Maniac Mansion: retrospectiva

Hace poco hablé del remake del Día del Tentáculo (1993, 2016) y de su remasterización. Un juego con muchos seguidores, que ha eclipsado completamente a su primera parte, Maniac Mansion (1987). Por ello, veo poco probable una nueva versión a medio plazo. Sin embargo, este juego conserva algo especial que no se ha sabido trasladar a otros juegos de LucasArts. (quizá con permiso de Zack McCraken [1988])

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Maniac Mansion no es la primera aventura gráfica, pero sí la que inauguraría la edad de oro de las mismas, por grandes motivos: se maneja completamente con ratón (sin tener que escribir nada), no se permite llegar a un punto en el que no se pueda avanzar (exceptuando bugs) y sobre todo no se castiga al jugador con la muerte (bueno, más o menos).

La cuestión es que, en 1985, Ron Gilbert comenzó a programar este juego en ensamblador para el Commodore 64. Pronto se dio cuenta que esto era una tarea demasiado compleja para poder llevarla a cabo en tiempo y forma, por lo que decidió que, en su lugar, crearía un intérprete para poder escribir su guión de forma más cómoda. Así nació SCUMM: Script Creation Utility for Maniac Mansion. Una vez programado, la cosa iba rodada.

Así que en 1987 salió en Commodore 64, Apple ][ y en IBM-PC algo más tarde. El juego rápidamente fue aplaudido por la crítica y no faltaron alabanzas de voces conocidas. El escritor Orson Scott Card (El Juego de Ender) alabó la labor de Gilbert, comentando que había conseguido que los videojuegos fueran, al fin, una vía para contar verdaderas historias. En el instante en el que el juego fue lanzado, LucasFilm (que luego fue LucasArts) se proclamó líder de las aventuras gráficas, desbancando a Sierra On-Line a un segundo plano.

El argumento es sencillo, Sandy ha sido secuestrada y su novio y dos chicos más han seguido el rastro hasta la mansión de los Edison. Pueden escogerse dos chavales más además de Dave (el novio de Sandy), cada uno con habilidades distintas, que permitirán abrirse paso por la mansión y rescatar a Sandy.

Dos años más tarde, en 1989, salieron las versiones de Atari-ST y Amiga, así como una nueva versión para IBM-PC. Estas versiones contaron con gráficos muy mejorados, y salvo por los colores de distinto hardware son virtualmente idénticas entre sí. El sonido, por supuesto, sigue el orden habitual: de peor a mejor: IBM-PC, Atari-St, Amiga. Estas fueron las versiones más populares del juego, y por fin se tradujo el juego a varios idiomas, español incluido. La versión PC v2 fue incluida en su segunda parte.

¿Qué hace tan bueno este juego? Además de las razones esgrimidas anteriormente, como el no necesitar escribir las acciones para jugar, se trata de un producto realmente bien hecho para 1987, muy por encima de sus competidores. No parece un producto de los ’80, sino que es mucho más elaborado y jugable. Las aventuras de texto de la época parecen arcaicas a su lado, e incluso las aventuras de Sierra On-Line parecen toscas y complicadas de jugar.

Ese mismo año se lanzó una versión para Famicom, la NES japonesa. Esta versión fue completamente rehecha de cero por Jaleco, y sin usar SCUMM. Los gráficos están completamente rediseñados, y las habitaciones del juego fueron rehechas para que ocuparan una sola pantalla, sin scroll. Fuera de esto, es complicado saber cómo es el juego porque no me apaño con los simbolitos japoneses, por por ahí hay vídeos donde puede verse cómo era.

Al año siguiente apareció en occidente una versión para NES, esta vez usando SCUMM. En Europa contó con diversas traducciones, de nuevo incluido el español, lo que ayudó a popularizar el juego en nuestro país. Es una versión completamente distinta de la de japonesa, mucho más fiel a la original. Se parece mucho a la de Commodore 64, salvo por los gráficos, que son exclusivos de esta versión. A diferencia de la japonesa, esta versión sí que tiene scroll, y una música bastante molona. Una versión muy interesante, pero con mando no es igual que con ratón. Además, Nintendo metió la mano para censurar algunas expresiones y gráficos.

Es un juego largo y difícil, con muchos puzzles que dependen de los personajes que hayamos escogido. Hay una dificultad añadida: no se resalta el nombre del objeto hasta que no hacemos click sobre él, a diferencia de muchas aventuras gráficas modernas. Además, aunque se trató que no fuera un juego implacable, hay varias maneras de morir.

La inspiración de este juego es evidente, tomando muchas referencias del cine de terror de los ’80, como Pesadilla en Elm Street (1980) o Viernes 13 (1983). La mansión del juego está inspirada en la que existe en el rancho Skywalker.

Casa del rancho Skywalker
Casa del rancho Skywalker

Ninguno de los apartados técnicos del juego es destacable, pero el desarrollo de SCUMM abrió, como hemos dicho, una edad de oro de las aventuras gráficas. A lo largo de numerosas iteraciones, este motor sirvió de cimientos para juegos como Monkey Island 1 (1990), 2 (1991) y 3 (1997), Loom (1990), The Dig (1995) o los Indiana Jones (1989 y 1992). Por supuesto, también se hizo una maravillosa segunda parte, El Día del Tentáculo (1993) de la que tenemos un remake muy bueno (2016).

El humor y la ambientación de este juego son muy particulares, y desde luego muy distintos en su segunda parte. Aunque sólo hay un escenario, la mansión de los Edison es enorme, con muchas habitaciones y secretos. A diferencia de aventuras más modernas hay un montón de objetos innecesarios, y otros simplemente cambian algunas escenas.

Por ahora no hay planes de rehacer este juego, pero algunos proyectos de fans han dado ya sus frutos. Gracias a la aplicación Aventure Game Studio, salió en 2004 la version Deluxe. Esta versión contaba con música MIDI, gráficos en 256 colores, control al estilo moderno y iconos gráficos para los objetos del juego. Recomiendo encarecidamente jugar a esta versión, ya que funciona en los Windows modernos sin problemas. De hecho, es tan bueno que en 2005 recibieron una carta de LucasArts amenazándoles con demandarles si no retiraban el juego y cesaban en su desarrollo, así que eso hicieron. Afortunadamente, el juego puede descargarse aquí.

Otro proyecto interesante es Night of the Meteor, que rehace completamente el juego al estilo del Día del Tentáculo. Aún no hay fecha, pero recientemente han publicado un jugoso vídeo donde se muestra cómo va a ser… estoy realmente impaciente por hincarle el diente.

Por último, otro proyecto pretende llevar el juego a los 3D. Meteor Mess lleva un buen progreso, pero tampoco se puede descargar, por ahora. El tratamiento es más realista, aunque quizá le pegue menos a este juego. En todo caso, es el remake más técnologico que hay en progreso.

Otra opción es jugar a los originales, por supuesto. La mayoría no funcionan en ordenadores modernos, y hoy día jugar en Commodore 64 puede ser dificilillo. Afortunadamente existe ScummVM, un intérprete que permite jugar a un montón de aventuras gráficas en ordenadores modernos. Todas las versiones excepto la de Famicom están soportadas, incluso la de Nintendo europea y americana, con música y todo.

Dicho todo esto, es hora de ir a rescatar a Sandy…

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