Homoxesuales

Hoy, en mi viaje a Alicante, he descubierto una verdadera batalla ideológica en las calles. En ella, una verdadera perla: la ideología homoxesual.

¿Religión fuera de las escuelas? ¿Ideología homoxesual fuera de las escuelas? Ustedes eligen. Yo desde luego me rindo ante este foro moderno, digno de las batallas dialécticas de Platón y Aristóteles.

La báscula para pesar la droga que todos estábamos esperando

Imagina que estás organizando la logística de tu negocio de narcóticos. ¿Cómo organizar las papelas para que cada lonchazo sea equitativo? Con el peso adecuado, por supuesto. Por ello he encontrado este producto que quiero mostraros.

Ojo que no sólo puedes pesar droga, también la recomiendan para pesar oro, plata, monedas, joyas o gemas, para cuando los clientes de tus camellos cobren el menudeo en prenda. ¿Qué más se puede pedir?

Ahora en serio, entiendo que este es el tipo de cosas que ocurren por usar traductores automáticos. Para los rezagados, la primera acepción de drug es simplemente “medicamento”.  Por otro lado, el cacharro en cuestión no tiene mala pinta, si por algún casual quieres pesar “medicamentos”, puedes verla en Amazon (permalink). Yo las drogas ni las he probado ni las volveré a probar.

Indiana Jones: The Pinball Adventure

¿Videojuegos sobre Indiana Jones? Por supuesto, y alguno de ellos muy buenos. Los favoritos de todo el mundo son Indiana Jones and the Last Crusade (1989) y Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1993), ambos de la propia Lucasarts, grandiosas aventuras gráficas. Pero hay un juego verdaderamente singular… aunque no exactamente un videojuego.

Indiana Jones: The Pinball Adventure fue diseñado por Mark Ritchie para Williams en 1993. Se trata de una de las mesas de petacos más popular de todos los tiempos, y salió justo en el momento adecuado. Estos juegos aún eran populares, la tecnología por fin permitió que tuvieran un sonido y vídeo de película, y se basaron en una aún reciente aclamada saga.

Esta mesa de pinball está construida alrededor de la tecnología SuperPin de Williams, que anteriormente produjo otros juegos como Twilight Zone (1993) o Addams Family (1992). Se caracterizaban por su pantalla LCD, usada ahora como nunca para mostrar escenas de las películas, y ahora por su novedoso sistema de sonido DCS. Por fin un pinball con sonido digital envolvente, que hace que algo tan aparentemente vano como un juego de pinball nos meta de lleno en las películas.

El sonido es sin duda una de las características más destacadas de la máquina, pues incluye voces digitales de la película para cada escena. Además, la narración del juego corre a cargo del propio actor original de Sallah, John Rhys-Davies. Se han incluído también algunas muestras de Star Wars, como el sonido que hace el Halcón Milenario cuando no arranca el motor superluz, para complementar los sonidos de rampas y objetivos. Todo regado por los maravillosos compases de la banda sonora original compuesta por el inefable John Williams, el mago tras la música de muchas películas de George Lucas y Steven Spielberg.

Oh, pero el juego en sí no se queda atrás. Es una mesa particularmente bien diseñada, con rampas, trampillas y agujeros por todas partes. Igual que todas las máquinas similares hay puntos ciegos y ranuras por donde la bola se pierde irremediablemente, pero esta hornada de mesas incluyó una serie de características para que la experiencia no fuera tan perra. Primero, al inicio de cada “bola” tenemos Eternal Life (como la del Santo Grial), que nos dará otra oportunidad si se nos cuela demasiado deprisa. También se puede activar Narrow Escape, que recuperará la bola en determinadas circunstancias si se cuela por un raíl exterior. Por supuesto también puede forzarse con un empujoncito…

Como otros juegos del sistema SuperPin, la máquina ofrece modos de juego que se activan colando la bola en agujero correspondiente. No es el primer juego que hizo esto, pero sí el que probablemente mejor lo ejecutó al ser estos modos de juego escenas de las películas. En total tenemos una docena de eventos aleatorios disponibles de la trilogía original, algunos de ellos que se juegan directamente en la pantalla de vídeo con los controles de los flippers. En estos modos de juego tendremos alguna tarea: hacer loops, colarla en algún sitio en particular, tocar la diana indicada, etc. Todo ello por supuesto para aumentar hasta la estratosfera nuestra puntuación. Las escenas que podemos (más o menos) protagonizar son la de las vagonetas, la persecución a caballo del tanque nazi, las calles de El Cairo y otras muchas más, cada una con los sonidos de las películas.

La pantalla naturalmente no puede ofrecer mucho realismo, pero sí que acompaña extraordinariamente bien el juego con escenas sacadas (o redibujadas) de las películas. Mención especial merece la escena del modo multibola, en la que, como no podía ser de otro modo, al profesor Jones le persigue una bola gigante. Que es algo de lo que va bien surtida esta máquina: tres modos distintos. Uno es el clásico en el que tenemos que “encerrar” tres bolas para activar y podemos ganar el famoso jackpot, otro de dos bolas que accederemos pegándole a una bola cautiva que hay en la mesa, y el más espectacular de todos: un modo de 6 bolas simultáneas que corresponde con el modo de juego “el pozo de las serpientes”. Una verdadera locura, increíble de jugar. Para los más expertos existe un cuarto, también de seis bolas, que se activa tras jugar a todos los modos disponibles, en el que podremos ganar la friolera de mil millones de puntos.

Al juego no le falta de nada. Es una mesa verdaderamente bonita, con montones de adornos de las películas, y detalles verdaderamente buenos: uno de los surtidores de bolas está basado en un ídolo inca, y al dar vueltas soltará bolas que hayan sido bloqueadas o coladas en algún sitio y que aún estén en juego. La “palanca” para poner bolas en juego es totalmente electromecánica, y no es otra cosa que el revólver de Indy. Al pulsar el gatillo “dispararemos” la bola a la zona de juego de la mesa, con sonido y todo. No es de extrañar su enorme popularidad.

Ya hace 25 años que jugué a este pinball. Por desgracia parece que ya los pinballs no son populares, y los bares ya no vienen con uno. Ahora son complicados de encontrar, y más aún el de Indiana Jones, ya que al tratarse de montones de componentes electromecánicos y partes móviles se rompen más que un repuesto chino. Estos repuestos, aunque no sean chinos, son muy difíciles de encontrar hoy día, salvo las ROMs, que al menos se pueden descargar libremente del fabricante. La escasez y la popularidad de esta máquina ha provocado que sus precios se disparen: las más destartaladas se venden por más de 4000 euros, y algunas han llegado a superar los 8000 mortadelos en subastas.

Una forma de rememorar este juego grandioso es a través de un simulador de pinball. Resulta que hay personas que se han tomado la molestia de desmontar, escanear y ensamblar en 3D los diseños originales, permitiendo simular la experiencia en el PC. Al tratarse de una máquina digital, además se puede emular el hardware original junto con su ROM, de modo que tendremos en pantalla las escenas de vídeo y el sonido tal como se pudo oír y ver en su día. ¿No es maravilloso? Quizá un día me atreva a escribir sobre cómo poner en funcionamiento esta máquina. Mientras tanto, he aquí un pequeño vídeo que he grabado. (ahorraos vuestros comentarios sobre lo malo que soy)

En 2008 se construyó, como homenaje imagino, otra versión de la mesa, totalmente rediseñada, que incluía también elementos de la cuarta película, El Reino de la Calavera de Cristal, de ese mismo año. Más moderna, con mejor sonido, aunque curiosamente usa la misma tecnología de la primera y tiene exactamente la misma pantalla, para reproducir la experiencia de 15 años antes. No obstante se centra más en esta última película, por lo que en opinión de este humilde chulón tiene menos atractivo.

Espero poder volver a jugar a esta maquinita antes de irme al patio de los callaítos algún día. ¿Quién sabe? Lo mismo algún coleccionista que tenga un bar se atreve a exponerla, so peligro de que manos pringosas la profanen… Mientras tanto, mis agradecimientos a mis amigos, los aficionados al pinball, que me asesoran en este artículo:

  • La trampilla inquieta
  • La bola humana
  • Don Flipper y don Petaco
  • El agujerito sátiro
  • La rampa ocultona
  • Y por supuesto, don Me-Cago-En-Sus-Muertos-Ya-Se-Ma-Colao.

Sed felices, y recordad estas preciosas máquinas, aunque sólo sea para dar la vara a vuestros hijos de cómo nos divertíamos con ellas.

Juegos que SÍ merecen un remake

Hoy en día se lanzan remakes, segundas partes y refritos en abundancia, más que en cualquier otra época. Hace unos años escribí en Pixfans sobre el tema, y mencioné aquello de que en 1981 había 7 de 10 originales entre las películas más taquilleras, y en 2011 no había ninguna. Bueno, nada parece haber cambiado.

Sin embargo aún tengo algunas espinas clavadas en el costado. Juegos que no tienen suficiente colectivo de seguidores o que son demasiado antiguos para que los más jóvenes recuerden el original. O quizás que simplemente que sólo yo creo que merezcan algo más. En todo caso, estos son algunos de los juegos que creo que necesitan una remasterización en condiciones o un remake de verdad. O reboot, o como demonios se diga este mes. Sobre todo, obras que son imprescindibles y fascinantes, pero injugables hoy día.

Starflight

A menudo se considera a Elite (David Braben e Ian Bell, 1984)  como el punto cero de los juegos de aventura y exploración espacial en un mundo abierto. Pero dos años más tarde Binary Systems, con el diseñador Greg Johnson a la cabeza, completó un ambicioso programa llamado Starflight. Un mundo enorme con alrededor de 800 planetas, con una historia de ciencia ficción sin rival en los juegos de ordenador y superlativo en multitud de aspectos. ¡Y en 128K de RAM!

El Antiguo Imperio es historia pasada. Lo que resta de la humanidad ha quedado recluida a una estación espacial en órbita a Arth, el último de los planetas humanos hecho inhabitable por su alta radiación. La mayor parte del espacio es territorio de especies hostiles contra los intrusos, y los pocos recursos de Interstel se emplean en minar elementos valiosos, buscar nuevos planetas habitables y buscar endurium, el cristal que hace posible los viajes a velocidades supralumínicas. Oh, para terminar de arreglarlo los científicos han descubierto que un fenómeno, que se desconoce si es natural o no, está convirtiendo a los sistemas estelares en cenizas. Y se dirige hacia aquí. Alguien tiene que salir ahí fuera a territorios alienígenas y averiguar cómo detenerlo, y naturalmente ese eres tu.

En los años siguientes a su lanzamiento fue colmado en alabanzas por la prensa, y fue considerado una punta de lanza en la ciencia ficción en los ordenadores personales. Estuvo implicado directamente nada menos que el segundo mandamás de la productora, Electronic Arts. (Cómo han cambiado las cosas desde entonces, ¿eh?) Fue descrito como una aventura tipo Rogue (1984, Glenn Wichman) en el espacio, y su éxito le llevó del PC al Amiga, Macintosh, Atari ST e incluso al Commodore 64. Se programó una secuela, Trade Routes of the Cloud Nebula en 1989, y se adaptó para Mega Drive en 1991, cortando algunos  elementos pero mejorando  notablemente los gráficos y el sonido. Los juegos que inspiró no son pocos: la saga StarControl (Toys for bob), los Mass Effect (Bioware)… o el criticadísimo No Man’s Sky (2016, Hello Games).

StarControl fue revivido por

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Tarjetas gráficas de la era IBM

No todos los ordenadores fueron creados igual. Unos nacieron para educar, otros para jugar, y el caso del PC de IBM para los negocios. Aunque esto ya se ha dicho antes, en mi famoso artículo sobre la edad de oro de las tarjetas de sonido. En esta ocasión nos centraremos en el apartado gráfico del vetusto y ubicuo ordenador personal del gigante azul. CGA, EGA, VGA… ¿te suena?

A diferencia de los ordenadores domésticos de la época, la arquitectura PC no usaba un chipset para gráficos integrado, sino que se valía de tarjetas de expansión para acometer la salida por pantalla. Esto, junto con su filosofía de ser una arquitectura más o menos abierta, propició que existiera a lo largo de su existencia toda una variedad de soluciones. He devorado un montón de páginas de revistas de informática antiguas y he aquí mis impresiones.

Este es el PC original. Se parece más a una caja del Corte Inglés que a un ordenador. ¿Lo habíamos dicho ya?

Cuando apareció el primer PC en 1981 se ofrecieron dos controladores gráficos distintos: Monochrome Display Adapter (MDA) y el Color Graphics Adapter (CGA). Ambas basadas en el Motorola 6845, un chip encargado de generar señales de vídeo, que acabaría usándose en ordenadores como el BBC Micro y el Amstrad CPC. De hecho, también se usó en otros adaptadores de vídeo para PC, que veremos ahora mismo.

Monochrome Display Adapter

La madre de todas las tarjetas gráficas de PC no es otra que la MDA, y se cita a menudo como una de las razones de su éxito en el entorno de los negocios. Se trata de, como su propio nombre indica, un adaptador de gráficos monocromo, con conexión ISA de 8 bits, y permite una matriz de caracteres en alta resolución de 80 por 25.

La genuina y original Monochrome Display Adapter de IBM.

Bueno, la verdad es que gráficos es quizá decir mucho, por lo que el nombre de “tarjeta gráfica” le viene un poco grande, pero “tarjeta de texto” le viene pequeño (y naturalmente no la iban a llamar “tarjeta de pellizcos”). Aunque su resolución real era de 720×350 píxeles (80×25 caracteres de 9×14 píxeles) su memoria de tan sólo 4k no permitía direccionar cada punto por separado  (aunque sí atributos como subrayado o parpadeo), de ahí a que su único modo de pantalla fuera el de texto. Aún con todo, para un uso profesional como hoja de cálculo o procesador de textos era suficiente, de hecho su gran calidad de imagen la hizo incluso más popular que su hermana de leche.

El MDA en toda su gloria. Imagen cortesía de nightfallcrew.com

El monitor y la tarjeta contaban con una conexión TTL, con dos pines para la señal de vídeo (ya que permitía un bit de intensidad) y dos para sincronía vertical y horizontal. El refresco de pantalla era fijo a 50Hz, y contaba con dos knobs para el contraste y el brillo. La pantalla de fósforo verde, imagen del ordenador desde los 60 y hasta bien entrados los 80, daba su nota de sobriedad.

¿Estás ahí, Neo?

Un hecho curioso y conocido es que el Monochrome Display and Printer Adapter, como se llamaba formalmente, incluía un puerto paralelo para la impresora.

Color Graphics Adapter

La CGA fue lanzada al mercado al mismo tiempo que el IBM PC y la MDA. No incluía el modo de texto en alta resolución de su hermana trajeada, pero sus 16 KB de memoria le permitían utilizar una resolución de 640×200 en blanco y negro o 320×200 a cuatro colores con tres paletas gráficas predefinidas. Incluía modos de texto con 16 colores, aunque no tan pulcros como los de la MDA.

La tarjeta de gráficos a color original de IBM, CGA.

Ni que decir tiene que era la opción lógica para las aplicaciones lúdicas, y salvo algunos juegos en modo texto casi todos dieron soporte a esta tarjeta para mostrar gráficos. De hecho durante al menos 10 años siguieron apareciendo juegos que, de una manera u otra, permitían usar este venerable hardware. De hecho Son of the Empire (Action Sixteen) soportó esta tarjeta en el año 1992 de Nuestro Señor, incluso Windows 3.0 (Microsoft, 1990) funcionaba con ella.

Sim City (Maxis, 1989) en el modo de alta resolución monocromático

La tarjeta CGA podía usarse con el mismo conector DE9 que MDA, salvo que en lugar de tener dos pines TTL tenía cuatro (RGBi), lo que nos daba una conexión digital de 16 colores y sincronía. Todo ello con una frecuencia de refresco fija en 60 Hz. Curiosamente uno de los pines se usaba como una salida de 12V al monitor, aunque la mayoría no lo usó.

Prince of Persia versión CGA (Jordan Mechner, 1990)

Además de la conexión TTL una de las características más interesantes de las tarjetas CGA era su salida analógica de vídeo NTSC, como una conexión RCA de vídeo compuesto. La verdad es que sus colores no eran una maravilla, y tendían a mezclarse unos con otros, al fin y al cabo se trataba de vídeo compuesto y codificado como “Never Twice Same Color” nada menos. No obstante esto podía usarse como una ventaja, y permitir muchos más colores aparentes al mezclar los adyacentes para generar “nuevos”. El amigo 8-Bit Guy lo explica mucho mejor en su canal, si entendéis el idioma de Chaquespeare.

A lo largo de los años se han desarrollado técnicas complejas para sacar muchos más colores de los ideados inicialmente, hasta 1024 en la demo 8088 MPH (Hornet & CRTC & Desire, 2015). Al parecer, manipulando con mucho cuidado las sincronizaciones de vídeo, accediendo a modos no documentados y programando a muy bajo nivel, podemos hacer auténticas diabluras con este hardware. Naturalmente es poco práctico, pero ahí queda.

A costa de tiempo de proceso se podían hacer locuras con el modo de vídeo compuesto. En la imagen el Comander Keen IV (id Software, 1991)

Debido a que MDA y CGA usaban recursos distintos técnicamente era posible usar las dos tarjetas al mismo tiempo, con dos monitores. La hoja de cálculo por antonomasia, Lotus 1-2-3 (Lotus Software, 1993) escribía directamente en la memoria de vídeo y consiguió que pudiera usarse el monitor monocromo para visualizar el texto y el monitor a color para gráficos, todo simultáneamente. Aunque esta característica no fue ampliamente utilizada, este software fue una de las razones del éxito del PC a medio plazo, y un importante punto de referencia para considerar un ordenador como “compatible”.

Hercules Graphics Card

Esta tarjeta fue, si no la primera fabricada por un tercero, la primera en hacerlo con éxito comercial considerable. Básicamente se trata de una tarjeta compatible con la Monochrome Display Adapter de IBM con el interesante añadido, gracias a sus 64 KB de memoria, de direccionar punto a punto una resolución de 720×350, por lo que podía mostrar gráficos monocromáticos de alta calidad, todo ello en el monitor y la conexión suministrado con el PC. Técnicamente las dos últimas líneas no eran accesibles, por lo que la resolución quedaba en unos decentes 720×348 píxeles.

Tarjeta gráfica Hercules

No fue una tarjeta tan ampliamente soportada como las “oficiales”, pero sí que existió una cohorte de juegos que pudieron usarla, como muchos de LucasArts o los de Sierra On-Line, famosos por funcionar hasta en el microondas. El precio de lanzamiento de esta tarjeta era de 500 dólares americanos, equivalentes a unos 1300 en 2018.

Maniac Mansion (LucasFilm, 1987) tal como se veía en Hercules

Era posible, no obstante, emular una tarjeta CGA para aumentar la compatibilidad con programas y juegos que no soportasen directamente la tarjeta. Algunos modelos posteriores incluyeron compatibilidad por hardware, pero lo habitual es que se hiciera por software mediante emuladores como SIMCGA, que básicamente lo era por fuerza bruta: copiaba tan rápido como podía la memoria desde el área CGA (escrita por programas) a la memoria de Hercules en tiempo real. No funcionaba maravillosamente, especialmente con programas que escribieran directamente en la memoria en lugar de usar la BIOS, pero era mejor que nada. Los que lo hacían mostraban un tramado en lugar de colores, naturalmente. Pese a sus desventajas, ojalá hubiera tenido el SIMCGA cuando fue la primera tarjeta gráfica que cayó en mis manos…

Maniac Mansion Enhanced (LucasFilm Games, 1989) en modo Hercules

Paralelamente a la Hercules aparecieron la Orchid Graphics Adapter y la Plantronics Colorplus, de similares características. En el caso de la Colorplus se añadía compatibilidad por hardware con CGA, pero ninguna de ellas gozó de un éxito comercial y apenas recibieron soporte de programas importantes.

IBM PCJr y Tandy 1000

El PCJr fue muy anticipado, y muchos profesionales y aficionados esperaban interesados un PC orientado al hogar en lugar de a los negocios. El resultado fue el PCJr, lanzado en 1983 y con mayormente compatible con el PC y el PC XT, sus hermanos mayores. Se diferenció de éstos por su teclado tipo chiclet, su chip de sonido y por tener sólo 128 KB de RAM, por lo que los programas más exigentes del PC no podían ejecutarse. En el apartado gráfico contaba con el Video Gate Array (no confundir con el VGA posterior), más conocido como CGA Plus.

PCjr con monitor

Las diferencias con la Color Graphics Adapter era mayormente poder usar más colores en sus modos gráficos: 16 colores en el modo 320×200 y 4 en el 640×200 píxeles, siendo sus colores programables en lugar de las paletas predeterminadas. Otra característica, menos deseable, era que sus 128 KB de memoria eran compartidos con la memoria del sistema, haciendo que este ordenador fuera más lento que otros con el mismo procesador. Ninguna de sus características le salvó de ser uno de los fracasos más sonados de la informática moderna.

Microsoft Flight Simulator en el PCJr (1983)

Salieron muy pocos juegos pensados para esta plataforma, y los más interesantes eran, por supuesto, las aventuras gráficas de Sierra On-Line. El ejemplo por excelencia es King Quest (1984), que salió en disquetes aunque el ordenador estaba pensando para usarse con cartuchos ROM.

King Quest (Sierra On-Line, 1983) en Tandy Graphics Adapter

El relevo natural de este ordenador lo tomó la compañía Tandy Corporation, con su Tandy 1000. Su tarjeta gráfica se llamó, por supuesto, Tandy Graphics Adapter. Si bien ofrecía las mismas características que el CGA Plus (incluyendo el hecho de compartir la memoria con el sistema), no eran directamente compatibles, y el software de uno ejecutando en el otro normalmente daba resultados no demasiado buenos: líneas que faltaban, otras que no debían estar ahí, etc. Pero no importa mucho: casi nadie echó en falta al PCJr y el software solía escribirse para esta TGA.

Professional Graphics Controller

Si bien el PC era una máquina competente en aplicaciones empresariales sus capacidades gráficas no eran algo del otro mundo. A partir de 1984, no obstante, IBM fabricó y vendió esta tarjeta, también conocida como Professional Graphics AdapterProfessional Graphics Array, o simplemente PGC, cuyas características orientadas a las artes gráficas miraba desde las alturas a prácticamente todos los ordenadores domésticos de la época. Eran realmente de infarto: 640×480 píxeles de resolución a 256 colores de una paleta de 4096, además de ser compatibles con los modos gráficos de la CGA.

Professional Graphics Adapter de IBM

Su aspecto era imponente: consistía en un sándwich de tres tarjetas de tamaño completo (una de ellas sólo para emular CGA por hardware) que ocupaban dos huecos en el IBM PC XT. No era para menos, ya que este producto incluía 320 KB (¡más que la mayoría de ordenadores!) y su propio procesador Intel 8088, por lo que escribir en memoria era mucho más rápido que en tarjetas de la competencia. Su precio era igualmente superlativo: 3.000 dólares de 1984 (equivalentes a unos 7.800 de 2018), y que sólo podía utilizarse con el monitor IBM 5175, que costaba en su día otros 1.300 dólares (unos 3.400 en 2018). La wikipedia cita, no obstante, que una estación de trabajo para diseño por ordenador rondaba por los 50.000 dólares (unos 130.000 en 2018), por lo que en perspectiva no era tan descabellado.

Sus modos especiales no eran accesibles mediante la BIOS, y no se conoce de ningún juego que los usase. No es una gran sorpresa, dado que era un producto orientado al CAD (Computer Aided Design, diseño asistido por ordenador), y su uso principal fue en el AutoCAD 2.5 (Autodesk, 1986). No tuvo realmente competencia, aunque en un par de años surgieron clones decentes, como la Everex EPGA, compatible también con la Hercules y CGA, ocupando una sola ranura de expansión. En lugar del 8088 incluía nada más y nada menos que un intel 80286, más poderoso aún, y 512 KB de memoria RAM. No he conseguido encontrar a cuánto se vendió, pero me atrevería a decir que no era barata. Actualización: Costaba 999 dólares (aprox. 2.400 de 2018), lo pone en grande en el anuncio. Veo menos que un gato de yeso.

Enhanced Graphics Adapter

El nuevo estándar de vídeo IBM llegó con esta tarjeta, que aunque no era totalmente retrocompatible con las anteriores incluía modos de vídeo para todos los gustos. Llegó en 1984, y mostraba una resolución de hasta 640×350 a 16 colores, a elegir arbitrariamente de una paleta de 64.

La EGA original de IBM

Este producto usaba un nuevo tipo de monitor, muy convenientemente llamado EGA. Se usó de nuevo el conector DE9 TTL, esta vez con 6 pines para la imagen. Su uso no se limitaba al flamante AT, el nuevo modelo de PC que IBM presentó ese año, pero sin duda fue su complemento ideal. Proporcionaba mucho mejores gráficos que ordenadores de la época como el Commodore 64 (1982) por un precio muy competitivo, que en 1986 era de 524 dólares. (unos 1.350 de 2018). Ni que decir tiene que se convirtió en la tarjeta que todos los juegos querían, y hasta 1994 siguieron saliendo juegos, como BlackThorne (Blizzard). No obstante, los modos de alta resolución no solían ser soportados…

Cosmo’s Cosmic Adventure (Apogee, 1992) heredaba la tecnología de Commander Keen (id Software, 1990) y era uno de los juegos con mejor scroll en EGA

La tarjeta EGA era compatible con los modos RGBi de la CGA, y cambiaba su frecuencia vertical de 15.7 a 21.8 kHz mediante conmutadores accesibles en la placa. Esto era un poco engorroso porque hasta que no aparecieron las primeras tarjetas autoconmutadas había que estar toqueteando el ordenador por detrás, así como eligiendo el modo en el monitor, pero valía la pena tener compatibilidad casi completa. Se perdió, no obstante, la conexión de vídeo compuesto NTSC, por lo que el software (¡los juegos!) pensados en este modo no se veían demasiado bien con la EGA.

Quest for Glory (Sierra On-Line, 1989). Este era el modo habitual de usar EGA.

Un cambio que sí fue muy bien recibido eran los modos lineales, en oposición a la Hercules y CGA cuyos modos gráficos eran entrelazados. ¿Qué significa esto exactamente? Pues que antiguamente la memoria tenía dos bloques: uno con las líneas impares y otro con las pares, de manera que uno iba escribiendo en la memoria y de repente saltaba dos líneas, no una. Con EGA por fin podíamos escribir desde el principio hasta el final sin tirones extraños. Otra característica muy deseable fue la de incluir en su ROM extensiones a la BIOS, de manera que el software podía usarla mediante la misma, a diferencia de la PGC, por ejemplo. Una de las formas más destacadas de explotar este hardware fue el scroll suave de Commander Keen (1990) programado por John Carmack, en la que hacía uso de píxeles no visibles (y del desplazamiento por hardware) de modos planares consiguiendo emular la visual de las videoconsolas de la época sin parpadeos ni artefactos de imagen. Qué son dichos modos planares lo expondré más adelante.

Sim City en la tarjeta EGA, modo de alta resolución

Al tiempo de existir el estándar comenzaron a surgir sus clones. Algunos incorporaban modos gráficos parecidos al MDA, otros tenían más resolución. Estos modos gráficos apenas tuvieron soporte por lo que no eran una característica demasiado interesante. Otras tarjetas en lugar de ello incluían autoconmutación, de modo que no había que ir tocando palanquitas minúsculas para cambiar de modo gráfico. Fue el caso de la Paradise EGA, en 1986. Por 500 dólares (1.300 en 2018) hacía todo lo que la estándar EGA, CGA, Hercules y MDA, con autoconmutación y soporte para lápiz de luz. Además, tenía dos conectores RCA que ni su padre sabía para qué fueron. Yo desde luego no tengo ni idea.

Multi-Color Graphics Array

En realidad, esta tarjeta nunca existió como tal. Era simplemente el nombre que recibía el chipset de vídeo del IBM PS/2 Model 30, un interesante ordenador lanzado en 1987 del que deriva, por ejemplo, el conector de ratón y teclado que se usó hasta hace relativamente poco. También se introdujo el bus MCA (Micro Channel Arquitecture), que fue un intento de IBM de recuperar el timón de la arquitectura PC. Fue un duro y caro revés para IBM.

IBM PS/2 model 30, el ordenador de la MCGA original

El chipset MCGA sin embargo vino para quedarse, o mejor dicho sus modos gráficos lo hicieron. En especial el de 320×200 a 256 colores a elegir de entre 262.144, que fue usado extensivamente en juegos. También ofrecía soporte para 640×480 en monocromo. Su mayor desventaja era no ser compatible con EGA, por lo que los juegos que no soportaran estos nuevos modos se veían obligados a mostrarse en los modos CGA, mucho más feos. La solución era simplemente usar el modo a 256 colores y usar los 16 que más se pareciesen a los de EGA, pero el software tenía que estar programado para ello y lógicamente ello excluía a todos los programas anteriores a MCGA. Aún con todo es a partir de entonces cuando los PCs comenzaron a tener capacidades gráficas superiores a prácticamente todos los ordenadores domésticos de la época.

Monkey Island 2 (LucasArts, 1992) en MCGA

El conector y monitor que empleaba esta tecnología eran analógicos, al contrario que los estándares anteriores (salvo la Professional Graphics Adapter) que eran basados en señales digitales TTL. El conector era un DE15 que portaba señales RGB y sincronía vertical y horizontal, y en esta ocasión podía tener una frecuencia de refresco de 50 a 70 Hz dependiendo del modo gráfico. A la postre este conector se denominó VGA, y aún en 2018 sigue dando coletazos pese a estar obsoleto. Su nombre es evidente para los aficionados a la informática, como ya veremos.

Sim City en MCGA

Este MCGA murió con los primeros modelos de la línea PS/2 de IBM, que dejaron de fabricarse en 1992. Ni que decir tiene que también desapareció el bus MCA, aunque curiosamente el conector para teclado y ratón se quedó con nosotros hasta bien pasados los años ’10 del siglo XXI.

El famoso cable y conector VGA. Algunas tarjetas y monitores profesionales usaban 5 cables BNC, pero no era lo habitual.

Una alternativa al MCGA en la línea PS/2 fue el menos conocido estándar IBM 8514, muy parecido al Professional Graphics Adapter de unos años antes en prestaciones al soportar también una resolución de 640×480 a 256 colores. Se trataba no sólo de una tarjeta gráfica sino de toda una CPU moderna, ya que permitía aceleración gráfica (en 2D, obviamente) al permitir instrucciones como dibujar primitivas o transferir memoria. Al ser compatible con Windows 3.X (posteriormente también con Windows 2.X) fue el estandarte de la calidad de vídeo de IBM, que mostraba el Microsoft Excel luciendo como en ningún sitio. La tarjeta costaba 1.290 dólares, más 270 si queríamos la ampliación de memoria a 1MB (necesaria para el modo gráfico 640×480 a 256 colores) eran otros 270 y el monitor a juego nos lo vendía IBM a 1.550. En total: 3.110 dólares de vellón, alrededor de 6.600 dólares de 2018. Esta tarjeta no fue tan clonada como otras de IBM, por lo que el soporte de software fue limitado y no se conoce su uso lúdico.

Video Graphics Array

Si hubiera que elegir un adaptador gráfico por excelencia para el PC podemos parar de buscar. Apareció en 1987 y sus modos gráficos son soportados aún hoy, y utilizados cuando falla todo lo demás. Fue y es el denominador común en gráficos de prácticamente todos los PCs y compatibles, y es con mucho el estándar gráfico más clonado que haya existido. Se puede escribir un libro tocho sobre el VGA (y hay no pocos), pero vamos a tratar de discurrir sobre lo más importante.

Paradise Systems PVGA1A, de 1988, una de las primeras VGA de terceros

En sus especificaciones estándar está el incluir prácticamente todos los modos de vídeo de EGA, CGA y MCGA, además de uno de 640×480 con 16 colores definibles. La mayoría, no obstante, soportaba también los modos de alta resolución de hasta 800×600 puntos, aunque dependiendo del dinero que nos gastásemos la tarjeta o el monitor podrían no soportar los modos más altos, y dependiendo también de su memoria RAM que, aunque se especificó en 256 KB, algunos modelos más baratos traían menos. Dada su naturaleza programable era capaz de usar una resolución prácticamente arbitraria con combinaciones locas, así como nuevos modos de texto que se hicieron muy populares en entornos como el desarrollo de software.

Monkey Island (Lucasfilm Games, 1991) en Hercules, CGA, EGA, EGA (alta resolución) y VGA (MCGA)

La desde entonces ubícua VGA tenía unas características técnicas muy interesantes. Su frecuencia de refresco variaba de 50 Hz para los modos de alta resolución hasta los 70, y su sincronía vertical era fija en 31.46875 kHz. Este número no es casual: era exactamente el doble que una señal NTSC, por lo que era relativamente sencillo construir un adaptador para mostrar imágenes en un televisor normal. Gracias a su memoria RAM se podían definir hasta 4 planos, que podían modificarse aunque no se estuvieran visualizando en ese momento y conmutarlos cuando nos fuera conveniente. La guinda del pastel era que casi todos sus modos gráficos eran accesibles por la BIOS por las extensiones que incluía para ésta.

Syndicate (Bullfrog, 1993) salió para VGA en PC y era impresionante, le daba un pasote a todas los otras versiones

Este adaptador de vídeo tenía, no obstante, algunos pequeños inconvenientes. No era compatible con los modos especiales del PCJr o de Hercules, y la compatibilidad no era del 100% con EGA. Tampoco incluía salida de vídeo compuesto como CGA. En realidad ninguna de estas desventajas eran gran cosa, dado que prácticamente todos los modos gráficos podían emularse en VGA fácilmente. Por último, programar los modos gráficos más complejos (múltiples planos, operaciones complejas) no era sencillo y no podía hacerse mediante la BIOS sino que había que manejar el hardware directamente. Esto más adelante fue casi tanto una ventaja como una desventaja, ya que la flexibilidad de este estándar permitió desarrollar toda una suerte de modos gráficos exóticos y algoritmos específicos.

El Doom original (id Software, 1993) usaba la tarjeta VGA de forma increíble

La VGA no era una verdadera GPU como tal, dado que no tenía capacidades de aceleración de vídeo. Sin embargo sí que contaba con ciertas operaciones que podían aprovecharse para mejorar mucho el rendimiento gráfico, como poder establecer 4 píxeles de golpe o copiar regiones de la RAM de vídeo sin intervención del procesador. Esto, junto con los modos multiplanares, mejoró considerablemente la capacidad en juegos de lo conseguido con EGA, consiguiendo no sólo scroll suave sino el poder usar sprites de forma parecida a los sistemas de videojuegos dedicados (aunque no directamente con soporte de hardware).

El PC en Japón

Dado que el estándar PC estaba pensando para utilizar el alfabeto latino (o el cirílico o el griego si cambiábamos los glifos del modo de texto) y no soportaba caracteres japoneses (más complejos y numerosos) nunca fue popular en Japón. En 1986 se introdujo una variación de EGA, llamada JEGA (Japanese EGA) que usaba una BIOS especial con caracteres de doble ancho, pero no fue suficiente para competir con la arquitectura PC-98 de NEC. Tampoco lo fue el AX-VGA, su equivalente actualizado a los estándares VGA.

DOS/V 4, el MS-DOS para ordenadores japoneses (emulado, por eso el cursor de ratón)

La solución fue más sencilla de lo que parecía: Microsoft lanzó versiones específicas de su MS-DOS a partir de 1990, al que llamó DOS/V que funcionaba en las máquinas japonesas con una VGA estándar y permitía usar texto con caracteres japoneses.

Modo X

Si bien la mayoría de trucos de este hardware se conocían de antes, en 1991 Michael Abrash publicó un artículo sobre un modo gráfico no documentado por IBM, acuñando el nombre de modo X. No era inédito y se usó anteriormente en algunos juegos, pero fue a partir de entonces cuando adquirió identidad en el mundo de la programación de videojuegos por aunar todas las características deseables de los modos gráficos. Excepto por una cosa: era bastante complejo de programar.

Turrican 2 (Rainbow arts) no salió en PC hasta 1994, pero cuando lo hizo, lo hizo a lo grande, usando el modo X

Este modo proporcionaba una resolución de 320×240 píxeles con 256 colores arbitrarios. En la relación de aspecto de los monitores de PC (4:3) esto significaba que los píxeles eran cuadrados, a diferencia de casi todos los demás modos de vídeo, lo que simplificaba enormemente el cálculo de distancias “reales” en la pantalla respecto a la diferencia en píxeles. El tener 256 colores significaba que cada píxel de la pantalla era representado por un único byte en memoria, por lo que se eliminaba la necesidad de leer y realizar máscaras de bits para dibujar en pantalla. Pero sobre todo, al ser un modo planar (llamado en su artículo “no encadenado”) permitía escribir en varios planos y conmutarlos a voluntad. De su mayor virtud también su defecto principal: la forma de escribir en memoria era muy compleja, dado que cada byte contiguo estaba en un plano distinto. Con cuatro planos, por ejemplo, cada 4 bytes contiguos representaban cuatro píxeles en pantalla, uno en cada plano.

Fabricantes

Los primeros ordenadores en incorporar una tarjeta gráfica VGA fueron la línea PS/2 de IBM, al principio integradas en la placa base y luego como una tarjeta independiente. De hecho el principal alegato de la empresa era que ya no se trataba de un conjunto de chips, sino que se prescindió del controlador MC6845 que tenían otras tarjetas y se integró todo en un único procesador, salvo por la memoria y la electrónica auxiliar. (cristales, electrónica pasiva, etc.) Su alta escala de integración fue lo que permitió el lujo de poder incluirla en la propia placa base.

Tseng ET4000, con conexión ISA de 16 bits, una de tantísimas VGA de terceros

No tardaron en salir tarjetas con una alta compatibilidad, que rondaban los 500 dólares en 1987 (unos 1.100 dólares en 2018). De hecho es probablemente la tarjeta de vídeo más clonada en los PCs, y la Wikipedia cita como los principales a S3, Ati, Matrox, Tseng, Trident, NEC y otros muchos más. Todos tenían en común los modos estándar y normalmente los de alta resolción, así como otros tantos modos y características particulares de cada casa. Esto permitía dos cosas: que la industria progresara añadiendo nuevas capacidades y que IBM perdiera el control sobre el estándar, por lo que cada tarjeta terminó siendo de su padre y de su madre, dando paso al siguiente capítulo del culebrón.

XGA y lo que te rondaré, morena

Tras el éxito arrollador de la VGA, el siguiente estándar propuesto por IBM fue el Extended Graphics Array, abreviado como XGA. Sus características sobre el papel no eran muy arrolladoras para 1990, aunque sí se añadió un modo de 640×480 a 65.536 colores, algo que dejaba poco que echar en falta frente a soluciones profesionales. Añadía también compatibilidad parcial con la 8514 de IBM, en particular con su modo de 640×480 a 256 colores y el modo 1024×768 píxeles a 256 colores, que en esta ocasión permitía direccionar todos los píxeles individualmente a diferencia de la 8514 que sólo permitía texto en este modo.

XGA original de IBM, de conector MCA

Sin embargo, la mayor baza de esta tarjeta era una supuesta mejora de hasta un 50% en Windows frente a VGA. Realmente no era para tanto, porque el software no solía estar programado para usar todos los recursos de la tarjeta, por lo que soltar los 1,095 dólares de 1990 (más de 2.100 dólares de 2018) difícilmente justificaba esta mejora de rendimiento. Era una buena opción, eso sí, para sustituir al carísimo sistema 8514 en el sistema operativo OS/2 de IBM o en el propio Windows de Microsoft.

Anuncio de Arlington Computer Products con precios de casi todo, incluídas tarjetas gráficas, publicado en el número de diciembre de 1992 de PC Magacine.

Esta nueva tarjeta gráfica tuvo dos problemas fundamentales: primero que fue presentada para su línea de ordenadores PS/2 con un bus MCA, y puesto que era propietario y caro de implementar por terceros fracasó. Además, en aquella época terceros fabricantes simplemente añadían extensiones a las especificaciones VGA para alcanzar prestaciones arbitrarias, siendo esta especificación XGA poco atractiva para ellos. Los juegos y programas en alta resolución, en particular para MS-DOS, lo tuvieron difícil a finales de los 80 y principios de los 90 ya que debían soportar toda una plétora de variopintos estándares, por lo que la mayoría se quedaron estancados en el común denominador que eran los modos VGA.

Super VGA

Justo a continuación de salir las primeras VGA al mercado comenzaron a establecerse los primeros retazos de esta especificación, que nunca se materializaron en ninguna tarjeta en concreto. De hecho, técnicamente no se trata ni siquiera de una especificación formal, ya que no había una autoridad que hubiera publicado un estándar fuera del camino que IBM o los principales fabricantes fueron abriendo. En este contexto, incluso la XGA de IBM acabó siendo considerada como parte del comistrajo de Super VGA.

Theme Park (Bullfrog, 1994) en Super VGA, que era prácticamente lo mismo que en VGA pero con más resolución.

Esto cambió alrededor de 1990 con la publicación por consorcio VESA (Video Electronics Standards Association) de las VBE: VESA BIOS extensions. A partir de entonces comenzó, poco a poco, a existir una interfaz común en para acceder a los modos de alta resolución a la postre denominados Super VGA, todo mediante dichas extensiones en la BIOS. Las primeras especificaciones definieron modos de vídeo que las tarjetas implementarían, en especial los de alta resolución. En 1994 se publicó su especificación 2.0 que añadía soporte de páginas, modos planares, modos de 16 y 24 bits de color, modos lineales y todo ello en el modo protegido de la CPU, lo que permitió por fin que los juegos en alta resolución se hicieran realidad en el PC sin tener que programar para cada tarjeta específica.

Sim City 2000 (Maxis, 1994) fue uno de los primeros pensados para Super VGA

Otra de las especificaciones de VESA fue el VLB, VESA local bus, en 1992. Esta interfaz alternativa al bus PC (a la postre llamado ISA, Industry Standard Architecture) hacía que el microprocesador estuviera mucho más cerca de la gráfica, lo que permitía un rendimiento superior. Se trataba en realidad de un añadido a ISA, y permitía por ejemplo que la tarjeta gráfica accediese a la memoria principal mediante canales DMA, o memoria gráfica mapeada en la memoria principal en el modo protegido. No era un estándar exento de problemas: primero estaba diseñado fundamentalmente alrededor del procesador 80486 de Intel, lo que resultó en una solución no escalable y no demasiado fiable. Su uso, salvo excepciones, se limitó al de las tarjetas gráficas, y las placas base solían incluir a lo sumo dos ranuras que soportasen VLB. Por último, su factor de forma hacía las tarjetas difíciles de instalar, ya que era un conector enorme y que aplicaba cierto estrés a los componentes al instalarse. La puntilla fue la aparición del bus PCI ese mismo año, y tarjetas gráficas compatibles al año siguiente.

Finale

Super VGA, o lo que vino siendo mediante estándares y consorcios, fue el último gran (no) estándar gráfico de la era PC, ya fuera de los designios de la empresa IBM. En 1990 una tarjeta Super VGA decente costaba alrededor de 400 dólares (770 de 2018), frente a los más de 1000 (más de 1.900 de 2018) que costaban las soluciones de IBM, por lo que fuera de aplicaciones gráficas profesionales fue el gran triunfador.

S3 Trio 64V+, una de las tarjetas SVGA económicas más populares, de conexión PCI

A partir de entonces es otra película. Con el ocaso de MS-DOS, el inicio de la era Windows 95 y el modelo de drivers pasó algo parecido a con las tarjetas de sonido, y las peleas se centraron en aplicaciones específicas como el 3D o la decodificación de vídeo. Pero esto es otra historia.

The Settlers 2 (Blue Byte, 1996) a 1024×768 y 256 colores. O 16 bit. O 18, nadie lo tiene claro.

Agradecimientos a mis amigos gráficos, que me acompañan y me asesoran en esta exposición:

  • El píxel loco
  • La tarjeta humana
  • Doña Resolución Horizontal y doña Resolución Vertical
  • La enana en alta resolución
  • El monitor morsegón
  • La ranura glotona
  • El señor Estándar
  • Por último, don Aquí No Se Ve Na.
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    Sid Meier’s SimGolf – Retroanálisis

    Desde principios de los 90 y hasta el final de esa década había dos gigantes indiscutibles en los videojuegos de estrategia y gestión en el mundo PC: Maxis y MicroProse. Entre estas dos compañías prácticamente coparon los juegos de estrategia tipo “cinco minutos/turnos más”: SimCity (1989), SimCity 2000 (1993), Los Sims (2000), Civilization (1991), X-Com: Enemy Unknown (1994)…

    MicroProse (posteriormente, el bueno de Sid Meier fundó Firaxis) y Maxis tenían un carácter fundamentalmente opuesto: los primeros ofrecían productos reflexivos, largos, lentos y profundos; mientras que la compañía de Will Wright diseñaba juegos con humor y cierta fantasía. Me emociona imaginar qué podría salir de una empresa conjunta.

    Este fue en 2002 Sid Meier’s SimGolf, producido por Electronic Arts en plena época de fagocitación de empresas míticas. El resultado es una sorprendente mezcla de gestión empresarial con el deporte del taco y pureta por excelencia. De nuevo sorprendentemente, a pesar de llevar el nombre del creador de la saga Civilization, se trata de un juego sin excesiva profundidad, suficientemente sencillo para ser disfrutado por todos y con los toques simpáticos de los Sims. Todo en una interfaz muy visual, sencillo de jugar y con una parte deportiva al estilo de los juegos de rol. (tú apunta que yo disparo)

    El jugador ha heredado una suma de dinero con la que comprar un terruño y hacer su sueño realidad: diseñar y construir un campo de golf digno de la SGA (Sim Golf Association) y ganar el premio del millón de dólares, todo ello mientras hace malabares para que la palestra de señoritos adinerados se dejen los jurdeles en los 18 dichosos hoyos. La forma de hacerlo es sencilla: decidimos la distancia con el tee y el green, añadimos la calle y decidimos la dificultad con la inclinación y los diversos obstáculos de los que disponemos. Todo ello mientras gestionamos las instalaciones del club para amenizar a nuestros jugadores, así como nuestra plantilla de jardineros y vendedores de “refrescos” que pateará los caminos.

    La tecnología empleada no es un portento, ni siquiera para tener más de 15 años en el momento de escribir estas líneas. Sus gráficos en 2D son agradables, y la música es muy apropiada para el juego; pero hay muy pocos ajustes y ni siquiera se puede cambiar la resolución de 800×600 píxeles. Apenas se puede variar la dificultad de su jugabilidad, de la cual no se dice absolutamente nada durante el desarrollo, por lo que desconozco completamente su función. Tampoco se puede ampliar nada, ni tiene opciones para dos jugadores, su interfaz a veces es un incordio (de repente te toca golpear la bola, estás haciendo click para añadir un green y tiras la bola a tomar viento). Sería aceptable para videojuego de principios de los 90, pero en un producto de este siglo desmerece el resto de la jugabilidad de forma absurda.

    Es cierto que el juego tiene puntos técnicos negativos, pero su divertidísima jugabilidad hace olvidar (parcialmente) estos aspectos. No sólo es ameno ir construyendo los hoyos imaginación mediante, además es muy gratificante ver a los vejestorios adinerados ponerse de todos los colores tratando de llevar la dichosa pelotita al hoyo. Eso y verlos soltar billetajos verdes al terminar, de cuya cuantía depende lo divertido que sea su periplo. Además podemos verles conversar, tener “historias” como “mi pez está malito” o “he visto un ovni” (literal). Tendremos que gestionar también que no se mueran de sed, que tengan disponibles sus carritos eléctricos o que hagan el holgazán y jueguen de forma fluída.

    Un aspecto que también ameniza mucho el percal es el sonido. Para ser un juego que cabe en un CD tiene variedad de efectos de sonido, con multitud de detalles (como tocar una nota de una melodía clásica en cada click al emplazar el fairway) o de efectos tipo Hanna Barbera. Los efectos musicales, sin ser unos temazos memorables, dan color a la ambientación y contribuyen al ambiente típico de la gente del taco en los 90. De hecho, parte de su encanto, deriva de la imageniería llena de churretes de esta subcultura, presente también en las caricaturas tipo Sims y en la cultura de los famosos, los cuales poblarán nuestro campo de golf cuando proporcionemos parcelas para hacer sus casitas.

    El apartado deportivo del juego complementa a la perfección la parte de gestión, y es todo lo accesoria que el jugador prefiera. El objetivo vital del personaje es ganar su torneo, por supuesto; pero bien podemos ignorarlo completamente y ser un magnate podrido de dinero. Si optamos por jugarla tampoco hay prisas, y no necesita prácticamente ninguna destreza. En realidad se parece más a un sencillo de juego de rol: el personaje tiene una serie de estadísticas (dive, hierros, gancho, etc.) y debemos indicarle los golpes a realizar. Dependiendo de nuestras habilidades el tiro tendrá más o menos éxito, y a la larga podremos mejorar las habilidades del personaje con miras a ganar el torneo. Bueno, o a que nos den una paliza gitana.

    La acogida de este lanzamiento fue más fría que el abrazo de una suegra. No tuvo una publicidad grande, y el personal estaba más ocupado alabado y criticando (al mismo tiempo) a los Sims, o pegando tiros en algún Grand Theft Auto. En todo caso, la crítica otorgó puntuaciones mayormente positivas al juego… y la crítica de jugadores fue mayormente inexistente. Como nota curiosa, existió otro lanzamiento titulado SimGolf programado por Maxis en 1996 que recibió aún menos atención. ¿Se trata de un segundo intento? A saber.

    Jugar hoy en día a Sid Meier’s SimGolf sigue siendo una experiencia divertida.  Los gráficos no están demasiado desactualizados, y lo único que echa para atrás son sus carencias técnicas o su interfaz anticuada, lo cual puede ignorarse sin demasiado esfuerzo gracias a lo divertido que es su desarrollo. Bueno, a no ser que tengas Windows 10: por culpa del maldito DRM, que explotaba una vulnerabilidad del sistema (corregida en Windows 10), no es posible jugarlo “legalmente” en este sistema operativo. (Pista: funcionará si se actualiza a la versión 1.02 y se usa un crack creado por MyTH)

    Este es otro de los juegos a los que añadir a mi lista de “merecen un remake y no lo tendrán”. Es una lástima que haya pasado sin pena de gloria por el mundo de los videojuegos, dado que por ello Electronic Arts jamás se arriesgaría a hacer un juego similar. En el golf recientemente tenemos Golf Story (Sidebar Games, 2017) en Nintendo Switch, y en gestión tuvimos un juegazo llamado Theme Hospital (Bullfrog, 1997). No es gran cosa después de tantos años, pero es imprescindible para los amantes del género.

    Por último, agradecer a mis amigos golfistas el acompañarme en esta reseña de este clásico:

    • El palo tieso
    • El hierro sátiro
    • La bolita inquieta
    • La enana vendedora
    • Don Birdie y don Eagle
    • El caddie morsegón
    • Y por último, don  Me-cago-en-los-muertos-del-búnker.

    ¿Y si Regreso al Futuro no hubiera tenido un DeLorean?

    El DMC-12 tenía algunas características interesantes: puertas de ala de gaviota, carrocería en acero pulido sin pintura y un resultón diseño de Italdesign. Todo ello mientras se inspiraba en un deportivo tan importante como el Lotus Esprit. Pero seamos sinceros, poca gente conocería este coche si no fuera por la película Regreso al Futuro, de 1985.

    Pero, ¿y si el DMC-12 no hubiera sido el coche de elección del Dr. Emmet Brown para la máquina del tiempo? ¿Qué alternativas tendría? Bueno, eso depende enormemente de su presupuesto, el cual no debía ser abultado ya que dejó una roncha importante a unos terroristas libios que por poco lo fríen a balazos. Veamos qué alternativas hubiera tenido en 1985, con características definidas: asequible, deportivo y coupé.

    Porsche 944

    Una alternativa bastante obvia es este Porsche 944, modelo de entrada a la marca  que sustituyó al 924. Es verdad que el modelo más emblemático de la marca es el 911, pero este 942 es más parecido en diseño, precio y prestaciones al DMC-12.

    Es verdad, no tiene puertas de ala de gaviota, pero tiene algo que mola incluso más: faros retráctiles, algo hoy en día desaparecido al no estar su complejidad justificada cuando los faros actuales son más seguros y con un coeficiente de fricción mucho mejor. Un par de curiosidades que me cuenta mi amigo Radioak: Fue una colaboración entre Audi y Porsche (su motor es Audi), y fue uno de los primeros coches de producción en serie con partes de aluminio, y uno de los primeros en pintarse con pintura electrostática.

    Su precio empezaba en los 21.500 dólares americanos, algo abultado para sus características pero el emblema del caballito hay que pagarlo. El modelo de 1985 de dos litros y medio ofrecía 160 CV, lo que no estaba nada mal.

    Mazda RX-7 FC

    La segunda generación del RX-7 entró en producción el mismo 1985, con un diseño muy parecido al Porsche 944. Tenía eso sí una característica fundamentalmente distinta, firma de este modelo: un motor rotativo de dos rotores y 1.3 litros que daba hasta 150 CV en su versión atmosférica inicial.

    Este coche es conocido entre los aficionados a los deportivos japoneses por su uso en competiciones de drifting, pero también participó con éxito en campeonatos de turismos, con algo menos éxito en las 24 horas de Le Mans o incluso en el campeonato de rallyes.

    Un coche que no es sencillo de mantener, mayormente por su delicado motor wankel que consumía aceite alarmantemente, y que requería que los sellos de sus rotores fueran reemplazados cada cierto tiempo. No obstante ni siquiera su sucesor, el RX-8, lo superó en popularidad y hoy sigue siendo un estandarte de los motores alternativos, de Mazda y del automovilismo japonés en general. Su precio de lanzamiento fue de algo más de 20.300 dólares americanos.

    Lotus Esprit S3

    Un trabajo conjunto de Colin Chapman y de los diseñadores de Giugiaro, que varió poco su diseño desde 1976 hasta el final de su producción en 2004. Su tercera versión, de 1981, es un clásico de los deportivos de los 80.

    A lo mejor está un poco fuera de lo que Doc buscaría, pero sus características son dignas de apreciación: llantas de aleación , hasta 172 CV en su versión turbo, inyección electrónica Bosch y sus 6,5 segundos en el 0 a 100, debido a su peso de 1020 kilos.

    Lotus es una de las pocas marcas que sigue siendo pura competición desde su apertura, y no se ha vendido a los SUVebordillos… por ahora. Pese a todo, en su lanzamiento costaba “sólo” 13.500 libras, comparado con los más de 25.000 dólares americanos que costó el DMC-12 en su lanzamiento. (Nota: no he podido encontrar segundas referencias a este precio, tomadlo con cautela. Parece que se trata de un precio del año 75, tras el cual la inflación en UK llegó al 25%)

    Nissan 300ZX Z31

    El primer coche V6 de producción en serie de Japón fue el sucesor del 240Z, con casi 200 CV en su versión 3.0 turbo. Todo esto por alrededor de 19.000 dólares americanos, haciendo honor a los deportivos Nissan de ofrecer la máxima potencia por el dinero gastado.

    Este modelo en particular habría sido difícil de adquirir por Doc, ya que sólo llegó a EEUU su segunda versión del año 90 y sólo 300 unidades. El primer modelo, de 1983, sorprendentemente llegó a casi todos los rincones del mundo. No obstante, si quería algo exótico, bien pudo importar uno de Europa, ¿no?

    Alpine A310

    La alternativa francesa no es otra que el Alpine A310. Sí, es verdad que en esa época tuvimos el maravilloso Peugeot 205 turbo 16, pero era más bien un hot-hatch que un coupé deportivo. En este caso es una alternativa tan parecida al DeLorean que usó el mismo motor V6 PRV.

    A pesar de compartir motor, éste se exprimió hasta los 193 CV en su versión GT. Este auténtico todo atrás de los 70, sin embargo y hasta donde he podido saber, no se vendió en los Estados Unidos, pero al otro lado del charco no era un coche difícil de conseguir. No he conseguido saber su precio de lanzamiento, pero estoy seguro que no era barato.

    Toyota Celica Supra MkII

    De su nombre, su historia: un Celica que quiso ser más… y lo consiguió. Su segunda versión, de 1982, llegó hasta los 160 CV en 1985 a un precio increíble: alrededor de 14.500 dólares para sus versiones más caras.

    Daba un repaso en precio y potencia al DMC-12, aunque tenía un pequeño “fallo”: que era de tracción delantera. No importa dado que por su diseño tampoco ibas a echar de menos el DeLorean, por sus pasos de rueda y su interior, aunque fuera rojo en lugar de negro.

    Honda Prelude 2nd gen

    He aquí nuestra opción de precio de derribo, fiabilidad absoluta y seguridad máxima. Con 137 CV podría no competir demasiado bien con los anteriores, pero es que por 10.300 dólares de precio de salida ya dirás. (Aunque la versión con el motor B20 producía 160 CV, lamentablemente sólo para el mercado japonés)

    Para los que conozcan a los coches de la casa hay poco que decir: son más fiables que un cronómetro suizo y probablemente te sobrevivirán. Además suelen ser bastante seguros, y en este caso particular así es: se decía que, a diferencia de otros deportivos, para estabilizarlo bastaba con levantar el pie del acelerador.

    Chevrolet Camaro IROC-Z

    Por último una elección puramente americana. Un V8 small-block de 5 litros que entregaba… 215 CV. No es que sea impresionante para el tamaño de su motor, pero por 11,800 dólares podías hacer tuyo el lema “caballo grande, ande o no ande”.

    Probablemente no sea el más estiloso de la lista, pero sí que es verdad que es apropiado que funcione con plutonio, ya que había que echarle gasolina con un cubo.

    ¿Y si hubieran sido otros?

  • Toyota MR2 mk1: Asequible, con un motor decente, pero si queremos llegar alegremente a los 140 por hora vamos a necesitar algo más grande que 128 CV. Además le habría sobrado dinero para pagar a los terroristas libios, quitándole parte de la gracia.
  • Toyota AE86 Sprinter Trueno: Un coche fenomenal para repartir tofu por carreteras de montaña, pero no para aceleración bruta o para volar. Su carisma está más bien enfocado a ser un coche modesto con el que se consiguieron grandes cosas.
  • Ford Escort RS 1600i: La gama europea incluía este coupé deportivo ligero con características de coches de carreras. Ruidoso, duro, ratonero y prestacional. Con poca potencia en el motor, pero siendo un peso ligero daba unas prestaciones decentes. Ni se le conocía ni se le esperaba en América.
  • Chevrolet Corvette C4: Una opción si estirásemos el presupuesto hasta los más de 30.000 dólares en su versión más básica. Tenía elementos que lo hacen interesante para la película: el capó abría prácticamente todo el coche, un diseño muy americano y potencia de sobra por su V8 de cinco litros. Pero Doc probablemente tendría que empeñar su casa.
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    De cómo usar juegos de recreativas en casa

    ¿Cuáles son los sueños de los niños? Probablemente jugar en el Real Madrid, ser ganador de Operación Truño o ser veterinaria de dinosaurios. Ni idea, para qué mentir. Pero sí que sé cuál era el mío: tener mi propia recreativa. Bueno, y jugar en el Betis, pero sólo he podido cumplir uno de ambos.

    Placa de NeoGeo MVS, modelo MV-1FS (o 1F, no estoy seguro)

    No ha sido jugar en el betis, por desgracia, dado que mi habilidad con el balón es la misma que la de Paquirrín con el violín: no sé ni qué hacer con él. Sí que he podido, sin embargo, agenciarme una NeoGeo MVS, la placa para recreativas de SNK. Conocidísima entre cualquiera que haya sido joven en los 90, por la altísima calidad de sus juegos y por haber sido la base para la consola NeoGeo AES, con el que compartía hardware y juegos.

    Bueno, lo de tener una recreativa es aproximado, dado que mi piso tiene el tamaño de un cuarto de las escobas promedio. En su lugar me he agenciado un invento para poder usar estas placas en un tele normal, así como los cables y cacharros necesarios para poder jugarla. Estos aparatos son conocidos genéricamente como Supergun, y voy a explicar cómo usar uno.

    Este es mi Supergun. Hay otros muchos pero este es el mío.

    Para empezar, las placas de arcade no tienen un cable para enchufarlas al televisor de tu vieja, ni siquiera para enchufarle electricidad. ¿Cómo demonios funcionan? La mayoría a partir de mediados de los ’80 usan el conector JAMMA (Japanese Amusement Machine and Marketing Association), en el que se suministra energía y controles y tiene como salida vídeo analógico en formato RGBS. La mayoría de las televisiones europeas desde finales de los 80 admite esta señal de una forma u otra, sea vía euroconector o por un puerto VGA si es moderna, pero la alimentación es un poco complicada porque es necesario 12V por un sitio, 5V por otro y a veces -5V.

    Cableado en una recreativa de verdad

    En una recreativa de verdad  es necesario un monitor multifrecuencia, una fuente de alimentación que de todos estos voltajes y un montón de cables y conmutadores para controles y monederos. Con un mueble al efecto, por supuesto, y si está todo pelado, lleno de mugre y pelusas mejor. Ni que decir tiene que como toques donde no debes (en concreto en el monitor) te puede dar un calambrazo que vestirá a tu familia de negro, así que mejor déjaselo a un profesional.

    Conexiones del estándar JAMMA, en concreto la variación de NeoGeo. Click para ampliar, no te dejes los ojos.

    Aquí es donde entra en juego la placa Supergun. En lugar de tener una plétora de cables pelados y llenos de cochambre podemos usar elementos mucho más comunes: un televisor, un mando de consola y una fuente de alimentación ATX, que son las que llevan los PCs. Además proporciona un botón para “echar dinero” y otras muchas características útiles. Algunos modelos se adaptan a extensiones del estándar, como el de NeoGeo (que tiene un par de botones más y sonido estéreo) o CPS2 de Capcom (que tiene un chorro de botones y sonido estéreo también).

    Detalle de la conexión JAMMA de la placa de NeoGeo

    Este Supergun concretamente tiene algunas características interesantes. Primero, es capaz de generar aproximadamente un watio de -5V, necesario para algunas placas antiguas (aparentemente la NeoGeo no lo necesita).  También permite regular la sincronía de vídeo, así como los canales rojo, verde y azul individualmente. Tiene incorporado un voltímetro, para saber de antemano que la fuente de alimentación está dando valores correctos. Se supone que tiene auto-disparo, pero o bien no funciona o soy un melón y no se ponerlo. Para los controles tiene dos puertos DB15 macho para los controles y un DB9 hembra para los botones extra, también conocido como “kick harness”.

    Lo bueno es que, por medio de un adaptador, podemos usar un mando de 6 botones de Mega Drive, o de otras consolas más comunes ya que los mandos de NeoGeo son caros de cojones. También tiene conector de audio estéreo por jack y RCA, de modo que podemos conectar unos altavoces si queremos.

    Conectores típicos de SuperGun

    Muchos de los modelos de las placas de NeoGeo MVS permiten conectar mandos de NeoGeo directamente. Parecen conectores DB15 estándar, pero lamentablemente el conector es más profundo y no sirve uno estándar. Otros modelos de SuperGun admiten directamente mandos de Mega Drive, pero ojo porque sólo suelen soportar dos botones por jugador, tres como mucho.

    Adaptador de mandos de Mega Drive para SuperGun. Lamentablemente no sirve para Neogeo, el conector no es suficientemente largo.

    Este modelo de Supergun, así como el adaptador de mandos, se puede encontrar en eBay, por ejemplo. Haciendo la búsqueda adecuada se pueden encontrar otros muchos modelos y cacharros. Algunos vienen sin montar, otros traen caja… hay modelos para todos los gustos. Como siempre que se compra en eBay fíjate bien en la reputación del vendedor, y lee bien las características del anuncio. El precio suele estar entre los 40 euros para modelos más básicos a 70 para los más completos. También sale alguno de vez en cuando con caja desde 100 euros, o incluso con mandos y fuente de alimentación a precio de alfombra persa.

    Fuente ATX normal. Cualquiera debería valer, no hace falta un jigowatio ni nada así.

    Otra posibilidad es, por supuesto, construiros vosotros mismos un Supergun. Normalmente no vale la pena porque es un trabajazo, pero quien quiera hacerlo por hobby tiene a su disposición conectores a buen precio también en eBay. Ninguna de las señales va multiplexada, por lo que no hace falta codificar nada. Los controles se registran (es decir, se envía la información de que se pulsa) cuando el pin preciso conecta con tierra, y dejan de hacerlo cuando están en alta impedancia, y la señal RGBS puede ir directamente a un monitor o televisor, sea por conectores BNC, RCA o por euroconector. Algunos modelos tienen salida VGA a 31Khz, y se ven genial en un monitor analógico de ordenador.

    Todo conectado y listo

    Algunas placas, en especial algunas de Konami antiguas y muchas de principios de los 80, necesitan adaptar la conexión porque no siguen el estándar JAMMA. Esto añade una capa más a la instalación, pero para los juegos que no sean antediluvianos no suele ser necesario.

    Un consejillo más: en mi tinglado uso un múltiple de euroconector. No lo recomiendo a no ser que no haya más remedio (porque los cables no lleguen, por ejemplo) dado que añadirán ruido a la imagen. Con este conector normalmente no obtendremos sonido estéreo ya que el estándar JAMMA es mono, pero algunas placas (como mismamente la NeoGeo) usan el conector de señal de sonido negativa para un segundo canal de audio, algo que debe gestionar el Supergun. Si no, la placa tendrá algún conector de audio directo.

    Cartucho de NeoGeo MVS. Pequeñito el jodío.

    Los juegos de NeoGeo existen en dos formatos: MVS y AES. Los de MVS son los de recreativa, algo más grandes y los de AES sirven para la versión doméstica y tienen bloqueo regional. No tienen el mismo conector, y es necesario un adaptador para usarlos en un sistema para el que no estuvieran diseñados, pero técnicamente son el mismo cacharro y contienen los mismos datos. Bueno, es hora de probarlo todo.

    3… 2… 1… encendido.

    Una vez conectado todo ya podemos jugar. Este modelo de Supergun tiene más luces que Las Vegas (las de Nevada, no las de Sevilla), indicando que el hay voltaje en las líneas de 12V y 5V. Acuérdate de darle al botón de monedas, dado que esto no suele ser posible desde los mandos. De ser así sería un ruinazo para el dueño de los recreativos, ¿verdad?

    Esta pantalla ha atraído más monedas de cinco duros que todos los mimos de las Ramblas de Barcelona juntos
    ¡Está vivo!

    Ya sólo queda disfrutar nuestros juegos. Una ventaja de la NeoGeo MVS frente al modelo doméstico es que, aunque en origen era más cara, dado que se vendió más es más fácil y barato de conseguir hoy día. Hay que armar un follón para poder usarla, pero con él podemos usar casi cualquier placa de arcade que queramos. Podemos conseguir una placa base de NeoGeo por unos 40 o 50 pelotes,  y los juegos van desde los 30 para los más comunes hasta cientos de euros para los más difíciles de conseguir.

    Espero que este artículo, describiendo mi experiencia, pueda resultar de ayuda a alguien. En todo caso cabe avisar que no tengo ninguna relación con los vendedores de eBay, y no puedo responsabilizarme de nada que compres o hagas, aunque sí es cierto que algunos enlaces son patrocinados. Es decir, me dan una miseria si alguien compra algo. Si vas a intentar algo de lo aquí descrito ten un poco de sentido común: no toques con tus sucias manos los conectores, no juegues con la electricidad y ten cuidado de no hacer un cortocircuito, puedes quedarte sin juego y sin alfombra.

    Edit: Al parecer a Ibáñez, dueño de eBay, no le gustan los enlaces, así que los he tenido que quitar.