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	<title>Archivos de Videojuegos - Detrás del último no va nadie</title>
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	<description>Porque alguien tenía que pensar en los peces</description>
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	<title>Archivos de Videojuegos - Detrás del último no va nadie</title>
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		<title>Indiana Jones: The Pinball Adventure</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 05 Nov 2018 08:24:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Cine y televisión]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>¿Videojuegos sobre Indiana Jones? Por supuesto, y alguno de ellos muy buenos. Los favoritos de todo el mundo son Indiana Jones and the Last Crusade (1989) y Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1993), ambos de la propia Lucasarts, grandiosas aventuras gráficas. Pero hay un juego verdaderamente singular&#8230; aunque no exactamente un videojuego. Indiana Jones: &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2018/11/indiana-jones-the-pinball-adventure/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Indiana Jones: The Pinball Adventure"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2018/11/indiana-jones-the-pinball-adventure/">Indiana Jones: The Pinball Adventure</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>¿Videojuegos sobre <strong>Indiana Jones</strong>? Por supuesto, y alguno de ellos muy buenos. Los favoritos de todo el mundo son <strong>Indiana Jones and the Last Crusade</strong> (1989) y <strong>Indiana Jones and the Fate of Atlantis</strong> (1993), ambos de la propia <strong>Lucasarts</strong>, grandiosas aventuras gráficas. Pero hay un juego verdaderamente singular&#8230; aunque no exactamente un videojuego.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/2018/11/indiana-jones-the-pinball-adventure/"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-2300 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/indianajonespinball.jpg" alt="" width="881" height="563" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/indianajonespinball.jpg 881w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/indianajonespinball-300x192.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/indianajonespinball-768x491.jpg 768w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p><strong>Indiana Jones: The Pinball Adventure</strong> fue diseñado por <strong>Mark Ritchie</strong> para <strong>Williams</strong> en 1993. Se trata de una de las mesas de petacos más popular de todos los tiempos, y salió justo en el momento adecuado. Estos juegos aún eran populares, la tecnología por fin permitió que tuvieran un sonido y vídeo de película, y se basaron en una aún reciente aclamada saga.</p>
<p><span id="more-2298"></span></p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/pinballindianajonesentero.jpg" data-rel="lightbox-gallery-ZgYpUITi" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-2302 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/pinballindianajonesentero-181x300.jpg" alt="" width="181" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/pinballindianajonesentero-181x300.jpg 181w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/pinballindianajonesentero-768x1272.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/pinballindianajonesentero-618x1024.jpg 618w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/pinballindianajonesentero.jpg 1000w" sizes="(max-width: 181px) 85vw, 181px" /></a></p>
<p>Esta mesa de pinball está construida alrededor de la tecnología <strong>SuperPin</strong> de <strong>Williams</strong>, que anteriormente produjo otros juegos como <strong>Twilight Zone</strong> (1993) o <strong>Addams Family</strong> (1992). Se caracterizaban por su pantalla LCD, usada ahora como nunca para mostrar escenas de las películas, y ahora por su novedoso sistema de sonido DCS. Por fin un pinball con sonido digital envolvente, que hace que algo tan aparentemente vano como un juego de pinball nos meta de lleno en las películas.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/front_pinball_indianacojones.jpg" data-rel="lightbox-gallery-ZgYpUITi" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-2309" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/front_pinball_indianacojones-1024x921.jpg" alt="" width="840" height="756" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/front_pinball_indianacojones-1024x921.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/front_pinball_indianacojones-300x270.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/front_pinball_indianacojones-768x691.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/front_pinball_indianacojones.jpg 1038w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>El sonido es sin duda una de las características más destacadas de la máquina, pues incluye voces digitales de la película para cada escena. Además, la narración del juego corre a cargo del propio actor original de Sallah, <strong>John Rhys-Davies</strong>. Se han incluído también algunas muestras de <strong>Star Wars</strong>, como el sonido que hace el Halcón Milenario cuando no arranca el motor superluz, para complementar los sonidos de rampas y objetivos. Todo regado por los maravillosos compases de la banda sonora original compuesta por el inefable <strong>John Williams</strong>, el mago tras la música de muchas películas de <strong>George Lucas</strong> y <strong>Steven Spielberg</strong>.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/IMG_1162-e1479485132885.jpg" data-rel="lightbox-gallery-ZgYpUITi" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-2301 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/IMG_1162-e1479485132885-768x1024.jpg" alt="" width="768" height="1024" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/IMG_1162-e1479485132885-768x1024.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/IMG_1162-e1479485132885-225x300.jpg 225w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/IMG_1162-e1479485132885-1200x1600.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/IMG_1162-e1479485132885.jpg 1512w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Oh, pero el juego en sí no se queda atrás. Es una mesa particularmente bien diseñada, con rampas, trampillas y agujeros por todas partes. Igual que todas las máquinas similares hay puntos ciegos y ranuras por donde la bola se pierde irremediablemente, pero esta hornada de mesas incluyó una serie de características para que la experiencia no fuera tan perra. Primero, al inicio de cada «bola» tenemos <em>Eternal Life</em> (como la del Santo Grial), que nos dará otra oportunidad si se nos cuela demasiado deprisa. También se puede activar <em>Narrow Escape</em>, que recuperará la bola en determinadas circunstancias si se cuela por un raíl exterior. Por supuesto también puede forzarse con un empujoncito&#8230;</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/Jn8nxSZdF_c?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Como otros juegos del sistema <strong>SuperPin</strong>, la máquina ofrece modos de juego que se activan colando la bola en agujero correspondiente. No es el primer juego que hizo esto, pero sí el que probablemente mejor lo ejecutó al ser estos modos de juego escenas de las películas. En total tenemos una docena de eventos aleatorios disponibles de la trilogía original, algunos de ellos que se juegan directamente en la pantalla de vídeo con los controles de los <em>flippers</em>. En estos modos de juego tendremos alguna tarea: hacer <em>loops</em>, colarla en algún sitio en particular, tocar la diana indicada, etc. Todo ello por supuesto para aumentar hasta la estratosfera nuestra puntuación. Las escenas que podemos (más o menos) protagonizar son la de las vagonetas, la persecución a caballo del tanque nazi, las calles de El Cairo y otras muchas más, cada una con los sonidos de las películas.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/b68aca12509d01fb557643b1a6fe418b.jpg" data-rel="lightbox-gallery-ZgYpUITi" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-2303 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/b68aca12509d01fb557643b1a6fe418b.jpg" alt="" width="1024" height="678" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/b68aca12509d01fb557643b1a6fe418b.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/b68aca12509d01fb557643b1a6fe418b-300x199.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/b68aca12509d01fb557643b1a6fe418b-768x509.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>La pantalla naturalmente no puede ofrecer mucho realismo, pero sí que acompaña extraordinariamente bien el juego con escenas sacadas (o redibujadas) de las películas. Mención especial merece la escena del modo multibola, en la que, como no podía ser de otro modo, al profesor Jones le persigue una bola gigante. Que es algo de lo que va bien surtida esta máquina: tres modos distintos. Uno es el clásico en el que tenemos que «encerrar» tres bolas para activar y podemos ganar el famoso <em>jackpot</em>, otro de dos bolas que accederemos pegándole a una bola cautiva que hay en la mesa, y el más espectacular de todos: un modo de 6 bolas simultáneas que corresponde con el modo de juego «el pozo de las serpientes». Una verdadera locura, increíble de jugar. Para los más expertos existe un cuarto, también de seis bolas, que se activa tras jugar a todos los modos disponibles, en el que podremos ganar la friolera de mil millones de puntos.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/WmsIJ05.jpg" data-rel="lightbox-gallery-ZgYpUITi" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-2308" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/WmsIJ05.jpg" alt="" width="800" height="600" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/WmsIJ05.jpg 800w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/WmsIJ05-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/WmsIJ05-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Al juego no le falta de nada. Es una mesa verdaderamente bonita, con montones de adornos de las películas, y detalles verdaderamente buenos: uno de los surtidores de bolas está basado en un ídolo inca, y al dar vueltas soltará bolas que hayan sido bloqueadas o coladas en algún sitio y que aún estén en juego. La «palanca» para poner bolas en juego es totalmente electromecánica, y no es otra cosa que el revólver de Indy. Al pulsar el gatillo «dispararemos» la bola a la zona de juego de la mesa, con sonido y todo. No es de extrañar su enorme popularidad.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/875afc3818c75e7cdcf5d2ee41695ffa0a5634d4.jpg" data-rel="lightbox-gallery-ZgYpUITi" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-2307 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/875afc3818c75e7cdcf5d2ee41695ffa0a5634d4-1024x768.jpg" alt="" width="840" height="630" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/875afc3818c75e7cdcf5d2ee41695ffa0a5634d4-1024x768.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/875afc3818c75e7cdcf5d2ee41695ffa0a5634d4-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/875afc3818c75e7cdcf5d2ee41695ffa0a5634d4-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/875afc3818c75e7cdcf5d2ee41695ffa0a5634d4-1200x900.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/875afc3818c75e7cdcf5d2ee41695ffa0a5634d4.jpg 1400w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>Ya hace 25 años que jugué a este pinball. Por desgracia parece que ya los pinballs no son populares, y los bares ya no vienen con uno. Ahora son complicados de encontrar, y más aún el de <strong>Indiana Jones</strong>, ya que al tratarse de montones de componentes electromecánicos y partes móviles se rompen más que un repuesto chino. Estos repuestos, aunque no sean chinos, son muy difíciles de encontrar hoy día, salvo las ROMs, que al menos se pueden descargar libremente del fabricante. La escasez y la popularidad de esta máquina ha provocado que sus precios se disparen: las más destartaladas se venden por más de 4000 euros, y algunas han llegado a superar los 8000 mortadelos en subastas.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/IMG_2721.jpg" data-rel="lightbox-gallery-ZgYpUITi" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-2310" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/IMG_2721-1024x768.jpg" alt="" width="840" height="630" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/IMG_2721-1024x768.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/IMG_2721-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/IMG_2721-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/IMG_2721-1200x900.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/IMG_2721.jpg 1500w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>Una forma de rememorar este juego grandioso es a través de un simulador de pinball. Resulta que hay personas que se han tomado la molestia de desmontar, escanear y ensamblar en 3D los diseños originales, permitiendo simular la experiencia en el PC. Al tratarse de una máquina digital, además se puede emular el hardware original junto con su ROM, de modo que tendremos en pantalla las escenas de vídeo y el sonido tal como se pudo oír y ver en su día. ¿No es maravilloso? Quizá un día me atreva a escribir sobre cómo poner en funcionamiento esta máquina. Mientras tanto, he aquí un pequeño vídeo que he grabado. (ahorraos vuestros comentarios sobre lo malo que soy)</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/tSn8iCI9unk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>En 2008 se construyó, como homenaje imagino, otra versión de la mesa, totalmente rediseñada, que incluía también elementos de la cuarta película, <strong>El Reino de la Calavera de Cristal</strong>, de ese mismo año. Más moderna, con mejor sonido, aunque curiosamente usa la misma tecnología de la primera y tiene exactamente la misma pantalla, para reproducir la experiencia de 15 años antes. No obstante se centra más en esta última película, por lo que en opinión de este humilde chulón tiene menos atractivo.</p>
<p>Espero poder volver a jugar a esta maquinita antes de irme al patio de los callaítos algún día. ¿Quién sabe? Lo mismo algún coleccionista que tenga un bar se atreve a exponerla, so peligro de que manos pringosas la profanen&#8230; Mientras tanto, mis agradecimientos a mis amigos, los aficionados al pinball, que me asesoran en este artículo:</p>
<ul>
<li>La trampilla inquieta</li>
<li>La bola humana</li>
<li>Don Flipper y don Petaco</li>
<li>El agujerito sátiro</li>
<li>La rampa ocultona</li>
<li>Y por supuesto, don Me-Cago-En-Sus-Muertos-Ya-Se-Ma-Colao.</li>
</ul>
<p>Sed felices, y recordad estas preciosas máquinas, aunque sólo sea para dar la vara a vuestros hijos de cómo nos divertíamos con ellas.</p>
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		<title>Juegos que SÍ merecen un remake</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Nov 2018 19:05:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Perorata invectiva]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[chrono trigger]]></category>
		<category><![CDATA[dungeon keeper]]></category>
		<category><![CDATA[lemmings]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hoy en día se lanzan remakes, segundas partes y refritos en abundancia, más que en cualquier otra época. Hace unos años escribí en Pixfans sobre el tema, y mencioné aquello de que en 1981 había 7 de 10 originales entre las películas más taquilleras, y en 2011 no había ninguna. Bueno, nada parece haber cambiado. &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2018/11/juegos-que-si-merecen-un-remake/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Juegos que SÍ merecen un remake"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Hoy en día se lanzan <em>remakes</em>, segundas partes y refritos en abundancia, más que en cualquier otra época. Hace unos años <a href="https://www.pixfans.com/refritos-y-croquetas-con-las-sobras-de-ayer/" target="_blank" rel="noopener">escribí en Pixfans sobre el tema</a>, y mencioné aquello de que en 1981 había 7 de 10 originales entre las películas más taquilleras, y en 2011 no había ninguna. Bueno, nada parece haber cambiado.</p>
<p><a href=" https://blog.krusher.net/2018/11/juegos-que-si-merecen-un-remake/"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-2293 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/juegosquesimerecenunremaje.jpg" alt="" width="900" height="442" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/juegosquesimerecenunremaje.jpg 900w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/juegosquesimerecenunremaje-300x147.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/juegosquesimerecenunremaje-768x377.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>Sin embargo aún tengo algunas espinas clavadas en el costado. Juegos que no tienen suficiente colectivo de seguidores o que son demasiado antiguos para que los más jóvenes recuerden el original. O quizás que simplemente que sólo yo creo que merezcan algo más. En todo caso, estos son algunos de los juegos que creo que necesitan una remasterización en condiciones o un <em>remake</em> de verdad. O <em>reboot</em>, o como demonios se diga este mes. Sobre todo, obras que son imprescindibles y fascinantes, pero injugables hoy día.</p>
<p><span id="more-2031"></span></p>
<h2>Starflight</h2>
<p>A menudo se considera a <strong>Elite</strong> (<strong>David Braben</strong> e <strong>Ian Bell</strong>, 1984)  como el punto cero de los juegos de aventura y exploración espacial en un mundo abierto. Pero dos años más tarde <strong>Binary Systems</strong>, con el diseñador <strong>Greg Johnson</strong> a la cabeza, completó un ambicioso programa llamado <strong>Starflight</strong>. Un mundo enorme con alrededor de 800 planetas, con una historia de ciencia ficción sin rival en los juegos de ordenador y superlativo en multitud de aspectos. ¡Y en 128K de RAM!</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/125970-starflight-dos-front-cover.jpg" data-rel="lightbox-gallery-PK00t55U" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-2240 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/125970-starflight-dos-front-cover-231x300.jpg" alt="" width="231" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/125970-starflight-dos-front-cover-231x300.jpg 231w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/125970-starflight-dos-front-cover-768x996.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/125970-starflight-dos-front-cover-789x1024.jpg 789w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/125970-starflight-dos-front-cover.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 231px) 85vw, 231px" /></a></p>
<p>El Antiguo Imperio es historia pasada. Lo que resta de la humanidad ha quedado recluida a una estación espacial en órbita a Arth, el último de los planetas humanos hecho inhabitable por su alta radiación. La mayor parte del espacio es territorio de especies hostiles contra los intrusos, y los pocos recursos de Interstel se emplean en minar elementos valiosos, buscar nuevos planetas habitables y buscar endurium, el cristal que hace posible los viajes a velocidades supralumínicas. Oh, para terminar de arreglarlo los científicos han descubierto que un fenómeno, que se desconoce si es natural o no, está convirtiendo a los sistemas estelares en cenizas. Y se dirige hacia aquí. Alguien tiene que salir ahí fuera a territorios alienígenas y averiguar cómo detenerlo, y naturalmente ese eres tu.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/612252-starflight-dos-screenshot-early-non-ega-version-title-screen.png" data-rel="lightbox-gallery-PK00t55U" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-2241" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/612252-starflight-dos-screenshot-early-non-ega-version-title-screen.png" alt="" width="320" height="200" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/612252-starflight-dos-screenshot-early-non-ega-version-title-screen.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/612252-starflight-dos-screenshot-early-non-ega-version-title-screen-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a></p>
<p>En los años siguientes a su lanzamiento fue colmado en alabanzas por la prensa, y fue considerado una punta de lanza en la ciencia ficción en los ordenadores personales. Estuvo implicado directamente nada menos que el segundo mandamás de la productora, <strong>Electronic Arts</strong>. (Cómo han cambiado las cosas desde entonces, ¿eh?) Fue descrito como una aventura tipo <strong>Rogue</strong> (1984, <strong>Glenn Wichman</strong>) en el espacio, y su éxito le llevó del <strong>PC</strong> al <strong>Amiga</strong>, <strong>Macintosh</strong>, <strong>Atari ST</strong> e incluso al <strong>Commodore 64</strong>. Se programó una secuela, <strong>Trade Routes of the Cloud Nebula</strong> en 1989, y se adaptó para <strong>Mega Drive</strong> en 1991, cortando algunos  elementos pero mejorando  notablemente los gráficos y el sonido. Los juegos que inspiró no son pocos: la saga <strong>StarControl</strong> (<strong>Toys for bob</strong>), los <strong>Mass Effect</strong> (<strong>Bioware</strong>)&#8230; o el criticadísimo <strong>No Man&#8217;s Sky</strong> (2016, <strong>Hello Games</strong>).</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/263659-starflight-dos-screenshot-our-starship-crashed-while-landing.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-1"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/263659-starflight-dos-screenshot-our-starship-crashed-while-landing-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/543918-starflight-amiga-screenshot-choose-where-to-land-on-a-planet.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-1"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/543918-starflight-amiga-screenshot-choose-where-to-land-on-a-planet-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/543922-starflight-amiga-screenshot-communication-with-mechan-9-a.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-1"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/543922-starflight-amiga-screenshot-communication-with-mechan-9-a-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p><strong>StarControl</strong> fue revivido por <strong>Stardock</strong> con un <em>reboot</em> en 2018, ¿por qué no <strong>Starflight</strong>? En ese mismo año hubo un intento de financiación mediante una campaña de micromecenazgo, que lamentablemente no recaudó lo suficiente y no se llegó a tomar el dinero de nadie. Un juego apasionante, que merece ser recordado y jugado, pero con más de 30 años a sus espalda que no ayudan en nada. Se puede hacer funcionar en <strong>DosBOX</strong> sin problemas, pero ya hay que tener estómago y paciencia para un juego así hoy día. Porfa, tito Greg, no quiero quedarme sin este&#8230;</p>
<h2>Chrono Trigger</h2>
<p>Siempre que me preguntan «¿cuál es el mejor <strong>Final Fantasy</strong>?» mi sheldoniana respuesta es: <strong>Chrono Trigger,</strong> lanzado por <strong>Squaresoft</strong> cuando se alinearon los planetas en 1995. Nada menos que un equipo conjunto de los mejores de <strong>Squaresoft</strong> y los mejores de <strong>Enix</strong>, las dos empresas de RPGs japoneses más valoradas en su época. Algo así como el Barça-Madrid de los juegos de rol nipones, y encima con el dibujate <strong>Akira Toriyama</strong> como diseñador de personajes. Ni que decir tiene que se convirtió en uno de los RPGs más alabado por los jugadores de toda la historia.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/479897-chrono-trigger-snes-front-cover.jpg" data-rel="lightbox-gallery-PK00t55U" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-2246" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/479897-chrono-trigger-snes-front-cover.jpg" alt="" width="800" height="442" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/479897-chrono-trigger-snes-front-cover.jpg 800w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/479897-chrono-trigger-snes-front-cover-300x166.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/479897-chrono-trigger-snes-front-cover-768x424.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Desde su lanzamiento en la <strong>Super Nintendo</strong> pasó a <strong>PlayStation</strong> en 1999 con escenas dibujadas por <strong>Bird Studio</strong>, los animadores de la saga <strong>Dragon Ball</strong>. No fue hasta 2008 cuando por fin fue lanzado en Europa, en su versión para <strong>Nintendo DS</strong>. En 2011 apareció en plataformas móviles y en 2018 en <strong>Steam</strong> para <strong>Windows</strong>, en la primera con un DRM lamentable y en la segunda con discutidas «mejoras» gráficas y de control que fueron objeto de críticas feroces por parte de los jugadores. Al menos recibió al fin una traducción al español, que los internautas pudimos disfrutar mucho antes gracias a losparches hechos por aficionados.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/419220-chrono-trigger-snes-screenshot-fighting-some-weird-creatures.png" data-rel="lightbox-gallery-PK00t55U" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-2247" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/419220-chrono-trigger-snes-screenshot-fighting-some-weird-creatures.png" alt="" width="256" height="224" /></a></p>
<p>Este juego recibió una secuela en 1999, poco después de su lanzamiento en <strong>PlayStation</strong>, <strong>Chrono Cross</strong>, para esta misma consola. Además de parecerse a su antecesor como un huevo a una castaña (ni en producción, ni en personajes, ni escenarios ni nada) aún está por darse el caso de que un pobre diablo entienda su argumento. La prensa lo considera una de las grandes obras de la primera consola de <strong>Sony</strong>, pero este humilde chulón desde la admiración considera que no es una verdadera segunda parte.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/65809-chrono-trigger-snes-screenshot-intro-trailer-land-in-the-clouds.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-2"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/65809-chrono-trigger-snes-screenshot-intro-trailer-land-in-the-clouds-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/chronointro.jpg' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-2"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/chronointro-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/gato.jpg' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-2"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/gato-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>Los japoneses son muy suyos a la hora de reeditar juegos. Lo mismo sacan 3 remasterizaciones distintas de un <strong>Resident Evil</strong> que dejan en un cajón a una verdadera joya aclamada de forma casi unánime. Además les pareció buena idea amenazar con demandar a los integrantes de un proyecto amateur llamado <strong>Chrono Resurrection</strong> que tenía bastante buen aspecto. Por mi parte espero que el dinero que los abogados ganasen se lo tuvieran que gastar en medicinas.</p>
<h2>M.A.X. &#8211; Mechanized Assault and Exploration</h2>
<p>Un juego que fue relativamente poco conocido, producido por <strong>Interplay</strong> en 1996. Teniendo que vivir a la sombra de los grandes <strong>Command &amp; Conquer</strong> (1995, <strong>Westwood Studios</strong>) o <strong>Warcraft II</strong> (1995, <strong>Blizzard</strong>) era una locura programar un juego de estrategia. No obstante, <strong>M.A.X.</strong> hizo gala de la originalidad y frescura de la productora de <strong>Brian Fargo</strong> con un producto que mezclaba la estrategia en tiempo real con un juego de estrategia por turnos.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/119232-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-front-cover.jpg" data-rel="lightbox-gallery-PK00t55U" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-2251 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/119232-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-front-cover-241x300.jpg" alt="" width="241" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/119232-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-front-cover-241x300.jpg 241w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/119232-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-front-cover-768x956.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/119232-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-front-cover.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 241px) 85vw, 241px" /></a></p>
<p>En cada turno los jugadores hacen los movimientos que consideren oportunos, gastan los recursos que quieran en mejorar o construir, atacan y se defienden y todo lo demás. La novedad radica en que todo esto ocurre a la vez, y no es hasta que se acaba el tiempo del turno que se recargan los puntos de movimiento de las unidades, se minan nuevos recursos o se completan construcciones y proyectos. Parece sencillo pero necesitaremos una precisión milimétrica para medir cada detalle de las características de nuestras unidades y estructuras: alcance, capacidad de sigilo y detección, cantidad de movimiento por turno, etc.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/58854-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-title-screen.png" data-rel="lightbox-gallery-PK00t55U" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-2252" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/58854-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-title-screen.png" alt="" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/58854-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-title-screen.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/58854-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-title-screen-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Además de todos sus puntos fuertes, el resultado final adolece también de todos las taras de la época. No requiere de una gran máquina, puesto que estaba diseñado para un 486DX2, pero esto también significa que sólo funciona en <strong>MS-DOS</strong>. Fuera de puntos técnicos el manejo de los menús y del campo de juego es tosco, la resolución baja para hoy día y la inteligencia artificial totalmente descompensada. A pesar de tener un potencial enorme a la hora de la verdad se desinfla porque las tácticas están muy descompensadas y la campaña para un jugador es prácticamente inexistente. Siempre se pueden jugar dos o más jugadores humanos, pero hacerlo en un sólo PC quita casi toda la gracia del sistema mixto tiempo real/por turnos.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/58855-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-menu-screen.png" data-rel="lightbox-gallery-PK00t55U" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-2253" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/58855-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-menu-screen.png" alt="" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/58855-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-menu-screen.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/58855-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-menu-screen-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>En 1998 apareció su secuela con más pena que gloria. M.A.X. 2 intentó modernizarse incorporando mejores gráficos y animaciones, pero perdió el interesante sistema de recursos y turnos del primero, y su uso de las 3D fue&#8230; poco notable. Los escenarios y las unidades están acartonados, y se convirtió en un fantasma ante otros lanzamientos mucho más pulidos. ¿Quién iba a fijarse en él estando ese mismo año <strong>Starcraft</strong> (<strong>Blizzard</strong>)?</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/650845-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-allocation.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/650845-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-allocation-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/650849-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-mk1-surveyor.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/650849-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-mk1-surveyor-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/650848-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-more-power.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/650848-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-more-power-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>El juego puede comprarse hoy día, pero no es más que el mismo de siempre corriendo en el emulador <strong>DosBOX</strong>. Ciertamente, un reinicio hoy día supondría una incertidumbre considerable, dado que no es un juego muchos seguidores y hoy tendría contendientes muy serios en el terreno de la estrategia por turnos. No obstante su sistema híbrido, combinado con una buena interfaz y unos gráficos actuales serían sumamente interesantes. Combinado con las ideas de juegos como <strong>Supreme Commander</strong> (2007, <strong>Gas Powered Games</strong>) podríamos tener algo que combinase el clásico con las mejoras de hoy día.</p>
<h2>Metal Mutant</h2>
<p>Para ser franco nunca fue un juego sobresaliente. Fue creado por los franceses <strong>Silmaris</strong> en 1991 y no tuvo realmente una distribución fuerte fuera de Europa. Fue lanzado para <strong>Atari ST</strong>, <strong>Amiga</strong> y <strong>MS-DOS</strong>, las plataformas de 16 bit fuertes en esa época. No obstante el denominador común parece ser la versión <strong>PC</strong>: sus sprites, scroll, movimientos, gráficos y jugabilidad parecen haber sido llevadas al resto de las plataformas que, a menudo, contaban con un hardware que quedaba desaprovechado. (aunque en <strong>Amiga</strong> contaba con un apartado sonoro destacable)</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/123451-metal-mutant-dos-front-cover.jpg" data-rel="lightbox-gallery-PK00t55U" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-2257" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/123451-metal-mutant-dos-front-cover-257x300.jpg" alt="" width="257" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/123451-metal-mutant-dos-front-cover-257x300.jpg 257w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/123451-metal-mutant-dos-front-cover-768x896.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/123451-metal-mutant-dos-front-cover.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 257px) 85vw, 257px" /></a></p>
<p>Un juego de movimientos toscos, con una jugabilidad regulera y que, al estar programado para el 8088/8086 no aprovechaba las máquinas de la época. ¿Qué puede tener de bueno esta escabechina tecnológica? Su encanto reside en otros aspectos: primero una ambientación y narración que nos hace parecer metidos en un cómic. Su desarrollo, aunque a trompicones, es variado y distinto a los arcades <em>jump-and-run</em> que inundaban las recreativas de la época. Cada pantalla era un pequeño reto que requería de nuestra astucia para superarla. Al ser para ordenadores personales permitía guardar la partida, eliminando gran parte del incordio de los juegos antiguos de tener que volver al principio si nos eliminaban. El personaje principal es original y sus gráficos muy interesantes, y nuestros enemigos (robóticos o biológicos)</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3087-metal-mutant-dos-screenshot-you-have-to-fight-some-really-cool.gif' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-4"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3087-metal-mutant-dos-screenshot-you-have-to-fight-some-really-cool-150x150.gif" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3092-metal-mutant-dos-screenshot-zombies-are-really-hard-to-kill.gif' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-4"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3092-metal-mutant-dos-screenshot-zombies-are-really-hard-to-kill-150x150.gif" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3086-metal-mutant-dos-screenshot-your-tank-is-handy-at-killing-flying.gif' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-4"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3086-metal-mutant-dos-screenshot-your-tank-is-handy-at-killing-flying-150x150.gif" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>Desde luego no se puede comparar con la obra de <strong>Eric Chahi</strong>, <strong>Another World</strong>, lanzada ese mismo año. Pero también es cierto que la acción, el diseño de enemigos y personajes o el encanto del cómic francés son puntos en los que supera a su competidor coetáneo. Encima, además de en francés, alemán e inglés salió traducido al castellano, cosa que me encantaba ya que en 1991 yo no tenía ni papa de inglés. Vale la pena señalar esto porque la narración (en texto, naturalmente) es gran parte del encanto y de la inmersión del juego.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3080-metal-mutant-dos-screenshot-dinos-vga.gif' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3080-metal-mutant-dos-screenshot-dinos-vga-150x150.gif" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3079-metal-mutant-dos-screenshot-cyborg-vga.gif' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3079-metal-mutant-dos-screenshot-cyborg-vga-150x150.gif" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3081-metal-mutant-dos-screenshot-tank-vga.gif' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3081-metal-mutant-dos-screenshot-tank-vga-150x150.gif" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>La premisa del desarrollo es simple. El mutante metálico, enviado a un planeta selvático para acabar con su tirano, hace honor a su nombre pudiendo metamorfosearse en un androide bípedo, en un dino robótico o en un tanque erguido con orugas. Cada uno tiene sus propias habilidades y puntos fuertes para enfrentarse a obstáculos y enemigos, que irán ampliándose a medida que encontremos los cartuchos Kyo o terminales de los que descargar programas.</p>
<p>Quizá su aspecto jugable se encuentre desactualizado, pero en su época pocos juegos combinaron tan bien la aventura y el arcade. Si se rehiciese hoy día sin las limitaciones de entonces podríamos tener un juego cinemático y original. Eso sí, en 2D, por favor.</p>
<h2>Dungeon Keeper</h2>
<p>Sobran las presentaciones para este clásico de <strong>Bullfrog</strong> de 1997. Como guardián de la mazmorra deberemos resistir el asalto de los héroes, así como de otros guardianes enemigos construyendo una guarida para criaturas malignas que lucharán a nuestro lado&#8230; por un precio, claro está.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/2869-dungeon-keeper-dos-front-cover.jpg" data-rel="lightbox-gallery-PK00t55U" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-2264" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/2869-dungeon-keeper-dos-front-cover-249x300.jpg" alt="" width="249" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/2869-dungeon-keeper-dos-front-cover-249x300.jpg 249w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/2869-dungeon-keeper-dos-front-cover-768x925.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/2869-dungeon-keeper-dos-front-cover.jpg 784w" sizes="auto, (max-width: 249px) 85vw, 249px" /></a></p>
<p>El juego aúna todas las virtudes de las producciones de <strong>Peter Molineux</strong> en sus mejores años: un carisma incuestionable, gráficos interesantes, una jugabilidad por las nubes y un componente estratégico original y divertidísimo. Su campaña para un jugador es excelente, su modo para varios jugadores es tremendamente divertido y tiene características geniales incluso hoy día, como poder controlar las criaturas en primera persona para combatir como uno más. Encima contaba con un doblaje en español de primera.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/906245-dungeon-keeper-dos-screenshot-title-screen.png" data-rel="lightbox-gallery-PK00t55U" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-2265" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/906245-dungeon-keeper-dos-screenshot-title-screen.png" alt="" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/906245-dungeon-keeper-dos-screenshot-title-screen.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/906245-dungeon-keeper-dos-screenshot-title-screen-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Este juego se podría jugar aún hoy día. El problema es hacerlo funcionar en un <strong>Windows</strong> moderno, tanto es así que las versiones a la venta hacen funcionar las versiones de <strong>MS-DOS</strong> en el entorno <strong>DosBOX</strong>. Ni que decir tiene que este juego no aprovecha ni las máquinas ni el hardware de hoy día, aunque proyectos como <a href="http://keeper.lubiki.pl/html/dk_keeperfx.php" target="_blank" rel="noopener">KeeperFX</a> intentan reconstruirlo como pueden. Además, aunque los sprites 2D que acompañan a los escenarios tridimensionales están muy bien hechos, adolecen de problemas como lo hacen otros juegos con tecnología similar: animaciones toscas, pixelacos gordos y sin demasiada variedad de ángulos para ver los moñecos.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/75385-dungeon-keeper-windows-screenshot-your-goal-is-to-change-this.jpg' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-6"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/75385-dungeon-keeper-windows-screenshot-your-goal-is-to-change-this-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/75220-dungeon-keeper-windows-screenshot-do-you-see-this-little-imp.jpg' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-6"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/75220-dungeon-keeper-windows-screenshot-do-you-see-this-little-imp-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/75215-dungeon-keeper-windows-screenshot-heart-of-dungeon-in-full.jpg' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-6"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/75215-dungeon-keeper-windows-screenshot-heart-of-dungeon-in-full-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>En su segunda parte, publicada por 1999 se nota demasiado la mano de <strong>Electronic Arts</strong>, y el juego es más bien insípido. Aprovecha mejor los recursos de las máquinas y del hardware 3D, pero pierde la mayor parte de la gracia del primero. Introduce nuevos elementos y salas que son divertidos, pero apenas expande la idea original y sus nuevas limitaciones lo hacen inferior. Además, su campaña para un jugador no es ni por asomo tan divertida como lo fue la del primer juego. Una prometedora tercera parte fue cancelada,  y en su lugar salió una nueva entrega para móviles en 2013 que encarna perfectamente el ser maligno que debíamos ser: lleno de microtransacciones usuararias, de estúpidas limitaciones periódicas y recompensas diarias (ya no puedes colocar más baldosas hoy, recibe 20 monedas por conectarte diariamente, etc.), convirtiendo la leyenda de <strong>Molyneux</strong> en un puñetero Candy «Denuncia» Crush.</p>
<h2>Lemmings 2: The Tribes</h2>
<p>Parece mentira que los creadores de sagas como <strong>Grand Theft Auto</strong> o <strong>Red Dead Redemption</strong> tuvieran comienzos como este. Desde que Lemmings apareció en 1991 publicado por <strong>Psygnosis</strong> se convirtió en un clásico instantáneo, del que salieron <a href="https://www.pixfans.com/lemmings-los-niveles-perdidos-y-otras-curiosidades/" target="_blank" rel="noopener">multitud de versiones</a> y se han ido haciendo reediciones cada cierto tiempo. La versión de <strong>Windows</strong>, en particular, funciona bastante bien, tiene gráficos mejorados e incluye niveles a cascoporro. (aunque no incluye los niveles especiales o la música de la versión de <strong>Amiga</strong>, una pena)</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/72007-lemmings-2-the-tribes-amiga-front-cover.jpg" data-rel="lightbox-gallery-PK00t55U" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-2269" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/72007-lemmings-2-the-tribes-amiga-front-cover-237x300.jpg" alt="" width="237" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/72007-lemmings-2-the-tribes-amiga-front-cover-237x300.jpg 237w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/72007-lemmings-2-the-tribes-amiga-front-cover-768x972.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/72007-lemmings-2-the-tribes-amiga-front-cover.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 237px) 85vw, 237px" /></a></p>
<p>Su segunda parte fue totalmente ensombrecida por la primera. Si bien es verdad que <strong>Lemmings</strong> es uno de los juegos más divertidos, equilibrados, desafiantes e impolutos que jamás se hayan programado, su segunda parte es más variada e introduce muchos conceptos nuevos que amplían la primera parte. Es posible que no sea mejor juego, pero sin duda le hace justicia y debería ser imprescindible para todos los fans de la saga. Sus numerosas habilidades, interacciones con el escenario (nuevos y enormes) o los elementos accionados directamente con el ratón construyen nuevos e interesantes retos que no tienen una única forma de resolverse.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/606446-lemmings-2-the-tribes-amiga-screenshot-highland-tribe.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-7"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/606446-lemmings-2-the-tribes-amiga-screenshot-highland-tribe-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/606438-lemmings-2-the-tribes-amiga-screenshot-the-main-map.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-7"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/606438-lemmings-2-the-tribes-amiga-screenshot-the-main-map-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/606444-lemmings-2-the-tribes-amiga-screenshot-space-tribe.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-7"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/606444-lemmings-2-the-tribes-amiga-screenshot-space-tribe-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>Las diferentes versiones existentes son difíciles de hacer funcionar, y no hay ninguna distribuidora que se haya interesado en venderlo hoy día, ni siquiera bajo <strong>DosBOX</strong>. Su primera parte no es fácil tampoco, pero al menos ha habido multitud de ediciones para <strong>Windows</strong> y consolas y ha sido recordado y jugado después de muchos años. Una nueva versión sería relativamente sencilla de producir, es inexplicable que nadie se haya atrevido, visto los ñordos que pululan por el panorama lúdico.</p>
<h2>Street Fighter III</h2>
<p>En 1991 salió <strong>Street Fighter II: The World Champion</strong>, y los juegos de lucha cambiaron para siempre. Es prácticamente unánime que <strong>Capcom</strong> hizo la referencia del género y marcó el camino a seguir por la totalidad de juegos posteriores en el noble arte de darse de hostias.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/678049-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-title-screen.png" data-rel="lightbox-gallery-PK00t55U" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-2273" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/678049-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-title-screen.png" alt="" width="384" height="224" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/678049-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-title-screen.png 384w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/678049-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-title-screen-300x175.png 300w" sizes="auto, (max-width: 384px) 85vw, 384px" /></a></p>
<p>Hay tantas variaciones de este juego, crossovers y secuelas que es imposible terminar. Sin embargo su secuela directa, que apareció en 1997 aún hoy es considerada como uno de los juegos de lucha más pulidos de todos los tiempos, que realmente hace suya la máxima de ser sencillo de jugar pero que requiere de muchísima dedicación para convertirse en un maestro. En sus tres ediciones, <strong>The New Generation</strong>, <strong>Giant Impact</strong> y <strong>Third Strike</strong> fue añadiendo personajes y puliendo aspectos, creando en 1999 en su tercera edición un programa que ni le faltaba ni le sobraba nada.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/653139-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-chun-li-legs.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/653139-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-chun-li-legs-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/653138-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-axehand.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/653138-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-axehand-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/653127-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-balls-punch.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/653127-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-balls-punch-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>Las ediciones domésticas, si bien hacían justicia a la máquina recreativa, a menudo sufrían recortes en sus animaciones al no disponer de memoria suficiente. En sus últimas encarnaciones en recopilatorios de la saga simplemente se limitaron a ponerlo tal cual. Tras más de 20 años su jugabilidad sigue intacta, pero sus gráficos (pese a que las animaciones son increíbles) de baja resolución no lucen como deberían. Ya no es que no se hayan molestado en mejorar sus opciones o añadir personajes, es que se ríen de nosotros al llamarlo «remaster» y simplemente escalar los gráficos con un algoritmo.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/678062-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-before-fight.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-9"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/678062-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-before-fight-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/678078-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-destroy-car.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-9"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/678078-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-destroy-car-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/653144-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-q-vs-alex.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-9"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/653144-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-q-vs-alex-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>En definitiva, un juego al que secuelas posteriores no hacen justicia y que ha sido relegado pese a ser el cénit de los juegos de lucha. ¿No merece una oportunidad como la tuvo <strong>Street Fighter II HD Remix</strong> en 2008?</p>
<h2>Ultima</h2>
<p>Para el final, como siempre, mi superfavorito. La cosa va de videojuegos de rol, que existen prácticamente desde que lo hacen los de lápiz y papel, siendo el primero en ser desvelado <strong>dnd</strong>, en 1974, en la red de computadoras universitarias PLATO. No obstante fue en 1979 cuando se lanzó el que sería probablemente el primero en hacerlo de forma comercial para un sistema doméstico: <strong>Akalabeth</strong>, a la postre considerado el <strong>Ultima 0</strong>. Antes incluso que el veterano <strong>Wizardry</strong> (1980, <strong>Sir-Tech</strong>) apareció también el <strong>Ultima I</strong> ese mismo año, iniciando la «saga de la oscuridad».</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/69412-ultima-vi-the-false-prophet-amiga-front-cover.jpg" data-rel="lightbox-gallery-PK00t55U" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-2281" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/69412-ultima-vi-the-false-prophet-amiga-front-cover-211x300.jpg" alt="" width="211" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/69412-ultima-vi-the-false-prophet-amiga-front-cover-211x300.jpg 211w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/69412-ultima-vi-the-false-prophet-amiga-front-cover-768x1091.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/69412-ultima-vi-the-false-prophet-amiga-front-cover-721x1024.jpg 721w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/69412-ultima-vi-the-false-prophet-amiga-front-cover.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 211px) 85vw, 211px" /></a></p>
<p>Desde entonces han aparecido 9 juegos en su saga principal (con una séptima parte dividida en dos juegos y algunos con ampliaciones), dos en primera persona en la saga <strong>Ultima Underworld</strong>, dos <em>spinoffs</em> de la saga <strong>Worlds of Ultima</strong>, una versión MMORPG (probablemente la primera de éxito) llamada <strong>Ultima Online</strong> en 1997 y algunas versiones exclusivas de menor calado. El mundo desarrollado por <strong>Richard Garriot</strong> es enorme, con una riqueza cultural que rivaliza incluso con los escenarios de campaña a de <strong>Dragones y Mazmorras</strong>.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/745069-ultima-iv-quest-of-the-avatar-dos-screenshot-battle-in-a-forest.png' title="Ultima IV" data-rl_title="Ultima IV" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Ultima IV" data-rel="lightbox-gallery-10"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/745069-ultima-iv-quest-of-the-avatar-dos-screenshot-battle-in-a-forest-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/507680-exodus-ultima-iii-pc-88-screenshot-don-t-you-feel-lonely-here.gif' title="Ultima III (PC88)" data-rl_title="Ultima III (PC88)" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Ultima III (PC88)" data-rel="lightbox-gallery-10"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/507680-exodus-ultima-iii-pc-88-screenshot-don-t-you-feel-lonely-here-150x150.gif" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/611069-ultima_20v_20__20warriors_20of_20destiny_6_1_.png' title="Ultima V" data-rl_title="Ultima V" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Ultima V" data-rel="lightbox-gallery-10"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/611069-ultima_20v_20__20warriors_20of_20destiny_6_1_-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>Los juegos de esta saga son profundos, con montones de personajes, misiones y diálogos, y abarcan casi 20 años, hasta el <strong>Ultima IX: Ascension</strong>. Especialmente recordado es su séptimo capítulo, <strong>La Puerta Negra</strong> (1992), traducida y doblada al idioma de Cervantes y exclusiva de <strong>MS-DOS</strong>. Exclusivísima, de hecho, porque costaba horrores hacerla funcionar debido a sus complicados sistemas de gestión de memoria. Hoy en día es más sencillo usar <a href="http://exult.sourceforge.net/" target="_blank" rel="noopener">eXult</a>, aunque está inacabado y tiene tantos bugs que lo convierten en una lotería. Otras entregas como <strong>Martian Dreams</strong> (1991) introducen un mundo nuevo situado en 1893, en el que se construye un cañón para viajar a Marte. En su inauguración es saboteado y se dispara con invitados famosos a bordo, como Sigmund Freud, Marie Curie, Nikola Tesla y el propio Avatar, el protagonista de la saga. Allí descubre los restos de una antigua civilización, y tendrá que hallar la manera de usar su tecnología para volver a la Tierra&#8230;</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Ultima-VIII-Pagan-screenshot-video-games-33537891-320-200.png' title="Ultima VIII" data-rl_title="Ultima VIII" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Ultima VIII" data-rel="lightbox-gallery-11"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Ultima-VIII-Pagan-screenshot-video-games-33537891-320-200-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/01/Ultima-VII-Part-1-The-Black-Gate_5.png' title="Ultima VII" data-rl_title="Ultima VII" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Ultima VII" data-rel="lightbox-gallery-11"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/01/Ultima-VII-Part-1-The-Black-Gate_5-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/uw_screenshot-1024x768.jpg' title="Ultima Underworld" data-rl_title="Ultima Underworld" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Ultima Underworld" data-rel="lightbox-gallery-11"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/uw_screenshot-1024x768-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>Estos son sólo algunos ejemplos de las grandes aventuras que se pudieron jugar en los 80 y los 90. Muchos están disponibles aún mediante emulación, pero muy pocos van a tener la entereza para hacerlo hoy día. No digo que deban remasterizarse todos pero, ¿no tiene <strong>Electronic Arts</strong> corazón para hacer un homenaje a esta saga siquiera? ¿Ni siquiera para hacer un remake del <strong>Ultima VII</strong>? Parece que se conforma con seguir explotando el <strong>Ultima Online</strong>.</p>
<h2>Otros tantos</h2>
<p>¿Cuántos juegos antiguos que fueron todo un hito en su época podrían relanzarse hoy día si mejorase su aspecto o su control? Innumerables, diría yo. Sin ir más lejos una demo de <strong>Sonic 2 HD</strong> realizada por fans demostró que hay mucho interés por revivir juegos antiguos, pero parece que nos quieren colar como «remaster» un juego que no tiene ni 5 años como excusa para venderlo de nuevo en la última consola.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/rtype.jpg" data-rel="lightbox-gallery-PK00t55U" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-2287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/rtype.jpg" alt="" width="825" height="464" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/rtype.jpg 825w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/rtype-300x169.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/rtype-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Así al azar se me vienen a la mente shoot&#8217;em ups como <strong>R·Type</strong> (1986, <strong>Irem</strong>), <strong>Thunder Force IV</strong> (1992, <strong>Technosoft</strong>), <strong>Radiant Silvergun</strong> (1998, <strong>Treasure</strong>), <strong>Xenon II</strong> (1989, <strong>Bitmap Brothers</strong>) y tantos otros. De algunas como <strong>R·Type</strong> tenemos cada tanto una edición en el móvil, o algún tímido juego basado en la saga, pero la actual tendencia es la de hacer juegos más difíciles que tirar un penalti con un globo. Algunos de ellos muy buenos, claro.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Turrican-II-The-Final-Fight-Commodore-64-Amiga-Atari-ST-Amstrad-CPC-ZX-Spectrum-Mega-Drive-Game-Boy-Xtreme-Retro-2.png" data-rel="lightbox-gallery-PK00t55U" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-2288" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Turrican-II-The-Final-Fight-Commodore-64-Amiga-Atari-ST-Amstrad-CPC-ZX-Spectrum-Mega-Drive-Game-Boy-Xtreme-Retro-2.png" alt="" width="613" height="400" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Turrican-II-The-Final-Fight-Commodore-64-Amiga-Atari-ST-Amstrad-CPC-ZX-Spectrum-Mega-Drive-Game-Boy-Xtreme-Retro-2.png 613w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Turrican-II-The-Final-Fight-Commodore-64-Amiga-Atari-ST-Amstrad-CPC-ZX-Spectrum-Mega-Drive-Game-Boy-Xtreme-Retro-2-300x196.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>En el campo de los salta-y-corre podríamos poner casi cualquiera. Desde luego <strong>Metal Slug</strong> (1996, <strong>Nazca</strong>) podría, pero incluso hoy tiene tan buen aspecto y jugabilidad que no veo la necesidad. Sí que daría palmas con las orejas con una reedición de <strong>Turrican I</strong> y <strong>II</strong> (1990 y 1991, Rainbow Arts), aunque la segunda tuvo una edición con gráficos mejorados para MS-DOS en 1995. Un lanzamiento con la tecnología sería épico, no sólo por las posibles mejoras audiovisuales sino a su control, que dicho amablemente era mejorable. Puestos a pedir, <strong>Gunstar Heroes</strong> (1993, <strong>Treasure</strong>) es otro clásico maltratado que bien podría pasar por el taller.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/simant_025.png" data-rel="lightbox-gallery-PK00t55U" data-rl_title="Invasión del hogar" data-rl_caption="Invasión del hogar" title="Invasión del hogar"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-768" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/simant_025.png" alt="" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/simant_025.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/simant_025-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>De juegos de estrategia hemos sido bendecidos con nuevos <strong>SimCity</strong>, un <strong>Theme Hospital</strong>, muchos <strong>Command &amp; Conquer</strong> (me quedo con <a href="https://www.openra.net/" target="_blank" rel="noopener">OpenRA</a>) o el mejorado <strong>OpenTTD</strong>, versión del <strong>Transport Tycoon</strong> (1994, <strong>Chris Sawyer</strong>). Sin embargo parecen haberse olvidado del <strong>Theme Park</strong> (<strong>Bullfrog</strong>, 1994), del que hoy sólo es posible encontrar una triste versión emulada con <strong>DosBOX</strong>. Juegos como <strong>Rollercoaster Tycoon 2</strong> (2002, <strong>Chris Sawyer</strong>) son aún mejores, pero se echa de menos el encanto de los programas de <strong>Molyneux</strong>. Incluso antes que todos esos, en lo personal, me encantaría ver otro <a href="https://blog.krusher.net/2016/04/simant-retroanalisis/" target="_blank" rel="noopener"><strong>SimAnt</strong></a> (1993, <strong>Maxis</strong>), del que soy fan declarado, como aficionado a la mirmecología.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Neo-Turf-Masters-06.png" data-rel="lightbox-gallery-PK00t55U" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-2289" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Neo-Turf-Masters-06-1024x768.png" alt="" width="840" height="630" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Neo-Turf-Masters-06-1024x768.png 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Neo-Turf-Masters-06-300x225.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Neo-Turf-Masters-06-768x576.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Neo-Turf-Masters-06-1200x900.png 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Neo-Turf-Masters-06.png 1280w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>En los deportes hay poco que rascar: en fútbol vamos más que servidos con más de un <strong>FIFA</strong> y un <strong>PRO Evolution</strong> anual, y siguen saliendo <strong>NBA Jam</strong> como churros y otros juegos similares. Hay otros juegos más arcade que, no obstante, quedaron olvidados: de forma inmediata me acuerdo de <strong>Street Hoop</strong> (1994, <strong>Data East</strong>), que es increíblemente divertido a dobles, o <strong>Neo Turf Masters</strong> (1996, Nazca), que hizo divertido en los arcades algo tan pijo y pausado como el golf. Ambos para <strong>Neo-Geo</strong>, que casualmente no tenía como fuerte los juegos deportivos. En el caso de este último su aspecto y jugabilidad son excelentes, pero se echa en falta variedad, algo que podría haberse corregido en su edición de <strong>Nintendo Switch</strong> de 2018 pero&#8230; no.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/goblins3-3.png" data-rel="lightbox-gallery-PK00t55U" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-2290" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/goblins3-3.png" alt="" width="640" height="400" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/goblins3-3.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/goblins3-3-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>En las aventuras estamos más que cubiertos. Algunos remakes chusquerillos como el de <strong>Monkey Island</strong> nunca me han satisfecho, otros como el del <strong>Día del Tentáculo</strong> fueron acertadísimos. El primer <strong>Leisure Suit Larry</strong> (1987, <strong>Sierra Online</strong>) tuvo remakes en 1991 y 2013, a cada cual mejor. Otros no tuvieron tanta suerte: <strong>Sam &#8216;n&#8217; Max</strong> (1993, <strong>Lucasarts</strong>) vieron secuelas mediocres, aunque no importa tanto ya que el juego original es tan bueno que se puede jugar sin problemas hoy día. De hecho prácticamente todas las aventuras gráficas relevantes pueden jugarse sin problemas hasta en el frigorífico gracias al intérprete <a href="https://www.scummvm.org/" target="_blank" rel="noopener">ScummVM</a>, incluidos los anteriores y muchos más. Aunque si es por pedir, no me molestaría jugar a una reedición del <strong>Goblins 3</strong> (1993, <strong>Cocktail Vision</strong>)</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/alone1a-1.png" data-rel="lightbox-gallery-PK00t55U" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-2291" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/alone1a-1.png" alt="" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/alone1a-1.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/alone1a-1-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Del género horror y supervivencia hay mucho que rescatar. Desde <strong>Alone in the Dark</strong> (1991, <strong>Infogrames</strong>) a <strong>Parasite Eve</strong> (1998, <strong>Squaresoft</strong>), ambos por razones parecidas: pertenecen a sistemas obsoletos (<strong>MS-DOS</strong> y <strong>PlayStation</strong> respectivamente) y su desarrollo, resolución, controles y un desarrollo irregular: se te olvida cierto objeto en alguna parte y la cagaste, Burt Lancaster. Con otros como la saga <strong>Resident Evil</strong> tendremos el problema contrario: remakes de refritos de reediciones de&#8230;</p>
<p>Creo que es momento de parar. Hay tantos juegos y géneros que esto se alarga como una guardia. Otro día sería para largar fiesta sobre los remakes innecesarios, pero eso ya lo he hecho y sería repetirse más de lo usual. Eso sí, seguro que me he dejado alguno que del que merecería la pena ver un nuevo lanzamiento. Pero no, ninguno es sobre ningún tío rarito de verde ni de fontaneros de mentira.</p>
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		<title>Sid Meier&#8217;s SimGolf &#8211; Retroanálisis</title>
		<link>https://blog.krusher.net/2018/07/sid-meiers-simgolf-retroanalisis/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 25 Jul 2018 21:06:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Firaxis]]></category>
		<category><![CDATA[maxis]]></category>
		<category><![CDATA[microprose]]></category>
		<category><![CDATA[sid meier]]></category>
		<category><![CDATA[simgolf]]></category>
		<category><![CDATA[will wright]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Desde principios de los 90 y hasta el final de esa década había dos gigantes indiscutibles en los videojuegos de estrategia y gestión en el mundo PC: Maxis y MicroProse. Entre estas dos compañías prácticamente coparon los juegos de estrategia tipo «cinco minutos/turnos más»: SimCity (1989), SimCity 2000 (1993), Los Sims (2000), Civilization (1991), X-Com: Enemy Unknown (1994)&#8230; &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2018/07/sid-meiers-simgolf-retroanalisis/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Sid Meier&#8217;s SimGolf &#8211; Retroanálisis"</span></a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Desde principios de los 90 y hasta el final de esa década había dos gigantes indiscutibles en los videojuegos de estrategia y gestión en el mundo PC: <strong>Maxis</strong> y <strong>MicroProse</strong>. Entre estas dos compañías prácticamente coparon los juegos de estrategia tipo «cinco minutos/turnos más»: <strong>SimCity</strong> (1989), <strong>SimCity 2000</strong> (1993), <strong>Los Sims</strong> (2000), <strong>Civilization</strong> (1991), <strong>X-Com: Enemy Unknown</strong> (1994)&#8230;</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/2018/07/sid-meiers-simgolf-retroanalisis/ "><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-2099 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/simgolf-ddunvn.jpg" alt="" width="900" height="347" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/simgolf-ddunvn.jpg 900w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/simgolf-ddunvn-300x116.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/simgolf-ddunvn-768x296.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p><strong>MicroProse</strong> (posteriormente, el bueno de <strong>Sid Meier</strong> fundó <strong>Firaxis</strong>) y <strong>Maxis</strong> tenían un carácter fundamentalmente opuesto: los primeros ofrecían productos reflexivos, largos, lentos y profundos; mientras que la compañía de <strong>Will Wright</strong> diseñaba juegos con humor y cierta fantasía. Me emociona imaginar qué podría salir de una empresa conjunta.</p>
<p><span id="more-2083"></span></p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/003.jpg" data-rel="lightbox-gallery-e7mTOVmU" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-2096 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/003.jpg" alt="" width="800" height="600" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/003.jpg 800w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/003-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/003-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Este fue en 2002 <strong>Sid Meier&#8217;s SimGolf</strong>, producido por <strong>Electronic Arts</strong> en plena época de fagocitación de empresas míticas. El resultado es una sorprendente mezcla de gestión empresarial con el deporte del taco y pureta por excelencia. De nuevo sorprendentemente, a pesar de llevar el nombre del creador de la saga <strong>Civilization</strong>, se trata de un juego sin excesiva profundidad, suficientemente sencillo para ser disfrutado por todos y con los toques simpáticos de los Sims. Todo en una interfaz muy visual, sencillo de jugar y con una parte deportiva al estilo de los juegos de rol. (tú apunta que yo disparo)</p>
<p>El jugador ha heredado una suma de dinero con la que comprar un terruño y hacer su sueño realidad: diseñar y construir un campo de golf digno de la SGA (Sim Golf Association) y ganar el premio del millón de dólares, todo ello mientras hace malabares para que la palestra de señoritos adinerados se dejen los jurdeles en los 18 dichosos hoyos. La forma de hacerlo es sencilla: decidimos la distancia con el tee y el green, añadimos la calle y decidimos la dificultad con la inclinación y los diversos obstáculos de los que disponemos. Todo ello mientras gestionamos las instalaciones del club para amenizar a nuestros jugadores, así como nuestra plantilla de jardineros y vendedores de «refrescos» que pateará los caminos.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/sim-golf-02.jpg" data-rel="lightbox-gallery-e7mTOVmU" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-2098 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/sim-golf-02.jpg" alt="" width="800" height="600" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/sim-golf-02.jpg 800w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/sim-golf-02-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/sim-golf-02-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>La tecnología empleada no es un portento, ni siquiera para tener más de 15 años en el momento de escribir estas líneas. Sus gráficos en 2D son agradables, y la música es muy apropiada para el juego; pero hay muy pocos ajustes y ni siquiera se puede cambiar la resolución de 800&#215;600 píxeles. Apenas se puede variar la dificultad de su jugabilidad, de la cual no se dice absolutamente nada durante el desarrollo, por lo que desconozco completamente su función. Tampoco se puede ampliar nada, ni tiene opciones para dos jugadores, su interfaz a veces es un incordio (de repente te toca golpear la bola, estás haciendo <em>click</em> para añadir un green y tiras la bola a tomar viento). Sería aceptable para videojuego de principios de los 90, pero en un producto de este siglo desmerece el resto de la jugabilidad de forma absurda.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/SimGolfB_zps87fbe1e8.jpg" data-rel="lightbox-gallery-e7mTOVmU" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-2095 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/SimGolfB_zps87fbe1e8.jpg" alt="" width="800" height="600" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/SimGolfB_zps87fbe1e8.jpg 800w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/SimGolfB_zps87fbe1e8-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/SimGolfB_zps87fbe1e8-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Es cierto que el juego tiene puntos técnicos negativos, pero su divertidísima jugabilidad hace olvidar (parcialmente) estos aspectos. No sólo es ameno ir construyendo los hoyos imaginación mediante, además es muy gratificante ver a los vejestorios adinerados ponerse de todos los colores tratando de llevar la dichosa pelotita al hoyo. Eso y verlos soltar billetajos verdes al terminar, de cuya cuantía depende lo divertido que sea su periplo. Además podemos verles conversar, tener «historias» como «mi pez está malito» o «he visto un ovni» (literal). Tendremos que gestionar también que no se mueran de sed, que tengan disponibles sus carritos eléctricos o que hagan el holgazán y jueguen de forma fluída.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/TULMK.png" data-rel="lightbox-gallery-e7mTOVmU" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-2094 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/TULMK.png" alt="" width="800" height="600" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/TULMK.png 800w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/TULMK-300x225.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/TULMK-768x576.png 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Un aspecto que también ameniza mucho el percal es el sonido. Para ser un juego que cabe en un CD tiene variedad de efectos de sonido, con multitud de detalles (como tocar una nota de una melodía clásica en cada click al emplazar el fairway) o de efectos tipo Hanna Barbera. Los efectos musicales, sin ser unos temazos memorables, dan color a la ambientación y contribuyen al ambiente típico de la gente del taco en los 90. De hecho, parte de su encanto, deriva de la imageniería llena de churretes de esta subcultura, presente también en las caricaturas tipo Sims y en la cultura de los famosos, los cuales poblarán nuestro campo de golf cuando proporcionemos parcelas para hacer sus casitas.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/zKoUN.png" data-rel="lightbox-gallery-e7mTOVmU" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-2093 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/zKoUN.png" alt="" width="800" height="600" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/zKoUN.png 800w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/zKoUN-300x225.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/zKoUN-768x576.png 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>El apartado deportivo del juego complementa a la perfección la parte de gestión, y es todo lo accesoria que el jugador prefiera. El objetivo vital del personaje es ganar su torneo, por supuesto; pero bien podemos ignorarlo completamente y ser un magnate podrido de dinero. Si optamos por jugarla tampoco hay prisas, y no necesita prácticamente ninguna destreza. En realidad se parece más a un sencillo de juego de rol: el personaje tiene una serie de estadísticas (dive, hierros, gancho, etc.) y debemos indicarle los golpes a realizar. Dependiendo de nuestras habilidades el tiro tendrá más o menos éxito, y a la larga podremos mejorar las habilidades del personaje con miras a ganar el torneo. Bueno, o a que nos den una paliza gitana.</p>
<p>La acogida de este lanzamiento fue más fría que el abrazo de una suegra. No tuvo una publicidad grande, y el personal estaba más ocupado alabado y criticando (al mismo tiempo) a los Sims, o pegando tiros en algún <strong>Grand Theft Auto</strong>. En todo caso, la crítica otorgó puntuaciones mayormente positivas al juego&#8230; y la crítica de jugadores fue mayormente inexistente. Como nota curiosa, existió otro lanzamiento titulado <strong>SimGolf</strong> programado por <strong>Maxis</strong> en 1996 que recibió aún menos atención. ¿Se trata de un segundo intento? A saber.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/pc-63076-11447279623.jpg" data-rel="lightbox-gallery-e7mTOVmU" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-2097 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/pc-63076-11447279623.jpg" alt="" width="800" height="600" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/pc-63076-11447279623.jpg 800w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/pc-63076-11447279623-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/pc-63076-11447279623-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Jugar hoy en día a <strong>Sid Meier&#8217;s SimGolf</strong> sigue siendo una experiencia divertida.  Los gráficos no están demasiado desactualizados, y lo único que echa para atrás son sus carencias técnicas o su interfaz anticuada, lo cual puede ignorarse sin demasiado esfuerzo gracias a lo divertido que es su desarrollo. Bueno, a no ser que tengas Windows 10: por culpa del maldito DRM, que explotaba una vulnerabilidad del sistema (corregida en Windows 10), no es posible jugarlo «legalmente» en este sistema operativo. (Pista: funcionará si se actualiza a la versión 1.02 y se usa un crack creado por <strong>MyTH</strong>)</p>
<p>Este es otro de los juegos a los que añadir a mi lista de «merecen un remake y no lo tendrán». Es una lástima que haya pasado sin pena de gloria por el mundo de los videojuegos, dado que por ello <strong>Electronic Arts</strong> jamás se arriesgaría a hacer un juego similar. En el golf recientemente tenemos <strong>Golf Story</strong> (<strong>Sidebar Games</strong>, 2017) en <strong>Nintendo Switch</strong>, y en gestión tuvimos un juegazo llamado <strong>Theme Hospital</strong> (<strong>Bullfrog</strong>, 1997). No es gran cosa después de tantos años, pero es imprescindible para los amantes del género.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/9PV3P.png" data-rel="lightbox-gallery-e7mTOVmU" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-2092 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/9PV3P.png" alt="" width="800" height="600" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/9PV3P.png 800w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/9PV3P-300x225.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/07/9PV3P-768x576.png 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Por último, agradecer a mis amigos golfistas el acompañarme en esta reseña de este clásico:</p>
<ul>
<li>El palo tieso</li>
<li>El hierro sátiro</li>
<li>La bolita inquieta</li>
<li>La enana vendedora</li>
<li>Don Birdie y don Eagle</li>
<li>El caddie morsegón</li>
<li>Y por último, don  Me-cago-en-los-muertos-del-búnker.</li>
</ul>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2018/07/sid-meiers-simgolf-retroanalisis/">Sid Meier&#8217;s SimGolf &#8211; Retroanálisis</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>De cómo usar juegos de recreativas en casa</title>
		<link>https://blog.krusher.net/2018/03/de-como-usar-juegos-de-recreativas-en-casa/</link>
					<comments>https://blog.krusher.net/2018/03/de-como-usar-juegos-de-recreativas-en-casa/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 18 Mar 2018 19:19:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Hardware]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[cps2]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>¿Cuáles son los sueños de los niños? Probablemente jugar en el Real Madrid, ser ganador de Operación Truño o ser veterinaria de dinosaurios. Ni idea, para qué mentir. Pero sí que sé cuál era el mío: tener mi propia recreativa. Bueno, y jugar en el Betis, pero sólo he podido cumplir uno de ambos. No &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2018/03/de-como-usar-juegos-de-recreativas-en-casa/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "De cómo usar juegos de recreativas en casa"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>¿Cuáles son los sueños de los niños? Probablemente jugar en el Real Madrid, ser ganador de Operación Truño o ser veterinaria de dinosaurios. Ni idea, para qué mentir. Pero sí que sé cuál era el mío: tener mi propia recreativa. Bueno, y jugar en el Betis, pero sólo he podido cumplir uno de ambos.</p>
<figure id="attachment_1999" aria-describedby="caption-attachment-1999" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122538_HDR.jpg" rel="attachment wp-att-1999" data-rel="lightbox-gallery-U5gaxYYN" data-rl_title="Placa de NeoGeo MVS, modelo MV-1FS" data-rl_caption="Placa de NeoGeo MVS, modelo MV-1FS" title="Placa de NeoGeo MVS, modelo MV-1FS"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1999 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122538_HDR-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122538_HDR-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122538_HDR-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122538_HDR-1024x768.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122538_HDR-1200x900.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122538_HDR.jpg 1320w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1999" class="wp-caption-text">Placa de NeoGeo MVS, modelo MV-1FS (o 1F, no estoy seguro)</figcaption></figure>
<p>No ha sido jugar en el betis, por desgracia, dado que mi habilidad con el balón es la misma que la de Paquirrín con el violín: no sé ni qué hacer con él. Sí que he podido, sin embargo, agenciarme una <strong>NeoGeo MVS</strong>, la placa para recreativas de <strong>SNK</strong>. Conocidísima entre cualquiera que haya sido joven en los 90, por la altísima calidad de sus juegos y por haber sido la base para la consola <strong>NeoGeo AES</strong>, con el que compartía hardware y juegos.</p>
<p><span id="more-1998"></span></p>
<p>Bueno, lo de tener una recreativa es aproximado, dado que mi piso tiene el tamaño de un cuarto de las escobas promedio. En su lugar me he agenciado un invento para poder usar estas placas en un tele normal, así como los cables y cacharros necesarios para poder jugarla. Estos aparatos son conocidos genéricamente como <strong>Supergun</strong>, y voy a explicar cómo usar uno.</p>
<figure id="attachment_2000" aria-describedby="caption-attachment-2000" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122629.jpg" rel="attachment wp-att-2000" data-rel="lightbox-gallery-U5gaxYYN" data-rl_title="Este es mi Supergun, hay otros muchos pero este es el mío." data-rl_caption="Este es mi Supergun, hay otros muchos pero este es el mío." title="Este es mi Supergun, hay otros muchos pero este es el mío."><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2000 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122629-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122629-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122629-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122629-1024x768.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122629-1200x900.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122629.jpg 1320w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2000" class="wp-caption-text">Este es mi Supergun. Hay otros muchos pero este es el mío.</figcaption></figure>
<p>Para empezar, las placas de arcade no tienen un cable para enchufarlas al televisor de tu vieja, ni siquiera para enchufarle electricidad. ¿Cómo demonios funcionan? La mayoría a partir de mediados de los &#8217;80 usan el conector <strong>JAMMA</strong> (Japanese Amusement Machine and Marketing Association), en el que se suministra energía y controles y tiene como salida vídeo analógico en formato RGBS. La mayoría de las televisiones europeas desde finales de los 80 admite esta señal de una forma u otra, sea vía euroconector o por un puerto VGA si es moderna, pero la alimentación es un poco complicada porque es necesario 12V por un sitio, 5V por otro y a veces -5V.</p>
<figure id="attachment_2014" aria-describedby="caption-attachment-2014" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/Congorilla001-1.jpg" data-rel="lightbox-gallery-U5gaxYYN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2014 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/Congorilla001-1-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/Congorilla001-1-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/Congorilla001-1-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/Congorilla001-1.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2014" class="wp-caption-text">Cableado en una recreativa de verdad</figcaption></figure>
<p>En una recreativa de verdad  es necesario un monitor multifrecuencia, una fuente de alimentación que de todos estos voltajes y un montón de cables y conmutadores para controles y monederos. Con un mueble al efecto, por supuesto, y si está todo pelado, lleno de mugre y pelusas mejor. Ni que decir tiene que como toques donde no debes (en concreto en el monitor) te puede dar un calambrazo que vestirá a tu familia de negro, así que mejor déjaselo a un profesional.</p>
<figure id="attachment_2011" aria-describedby="caption-attachment-2011" style="width: 228px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/jamma-pinout.jpg" data-rel="lightbox-gallery-U5gaxYYN" data-rl_title="Conexiones del estándar JAMMA, en concreto la variación de NeoGeo" data-rl_caption="Conexiones del estándar JAMMA, en concreto la variación de NeoGeo" title="Conexiones del estándar JAMMA, en concreto la variación de NeoGeo"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2011 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/jamma-pinout-228x300.jpg" alt="" width="228" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/jamma-pinout-228x300.jpg 228w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/jamma-pinout.jpg 440w" sizes="auto, (max-width: 228px) 85vw, 228px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2011" class="wp-caption-text">Conexiones del estándar JAMMA, en concreto la variación de NeoGeo. Click para ampliar, no te dejes los ojos.</figcaption></figure>
<p>Aquí es donde entra en juego la placa Supergun. En lugar de tener una plétora de cables pelados y llenos de cochambre podemos usar elementos mucho más comunes: un televisor, un mando de consola y una fuente de alimentación ATX, que son las que llevan los PCs. Además proporciona un botón para «echar dinero» y otras muchas características útiles. Algunos modelos se adaptan a extensiones del estándar, como el de <strong>NeoGeo</strong> (que tiene un par de botones más y sonido estéreo) o <strong>CPS2</strong> de <strong>Capcom</strong> (que tiene un chorro de botones y sonido estéreo también).</p>
<figure id="attachment_2008" aria-describedby="caption-attachment-2008" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122546_HDR.jpg" data-rel="lightbox-gallery-U5gaxYYN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2008 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122546_HDR-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122546_HDR-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122546_HDR-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122546_HDR-1024x768.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122546_HDR-1200x900.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122546_HDR.jpg 1320w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2008" class="wp-caption-text">Detalle de la conexión JAMMA de la placa de NeoGeo</figcaption></figure>
<p>Este Supergun concretamente tiene algunas características interesantes. Primero, es capaz de generar aproximadamente un watio de -5V, necesario para algunas placas antiguas (aparentemente la NeoGeo no lo necesita).  También permite regular la sincronía de vídeo, así como los canales rojo, verde y azul individualmente. Tiene incorporado un voltímetro, para saber de antemano que la fuente de alimentación está dando valores correctos. Se supone que tiene auto-disparo, pero o bien no funciona o soy un melón y no se ponerlo. Para los controles tiene dos puertos DB15 macho para los controles y un DB9 hembra para los botones extra, también conocido como «kick harness».</p>
<p>Lo bueno es que, por medio de un adaptador, podemos usar un mando de 6 botones de <strong>Mega Drive</strong>, o de otras consolas más comunes ya que los mandos de NeoGeo son caros de cojones. También tiene conector de audio estéreo por jack y RCA, de modo que podemos conectar unos altavoces si queremos.</p>
<figure id="attachment_2006" aria-describedby="caption-attachment-2006" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122331.jpg" data-rel="lightbox-gallery-U5gaxYYN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2006 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122331-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122331-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122331-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122331-1024x768.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122331-1200x900.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122331.jpg 1320w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2006" class="wp-caption-text">Conectores típicos de SuperGun</figcaption></figure>
<p>Muchos de los modelos de las placas de NeoGeo MVS permiten conectar mandos de NeoGeo directamente. Parecen conectores DB15 estándar, pero lamentablemente el conector es más profundo y no sirve uno estándar. Otros modelos de SuperGun admiten directamente mandos de <strong>Mega Drive</strong>, pero ojo porque sólo suelen soportar dos botones por jugador, tres como mucho.</p>
<figure id="attachment_2007" aria-describedby="caption-attachment-2007" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122420.jpg" data-rel="lightbox-gallery-U5gaxYYN" data-rl_title="Adaptador de mandos de Mega Drive para SuperGun. Lamentablemente no sirve para Neogeo, el conector no es suficientemente largo." data-rl_caption="Adaptador de mandos de Mega Drive para SuperGun. Lamentablemente no sirve para Neogeo, el conector no es suficientemente largo." title="Adaptador de mandos de Mega Drive para SuperGun. Lamentablemente no sirve para Neogeo, el conector no es suficientemente largo."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-2007" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122420-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122420-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122420-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122420-1024x768.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122420-1200x900.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122420.jpg 1320w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2007" class="wp-caption-text">Adaptador de mandos de Mega Drive para SuperGun. Lamentablemente no sirve para Neogeo, el conector no es suficientemente largo.</figcaption></figure>
<p>Este modelo de Supergun, así como el adaptador de mandos, se puede encontrar en eBay, por ejemplo. Haciendo la búsqueda adecuada se pueden encontrar otros muchos modelos y cacharros. Algunos vienen sin montar, otros traen caja&#8230; hay modelos para todos los gustos. Como siempre que se compra en eBay fíjate bien en la reputación del vendedor, y lee bien las características del anuncio. El precio suele estar entre los 40 euros para modelos más básicos a 70 para los más completos. También sale alguno de vez en cuando con caja desde 100 euros, o incluso con mandos y fuente de alimentación a precio de alfombra persa.</p>
<figure id="attachment_2005" aria-describedby="caption-attachment-2005" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122256.jpg" data-rel="lightbox-gallery-U5gaxYYN" data-rl_title="Fuente ATX normal. Cualquiera debería valer, no hace falta un jigowatio ni nada así." data-rl_caption="Fuente ATX normal. Cualquiera debería valer, no hace falta un jigowatio ni nada así." title="Fuente ATX normal. Cualquiera debería valer, no hace falta un jigowatio ni nada así."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-2005" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122256-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122256-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122256-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122256-1024x768.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122256-1200x900.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122256.jpg 1320w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2005" class="wp-caption-text">Fuente ATX normal. Cualquiera debería valer, no hace falta un jigowatio ni nada así.</figcaption></figure>
<p>Otra posibilidad es, por supuesto, construiros vosotros mismos un Supergun. Normalmente no vale la pena porque es un trabajazo, pero quien quiera hacerlo por hobby tiene a su disposición conectores a buen precio también en eBay. Ninguna de las señales va multiplexada, por lo que no hace falta codificar nada. Los controles se registran (es decir, se envía la información de que se pulsa) cuando el pin preciso conecta con tierra, y dejan de hacerlo cuando están en alta impedancia, y la señal RGBS puede ir directamente a un monitor o televisor, sea por conectores BNC, RCA o por euroconector. Algunos modelos tienen salida VGA a 31Khz, y se ven genial en un monitor analógico de ordenador.</p>
<figure id="attachment_2004" aria-describedby="caption-attachment-2004" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_104234.jpg" data-rel="lightbox-gallery-U5gaxYYN" data-rl_title="Todo conectado y listo" data-rl_caption="Todo conectado y listo" title="Todo conectado y listo"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-2004" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_104234-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_104234-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_104234-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_104234-1024x768.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_104234-1200x900.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_104234.jpg 1320w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2004" class="wp-caption-text">Todo conectado y listo</figcaption></figure>
<p>Algunas placas, en especial algunas de <strong>Konami</strong> antiguas y muchas de principios de los 80, necesitan adaptar la conexión porque no siguen el estándar JAMMA. Esto añade una capa más a la instalación, pero para los juegos que no sean antediluvianos no suele ser necesario.</p>
<p>Un consejillo más: en mi tinglado uso un múltiple de euroconector. No lo recomiendo a no ser que no haya más remedio (porque los cables no lleguen, por ejemplo) dado que añadirán ruido a la imagen. Con este conector normalmente no obtendremos sonido estéreo ya que el estándar JAMMA es mono, pero algunas placas (como mismamente la <strong>NeoGeo</strong>) usan el conector de señal de sonido negativa para un segundo canal de audio, algo que debe gestionar el Supergun. Si no, la placa tendrá algún conector de audio directo.</p>
<figure id="attachment_2009" aria-describedby="caption-attachment-2009" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122749.jpg" data-rel="lightbox-gallery-U5gaxYYN" data-rl_title="Cartucho de NeoGeo MVS. Pequeñito el jodío." data-rl_caption="Cartucho de NeoGeo MVS. Pequeñito el jodío." title="Cartucho de NeoGeo MVS. Pequeñito el jodío."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-2009" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122749-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122749-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122749-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122749-1024x768.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122749-1200x900.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_122749.jpg 1320w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2009" class="wp-caption-text">Cartucho de NeoGeo MVS. Pequeñito el jodío.</figcaption></figure>
<p>Los juegos de <strong>NeoGeo</strong> existen en dos formatos: <strong>MVS</strong> y <strong>AES</strong>. Los de <strong>MVS</strong> son los de recreativa, algo más grandes y los de <strong>AES</strong> sirven para la versión doméstica y tienen bloqueo regional. No tienen el mismo conector, y es necesario un adaptador para usarlos en un sistema para el que no estuvieran diseñados, pero técnicamente son el mismo cacharro y contienen los mismos datos. Bueno, es hora de probarlo todo.</p>
<figure id="attachment_2003" aria-describedby="caption-attachment-2003" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_103808_HHT.jpg" data-rel="lightbox-gallery-U5gaxYYN" data-rl_title="3... 2... 1... encendido." data-rl_caption="3... 2... 1... encendido." title="3... 2... 1... encendido."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-2003" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_103808_HHT-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_103808_HHT-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_103808_HHT-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_103808_HHT-1024x768.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_103808_HHT-1200x900.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_103808_HHT.jpg 1320w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2003" class="wp-caption-text">3&#8230; 2&#8230; 1&#8230; encendido.</figcaption></figure>
<p>Una vez conectado todo ya podemos jugar. Este modelo de Supergun tiene más luces que Las Vegas (las de Nevada, no las de Sevilla), indicando que el hay voltaje en las líneas de 12V y 5V. Acuérdate de darle al botón de monedas, dado que esto no suele ser posible desde los mandos. De ser así sería un ruinazo para el dueño de los recreativos, ¿verdad?</p>
<figure id="attachment_2010" aria-describedby="caption-attachment-2010" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_123106.jpg" data-rel="lightbox-gallery-U5gaxYYN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2010 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_123106-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_123106-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_123106-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_123106-1024x768.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_123106-1200x900.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180318_123106.jpg 1320w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2010" class="wp-caption-text">Esta pantalla ha atraído más monedas de cinco duros que todos los mimos de las Ramblas de Barcelona juntos</figcaption></figure>
<figure id="attachment_2001" aria-describedby="caption-attachment-2001" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180316_192112_HDR.jpg" data-rel="lightbox-gallery-U5gaxYYN" data-rl_title="¡Está vivo!" data-rl_caption="¡Está vivo!" title="¡Está vivo!"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-2001" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180316_192112_HDR-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180316_192112_HDR-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180316_192112_HDR-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180316_192112_HDR-1024x768.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180316_192112_HDR-1200x900.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/03/IMG_20180316_192112_HDR.jpg 1320w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2001" class="wp-caption-text">¡Está vivo!</figcaption></figure>
<p>Ya sólo queda disfrutar nuestros juegos. Una ventaja de la <strong>NeoGeo MVS</strong> frente al modelo doméstico es que, aunque en origen era más cara, dado que se vendió más es más fácil y barato de conseguir hoy día. Hay que armar un follón para poder usarla, pero con él podemos usar casi cualquier placa de arcade que queramos. Podemos conseguir una placa base de NeoGeo por unos 40 o 50 pelotes,  y los juegos van desde los 30 para los más comunes hasta cientos de euros para los más difíciles de conseguir.</p>
<p>Espero que este artículo, describiendo mi experiencia, pueda resultar de ayuda a alguien. En todo caso cabe avisar que no tengo ninguna relación con los vendedores de eBay, y no puedo responsabilizarme de nada que compres o hagas, aunque sí es cierto que algunos enlaces son patrocinados. Es decir, me dan una miseria si alguien compra algo. Si vas a intentar algo de lo aquí descrito ten un poco de sentido común: no toques con tus sucias manos los conectores, no juegues con la electricidad y ten cuidado de no hacer un cortocircuito, puedes quedarte sin juego y sin alfombra.</p>
<p><strong>Edit</strong>: Al parecer a Ibáñez, dueño de eBay, no le gustan los enlaces, así que los he tenido que quitar.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2018/03/de-como-usar-juegos-de-recreativas-en-casa/">De cómo usar juegos de recreativas en casa</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>Clickpocalypse 2 &#8211; Impresiones</title>
		<link>https://blog.krusher.net/2018/01/clickpocalypse-2-impresiones/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 31 Jan 2018 19:09:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[android]]></category>
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		<category><![CDATA[iphone]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Encontré este juego por casualidad en la Play Store, esperando un complicado juego roguelike clásico y anuncios por todas partes. Bueno, es un juego de fantasía medieval y es más sencillo que la tabla del uno, pero lo que es mejor aún: es gratis y no tiene apenas anuncios. Al parecer, este juego de amateur &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/clickpocalypse-2-impresiones/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Clickpocalypse 2 &#8211; Impresiones"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/clickpocalypse-2-impresiones/">Clickpocalypse 2 &#8211; Impresiones</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Encontré este juego por casualidad <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.minmaxia.c2&amp;hl=es" target="_blank" rel="noopener">en la Play Store</a>, esperando un complicado juego <em>roguelike</em> clásico y anuncios por todas partes. Bueno, es un juego de fantasía medieval y es más sencillo que la tabla del uno, pero lo que es mejor aún: es gratis y no tiene apenas anuncios.</p>
<p><a href=" https://blog.krusher.net/2018/01/clickpocalypse-2-impresiones/"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1960 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/clickpocalypse2-1024x419.png" alt="" width="840" height="344" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/clickpocalypse2-1024x419.png 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/clickpocalypse2-300x123.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/clickpocalypse2-768x314.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/clickpocalypse2.png 1121w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>Al parecer, este juego de amateur de <a href="http://minmaxia.com/" target="_blank" rel="noopener">Mixmania</a> se cataloga como <em>clicker</em>: un género con la jugabilidad más próxima a cero posible, en el que el objetivo es crecer cada vez más. En este caso, serán nuestro grupo de héroes los que acumularán niveles de experiencia y objetos, para conquistar cada vez más grandes. No es un AAA, ni da horas seguidas de entretenimiento, pero no es el objetivo. Lo ideal es ir jugando 5 minutitos de vez en cuando, cada un par de horas. (depende de lo ansiaviva que seas)</p>
<p><span id="more-1951"></span></p>
<p>La historia del juego es sencilla, como otras tantas veces: el invierno perpetuo se ha instaurado en el reino, y para restaurar el verdor y las temperaturas agradables nuestros héroes deberán conquistar los castillos en los que habita el mal. Para lo cual deberán despejar un montón de mazmorras, hacerse fuerte y quedarse con el tesoro. Muy a lo Dungeons and Dragons todo, con menos argumento si cabe.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183018.png' title="Seguimos dándonos leña con los malvados" data-rl_title="Seguimos dándonos leña con los malvados" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Seguimos dándonos leña con los malvados" data-rel="lightbox-gallery-12"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183018-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183018-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183018-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183018-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183018.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223430.png' title="Una pantalla típica del juego" data-rl_title="Una pantalla típica del juego" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Una pantalla típica del juego" data-rel="lightbox-gallery-12"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223430-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223430-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223430-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223430-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223430.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>

<p>El juego comienza como otros tantos, creando un grupo de héroes dándoles un nombre y una clase. Ya está, a partir de entonces esta recién creada hermandad de la justicia partirá ella solita a jugarse el pellejo con monstruos que harían cagarse encima al Capitán América. Digo «ella solita» porque, en realidad, no tenemos control directo sobre los personajes: tan sólo estamos a cargo del presupuesto, de equipar los personajes con los objetos que se encuentren o otorgarles habilidades al subir de nivel. Sencillo, ¿no?</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080239.png' title="Creando los personajes de la partida. Uno de ellos se llama como eshe sheñor del que ushted me habla." data-rl_title="Creando los personajes de la partida. Uno de ellos se llama como eshe sheñor del que ushted me habla." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Creando los personajes de la partida. Uno de ellos se llama como eshe sheñor del que ushted me habla." data-rel="lightbox-gallery-13"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080239-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080239-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080239-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080239-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080239.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223214.png' title="¡A la aventura!" data-rl_title="¡A la aventura!" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="¡A la aventura!" data-rel="lightbox-gallery-13"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223214-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223214-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223214-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223214-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223214.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>

<p>Pues sí, en un juego/pasatiempo realmente sencillo, y aunque no lo parezca es realmente divertido ver a los héroes lanzar hechizos y romperse la cara con los monstruos con los recursos que les hemos gestionado. Que la verdad no son muy variados y no da grandes opciones, pero la sencillez también hace que podamos empezar a jugar en seguida y sin preocuparnos de que vayan a irse al patio de los callaítos a la primera de cambio. De hecho, aunque los monstruos machaquen a los héroes por nuestra pésima gestión, el juego es benévolo y los personajes sólo caen abatidos durante un poco. Luego se recuperan y emprenden la aventura de nuevo.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223632.png' title="Enfrendándonos a un jefe mu malo" data-rl_title="Enfrendándonos a un jefe mu malo" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Enfrendándonos a un jefe mu malo" data-rel="lightbox-gallery-14"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223632-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223632-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223632-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223632-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223632.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-183820.png' title="Priva para el personal" data-rl_title="Priva para el personal" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Priva para el personal" data-rel="lightbox-gallery-14"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-183820-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-183820-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-183820-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-183820-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-183820.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>

<p>El objetivo del juego es ir conquistando todos los castillos del juego, limpiando antes las mazmorras. Para ello debemos elegir cuidadosamente las habilidades, qué mejoras aplicar o en qué emplear nuestro dinero. Nada de ello ofrece demasiadas opciones, y de nuevo esto parece un aburrimiento, pero rápidamente se convierte en un vicio. Además de los recursos podemos decidir cuándo lanzar un pergamino, usar una poción o desvalijar un tesoro.</p>
<p>La acción del juego se desarrolla en tiempo real. Cuando dejamos el móvil nuestros héroes continuarán sin nuestra atenta mirada. Cuando volvamos podremos ver cómo les ha ido mientras estábamos fuera, con un máximo de 3 horas. Es un juego en el que hay que tener un poco de paciencia, como en todos los de este género. Pero tampoco mucha: al no haber condición de derrota el juego es una carrera, derrotando todos los castillos lo antes posible. Por supuesto esto es una sugerencia de presentación: puedes tomarte todo el tiempo que quieras para pararte y oler las flores.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080140.png' title="Clases de personaje disponible. Algunas hay que desbloquearlas" data-rl_title="Clases de personaje disponible. Algunas hay que desbloquearlas" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Clases de personaje disponible. Algunas hay que desbloquearlas" data-rel="lightbox-gallery-15"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080140-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080140-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080140-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080140-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080140.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-225145.png' title="Cosas que podemos desbloquear gracias a los puntos de aventura" data-rl_title="Cosas que podemos desbloquear gracias a los puntos de aventura" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Cosas que podemos desbloquear gracias a los puntos de aventura" data-rel="lightbox-gallery-15"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-225145-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-225145-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-225145-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-225145-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-225145.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>

<p>Un elemento importante es el valor rejugable. Los mundos son infinitos y aleatorios, así como el diseño de las mazmorras. Esto no justifica demasiado el jugar más de una partida, pero cabe la posibilidad de seguir haciendo crecer nuestro grupo de héroes hasta el infinito. También podemos ganar un «prestigio» comenzando de nuevo una vez hayamos superado todos los castillos, lo que nos otorgará acceso a nuevas clases de personajes y cosas así, lo que da un poco de aliciente.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080344.png' title="Al principio son poquitos enemigos en cada sala, luego va cambiando la cosa" data-rl_title="Al principio son poquitos enemigos en cada sala, luego va cambiando la cosa" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Al principio son poquitos enemigos en cada sala, luego va cambiando la cosa" data-rel="lightbox-gallery-16"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080344-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080344-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080344-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080344-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080344.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-114934.png' title="Inventario de M. Rajoy" data-rl_title="Inventario de M. Rajoy" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Inventario de M. Rajoy" data-rel="lightbox-gallery-16"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-114934-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-114934-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-114934-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-114934-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-114934.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>

<p>También podremos ir desbloqueando logros, que nos permitirá ganar puntos de aventura. Estos puntos, que iremos ganando con todas las acciones que realicemos, permiten también comprar mejoras que podemos llevarnos de una partida a otra. Son variadas y jugosas: desde andar más rápido, tener un límite mayor de horas que el juego sigue sin nosotros, más espacio para pergaminos o incluso desbloquear la ranura para un quinto personaje del grupo. Por supuesto nada de esto es necesario, pero son las cosas que hacen adictivo a un juego de móvil, ¿verdad?</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080123-1.png' title="¿Seguir con los mismos o ganar un &quot;prestigio&quot;?" data-rl_title="¿Seguir con los mismos o ganar un &quot;prestigio&quot;?" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="¿Seguir con los mismos o ganar un &quot;prestigio&quot;?" data-rel="lightbox-gallery-17"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080123-1-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080123-1-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080123-1-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080123-1-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080123-1.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222030.png' title="Las pociones se activan manualmente y sus efectos duran sólo un rato, pero son muy poderosas" data-rl_title="Las pociones se activan manualmente y sus efectos duran sólo un rato, pero son muy poderosas" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Las pociones se activan manualmente y sus efectos duran sólo un rato, pero son muy poderosas" data-rel="lightbox-gallery-17"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222030-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222030-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222030-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222030-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222030.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>

<p>En fin, el aspecto jugable es casi nulo. ¿Qué tal el aspecto multimedia? Bueno, para ser un juego hecho por una sóla persona no está nada mal. En realidad tiene truco, porque se trata de gráficos creados por un tercero y puestos a disposición del público, pero no podrían estar mejor aprovechados. De nuevo, en su simpleza está la virtud, porque los personajes se mueven menos que el codo de un Playmobil, y ahí está parte de la gracia. El juego también tiene sonidos, que son meramente testimoniales, y música que para ser sinceros ni me he molestado en oír.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-083216.png' title="Eligiendo las habilidades de M. Rajoy" data-rl_title="Eligiendo las habilidades de M. Rajoy" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Eligiendo las habilidades de M. Rajoy" data-rel="lightbox-gallery-18"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-083216-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-083216-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-083216-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-083216-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-083216.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222050.png' title="Farmeando muertes enemigas. Tranquilo, de eso se encargan los becarios" data-rl_title="Farmeando muertes enemigas. Tranquilo, de eso se encargan los becarios" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Farmeando muertes enemigas. Tranquilo, de eso se encargan los becarios" data-rel="lightbox-gallery-18"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222050-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222050-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222050-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222050-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222050.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>

<p>A todo esto, es un juego de móvil, ¿no tiene compras ni DLCs ni anuncios irritantes en todas partes? Bueno, sólo tiene vídeos de anuncio de unos 25 segundos si elegimos verlos, y a cambio tendremos recompensas moderadas que puede ser mayor duración de pociones o que nos acompañe un monstruo amistoso durante un tiempo. Si estamos enganchados al juego y estamos más pendientes que una mamá helicóptero está bien, pero no es en absoluto necesario para disfrutar el juego o para terminarlo. A nadie le gustan los anuncios en los juegos, pero parece un buen equilibrio entre no interrumpir al jugador y que el creador reciba una pequeña remuneración.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222117.png' title="Estadísticas generales de tus partidas" data-rl_title="Estadísticas generales de tus partidas" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Estadísticas generales de tus partidas" data-rel="lightbox-gallery-19"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222117-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222117-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222117-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222117-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222117.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222109.png' title="Estadísticas de los puntos de aventura" data-rl_title="Estadísticas de los puntos de aventura" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Estadísticas de los puntos de aventura" data-rel="lightbox-gallery-19"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222109-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222109-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222109-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222109-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222109.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>

<p>El juego está casi completamente traducido al castellano. Es una traducción hecha por voluntarios&#8230; y se nota. No obstante no llega al nivel «traducción de Google», y es soportable, pero está en el mínimo. Está así mismo traducido a un porrón de idiomas, así como a dos o tres tipos de chino distinto (chiste racistorro). No es que haga una falta descomunal, no hay precisamente mucho texto, pero se agradece.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183008.png' title="Es como un roguelike, pero con la jugabilidad de una piedra" data-rl_title="Es como un roguelike, pero con la jugabilidad de una piedra" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Es como un roguelike, pero con la jugabilidad de una piedra" data-rel="lightbox-gallery-20"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183008-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183008-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183008-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183008-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183008.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222103.png' title="El mundo del juego. En esta partida ya he conquistado casi todos los castillos" data-rl_title="El mundo del juego. En esta partida ya he conquistado casi todos los castillos" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="El mundo del juego. En esta partida ya he conquistado casi todos los castillos" data-rel="lightbox-gallery-20"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222103-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222103-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222103-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222103-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222103.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>

<p>Aunque la versión aquí analizada es la versión para Android originalmente se trata de un juego web, que aún puede jugarse <a href="http://minmaxia.com/c2/" target="_blank" rel="noopener">en la web del autor</a>, y también está para los <a href="https://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=1220292838&amp;mt=8" target="_blank" rel="noopener">iTeléfono de Manzana</a> <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/15.1.0/72x72/1f52a.png" alt="🔪" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />. El funcionamiento es fundamentalmente el mismo en la web, pero tiene mucha más gracia jugarlo en el móvil como si de un <strong>Tamagotchi</strong> se tratase. Como siempre agradezco a los amigos que me han acompañado en este juego, haciendo posible mis aventuras:</p>
<ul>
<li>La enana ocultona</li>
<li>La flechita inquieta</li>
<li>El zombie sátiro</li>
<li>El nivel huidizo</li>
<li>La estadística loca</li>
<li>Don Uy y don Ay</li>
<li>La domótica hechizada</li>
<li>Y por último: la monedita sisada</li>
</ul>
<p>El juego está técnicamente acabado desde 2015, ya que no recibe actualizaciones desde entonces. Por desgracia su autor se ha cansado, ya que tardó todo un año en programarlo y dice estar hasta el gorro de él, y que no esperemos una tercera parte del juego. Es una lástima porque es un juego verdaderamente curioso, aunque se trate más de una pecera que de un juego de rol.</p>
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		<title>La edad de oro de las tarjetas de sonido</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 27 Jan 2018 13:51:20 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>No todos los ordenadores fueron creados igual. Unos nacieron para educar, otros para jugar, y el caso del PC de IBM para los negocios. En 1981 vio la luz el 5150, el primer modelo de la que acabaría siendo la arquitectura ubicua que todos hemos usado ya. Sus capacidades sonoras: fundamentalmente inofensivas. Sin embargo y poco a &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/la-edad-de-oro-de-las-tarjetas-de-sonido/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "La edad de oro de las tarjetas de sonido"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>No todos los ordenadores fueron creados igual. Unos nacieron para educar, otros para jugar, y el caso del <strong>PC</strong> de <strong>IBM</strong> para los negocios. En 1981 vio la luz el <strong>5150</strong>, el primer modelo de la que acabaría siendo la arquitectura ubicua que todos hemos usado ya. Sus capacidades sonoras: fundamentalmente inofensivas.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/2018/01/la-era-de-oro-de-las-tarjetas-de-sonido/"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1865 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/edadorotarjetasosnido-1024x403.jpg" alt="" width="840" height="331" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/edadorotarjetasosnido-1024x403.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/edadorotarjetasosnido-300x118.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/edadorotarjetasosnido-768x302.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/edadorotarjetasosnido-1200x473.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/edadorotarjetasosnido.jpg 1394w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>Sin embargo y poco a poco estos ordenadores barrieron con todo. Durante su apogeo los <strong>Macintosh</strong> fueron minoritarios, y tanto los <strong>Amiga</strong> como los <strong>ST</strong> de <strong>Atari</strong>  se apagaron y desaparecieron. ¿Qué tal les fue en el aspecto sonoro como para competir con ellos? Fue el momento de las tarjetas de sonido para <strong>PC</strong> y compatibles.</p>
<p><span id="more-1850"></span></p>
<p>El primero de los <strong>PC</strong> era un ordenador modesto. Sus características no eran mejores que las de, por ejemplo, un <strong>Commodore 64</strong>, pero estaba orientado a los negocios de manera correcta: un teclado y un monitor de mucha calidad, una arquitectura relativamente abierta, un microprocesador decente y amplia documentación sobre su BIOS, que fue replicada por terceros para disgusto del gigante azul. Esto y muchos otros discutidos detalles contribuyeron enormemente a su popularización, pero esto es otra película.</p>
<figure id="attachment_1866" aria-describedby="caption-attachment-1866" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pc_5150.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Este es el PC original. Se parece más a una caja del Corte Inglés que a un ordenador." data-rl_caption="Este es el PC original. Se parece más a una caja del Corte Inglés que a un ordenador." title="Este es el PC original. Se parece más a una caja del Corte Inglés que a un ordenador."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1866" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pc_5150-300x279.jpg" alt="" width="300" height="279" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pc_5150-300x279.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pc_5150-768x714.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pc_5150-1024x951.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pc_5150-1200x1115.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pc_5150.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1866" class="wp-caption-text">Este es el PC original. Se parece más a una caja del Corte Inglés que a un ordenador.</figcaption></figure>
<p>En este artículo voy a tratar de dar una visión sobre cómo evolucionó el sonido en los PCs, cuál fue el hardware detrás de ello y por supuesto de cómo impactó en el mundo de los videojuegos, a través de la edad de oro del PC y su omnipresente <strong>MS-DOS</strong>. Por ahora no conozco suficiente el mundo de los <strong>MSX</strong>, por ejemplo, para extenderme a otras plataformas, pero confío que en un futuro me toque la quiniela y tenga tiempo de sobra para hacerlo. Voy a intentar, no obstante, explicar la jerga y los términos empleados para tratar de hacer el texto inteligible. Prometo ser breve.</p>
<h2>El pitito, o PC Speaker</h2>
<p>Todo lo que tenemos en el estándar PC sobre el sonido es el que acompañó al primer modelo, llamado sencillamente <em>PC Speaker</em>. Se trata de un pequeño altavoz de dos pulgadas y un cuarto montado en el chasis de la máquina. Un elemento que se ha mantenido en las placas base de PC incluso hoy, siendo sustituído por un menos aparatoso <em>buzzer</em> piezoeléctrico.</p>
<figure id="attachment_1867" aria-describedby="caption-attachment-1867" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/InternalSPK.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Un PC Speaker para placas base de PC." data-rl_caption="Un PC Speaker para placas base de PC." title="Un PC Speaker para placas base de PC."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1867" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/InternalSPK-300x247.jpg" alt="" width="300" height="247" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/InternalSPK-300x247.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/InternalSPK-768x633.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/InternalSPK.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1867" class="wp-caption-text">Un PC Speaker para placas base de PC.</figcaption></figure>
<p>El funcionamiento de un altavoz de membrana magnética es de sobra conocido: el sonido analógico, transmitido mediante una corriente eléctrica, actúa sobre un electroimán que hace moverse una membrana magnética. Las vibraciones de esta membrana, transmitidas como ondas de presión en el aire, constituyen los sonidos que podemos oír.</p>
<p>El caso de los altavoces piezoeléctricos es algo más interesante: aprovechan la capacidad de ciertos cristales para vibrar en función de la corriente eléctrica que los atraviesa para generar directamente ondas de presión en el aire. Esto permite miniaturizarlos al máximo y hacerlos muy baratos, a costa por supuesto de que la calidad del sonido sea ínfima. En todo caso adecuada para las características del PC Speaker.</p>
<p>Pero ya basta del Mundo de Beakman. Siguiendo con lo que nos ocupa, las características técnicas del sonido del PC Speaker son realmente pobres: tan sólo es capaz de emitir una señal cuadrada de 1 bit con una frecuencia arbitraria. Es decir, sólo pitidos a todo volúmen con la frecuencia que queramos, lo cual nos deja en pelotas frente a prácticamente cualquier otro sistema.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Commander Keen: Maroneed on Mars (1990, PC) gameplay" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/BSg9k5Ksvfw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El funcionamiento del PC Speaker es igualmente sencillo. El controlador es un <strong>Intel 8253</strong>, un temporizador programable que controla la tensión del altavoz. El ordenador simplemente le dice cuándo pitar y cuándo parar, comunicándose con éste a <sup>105</sup>⁄<sub>88</sub> MHz. Esta extraña medida se debe a que corresponde con un tercio de la frecuencia de la ráfaga de color de NTSC, y dividido por el mayor número entero de 16 bits corresponde a la frecuencia de las interrupciones por software de <strong>MS-DOS</strong>. ¡Qué bien! ¿Verdad?</p>
<p><iframe loading="lazy" title="MS-DOS - The Secret Of Monkey Island Intro (PC Speaker)" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/YbGkygWdg68?start=10&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>A principios de los 90 comenzó a usarse una técnica que permitía obtener sonido digital, la modulación por anchura de pulsos, o PWM (pulse width modulation). Esta técnica consiste en aprovechar las características físicas de un altavoz mediante pulsos TTL en alta frecuencia. Básicamente las partes físicas de un altavoz poseen inercia, de modo que si un pulso es lo suficientemente corto esta inercia puede amortiguar el movimiento y conseguir estados intermedios. Como todo esto debe hacerse por software hace falta comunicarse muchas veces por segundo con el controlador, de modo que hace falta mucha CPU para hacer algo a derechas. El resultado no era espectacular tampoco se ha calculado (personas más listas que yo, fíjate) que es equivalente a un DAC de 6 bits, con una frecuencia de respuesta de unos 11 KHz.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="PCM Playback Via PC Speaker in DOS Games - NintendoComplete" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/pzNbGa05dfg?start=711&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Con todo, dado que todos los PCs contaban con este dispositivo fue ampliamente soportado a lo largo de toda su historia, y a menudo bien entrados en los 90 existieron juegos que sonaban fundamentalmente con otras tarjetas que daban soporte de una forma u de otra al PC Speaker. El mejor ejemplo de ello fueron los juegos de <strong>Digital Illusions CE</strong> (ahora <strong>DICE</strong>) como <strong>Pinball Fantasies</strong> (1992). Los <em>trackers</em>, populares programas de producción musical amateur, también solían dar soporte, como <strong>Impulse Tracker</strong> (1995) o <strong>Fast Tracker II</strong> (1994) entre otros.</p>
<h2>Los periféricos de audio en el PC</h2>
<p>El sistema operativo por excelencia de estas máquinas es el <strong>MS-DOS</strong> y sus variantes, y no fue hasta la segunda mitad de los años 90 cuando las tornas empezaron a cambiar. Incluso entonces y hasta al menos el año 97 siguió siendo muy popular para los juegos de PC. Siendo que este sistema no daba soporte a nada que no fuera el PC Speaker, ¿cómo se usaban las tarjetas de audio?</p>
<p>Como se suele decir, con cuidado. Dado que el sistema operativo no daba soporte, cada software que se hiciese debía construirse para manejar cada una de las tarjetas que quisiera hacer funcionar. Además, como cada una empleaba una tecnología de su padre y de su madre, probablemente usaría distintas fuentes. (audio digital PCM, secuencias MIDI, programas para un generador de sonido&#8230;)  Por ello no todos los juegos soportaban todo el hardware, dado que no todas eran populares.</p>
<figure id="attachment_1869" aria-describedby="caption-attachment-1869" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/wvxKOtj.png" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Su usaste un PC antes del final del siglo XX seguro que esto te suena" data-rl_caption="Su usaste un PC antes del final del siglo XX seguro que esto te suena" title="Su usaste un PC antes del final del siglo XX seguro que esto te suena"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1869 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/wvxKOtj-300x225.png" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/wvxKOtj-300x225.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/wvxKOtj-768x576.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/wvxKOtj.png 1024w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1869" class="wp-caption-text">Su usaste un PC antes del final del siglo XX seguro que esto te suena</figcaption></figure>
<p>Una forma popular de que un programa usara muchas tarjetas de audio distintas era a través de un <em>middleware</em>, y el más común por mucho fue el <strong>Miles Sound System</strong>, a partir de 1991. A través de estas librerías era posible programar sistemas de audio para juegos que aprovecharan todas las tarjetas de sonido de consumo, y a menudo ayudaba unificando los recursos musicales del juego para que sirvieran a todas ellas. Además solía ser mucho más sencillo configurar los ajustes de hardware mediante los asistentes que se solían incluir. (¿Quién se acuerda de SETSOUND.EXE?)</p>
<figure id="attachment_1870" aria-describedby="caption-attachment-1870" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/setsound_001.png" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Cuánto nos facilitó la vida este middleware" data-rl_caption="Cuánto nos facilitó la vida este middleware" title="Cuánto nos facilitó la vida este middleware"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1870" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/setsound_001.png" alt="" width="640" height="400" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/setsound_001.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/setsound_001-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1870" class="wp-caption-text">Cuánto nos facilitó la vida este middleware</figcaption></figure>
<p>Configurar una tarjeta de sonido no siempre fue una tarea sencilla. En sistemas operativos como <strong>Microsoft Windows</strong> todo era manejado por éste, y con el driver adecuado cualquier programa sonaba como es debido. En <strong>MS-DOS</strong> el programa debía acceder al hardware directamente, y los recursos del sistema no siempre se encontraban en el mismo lugar. ¿En qué puerto debía escribirse? ¿Qué interrupción es la que controla la tarjeta? ¿Tendré un conflicto con el puerto de impresora?</p>
<figure id="attachment_1871" aria-describedby="caption-attachment-1871" style="width: 766px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/checkit_irq.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="En la época MS-DOS era frecuente tener que gestionar a mano los recursos del ordenador" data-rl_caption="En la época MS-DOS era frecuente tener que gestionar a mano los recursos del ordenador" title="En la época MS-DOS era frecuente tener que gestionar a mano los recursos del ordenador"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1871 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/checkit_irq.jpg" alt="" width="766" height="557" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/checkit_irq.jpg 766w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/checkit_irq-300x218.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1871" class="wp-caption-text">En la época MS-DOS era frecuente tener que gestionar a mano los recursos del ordenador</figcaption></figure>
<p>La forma más popular de hacerlo es, por supuesto, mediante programas que podían configurar nuestro hardware, asignándoles recursos libres. Luego podríamos indicar a nuestro juego qué recursos hemos asignado, o podrían averiguarlo ellos mismos mediante variables de entorno. No obstante, y sobre todo al principio, sólo se podía modificar los recursos a la tarjeta manipulando físicamente. Esto se hacía mediante jumpers que cerraba puentes en distintos contactos de la placa, pero a principios de los 80 muchas veces el usuario se veía en la necesidad de coger soldador o cúter para modificar las pistas de la tarjeta. Afortunadamente, no solía ser el caso en los tiempos del PC.</p>
<p>¿Qué tarjetas exactamente fueron las más vendidas o las más usadas en los juegos de PC? ¿Cómo funcionaban? Intentemos ver las más comunes y las más interesantes.</p>
<h2>PCjr y Tandy 1000: SN76489</h2>
<p>Ya he escrito <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/los-chips-de-sonido-que-dieron-forma-a-los-videojuegos/" target="_blank" rel="noopener">sobre este chip de audio</a>. Creado por <strong>Texas Instruments</strong> a principio de los 80, fue usado en multitud de sistemas a lo largo de la década y llegó al PC mediante el <strong>PCjr</strong> a mediados de 1984, un ordenador (parcialmente) compatible con el <strong>PC</strong> de <strong>IBM</strong>. Más orientado al ámbito doméstico incluyó un modo de vídeo mejorado, un teclado <em>chiclet</em> y un sistema de sonido que incluía el <strong>SN76489</strong>.  Unos meses más tarde surgió el <strong>Tandy 1000</strong>, un clon del <strong>PCjr</strong> con compatibilidad parcial que trató de mitigar los problemas tanto del <strong>PC</strong> original como del <strong>PCjr</strong>, aunque al mismo tiempo introduciendo nuevas incompatibilidades con ambos.</p>
<figure id="attachment_1872" aria-describedby="caption-attachment-1872" style="width: 245px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pcjr_with_display.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="PCjr con monitor" data-rl_caption="PCjr con monitor" title="PCjr con monitor"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1872" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pcjr_with_display-245x300.jpg" alt="" width="245" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pcjr_with_display-245x300.jpg 245w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pcjr_with_display-768x941.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pcjr_with_display-836x1024.jpg 836w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pcjr_with_display.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 245px) 85vw, 245px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1872" class="wp-caption-text">PCjr con monitor</figcaption></figure>
<p>Este es un hardware con unas capacidades más bien modestas: tres voces de ondas cuadradas y una de ruído blanco, dando lugar a una salida mono. Claro que comparado con el sonido del PC Speaker era una gran mejora. El éxito de este sonido fue limitado, ya que aunque el <strong>Tandy 1000</strong> se vendió razonablemente bien ningún otro compatible volvió a incluir este chip, y no se vendió ninguna tarjeta de sonido que lo tuviese.</p>
<figure id="attachment_1873" aria-describedby="caption-attachment-1873" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Tandy-1000SX-First-Advertisement.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Publicidad del Tandy 1000, toda una hagiografía de sus características" data-rl_caption="Publicidad del Tandy 1000, toda una hagiografía de sus características" title="Publicidad del Tandy 1000, toda una hagiografía de sus características"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1873 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Tandy-1000SX-First-Advertisement-300x264.jpg" alt="" width="300" height="264" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Tandy-1000SX-First-Advertisement-300x264.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Tandy-1000SX-First-Advertisement-768x677.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Tandy-1000SX-First-Advertisement-1024x902.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Tandy-1000SX-First-Advertisement-1200x1058.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Tandy-1000SX-First-Advertisement.jpg 1213w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1873" class="wp-caption-text">Publicidad del Tandy 1000, toda una hagiografía de sus características</figcaption></figure>
<p>En ambos casos este chip de sonido se podía programar escribiendo a la dirección C0h, modificando así sus registros. Estro contribuyó aún más a que su éxito fuera limitado, ya que a partir del <strong>IBM AT</strong> (1984, el tercer modelo de <strong>PC</strong>, después del <strong>PC</strong> y el <strong>XT</strong>) esa dirección de memoria estaba reservada para otros menesteres. Además pronto surgirían las tarjetas de audio propiamente dichas, pero con todo recibió soporte de algunos juegos interesantes, como <strong>King Quest</strong> (1984, <strong>Sierra On-Line</strong>) en el <strong>PCjr</strong>. Como veremos, los juegos de <strong>Roberta Williams</strong> fueron siempre punteros en las tecnologías del PC.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Alley Cat (Tandy/PCjr) Tandy Color mode+3 Voice" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/auvQAmt7PXM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>A principio de los 90, con la llegada de la línea <strong>PS/1</strong> de <strong>IBM</strong>, se lanzó al mercado una tarjeta de sonido con capacidades sospechosamente similares al <strong>PCjr</strong> y el <strong>Tandy 1000</strong>. Fue llamada simplemente <strong>PS1-Audio</strong>, y tenía también tres voces y generador de ruido, con un sonido idéntico a lo escuchado en los dos ordenadores mencionados anteriormente. Además del sonido particular del <strong>SN</strong> parecía tener un DAC para sonido digital e incorporaba un puerto de joystick/MIDI. Desconozco la calidad de este audio digital, pero para cuando despegó ya existían alternativas mucho más interesantes.</p>
<figure id="attachment_1874" aria-describedby="caption-attachment-1874" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/SilpheedSoundCard.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Ni idea" data-rl_caption="Ni idea" title="Ni idea"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1874" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/SilpheedSoundCard-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/SilpheedSoundCard-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/SilpheedSoundCard-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/SilpheedSoundCard-1024x768.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/SilpheedSoundCard-1200x900.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/SilpheedSoundCard.jpg 1305w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1874" class="wp-caption-text">La PS1-Audio, más rara de ver que un Bitter Kas de litro</figcaption></figure>
<p>Este humilde chulón sólo conoce un puñado de juegos que lo soportara, como una edición especial del <strong>Silpheed</strong> realizada por <strong>Sierra</strong> en 1990. Otro fue el <strong>King Quest 4</strong> por la misma compañía y en el mismo año. Ambos soportaban las tres voces musicales y el DAC para los efectos de sonido.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/pcjr-1.jpg' title="Anuncio del PCjr, de Popular Science de 1984" data-rl_title="Anuncio del PCjr, de Popular Science de 1984" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Anuncio del PCjr, de Popular Science de 1984" data-rel="lightbox-gallery-21"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/pcjr-1-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/tandy1000-anuncio2.jpg' title="Anuncio más formalito del Tandy 1000" data-rl_title="Anuncio más formalito del Tandy 1000" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Anuncio más formalito del Tandy 1000" data-rel="lightbox-gallery-21"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/tandy1000-anuncio2-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/tandy1000-anuncio.jpg' title="Bill Bixby encarnó a Hulk hace casi 4 décadas y también trató de vendernos el Tandy 1000" data-rl_title="Bill Bixby encarnó a Hulk hace casi 4 décadas y también trató de vendernos el Tandy 1000" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Bill Bixby encarnó a Hulk hace casi 4 décadas y también trató de vendernos el Tandy 1000" data-rel="lightbox-gallery-21"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/tandy1000-anuncio-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<h2>Roland MPU-401</h2>
<p>El que probablemente fue el primer periférico de audio profesional en PC fue el <strong>Midi Processing Unit 401</strong>, fabricado por <strong>Roland</strong> a partir de 1984. En realidad no proporcionada capacidades de audio al PC en absoluto, «sólo» comunicaciones en el estándar MIDI. Se fabricaron variantes para casi todos los sistemas, como el <strong>Commodore 64</strong> o el <strong>MSX</strong>.</p>
<figure id="attachment_1877" aria-describedby="caption-attachment-1877" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Roland_MPU-401.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="El MPU-401 original" data-rl_caption="El MPU-401 original" title="El MPU-401 original"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1877" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Roland_MPU-401-300x216.jpg" alt="" width="300" height="216" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Roland_MPU-401-300x216.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Roland_MPU-401.jpg 650w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1877" class="wp-caption-text">El MPU-401 original</figcaption></figure>
<p>El estándar MIDI (Musical Instrument Digital Interface) establece un protocolo para comunicarse con instrumentos musicales, así como una norma para los conectores. Se creó en 1983 por un comité a propuesta de la empresa japonesa <strong>Roland</strong>, y permitía a partir de entonces que todos los instrumentos que la siguieran pudieran comunicarse y cooperar entre sí. Un aparato podía servir de secuenciador, otro de sintetizador, un tercero de caja de ritmos y así. El hecho de que un ordenador cumpliera con este estándar permitía usarlo como estación de trabajo, y a menudo se cita  como la razón hizo triunfar al <strong>Atari ST</strong> en el mundo de la producción profesional musical durante muchos años.</p>
<figure id="attachment_1875" aria-describedby="caption-attachment-1875" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Roland_MPU-IPC-T.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Una versión simplificada, de tantas que salieron" data-rl_caption="Una versión simplificada, de tantas que salieron" title="Una versión simplificada, de tantas que salieron"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1875" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Roland_MPU-IPC-T-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Roland_MPU-IPC-T-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Roland_MPU-IPC-T.jpg 640w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1875" class="wp-caption-text">Una versión simplificada, de tantas que salieron</figcaption></figure>
<p>Volviendo al <strong>MPU-401</strong> y al PC, existieron varias variantes, cada una con capacidades ligeramente distintas, incluso algunas tenían hardware adicional con sintetizadores MIDI populares. Básicamente consistía en una tarjeta de expansión con un enorme conector al que debíamos enchufar una caja externa con la mayoría del hardware. En ésta podíamos encontrar conectores MIDI IN (entrada), OUT (salida) y THRU (a través de), pudiendo enchufar cualquier instrumento o aparato que compartiera la norma MIDI. También tenía un conector de metrónomo y uno de sincronización de cinta.</p>
<figure id="attachment_1876" aria-describedby="caption-attachment-1876" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/20130615_171440.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Tarjeta controladora del MPU-401" data-rl_caption="Tarjeta controladora del MPU-401" title="Tarjeta controladora del MPU-401"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1876" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/20130615_171440-300x218.jpg" alt="" width="300" height="218" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/20130615_171440-300x218.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/20130615_171440-768x559.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/20130615_171440-1024x745.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/20130615_171440-1200x873.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/20130615_171440.jpg 1600w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1876" class="wp-caption-text">Tarjeta controladora del MPU-401</figcaption></figure>
<p>Existieron dos modos de funcionamiento para este aparato: normal y UART (conexión de serie). El modo normal (también llamado modo inteligente) proporcionaba ocho pistas MIDI, metrónomo y sincronía para cinta. El modo UART era una conexión midi sin más, y era la que soportaban la mayoría de clones y hardware similar. El modo inteligente cayó en desuso en unos años, ya que era más sencillo implementar sus funciones con el propio PC.</p>
<figure id="attachment_1878" aria-describedby="caption-attachment-1878" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/57.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Otra versión más" data-rl_caption="Otra versión más" title="Otra versión más"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1878" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/57-300x201.jpg" alt="" width="300" height="201" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/57-300x201.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/57-768x514.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/57.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1878" class="wp-caption-text">Otra versión más</figcaption></figure>
<p>Este hardware por sí solo no servía de gran cosa, ya que sólo servía para controlar otros aparatos. Si teníamos un módulo sintetizador o similar, no obstante, podíamos conseguir un sonido tan bueno como proporcionara nuestro cacharro. El modo UART era ampliamente soportado por los juegos, ya que era relativamente sencillo. Tan sólo escribir en el puerto 330h (300h en algunos casos) las notas y ya se encargaría de recibirlo lo que tuviéramos conectado. Como veremos, existieron algunos artilugios realmente notables que podían usar esta interfaz.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Roland_MPU-IMC.jpg' title="Controladora del MPU-401 versión microchannel, el bus propietario de los IBM PS/2. Ni que decir tiene que duraron un suspiro en el mercado" data-rl_title="Controladora del MPU-401 versión microchannel, el bus propietario de los IBM PS/2. Ni que decir tiene que duraron un suspiro en el mercado" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Controladora del MPU-401 versión microchannel, el bus propietario de los IBM PS/2. Ni que decir tiene que duraron un suspiro en el mercado" data-rel="lightbox-gallery-22"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Roland_MPU-IMC-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/20130615_173331.jpg' title="Módulo MPU-401" data-rl_title="Módulo MPU-401" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Módulo MPU-401" data-rel="lightbox-gallery-22"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/20130615_173331-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/s-l1600.jpg' title="Midiman MM-401, uno de tantos clones, con salida de metrónomo" data-rl_title="Midiman MM-401, uno de tantos clones, con salida de metrónomo" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Midiman MM-401, uno de tantos clones, con salida de metrónomo" data-rel="lightbox-gallery-22"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/s-l1600-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/roland_mpu401_01.jpg' title="Pero qué caja más bonita" data-rl_title="Pero qué caja más bonita" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Pero qué caja más bonita" data-rel="lightbox-gallery-22"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/roland_mpu401_01-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<h2>Covox Speech Thing y variantes</h2>
<p>En 1986 apareció un aparatito muy sencillo que permitía al PC reproducir audio digital de 8 bit, y era tan fácil de instalar como conectarlo al puerto de impresora.</p>
<figure id="attachment_1868" aria-describedby="caption-attachment-1868" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Covox_Speech_Thing.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="El Covox original" data-rl_caption="El Covox original" title="El Covox original"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1868" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Covox_Speech_Thing-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Covox_Speech_Thing-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Covox_Speech_Thing-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Covox_Speech_Thing-1024x768.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Covox_Speech_Thing.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1868" class="wp-caption-text">El Covox original</figcaption></figure>
<p>El funcionamiento de este aparatito era realmente sencillo, siendo una mera escalera de resistencias de valor creciente para las ocho salidas digitales del puerto de impresora. Para obtener un sonido más limpio algunas variantes usaron condensadores electrolíticos. Ni que decir tiene que, aunque no era un hardware caro (80 dólares) casi de inmediato surgieron clones baratísimos, incluso uno podía fabricarse uno con un poco de soldador y maña.</p>
<figure id="attachment_1879" aria-describedby="caption-attachment-1879" style="width: 643px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/covox-circuit-diagram-643x277.png" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Con esto ya puedes hacerte tu propio COVOX" data-rl_caption="Con esto ya puedes hacerte tu propio COVOX" title="Con esto ya puedes hacerte tu propio COVOX"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1879 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/covox-circuit-diagram-643x277.png" alt="" width="643" height="277" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/covox-circuit-diagram-643x277.png 643w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/covox-circuit-diagram-643x277-300x129.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1879" class="wp-caption-text">Con esto ya puedes hacerte tu propio Covox</figcaption></figure>
<p>Su mayor virtud era también su mayor defecto. Al ser un dispositivo completamente pasivo todo quedaba bajo el control de la CPU. El sonido de 8 bits que salía podía tener la frecuencia que queramos, aunque la arquitectura de los puertos de impresora hacía difícil llegar a la calidad CD de 44,1 KHz. Además, la técnica requerida para hacerlo funcionar consumía muchísima CPU, ya que este aparato no tenía acceso a memoria ni buffer de ningún tipo. Era necesario escribir valores al puerto de impresora constantemente, y tanto esto como el control de los intervalos debía hacerse «a mano» por nuestro programa.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Disney Sound Source emulator circuit in action" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/EoGCf69QLJc?start=16&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Una de las variantes más populares fue el <strong>Disney Sound Source</strong>, lanzado al mercado por la ubicua compañía del ratón Mickey a principios de los 90. Externamente se diferenciaba en que incluía su propio altavoz, alimentado por pilas, pero en sus tripas se hallaba una diferencia fundamental: se incorporó una pequeña memoria intermedia que hacía muchísimo más sencillo programarlo, requiriendo además mucho menos control por parte de la CPU. A cambio de esto, el sonido debía tener una frecuencia de muestreo que no era posible ajustar.</p>
<figure id="attachment_1880" aria-describedby="caption-attachment-1880" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/2FxAIoN.png" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Disney Sound Source" data-rl_caption="Disney Sound Source" title="Disney Sound Source"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1880" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/2FxAIoN-300x224.png" alt="" width="300" height="224" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/2FxAIoN-300x224.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/2FxAIoN.png 640w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1880" class="wp-caption-text">Disney Sound Source</figcaption></figure>
<figure id="attachment_1923" aria-describedby="caption-attachment-1923" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/4l7y6gz.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Las pocas tripas del Disney Sound Source, donde se acopla la pila de 9V" data-rl_caption="Las pocas tripas del Disney Sound Source, donde se acopla la pila de 9V" title="Las pocas tripas del Disney Sound Source, donde se acopla la pila de 9V"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1923" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/4l7y6gz-300x228.jpg" alt="" width="300" height="228" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/4l7y6gz-300x228.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/4l7y6gz-768x584.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/4l7y6gz-1024x779.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/4l7y6gz-1200x913.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/4l7y6gz.jpg 1314w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1923" class="wp-caption-text">Las pocas tripas del Disney Sound Source, donde se acopla la pila de 9V</figcaption></figure>
<p>El <strong>Covox</strong> no tuvo mucha aceptación, aunque de nuevo los juegos de <strong>Digital Illusions CE</strong> daban un soporte bastante bueno, además de los trackers que hablamos en el apartado del <strong>PC-Speaker</strong>. Mejor suerte tuvo el <strong>Disney Sound Source</strong>, que recibió mejor soporte por parte de los creadores de juegos, empezando por las producciones de <strong>Roberta Williams</strong>. También existió un emulador por software del <strong>SN76489</strong>, que si disponíamos de una CPU decente dotaba del audio del <strong>PCjr</strong> (o del <strong>Tandy 1000</strong>) a algunos juegos. No obstante no tenía muy buena compatibilidad, y no muchos juegos podían usarlo sin más.</p>
<h2>AdLib</h2>
<p>Todo lo visto anterior se parecía poco a una tarjeta de sonido tal como lo conocemos, pero la canadiense <strong>AdLib Inc.</strong> lanzó en 1987 una exitosa tarjeta de sonido, la <strong>AdLib Music Synthesizer Card</strong>, conocida simplemente como <strong>AdLib</strong>. Con ella, el concepto de tarjeta de sonido para uso doméstico nace como tal.</p>
<figure id="attachment_1881" aria-describedby="caption-attachment-1881" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Adlib.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="La AdLib original. Lo que sobresale es un potenciómetro para el volúmen" data-rl_caption="La AdLib original. Lo que sobresale es un potenciómetro para el volúmen" title="La AdLib original. Lo que sobresale es un potenciómetro para el volúmen"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1881" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Adlib-300x242.jpg" alt="" width="300" height="242" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Adlib-300x242.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Adlib-768x619.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Adlib.jpg 900w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1881" class="wp-caption-text">La AdLib original. Lo que sobresale es un potenciómetro para el volúmen</figcaption></figure>
<p>Esta tarjeta proporcionaba síntesis de audio FM mediante el chip <strong>OPL2</strong> de <strong>Yamaha</strong>, pero nada de sonido digital. Proporcionaba nueve voces, cada una con su envolvente ADSR con varias formas de onda y operadores distintos. La síntesis de audio por modulación de frecuencia es un poco más difícil que un simple generador de sonido programable, ya que intervienen varias ondas cuya frecuencia modula el sonido de la onda principal, que puede tener varias formas: cuadrada, sinusoidal, triangular, diente de sierra y alguna más. Efectivamente: es tan complicado como suena, e idear un sonido chulo es un verdadero infierno.</p>
<p>Y ya metidos en tecnicismos, ADSR parece una sigla super complicada pero no es más que «attack-decay-sustain-release», o «ataque-caída-sostenido-relajación». Son cuatro parámetros que definen el volumen de un instrumento en sus fases fundamentales, también llamado envolvente: el ataque (el inicio de la nota), tanto antes como después de ejecutarse, el volúmen al mantenerla y lo que tarda en desvanecerse. Es abstracto tratar de explicarlo con palabras, con un gráfico se entiende mucho mejor.</p>
<figure id="attachment_1882" aria-describedby="caption-attachment-1882" style="width: 440px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Envol_2_ADSr.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Explicación de la curva ADSR" data-rl_caption="Explicación de la curva ADSR" title="Explicación de la curva ADSR"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1882" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Envol_2_ADSr.jpg" alt="" width="440" height="374" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Envol_2_ADSr.jpg 440w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Envol_2_ADSr-300x255.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 440px) 85vw, 440px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1882" class="wp-caption-text">Explicación de la curva ADSR</figcaption></figure>
<p>La tarjeta tuvo una gran acogida y fue ampliamente soportada en la mayoría de juegos de PC, estableciéndose como el primer gran estándar de sonido para la mayoría de aplicaciones domésticas. Obtuvo soporte durante toda la vida del <strong>MS-DOS</strong>, incluso algunos juegos de <strong>Windows</strong> (3.X fundamentalmente) funcionaban con ella. Sin embargo las ventas no acompañaron en los 90, dado que casi todas las tarjetas y clones posteriores disponían del mismo chip de <strong>Yamaha</strong> y, o bien eran más baratas, o bien añadían más características.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Dune 2 - Soundtrack (Adlib)" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/2WKBjmJCBHw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Ciertamente las capacidades de síntesis de audio de esta <strong>AdLib</strong>, que era poco más que un envoltorio para el <strong>OPL2</strong>, eran mucho más ricas y más que notables para 1987. Los juegos de PC podían contar con una música parecida a los famosos sintetizadores de <strong>Yamaha</strong> a un precio muy competitivo, unos 130 dólares. A partir de la popularización de los <em>middleware</em>, no obstante, la calidad de la música para <strong>AdLib</strong> de los juegos descendió, ya que la mayoría de las veces simplemente se usaba la tarjeta para tocar instrumentos General MIDI con una fuente de sonido dada por el programador de dicho <em>middleware</em>. Dado que no contaba con sonido digital, esta técnica era rápida pero con resultados pobres.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Doom music - At Doom&#039;s Gate (E1M1) (PC-AdLib)" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/LgQIqxyjwYA?list=PL44ECABBB2F44C6F7" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>¿Qué era eso de General MIDI? Básicamente es una norma adicional al protocolo MIDI que exige hasta 24 voces simultáneas y 128 instrumentos definidos en el estándar. Surgió a partir de 1991, y desde entonces la mayoría de los sintetizadores de audio y tarjetas de sonido con capacidad MIDI cumplían esta especificación.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="AdLib GOLD, Jukebox Sample Songs" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/ATb8zhdINpg?start=47&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>En 1992 la empresa comercializó un segundo modelo, la <strong>AdLib Gold 1000</strong>. En lugar del chip <strong>OPL2</strong> contaba con el mejorado <strong>OPL3</strong>, que permitía más voces simultáneas y más formas de hacer sonidos diferentes, además de incluir un DAC de 12 bit. Por desgracia fue víctima del éxito de su hermana menor, y no vendió una escoba. Recibió soporte de algunos juegos destacados como <strong>Dune</strong> (<strong>Cryo</strong>, 1991), pero terminó llevando a la bancarrota al fabricante.</p>
<figure id="attachment_1924" aria-describedby="caption-attachment-1924" style="width: 229px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-adlib.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Publicidad de la AdLib original" data-rl_caption="Publicidad de la AdLib original" title="Publicidad de la AdLib original"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1924" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-adlib-229x300.jpg" alt="" width="229" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-adlib-229x300.jpg 229w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-adlib-768x1008.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-adlib-780x1024.jpg 780w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-adlib.jpg 1084w" sizes="auto, (max-width: 229px) 85vw, 229px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1924" class="wp-caption-text">Publicidad de la AdLib original</figcaption></figure>
<h2>Roland MT-32</h2>
<p>Una de mis superfavoritas, y las de muchos aficionados a los videojuegos. El  <strong>Roland MT-32 Multi-Timbre Sound Module</strong>, conocida simplemente como <strong>MT-32</strong>, se lanzó al mercado como un sintetizador MIDI asequible para músicos amateur, pero adquirió rápidamente una gran popularidad entre los jugadores de PC. Sólo podía usarse a través de conexiones MIDI, por lo que hacía falta una interfaz <strong>MPU-401</strong> o un hardware con dicha funcionalidad.</p>
<figure id="attachment_1883" aria-describedby="caption-attachment-1883" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/MT_32.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="MT-32, un artefacto casi arcano" data-rl_caption="MT-32, un artefacto casi arcano" title="MT-32, un artefacto casi arcano"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1883 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/MT_32-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/MT_32-300x200.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/MT_32.jpg 701w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1883" class="wp-caption-text">MT-32, un artefacto casi arcano</figcaption></figure>
<p>El principio de operación del <strong>MT-32</strong> se llamó <strong>LA</strong>, linear arithmetic (aritmética lineal).  Combinaba muestras digitales de instrumentos (instrumentos grabados) con síntesis de audio sustractiva, obteniendo voces de gran calidad sin gastar miles de dólares en cartuchos ROM y carísimos muestreadores de sonido. En su memoria se hallaban muchas muestras parciales de instrumentos que, combinadas con sonido sintético, filtros y DSP se generaba su banco de 128 instrumentos y 30 efectos de sonido y de batería. Este aparato no era exclusivo de PC, podía usarse en cualquier sistema que contara con una conexión MIDI, caso del ordenador <strong>X68000</strong>, de <strong>Sharp</strong>.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="YO-KAI Disco (Roland MT-32)" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/a-uPScTJlQI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Este aparato no era compatible con el estándar General MIDI, que no apareció hasta cuatro años más tarde, por lo que <strong>Roland</strong> lo dotó de compatibilidad parcial vendiendo un añadido. No obstante, su uso en juegos se limitó mayormente a su equipamiento base, que costaba unos 700 dólares, precio al que había que añadir la interfaz MIDI, típicamente una <strong>MPU-401</strong> que partía de los 550. Como instrumento musical era muy competitivo, pero como solución de audio para juegos era muy caro.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Zeliard (Roland MT-32 music)" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/iy4YoBa0yoo?start=151&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Su precio fue la razón de que, cuando aparecieron sistemas más baratos basados en wavetable (básicamente bancos de muestras digitales de instrumentos) acabó en desuso, no sin antes dejarnos alguna de las bandas sonoras de más calidad del PC. De nuevo, <strong>Sierra On-Line</strong> fue pionera en su uso, con juegos como <strong>King Quest IV</strong> en 1988. A principios de los 90 las mejores bandas sonoras estaban compuestas para este aparato: <strong>Monkey Island 2</strong> (<strong>LucasArts</strong>, 1991), <strong>Dune II</strong> (<strong>Westwood Studios</strong>, 1992) y muchos otros.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Monkey Island 2 Intro (mt32 midi music)" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/6fvO__ywTZg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Este sistema de audio carecía de sonido digitalizado, pero la mayoría de los juegos permitían usar en paralelo una tarjeta de sonido que sí tuviera esta capacidad, de modo que un jugador que estuviera en el taco (es decir, con unos bolsillos bien pertrechados) podía disfrutar del sonido digital y de la mejor música al mismo tiempo.</p>
<figure id="attachment_1884" aria-describedby="caption-attachment-1884" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Lapc-1.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Esta es la LAPC-I. Tenía un código postal para ella sola" data-rl_caption="Esta es la LAPC-I. Tenía un código postal para ella sola" title="Esta es la LAPC-I. Tenía un código postal para ella sola"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1884 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Lapc-1-1024x395.jpg" alt="" width="840" height="324" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Lapc-1-1024x395.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Lapc-1-300x116.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Lapc-1-768x296.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Lapc-1.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1884" class="wp-caption-text">Esta es la LAPC-I. Tenía un código postal para ella sola</figcaption></figure>
<p>A medida de los años este aparato tomó diferentes formas, como la <strong>LAPC-I</strong> de 1989. En lugar de un módulo MIDI consistía en una tarjeta de expansión que aunaba las características de una interfaz <strong>MPU-401</strong> y del <strong>MT-32</strong>, que sonaba de forma muy parecida pero era mucho más cómoda.</p>
<figure id="attachment_1925" aria-describedby="caption-attachment-1925" style="width: 227px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mt32-pcmag-sept-1988.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Artículo sobre el MT-32 en el PC Magacine de septiembre de 1988" data-rl_caption="Artículo sobre el MT-32 en el PC Magacine de septiembre de 1988" title="Artículo sobre el MT-32 en el PC Magacine de septiembre de 1988"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1925" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mt32-pcmag-sept-1988-227x300.jpg" alt="" width="227" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mt32-pcmag-sept-1988-227x300.jpg 227w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mt32-pcmag-sept-1988-768x1016.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mt32-pcmag-sept-1988-774x1024.jpg 774w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mt32-pcmag-sept-1988.jpg 1063w" sizes="auto, (max-width: 227px) 85vw, 227px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1925" class="wp-caption-text">Artículo sobre el MT-32 en el PC Magacine de septiembre de 1988</figcaption></figure>
<h2>Otras tantas y variadas</h2>
<p>A finales de los 80 existió todo un despliegue de tarjetas de diferentes características, precios y tiempos de vida. He tratado de detallar los más destacados, pero ni que decir tiene que hubo algunos otros que no vendieron un pimiento.</p>
<figure id="attachment_1926" aria-describedby="caption-attachment-1926" style="width: 218px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ibm-music-feature-card-pcmag-sept-1988.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Reseña de la Music Feature Card, en el número de septiembre de 1988 de PC Magazine" data-rl_caption="Reseña de la Music Feature Card, en el número de septiembre de 1988 de PC Magazine" title="Reseña de la Music Feature Card, en el número de septiembre de 1988 de PC Magazine"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1926" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ibm-music-feature-card-pcmag-sept-1988-218x300.jpg" alt="" width="218" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ibm-music-feature-card-pcmag-sept-1988-218x300.jpg 218w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ibm-music-feature-card-pcmag-sept-1988-768x1058.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ibm-music-feature-card-pcmag-sept-1988-743x1024.jpg 743w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ibm-music-feature-card-pcmag-sept-1988.jpg 1039w" sizes="auto, (max-width: 218px) 85vw, 218px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1926" class="wp-caption-text">Reseña de la Music Feature Card, en el número de septiembre de 1988 de PC Magazine</figcaption></figure>
<p>Una de estas tarjetas fue la primera creada por <strong>IBM</strong>. La única, si no contamos la del <strong>PS/1</strong> que era más bien una expansión para ese sistema. Se trata de la <strong>IBM Music Feature Card</strong>, producida en 1987 con un diseño similar a la <strong>LAPC-I</strong>: una interfaz MIDI con un sintetizador, esta vez el <strong>YM2164</strong> de Yamaha, usado en algunos sintetizadores de la época. Costaba 500 dolarinos, y no era mucho mejor que una <strong>AdLib</strong>. Fue enfocada al mercado semiprofesional, pero no encajó en ningún sector concreto y fue barrida por la competencia.</p>
<figure id="attachment_1885" aria-describedby="caption-attachment-1885" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/imfc.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="IBM Music Feature Card. Hacía falta un permiso de obra para instalarla" data-rl_caption="IBM Music Feature Card. Hacía falta un permiso de obra para instalarla" title="IBM Music Feature Card. Hacía falta un permiso de obra para instalarla"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1885 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/imfc-1024x364.jpg" alt="" width="840" height="299" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/imfc.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/imfc-300x107.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/imfc-768x273.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1885" class="wp-caption-text">IBM Music Feature Card. Hacía falta un permiso de obra para instalarla</figcaption></figure>
<p>Este mismo año, <strong>Creative Technology Limited</strong> (conocida como <strong>Creative Labs</strong> en Estados Unidos) comenzó a comercializar su primera tarjeta de sonido: la <strong>Creative Music System</strong>. Consistía básicamente en dos chips <strong>Philips SAA1099</strong>, de características similares a los <strong>SN76489</strong> pero superiores: estos generadores de sonido programables dotaban a nuestro PC de 12 voces estéreo, pudiendo usar cuatro de ellas como generadores de ruido. La popular cadena <strong>RadioShack</strong> la vendió como <strong>Game Blaster</strong> un año más tarde, y aunque su chip de audio estuvo soportado por cierta cantidad de juegos la tarjeta fue ensombrecida rápidamente por las siguientes creaciones de la empresa.</p>
<figure id="attachment_1886" aria-describedby="caption-attachment-1886" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative-Game-Blaster-CT1300B_resize.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Creative CMS, la humilde primera creación de la casa" data-rl_caption="Creative CMS, la humilde primera creación de la casa" title="Creative CMS, la humilde primera creación de la casa"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-1886" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative-Game-Blaster-CT1300B_resize-1024x854.jpg" alt="" width="840" height="701" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative-Game-Blaster-CT1300B_resize-1024x854.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative-Game-Blaster-CT1300B_resize-300x250.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative-Game-Blaster-CT1300B_resize-768x640.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative-Game-Blaster-CT1300B_resize-1200x1000.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative-Game-Blaster-CT1300B_resize.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1886" class="wp-caption-text">Creative CMS, la humilde primera creación de la casa</figcaption></figure>
<p>En 1989 una empresa llamada <strong>Innovation Computer Corporation</strong> desarrolló algo que, sobre el papel, les pareció buena idea. La <strong>SSI 2001</strong> era una tarjeta de sonido que incluía el ya consagrado chip <strong>SID</strong>, del <strong>Commodore 64</strong>. La demoscene de este ordenador era popular, pero en el PC existían productos mucho mejores y sólo obtuvo soporte de un puñado de juegos. Al menos incluía un puerto de juegos para conectar nuestro joystick.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Creative CMS Demo Program" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/ZXXO2Cel3zM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<h2>Finalmente, Sound Blaster</h2>
<p>La creación más exitosa de <strong>Creative</strong>, y con mucho la línea más popular de tarjetas de sonido domésticas de la época, es sin duda <strong>Sound Blaster</strong>. La práctica totalidad de los juegos incluyó soporte para esta tarjeta, cuya primera versión data de 1989. Las razones de su éxito fueron un lanzamiento en el momento justo, unas características completamente enfocadas a los juegos de ordenador. Además, como la compatibilidad con la <strong>AdLib</strong> era perfecta, no había razón para no decantarse por la <strong>Sound Blaster</strong>.</p>
<figure id="attachment_2215" aria-describedby="caption-attachment-2215" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Soundblaster-1.0-ct1320.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Sound Blaster original" data-rl_caption="Sound Blaster original" title="Sound Blaster original"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-2215" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Soundblaster-1.0-ct1320-1024x543.jpg" alt="" width="840" height="445" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Soundblaster-1.0-ct1320-1024x543.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Soundblaster-1.0-ct1320-300x159.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Soundblaster-1.0-ct1320-768x408.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Soundblaster-1.0-ct1320-1200x637.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Soundblaster-1.0-ct1320.jpg 1600w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2215" class="wp-caption-text">Sound Blaster original</figcaption></figure>
<p>La <strong>Sound Blaster</strong>, conocida como 1.0 a posteriori, era capaz de reproducir sonido digital mono de 8 bits muestreado (PCM y ADPCM) hasta 22 KHz. Además, podía grabar sonido mono de 8 bits hasta 11 KHz. Era retrocompatible también con la <strong>Game Blaster</strong>, de modo que podía usar sus chips <strong>SAA1099</strong> para hacer sonar música, pero esta característica fue poco usada dado que también era compatible con la <strong>AdLib</strong>, al disponer también de un <strong>OPL2</strong>. Esta verdadera todo-en-uno se convirtió en un año en la tarjeta de expansión más vendida para PC. Además de todo, incluía un puerto de juegos y MIDI.</p>
<p>Un año más tarde, para abaratar costes, la tarjeta comenzó a venderse sin los chips <strong>SAA1099</strong>, aunque conservaba los huecos por si querías añadirlos más tarde. Esta versión fue conocida como 1.5 a posteriori.</p>
<figure id="attachment_2213" aria-describedby="caption-attachment-2213" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ct1350b_a.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="ound Blaster 1.5, se pueden ver los huecos para los chips de la CMS" data-rl_caption="ound Blaster 1.5, se pueden ver los huecos para los chips de la CMS" title="ound Blaster 1.5, se pueden ver los huecos para los chips de la CMS"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2213 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ct1350b_a-1024x626.jpg" alt="" width="840" height="514" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ct1350b_a-1024x626.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ct1350b_a-300x183.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ct1350b_a-768x469.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ct1350b_a-1200x734.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ct1350b_a.jpg 1600w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2213" class="wp-caption-text">Sound Blaster 1.5, se pueden ver los huecos para los chips de la CMS</figcaption></figure>
<p>En poco apareció la tercera revisión: <strong>Sound Blaster 2.0</strong>, en 1991.  La calidad del sonido aumentó hasta los 44 KHz, el puerto MIDI era ahora full-duplex (podía transmitir y recibir al mismo tiempo), y ahora el DMA soportaba la extensión «auto-init», lo cual permitía que fuera ahora totalmente compatible con <strong>Windows 3.X</strong>.</p>
<p>¿Por qué triunfó <strong>Sound Blaster</strong> en el mercado de tarjetas de sonido para juegos? Una de las razones es el uso de DMA, direct memory access (acceso directo a memoria). En la mayoría de dispositivos de hardware doméstico era necesario usar la CPU de forma síncrona con el dispositivo de audio, mandando la información en el momento preciso, gastando nuestro preciado tiempo de CPU. Gracias al DMA podemos indicar a la tarjeta de audio en qué sitio de la memoria está el sonido que tiene que reproducir, y ella sola se encargará de ir tomándolo cuando lo necesite. Naturalmente bajo la atenta mirada de la CPU, pero que ahora puede limitarse a enviar estas órdenes a la tarjeta de audio.</p>
<figure id="attachment_1889" aria-describedby="caption-attachment-1889" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/byPngC3.png" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Querido Sancho, allá donde fueres la Sound Blaster estará soportada" data-rl_caption="Querido Sancho, allá donde fueres la Sound Blaster estará soportada" title="Querido Sancho, allá donde fueres la Sound Blaster estará soportada"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1889" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/byPngC3.png" alt="" width="640" height="400" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/byPngC3.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/byPngC3-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1889" class="wp-caption-text">Querido Sancho, allá donde fueres la Sound Blaster estará soportada</figcaption></figure>
<p>En el mismo 1991 fue lanzada al mercado un modelo distinto a los anteriores: la <strong>Sound Blaster Pro</strong>. Se aumentó la frecuencia máxima de muestreo de audio de salida a 44 KHz en mono (22KHz en estéreo), y se añadió un segundo chip <strong>OPL2</strong>, de modo que teníamos el doble de voces y encima en estéreo. Además esta tarjeta venía con un añadido más que bienvenido: una controladora de CD-ROM de interfaz <strong>Matsushita</strong>.</p>
<p>No tardó en salir una segunda revisión que sustituyó a la segunda, que cambió la pareja de <strong>OPL2</strong> por un <strong>OPL3</strong>, de características mejoradas. Además, ahora era posible comprar la tarjeta con una controladora de CD-ROM para otros estándares, como <strong>Sony</strong> o <strong>Mitsumi</strong>. Esta tarjeta es una de las más clonadas de la época, y algunas tarjetas de sonido semiprofesionales incluían un emulador por software para poder usarlas en los juegos.</p>
<figure id="attachment_1890" aria-describedby="caption-attachment-1890" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/moby_SB16box.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="La solución multimedia completa, a un módico precio" data-rl_caption="La solución multimedia completa, a un módico precio" title="La solución multimedia completa, a un módico precio"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1890 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/moby_SB16box.jpg" alt="" width="640" height="495" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/moby_SB16box.jpg 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/moby_SB16box-300x232.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1890" class="wp-caption-text">La solución multimedia completa, a un módico precio</figcaption></figure>
<p>¿Cómo es eso de la controladora de CD-ROM de nosequé tipo? Antes de popularizarse el estándar ATAPI en los PCs, existieron diferentes estándares de unidades de CD-ROM. Incluso entonces este estándar convivió con el SCSI, de uso más profesional, por lo que a menudo era necesaria una tarjeta controladora extra si queríamos tener una unidad de CD-ROM. El hecho de que esta controladora estuviera integrada en nuestra tarjeta de sonido era un factor muy importante, pero tenía que ser la adecuada para nuestra unidad de CD-ROM. Cualquiera de estas unidades leía cualquier disco, eso sí.</p>
<p>En junio de 1992 llegó la que, para muchos, fue la tarjeta de sonido definitiva para juegos: <strong>Sound Blaster 16</strong>. Con todas las características de la <strong>Sound Blaster Pro 2.0</strong>, pero además su interfaz MIDI era ahora totalmente compatible con el <strong>MPU-401</strong> UART.  Era posible adquirir una tarjeta hija para otorgarle capacidades wavetable, pero no fue una característica muy usada, ya que no era tan común en los juegos. Con todo, la característica estrella de este producto era otra: ¡Calidad de CD (44,1 KHz a 16 bit) tanto en reproducción como en grabación! Esto era otro mundo.</p>
<figure id="attachment_1891" aria-describedby="caption-attachment-1891" style="width: 500px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/7682503706_3408dcce7c.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Este logo era sinónimo de juegos en el PC" data-rl_caption="Este logo era sinónimo de juegos en el PC" title="Este logo era sinónimo de juegos en el PC"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1891" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/7682503706_3408dcce7c.jpg" alt="" width="500" height="247" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/7682503706_3408dcce7c.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/7682503706_3408dcce7c-300x148.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1891" class="wp-caption-text">Este logo era sinónimo de juegos en el PC</figcaption></figure>
<p>Las revisiones de la <strong>Sound Blaster 16</strong> no añadieron ni quitaron nada, dada la tremenda popularidad de esta tarjeta de sonido. Tan sólo se rediseñó su factor de forma para incluirla en una placa base o para el mercado OEM, tomando el nombre de <strong>ViBRA 16</strong>. Nunca fue retrocompatible del todo con la <strong>Sound Blaster Pro</strong> en cuanto a sonido digital, pero sí en su sintetizador FM. De todas formas casi la totalidad de los programas a partir de 1992 soportaban ambos.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-sound-blaster-16.jpg' title="Sound Blaster 16, con sólo su nombre ya vendía" data-rl_title="Sound Blaster 16, con sólo su nombre ya vendía" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Sound Blaster 16, con sólo su nombre ya vendía" data-rel="lightbox-gallery-23"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-sound-blaster-16-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/linea-soundblaster.jpg' title="Anuncio de Creative y su línea Sound Blaster" data-rl_title="Anuncio de Creative y su línea Sound Blaster" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Anuncio de Creative y su línea Sound Blaster" data-rel="lightbox-gallery-23"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/linea-soundblaster-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/sound-blaster-review-en-infoworld-enero-1993.jpg' title="Artículo de enero de 1993 en la revista Infoworld sobre Sound Blaster" data-rl_title="Artículo de enero de 1993 en la revista Infoworld sobre Sound Blaster" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Artículo de enero de 1993 en la revista Infoworld sobre Sound Blaster" data-rel="lightbox-gallery-23"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/sound-blaster-review-en-infoworld-enero-1993-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-sb16.jpg' title="Anuncio de la Sound Blaster 16, la reina de las tarjetas" data-rl_title="Anuncio de la Sound Blaster 16, la reina de las tarjetas" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Anuncio de la Sound Blaster 16, la reina de las tarjetas" data-rel="lightbox-gallery-23"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-sb16-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<h2>Windows Sound System</h2>
<p>Era prácticamente imposible competir con las <strong>Sound Blaster</strong>, pues se había convertido en un estándar de facto. No había apenas lugar para la innovación, y desarrollar un estándar distinto era un suicidio porque nadie le daría soporte. <strong>Microsoft</strong> creó en 1992 una especificación con este nombre, de modo que cualquiera pudiera construir una tarjeta de sonido compatible con <strong>Windows 3.X</strong> y con cualquier programa que usara el estándar.</p>
<figure id="attachment_1892" aria-describedby="caption-attachment-1892" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Microsoft_Windows_Sound_System_REV.B_front.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Una de tantas tarjetas OEM, sin marca siquiera" data-rl_caption="Una de tantas tarjetas OEM, sin marca siquiera" title="Una de tantas tarjetas OEM, sin marca siquiera"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-1892" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Microsoft_Windows_Sound_System_REV.B_front-1024x768.jpg" alt="" width="840" height="630" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Microsoft_Windows_Sound_System_REV.B_front-1024x768.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Microsoft_Windows_Sound_System_REV.B_front-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Microsoft_Windows_Sound_System_REV.B_front-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Microsoft_Windows_Sound_System_REV.B_front.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1892" class="wp-caption-text">Una de tantas tarjetas OEM, sin marca siquiera</figcaption></figure>
<p>Existieron varios niveles de esta especificación, y el primero y más usado requería una calidad de sonido de 48KHz a 16 bit, y un <strong>OPL3</strong> para síntesis musical. La <strong>Sound Blaster Pro</strong> cumplía con esta especificación, pero curiosamente no así la <strong>Sound Blaster 16</strong>. Cualquier tarjeta que se ajustara a la norma <strong>WSS</strong>, por chusquera que fuera, se podía usar en <strong>Windows</strong> y además emular una <strong>Sound Blaster Pro</strong>. Aunque hubo multitud de juegos que dieron soporte a este estándar en <strong>MS-DOS</strong> hubo algunos desarrolladores importantes, como <strong>Apogee</strong>, que no lo incluyeron en sus juegos. Tampoco lo soportó <strong>id Software</strong>, por lo que se quedó sin el imprescindible <strong>Doom</strong> (1993).</p>
<p>Este estándar quedó completamente obsoleto en 1997 con la introducción del <strong>AC97</strong> de <strong>Intel</strong>, ideado mayormente para <strong>Windows</strong>. Nunca tuvo soporte para <strong>MS-DOS</strong>, aunque de todas formas para entonces la práctica totalidad de los desarrolladores se había centrado ya en <strong>Windows 95</strong>.</p>
<h2>Gravis Ultrasound</h2>
<p>El caso de la <strong>GUS</strong> es interesante. Cuando en 1992 todo el mundo compraba la <strong>Sound Blaster</strong>, esta compañía canadiense comenzó a vender esta tarjeta junto con el <strong>Gravis Gamepad</strong>, un mando para PC inspirado en el de la <strong>Super Nintendo</strong>. La razón no es otra que la de ofrecer una tarjeta con un diseño más parecido a las del ámbito profesional y a precio de derribo.</p>
<figure id="attachment_1893" aria-describedby="caption-attachment-1893" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/gravis_ultrasound_by_mindenhova.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Una Gravis Ultrasound con memoria añadida" data-rl_caption="Una Gravis Ultrasound con memoria añadida" title="Una Gravis Ultrasound con memoria añadida"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1893 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/gravis_ultrasound_by_mindenhova-1024x529.jpg" alt="" width="840" height="434" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/gravis_ultrasound_by_mindenhova.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/gravis_ultrasound_by_mindenhova-300x155.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/gravis_ultrasound_by_mindenhova-768x397.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1893" class="wp-caption-text">Una Gravis Ultrasound con memoria añadida</figcaption></figure>
<p>Esta tarjeta no tenía un DAC como el de la <strong>Sound Blaster</strong>, y tampoco incorporaba ningún chip de síntesis de audio por FM. En su lugar su hardware era un motor de síntesis de audio mediante muestras digitales, muy parecido si no igual que el concepto de wavetable. Tenía una memoria RAM dedicada en la que se cargaban los sonidos e instrumentos, y mediante su mezclador podía reproducir hasta 32 sonidos (hasta 14 en calidad CD). La calidad de reproducción era la misma que la de la <strong>Sound Blaster 16</strong>, 44 KHz y 16 bit en estéreo. No obstante, para grabación se requería una placa hija.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="The Secret of Monkey Island - DOS - Gravis Ultrasound" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/CBI0_uSpzic?start=15&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Diferentes revisiones de esta tarjeta proporcionaron más o menos memoria RAM, casi siempre actualizable mediante módulos SIMM de 30 contactos. Otras añadieron una controladora de CD-ROM o mezcla por hardware y grabación en calidad CD sin necesidad de placa hija. Una de las revisiones, la <strong>Gravis Ultrasound ACE</strong>, directamente eliminó todo lo accesorio y se comercializó como una tarjeta para usar en paralelo a las <strong>Sound Blaster</strong>.</p>
<p>Su funcionamiento hizo que el software de <strong>Amiga</strong> fuera relativamente fácil de traer al PC, ya que el manejo era similar, con la ventaja de la RAM dedicada. Los ya citados <em>trackers</em> y la demoscene también acogieron con entusiasmo las bondades de la <strong>GUS</strong>, ya que se podía trabajar en tiempo real en una música sin tener que invertir mucho dinero en una CPU potente.</p>
<p>El caso de los juegos fue complicado. Algunos de los lanzamientos más importantes, como <strong>Doom</strong> (<strong>id Software</strong>, 1993) dieron soporte nativo desde el primer momento, pero no todos los desarrolladores se subieron al carro. No ayudaba que no tuviera siquiera un chip <strong>OPL</strong>, y menos que no tuviera una interfaz MIDI de fábrica. Además, como es lógico, ningún juego de antes de otoño de 1992 daba soporte a esta tarjeta. Nada de esto era un problema para la producción musical pero, ¿cómo se exprimió su uso lúdico?</p>
<p><iframe loading="lazy" title="DOOM Gravis Ultrasound: Kitchen Ace" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/Gh9wzkPXf2Q?list=PL665DEC1FC883129D" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La respuesta estaba en la capacidad de las <strong>Gravis Ultrasound</strong> de imitar o emular otras tarjetas de sonido. De forma más o menos directa era capaz de emular un dispositivo General MIDI mediante un banco predeterminado de sonidos, así como imitar los instrumentos de un <strong>MT-32</strong>. Esto ya de por sí le daba soporte musical a la mayoría de los juegos de la época, pero el sonido digital seguía sin resolverse. Aparecieron algunos parches para juegos existentes o los que hubieran sido lanzados sin soporte para Gravis, pero dependíamos de que la revista de turno lo regalara con su CD, o tener acceso a Internet, lo cual era muy poco común antes de 1994. La respuesta llegó (más o menos) con el uso de emuladores.</p>
<figure id="attachment_1895" aria-describedby="caption-attachment-1895" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/86.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Esto era un Gravis Gameapad como está mandado, pero el cabestro parece haberle cortado el cable" data-rl_caption="Esto era un Gravis Gameapad como está mandado, pero el cabestro parece haberle cortado el cable" title="Esto era un Gravis Gameapad como está mandado, pero el cabestro parece haberle cortado el cable"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1895 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/86-1024x768.jpg" alt="" width="840" height="630" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/86.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/86-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/86-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1895" class="wp-caption-text">Esto era un Gravis Gameapad como está mandado, pero el cabestro parece haberle cortado el cable</figcaption></figure>
<p><strong>IWSBOS</strong> y <strong>MegaEM</strong> fueron los dos programas más usados por los jugadores usuarios de <strong>Gravis</strong>. Estos permitían emular una <strong>Sound Blaster 2.0</strong> y una <strong>AdLib</strong>, aumentando notablemente la cantidad de juegos que podían usarla. Esto no era ni mucho menos una solución completa, y dependía si un juego usaba un modo protegido, si requería memoria EMS, si necesitaba mucha memoria convencional&#8230; todo ello además echado a suertes ya que la compatibilidad era una lotería. Sólo la <strong>Gravis Ultrasound Extreme</strong>, de 1996, dio soporte por hardware a la emulación de <strong>Sound Blaster Pro</strong>, un poco tarde.</p>
<figure id="attachment_1942" aria-describedby="caption-attachment-1942" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/gus34.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Caja de la Gravis Ultrasound MAX. Me encantan estas cosas..." data-rl_caption="Caja de la Gravis Ultrasound MAX. Me encantan estas cosas..." title="Caja de la Gravis Ultrasound MAX. Me encantan estas cosas..."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1942" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/gus34-300x217.jpg" alt="" width="300" height="217" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/gus34-300x217.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/gus34-768x554.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/gus34-1024x739.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/gus34-1200x866.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/gus34.jpg 1247w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1942" class="wp-caption-text">Caja de la Gravis Ultrasound MAX. Me encantan estas cosas&#8230;</figcaption></figure>
<p>En todo caso, las <strong>Gravis Ultrasound</strong> proporcionaron un hardware estupendo para músicos amateur, costando no mucho más que una <strong>Sound Blaster</strong>. Si bien el soporte para juegos fue irregular era una forma de salirse del camino común. Su memoria de a bordo permitía mucha más variedad de sonido que los módulos MIDI, y al poder usarse de dispositivo General MIDI con sonidos cargados por nosotros teníamos una calidad musical en los juegos que la <strong>Sound Blaster</strong> ni soñaba sin su placa hija <strong>Wave Blaster</strong>.</p>
<h2>Sound Blaster AWE32 y lo que te rondaré, morena</h2>
<p>La <strong>Sound Blaster 16</strong> era indiscutiblemente la tarjeta de sonido estrella para 1994, pero sus características más allá del sonido estéreo digital estaban más que estancadas. <strong>Creative Labs</strong> dio el paso con la <strong>AWE32</strong>, introduciendo muchas mejoras en la capacidad musical como memoria RAM dedicada, un procesador wavetable de 32 voces, un mezclador por hardware con  ecualizador integrado y un procesador de efectos digitales. El precio, eso sí, estaba acorde con todo lo ofrecido.</p>
<figure id="attachment_1896" aria-describedby="caption-attachment-1896" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/ct3600.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Sound Blaster AWE32, ampliada con memoria" data-rl_caption="Sound Blaster AWE32, ampliada con memoria" title="Sound Blaster AWE32, ampliada con memoria"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1896 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/ct3600-1024x479.jpg" alt="" width="840" height="393" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/ct3600-1024x479.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/ct3600-300x140.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/ct3600-768x359.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/ct3600-1200x561.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/ct3600.jpg 1600w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1896" class="wp-caption-text">Sound Blaster AWE32, ampliada con memoria</figcaption></figure>
<p>Ni que decir tiene que era perfectamente compatible con el sonido digital de la Sound Blaster 16, y que como también incluía el chip <strong>OPL3</strong> lo era con la síntesis de audio FM de ésta y de la <strong>AdLib</strong>. Algunos modelos más baratos, no obstante, decidieron integrarlo en su procesador o simplemente no incluirlo y dar soporte mediante emulación. El sonido en este caso no era 100% el mismo, pero mantenía la compatibilidad. Por todo esto, a partir de su salida, estas tarjetas se consolidaron nuevamente como el estándar para uso doméstico, juegos sobre todo. Para los juegos antiguos se podían usar sus capacidades retrocompatibles, y los nuevos comenzaron a dar soporte en seguida.</p>
<figure id="attachment_1897" aria-describedby="caption-attachment-1897" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/yfViTRql.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Me encanta hasta la caja" data-rl_caption="Me encanta hasta la caja" title="Me encanta hasta la caja"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1897" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/yfViTRql.jpg" alt="" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/yfViTRql.jpg 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/yfViTRql-300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1897" class="wp-caption-text">Me encanta hasta la caja</figcaption></figure>
<p>Para un jugador de PC esta tarjeta aunaba todas las características deseables: funcionaba con todos los juegos y la música sonaba muchísimo mejor que una <strong>Sound Blaster 16</strong>, con soporte completo <strong>MPU-401</strong> UART. Además fue una patada en sus partes a las <strong>Gravis Ultrasound</strong>, ya que se metía de lleno en su territorio gracias al chip <strong>EMU8000</strong>. Dotaba de síntesis wavetable de 32 voces usando su memoria RAM dedicada, que podía ampliarse en algunos modelos hasta unos increíbles (y carísimos) 32 megas. Curiosamente los populares <em>trackers</em> no dieron soporte directo a este increíble hardware (sí mediante compatibilidad Sound Blaster, por supuesto), tan sólo algunos reproductores especializados.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Duke Nukem 3D Main Theme (GRABBAG) Awe32" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/ZiCylhUhhMY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Los juegos que soportaban la <strong>AWE32</strong> directamente ofrecían un sonido tremendo. No sólo por su sonido digital en calidad CD o su música compatible con General MIDI, también por sus efectos digitales como reverberación o flange. Además, como podíamos cargar en memoria instrumentos mediante el formato SoundFount, no todos los juegos tenían que sonar igual. Pese a todo, no hubo demasiado juegos que aprovecharan esta tarjeta, y la mayoría se limitó a usar el sonido digital heredado de la <strong>Sound Blaster 16</strong> y reproducir música General MIDI de su banco de sonidos predeterminado.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="PC Music - Menu Theme (Screamer) - Sound Blaster AWE32" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/8JC3UNqsdHY?list=PLauXnftMqQO9R7JTN5XIprfCupdy_cvWX" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Aunque la mayoría de las revisiones de la <strong>AWE32</strong> consistieron en cambiar o quitar cosas (como la memoria disponible de fábrica, caso de la <strong>Sound Blaster 32</strong>), en 1996 se lanzó otro modelo que iba más allá de una simple revisión: la <strong>Sound Blaster AWE64</strong>. Las mejoras incluían un sonido más limpio gracias a una mayor relación de señal-ruído, un notable aumento de su polifonía (a 64 voces). El hardware era una ampliación de lo visto anteriormente, por lo que la compatibilidad estaba más que asegurada.</p>
<figure id="attachment_1898" aria-describedby="caption-attachment-1898" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative_SoundBlasterAWE64Gold.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="AWE64 gold, con su placa extra para la salida S/PDIF coaxial" data-rl_caption="AWE64 gold, con su placa extra para la salida S/PDIF coaxial" title="AWE64 gold, con su placa extra para la salida S/PDIF coaxial"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-1898" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative_SoundBlasterAWE64Gold-1024x768.jpg" alt="" width="840" height="630" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative_SoundBlasterAWE64Gold.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative_SoundBlasterAWE64Gold-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative_SoundBlasterAWE64Gold-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1898" class="wp-caption-text">AWE64 gold, con su placa extra para la salida S/PDIF coaxial</figcaption></figure>
<p>Las revisiones de la <strong>AWE64</strong> fueron interesantes. La versión <strong>Gold</strong> nos acercaba al ámbito profesional al incluir un DAC profesional de 20 bits, así como salida por conectores RCA chapados en oro y una salida digital S/PDIF. La revisión <strong>Value</strong>, en cambio, se quedó sólo con lo concerniente al uso doméstico-lúdico a un precio muy competitivo, y aunque prácticamente no hubo soporte para <strong>AWE64</strong> en los juegos era una forma más que asequible de jugar a los que soportaran <strong>AWE32</strong> y compatibles, aunque sin posibilidad de ampliar la RAM. De todas formas, en <strong>AWE64</strong> esto se volvió más difícil ya que se pasó del soporte de SIMMs estándar de 30 contactos a una memoria propietaria de <strong>Creative</strong>, más cara y difícil de encontrar. El dinero manda.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-awe32.jpg' title="Publicidad de la AWE 32" data-rl_title="Publicidad de la AWE 32" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Publicidad de la AWE 32" data-rel="lightbox-gallery-24"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-awe32-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-awe64.jpg' title="Anuncio de la AWE64" data-rl_title="Anuncio de la AWE64" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Anuncio de la AWE64" data-rel="lightbox-gallery-24"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-awe64-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncios-soundblaster-pcmag-97.jpg' title="Anuncios en PC Magacizine de 1994, publicitando varios modelos de Sound Blaster" data-rl_title="Anuncios en PC Magacizine de 1994, publicitando varios modelos de Sound Blaster" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Anuncios en PC Magacizine de 1994, publicitando varios modelos de Sound Blaster" data-rel="lightbox-gallery-24"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncios-soundblaster-pcmag-97-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<h2>Las tarjetas profesionales: Turtle Beach</h2>
<p>El mercado de tarjetas de audio para PC no estaba limitado a los juegos y las aplicaciones domésticas. Aunque a finales de los 80 y hasta bien entrados los 90 el vetusto <strong>Atari ST</strong> siguió siendo el rey de los estudios musicales (con los <strong>Macintosh</strong> a la zaga) los PCs también fueron una plataforma viable para la producción de audio profesional. Una de las casas más conocidas fue Turtle Beach, con una línea de tarjetas profesionales que empezó a venderse a partir de 1991.</p>
<figure id="attachment_1899" aria-describedby="caption-attachment-1899" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1024px-Turtle_Beach_Maui_ISA_Sound_Card.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Turtle Beach Maui, un modelo intermedio con General MIDI y compatibilidad MPU-401" data-rl_caption="Turtle Beach Maui, un modelo intermedio con General MIDI y compatibilidad MPU-401" title="Turtle Beach Maui, un modelo intermedio con General MIDI y compatibilidad MPU-401"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1899" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1024px-Turtle_Beach_Maui_ISA_Sound_Card-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1024px-Turtle_Beach_Maui_ISA_Sound_Card-300x169.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1024px-Turtle_Beach_Maui_ISA_Sound_Card-768x432.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1024px-Turtle_Beach_Maui_ISA_Sound_Card.jpg 1023w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1899" class="wp-caption-text">Turtle Beach Maui, un modelo intermedio con General MIDI y compatibilidad MPU-401</figcaption></figure>
<p>El producto estrella de <strong>Turtle Beach</strong> en la era <strong>MS-DOS</strong> era la <strong>Multisound</strong>. La calidad de sonido de esta tarjeta estaba a otro nivel, que era naturalmente el uso en el ámbito profesional. Su corazón era un sintetizador profesional <strong>E-MU</strong> con hasta 4 MB de ROM, con capacidad de grabación en calidad estudio a 24 bit y entradas y salidas de sonido digital, todo ello en 1991, cuando la <strong>Sound Blaster</strong> se arrastraba para poder conseguir un sonido de 22 KHz mono en 8 bit. Incluso con la aparición de las <strong>AWE32</strong> en 1994 seguían siendo competitivas, costando no mucho más que éstas por aquél entonces (alrededor de 400 dólares).</p>
<figure id="attachment_1900" aria-describedby="caption-attachment-1900" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1000.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="La Multisound Pinnacle, con unos accesorios que probablemente costarían más que mi coche" data-rl_caption="La Multisound Pinnacle, con unos accesorios que probablemente costarían más que mi coche" title="La Multisound Pinnacle, con unos accesorios que probablemente costarían más que mi coche"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1900" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1000-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1000-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1000-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1000.jpg 1000w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1900" class="wp-caption-text">La Multisound Pinnacle que probablemente costarían más que mi coche</figcaption></figure>
<p>Naturalmente las aplicaciones de esta tarjeta eran muy especializadas, funcionando sólo con software específico. No eran en absoluto compatibles con el estándar de facto que era <strong>Sound Blaster</strong>, ni siquiera con MPU-401. La única forma de usarlas con juegos de la época <strong>MS-DOS</strong> fue a través de <strong>Windows NT</strong>, y sólo con un emulador tipo <strong>VDMsound</strong>, algo completamente desaconsejable y fuera del ámbito de este artículo. (además ocurrió mucho después)</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-turtle-beach-maui.jpg' title="Anuncio de la Turtle Beach Maui" data-rl_title="Anuncio de la Turtle Beach Maui" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Anuncio de la Turtle Beach Maui" data-rel="lightbox-gallery-25"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-turtle-beach-maui-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/multisound-pcmag-nov-1992.jpg' title="Artículo de noviembre de 1992 de la revista PC Magacine sobre la Turtle Beach Multisound" data-rl_title="Artículo de noviembre de 1992 de la revista PC Magacine sobre la Turtle Beach Multisound" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Artículo de noviembre de 1992 de la revista PC Magacine sobre la Turtle Beach Multisound" data-rel="lightbox-gallery-25"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/multisound-pcmag-nov-1992-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/monterey.jpg' title="Modelo Monterey de las Turtle Beach" data-rl_title="Modelo Monterey de las Turtle Beach" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Modelo Monterey de las Turtle Beach" data-rel="lightbox-gallery-25"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/monterey-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<h2>Otros módulos y tarjetas General MIDI</h2>
<p>Si bien todo el mundo estaba muy contento con las <strong>Sound Blaster</strong>, su calidad musical en juegos dejaba mucho que desear para los años 90. La solución era tener un <strong>MT-32</strong>, claro, pero eso requería un desembolso importantísimo. Además, al no cumplir la norma General MIDI no todos los juegos lo podrían usar correctamente o en absoluto.</p>
<figure id="attachment_1901" aria-describedby="caption-attachment-1901" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/sc-55-1.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Roland Sound Canvas, modelo SC-55" data-rl_caption="Roland Sound Canvas, modelo SC-55" title="Roland Sound Canvas, modelo SC-55"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1901" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/sc-55-1-300x127.jpg" alt="" width="300" height="127" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/sc-55-1-300x127.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/sc-55-1.jpg 595w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1901" class="wp-caption-text">Roland Sound Canvas, modelo SC-55</figcaption></figure>
<p>El primer dispositivo destacable en este ámbito vino en 1991 y fue la <strong>Roland SC-55</strong> (<strong>Sound Canvas</strong>), un módulo sintetizador MIDI que cumplió con General MIDI y con un nuevo estándar propietario de Roland, el General Standard, en el que al parecer se estrujaron bien el cerebro para darle nombre. Las bazas de este dispositivo eran notables: no sólo era compatible con General MIDI, haciendo funcionar muchos juegos de la época, sino también emulaba el <strong>MT-32</strong> con su banco básico de sonidos. No sonaba igual, pero mantenía mucha calidad en los instrumentos y fue percibido como un sustituto bastante bueno. Una factor de forma popular en el PC fue la <strong>Roland SCC-1</strong>, con forma de tarjeta interna en lugar de módulo MIDI que ya incluía la funcionalidad del <strong>MPU-401</strong>.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Doom OST (SC55) - At Doom&#039;s Gate (Extended)" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/KRrOBA4KyEY?list=PLsWfUGdA5L-gglU7I0lgHwS9tQWk_zH8m" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>No muchos juegos la soportaban directamente, aunque su compatibilidad con los estándares musicales de entonces hacía que funcionase razonablemente bien con programas que no estuvieran específicamente diseñados par ella. No obstante en 1993 el mismísimo <strong>Doom</strong> de <strong>id Sofware</strong> no sólo dio soporte específico, sino que su genial banda sonora metalera fue ideada para ser reproducida en este cacharro.</p>
<p>¿Dónde estaba <strong>Yamaha</strong>? Posiblemente trabajando en su estándar XG, eXtended General MIDI. En 1994 se lanzó el primer módulo que cumplía con esta norma, el <strong>MU80 Tone Generator</strong>. Superior al Sound Canvas y permitiendo mucha más variedad de modulación de los instrumentos, a lo largo de sus años fue vendiéndose como módulo MIDI o incluído en tarjetas de audio con capacidad de sonido digital.  Entramos no obstante en el pantanoso terreno del bus PCI, más moderno pero prácticamente incompatible con todas las tarjetas anteriores, que usaron el bus ISA. Durante muchos años, distintas versiones de <strong>Windows</strong> usaron un emulador de este estándar para dotar de sonido MIDI a su sistema operativo sin necesidad de un hardware de síntesis musical.</p>
<figure id="attachment_1902" aria-describedby="caption-attachment-1902" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/468104_0_original.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="El MU80 Tone Generator de Yamaha" data-rl_caption="El MU80 Tone Generator de Yamaha" title="El MU80 Tone Generator de Yamaha"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1902 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/468104_0_original-300x135.jpg" alt="" width="300" height="135" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/468104_0_original-300x135.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/468104_0_original-768x345.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/468104_0_original.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1902" class="wp-caption-text">El MU80 Tone Generator de Yamaha</figcaption></figure>
<p>Los juegos de <strong>MS-DOS</strong> no se molestaron en dar soporte directo a las tarjetas y módulos XG, por lo que debía usarse simplemente como un módulo General MIDI controlado por una <strong>MPU-401</strong> o compatible. El resultado era un sonido bastante bueno, pero que desaprovechó completamente las ingeniosas capacidades de este hardware.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/s-l500.jpg' title="Sound Canvas SC-55 nuevecito" data-rl_title="Sound Canvas SC-55 nuevecito" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Sound Canvas SC-55 nuevecito" data-rel="lightbox-gallery-26"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/s-l500-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/57.jpg' title="Módulo de sonido KORG compatible con General Standard MIDI" data-rl_title="Módulo de sonido KORG compatible con General Standard MIDI" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Módulo de sonido KORG compatible con General Standard MIDI" data-rel="lightbox-gallery-26"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/57-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Yamaha_ymf744b_v.jpg' title="El chip XG de Yamaha sonaba genial, y fue ampliamente infrautilizado" data-rl_title="El chip XG de Yamaha sonaba genial, y fue ampliamente infrautilizado" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="El chip XG de Yamaha sonaba genial, y fue ampliamente infrautilizado" data-rel="lightbox-gallery-26"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Yamaha_ymf744b_v-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Yamaha_DB50XG.gif' title="Placa hija DB50XG de Yamaha, que podía usarse en las Sound Blaster" data-rl_title="Placa hija DB50XG de Yamaha, que podía usarse en las Sound Blaster" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Placa hija DB50XG de Yamaha, que podía usarse en las Sound Blaster" data-rel="lightbox-gallery-26"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Yamaha_DB50XG-150x150.gif" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<h2>Una cosa más (otras tarjetas interesantes)</h2>
<p>Competir en la era de la <strong>Sound Blaster</strong> era más difícil que hacer gárgaras con polvos de talco. No obstante, a partir de que se popularizaran los <em>middlewares</em> y el software de <strong>Windows 3.X</strong> era medianamente posible ofrecer tarjetas alternativas.</p>
<h3>Pro Audio Spectrum</h3>
<p>Esta familia de tarjetas fabricadas por <strong>Mediavision</strong> comenzó su andadura en 1991, con la <strong>PAS</strong> original. Ofrecían compatibilidad con <strong>AdLib</strong> al incluir una pareja de chip <strong>OPL2</strong> en su configuración, así como audio digital totalmente incompatible con el «estándar» <strong>Sound Blaster</strong>. También incluía una controladora de CD-ROM, pudiendo adquirirse modelos con diferentes estándares. Su sonido era de 8 bits, y no llegó a cuajar durando sólo un año, en el que fue sustituida por su sucesora.</p>
<figure id="attachment_1910" aria-describedby="caption-attachment-1910" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Media-Vision-Pro-Audio-Spectrum-8bit-Awers.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Pro Audio Spectrum de 8 bit, una tarjeta difícil de encontrar" data-rl_caption="Pro Audio Spectrum de 8 bit, una tarjeta difícil de encontrar" title="Pro Audio Spectrum de 8 bit, una tarjeta difícil de encontrar"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1910 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Media-Vision-Pro-Audio-Spectrum-8bit-Awers-300x147.jpg" alt="" width="300" height="147" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Media-Vision-Pro-Audio-Spectrum-8bit-Awers-300x147.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Media-Vision-Pro-Audio-Spectrum-8bit-Awers-768x376.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Media-Vision-Pro-Audio-Spectrum-8bit-Awers.jpg 969w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1910" class="wp-caption-text">Pro Audio Spectrum de 8 bit, una tarjeta difícil de encontrar</figcaption></figure>
<p>Hoy es una tarjeta difícil de encontrar, con escasa literatura al respecto, aunque con soporte moderado en juegos ya que el <em>driver</em> las usaba igual. Existió una revisión que usaba un puerto ISA de 16 bits, que sustituía la parte de síntesis FM por un chip OPL3, pudiendo igualmente reproducir sonido a de 16 bit. Fue conocida como <strong>Pro Audio Spectrum Plus</strong>. Ambas tarjetas además podían emular el módulo <strong>MPU-401</strong> en su conector para joysticks.</p>
<figure id="attachment_1911" aria-describedby="caption-attachment-1911" style="width: 231px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavisionfamilia.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Anuncio de la familia Mediavision, del número de agosto de 1993 de la revista Infoworld" data-rl_caption="Anuncio de la familia Mediavision, del número de agosto de 1993 de la revista Infoworld" title="Anuncio de la familia Mediavision, del número de agosto de 1993 de la revista Infoworld"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1911" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavisionfamilia-231x300.jpg" alt="" width="231" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavisionfamilia-231x300.jpg 231w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavisionfamilia-768x995.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavisionfamilia-790x1024.jpg 790w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavisionfamilia.jpg 1078w" sizes="auto, (max-width: 231px) 85vw, 231px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1911" class="wp-caption-text">Anuncio de la familia Mediavision, del número de agosto de 1993 de la revista Infoworld</figcaption></figure>
<p>Al año siguiente aparece la <strong>Pro Audio Spectrum 16</strong>, hoy día más común y con características interesantes: sonido digital estéreo de 16 bits en calidad CD, similar al ofreció la <strong>Sound Blaster 16</strong> en ese mismo año. Para los amantes de los juegos que no querían perderse nada incluyó compatibilidad completa a nivel de hardware con la <strong>Sound Blaster 1.5</strong>, de modo que ahora podía usarse con prácticamente todos los juegos del mercado, eso sí con una calidad inferior de sonido si no se incluía soporte para la <strong>PAS16</strong>. Estas características le permitieron venderse moderadamente bien y obtener soporte para la mayoría de juegos que usaran un <em>middleware</em> mayoritario.</p>
<h3>Thunder Board</h3>
<p>Además de la <strong>Pro Audio Spectrum</strong> la empresa <strong>Mediavision</strong> comercializó otra tarjeta más, sin relación con las <strong>PAS</strong>. ¿Qué razón habría para arriesgarse dos veces en este mercado? Bueno, no del todo: <strong>Thunder Board</strong> es un clon de <strong>Sound Blaster 1.5</strong>, pero a precio de estudiante.</p>
<figure id="attachment_1948" aria-describedby="caption-attachment-1948" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Mv_thunder.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="La Thunderboard, dejando ver sus interruptores para configurar los recursos que usaría" data-rl_caption="La Thunderboard, dejando ver sus interruptores para configurar los recursos que usaría" title="La Thunderboard, dejando ver sus interruptores para configurar los recursos que usaría"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1948" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Mv_thunder-300x189.jpg" alt="" width="300" height="189" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Mv_thunder-300x189.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Mv_thunder-768x484.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Mv_thunder.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1948" class="wp-caption-text">La Thunder Board, dejando ver sus interruptores para configurar los recursos que usaría</figcaption></figure>
<p>Con ella se podía hacer lo mismo que con el producto de <strong>Creative</strong> con mucho menos dinero, y aunque en 1992 existían mejores tarjetas, la <strong>Thunder Board</strong> se erigió como una alternativa para gente tiesa de parné. Es más, en plena vorágine ahorradora se sacaron de la manga un producto muy singular: la <strong>Thunder and Lightning</strong>, que no incluyó mejoras en sus circuitos de sonido. Incluyó&#8230; ¡una tarjeta gráfica SuperVGA!</p>
<figure id="attachment_1912" aria-describedby="caption-attachment-1912" style="width: 219px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavision-thunder-board-pcmag-sept-1992.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Anuncio de la Thunder &amp; Lightning, del número de septiembre de 1992 de la revista PCMag" data-rl_caption="Anuncio de la Thunder &amp; Lightning, del número de septiembre de 1992 de la revista PCMag" title="Anuncio de la Thunder &amp; Lightning, del número de septiembre de 1992 de la revista PCMag"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1912" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavision-thunder-board-pcmag-sept-1992-219x300.jpg" alt="" width="219" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavision-thunder-board-pcmag-sept-1992-219x300.jpg 219w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavision-thunder-board-pcmag-sept-1992-768x1053.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavision-thunder-board-pcmag-sept-1992-746x1024.jpg 746w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavision-thunder-board-pcmag-sept-1992.jpg 1111w" sizes="auto, (max-width: 219px) 85vw, 219px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1912" class="wp-caption-text">Anuncio de la Thunder &amp; Lightning, del número de septiembre de 1992 de la revista PCMag</figcaption></figure>
<p>Es verdad que construir un PC era más barato gracias a estos dispositivos, pero uno se pregunta si es una buena idea acercar tanto los circuitos de audio y vídeo. No se ha podido encontrar más información.</p>
<h3>Soundman Wave</h3>
<p>En el mercado de producción amateur ya teníamos las <strong>Gravis Ultrasound</strong>, y un año más tarde apareció esta creación de <strong>Logitech</strong>. Un producto a caballo entre el hardware orientado a juegos y el sonido dirigido a pequeños estudios domésticos. Sus características no estaban nada mal para 1993: sonido en calidad CD tanto en reproducción como en grabación, controladora de CD-ROM y algo muy interesante: un chip <strong>OPL4</strong> en lugar de los comunes <strong>OPL3</strong>. Además de las características de síntesis FM presentes en casi todas las tarjetas tenía capacidades wavetable, cuyo banco se hallaba en una memoria ROM de 2 megas.</p>
<figure id="attachment_1913" aria-describedby="caption-attachment-1913" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/logitech_SoundManWAVE_card.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Logitech SoundMan Wave" data-rl_caption="Logitech SoundMan Wave" title="Logitech SoundMan Wave"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1913 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/logitech_SoundManWAVE_card-1024x547.jpg" alt="" width="840" height="449" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/logitech_SoundManWAVE_card-1024x547.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/logitech_SoundManWAVE_card-300x160.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/logitech_SoundManWAVE_card-768x410.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/logitech_SoundManWAVE_card-1200x641.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/logitech_SoundManWAVE_card.jpg 1258w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1913" class="wp-caption-text">Logitech SoundMan Wave</figcaption></figure>
<p>Esta tarjeta tenía, sin embargo, dos problemas. Primero que, aunque era compatible con las <strong>Sound Blaster Pro</strong>, fallaba más que la Esteban en Cifras y Letras. O bien sonaba demasiado agudo, o no funcionaba uno de los canales o no sonaba en absoluto. Al final, a pesar de lo que aseguraba el fabricante, había que usar la compatibilidad con <strong>Sound Blaster 1.5</strong>, y el soporte nativo en juegos fue muy escaso. El segundo problema me duele más aún: al no tener memoria RAM a bordo el sonido wavetable se limitaba a los bancos proporcionados por su, por otro lado «enorme» ROM.</p>
<figure id="attachment_1947" aria-describedby="caption-attachment-1947" style="width: 234px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/logitech_SoundManWAVE.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Soundman Wave, una de las cajas más de los 90 de todos los tiempos" data-rl_caption="Soundman Wave, una de las cajas más de los 90 de todos los tiempos" title="Soundman Wave, una de las cajas más de los 90 de todos los tiempos"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1947" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/logitech_SoundManWAVE-234x300.jpg" alt="" width="234" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/logitech_SoundManWAVE-234x300.jpg 234w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/logitech_SoundManWAVE.jpg 575w" sizes="auto, (max-width: 234px) 85vw, 234px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1947" class="wp-caption-text">Soundman Wave, una de las cajas más de los 90 de todos los tiempos</figcaption></figure>
<h2>El fin de la edad de oro de MS-DOS</h2>
<p><strong>MS-DOS</strong> y sus derivados (<strong>PC-DOS</strong>, <strong>DR-DOS</strong>, <strong>4DOS</strong>, etc) comenzaron como una interpretación sui géneris de <strong>CP/M</strong>, y se mantuvieron tremendamente obsoletos la mayor parte del tiempo en que permanecieron en activo. Tan sólo la omnipresencia de la arquitectura PC, la cantidad de software y hardware disponible y la facilidad de comercializar PCs clónicos hizo posible que viviera tanto tiempo. Pero la segunda mitad de los años 90 vio su reino caer, y con él la forma en la que entendíamos las tarjetas de sonido.</p>
<figure id="attachment_1903" aria-describedby="caption-attachment-1903" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/image-20150820-32485-ym567.png" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Con Windows 95 se acabó la fiesta" data-rl_caption="Con Windows 95 se acabó la fiesta" title="Con Windows 95 se acabó la fiesta"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1903" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/image-20150820-32485-ym567-300x225.png" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/image-20150820-32485-ym567-300x225.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/image-20150820-32485-ym567-768x576.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/image-20150820-32485-ym567.png 1000w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1903" class="wp-caption-text">Con Windows 95 se acabó la fiesta</figcaption></figure>
<p>Con la aparición de <strong>Windows 95</strong> por fin los desarrolladores comenzaron a abandonar <strong>MS-DOS</strong>, y gracias a su modelo de drivers era posible utilizar prácticamente cualquier tarjeta de sonido en todos los programas. Al no ser necesario que un programa diera soporte específico las tornas cambiaron. Además el bus ISA fue reemplazado progresivamente por el PCI, y el hecho de que los juegos sólo fueran capaces de manejar el primero creó un importante cisma en la tecnología de las tarjetas de audio.</p>
<figure id="attachment_1904" aria-describedby="caption-attachment-1904" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1600.jpg" data-rel="lightbox-gallery-VnQKQjVs" data-rl_title="Sound Blaster PCI-128, diseñada para Windows" data-rl_caption="Sound Blaster PCI-128, diseñada para Windows" title="Sound Blaster PCI-128, diseñada para Windows"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1904 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1600-1024x917.jpg" alt="" width="840" height="752" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1600-1024x917.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1600-300x269.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1600-768x688.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1600-1200x1075.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1600.jpg 1206w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1904" class="wp-caption-text">Sound Blaster PCI-128, diseñada para Windows</figcaption></figure>
<p>El bus ISA estuvo presente desde la primera hornada de PCs, y con él era posible escribir en la memoria o usar los recursos del ordenador mediante interrupciones por software o canales discretos. Con PCI se pasa a un modelo de arbitrador de bus, más avanzado tecnológicamente pero totalmente diferente, y el soporte se limitó en la práctica a sistemas <strong>Windows</strong> o, como mucho y durante un tiempo, un driver que proporcionase compatibilidad ISA para juegos diseñados para <strong>MS-DOS</strong>. Dado que <strong>Windows 98</strong> terminó por incluir compatibilidad por software con <strong>Sound Blaster</strong>, era posible usar casi cualquier tarjeta de sonido, por lo que se acabó dando la puntilla a la hegemonía de <strong>Creative</strong>.</p>
<h2>Tras la parrafada</h2>
<p>Dado el (muy) relativo éxito de mi artículo sobre <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/los-chips-de-sonido-que-dieron-forma-a-los-videojuegos/" target="_blank" rel="noopener">los chips de sonidos más importantes de los videojuegos</a> me decidí a hacer uno centrado en la era <strong>MS-DOS</strong>. Provoca menos nostalgia fácil, entre otras cosas porque no hay juegos de <strong>Nintendo</strong> o similares y a veces manejar y configurar estas máquinas era un soberano coñazo.</p>
<p>Lo de que prometía ser breve era broma, naturalmente. Se podrían escribir libros tan sólo de la <strong>AdLib</strong>, y podría haberme extendido en la historia del PC hasta haber caído rendido. He tratado, eso sí, de condensar lo más importante del mundo de las tarjetas de sonido sin dejar técnicas y tecnicismos sin explicar. Me he limitado a la era <strong>MS-DOS</strong>, aparte de por ser la que más interés me suscita porque se trata de una época con una idiosincrasia única, que por suerte o por desgracia me tocó vivir.</p>
<p>No me despido sin antes agradecer a mis amigos del sonido, que me han acompañado en esta larguísima disertación:</p>
<ul>
<li>La interrupción inquieta</li>
<li>El sonido hiriente</li>
<li>La enana en frecuencia modulada</li>
<li>El enchufe sátiro</li>
<li>Don MIDI In y don MIDI Out</li>
<li>La compatibilidad loca</li>
<li>El señor Kilohertzio</li>
<li>El TSR morsegón</li>
<li>La tarjeta humana</li>
<li>Por último, don Hace Falta Más Memoria Convencional</li>
</ul>
<p>Ni que decir tiene que comentarios o correcciones son más que bienvenidos, y si alguien quiere aportar sus bandas sonoras favoritas para estos importantísimos aparatos estaré encantado de leerlo.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/la-edad-de-oro-de-las-tarjetas-de-sonido/">La edad de oro de las tarjetas de sonido</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>Los chips de sonido que dieron forma a los videojuegos</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Jan 2018 11:05:59 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>El sonido está presente desde que los videojuegos son tal. Desde pequeños bips hasta los complejos sistemas de audio digital posicional de hoy día. Los efectos de sonido y la música en el entretenimiento digital han recorrido un largo camino, y así lo ha hecho la maquinaria necesaria para generarlos. Entre los circuitos que han &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/los-chips-de-sonido-que-dieron-forma-a-los-videojuegos/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Los chips de sonido que dieron forma a los videojuegos"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/los-chips-de-sonido-que-dieron-forma-a-los-videojuegos/">Los chips de sonido que dieron forma a los videojuegos</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>El sonido está presente desde que los videojuegos son tal. Desde pequeños bips hasta los complejos sistemas de audio digital posicional de hoy día. Los efectos de sonido y la música en el entretenimiento digital han recorrido un largo camino, y así lo ha hecho la maquinaria necesaria para generarlos.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/2018/01/los-chips-de-sonido-que-dieron-forma-a-los-videojuegos/"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1828 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos-1024x415.jpg" alt="" width="840" height="340" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos-300x122.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos-768x311.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>Entre los circuitos que han hecho posible el aspecto sonoro del entretenimiento digital se cuentan algunos realmente notables. Por las melodías que se han compuesto, por su impacto en la cultura, por sus capacidades o simplemente por el salto que han supuesto. Como buen aficionado a hacer listas chorra, voy a enumerar los que, a mi juicio, son más interesantes y merecen ser recordados.</p>
<p><span id="more-1820"></span></p>
<h2>Los albores del sonido</h2>
<p>Los primeros computadores, enormes máquinas dedicados a investigación y cálculos militares, eran esencialmente mudos. Algunos daban algún que otro pitido, pero en 1961 llegó un paso de gigante y oímos al <strong>IBM 7094</strong> no sólo tocar música, sino <a href="https://www.youtube.com/watch?v=41U78QP8nBk" data-rel="lightbox-video-0" target="_blank" rel="noopener">cantar</a>. No fue sin embargo hasta 1971 que por fin aparecieron los videojuegos comerciales con <strong>Spacewar!</strong> (<strong>Steve Rusel</strong>), que incluía entre sus circuitos algunos generadores de ruido para amenizar el programa.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/41U78QP8nBk?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Tras esto, recordemos que se comenzaron a comercializar las consolas (empezando por la <b>Magnavox Odyssey</b> en 1972) que o bien eran mudas o con un sencillo <em>buzzer</em> como audio. En 1977 <strong>Atari</strong> lanzó al mercado su <strong>VCS</strong>, conocida más tarde como <strong>Atari 2600</strong>. Entre sus tripas encontramos el chip <strong>TIA</strong>, creado por el tito <strong>Jay Miner</strong> más tarde mejorado en sus ordenadores <strong>Atari 400</strong> y <strong>800</strong>.</p>
<p>Cualquiera que haya tenido una recordará su sonido crudo y desafinado. Tenía una salida mono, con dos osciladores con varios modos, cada uno con 32 niveles de tono y 16 de volumen. Era un generador de sonido programable (PSG) bastante pobre, pero fue uno de los primeros en ser reconocibles, fabricado en grandísimas cantidades y con varias revisiones. En los 80 derivó en el chip <strong>POKEY</strong>, usado en arcades famosos como <strong>Tetris</strong> (<strong>Atari</strong>, 1988) o incluido en algunos cartuchos de consola para ampliar sus capacidades de audio.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/J27e7NrjJuE?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>TIA</strong>, <strong>POKEY</strong> y muchos otros no eran un hardware dedicado realmente. Estos chips normalmente cumplían varios propósitos, como generar señales de video, caso del <strong>TIA</strong>; o servir de muestreador de potenciómetros y otras señales analógicas, caso del <strong>POKEY</strong>.</p>
<h2>Texas Instruments SN</h2>
<p>Uno de los primeros chips dedicados al audio que pudimos ver en un porrón de consolas fueron los de la familia <strong>SN</strong> de <strong>Texas Instruments</strong>. Nacidos a principios de los 80, estos chips contaban con unas características modestas: tres generadores de onda cuadrada y uno de ruido blanco, pero esta vez era más fácil modular el tono y el volumen.</p>
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<p>La lista de sistemas que usan los SN es muy grande: <strong>Game Gear</strong>, <strong>Master System</strong>, <strong>Mega Drive</strong>, <strong>Sega SG-1000</strong>, <strong>Tandy 1000</strong>, <strong>IBM PCjr</strong>, <strong>Coleco Adam</strong>, <strong>BBC Micro</strong>, <strong>NeoGeo Pocket</strong>, multitud de recreativas&#8230; y muchos otros. Las consolas de <strong>SEGA</strong>, salvo la <strong>SG-1000</strong>, integraron este chip en sus procesadores de audio/vídeo. Se usaron en tantos sitios que fue uno de los sonidos más reconocibles de los 80, aunque era fácil confundirlo con su competidor directo: el <strong>General Instrument AY</strong>.</p>
<h2>General Instrument AY</h2>
<p>Este chip de audio nació un par de años antes que los <strong>SN</strong>, su competidor directo. Sus características son calcadas: tres osciladores de onda cuadrada y un canal de ruído.  No obstante, y aunque no es una característica para la que fue diseñado, es posible reproducir sonido digital PCM mediante técnicas por software, con un alto consumo de CPU. Además, al ser sus registros de mayor tamaño, era posible ajustar de forma más fina las frecuencias y otras características del audio de salida.</p>
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<p>Las principales plataformas que usaron chips <strong>AY</strong> para reproducir sonido fueron el <strong>Amstrad CPC</strong>, <strong>Intellivision</strong>, <strong>Vectrex</strong> y <strong>Atari ST</strong>. Caso de este último todo un pesar de sus usuarios al ser comparado con las capacidades de audio del <strong>Amiga</strong>. <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/15.1.0/72x72/1f60a.png" alt="😊" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<h2>Yamaha YM (OP)</h2>
<p>La familia <strong>YM</strong> de Yamaha es variopinta y prolífica, y se ha usado en multitud de ordenadores y consolas, entre ellos multitud de tarjetas de sonido de principios de los 90. En general se trata de chips con capacidad de síntesis de audio modulado por frecuencia y varios canales PCM o ADPCM.</p>
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<p>La serie <strong>OPL</strong> fue usada en cartuchos de expansión para ordenadores como el <strong>Commodore 64</strong> y los <strong>MSX</strong>, pero sobre todo en las tarjetas de sonido para PC. Comenzando con la <strong>AdLib</strong>, y luego en casi todas las <strong>Sound Blaster</strong> de <strong>Creative Labs</strong> desde finales de los 80 a mediados de los 90. Caso de esta última acompañando a uno o varios DAC, pero conservando el sonido característico de los sintetizadores FM de <strong>Yamaha</strong>. De hecho, la gran mayoría de juegos de <strong>PC</strong> de esta época daban soporte a estos chips para reproducir música en sus juegos.</p>
<p>La familia <strong>OPN</strong>, en cambio, fue usada mayoritariamente en consolas de videojuegos,  aunque también en ordenadores japoneses de NEC, conocida como <strong>PC-88</strong>. También fue usada en alguno de los teclados de la época, con compatibilidad parcial con alguno de sus modelos más altos de gama, como la serie <strong>DX</strong> de <strong>Yamaha</strong>. El uso principal, no obstante, fue en consolas de videojuegos como la <strong>Mega Drive</strong> o la <strong>NeoGeo</strong>. En caso de la consola de <strong>SEGA</strong> con un sólo canal PCM y en el de la de <strong>SNK</strong> con varios ADPCM.</p>
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<p>Otros sistemas se apoyaron en el audio digital, pero en la <strong>Mega Drive</strong>, así como en arcades de <strong>SEGA</strong> de 16 bit, se apostó fuerte por la síntesis FM en su chip <strong>Yamaha YM2612</strong>. Esto hizo que los sonidos de los juegos fueran menos realistas, pero que la música sonara como un sintetizador propiamente dicho. En las manos apropiadas se hicieron auténticas virguerías.</p>
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<p>El resto de sus chips, con denominaciones mucho más variadas (<strong>OPN</strong>, <strong>OPP</strong>, <strong>OPZ</strong>, <strong>RYP4</strong>, <strong>PCMD8</strong>, <strong>SCSP</strong>&#8230;) fueron usadas en consolas como la <strong>Sega Saturn</strong>, pero la mayoría eran el corazón de sus famosos teclados y cajas de ritmos.</p>
<h2>SPC700</h2>
<p>La <strong>Super Nintendo</strong> era un sistema muy capaz en el aspecto sonoro. Esto era debido a un subsistema de audio particularmente bien diseñado y potente, el <strong>S-SMP</strong>. Este sistema incluía un DAC, una memoria SRAM de 64KB, una ROM de 64 bytes, un DSP y el chip <strong>SPC700</strong>, cerebro del sistema de audio. Fue diseñado por el ingeniero <strong>Ken Kutaragi</strong>, conocido por ser el padre de <strong>PlayStation</strong>.</p>
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<p>Al contrario de muchos chips contemporáneos no se trataba de un generador programable de sonido, ni un sintetizador FM: era todo un motor wavetable de 8 canales digitales de 16 bit y 32KHz. Además se trataba de todo un sistema programable, ejecutando estos programas desde su memoria estática. El <strong>SPC</strong> no era capaz de leer la memoria RAM de la <strong>Super Nintendo</strong>, pero era posible transferir de la RAM principal a la SRAM del sistema de audio mediante la CPU, de modo que algunos juegos aprovecharon esto para intercambiar samples al vuelo y superar la barrera de los 64K.</p>
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<p>En plena <a href="http://www.pixfans.com/conflictos-generacionales-cuarta-generacion/" target="_blank" rel="noopener">guerra de las consolas de 4ª generación</a> el <strong>SPC700</strong> supuso uno de los grandes argumentos a favor para la <strong>SNES</strong>. Con sólo un canal digital la <strong>Mega Drive</strong> difícilmente podía ofrecer efectos sonoros convincentes e instrumentos como baterías al mismo tiempo, algo que la <strong>Super Nintendo</strong> manejaba con solvencia. Al coste, eso sí, de no tener una síntesis de audio real, por lo que muchas veces 64Kb de SRAM se quedaban muy cortos para sonidos más largos, modulados o dinámicos.</p>
<h2>APU</h2>
<p>1983 eran unos tiempos convulsos para la industria de los videojuegos. <strong>Nintendo</strong> entonces hizo una gran apuesta con su <strong>NES</strong>, entre ellas encargar a <strong>Ricoh</strong> un chip de audio programable a un precio muy competitivo, y unas características superiores al <strong>AY</strong> y al <strong>SN</strong>. Cinco osciladores de ondas triangulares, sinusoidales y cuadradas, un generador de ruido y un canal en el que era posible reproducir audio PCM. Al no tener un canal DMA moderno era necesario el uso activo del procesador, cuando se reproducía audio de esta manera no era posible hacer mucho más.</p>
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<p>Al principio, <strong>Ricoh</strong> era reticente a proporcionar estos chips al precio que <strong>Nintendo</strong> quería, pero tras la promesa de comprar grandes cantidades aceptaron con acierto, ya que se venderían muchísimos millones de consolas. Así nació el <b>2A03</b>, designación comercial del Audio Processing Unit. (Por si el intrépido lector no se ha dado cuenta, APU no tiene nada que ver con Los Simpsons)</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/wKWJkiWGS8M?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Aunque la <strong>Master System</strong> era un sistema más potente la consola de <strong>Nintendo</strong> se llevó el gato al agua, y hoy muchas personas identifican el particular sonido de su <strong>APU</strong> como el de la estética 8 bit. Además resulta evidente las capacidades superiores de este chip, más moderno y más enfocado a videojuegos.</p>
<h2>Paula</h2>
<p>Llegados a la época de los <strong>Amiga</strong>, éstos no tenían rival en cuanto a capacidades multimedia. En 1985 competía incluso contra maquinaria musical profesional, gracias a sus increíbles capacidades de audio. Gracias a una arquitectura orientada a multimedia y, por supuesto, de un chip llamado <strong>Paula</strong>.</p>
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<p>Este chip era encargado de controlar la disquetera, las comunicaciones del puerto paralelo y por supuesto del audio. Sus capacidades eran asombrosas para la época: cuatro canales digitales de 8 bit o dos de 14 bit controlados por DMA. Gracias a este hardware comenzó la popularidad de los ficheros <em>mod</em>, que aprovechaban todas las características de audio del sistema.</p>
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<p>El funcionamiento de este chip era más parecido a las tarjetas de sonido modernas que a lo visto hasta ahora. En lugar de que la CPU tuviera que ir mandando información al procesador de audio, sencillamente se le decía al chip <strong>Paula</strong> dónde estaba almacenado el sonido en la RAM, cómo queríamos reproducirlo y a qué volumen, cuándo parar&#8230; y él solito hacía su trabajo. Gracias a ello teníamos disponible la CPU completa para los juegos mientras sonaba música digital multicanal que barría a todo lo visto hasta entonces.</p>
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<p>Otra característica de este chip, aunque poco usada, era usar un canal como modulador de otro, permitiendo una rudimentaria síntesis de audio modulado por frecuencia o filtrando los canales digitales, pero no fue muy utilizado porque sus resultados no eran tan impresionantes. Sí que se usó mas la mezcla por software, popularizándose los reproductores de audio de 8 canales digitales, pero consumía tanta CPU que no era práctico hacerlo en mitad de un juego.</p>
<h2>SID</h2>
<p>Para el final, y como siempre, mi superfavorito. El <em>Sound Interface Device</em>, más conocido como <strong>SID</strong>, es el chip de audio del ordenador más vendido de todos los tiempos: el <strong>Commodore 64</strong>. No es un sofisticado reproductor de audio digital ni nada de eso, sino un humilde sintetizador de audio programable mono de tres voces que sonaba como el diablo. Se le considera uno de los artífices de que en este ordenador naciera la demoscene.</p>
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<p>Cada una de las tres voces tiene su propio oscilador programable, con curva ADSR (attack-decay-sustain-release) independiente y también puede controlarse con la CPU directamente.  También incluye partes analógicas externas como filtros de paso bajo, de ranura y de anillo independientes en cada canal, lo cual lo convierte en un verdadero sintetizador de audio moderno, todo en 1982 e incluido en un ordenador de precio más que competitivo.</p>
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<p>Este chip, además, tiene más trampas que una película de chinos. Por ejemplo, resulta que al modificar uno de los registros a la frecuencia adecuada es posible reproducir sonidos digitales, a baja resolución, eso sí. Lamentablemente esto no estaba contemplado en el diseño, y fue «corregido» en la segunda revisión del chip haciéndolo casi inaudible. Por fortuna también era posible programar esta segunda versión de una forma particular para hacerlo reproducir audio digital, bajo coste de perder una de las tres voces.</p>
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<p>En el papel este chip no parece gran cosa, y de hecho en los primeros años no fue explotado como se mereció. A lo largo de los años, autores como <strong>Jeroen Tel</strong> o <strong>Ron Hubbard</strong> exprimieron el potencial del <strong>SID</strong> en los juegos dotándolos de unas de las músicas más memorables de la época. La demoscene hizo el resto, sacando un sonido que rivalizaría con sintetizadores profesionales. Todo ello contribuyó a que incluso hoy día se le considere un sonido de culto, y aún sea muy valorado entre músicos y coleccionistas. También ayuda que sea una de las partes más delicadas del ordenador, requiriendo una línea de 12V AC (9 en el segundo modelo) dedicada y jodiéndose a la primera de cambio si la fuente de alimentación no hacía bien su trabajo.</p>
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<p>El autor de este chip fundó la empresa <strong>Ensoniq</strong>, dedicándose a la fabricación de teclados sintetizadores. El segundo de ellos, el <strong>ESQ-1</strong>, fue lo que sus autores quisieron haber hecho del <strong>SID</strong>.</p>
<h2>Alguno que otro más</h2>
<p>Fue muy interesante que la <strong>PC-Engine</strong>, una modesta consola de 8 bits, tuviera unas capacidades gráficas y sonoras tan interesantes en 1987. Gracias a su CPU (que hacía el trabajo de audio también) poseía unas capacidades de audio muy buenas, mezcla de síntesis PSG y wavetable. Teniendo en cuenta el alcance de esta consola de 8 bits es para quitarse el sombrero.</p>
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<p>En <strong>PlayStation</strong> pudimos oír audio digital de CD, pero no hay que olvidar el trabajo de <strong>PSU</strong>, Playstation Sound Unit. Este chip permitió 24 canales de audio digital ADPCM en calidad CD y música MIDI. Sí, el audio CD estaba muy bien, pero seguro que recuerdas las músicas de los Final Fantasy y similares&#8230; aquí <strong>Nintendo</strong> y su poderosa CPU de 64 bits no tuvieron mucho que hacer. <strong>PlayStation 2</strong> incorporaba una mejora de este chip con más canales, más calidad, más efectos&#8230; y en fin, más de todo.</p>
<p>Sí que fue un gran contendiente el <strong>YMF295</strong> de Sega Saturn, que permitía esto y más: síntesis FM, filtros mediante DSP, y una RAM dedicada. Todo ello además de un microprocesador <strong>Motorola 68EC000</strong> para liberar a la CPU del trabajo. Por desgracia este complejo conjunto de tecnología no tenía capacidad de descomprimir audio.</p>
<h2>Notas finales</h2>
<p>En el mundo de la síntesis de audio ocurre algo curioso. Me encanta el sonido cálido de los sintetizadores analógicos antiguos como el Minimoog, y el poderío de los modernos sintetizadores digitales actuales. No obstante, de los 80 a los 90 tenemos un vacío de música pop mediocre. Pese a esto, una de mis aficiones es la música de los videojuegos de esta época, usando precisamente esa clase de tecnología.</p>
<p>Bueno, esto puede haber ayudado a que el estereotipo de música de videojuego (al menos de los clásicos) sea el de melodías muy pasadas de moda, o directamente pueriles. Pero los jugadores veteranos estaremos de acuerdo en que son una parte inseparable de la cultura digital.</p>
<p>No he querido entrar en el tema de las tarjetas de audio (<strong>Sound Blaster</strong>, <strong>Covox Speech Thing</strong>, etc) o de sistemas de propósito general dedicados al audio (<strong>MT-32</strong>) ya que no serían chips de audio propiamente dichos, pero sí que merecen un artículo largo y tendido. Tendrá que ser en otra ocasión.</p>
<p>He tratado de reunir y describir los mejores ejemplos (y los que más me gustan) de chips que dieron forma al sonido de los videojuegos en su mejor época, aunque reconozco que es raro hacerlo de una forma tan técnica. Quizá un día me anime y escriba algo sobre esta jerigonza de siglas y tecnologías incomprensibles. Oh, por supuesto aquí faltan muchísimos chips de todas las formas, colores y sabores, pero eso lo dejo de deberes.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/los-chips-de-sonido-que-dieron-forma-a-los-videojuegos/">Los chips de sonido que dieron forma a los videojuegos</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>Kero Blaster &#8211; Impresiones</title>
		<link>https://blog.krusher.net/2018/01/kero-blaster-impresiones/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Jan 2018 08:00:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[cave story]]></category>
		<category><![CDATA[daisuke amaya]]></category>
		<category><![CDATA[kero blaster]]></category>
		<category><![CDATA[pixel studios]]></category>
		<category><![CDATA[run'n'gun]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Mi primera reacción a un «indy 8bit pixel shooter» es el escepticismo. La razón no es otra que un mercado inundado de propuestas en el mejor de los casos mediocres, de postureo hacia lo retro y, en definitiva, de productos que no jugaría ni cobrando. ¿Por qué debería molestarme con este juego? Hay algo en &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/kero-blaster-impresiones/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Kero Blaster &#8211; Impresiones"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/kero-blaster-impresiones/">Kero Blaster &#8211; Impresiones</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Mi primera reacción a un «indy 8bit pixel shooter» es el escepticismo. La razón no es otra que un mercado inundado de propuestas en el mejor de los casos mediocres, de postureo hacia lo retro y, en definitiva, de productos que no jugaría ni cobrando. ¿Por qué debería molestarme con este juego?</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1798" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/keroblaster_s.jpg" alt="" width="616" height="353" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/keroblaster_s.jpg 616w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/keroblaster_s-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></p>
<p>Hay algo en <strong>Kero Blaster</strong> (2014) que disipa todas mis dudas desde el primer momento: está firmado como el segundo juego completo de <strong>Daisuke «Pixel» Amaya</strong>, la mente detrás del legendario <strong>Cave Story</strong> (2004).</p>
<p><span id="more-1796"></span></p>
<p>Las premisas de <strong>Kero Blaster</strong> son evidentes: un run&#8217;n&#8217;gun que imita a los clásicos del siglo XX en aspectos jugables y multimedia. De hecho incluso más parecidos que <strong>Cave Story</strong>, ya que en esta ocasión no hay apenas elementos de exploración o de diálogos, siendo casi todos los niveles lineales. Esto no tiene por que ser un punto negativo, a veces simplemente es una opción de diseño y en esta ocasión el buen diseño de niveles justifica esta elección.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/pic6.jpg" data-rel="lightbox-gallery-BaZqWwuG" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1799 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/pic6-300x206.jpg" alt="" width="300" height="206" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/pic6-300x206.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/pic6.jpg 527w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a></p>
<p>Este es un juego inicialmente ideado para <strong>iOS</strong>, aunque no tardó en aparecer en plataformas más accesibles como <strong>Steam</strong>. Pese a esto, la jugabilidad y los controles no se resienten lo más mínimo (sólo he jugado en <strong>PC</strong> con un mando) y permite que se disfrute sin problemas. Es más, introduce un concepto que me ha encantado: mientras mantengamos pulsado el botón de disparo el personaje mirará en esa dirección, facilitando mucho las luchas contra enemigos grandes.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Kero-Blaster-Bugs.jpg" data-rel="lightbox-gallery-BaZqWwuG" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1804 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Kero-Blaster-Bugs-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Kero-Blaster-Bugs-300x200.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Kero-Blaster-Bugs-768x512.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Kero-Blaster-Bugs.jpg 960w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a></p>
<p>Volviendo a la jugabilidad sin duda no defrauda. Respecto a juegos como Cave Story puede que se añada una pizca de dificultad al dotar al personaje de algo más de inercia, sin llegar a ser como en el <strong>Super Mario Bros.</strong> (<strong>Nintendo</strong>, 1985). Ofrece una experiencia clásica, que sin embargo permite elementos modernos como poder salvar la partida o contar con muchos enemigos distintos en pantalla. Creo que limitar la memoria de vídeo a 64K, por decir, tampoco habría hecho de la experiencia ser más fidedigna. <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/15.1.0/72x72/1f603.png" alt="😃" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-header.jpg" data-rel="lightbox-gallery-BaZqWwuG" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-1800" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-header-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-header-300x200.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-header-768x512.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-header.jpg 1000w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a></p>
<p>De los gráficos hay poco que decir, pero casi todo bueno. Es verdad que son muy sencillos, con pocos colores y baja resolución. Pero este es parte del encanto: <strong>Daisuke Amaya</strong> es precisamente conocido por expresar muchísimo con sólo un puñado disperso de pixels. Hay que decir que el personaje principal es un poco palo, pero el resto están perfectamente creados, y por simple que sea el manojo de pixels con el que están construidos parecen tener su propia expresión y todo.</p>
<p>El sonido está a la par de los demás aspectos y ayuda a que el aspecto general del juego sea genuinamente retro. Hay que decir que sale perdiendo si lo comparamos con <strong>Cave Story</strong>, pero aún así el estilo de <strong>Pixel</strong> se mantiene, y por tanto son melodías muy auténticas y que mantienen el carisma del juego. Al no haber componente de exploración en este juego es menos ambiental, pero también es posible componer una música con menos restricciones.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ss_6c5f6cc1786dbf8044f19a287b501bf70470a337.1920x1080.jpg" data-rel="lightbox-gallery-BaZqWwuG" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1801 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ss_6c5f6cc1786dbf8044f19a287b501bf70470a337.1920x1080-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ss_6c5f6cc1786dbf8044f19a287b501bf70470a337.1920x1080-300x200.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ss_6c5f6cc1786dbf8044f19a287b501bf70470a337.1920x1080-768x512.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ss_6c5f6cc1786dbf8044f19a287b501bf70470a337.1920x1080.jpg 960w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a></p>
<p>El juego mantiene una gran calidad durante toda la partida, con un buen diseño de enemigos, niveles y personajes. El argumento es algo sencillito, simplemente es un trabajador de una empresa de teletransportes haciendo unos trabajillos, alguno de los cuales se complica. Aunque no sean diálogos apasionantemente profundos están traducidos al español para nuestra comodidad. El peor punto del juego es su duración, que es alrededor de hora y media para un jugador no demasiado bueno (yo), pero nos garantiza que durante todo ese tiempo estaremos enganchados. Además tiene algo que me encanta, que es una tienda donde herirnos los coletos y mejorar nuestras armas y vitalidad.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/KeroBlasterReview_1.png" data-rel="lightbox-gallery-BaZqWwuG" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1803 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/KeroBlasterReview_1-300x169.png" alt="" width="300" height="169" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/KeroBlasterReview_1-300x169.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/KeroBlasterReview_1-768x432.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/KeroBlasterReview_1.png 960w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a></p>
<p>Bueno, en realidad no tenemos que conformarnos con la hora y media de juego que ofrece, ya que al terminarlo se nos ofrece la posibilidad de hacer «horas extras». Es decir, niveles adicionales que son refritos de los anteriores con más dificultad, que no son tan sorprendentes como los del juego principal pero que están bien si nos hemos quedado con ganas de más. Además se han realizado dos spin-off: <strong>Pink Hour</strong> (2014) y <strong>Pink Heaven</strong> (2014), muy cortitos pero gratis.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-blaster-04-04-17-1.jpg" data-rel="lightbox-gallery-BaZqWwuG" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1802 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-blaster-04-04-17-1-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-blaster-04-04-17-1-300x200.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-blaster-04-04-17-1-768x511.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-blaster-04-04-17-1-1024x682.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-blaster-04-04-17-1-1200x799.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-blaster-04-04-17-1.jpg 1622w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a></p>
<p>Tanto si te gustó <strong>Cave Story</strong> como si simplemente eres aficionado a los run&#8217;n&#8217;gun esta es una gran opción para echar una tarde, ya que es un juego que suele encontrarse a un precio competitivo. Yo desde luego estoy esperando a la próxima producción de <strong>Pixel Studios</strong>.</p>
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		<title>Afterlife &#8211; Retroanálisis</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 10 Dec 2017 13:34:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[afterlife]]></category>
		<category><![CDATA[estrategia]]></category>
		<category><![CDATA[lucasarts]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Cuando uno piensa en Lucas Arts, de inmediato se imagina las increíbles aventuras gráficas de los 90 que tantos buenos (y malos) ratos nos hicieron pasar. No obstante, esta compañía también es el artífice de otros juegos interesantes y locos. Hasta que, bueno, fueron víctima de Electronic Arts y ahora se alojan en la Venta &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2017/12/afterlife-retroanalisis/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Afterlife &#8211; Retroanálisis"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2017/12/afterlife-retroanalisis/">Afterlife &#8211; Retroanálisis</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Cuando uno piensa en <strong>Lucas Arts</strong>, de inmediato se imagina las increíbles aventuras gráficas de los 90 que tantos buenos (y malos) ratos nos hicieron pasar. No obstante, esta compañía también es el artífice de otros juegos interesantes y locos. Hasta que, bueno, fueron víctima de Electronic Arts y ahora se alojan en la <a href="http://www.pixfans.com/electronic-arts-y-la-venta-del-nabo/" target="_blank" rel="noopener">Venta del Nabo</a>.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/2017/12/afterlife-retroanalisis/"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1775 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/afterlife-ddunvn.jpg" alt="" width="800" height="264" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/afterlife-ddunvn.jpg 800w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/afterlife-ddunvn-300x99.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/afterlife-ddunvn-768x253.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>En 1996 crearon un juego fuertemente inspirado en el genial <strong>Sim City 2000</strong> (1993, <strong>Maxis</strong>), es decir, un simulador de ciudades. No obstante su temática lo hace único: en lugar de ciudades deberemos construir el Cielo y el Infierno, para dar descanso a las almas de Planeta. Con los consejos de nuestros dos ayudantes, deberemos hacer que el descanso eterno de miles de almas sea rentable para nosotros.</p>
<p><span id="more-1772"></span></p>
<p>Como ya hemos dicho, la vista y el planteamiento son tremendamente similares a <strong>Sim City 2000</strong>, tanto que a simple vista parece un clon descarado. Vista isométrica, carreteras, zonas, edificios&#8230; pero claro, no hay una sino dos ciudades, que corresponden al cielo y el infierno. Además en estos no hay policía o bomberos, aunque sí algunas estructuras únicas para asegurar el funcionamiento de nuestros premios y castigos.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/d1192fd33280d7da879c53ed1f1e8a6d70f7803772a9d13b796c94b0801ff01a.jpg" data-rel="lightbox-gallery-FB4Jbu07" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1779 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/d1192fd33280d7da879c53ed1f1e8a6d70f7803772a9d13b796c94b0801ff01a-1024x768.jpg" alt="" width="840" height="630" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/d1192fd33280d7da879c53ed1f1e8a6d70f7803772a9d13b796c94b0801ff01a.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/d1192fd33280d7da879c53ed1f1e8a6d70f7803772a9d13b796c94b0801ff01a-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/d1192fd33280d7da879c53ed1f1e8a6d70f7803772a9d13b796c94b0801ff01a-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>Las almas que han pasado al Más Allá, dependiendo de si han sido buenas o malas, se alojarán en nuestro Cielo o Infierno. Según cómo hayan vivido sus vidas, se les asignará un castigo o premio de una clase, que viene dado por los siete pecados capitales y virtudes del catecismo: humildad/orgullo, caridad/avaricia, castidad/lujuria, pacifismo/ira, templanza/gula, satisfacción/envidia y diligencia/pereza. Bueno, la literatura teológica varía un poco de autor en autor, pero éstas son las que usa el juego.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/1487139743-359460941.jpg" data-rel="lightbox-gallery-FB4Jbu07" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-1785" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/1487139743-359460941-1024x768.jpg" alt="" width="840" height="630" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/1487139743-359460941.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/1487139743-359460941-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/1487139743-359460941-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>Los encargados de ejecutar estos castigos (o satisfacer estos premios) son ángeles y demonios, naturalmente. Al principio tendrán que venir de otros reinos, de modo que nos costará una cantidad de peniques (el dinero del juego), pero luego podremos entrenar nosotros algunos. También deberemos tener en cuenta otros parámetros, como la capacidad de entrada/salida de nuestras ciudades, mediante puertas de entrada y trenes de karma, que permitirán que las almas salgan una vez finalizado su periplo en la tierra que les toque. Todo ello deberá ser lo más estable posible, para que los castigos y premios sean eficaces y nuestra economía no sea vea afectada por una mala planificación.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/7c8ae8657e6ca7135391be2af287773fe3612d6286d3ba387e3e1249f68cf648.jpg" data-rel="lightbox-gallery-FB4Jbu07" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1780 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/7c8ae8657e6ca7135391be2af287773fe3612d6286d3ba387e3e1249f68cf648-1024x768.jpg" alt="" width="840" height="630" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/7c8ae8657e6ca7135391be2af287773fe3612d6286d3ba387e3e1249f68cf648.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/7c8ae8657e6ca7135391be2af287773fe3612d6286d3ba387e3e1249f68cf648-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/7c8ae8657e6ca7135391be2af287773fe3612d6286d3ba387e3e1249f68cf648-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>Uno de los puntos fuertes del juego es el humor que destila, en algunas ocasiones en referencia a la cultura pop y otras a la propia religión. Por ejemplo, algunos de los desastres del juego (esto también está fusilado del <strong>Sim City 2000</strong>) son <a href="https://www.youtube.com/watch?v=A_sY2rjxq6M" data-rel="lightbox-video-0" target="_blank" rel="noopener">Disco Inferno</a> o que el Infierno se congela. También nos viene dado por los sarcásticos comentarios de nuestros ayudantes, Arya Buenhalo y Jasper Turbador (Arya Goodhalo y Jasper Wormsworth en el original), impecablemente doblados en el idioma de Cervantes, por cierto.</p>
<p>El doblaje es una de las grandes virtudes del juego. Tanto en español como en inglés el trabajo es impecable, y aunque los chistes han sido traducidos como se ha podido, el trabajo es de una calidad y profesionalidad altísimas. El resto del sonido del juego no se queda atrás, siendo los efectos de sonido un apartado que está a la altura. En la versión en español, eso sí, se pueden formar unos jaleos y guirigáis de voces un poco insoportables.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/0887452ba2100a0aabaa530cc4a5f9e18a25557fc06e9ff0d2089688f445ad94.jpg" data-rel="lightbox-gallery-FB4Jbu07" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1781 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/0887452ba2100a0aabaa530cc4a5f9e18a25557fc06e9ff0d2089688f445ad94-1024x768.jpg" alt="" width="840" height="630" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/0887452ba2100a0aabaa530cc4a5f9e18a25557fc06e9ff0d2089688f445ad94.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/0887452ba2100a0aabaa530cc4a5f9e18a25557fc06e9ff0d2089688f445ad94-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/0887452ba2100a0aabaa530cc4a5f9e18a25557fc06e9ff0d2089688f445ad94-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>Los gráficos del juego también es un apartado que se mantiene. Los edificios son muy originales, y cada castigo y premio tiene multitud de ellos. Nuestros ayudantes, asimismo, están impecablemente animados y el conjunto del arte gráfico del juego es coherente y de una calidad digna de una empresa de George Lucas. La intro del juego, aunque original, no es inaudita, pero no deja de ser otra de las curiosidades bien hechas del juego.</p>
<p>En general podemos decir que la producción del juego es cuidada y digna de una gran compañía. ¿Cómo se mantiene su jugabilidad? Bueno, de nuevo está calcada de <strong>SimCity 2000</strong>, y es un juego que se deja jugar desde el primer minuto, y cuenta además con unos completísimos tutoriales narrados por nuestros ayudantes que nos contarán cómo se juega. Desde construir carreteras, entradas y salidas, edificios o monumentos hasta cómo equilibrar el delicado presupuesto celestial e infernal.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/fade0b3aee9cd53b8f2b034fbd3e27ba0ce9b6d2b861d71dddb6747b958f1cb2.jpg" data-rel="lightbox-gallery-FB4Jbu07" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1782 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/fade0b3aee9cd53b8f2b034fbd3e27ba0ce9b6d2b861d71dddb6747b958f1cb2-1024x768.jpg" alt="" width="840" height="630" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/fade0b3aee9cd53b8f2b034fbd3e27ba0ce9b6d2b861d71dddb6747b958f1cb2.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/fade0b3aee9cd53b8f2b034fbd3e27ba0ce9b6d2b861d71dddb6747b958f1cb2-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/fade0b3aee9cd53b8f2b034fbd3e27ba0ce9b6d2b861d71dddb6747b958f1cb2-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>¡Vaya, este es un gran juego! ¿Cómo es que se habla tan poco de él? Bueno, éste podría haber sido una de las referencias del género por su variedad, originalidad y su genial factura. Lamentablemente adolece de unos problemas que han hecho que pase a la historia sin pena ni gloria. En primer lugar, pese a los entretenidos y completos tutoriales, es imposible enterarse cómo funciona la economía del juego, y perderemos peniques a mogollón mientras nos preguntamos qué demonios (je, je) estamos haciendo mal. Esto nos lleva a lo segundo: es tremendamente difícil y poco intuitivo, y aunque contamos con decenas de gráficos, mapas y pistas es sencillísimo perder los estribos del presupuesto y mandar al garete toda nuestra creación.</p>
<p>El juego tiene un simulador muy complejo, y tendremos que tener un ojo en las creencias de los habitantes de Planeta para planificar los castigos y premios que los alojarán. Incluso puede que apenas necesitemos el Cielo o el Infierno ya que podrían no creer en ellos. También tendremos que tener cuidado de que no se maten entre ellos, o que no destruyan su propio planeta haciendo el imbécil con una bomba atómica. Todo mientras hacemos cabriolas con el presupuesto más delicado de la historia, si es que tenemos narices de enterarnos cómo puñetas funciona la economía.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/d1192fd33280d7da879c53ed1f1e8a6d70f7803772a9d13b796c94b0801ff01a-1.jpg" data-rel="lightbox-gallery-FB4Jbu07" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-1783" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/d1192fd33280d7da879c53ed1f1e8a6d70f7803772a9d13b796c94b0801ff01a-1-1024x768.jpg" alt="" width="840" height="630" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/d1192fd33280d7da879c53ed1f1e8a6d70f7803772a9d13b796c94b0801ff01a-1.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/d1192fd33280d7da879c53ed1f1e8a6d70f7803772a9d13b796c94b0801ff01a-1-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/d1192fd33280d7da879c53ed1f1e8a6d70f7803772a9d13b796c94b0801ff01a-1-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>Con tantas virtudes que tiene, es una verdadera lástima cómo se estropea el juego con una dificultad tan implacable y una arbitrariedad indigna a la hora de equilibrar su jugabilidad. De haberse pulido mejor estos aspectos sin duda estaríamos recordándolo a la altura de las obras de <strong>Will Wright</strong>, y no olvidado en un cajón de Games for Windows 95. Al menos aún puede comprarse en tiendas como <a href="https://www.gog.com/game/afterlife" target="_blank" rel="noopener">GoG</a> por unos cinco pelotes, aunque nos tendremos que conformar con la versión de <strong>MS-DOS</strong> ya que la de <strong>Windows</strong> no va ni a tiros. Además, como es habitual en esta bendita tienda, ignoran por completo a la comunidad hispanohablante y sólo está disponible en el idioma de Shakespeare.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/222403-afterlife-dos-screenshot-planet-window.png" data-rel="lightbox-gallery-FB4Jbu07" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1784" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/222403-afterlife-dos-screenshot-planet-window.png" alt="" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/222403-afterlife-dos-screenshot-planet-window.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/12/222403-afterlife-dos-screenshot-planet-window-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Aún con todos los problemas de los que adolece el juego vale la pena echarle un ojo. Aún hoy el juego aguanta, y lo original de la temática sigue siendo interesante hoy día. Vale la pena recordarlo, aunque la verdad es un juego que merecería verdaderamente recibir un remake, y no las de decenas de «clásicos» de Carlos Duty y de interminables Mariozeldas. No por que su aspecto pudiera estar desfasado, sino más bien para arreglar sus acuciantes problemas de salud generales. Pero me temo que su poca popularidad no va a ayudar a ello.</p>
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		<title>Filtrada la nueva expansión de World of Warcraft</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 03 Nov 2017 19:11:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Coñas marineras]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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		<category><![CDATA[warcraft]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Como cada cierto tiempo, los jugadores terminan hasta el gorro del contenido de este renombrado MOROPOGO, igual que de cualquier otro. Es por ello que Marie Brizard, conocida marca de licores y dueña del juego, lanza nuevas expansiones que añaden nuevas aventuras, enemigos y elementos jugables al veterano título de rol. Tras Legion, en el &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2017/11/filtrada-la-nueva-expansion-de-world-of-warcraft/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Filtrada la nueva expansión de World of Warcraft"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Como cada cierto tiempo, los jugadores terminan hasta el gorro del contenido de este renombrado MOROPOGO, igual que de cualquier otro. Es por ello que <strong>Marie Brizard</strong>, conocida marca de licores y dueña del juego, lanza nuevas expansiones que añaden nuevas aventuras, enemigos y elementos jugables al veterano título de rol.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/2017/11/filtrada-la-nueva-expansion-de-world-of-warcraft/"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1725 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/11/13327529_1710465709202151_753124398186934459_n-200x300.jpg" alt="" width="200" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/11/13327529_1710465709202151_753124398186934459_n-200x300.jpg 200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/11/13327529_1710465709202151_753124398186934459_n.jpg 640w" sizes="auto, (max-width: 200px) 85vw, 200px" /></a></p>
<p>Tras <strong>Legion</strong>, en el que debimos luchar contra los demonios en las Islas Rotas y en su planeta natal (que debe ser Chipiona o Chiclana) se ha filtrado el contenido de su nueva expansión: <strong>The Search for More Money</strong>. Según hemos podido saber, esta expansión estará cargada de nuevos contenidos.</p>
<p><span id="more-1706"></span></p>
<p>La novedad que primero hemos podido corroborar es que se añaden muchas profesiones nuevas al juego. La primera es la de licenciado en turismo, que sorprendentemente no tiene ni una sola utilidad en el juego ni permite crear objeto alguno. Creemos que esto es así por tratarse de una beta, pero hay más profesiones: también es posible tener la profesión de bombero, que desconocemos en este momento qué utilidad tendrá dentro del juego. Sin embargo, nuestra favorita de todas es la de domador de boquerones en vinagre, que permitirá controlar a estas indómitas criaturas.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/11/bViKXFf.jpg" data-rel="lightbox-gallery-f310ut85" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-1724" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/11/bViKXFf-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/11/bViKXFf-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/11/bViKXFf-768x577.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/11/bViKXFf.jpg 860w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a></p>
<p>La nueva localización del juego no será otra que <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Villamanrique_de_la_Condesa" target="_blank" rel="noopener">Villamanrique de la Condesa</a>, localizado en una tierra hostil y completamente ajena a lo visto hasta ahora por los moradores de Azeroth, cuyos habitantes usan una extraña habla <a href="https://www.youtube.com/watch?v=8FYiZNgGHJk" data-rel="lightbox-video-0" target="_blank" rel="noopener">ininteligible para los aventureros</a>. La expansión contará con dos nuevas razas: el coker spaniel y el pastor alemán, pero no hemos podido saber cuál corresponde a la Alianza y a la Horda.</p>
<p>También veremos una gran cantidad de armas y objetos nuevos, como toda expansión que se precie, así como muchos enemigos nuevos. Algunos de los que más nos han gustado han sido:</p>
<ul>
<li>La espada loca (que acierta menos que Paquirrín en Cifras y Letras)</li>
<li>La daga ocultona (se trabaja la puñalada trapera)</li>
<li>El zombie sátiro (enemigo que va con el muñeco fuera)</li>
<li>La varita morsegona (para quincar a los lucios)</li>
<li>La carterita inquieta (va gastando sola los coletos)</li>
<li>Don Busca y Don Trae (dos NPCs que encargan mandados)</li>
<li>El arco travieso (que se trae a los enemigos y deja a la banda palmolive y coronita sin limón)</li>
</ul>
<p>Nos han asegurado que a la salida de la expansión estarán disponibles las mazmorras de la Guardia Civil y la banda de las Tres Caídas.</p>
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