Juegos que SÍ merecen un remake

Hoy en día se lanzan remakes, segundas partes y refritos en abundancia, más que en cualquier otra época. Hace unos años escribí en Pixfans sobre el tema, y mencioné aquello de que en 1981 había 7 de 10 originales entre las películas más taquilleras, y en 2011 no había ninguna. Bueno, nada parece haber cambiado.

Sin embargo aún tengo algunas espinas clavadas en el costado. Juegos que no tienen suficiente colectivo de seguidores o que son demasiado antiguos para que los más jóvenes recuerden el original. O quizás que simplemente que sólo yo creo que merezcan algo más. En todo caso, estos son algunos de los juegos que creo que necesitan una remasterización en condiciones o un remake de verdad. O reboot, o como demonios se diga este mes. Sobre todo, obras que son imprescindibles y fascinantes, pero injugables hoy día.

Starflight

A menudo se considera a Elite (David Braben e Ian Bell, 1984)  como el punto cero de los juegos de aventura y exploración espacial en un mundo abierto. Pero dos años más tarde Binary Systems, con el diseñador Greg Johnson a la cabeza, completó un ambicioso programa llamado Starflight. Un mundo enorme con alrededor de 800 planetas, con una historia de ciencia ficción sin rival en los juegos de ordenador y superlativo en multitud de aspectos. ¡Y en 128K de RAM!

El Antiguo Imperio es historia pasada. Lo que resta de la humanidad ha quedado recluida a una estación espacial en órbita a Arth, el último de los planetas humanos hecho inhabitable por su alta radiación. La mayor parte del espacio es territorio de especies hostiles contra los intrusos, y los pocos recursos de Interstel se emplean en minar elementos valiosos, buscar nuevos planetas habitables y buscar endurium, el cristal que hace posible los viajes a velocidades supralumínicas. Oh, para terminar de arreglarlo los científicos han descubierto que un fenómeno, que se desconoce si es natural o no, está convirtiendo a los sistemas estelares en cenizas. Y se dirige hacia aquí. Alguien tiene que salir ahí fuera a territorios alienígenas y averiguar cómo detenerlo, y naturalmente ese eres tu.

En los años siguientes a su lanzamiento fue colmado en alabanzas por la prensa, y fue considerado una punta de lanza en la ciencia ficción en los ordenadores personales. Estuvo implicado directamente nada menos que el segundo mandamás de la productora, Electronic Arts. (Cómo han cambiado las cosas desde entonces, ¿eh?) Fue descrito como una aventura tipo Rogue (1984, Glenn Wichman) en el espacio, y su éxito le llevó del PC al Amiga, Macintosh, Atari ST e incluso al Commodore 64. Se programó una secuela, Trade Routes of the Cloud Nebula en 1989, y se adaptó para Mega Drive en 1991, cortando algunos  elementos pero mejorando  notablemente los gráficos y el sonido. Los juegos que inspiró no son pocos: la saga StarControl (Toys for bob), los Mass Effect (Bioware)… o el criticadísimo No Man’s Sky (2016, Hello Games).

StarControl fue revivido por Stardock con un reboot en 2018, ¿por qué no Starflight? En ese mismo año hubo un intento de financiación mediante una campaña de micromecenazgo, que lamentablemente no recaudó lo suficiente y no se llegó a tomar el dinero de nadie. Un juego apasionante, que merece ser recordado y jugado, pero con más de 30 años a sus espalda que no ayudan en nada. Se puede hacer funcionar en DosBOX sin problemas, pero ya hay que tener estómago y paciencia para un juego así hoy día. Porfa, tito Greg, no quiero quedarme sin este…

Chrono Trigger

Siempre que me preguntan “¿cuál es el mejor Final Fantasy?” mi sheldoniana respuesta es: Chrono Trigger, lanzado por Squaresoft cuando se alinearon los planetas en 1995. Nada menos que un equipo conjunto de los mejores de Squaresoft y los mejores de Enix, las dos empresas de RPGs japoneses más valoradas en su época. Algo así como el Barça-Madrid de los juegos de rol nipones, y encima con el dibujate Akira Toriyama como diseñador de personajes. Ni que decir tiene que se convirtió en uno de los RPGs más alabado por los jugadores de toda la historia.

Desde su lanzamiento en la Super Nintendo pasó a PlayStation en 1999 con escenas dibujadas por Bird Studio, los animadores de la saga Dragon Ball. No fue hasta 2008 cuando por fin fue lanzado en Europa, en su versión para Nintendo DS. En 2011 apareció en plataformas móviles y en 2018 en Steam para Windows, en la primera con un DRM lamentable y en la segunda con discutidas “mejoras” gráficas y de control que fueron objeto de críticas feroces por parte de los jugadores. Al menos recibió al fin una traducción al español, que los internautas pudimos disfrutar mucho antes gracias a losparches hechos por aficionados.

Este juego recibió una secuela en 1999, poco después de su lanzamiento en PlayStation, Chrono Cross, para esta misma consola. Además de parecerse a su antecesor como un huevo a una castaña (ni en producción, ni en personajes, ni escenarios ni nada) aún está por darse el caso de que un pobre diablo entienda su argumento. La prensa lo considera una de las grandes obras de la primera consola de Sony, pero este humilde chulón desde la admiración considera que no es una verdadera segunda parte.

Los japoneses son muy suyos a la hora de reeditar juegos. Lo mismo sacan 3 remasterizaciones distintas de un Resident Evil que dejan en un cajón a una verdadera joya aclamada de forma casi unánime. Además les pareció buena idea amenazar con demandar a los integrantes de un proyecto amateur llamado Chrono Resurrection que tenía bastante buen aspecto. Por mi parte espero que el dinero que los abogados ganasen se lo tuvieran que gastar en medicinas.

M.A.X. – Mechanized Assault and Exploration

Un juego que fue relativamente poco conocido, producido por Interplay en 1996. Teniendo que vivir a la sombra de los grandes Command & Conquer (1995, Westwood Studios) o Warcraft II (1995, Blizzard) era una locura programar un juego de estrategia. No obstante, M.A.X. hizo gala de la originalidad y frescura de la productora de Brian Fargo con un producto que mezclaba la estrategia en tiempo real con un juego de estrategia por turnos.

En cada turno los jugadores hacen los movimientos que consideren oportunos, gastan los recursos que quieran en mejorar o construir, atacan y se defienden y todo lo demás. La novedad radica en que todo esto ocurre a la vez, y no es hasta que se acaba el tiempo del turno que se recargan los puntos de movimiento de las unidades, se minan nuevos recursos o se completan construcciones y proyectos. Parece sencillo pero necesitaremos una precisión milimétrica para medir cada detalle de las características de nuestras unidades y estructuras: alcance, capacidad de sigilo y detección, cantidad de movimiento por turno, etc.

Además de todos sus puntos fuertes, el resultado final adolece también de todos las taras de la época. No requiere de una gran máquina, puesto que estaba diseñado para un 486DX2, pero esto también significa que sólo funciona en MS-DOS. Fuera de puntos técnicos el manejo de los menús y del campo de juego es tosco, la resolución baja para hoy día y la inteligencia artificial totalmente descompensada. A pesar de tener un potencial enorme a la hora de la verdad se desinfla porque las tácticas están muy descompensadas y la campaña para un jugador es prácticamente inexistente. Siempre se pueden jugar dos o más jugadores humanos, pero hacerlo en un sólo PC quita casi toda la gracia del sistema mixto tiempo real/por turnos.

En 1998 apareció su secuela con más pena que gloria. M.A.X. 2 intentó modernizarse incorporando mejores gráficos y animaciones, pero perdió el interesante sistema de recursos y turnos del primero, y su uso de las 3D fue… poco notable. Los escenarios y las unidades están acartonados, y se convirtió en un fantasma ante otros lanzamientos mucho más pulidos. ¿Quién iba a fijarse en él estando ese mismo año Starcraft (Blizzard)?

El juego puede comprarse hoy día, pero no es más que el mismo de siempre corriendo en el emulador DosBOX. Ciertamente, un reinicio hoy día supondría una incertidumbre considerable, dado que no es un juego muchos seguidores y hoy tendría contendientes muy serios en el terreno de la estrategia por turnos. No obstante su sistema híbrido, combinado con una buena interfaz y unos gráficos actuales serían sumamente interesantes. Combinado con las ideas de juegos como Supreme Commander (2007, Gas Powered Games) podríamos tener algo que combinase el clásico con las mejoras de hoy día.

Metal Mutant

Para ser franco nunca fue un juego sobresaliente. Fue creado por los franceses Silmaris en 1991 y no tuvo realmente una distribución fuerte fuera de Europa. Fue lanzado para Atari ST, Amiga y MS-DOS, las plataformas de 16 bit fuertes en esa época. No obstante el denominador común parece ser la versión PC: sus sprites, scroll, movimientos, gráficos y jugabilidad parecen haber sido llevadas al resto de las plataformas que, a menudo, contaban con un hardware que quedaba desaprovechado. (aunque en Amiga contaba con un apartado sonoro destacable)

Un juego de movimientos toscos, con una jugabilidad regulera y que, al estar programado para el 8088/8086 no aprovechaba las máquinas de la época. ¿Qué puede tener de bueno esta escabechina tecnológica? Su encanto reside en otros aspectos: primero una ambientación y narración que nos hace parecer metidos en un cómic. Su desarrollo, aunque a trompicones, es variado y distinto a los arcades jump-and-run que inundaban las recreativas de la época. Cada pantalla era un pequeño reto que requería de nuestra astucia para superarla. Al ser para ordenadores personales permitía guardar la partida, eliminando gran parte del incordio de los juegos antiguos de tener que volver al principio si nos eliminaban. El personaje principal es original y sus gráficos muy interesantes, y nuestros enemigos (robóticos o biológicos)

Desde luego no se puede comparar con la obra de Eric Chahi, Another World, lanzada ese mismo año. Pero también es cierto que la acción, el diseño de enemigos y personajes o el encanto del cómic francés son puntos en los que supera a su competidor coetáneo. Encima, además de en francés, alemán e inglés salió traducido al castellano, cosa que me encantaba ya que en 1991 yo no tenía ni papa de inglés. Vale la pena señalar esto porque la narración (en texto, naturalmente) es gran parte del encanto y de la inmersión del juego.

La premisa del desarrollo es simple. El mutante metálico, enviado a un planeta selvático para acabar con su tirano, hace honor a su nombre pudiendo metamorfosearse en un androide bípedo, en un dino robótico o en un tanque erguido con orugas. Cada uno tiene sus propias habilidades y puntos fuertes para enfrentarse a obstáculos y enemigos, que irán ampliándose a medida que encontremos los cartuchos Kyo o terminales de los que descargar programas.

Quizá su aspecto jugable se encuentre desactualizado, pero en su época pocos juegos combinaron tan bien la aventura y el arcade. Si se rehiciese hoy día sin las limitaciones de entonces podríamos tener un juego cinemático y original. Eso sí, en 2D, por favor.

Dungeon Keeper

Sobran las presentaciones para este clásico de Bullfrog de 1997. Como guardián de la mazmorra deberemos resistir el asalto de los héroes, así como de otros guardianes enemigos construyendo una guarida para criaturas malignas que lucharán a nuestro lado… por un precio, claro está.

El juego aúna todas las virtudes de las producciones de Peter Molineux en sus mejores años: un carisma incuestionable, gráficos interesantes, una jugabilidad por las nubes y un componente estratégico original y divertidísimo. Su campaña para un jugador es excelente, su modo para varios jugadores es tremendamente divertido y tiene características geniales incluso hoy día, como poder controlar las criaturas en primera persona para combatir como uno más. Encima contaba con un doblaje en español de primera.

Este juego se podría jugar aún hoy día. El problema es hacerlo funcionar en un Windows moderno, tanto es así que las versiones a la venta hacen funcionar las versiones de MS-DOS en el entorno DosBOX. Ni que decir tiene que este juego no aprovecha ni las máquinas ni el hardware de hoy día, aunque proyectos como KeeperFX intentan reconstruirlo como pueden. Además, aunque los sprites 2D que acompañan a los escenarios tridimensionales están muy bien hechos, adolecen de problemas como lo hacen otros juegos con tecnología similar: animaciones toscas, pixelacos gordos y sin demasiada variedad de ángulos para ver los moñecos.

En su segunda parte, publicada por 1999 se nota demasiado la mano de Electronic Arts, y el juego es más bien insípido. Aprovecha mejor los recursos de las máquinas y del hardware 3D, pero pierde la mayor parte de la gracia del primero. Introduce nuevos elementos y salas que son divertidos, pero apenas expande la idea original y sus nuevas limitaciones lo hacen inferior. Además, su campaña para un jugador no es ni por asomo tan divertida como lo fue la del primer juego. Una prometedora tercera parte fue cancelada,  y en su lugar salió una nueva entrega para móviles en 2013 que encarna perfectamente el ser maligno que debíamos ser: lleno de microtransacciones usuararias, de estúpidas limitaciones periódicas y recompensas diarias (ya no puedes colocar más baldosas hoy, recibe 20 monedas por conectarte diariamente, etc.), convirtiendo la leyenda de Molyneux en un puñetero Candy “Denuncia” Crush.

Lemmings 2: The Tribes

Parece mentira que los creadores de sagas como Grand Theft Auto o Red Dead Redemption tuvieran comienzos como este. Desde que Lemmings apareció en 1991 publicado por Psygnosis se convirtió en un clásico instantáneo, del que salieron multitud de versiones y se han ido haciendo reediciones cada cierto tiempo. La versión de Windows, en particular, funciona bastante bien, tiene gráficos mejorados e incluye niveles a cascoporro. (aunque no incluye los niveles especiales o la música de la versión de Amiga, una pena)

Su segunda parte fue totalmente ensombrecida por la primera. Si bien es verdad que Lemmings es uno de los juegos más divertidos, equilibrados, desafiantes e impolutos que jamás se hayan programado, su segunda parte es más variada e introduce muchos conceptos nuevos que amplían la primera parte. Es posible que no sea mejor juego, pero sin duda le hace justicia y debería ser imprescindible para todos los fans de la saga. Sus numerosas habilidades, interacciones con el escenario (nuevos y enormes) o los elementos accionados directamente con el ratón construyen nuevos e interesantes retos que no tienen una única forma de resolverse.

Las diferentes versiones existentes son difíciles de hacer funcionar, y no hay ninguna distribuidora que se haya interesado en venderlo hoy día, ni siquiera bajo DosBOX. Su primera parte no es fácil tampoco, pero al menos ha habido multitud de ediciones para Windows y consolas y ha sido recordado y jugado después de muchos años. Una nueva versión sería relativamente sencilla de producir, es inexplicable que nadie se haya atrevido, visto los ñordos que pululan por el panorama lúdico.

Street Fighter III

En 1991 salió Street Fighter II: The World Champion, y los juegos de lucha cambiaron para siempre. Es prácticamente unánime que Capcom hizo la referencia del género y marcó el camino a seguir por la totalidad de juegos posteriores en el noble arte de darse de hostias.

Hay tantas variaciones de este juego, crossovers y secuelas que es imposible terminar. Sin embargo su secuela directa, que apareció en 1997 aún hoy es considerada como uno de los juegos de lucha más pulidos de todos los tiempos, que realmente hace suya la máxima de ser sencillo de jugar pero que requiere de muchísima dedicación para convertirse en un maestro. En sus tres ediciones, The New Generation, Giant Impact y Third Strike fue añadiendo personajes y puliendo aspectos, creando en 1999 en su tercera edición un programa que ni le faltaba ni le sobraba nada.

Las ediciones domésticas, si bien hacían justicia a la máquina recreativa, a menudo sufrían recortes en sus animaciones al no disponer de memoria suficiente. En sus últimas encarnaciones en recopilatorios de la saga simplemente se limitaron a ponerlo tal cual. Tras más de 20 años su jugabilidad sigue intacta, pero sus gráficos (pese a que las animaciones son increíbles) de baja resolución no lucen como deberían. Ya no es que no se hayan molestado en mejorar sus opciones o añadir personajes, es que se ríen de nosotros al llamarlo “remaster” y simplemente escalar los gráficos con un algoritmo.

En definitiva, un juego al que secuelas posteriores no hacen justicia y que ha sido relegado pese a ser el cénit de los juegos de lucha. ¿No merece una oportunidad como la tuvo Street Fighter II HD Remix en 2008?

Ultima

Para el final, como siempre, mi superfavorito. La cosa va de videojuegos de rol, que existen prácticamente desde que lo hacen los de lápiz y papel, siendo el primero en ser desvelado dnd, en 1974, en la red de computadoras universitarias PLATO. No obstante fue en 1979 cuando se lanzó el que sería probablemente el primero en hacerlo de forma comercial para un sistema doméstico: Akalabeth, a la postre considerado el Ultima 0. Antes incluso que el veterano Wizardry (1980, Sir-Tech) apareció también el Ultima I ese mismo año, iniciando la “saga de la oscuridad”.

Desde entonces han aparecido 9 juegos en su saga principal (con una séptima parte dividida en dos juegos y algunos con ampliaciones), dos en primera persona en la saga Ultima Underworld, dos spinoffs de la saga Worlds of Ultima, una versión MMORPG (probablemente la primera de éxito) llamada Ultima Online en 1997 y algunas versiones exclusivas de menor calado. El mundo desarrollado por Richard Garriot es enorme, con una riqueza cultural que rivaliza incluso con los escenarios de campaña a de Dragones y Mazmorras.

Los juegos de esta saga son profundos, con montones de personajes, misiones y diálogos, y abarcan casi 20 años, hasta el Ultima IX: Ascension. Especialmente recordado es su séptimo capítulo, La Puerta Negra (1992), traducida y doblada al idioma de Cervantes y exclusiva de MS-DOS. Exclusivísima, de hecho, porque costaba horrores hacerla funcionar debido a sus complicados sistemas de gestión de memoria. Hoy en día es más sencillo usar eXult, aunque está inacabado y tiene tantos bugs que lo convierten en una lotería. Otras entregas como Martian Dreams (1991) introducen un mundo nuevo situado en 1893, en el que se construye un cañón para viajar a Marte. En su inauguración es saboteado y se dispara con invitados famosos a bordo, como Sigmund Freud, Marie Curie, Nikola Tesla y el propio Avatar, el protagonista de la saga. Allí descubre los restos de una antigua civilización, y tendrá que hallar la manera de usar su tecnología para volver a la Tierra…

Estos son sólo algunos ejemplos de las grandes aventuras que se pudieron jugar en los 80 y los 90. Muchos están disponibles aún mediante emulación, pero muy pocos van a tener la entereza para hacerlo hoy día. No digo que deban remasterizarse todos pero, ¿no tiene Electronic Arts corazón para hacer un homenaje a esta saga siquiera? ¿Ni siquiera para hacer un remake del Ultima VII? Parece que se conforma con seguir explotando el Ultima Online.

Otros tantos

¿Cuántos juegos antiguos que fueron todo un hito en su época podrían relanzarse hoy día si mejorase su aspecto o su control? Innumerables, diría yo. Sin ir más lejos una demo de Sonic 2 HD realizada por fans demostró que hay mucho interés por revivir juegos antiguos, pero parece que nos quieren colar como “remaster” un juego que no tiene ni 5 años como excusa para venderlo de nuevo en la última consola.

Así al azar se me vienen a la mente shoot’em ups como R·Type (1986, Irem), Thunder Force IV (1992, Technosoft), Radiant Silvergun (1998, Treasure), Xenon II (1989, Bitmap Brothers) y tantos otros. De algunas como R·Type tenemos cada tanto una edición en el móvil, o algún tímido juego basado en la saga, pero la actual tendencia es la de hacer juegos más difíciles que tirar un penalti con un globo. Algunos de ellos muy buenos, claro.

En el campo de los salta-y-corre podríamos poner casi cualquiera. Desde luego Metal Slug (1996, Nazca) podría, pero incluso hoy tiene tan buen aspecto y jugabilidad que no veo la necesidad. Sí que daría palmas con las orejas con una reedición de Turrican I y II (1990 y 1991, Rainbow Arts), aunque la segunda tuvo una edición con gráficos mejorados para MS-DOS en 1995. Un lanzamiento con la tecnología sería épico, no sólo por las posibles mejoras audiovisuales sino a su control, que dicho amablemente era mejorable. Puestos a pedir, Gunstar Heroes (1993, Treasure) es otro clásico maltratado que bien podría pasar por el taller.

De juegos de estrategia hemos sido bendecidos con nuevos SimCity, un Theme Hospital, muchos Command & Conquer (me quedo con OpenRA) o el mejorado OpenTTD, versión del Transport Tycoon (1994, Chris Sawyer). Sin embargo parecen haberse olvidado del Theme Park (Bullfrog, 1994), del que hoy sólo es posible encontrar una triste versión emulada con DosBOX. Juegos como Rollercoaster Tycoon 2 (2002, Chris Sawyer) son aún mejores, pero se echa de menos el encanto de los programas de Molyneux. Incluso antes que todos esos, en lo personal, me encantaría ver otro SimAnt (1993, Maxis), del que soy fan declarado, como aficionado a la mirmecología.

En los deportes hay poco que rascar: en fútbol vamos más que servidos con más de un FIFA y un PRO Evolution anual, y siguen saliendo NBA Jam como churros y otros juegos similares. Hay otros juegos más arcade que, no obstante, quedaron olvidados: de forma inmediata me acuerdo de Street Hoop (1994, Data East), que es increíblemente divertido a dobles, o Neo Turf Masters (1996, Nazca), que hizo divertido en los arcades algo tan pijo y pausado como el golf. Ambos para Neo-Geo, que casualmente no tenía como fuerte los juegos deportivos. En el caso de este último su aspecto y jugabilidad son excelentes, pero se echa en falta variedad, algo que podría haberse corregido en su edición de Nintendo Switch de 2018 pero… no.

En las aventuras estamos más que cubiertos. Algunos remakes chusquerillos como el de Monkey Island nunca me han satisfecho, otros como el del Día del Tentáculo fueron acertadísimos. El primer Leisure Suit Larry (1987, Sierra Online) tuvo remakes en 1991 y 2013, a cada cual mejor. Otros no tuvieron tanta suerte: Sam ‘n’ Max (1993, Lucasarts) vieron secuelas mediocres, aunque no importa tanto ya que el juego original es tan bueno que se puede jugar sin problemas hoy día. De hecho prácticamente todas las aventuras gráficas relevantes pueden jugarse sin problemas hasta en el frigorífico gracias al intérprete ScummVM, incluidos los anteriores y muchos más. Aunque si es por pedir, no me molestaría jugar a una reedición del Goblins 3 (1993, Cocktail Vision)

Del género horror y supervivencia hay mucho que rescatar. Desde Alone in the Dark (1991, Infogrames) a Parasite Eve (1998, Squaresoft), ambos por razones parecidas: pertenecen a sistemas obsoletos (MS-DOS y PlayStation respectivamente) y su desarrollo, resolución, controles y un desarrollo irregular: se te olvida cierto objeto en alguna parte y la cagaste, Burt Lancaster. Con otros como la saga Resident Evil tendremos el problema contrario: remakes de refritos de reediciones de…

Creo que es momento de parar. Hay tantos juegos y géneros que esto se alarga como una guardia. Otro día sería para largar fiesta sobre los remakes innecesarios, pero eso ya lo he hecho y sería repetirse más de lo usual. Eso sí, seguro que me he dejado alguno que del que merecería la pena ver un nuevo lanzamiento. Pero no, ninguno es sobre ningún tío rarito de verde ni de fontaneros de mentira.

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