Tarjetas gráficas de la era IBM

No todos los ordenadores fueron creados igual. Unos nacieron para educar, otros para jugar, y el caso del PC de IBM para los negocios. Aunque esto ya se ha dicho antes, en mi famoso artículo sobre la edad de oro de las tarjetas de sonido. En esta ocasión nos centraremos en el apartado gráfico del vetusto y ubicuo ordenador personal del gigante azul. CGA, EGA, VGA… ¿te suena?

A diferencia de los ordenadores domésticos de la época, la arquitectura PC no usaba un chipset para gráficos integrado, sino que se valía de tarjetas de expansión para acometer la salida por pantalla. Esto, junto con su filosofía de ser una arquitectura más o menos abierta, propició que existiera a lo largo de su existencia toda una variedad de soluciones. He devorado un montón de páginas de revistas de informática antiguas y he aquí mis impresiones.

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Sid Meier’s SimGolf – Retroanálisis

Desde principios de los 90 y hasta el final de esa década había dos gigantes indiscutibles en los videojuegos de estrategia y gestión en el mundo PC: Maxis y MicroProse. Entre estas dos compañías prácticamente coparon los juegos de estrategia tipo «cinco minutos/turnos más»: SimCity (1989), SimCity 2000 (1993), Los Sims (2000), Civilization (1991), X-Com: Enemy Unknown (1994)…

MicroProse (posteriormente, el bueno de Sid Meier fundó Firaxis) y Maxis tenían un carácter fundamentalmente opuesto: los primeros ofrecían productos reflexivos, largos, lentos y profundos; mientras que la compañía de Will Wright diseñaba juegos con humor y cierta fantasía. Me emociona imaginar qué podría salir de una empresa conjunta.

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¿Y si Regreso al Futuro no hubiera tenido un DeLorean?

El DMC-12 tenía algunas características interesantes: puertas de ala de gaviota, carrocería en acero pulido sin pintura y un resultón diseño de Italdesign. Todo ello mientras se inspiraba en un deportivo tan importante como el Lotus Esprit. Pero seamos sinceros, poca gente conocería este coche si no fuera por la película Regreso al Futuro, de 1985.

Pero, ¿y si el DMC-12 no hubiera sido el coche de elección del Dr. Emmet Brown para la máquina del tiempo? ¿Qué alternativas tendría? Bueno, eso depende enormemente de su presupuesto, el cual no debía ser abultado ya que dejó una roncha importante a unos terroristas libios que por poco lo fríen a balazos. Veamos qué alternativas hubiera tenido en 1985, con características definidas: asequible, deportivo y coupé.

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De cómo usar juegos de recreativas en casa

¿Cuáles son los sueños de los niños? Probablemente jugar en el Real Madrid, ser ganador de Operación Truño o ser veterinaria de dinosaurios. Ni idea, para qué mentir. Pero sí que sé cuál era el mío: tener mi propia recreativa. Bueno, y jugar en el Betis, pero sólo he podido cumplir uno de ambos.

Placa de NeoGeo MVS, modelo MV-1FS (o 1F, no estoy seguro)

No ha sido jugar en el betis, por desgracia, dado que mi habilidad con el balón es la misma que la de Paquirrín con el violín: no sé ni qué hacer con él. Sí que he podido, sin embargo, agenciarme una NeoGeo MVS, la placa para recreativas de SNK. Conocidísima entre cualquiera que haya sido joven en los 90, por la altísima calidad de sus juegos y por haber sido la base para la consola NeoGeo AES, con el que compartía hardware y juegos.

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Clickpocalypse 2 – Impresiones

Encontré este juego por casualidad en la Play Store, esperando un complicado juego roguelike clásico y anuncios por todas partes. Bueno, es un juego de fantasía medieval y es más sencillo que la tabla del uno, pero lo que es mejor aún: es gratis y no tiene apenas anuncios.

Al parecer, este juego de amateur de Mixmania se cataloga como clicker: un género con la jugabilidad más próxima a cero posible, en el que el objetivo es crecer cada vez más. En este caso, serán nuestro grupo de héroes los que acumularán niveles de experiencia y objetos, para conquistar cada vez más grandes. No es un AAA, ni da horas seguidas de entretenimiento, pero no es el objetivo. Lo ideal es ir jugando 5 minutitos de vez en cuando, cada un par de horas. (depende de lo ansiaviva que seas)

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La edad de oro de las tarjetas de sonido

No todos los ordenadores fueron creados igual. Unos nacieron para educar, otros para jugar, y el caso del PC de IBM para los negocios. En 1981 vio la luz el 5150, el primer modelo de la que acabaría siendo la arquitectura ubicua que todos hemos usado ya. Sus capacidades sonoras: fundamentalmente inofensivas.

Sin embargo y poco a poco estos ordenadores barrieron con todo. Durante su apogeo los Macintosh fueron minoritarios, y tanto los Amiga como los ST de Atari  se apagaron y desaparecieron. ¿Qué tal les fue en el aspecto sonoro como para competir con ellos? Fue el momento de las tarjetas de sonido para PC y compatibles.

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Los chips de sonido que dieron forma a los videojuegos

El sonido está presente desde que los videojuegos son tal. Desde pequeños bips hasta los complejos sistemas de audio digital posicional de hoy día. Los efectos de sonido y la música en el entretenimiento digital han recorrido un largo camino, y así lo ha hecho la maquinaria necesaria para generarlos.

Entre los circuitos que han hecho posible el aspecto sonoro del entretenimiento digital se cuentan algunos realmente notables. Por las melodías que se han compuesto, por su impacto en la cultura, por sus capacidades o simplemente por el salto que han supuesto. Como buen aficionado a hacer listas chorra, voy a enumerar los que, a mi juicio, son más interesantes y merecen ser recordados.

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Kero Blaster – Impresiones

Mi primera reacción a un «indy 8bit pixel shooter» es el escepticismo. La razón no es otra que un mercado inundado de propuestas en el mejor de los casos mediocres, de postureo hacia lo retro y, en definitiva, de productos que no jugaría ni cobrando. ¿Por qué debería molestarme con este juego?

Hay algo en Kero Blaster (2014) que disipa todas mis dudas desde el primer momento: está firmado como el segundo juego completo de Daisuke «Pixel» Amaya, la mente detrás del legendario Cave Story (2004).

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Afterlife – Retroanálisis

Cuando uno piensa en Lucas Arts, de inmediato se imagina las increíbles aventuras gráficas de los 90 que tantos buenos (y malos) ratos nos hicieron pasar. No obstante, esta compañía también es el artífice de otros juegos interesantes y locos. Hasta que, bueno, fueron víctima de Electronic Arts y ahora se alojan en la Venta del Nabo.

En 1996 crearon un juego fuertemente inspirado en el genial Sim City 2000 (1993, Maxis), es decir, un simulador de ciudades. No obstante su temática lo hace único: en lugar de ciudades deberemos construir el Cielo y el Infierno, para dar descanso a las almas de Planeta. Con los consejos de nuestros dos ayudantes, deberemos hacer que el descanso eterno de miles de almas sea rentable para nosotros.

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State of the Art: recuerdos

A estas alturas no hace falta decir que el Amiga es una de las arquitecturas más queridas por sus fans, o que sus capacidades multimedia hicieron de su demoscene una de las más importantes. Una de las más recordadas es, por supuesto, State of the Art, del grupo Spaceballs, de 1992.

La tecnología tras esta demo no es inaudita. Sí que es cierto que el uso del rotoscope es muy interesante, pero por lo demás pasaría inadvertida. Sin embargo es atrevidamente rompedora en algo: fue una de las primeras demos que incorporaba una temática generalista, techno concretamente. Era una de las primeras demos que podías mostrar a una persona que no perteneciera al círculo de los raritos esos con el ordenador y que exclamara: «¡Qué guapo, tío!»

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