Juegos retro bien entendidos

La nostalgia vende, y mucho. Los videojuegos, al ser un arte relativamente joven, no había experimentado o necesitado de la nostalgia. Sobre todo teniendo en cuenta que comenzó como un pasatiempo para niños y habiendo sido una industria errática, que tuvo que ser reconstruida en 1983. Por supuesto, más de 25 años después, la cosa cambia.

Hay dos formas fundamentales, pienso, de explotar la nostalgia en los videojuegos. La primera es, por supuesto, realizar remakes y reediciones a cascoporrillo. Con una base de admiradores bien asentada, sacar un remake bien hecho es un negocio relativamente seguro. Tómese por ejemplo el Final Fantasy VII, con unos seguidores muy fieles que esperan con ansia revivir dicha aventura. Todo apunta de que va a ser un churro, pero igualmente va a vender como īdem. No voy a entrar a valorar este tema, sino la que considero que es, precisamente, la segunda forma de entrar al trapo de la nostalgia: los juegos “retro”.

Para calificar a un juego como tal hay varios aspectos que pueden considerarse: Pueden otorgársele gráficos pixelados, melodías chip al estilo de ordenadores y consolas de 8 bit, planteamientos en 2D y, en general, imitar el estilo de los juegos de recreativas y consolas de la época. Fuentes de inspiración no faltan, desde el Pacman al Metal Slug, pasando por el übercansino Super Mario. Pero ocurre que no es tan sencillo como parece el crear una obra con aire retro, principalmente porque a un juego de hoy se le exige, pese a todo, un estándar más elevado que hace 15 años.

He aquí el primer problema. Un desarrollador independiente crea un juego pixelado, minimalista por castigo y con la jugabilidad del Scandisk. Caso claro de BIT.TRIP RUNNER, un juego que imita la estética Atari pero que queda muy por debajo de clásicos como Pitfall (1982). Encima, en el colmo de la desvergüenza, piden por el 10 eurapios. Este videojuego no destaca absolutamente por nada, tan sólo por poner a niveles pop la moda de los juegos retro. Cuando por 10 euros podemos adquirir, por ejemplo, el aclamadísimo por la crítica Fez, comprar este juego es un ejercicio de masoquismo muy serio.

Otro elemento que a veces no se tiene en cuenta es, como hemos mencionado, que hay conceptos que han cambiado en la cultura del videojuego. Mientras que hace 20 años era aceptable morir “porque sí” y que la dificultad del juego consistiera en memorizarlo, esto no es admisible hoy. Manic Miner (1983) en su día fue un bombazo, pero hoy otorgar n vidas y castigar al jugador por no saberse el mapeado no es de cajón. Una de las razones de por qué esto es así es, simplemente, que los recursos disponibles para hacer un juego (y la facilidad para producirlo) son mucho más abundantes, y por tanto se pide mucho más por nuestro dinero.

Quiero poner el ejemplo de Akane the Kunoichi, un juego cuya pretensión es ser un plataformas clásico con un personaje erótico-festivo. Tiene gráficos en 2D, un desarrollo parecido al clásico de Sega Shinobi (1987), pero luego la jugabilidad se va al traste con un control completamente ortopédico, unos mapas vacíos cual hospital robado y una originalidad que brilla por su ausencia. Aún entendiendo de forma más o menos correcta el concepto retro, se espera muchísimo mas de un videojuego del siglo XXI. Con Alex Kidd perdonamos que el scroll no sea el más suave, que no haya un montón de sprites y partículas y que la detección de colisiones no sea milimétrica, pero estamos hablando de 1986.

Claro que no siempre se trata de no entender correctamente el concepto retro o que el juego no tenga una jugabilidad moderna. A veces se trata de que, en un empeño por mostrar algo superlativo, se eclipse el verdadero sentido del juego con artificios o elementos innecesarios.  Pongo como ejemplo Beat Hazard, un juego con una perspectiva a lo Asteroids (1979) con el añadido de responder a la música generando niveles aleatorios. Bien, el concepto de generación procedural de contenido no es nuevo, y no se usa demasiado entre otras cosas porque no queremos confiar que la máquina genere niveles toscos o poco jugables. En este caso, el planteamiento es sencillo y funciona relativamente bien. Sin embargo su segunda premisa hace aguas: trata de ser un juego impactante visualmente introduciendo toda clase de partículas, brillos e iluminaciones extravagantes. Tanto así que hacen indistinguibles los sprites del juego de dichas partículas, o los rayos de luz no dejan ver el plano del juego con claridad. Este es un concepto que se resuelve con solvencia en los juegos de Cave, como DoDonPachi (1997) con algo muy simple: los proyectiles del enemigo son de un color rosa que no se usa en ningún otro elemento del juego. Pese a tener una pantalla completamente ocupada por explosiones, trozos volando y proyectiles, se pueden distinguir perfectamente los elementos del juego.

Hay literalmente cientos de ejemplos de juegos así. Steam está, desde hace unos años, plagado de juegos cuya meta es tener el mayor número de etiquetas modernas (8bit, pastpaced, storydriven, retro, pixel, 80s, lasercats dinosaurs…) y olvidan por completo el juego en sí. Hacer una lista puede ser tan largo como aburrido, es mucho más útil enumerar juegos que, por H o por B, valen la pena comprar y jugar. Eso es precisamente lo que quisiera hacer a continuación: juegos que, bajo mi criterio, son pequeñas o grandes joyas del mundillo y además entran en el correcto endendimiento de los juegos retro.

El primero no puede ser otro que Cave Story, un verdadero ejemplo paradigmático de juego retro e independiente. Probablemente el mejor de su clase, y en general un grandísimo juego. Combina las plataformas clásicas con la exploración, una cuidada historia, música chip y por supuesto un desarrollo con calidad de un juego moderno: avance por habilidad y no por memorización, jugabilidad no basada en la repetición, puntos de salvado, etcétera. Además su dificultad es ajustada, aunque si quieres sacar el final secreto hay que tener microchips en el cerebro. En definitiva, es un ejemplo de cómo debe llevarse el concepto de Nintendo de las plataformas de exploración a la época moderna.

Otro muy acertado es VVVVVV, cuyos gráficos echan para atrás. Se trata, sin embargo, de un gran homenaje a los plataformeros que había en los microordenadores de 8bit como el citado Manic Miner. Al contrario que en éstos, no hace falta repetir como monos pantallas y pantallas de saltos y piruetas, a medida que avancemos contamos con vidas infinitas y múltiples puntos donde salvar la partida.

Junto a el, con el mismo concepto, tuvimos el año pasado a You have to win the game y Super win the game. El primero es gratuito y tiene en mente el revivir los juegos de IBM/PC en CGA, el segundo es de pago (aunque barato) y rememora los juegos de Nintendo con reminiscencias de sus JRPGs. Llama la atención la emulación de pantalla CRT, que es la mejor que he podido ver nunca, aunque superada la novelería vale la pena simplemente quitarla y jugar normalmente. Aparte de eso, los juegos ni obtienen su encanto de artificios superfluos ni de etiquetas modernas: son pura jugabilidad desde el principio hasta el final.

Acaberé con un juego que, si bien es cierto que no es santo de mi devoción, ha sabido captar la esencia de los juegos retro como ninguno y además ser popular entre los millennials. No hablo de Minecraft, que es caso aparte, sino de Shovel Knight. Pese a su éxito y la gran crítica que ha recibido por parte de aficionados, prensa especializada e industria, personalmente no creo que se trate del gran juego que todos dicen que es. Pese a todo, creo que el reclamo del estilo retro es uno de los mejor ejecutados de entre la miríada de bodrios ridículos que copan la lista de los juegos retro mejor vendidos.

Tras esta diatriba contra el uso pop de los videojuegos retro, sólo queda elucubrar sobre hacia dónde se mueve este mundillo. Hasta ahora considero que tuvimos una primera ola de videojuegos que aparecieron espontáneamente y encabezados por Cave Story, que avivaron definitivamente este concepto. Tras esto, despliegue de mojones indy oportunistas con el tirón de los anteriores, y que ridiculizaron el concepto a niveles del Disney Channel. Nos hallamos, creo yo, justo en el momento que, tras la tempestad, aparecen de nuevo joyas como las mencionadas y que, ya en calma, son reflejo de lo que está por venir en un tiempo razonable. En este aspecto se puede decir que soy optimista, pese a que he perdido la esperanza con algunos títulos que parece que nunca terminan de llegar como Voxatron.

Ya está, fundamentalmente esta es mi opinión. Algunos de los enlaces llevan hasta la versión en inglés de la Wikipedia porque el artículo es mucho mejor. Para aclarar, tengo que decir que ninguno de los enlaces está patrocinado y que este texto está escrito de forma completamente independiente. Pero claro, usando palabras como mojones eso estaba más que claro, ¿no?

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