Demos locas

La cultura de la demoscene jamás deja de sorprenderme. Los límites de las diferentes plataformas son superados con total alevosía, superándolos aún suponiéndolos definitivos una y otra vez. Más colores, más sonido, nuevas funciones… o simplemente hacer lo común por el camino más difícil. Per aspera ad astra.

Con este pequeño artículo quisiera mostrar las demos que más me han sorprendido por romper las barreras que creíamos impenetrables, por hacer lo común a través de lo imposible o simplemente porque me parecen técnicamente relevantes.

The Timeless // Mercury

Algunas categorías populares en la demoscene son las que limitan el tamaño del producto final (no así de la memoria o disco que pueden consumir al ejecutarse, ojo). 64k era el tamaño de la memoria de algunos ordenadores de 8bit como el Commodore 64 o muchos Amstrad CPC, y ahora es una de las más reñidas en la demoscene de PC. Una de las más sonadas es The Timeles, de 2014. Puedes ver el vídeo o descargarla.

El simple hecho de entender el reto técnico que supone meter todo esto en 64k ya es ajeno a legos y principiantes. Entender cómo se hizo ya es un reto para los más avezados en la tecnología de la programación, y llegar a hacerlo es algo sólo alcanzable a los grandes maestros. Otra de las demos del grupo, Luma, es menos espectacular visualmente pero me encanta su banda sonora. Hay demos en esta categoría a patadas, y aún así no dejan de asombrarme. Algunas incluso tienen parte cantada (NSFW).

8088 MPH // Hornet + CRTC + DESiRE

Una de las demos más sonadas de 2015 (de la cual escribí en Pixfans) fue 8088 MPH, que diríamos que compitió en su propia categoría. Se ejecuta sobre el IBM PC original, el modelo 5150 que apareció en verano de 1981. Las especificaciones donde funciona esta demo son de risa: 640 KB de RAM, un procesador 8088 a 4,77 MHz (y gracias, porque sólo podía leer un byte por cada ciclo de reloj) y un chipset gráfico CGA que daba 4 colores. (de unas paletas predefinidas espantosas, y a una resolución exageradamente pobre)

Por si hacer una demo artísticamente interesante en un hardware así no fuera suficiente, la tecnología empleada es impresionante. El sonido es muy destacable, sobre todo teniendo en cuenta que el sonido del ordenador estaba limitado a un pequeño buzzer de 1 bit. Pero lo impresionante es conseguir la cifra de 1024 colores en pantalla, siendo el primer programa en conseguirlo en CGA. Para quien esté interesado, hay un post técnico muy detallado acerca de cómo se ha logrado tal hazaña. También hay otro explicado de forma gráfica. Se puede bajar de Pouët, aunque sin el hardware apropiado es muy difícil de verla correctamente, sólo con builds muy específicos de PCem es posible (y sólo parcialmente) emularla.

Elevated // Rgba & TBC

Las demos de 64k son un logro impresionante. ¿Qué tal si subimos más aún el listón? ¿Qué tal, digamos, 4k? Este es el trabajo de unas mentes que sólo puedo calificar como brillantes. Como dicen por ahí: enséñale este vídeo a alguien aficionado a la informática y quedará más o menos indiferente. Dile lo que ocupa el programa y tendrá que verlo con sus propios ojos.

Demos de 4k haylas, pero ninguna tan impresionante ni de lejos como ésta.

Vicious Sid // Soundemon, Mixer, The Human Codemachine

Vicious Sid es una demo interesante. Visualmente no es de las más impresionantes, pero su sonido nos hace olvidar que se ejecuta en un Commodore 64. Ya con Fanta in Space consiguieron lo imposible al mezclar samples digitales y sonido sintetizado con filtros y efectos, repitiendo hazaña en la presente con resultado mejores, si cabe. Pero lo verdaderamente espectacular, y que se gana a pulso el título de “intro loca” es la parte “NO SID”.

No tengo constancia de que esto se haya hecho antes, ni en el Commodore 64 ni en ningún otro ordenador. Sonido digital… SIN USAR EL CHIP DE AUDIO. ¿Pero qué cojones? No, el microprocesador no tiene una salida analógica (caso del Z80) ni existe un chip no documentado. El truco es ingenioso: programar el chip de vídeo de tal formas que sus interferencias en el circuito de audio produzcan un sonido leve, pero modelable. Completamente de locos. Completamente de genios. Se dice que el músico  Aphex Twin hizo esto con un ordenador anterior, pero hasta ahora no he podido confirmarlo.

Robotic Liberation // PWP

La demoscene parece nutrirse, de forma muy paradójica, con límites. Los límites en tamaño son relativamente nuevos, originalmente los límites eran el propio hardware. Es por eso por lo que esta demo es impresionante, ya que funciona en un ordenador VIC-20, con sólo 5120 bytes de memoria RAM disponibles para el programador, y no hablemos de la CPU, gráficos y sonido que poseía dicho computador…

Esta máquina de 8 bits, anterior al Commodore 64 apenas pudo articular algún que otro juego medio cojo, ha aprendido incluso a cantar (más o menos). Hasta el hardware más pequeño (literalmente) como una calculadora programable de bolsillo es capaz de hacer funcionar demos, como DXM // Imation funcionando en una TI-82.

.kkrieger // .theprodukkt

Bueno, esto no es exactamente una demo, sino un juego de PC. No obstante uno con mucha relación con la demoscene, creado por los veteranos .theprodukkt. No es particularmente jugable, su sonido espectacular y no tiene un desarrollo demasiado inspirado. ¿Qué tiene de destacable entonces? Que ocupa 96 Kb. Demencial.

Hacer una demo en un tamaño ridículo es digno de un maestro. Hacer un juego como éste en 96 Kb es de locos. Por supuesto puede descargarse y probarlo, debería funcionar razonablemente bien en ordenadores modernos.

A mind is born // Linus Åkesson

La barrera de los 4k es algo ridículo. Este artículo, sin las imágenes, es bastante más grande que eso. Cuatro mil caracteres, y eso usando una codificación ASCII. Es difícil hasta imaginar que sea posible hacer demos interesantes en tan poco espacio. Pero hay quien una vez pensó: ¿y si pusiéramos un límite aún más restrictivo? ¿cómo sería hacer demos en 256 bytes? Sí, 256 bytes. Apenas dos frases.

Es bastante difícil de creer. El payo, en su página web, da una explicación extensiva de cómo consiguió esta proeza, pero da igual porque no he entendido un pimiento. Hay más demos en 256 bytes, algunas bastante impresionantes, pero ninguna con este sonido. Por ahora, creo que es bastante justo decir que éste es el límite a batir. Un humilde servidor cree que no hay nada que se le parezca en este momento.

Y aún hay más

La cantidad de talento que se ha vertido en la demoscene es prácticamente ilimitada. Hay tantas demos buenas en cada categoría que es imposible no quedarse con algunas otras más. Si bien no creo que lleguen al nivel o a la locura de las anteriores, vale la pena echarles un vistazo. Los enlaces nos llevarán a su página de Pouët, el portal dedicado a la demoscene, en el cual hay siempre descargas y enlaces para verlo en Youtube.

  • debris. // farbrausch: Demo de temática urbana en 177 kb que, pese a no caer en ninguna categoría, dio el pelotazo en 2007 por su excelente apartado artístico, sin igual en las demos con contenido procedural. Imprescindible.
  • State of the Art // Spaceballs: Una de las demos más conocidas, y no sin motivo. Este disquette para Amiga 500 hará que creas que los 90 han vuelto. Si has sido joven en esa década su estética te va a flipar. Otra de las demos del grupo, 9 fingers, si bien no es tan original es casi mejor aún.
  • Starstruck // The Black Lotus: Probablemente la demo más impresionante hecha para el chipset AGA de Amiga. No sólo impresiona su apartado artístico, también hace un uso de las 3D excelente y tiene un gran sonido.
  • Second Reality // Future Crew: No necesita presentación. Su música es, probablemente, el fichero musical para tracker más oído y aplaudido, y esta veterana demo (¡1993!) sigue siendo de inspiración para muchos seguidores de la Demoscene.
  • Blastersound BBStro // Iguana: Una humilde presentación de una BBS de shareware y demos de principios de los ’90. El efecto de nieve no es nuevo, y desde luego no es el mejor aprovechado, pero junto con su música para OPL2 fue bastante popular en España.
  • 1995 // Kewlers: De nuevo una demo cuya tecnología no es particularmente interesante, aunque el raytracing en tiempo real siempre es de agradecer. Su música y sus efectos visuales, sin embargo, han hecho que sea una de las favoritas de los aficionados.

Me he dejado muchas demos impresionantes en el tintero, así como otras categorías o sistemas que quizá no sean tan populares. Sin duda da para muchos artículos, pero hasta aquí lo que más me ha sorprendido. No sé qué depara el futuro de la demoscene, si sonido digital en una tostadora o gráficos 3D en un cepillo de dientes…

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