Afterlife – Retroanálisis

Cuando uno piensa en Lucas Arts, de inmediato se imagina las increíbles aventuras gráficas de los 90 que tantos buenos (y malos) ratos nos hicieron pasar. No obstante, esta compañía también es el artífice de otros juegos interesantes y locos. Hasta que, bueno, fueron víctima de Electronic Arts y ahora se alojan en la Venta del Nabo.

En 1996 crearon un juego fuertemente inspirado en el genial Sim City 2000 (1993, Maxis), es decir, un simulador de ciudades. No obstante su temática lo hace único: en lugar de ciudades deberemos construir el Cielo y el Infierno, para dar descanso a las almas de Planeta. Con los consejos de nuestros dos ayudantes, deberemos hacer que el descanso eterno de miles de almas sea rentable para nosotros.

Como ya hemos dicho, la vista y el planteamiento son tremendamente similares a Sim City 2000, tanto que a simple vista parece un clon descarado. Vista isométrica, carreteras, zonas, edificios… pero claro, no hay una sino dos ciudades, que corresponden al cielo y el infierno. Además en estos no hay policía o bomberos, aunque sí algunas estructuras únicas para asegurar el funcionamiento de nuestros premios y castigos.

Las almas que han pasado al Más Allá, dependiendo de si han sido buenas o malas, se alojarán en nuestro Cielo o Infierno. Según cómo hayan vivido sus vidas, se les asignará un castigo o premio de una clase, que viene dado por los siete pecados capitales y virtudes del catecismo: humildad/orgullo, caridad/avaricia, castidad/lujuria, pacifismo/ira, templanza/gula, satisfacción/envidia y diligencia/pereza. Bueno, la literatura teológica varía un poco de autor en autor, pero éstas son las que usa el juego.

Los encargados de ejecutar estos castigos (o satisfacer estos premios) son ángeles y demonios, naturalmente. Al principio tendrán que venir de otros reinos, de modo que nos costará una cantidad de peniques (el dinero del juego), pero luego podremos entrenar nosotros algunos. También deberemos tener en cuenta otros parámetros, como la capacidad de entrada/salida de nuestras ciudades, mediante puertas de entrada y trenes de karma, que permitirán que las almas salgan una vez finalizado su periplo en la tierra que les toque. Todo ello deberá ser lo más estable posible, para que los castigos y premios sean eficaces y nuestra economía no sea vea afectada por una mala planificación.

Uno de los puntos fuertes del juego es el humor que destila, en algunas ocasiones en referencia a la cultura pop y otras a la propia religión. Por ejemplo, algunos de los desastres del juego (esto también está fusilado del Sim City 2000) son Disco Inferno o que el Infierno se congela. También nos viene dado por los sarcásticos comentarios de nuestros ayudantes, Arya Buenhalo y Jasper Turbador (Arya Goodhalo y Jasper Wormsworth en el original), impecablemente doblados en el idioma de Cervantes, por cierto.

El doblaje es una de las grandes virtudes del juego. Tanto en español como en inglés el trabajo es impecable, y aunque los chistes han sido traducidos como se ha podido, el trabajo es de una calidad y profesionalidad altísimas. El resto del sonido del juego no se queda atrás, siendo los efectos de sonido un apartado que está a la altura. En la versión en español, eso sí, se pueden formar unos jaleos y guirigáis de voces un poco insoportables.

Los gráficos del juego también es un apartado que se mantiene. Los edificios son muy originales, y cada castigo y premio tiene multitud de ellos. Nuestros ayudantes, asimismo, están impecablemente animados y el conjunto del arte gráfico del juego es coherente y de una calidad digna de una empresa de George Lucas. La intro del juego, aunque original, no es inaudita, pero no deja de ser otra de las curiosidades bien hechas del juego.

En general podemos decir que la producción del juego es cuidada y digna de una gran compañía. ¿Cómo se mantiene su jugabilidad? Bueno, de nuevo está calcada de SimCity 2000, y es un juego que se deja jugar desde el primer minuto, y cuenta además con unos completísimos tutoriales narrados por nuestros ayudantes que nos contarán cómo se juega. Desde construir carreteras, entradas y salidas, edificios o monumentos hasta cómo equilibrar el delicado presupuesto celestial e infernal.

¡Vaya, este es un gran juego! ¿Cómo es que se habla tan poco de él? Bueno, éste podría haber sido una de las referencias del género por su variedad, originalidad y su genial factura. Lamentablemente adolece de unos problemas que han hecho que pase a la historia sin pena ni gloria. En primer lugar, pese a los entretenidos y completos tutoriales, es imposible enterarse cómo funciona la economía del juego, y perderemos peniques a mogollón mientras nos preguntamos qué demonios (je, je) estamos haciendo mal. Esto nos lleva a lo segundo: es tremendamente difícil y poco intuitivo, y aunque contamos con decenas de gráficos, mapas y pistas es sencillísimo perder los estribos del presupuesto y mandar al garete toda nuestra creación.

El juego tiene un simulador muy complejo, y tendremos que tener un ojo en las creencias de los habitantes de Planeta para planificar los castigos y premios que los alojarán. Incluso puede que apenas necesitemos el Cielo o el Infierno ya que podrían no creer en ellos. También tendremos que tener cuidado de que no se maten entre ellos, o que no destruyan su propio planeta haciendo el imbécil con una bomba atómica. Todo mientras hacemos cabriolas con el presupuesto más delicado de la historia, si es que tenemos narices de enterarnos cómo puñetas funciona la economía.

Con tantas virtudes que tiene, es una verdadera lástima cómo se estropea el juego con una dificultad tan implacable y una arbitrariedad indigna a la hora de equilibrar su jugabilidad. De haberse pulido mejor estos aspectos sin duda estaríamos recordándolo a la altura de las obras de Will Wright, y no olvidado en un cajón de Games for Windows 95. Al menos aún puede comprarse en tiendas como GoG por unos cinco pelotes, aunque nos tendremos que conformar con la versión de MS-DOS ya que la de Windows no va ni a tiros. Además, como es habitual en esta bendita tienda, ignoran por completo a la comunidad hispanohablante y sólo está disponible en el idioma de Shakespeare.

Aún con todos los problemas de los que adolece el juego vale la pena echarle un ojo. Aún hoy el juego aguanta, y lo original de la temática sigue siendo interesante hoy día. Vale la pena recordarlo, aunque la verdad es un juego que merecería verdaderamente recibir un remake, y no las de decenas de «clásicos» de Carlos Duty y de interminables Mariozeldas. No por que su aspecto pudiera estar desfasado, sino más bien para arreglar sus acuciantes problemas de salud generales. Pero me temo que su poca popularidad no va a ayudar a ello.

3 opiniones en “Afterlife – Retroanálisis”

  1. «esta compañía también es el artífice» . LA artifice.

    «Como ya hemos dicho,» hemos va porque tienes doble personalidad, suponemos.

    «éstos » estos, neutro, no lleva tilde.

    «dependiendo si » dependiendo de si

    » (el dinero del juego),» la moneda del juego, dinero es todo.

    «en algunas ocasiones referencias a la cultura pop» haciendo referencias
    «, y aunque los chistes han sido traducidos como se ha podido el trabajo » como se ha podido «coma» el trabajo

    «qué demonios (je, je)» golpe de remo

    «Pero me temo que su poca popularidad no van a ayudar a ello.» no va a ayudar, singular.

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