Doom 2016: betanálisis

Ya tenemos aquí la beta abierta del nuevo Doom, la nueva entrega de la intemporal saga de id Software. O teníamos, dado que ha durado sólo un fin de semana. La ex-compañía de John Carmak nos ha prometido una vuelta a los orígenes, una jugabilidad rápida a la antigua usanza y todo lo que hizo grande a los Doom clásicos. ¿Pueden hacer eso en 2016?

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Los que hubieran comprado anticipadamente el juego ya disfrutaron de una beta cerrada. Del 15 al 17, sin embargo, estuvo abierta en Steam esta beta en la que todos podían unirse. No sin problemas, he estado probando este prometedor shooter y cuento aquí mis impresiones.

Sólo arrancar el juego ya estamos sobre aviso: este material es de una versión sin finalizar, que podría tener numerosos errores, y que se entrega sin garantías. No se trata de un aviso en balde, ni mucho menos. Aún hay numerosos fallos por pulir, cuesta bastante que el juego arranque y además no parece estar demasiado optimizado, requiriendo un maquinón considerable para moverlo. Es extraño, porque usa una tecnología heredada de RAGE (2011), el juego anterior de la compañía. Carmack, ¿por qué me has abandonado?

El lobby del juego. De momento no hay mucho contenido...
El lobby del juego. De momento no hay mucho contenido…

Bueno, pues tras muchos reinicios y puñetas diversas, conseguí arrancar y jugar al juego. Salta a la vista que no se trata de un producto terminado, y es que la beta es, en estos momentos, un hospital robao. Sólo hay dos modos de juego, deathmatch por equipos y dominancia de zonas. Bueno, es gratis y encima un juego a medio hacer, no se le pueden pedir peras al olmo.

El juego permite personalizar el personaje, aunque en la beta sólo está disponible el modelo de una especie de armadura, a la que podremos cambiarle algunos elementos según avancemos de nivel de experiencia. Si querían apelar al espíritu de 1993 mal empezamos, porque esto parece un Call of Duty, no un Doom.

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Creo que es la única imagen que he sacado en 1080p

Mi primera impresión no ha sido muy buena. ¿Kits de armas? ¿Niveles de experiencia? ¿Mejoras? Pues eso, Doom y Quake han sido siempre de buscarse la vida por los niveles, de medir los tiempos de reaparición de armas y elementos y de recorrer los mapas con agilidad para acabar con nuestros enemigos. Esto prefiero dejárselo a los Carlos Duty o similares. Afortunadamente, la jugabilidad no confirma estas impresiones.

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El juego permite recoger un elemento y convertirte en un demonio durante un tiempo, el cual es mucho más poderoso que el jugador corriente.

A estas alturas era más que lógico que, por mucho que se enfocara el juego para los forofos de los primeros Doom, no se conservara la jugabilidad bidimensional de éste. Más bien se juega como un Quake 3 (1999) o un Unreal Tournament (1998~), con saltos, items y explosiones de misiles. Un juego rápido, dinámico y que premia la agresividad, la capacidad de adaptarse al rival y no el quedarse escondido como una nena.

Por el momento se trata de una versión en desarrollo, pero al tratarse de una iteración del motor usado en RAGE esperaba un mejor rendimiento. El juego requiere 8 GB de RAM, y una Gforce 660 como mínimo. Yo tengo una 650, y he conseguido hacerlo funcionar a base de poner todo al mínimo, y a 720p de resolución. RAGE sin embargo iba bien casi al tope.

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Se aprecia arquitectura demoníaca como en los Doom antiguos

Los niveles, por ahora, siguen la estela de lo visto en otros títulos de la compañía. Arenas cerradas, pero con un diseño cuidado con el claro objetivo de premiar el juego rápido y ofensivo. Más parece un Quake 3 Arena que un Doom, pero realmente es para darse por satisfecho, dado que lo más lógico (para ganar pasta) habría sido hacer un clon del Carlos Duty: Niñater Warfare y tirar p’alante.

Entre los objetivos que hay marcados para el desarrollo se ha prometido una campaña para un sólo jugador, en la que enfrentarnos a enemigos poderosos y demoníacos, pero por ahora tendremos que conformarnos con el modo de multijugador online.

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Vale la pena jugar como un puto bestiajo

Otro punto a favor, si te va lo clásico, es que no tenemos una vida que se regenere sola por arte de magia. Tendremos que recoger equipo del suelo para poder curarnos, así como para arreglar la armadura. Se ha prometido que en el modo de un jugador también será así, de nuevo premiando el ser un becerro en lugar de hacer el cobardica. Obtendremos vida recogiendo botiquines o abatiendo adversarios, en lo que prometen será una brutal y sangrienta campaña de 12 horas. tiene buena pinta.

De momento, ni el sonido ni la música parecen destacar. En mi carta a los reyes magos he pedido una banda sonora como está mandao, al estilo de los Doom antiguos. Es decir, una música metal al estilo de los clásicos: Metallica, Pantera, Slayer, etc. Por pedir, que no quede.

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Ni que decir tiene, y tal como se aprecia en las imágenes, los gráficos del juego van a ser del lomazo. Carmack declaró en su día que el idTech 5 fue construido en exclusiva para RAGE, y este idTech 6 es de esperar que siga en el mismo camino. Una lástima ya que no sería la primera vez que id Software da pie a un motor que sirve para verdaderos clásicos del género. Se dijo en su día que aún no existía máquina para moverlo, y que sería una verdadera revolución, con renderizado raytracing y todo, pero de momento no parece tanto.

Esto lo vi por primera vez en el Quake 3, pero ahora suena demasiado a Call of Duty.
Esto lo vi por primera vez en el Quake 3, pero ahora suena demasiado a Call of Duty.

Se supone que la fecha de lanzamiento será el 13 de mayo. Queda algo menos de un mes, ¿tendremos en las estantería otro juego más sin acabar? ¿habrá que esperar un parche para afinarlo? Probablemente, junto que, casi con toda seguridad, la beta es un producto capado por todas partes para que la prueba se centre sólo en la parte más difícil de probar por los desarrolladores. Yo, desde luego, lo estaré esperando con ganas…

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