Alex Kidd in Miracle World: retroanálisis

Es un hecho conocido que, la consola por excelencia tras el crack de 1983 fue la Nintendo Entertainment System. Ni que decir tiene que Sega, como gigante de los arcades, tenía que entrar y competición y eso hicieron con la SG-1000… sin demasiado éxito. Tras dos revisiones y un cambio de nombre apareció en Estados Unidos y Europa en 1985, y un año más tarde uno de sus juegos estrella.

Las comparaciones con Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) son inevitables, y no es precisamente descabellado pensar que fue la principal motivación de Sega para para hacer el primer Alex Kidd. Aunque a la postre no haya sido una franquicia agraciada ni tan recordada como la de Nintendo, es uno de los juegos de la época mejor valorados por los fans y todo un éxito de la crítica especializada.

El planteamiento es el de un plataformero tradicional, quizá evolucionando en lo visto en Wonder Boy de Sega unos meses antes. A diferencia de éste o del Mario, el scroll no siempre es hacia delante o no siempre en horizontal. También es verdad que el scroll vertical es a trompicones o de pantalla completa, pero permite unos mapeados intrincados como nunca habíamos visto. Es verdad que juegos como Manic Miner (Matthew Smith, 1983) lo hicieron mucho antes, pero las posibilidades de las nuevas consolas japonesas hicieron que la experiencia y el control estuvieran a la altura de los arcades, algo que en el ZX Spectrum era imposible de proporcionar.

El juego es archiconocido para la generación X: el niño con cara de mono, Alex Kidd, es más bruto que una infusión de pan rallado y parte rocas a puñetazos. Con un país regentado por un tirano de puño de hierro, usará sus habilidades marciales para rescatar al legítimo heredero (su hermano) y derrocar a Jaken el Grande, restaurando la paz en Radaxian. El recorrido es tortuoso, con multitud de escenarios de tierra, mar y aire en escenarios coloridos y variados.

Desde una particular fase de scroll vertical descendente o escenarios de agua hasta grandes e intrincados castillos con multitud de estancias, el desarrollo del juego es muy superior a otros plataformas de las consolas de la época, incluidos el citado mario o el genial Ghosts and Goblins (Capcom, 1985). Además, la variedad de enemigos y su diseño está a años luz, con algunos enemigos finales originales y que no te harán tirarte de los pelos para derrotarlos. De hecho, la dificultad del juego es implacable y da pocas oportunidades, pero no llega a las cotas de exigencia de los juegos de King Arthur.

El desarrollo colorido y variado del juego es su fuerte, pero estaría completo sin una jugabilidad acorde. En un juego de saltos y plataformas esto es imprescindible, y los controles hace que se deje jugar. Contra los enemigos, no obstante, sufriremos de una detección de colisiones muy puñetera en la que cualquier fallo es fatal. El alcance de los puños de Alex es limitado, y no acometerlos en el ángulo y posición precisos hacen perder vidas como churros. También es verdad que da pie a ítems muy diversos que iremos recogiendo y comprando durante nuestra aventura, y que añaden aún más colorido durante el juego.

Mapeado de una de las últimas y más difíciles fases del juego. Click para ampliar.

¿Qué hay del apartado multimedia? Bueno, en 1986 no podemos pedir fotorrealismo, pero sí que es cierto que prácticamente no echemos en falta nada de los arcades. Los gráficos son notablemente bien diseñados, y los escenarios y enemigos son coloridos y animados. En cuanto al sonido, no se le puede pedir mucho más a una consola con un hardware tan limitado, aunque técnicamente puede quedarse por detrás de otros juegos de su categoría. Las melodías, no obstante, son memorables y después de más de 30 años seguimos recordándolas sin necesidad de que haya habido decenas de secuelas en un puñado de consolas. También es cierto que tiene pocas, pero se lo podemos perdonar.

¿Cómo se juega hoy en día? El aspecto general no echa para atrás, y su dificultad no se basa en tener que memorizar cada piedra del escenario, pero tras más de 30 años a sus espaldas sólo la nostalgia justifica un paseíto por un juego que pide tanto tiempo y habilidad para disfrutarse entero. Por otro lado, usando un truco de Action Replay para tener vidas infinitas se puede echar un ratito divertido repasando un juego de nuestra juventud. Cuando apareció Sonic the Hedgehog en 1991 fue sustituida como mascota, y las reguleras secuelas que In Miracle World recibió en Mega Drive y Master system no ayudaron a preservar su legado.

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