He empleado casi tanto tiempo en esta saga (sobre todo en sus dos primeros juegos) como en dormir. Se trata del legado de Will Wright, un diseñador de juegos californiano que fundó Maxis junto a Jeff Braun en 1987. Esta sacrosanta saga para aficionados a los juegos de ordenador es la simulación de ciudades original.
Desde 1989, con la salida al mercado de SimCity, se han lanzado cinco entregas, varias revisiones y muchos spin-offs. A cada paso la simulación se vuelve más compleja, los edificios más realistas y las ciudades cobran vida. De entre sus derivados, de forma más o menos acertada, surge por ejemplo The Sims (1999), uno de los juegos de PC más vendidos de todos los tiempos.
SimCity (1989)
Los orígenes de este juego hay que buscarlos en un título para Commodore 64, llamado Raid on Bungeling Bay. Fue el primer trabajo de W.W. antes de conseguir un inversor y crear la saga de SimCity. En este shooter controlamos un helicóptero, al estilo de Desert Strike (1992), y su mayor virtud fueron sus enormes escenarios, con detalladas ciudades donde cumplir ciertos objetivos. El caso es que su editor de niveles inspiró a Wright para crear SimCity. ¿Y si el juego fuera diseñar ciudades en lugar de bombardearlas?
Así, en 1989 programó SimCity para Macintosh. Las versiones de Amiga y PC no se hicieron esperar, y pronto salió en casi todas las plataformas de la época y algunas que estaban por venir. Hoy, gracias a las implementaciones libres, se puede jugar hasta en el microondas.
En el juego se debe realizar la planificación urbana de una ciudad en los albores del siglo XX. En parte, se trata de un reflejo de las ciudades californianas de dicha época, que comienza con centrales de carbón y debe gestionar la policía, los bomberos y el tramado de carreteras. Las ciudades van evolucionando para incluir transporte ferroviario, estadios u otras amenidades. El juego no tiene un final, simplemente es el reto de gestionar una ciudad con un presupuesto estable y maximizar la habitabilidad de la misma y la felicidad de sus habitantes.
La interfaz del juego es uno de sus puntos fuertes, que se maneja completamente con el ratón y es parecida a una aplicación empresarial moderna. Disponemos, por supuesto, de una vista de pájaro de la ciudad, pero también de numerosas herramientas y cuadros de mando en las que evaluar nuestra gestión y trazar nuestros planes. Es complicado ver referencias en este juego, se trata de algo original y prácticamente sin precedentes, que aunque no inaugura el género de sandboxes sin duda lo revoluciona.
Como vuelta de tuerca, el juego incluía diversos escenarios con un objetivo marcado: hacer que la ciudad crezca en un tiempo determinado, reconstruirla tras un desastre, sobreponerse a problemas de presupuesto, et cétera. No es que fueran lo más interesante, pero suponían un reto adicional para los jugadores más forzudos.
Ni que decir tiene que fue todo un éxito. Vendió cerca de los dos millones de copias para 1992, y recibió numerosos premios tanto de la prensa especializada como generalista, en parte al tratarse de un juego muy educativo. A menudo se le incluye como uno de los juegos más importantes e influyentes de la historia, y cualquier jugador de la época lo recuerda como todo un bombazo en la industria.
SimCity 2000
Está claro que este juego merecía una secuela, y así se hizo en 1994. Inicialmente salió para Macintosh, con una conversión para MS-DOS prácticamente perfecta, y más tarde para multitud de ordenadores y consolas de la época, incluidas las de la generación de los 32 bits.
SimCity 2000 supone un salto gigantesco con respecto a su antecesor, prácticamente todos los aspectos del juego se han ampliado. Para empezar, no tenemos que conformarnos con un mapa autogenerado, sino que podemos crear el nuestro, y no se trata de mapas planos sino que se introduce el componente de la altura. Los gráficos, en SuperVGA, son tremendos y aún hoy día son a considerar. La simulación se convirtió en algo muy complejo, pudiendo ser personalizada hasta el milímetro, y las estadísticas abrumadoras. Cada escuela informaba del número de alumnos, profesores, sus notas… y hasta de las manzanas que habían recibido sus maestros.
Una de las joyas de este juego son sus periódicos. Un ingenioso algoritmo de generación de textos mediante, el juego presentaba diversas publicaciones a las que el jugador podía suscribirse para recibir las noticias e información de lo que ocurría en la ciudad. Ya sea de la gran (o penosa) labor de la policía, de las preocupaciones de los ciudadanos o del tiempo, todas las noticias podían ampliarse y contaban una historia con divertidos datos. A veces incluso se autoescribían historias costumbristas de cómo los bomberos locales salvaron al hipopótamo de la señora Williams al no poder bajar de un árbol.
El número de elementos a gestionar de la ciudad se multiplicó, así como la variedad de los mismos. Se introdujeron muchos tipos de central eléctrica, de estadios deportivos, o tipos de edificios educativos. Además se nos asignaba la tarea de velar de la calidad de la sanidad o del suminsitro de agua. Todo estaba conectado: mejores condiciones educativas hacían habitantes más ricos, y las industrias más limpias. Estas generaban más dinero, y los habitantes gastaban más en las zonas comerciales, que a su vez daban trabajo a otros, y así.
La variabilidad y la cantidad de cosas y escenarios que podían crearse eran infinitos. Por mi parte, creo que no he echado nunca tantas horas a un sólo juego como he empleado en SimCity 2000, y aún hoy lo considero el más divertido de la saga. No era ni demasiado fácil ni demasiado difícil, y su objetivo, más que sobrevivir a un implacable presupuesto, era el de crear una ciudad vistosa con unos habitantes felices.
Se desarrolló un añadido al juego, llamado Urban Renewal Kit. Gracias a éste se podían diseñar nuevos edificios o crear nuevos mapas sin restricción alguna, además de incluir algunos kits como ciudades futuristas, o escenarios de ciudades emblemáticas como Barcelona. En versiones posteriores se incluyeron vídeos, escenarios o la capacidad de multijugador en red, en la Network Edition.
SimCity 3000
Desde luego, SimCity está lejos de ser una saga anual. Hubo que esperar hasta 1999 para ver la tercera entrega, y supuso un salto tanto en producción como en dificultad del juego. Lejos de la amigable simulación de las dos entregas anteriores, SimCity ahora no lo ponía nada fácil.
En primer lugar, prácticamente todos los emplazamientos tenían fecha de caducidad, como las centrales eléctricas. El presupuesto es ahora más delicado que nunca, y la microgestión más importante. Ahora, como alcalde, contamos con varios concejales especialistas en cada área, con importantes novedaes en las mismas. Por ejemplo, ahora tenemos que encargarnos también de las basuras de la ciudad, y sobre todo del valor del suelo, ya que cobra mucha más importancia que en los otros juegos.
Al principio, se trató de diseñar el juego completamente en 3D, pero se descartó la idea dado que hubiera sido inmanejable para los ordenadores personales de entonces. No obstante, los gráficos suponen una mejora sustancial de los anteriores, que pasan de ser un puñado de sprites planos a gigantescos y variadísimos edificios de toda índole. La música, que en SimCity 2000 era memorable, ahora es algo más que un acompañamiento accidental y nos acompaña durante toda la partida.
Lamentablemente, tenemos que decirle adiós al periódico de SimCity 2000, dado que ha sido sustituido por un pequeño teletipo que va cantando los problemas y alegrías de nuestra ciudad, así como algunas noticias sin sentido con el único objeto de divertir al jugador.
Una novedad interesante consiste en la relación que tenemos con las ciudades vecinas, que ahora son más que un simple nombre y número de habitantes como en el juego anterior. Podemos llegar acuerdos para recibir o mandar la basura o vender electricidad y agua. También se incluyeron diversos edificios emblemáticos reales, como la Estatua de la Libertad o las Torres Gemelas. Esto dio más profunidad a los escenarios del juego, que en su edición expendida incluyó a Madrid, Londres, Berlín, etc.
SimCity 4
De nuevo con importantes novedades, en 2003 se estrena la cuarta parte, considerada por muchos la definitiva de la saga. La principal novedad, por supuesto, son sus gráficos, que además de ganar en definición se estrenan por primera vez en 3D. No es un 3D completo, ya que se trata de texturas pre-renderizadas sobre planos, y este pequeño «truco» hace que no pueda verse el juego desde ángulos arbitrarios. Eso sí, permite incluir meteorología muy vistosa o ver el juego de noche.
Además de sus novedosos gráficos, el juego ahonda en la simulación como nunca, de forma mucho más realista. Ahora se simulan los sims individuales, generando tráfico dependiendo de sus desplazamientos al trabajo, por ejemplo. Podemos verles conducir, o incluso manejar por sus calles las ambulancias y coches de bomberos en la expansión Rush Hour. La planificación es más importante que nunca, y ésta debe ser más lógica.
Una crítica recurrente a este juego fueron sus requisitos técnicos, que si bien no eran grandes para ejecutar el juego en la práctica hacía falta una máquina muy potente para hacerlo con fluidez. Además, su salida en Mac Intel fue accidentada por sus enormes bugs. No obstante, se trata de un juego verdaderamente bien hecho y por ello recibió sobresalientes valoraciones de crítica. La comunidad de jugadores aún hoy sigue realizando numerosos mods para el juego, lo que lo ha ampliado más de lo que Maxis hizo nunca, aunque se lanzaron parches oficiales para mejorar la inteligencia artificial y el rendimiento.
Este es también el SimCity en el que es posible hacer las ciudades más grandes, agrupadas en comarcas donde es posible que intercambien recursos. A diferencia de SimCity 3000, ahora nosotros diseñamos también a los vecinos, y por supuesto podemos usar el modo Dios para esculpir el entorno a nuestro gusto, creando cualquier paisaje que podamos imaginar.
SimCity (2013)
Tuvimos que esperar con ansia diez años para que la saga recibiera la que, probablemente, sea su última entrega. La compañía Maxis ya no existe, dado que fue cerrada por su empresa matriz, Electronic Arts. De esta empresa, además, notamos su mano en algunos aspectos que se alejan de ser positivos.
Las novedades de SimCity, desde luego, no se escoden: las ciudades se ven realmente vivas. Es emocionante ver a un SimCity en un motor gráfico verdaderamente tridimiensional, llamado GlassBox. La interfaz de usuario experimenta mejoras con respecto a las entregas anteriores, y ahora podemos ver cada sim que puebla nuestra ciudad como vive y se mueve por ella. Si en SimCity 4 podíamos verle yendo a trabajar, ahora prácticamente podemos seguir los detalles de su vida. Podemos ver dónde viven, qué piensan y a veces nos encargarán misiones personalmente.
La simulación del juego ahora no son sólo números o sus representaciones gráficas. Cada coche, cada peatón se mueve por nuestra ciudad, y los atascos no son simplemente cálculos, sino que los causan los propios coches si no planificamos adecuadamente una red de carreteras. También se introducen los recursos naturales, que deberán ser explotados para poder desarrollar una ciudad, y el comercio es más importante que nunca, dado que de no tener cierto recurso una ciudad no prosperará, viéndose obligadas a cooperar. Por último, cada región puede construir cooperativamente las llamadas grandes obras, que permiten obtener importantes bonificaciones al conjunto de ciudades que la forman.
El juego, sin embargo, no está exento de críticas. Aunque antes de su estreno la prensa tenía una valoración positiva de lo visto hasta el momento, decisiones de diseño (y de producción) hicieron que lo que podría haber sido el broche de oro de la saga se quedara en un gran chasco. Para empezar, cuando el juego salió no existía el modo offline, exigiendo conexión con Internet de forma continua. Las ciudades son tremendamente pequeñas comparadas con SimCity 4, convirtiendo tus sueños de hacer una megalópolis en humo. Además, se han eliminado o reducido drásticamente las opciones de terraformación, que en SimCity 4 eran sencillamente maravillosas.
La respuesta de Maxis y EA fue controvertida. Al principio dijeron que el juego offline no era posible, dado que muchos de los cálculos se hacían de lado de los servidores para aliviar la carga de nuestro PC. Esto se demostró falso cuando los aficionados desarrollaron un parche para jugar online, que aunque incompleto desmontaba la tesis de los creadores. También declararon que las ciudades no podían ser mas grandes, dado que se los ordenadores no serían capaces de manejarlas al no ser escalable el procesado de las mismas. Aunque también se pudo hacer ciudades más grandes con parches de terceros, esto se demostró al menos parcialmente cierto.
Durante ese mismo año se lanzaron algunos parches oficiales para ofrecer más estabilidad al juego y corregir fallos, y finalmente los productores cedieron ante la presión de los fans y permitieron el juego offline. El daño ya estaba hecho, y la imagen del juego ya estaba deteriorada, aunque junto con los DLCs y pequeñas expansiones el juego alcanzó la cifra de dos millones de unidades vendidas. El juego en realidad es bastante bueno, pero entre el fiasco del juego siempre online y el escaso tamaño de las ciudades uno mira a alternativas como Cities Skylines, Cities in Motion o incluso la saga Trópico.
Spin-offs
Además de los cinco juegos que conforman la saga, se lanzaron algunos otros relacionados de alguna manera. Los primeros estuvieron relacionados con SimCity 2000, como Sim Health en 1994. El objetivo de este juego no es otro que diseñar el plan sanitario para Estados Unidos que el gobierno de Clinton tenía pensado elaborar. Sólo fue lanzado para DOS, y se trataba de un juego más serio y difícil, que fue catalogado como aburrido por la crítica.
A la zaga surgieron SimCopter (1996) y Streets of SimCity (1997), que nos permitían recorrer nuestras ciudades hechas en Sim City 2000 en helicóptero y en coche, respectivamente. En el primer juego podíamos cumplir misiones para las comisarías y hospitales, pudiendo ir mejorando nuestro helicóptero. También, naturalmente, podemos hacer una visita a la ciudad que creamos con ahínco en SimCity 2000. Por su parte, en Street of Simcity podemos organizar carreras o participar en diversas misiones. Ninguno de los dos hizo demasiado ruido, no eran particularmente divertidos ni tenían nada destacable salvo la capacidad de cargar ciudades de SimCity 2000.
Mejor suerte corrió The Sims, que salió en 2000. Will Wright creó este juego inspirado en un accidente en la que su casa salió ardiendo, aunque inicialmente su equipo se opuso. Es con diferencia el juego más exitoso de la casa, y se vendió como pan caliente, convirtiéndose en uno de los juegos más vendidos de la historia para PC. En lugar de ciudades, se simula la vida doméstica de los sims en una casa de una urbanización. La crítica lo puso por las nubes, y hoy día tiene más secuelas, DLCs y expansiones que el propio SimCity. Se integra por ejemplo en SimCity 4, donde podemos importar nuestros habitantes para que se muden a nuestra ciudad.
A lo largo de los años se programaron otros muchísimos juegos sin relación directa con la saga. SimFarm (1993), por ejemplo, se denominó como el primo rural de SimCity y trata justamente de eso, de gestionar nuestra granja. En SimEarth (1990) se gestionaba el destino de nuestro planeta y su biología, permitiendo modelar por ejemplo la hipótesis de Gaia de James Lovelock. Otros juegos fueron SimGolf (1996), SimIsle (1995), SimTheme Park (1999), el curioso SimAnt (1993) y otros muchos, con nombres igualmente explicativos. SimMars, uno de los más prometedores, se quedó en el tintero al concentrar Will Wright sus esfuerzos en el éxito de The Sims.
C’est fini
SimCity nos deja, ante todo, un referente de la simulación estratégica. Como suele pasar con muchas empresas que se integran en Electronic Arts, ahora hay que ir a la Venta del Nabo para ver alojado al bueno de Will. Su parte no es tan mala, ahora se dedica a vivir como le da la gana, coleccionando partes de astronaves rusas o realizando juegos independiendes experimentales. O, al menos, atrayendo inversiones millonarias, porque aún no hemos visto gran cosa…
Horas y horas en el SimCity4: Rush Hour. Para mi fue un hallazgo.
Diría que lo del Sim City (5) es una pena pero mentiría: los de Colossal Order han sabido capitalizar el error y ofrecer un título que sigue creciendo y mejorando aprovechando además la comunidad de Steam. Echo de menos de todas formas la potencia que tenía la presentación de los datos en Sim City 4: esos flujos de personas en los transportes. Y la posibilidad, aunque repetitiva en el tema de las misiones de poder conducir por las calles que habías diseñado.
En mi opinión tarde o temprano alguno de estos juegos deberian permitir al jugador afrontar el reto de gestionar una ciudad con un centro histórico. Ojalá.
Que buen análisis man, en toda tu página. Que bien que redactás, además…. te felicito.
llegue aca recordando la frikipedia, y para mi tristeza me acabo de enterar que la habian cerrado… la ultima vez que entre fue hace como 5 años…. qué lástima!