Tarjetas gráficas de la era IBM

No todos los ordenadores fueron creados igual. Unos nacieron para educar, otros para jugar, y el caso del PC de IBM para los negocios. Aunque esto ya se ha dicho antes, en mi famoso artículo sobre la edad de oro de las tarjetas de sonido. En esta ocasión nos centraremos en el apartado gráfico del vetusto y ubicuo ordenador personal del gigante azul. CGA, EGA, VGA… ¿te suena?

A diferencia de los ordenadores domésticos de la época, la arquitectura PC no usaba un chipset para gráficos integrado, sino que se valía de tarjetas de expansión para acometer la salida por pantalla. Esto, junto con su filosofía de ser una arquitectura más o menos abierta, propició que existiera a lo largo de su existencia toda una variedad de soluciones. He devorado un montón de páginas de revistas de informática antiguas y he aquí mis impresiones.

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De cómo usar juegos de recreativas en casa

¿Cuáles son los sueños de los niños? Probablemente jugar en el Real Madrid, ser ganador de Operación Truño o ser veterinaria de dinosaurios. Ni idea, para qué mentir. Pero sí que sé cuál era el mío: tener mi propia recreativa. Bueno, y jugar en el Betis, pero sólo he podido cumplir uno de ambos.

Placa de NeoGeo MVS, modelo MV-1FS (o 1F, no estoy seguro)

No ha sido jugar en el betis, por desgracia, dado que mi habilidad con el balón es la misma que la de Paquirrín con el violín: no sé ni qué hacer con él. Sí que he podido, sin embargo, agenciarme una NeoGeo MVS, la placa para recreativas de SNK. Conocidísima entre cualquiera que haya sido joven en los 90, por la altísima calidad de sus juegos y por haber sido la base para la consola NeoGeo AES, con el que compartía hardware y juegos.

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La edad de oro de las tarjetas de sonido

No todos los ordenadores fueron creados igual. Unos nacieron para educar, otros para jugar, y el caso del PC de IBM para los negocios. En 1981 vio la luz el 5150, el primer modelo de la que acabaría siendo la arquitectura ubicua que todos hemos usado ya. Sus capacidades sonoras: fundamentalmente inofensivas.

Sin embargo y poco a poco estos ordenadores barrieron con todo. Durante su apogeo los Macintosh fueron minoritarios, y tanto los Amiga como los ST de Atari  se apagaron y desaparecieron. ¿Qué tal les fue en el aspecto sonoro como para competir con ellos? Fue el momento de las tarjetas de sonido para PC y compatibles.

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Los chips de sonido que dieron forma a los videojuegos

El sonido está presente desde que los videojuegos son tal. Desde pequeños bips hasta los complejos sistemas de audio digital posicional de hoy día. Los efectos de sonido y la música en el entretenimiento digital han recorrido un largo camino, y así lo ha hecho la maquinaria necesaria para generarlos.

Entre los circuitos que han hecho posible el aspecto sonoro del entretenimiento digital se cuentan algunos realmente notables. Por las melodías que se han compuesto, por su impacto en la cultura, por sus capacidades o simplemente por el salto que han supuesto. Como buen aficionado a hacer listas chorra, voy a enumerar los que, a mi juicio, son más interesantes y merecen ser recordados.

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SimCity: Retrospectiva

He empleado casi tanto tiempo en esta saga (sobre todo en sus dos primeros juegos) como en dormir. Se trata del legado de Will Wright, un diseñador de juegos californiano que fundó Maxis junto a Jeff Braun en 1987. Esta sacrosanta saga para aficionados a los juegos de ordenador es la simulación de ciudades original.

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Desde 1989, con la salida al mercado de SimCity, se han lanzado cinco entregas, varias revisiones y muchos spin-offs. A cada paso la simulación se vuelve más compleja, los edificios más realistas y las ciudades cobran vida. De entre sus derivados, de forma más o menos acertada, surge por ejemplo The Sims (1999), uno de los juegos de PC más vendidos de todos los tiempos. Continuar leyendo «SimCity: Retrospectiva»

La Frikipedia: fundamentalmente inofensiva

Han pasado ya dos meses (y pico) desde que la Frikipedia cerrara sus puertas, con un mensaje muy bonito de la administración que todos hemos leído ya. La prédica oficial en mi opinión, sin embargo, ha sido tan somera y políticamente correcta que pierde parte de su objetivo. Es un hecho conocido que fui su fundador, aunque en las últimas épocas fui más un administrador técnico que su responsable. Pese a ello, creo necesario dar mi propia visión (aunque, siendo honesto, nadie la haya pedido). Continuar leyendo «La Frikipedia: fundamentalmente inofensiva»

Señales de tráfico y su explicación

Una de las asignaturas pendientes del civismo en España es la del respeto a las normas de tráfico. De hecho y debido a esto, hay quien afirma que no se aprende a blasfemar correctamente hasta que no se obtiene el carnet de conducir.

A esta señal algún gamberro le ha dado la vuelta.
A esta señal algún gamberro le ha dado la vuelta.

Es preciso, pues, recordar algo tan elemental como son las señales de tráfico. A continuación las más comunes.

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Música de videojuegos clásicos

Hay una vez en la vida en la que todo hombre se pregunta, ¿qué bandas sonoras de videojuegos de sistemas clásicos necesito? La respuesta es, por supuesto, todas.

A lo largo de varios años he ido coleccionando dichas bandas sonoras hasta tenerlas prácticamente todas. La gracia de estos ficheros reside en que son registros volcados directamente los chips de audio de distintos sistemas, por lo que es como hacer funcionar el juego en sí. No se trata de MP3 o cosas así, y la calidad de sonido es 100% óptima. Me he permitido subir estos ficheritos a mega.co.nz, también conocida como la nueva página del gordo de Megaupload. Continuar leyendo «Música de videojuegos clásicos»

Battlefront vs Battlefront

Electronic Arts es una destacadísima productora de videojuegos, también conocida por ser un proveedor asiduo de la Venta del Nabo. Uno de sus últimos productos estrella es Battlefront, un juego de acción y disparos por equipos en el mundo de Star Wars, coincidiendo más o menos con el estreno del séptimo episodio.

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El juego tiene los puntos fuertes habituales de los AAA: tiene unos gráficos del copón, una banda sonora de categoría, un buen doblaje y una ingeniería de sonido excelente. Además, cuenta con un escenario de campaña archiconocido y con una base de fans numerosísima y muy asentada. Todo esto hacen de casi cualquier juego un éxito de ventas instantáneo, y por supuesto es el caso que nos ocupa. Sin embargo, está siendo un juego fuertemente criticado por la audiencia. A continuación, mis dos céntimos al respecto.

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Emuladores 101

La emulación es una técnica muy usada en informática para poder dar soporte a software antiguo. Básicamente consiste en hacer que un sistema informático sea capaz de imitar a otro, normalmente con el fin de hacerlo compatible con el software de éste. Esta técnica puede implementarse tanto por software como por hardware, y de hecho puede usarse para imitar el comportamiento de ambos. Trataré en este artículo de dar una visión de los fundamentos de este fenómeno.

El ejemplo práctico más común de emulador sería un programa que se ejecuta en nuestro ordenador que permite utilizar software de un sistema antiguo. Tómese como ejemplo un emulador de Master System para ordenadores con Windows. Consistiría, pues, en un programa que se ejecutaría en nuestra máquina, ejecutaría un programa diseñado para esta consola, volcado en un fichero en nuestro PC. Mediante un mapeo de controles (por ejemplo, asignar los cursores de nuestro teclado al control direccional del mando de la consola) controlaríamos el funcionamiento de la misma. Es decir, podemos jugar al Alex Kidd in Miracle World (1986) en Windows.

Alex Kidd en Wakalabis
Alex Kidd en Wakalabis, un emulador conocido por su creador.

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