Sensible Soccer: retroanálisis

En los inicios de los ’90, el software británico era puntero e hizo brillar al Amiga 500 con luz propia. Sensible Software, en 1992, publicó en esta plataforma uno de los clásicos del fútbol más recordados de todos los tiempos: Sensible Soccer.

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Hoy en día nadie con dos dedos de frente se compra un juego de fútbol que no sea el FIFA o el PRO de este año. Antes no estaba tan asentado el concepto de saga anual, y había mucha más variedad de juegos de fútbol donde elegir. Por supuesto, no puede compararse el refinamiento al que han llegado los juegos actuales al Kick Off (1989) por ejemplo, pero cada uno tenía algo que ofrecer.

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Título en Amiga, versión 1.0

Este Sensible Soccer, en concreto, no tenía unos gráficos increíbles, y no era tan espectacular como tendría Super Sidekicks (1993). No obstante, era el juego de fútbol con mejor jugabilidad y dinamismo que se había hecho hasta la fecha. Con claras influencias en los Kick Off de Dino Dini (reíros si queréis del nombre, pero el tío acabó sentando las bases del Pro Evolution Soccer), tenemos una vista de pájaro con sprites pequeños, viendo gran parte del campo cada vez.

El juego tuvo sucesivas versiones a lo largo de los años, siendo la genuina la que se se programó para Amiga. En versiones posteriores (1.1, 1.2…) se fueron añadiendo equipos y corrigiendo bugs, siendo estas últimas las que aparecerían en las consolas y otros ordenadores. Desde el lanzamiento de la 1.0 el juego se caracterizó por su jugabilidad, por supuesto, pero también por tener un balón que se escapaba de los pies con una facilidad espantosa, no quedándose “pegado” como en el resto de juegos de fútbol. Esto hacía que el juego, aunque tremendamente divertido, fuera más difícil que hacer gárgaras con polvo de talco.

Cierto que esta característica fue, en parte, heredada del mencionado Kick Off, pero el manejo fue simplificado. Por una parte ya no hacía falta ser Helenio Herrera para saber jugar, pero por otro la dificultad y la escasez de opciones hacían el juego un poco parco. Además, el juego tiene menos reglas que el teto (al principio ni siquiera tenía tarjetas), y para que el árbitro pite una mísera falta es necesario que el rival te parta las piernas. Unido esto a que la IA manejaba la pelota como si fuera el puto Maradona reencarnado, estabamos ante todo un reto. Sin ir mas lejos, en el vídeo que he osado grabar, hago el ridículo encajando dos goles en un España-Islas Feroe. (la culpa fue del árbitro, lo juro)

El juego tuvo desde el minuto 1 todos los jugadores reales, a diferencia de muchos juegos clásicos (y otros modernos). Aún así, una celebrada característica del producto fue la libertad completa para editar los equipos, pudiendo hacer modificaciones en los jugadores, colores o incluso hacer equipos desde cero. Así, podíamos jugar con la selección de Brasil o tener a los míticos Nottingham Prisa, Maccabi Levantar, Steaua del Búcaro, o el Drink Team. Sí, puede que esto no afectara a la jugabilidad ni nada, pero los campeonatos entre amigos con estos equipos personalizados hacían aún más divertido si cabe el juego, viendo los goles de Espinete o del Power Ranger Amarillo.

Con la aparición de las versiones para consola, se hizo una gran concesión a la facilidad para jugar añadiendo niveles de dificultad. El nivel más difícil correspondía a la jugabilidad original del Amiga, teniendo la pelota vida propia. Los ajustes más amigables permitían cierto control sobre el esférico, pudiendo virar o chutar sin que el balón se fuera a vivir su propia vida. Aún con todo, un quiebro o un cambio de dirección brusco hacían que la pelota se fuera igualmente a los pies del rival.

En PC hubo chorrocientas versiones: 1.1, 1.2, European International… y creo recordar que, de joven, tenía una versión con niveles de dificultad, pero ahora son incapaz de encontrarla. Lo que sí parece es que esta versión era más rápida que la de Amiga, convirtiendo a los jugadores en auténticos rehiletes sobre piernas. También fue famosa por su infame sistema anticopia, que nos tuvo buscando como tontos palabras en el manual de instrucciones.

Las conversiones a distintos sistemas fueron bastante buenas, siendo programadas por diversos grupos. La de MegaDrive y Super Nintendo fueron programadas por Renegade, otro conocido desarrollador británico de la época. A menudo se les considera las versiones más depuradas, aunque el trabajo de editar los nombres de los equipos era mucho más tediosa al no contar con un teclado. La versión de SNES tenía un sonido más acorde con el sistema, pero como los gráficos eran los mismos que en Amiga (no se aprovechaba la mayor paleta gráfica) y al tener menos resolución, mi consideración personal es que el de Mega Drive era superior. Pero ojo porque existieron dos versiones: una internacional con todos los nombres reales… y la estándar con nombres cambiados. En todo caso, vale la pena jugar a las versiones de consolas (de 16 bit) para poder tener más de un cochino botón, y que el árbitro sacara tarjetas y no pareciese aquello el Battle Royale.

Las versiones de Game Gear y Master System… bueno, hicieron lo que pudieron. Inexplicablemente, el juego se convirtió razonablemente bien, pero los menús fueron deconstruidos haciéndolos una porquería inmanejable. En todo caso, la jugabilidad era bastante decente para un juego de esta consola, aunque en el caso de Game Gear la falta de resolución juega una mala pasada. Si en el ’92 aún tenías una de estas el juego era, aun así, una buena opción… tieso.

La conversión de Game Boy fue otra historia. De acuerdo, la Game Boy no es que sea un ordenador de la NASA, pero esto es demasiado. Ríase usted del Silent Hill o del Alone in the Dark, este juego sí que da verdadero miedo. Los futbolistas pasan a convertirse en unos pequeños extraterrestres de ojos láser, con movimientos extraños y robóticos en un campo de fútbol virtual. Soccer (1991) o Elite Soccer (1992) lo hicieron antes y mejor, así que no hay una verdadera excusa.

Al poco tiempo aparecieron versiones para sistemas más avanzados, léase Mega CD, Jaguar o Amiga CD32. La principal novedad de estas conversiones fueron escenas de vídeo 3D pre-renderizado de lo más cutre, que no aportan gran cosa al juego, dado que continúa teniendo los mismos gráficos y las mismas opciones. No hubo mejoras significativas hasta el ’94, cuando se lanzó el Sensible World of Soccer.

Las novedades llegaron precisamente en este SWOS (como se conocía a Sensible World of Soccer), en el ’94. La primera versión salió en Amiga, y aunque el espíritu del juego no cambiaba sí que hubo mejoras significativas: por fin podía bajarse la dificultad, se introdujeron millones de equipos de cada rincón del mundo… y el modo de mánager, donde podíamos comprar y vender jugadores en una liga. ¡Todo un football manager con el motor de juego del Sensible Soccer! Ojo, ahora los jugadores podían lesionarse, era necesario planificar la temporada para no acabar con un equipo de lisiados.

Muy poco después saldría la versión para PC, que salió en CD-ROM y tenía mejor color y comentarios digitalizados. Además, esta versión corregía mucho de los numerosos bugs de la versión de Amiga, la cual tuvo que recibir un disquette adicional gratuito. SWOS también traía mejoras en la jugabilidad, como la posibilidad de hacer tiros con efecto, sin que esto afectara demasiado a un juego directo y desenfadado. Aunque tarde y a rastras, parece que terminaron de dar en el clavo, y en sucesivos años fueron apareciendo versiones más depuradas y con plantillas actualizadas, hasta el 98. Incluso salió una versión en XBox 360, aunque con demasiados bugs.

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Versión de Xbox 360, fiel al SWOS original y con un online horroroso

El juego parece difícil de vender: gráficos reducidos, no demasiadas opciones, una dificultad alta… pero creedme, un par de amistosos contra tus colegas y comprenderás por qué estamos ante un hito de los juegos de fútbol: diversión en estado puro. Muchos juegos actuales tratan de imitarlo, pero creo que hasta ahora no hay sustituto.

Sensible Soccer 98 en PC. No recomiendo ampliar la imagen.
Sensible Soccer 98 en PC. No recomiendo ampliar la imagen.

Un juego de éxito como éste merecía tener secuelas, y por ello se lanzó en 1998 el Sensible Soccer 98, que era en 3D y tenía características propias de un juego de dicha época. No obstante, se le criticó duramente ya que perdía el espíritu original del juego, y encima tuvo que competir contra el legendario FIFA ’98 o el ISS Pro ’98, juegos con los que he empleé más tiempo que estudiando (así me ha ido). No merecía la pena en absoluto, y para un juego decente de la saga hubo que esperar a la versión 2006 para Xbox Arcade, ya mencionada. Conservaba la jugabilidad original, pero por desgracia el juego online tenía más fallos que los frenos de un 206, por lo que la gran oportunidad del SWOS se fue al garete…

Más tarde en el mismo 2006 salió otra versión en 3D, llamada simplemente Sensible Soccer 2006, que se parecía al original lo que un huevo a una castaña. ¿No había vuelta atrás? Cabía esperanza: en 2015, John Hare (creador y principal promotor del juego) inició una campaña en Kickstart para crear Sociable Soccer, el verdadero sucesor de la saga. Por desgracia no tuvo éxito, y ahora no parece probable que la financiación permita llevarlo a cabo. No obstante, el prototipo es funcional y no es imposible que alguien lo financie…

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Apasionante derbi en el YSoccer, entre el Equipo H y el Equipo K.

Gracias al espíritu del software libre, existe un clon en desarrollo llamado YSoccer (anteriormente Yoda Soccer) del que existen versiones funcionales. Aún no tienen equipos ni jugadores (todos tienen de nombre números y letras), pero se puede apreciar que la pretensión es hacer un homenaje al clásico de amiga, pelota bailonga incluida.

3 opiniones en “Sensible Soccer: retroanálisis”

  1. Muy lindo Blog !! Y posta… Antes de PES y FIFA, esto era lo mejor !!
    Pero lastima que no supieron mantenere el espiritu del juego y que el Socialbre Soccer no tuviera financiacion.. Hubiera sido un exito…

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