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	<title>Detrás del último no va nadie &#187; Análisis</title>
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	<description>Porque alguien tenía que pensar en los peces</description>
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		<title>Domingos de “vicio variado” Vol. 3</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 08:00:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Arcade]]></category>
		<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Emuladores]]></category>

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		<description><![CDATA[Unos días atrás os presentamos una forma de afrontar el aburrimiento matutino de los domingos. Si nos has hecho caso y sigues sin ir al fútbol, sin sacar al perro o pelártela como un mono, ¡enhorabuena! El emulador MAME puede proporcionar diversión caso ilimitada. Esto depende, claro, de saber elegir el juego. Pues haciendo una [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Unos días atrás os presentamos una forma de afrontar el aburrimiento matutino de los domingos. Si nos has hecho caso y sigues sin ir al fútbol, sin sacar al perro o pelártela como un mono, ¡enhorabuena! El emulador <a href="http://www.mame.net">MAME</a> puede proporcionar diversión caso ilimitada. Esto depende, claro, de saber elegir el juego. Pues haciendo una nueva edición de Mañanas de domingo, vamos a proponer unos juegos para jugar sin tener que complicarse la vida. Ya sabéis: comienzo rápido, multijugador local y diversión a tope.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/mmadomiii.jpg" alt="mmadomiii" title="mmadomiii" width="550" height="321" class="aligncenter size-full wp-image-17132 centro" /></p>
<p>En realidad, no importa que sea domingo. Ni siquiera que sea por la mañana, la gracia de estos juegos consiste en que se puede echar un rato divertido sin tener que tragarnos magistrales intros ni tener que desentramar complejísimos argumentos. Mejor incluso si tenemos un colega para jugar.</p>
<p><span id="more-16924"></span></p>
<h2>Sunset Riders</h2>
<p>El salvaje oeste no es un escenario habitual en los videojuegos. <strong>Konami </strong>llevó a los salones recreativos en 1991 <strong>Sunset Riders</strong>, un run and gun de la vieja escuela similar a clásicos de la casa como Contra.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/0001.png" alt="0001" title="0001" width="288" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-16926 centro" /></p>
<p>Tranquilo, este juego no es tan difícil como sus antecesores. En esta ocasión tenemos un desarrollo más cómico, con sprites más grandes y vistosos y un desarrollo que implica menos saltos y piruetas para centrarnos en los tiros, como debe ser. Además, este juego es de los que, para que te maten, tiene que impactarte una bala. Morir por tocar un enemigo es demasiado absurdo.</p>
<p>Como es de esperar en un juego de Konami de esta idiosincrasia, tenemos una jugabilidad altísima, con escenarios muy variados y ambientados como si fueran un manga en el viejo oeste. Cuatro cazarrecompensas a elegir, cada uno con su arma: revólver, rifle o escopeta. El apartado multijugador en esta ocasión no te dejará indiferente: puedes armar el taco con tres amigos más. Forma una banda de cuatro y barre del mapa a los forajidos. Llévate la recompensa&#8230; ¡¡y a las bailarinas de can-can!!</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/00003.png" alt="0000" title="0000" width="288" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-16927 centro" /></p>
<p>Como hemos comentado, el apartado gráfico está a la altura de la jugabilidad. Se ha optado por una estética de dibujos animados japoneses, que al tiempo que le da un aspecto singular al juego también le brinda un lado cómico. Ya sabéis: enemigos aplastados por yunques, rastrillos que al pisarlos te dan en toda la cara y ese tipo de cosas.</p>
<p>En lo que se refiere al sonido, no podremos disfrutar de Enio Morricone, está claro. Pero Masahiro Hikariko se ha preocupado de ambientar el juego con una estupenda banda sonora, que por supuesto estará aderezada con su correspondiente ración de alaridos, gritos, tiros, rebotes de balas, explosiones y el elenco habitual de sonidos propios del oeste americano.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/00022.png" alt="0002" title="0002" width="288" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-16928 centro" /></p>
<p>En definitiva, podría parecer en un primer momento que estamos ante un juego del montón, dado que su mecánica parece similar a docenas de juegos. Eso si no fuera porque Konami sabe imprimir calidad a raudales en sus títulos, y Sunset Riders no es una excepción. Cabalga hacia la puesta de sol ahora mismo y empieza a jugar, vaquero. Bueno, hagamos conque no habéis leído esa última frase.</p>
<div align="center">
<table>
<tr>
<td><strong>Lo mejor</strong></td>
<td><strong>Características</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
<td><strong>Puntuaciones</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>El humor del juego</td>
<td>Jugadores</td>
<td>4</td>
<td>Gráficos</td>
<td>8.5</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lo peor</strong></td>
<td>Dificultad</td>
<td>Media</td>
<td>Sonido</td>
<td>8.5</td>
</tr>
<tr>
<td>Desarrollo común</td>
<td><strong>Total</strong></td>
<td>8.5</td>
<td>Jugabilidad</td>
<td>8.5</td>
</tr>
</table>
</div>
<p>Pese a ser un gran juego y un clásico, no ha recibido ni continuaciones ni spin-offs, pero sí una secuela espiritual llamada Cowboys of Moo Mesa, más paródico y protagonizado por&#8230; reses.</p>
<h2>Truxton 2</h2>
<p>Sin mata-marcianos, los salones recreativos serían como un perro sin testículos que lamerse. De hecho, se especula que fue por este símil por lo que el italiano Nicola Salmoria le puso ese nombre al MAME. Humor fino aparte, la compañía responsable del fenómeno ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US (<strong>Toaplan </strong>para los legos) hizo en 1992 uno de los mejores juegos del género, <strong>Tatsujin Ō</strong>, conocido en occidente como <strong>Truxton II</strong>.</p>
<div align="center"><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/00023.png" alt="0002" title="0002" width="240" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-16929" /><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/00032.png" alt="0003" title="0003" width="240" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-16930" /></div>
<p>Es muy injusto recordar a <strong>Toaplan </strong>sólo por su hilarante traducción del <strong>Zero Wing</strong>, dado que a lo largo de la década de los &#8217;90 nos regaló juegazos como la copa de un pino. <strong>Hellfire</strong>, el ya mencionado <strong>Zero Wing</strong>, <strong>Snow Bros.</strong>, <strong>Out Zone</strong>&#8230; o en concreto la saga que nos ocupa. Un juego de la vieja escuela, de mata-marcianos espaciales con montones de powerups de colores, enemigos que estallan y dejan cráteres en el suelo y jefes de nivel enormes.</p>
<p>Si te gustan los mata-mata, te vas a hartar, empezando por sus gráficos. Éste es un juego de pantalla vertical, algo completamente en desuso pero que con los monitores multifrecuencia de los arcades tenía un resultado genial en el género. Lógicamente el juego tiene todos los elementos canónicos: Bellos fondos galácticos, enemigos robóticos, bases y cañones en el suelo que se destruyen poco a poco, cráteres, misiles destruibles&#8230; ¡El juego no se deja nada!</p>
<div align="center"><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/0005.png" alt="0005" title="0005" width="240" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-16931" /><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/00004.png" alt="0000" title="0000" width="240" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-16932" /></div>
<p>Por supuesto, el juego permite que dos jugadores provoquen el caos simultáneamente entre las fuerzas enemigas. Pero el juego incluye una indeseable característica a extinguir por esos tiempos: los checkpoints. Es decir, que si nos matan no comenzaremos inmediatamente, sino que seremos trasladados al último punto de control. Sin ningún potenciador ni arma adicional, por supuesto, por lo que la frustración puede ser exponencial. Con dos jugadores esto sólo ocurre si matan a los dos al mismo tiempo, así que ten cuidado con lo que haces.</p>
<p>Por si sus detalladísimos gráficos no fueran suficiente, el juego además cuenta con una música genial, como en la mayoría de los juegos de Toaplan. Si te gusta la estética hi-tech japonesa de principios de los &#8217;90, vas a disfrutar como un cochino en el fango con su ambientación, música y gráficos.</p>
<div align="center">
<table>
<tr>
<td><strong>Lo mejor</strong></td>
<td><strong>Características</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
<td><strong>Puntuaciones</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>Todo, absolutamente genial</td>
<td>Jugadores</td>
<td>2</td>
<td>Gráficos</td>
<td>9.5</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lo peor</strong></td>
<td>Dificultad</td>
<td>Alta</td>
<td>Sonido</td>
<td>9</td>
</tr>
<tr>
<td>Los $%&#@ checkpoints</td>
<td><strong>Total</strong></td>
<td>9</td>
<td>Jugabilidad</td>
<td>8.5</td>
</tr>
</table>
</div>
<p>Si no fuera por los checkpoints podríamos estar hablando de uno de los mayores exponentes del género. Cuatro años antes pudimos jugar a Truxton en Mega Drive, TurboGrafx y recreativas, una primera parte que no pasaba de &#8220;buenecilla&#8221;. No hay secuelas del juego, pero si te quedaste con ganas de más se puede recomendar el <strong>Thunder Dragon </strong>o la saga <strong>Raiden</strong>.</p>
<h2>Saturday Night Slam Masters</h2>
<p>Hay cosas que van de la mano. &#8220;Juego de peleas&#8221; y &#8220;<strong>CapCom</strong>&#8221; son dos de ellas. En plena fiebre del Pressing Catch, en verano de 1993 vimos el mejor juego de lucha libre televisiva: <strong>Saturday Night Slam Masters</strong>.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/0000.png" alt="0000" title="0000" width="384" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-16933 centro" /></p>
<p>Ni que decir tiene que este juego permitía hasta cuatro personas partirse la cara al mismo tiempo en equipos de dos. Con esto se alcanzan cotas de diversión estratosféricas, dado que la jugabilidad es uno de los puntos fuertes de este juego de lucha libre. Podemos realizar todos los movimientos clásicos: Supplex, patadas voladoras, agarrones, impulsarse con las cuerdas, subirse en una esquina y lanzarse&#8230; ¡Esto sin mencionar a los movimientos especiales de cada personaje!</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/0003.png" alt="0003" title="0003" width="384" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-16934 centro" /></p>
<p>La inmersión en la parafernalia del mundillo es total. Incluso tenemos la típica payasada de entrar en el ring vestido de fantoche, que lógicamente es distinta en cada uno de los carismáticos personajes. Por cierto, muchos recordaréis el pasado del alcalde de Metro City, Mike Haggar como luchador profesional. ¡Pues aquí le tenéis, repartiendo palos tamaño XL!</p>
<p>No sólo podemos jugar cuatro a la vez, también puede jugarse el modo tradicional de uno contra uno, pero en un ring con dos dimensiones en lugar de una sóla como es el caso de Street Fighter. De todas formas el modo Royal Rumble es mucho más divertido, incluso jugando con una máquina como compañera. Esto permite que, por ejemplo, los dos amigos se ayuden mutuamente, ¡pero también que se endiñen entre sí, así que tened cuidado!</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/0004.png" alt="0004" title="0004" width="384" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-16935 centro" /></p>
<p>Como se puede observar, los monigotes tienen un diseño excelente. Esto no es casualidad, el creador de los personajes es nada menos que <strong>Tetsuo Hara</strong>, dibujante del manga El Puño de la Estrella del Norte, todo un deleite para los ojos. Todo en el juego tiene unos gráficos cuidados: Se puede ver el típico dedo gigante entre el público, los espectadores lanzan diversos objetos al ring (que podemos usar para atizar a nuestros contrincantes) y por supuesto, poses extrañas al ganar un combate.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/0001.png" alt="0001" title="0001" width="384" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-16936 centro" /></p>
<p>El aspecto sonoro, gracias a la circuitería QSOUND de Capcom, da la talla como ambiente del juego. Sonidos guitarreros y músicas que acompañan al ritmo de la acción dan un fondo apropiado para que el sonido de puñetazos, golpes y patadas variadas hagan más amena la experiencia de moler a palos al rival.</p>
<div align="center">
<table>
<tr>
<td><strong>Lo mejor</strong></td>
<td><strong>Características</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
<td><strong>Puntuaciones</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>Cuatro jugadores</td>
<td>Jugadores</td>
<td>2</td>
<td>Gráficos</td>
<td>9</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lo peor</strong></td>
<td>Dificultad</td>
<td>Media</td>
<td>Sonido</td>
<td>8</td>
</tr>
<tr>
<td>Pocos movimientos especiales</td>
<td><strong>Total</strong></td>
<td>9.5</td>
<td>Jugabilidad</td>
<td>10</td>
</tr>
</table>
</div>
<p>Aunque el juego tuvo una secuela, Super Muscle bomber: The International Blowout. Sin embargo y para desgracia nuestra, transformaron el juego en un one-on-one tipo Street Fighter tradicional, por lo que se pierde la gracia de la lucha en grupo y de correr por el ring. Es cierto, hoy en día hay cientos de juegos del estilo, pero&#8230; ninguno como este. Ni de lejos.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Domingos de “vicio variado” Vol. 2</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 09:00:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Arcade]]></category>
		<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Emuladores]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<description><![CDATA[Hay muchas formas de pasar una mañana de domingo. Ir al fútbol, pasear, montar en bici, ir al campo, aspirar pegamento&#8230; y por supuesto, viciarse en el ordenador o en la consola, y si es en grupo mejor. Pero las mañanas de domingo son cortas, puesto que pasar la noche del sábado de farra trae [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hay muchas formas de pasar una mañana de domingo. Ir al fútbol, pasear, montar en bici, ir al campo, aspirar pegamento&#8230; y por supuesto, viciarse en el ordenador o en la consola, y si es en grupo mejor. Pero las mañanas de domingo son cortas, puesto que pasar la noche del sábado de farra trae como consecuencia que uno se levante a horas intempestivas. Así puestos, ¿qué nos queda que se pueda jugar multijugador local, sin armar mucho escándalo, que sea rápido, divertido y que no requiera de mucho tiempo?</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/10/mame.jpg" alt="mame" title="mame" width="560" height="261" class="centro" /></p>
<p>Los emuladores, por supuesto. Más concretamente: el Señor Todopoderoso Multiple Arcade Machines Emulator, más conocido como <a href="http://www.mame.net">MAME</a>.</p>
<p>Como todos sabemos, <strong>MAME es el emulador de arcades de referencia</strong>. Emula <strong>unos 3500 juegos distintos</strong>, más de 6000 si incluímos clones y versiones pirata. No se trata de jugar de gorra, que al fin y al cabo se puede hacer con cualquier soporte, sino de rememorar viejas glorias de los salones recreativos. Recuerden: colas para jugar, matones, &#8220;¿quiereh que te lo passe, chavá?&#8221;, gastarse la paga para jugar, olor a tabaco, tener que aguantar la cara de perro del dueño del salón&#8230; pues oye, casi que prefiero jugar en mi casa.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/mañanas.jpg" alt="mañanas" title="mañanas" width="410" height="296" class="aligncenter size-full wp-image-16840 centro" /></p>
<p>Claro que con cerca de 3500 juegos, ¿a qué puñetas jugamos? ¡Hay tantos que creo que nunca podré verlos todos! Pues no te preocupes, para eso está <a href="http://www.pixfans.com">Pixfans</a>. Pero espera, no se puede escribir demasiado de un juego que dura, a lo sumo, una hora, y que la mayoría del tiempo consiste en avanzar pegando tiros a todo lo que se menea. ¡No pasa nada, porque lógicamente cambiarás de juego cada poco, así que tampoco te hace falta algo exhaustivo!</p>
<p>Sin más preámbulos, te presentamos los de hoy. <strong>No es domingo pero, ¿y qué?</strong></p>
<p><span id="more-16811"></span><br />
<h2>Smash T.V.</h2>
<p><strong>Williams</strong>, destacado fabricante de máquinas de pinball, tuvo una historia entrecruzada con Midway. Ambos son conocidos por tener una buena tecnología en lo que a arcades se refiere, y también por publicar juegos tan divertidos y auténticos como polémicos. En 1990 pudimos jugar a <strong>Smash T.V.</strong></p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/0000.png" alt="0000" title="0000" width="410" height="256" class="aligncenter size-full wp-image-16812 centro" /></p>
<p>El argumento es tan original como sencillo: En un futuro cercano (¡1999!) los concursos de la tele se vuelven tan primarios y violentos que el más popular es <strong>Smash T.V.</strong>, donde los concursantes apuestan su vida disparando contra hordas de zombis para conseguir fabulosos premios, como aparatos de vídeo nuevos, coches, viajes o una maravillosa tostadora eléctrica nueva. Con esta premisa tan postapocalíptica como sencilla, nos introducimos en el plató del programa para ganar un montón de pasta o morir en el intento.</p>
<p>Lo primero que nos llamará la atención de este arcade son sus controles: dos palancas de ocho vías para cada jugador. Una para movernos y otra para disparar. Esto no es nuevo, pudimos verlo en <strong>Robotron 2084</strong>, otro juego de la casa que podríamos considerar su precursor. Esto permite un control mucho más natural y menos restrictivo, permitiendo que el juego sea más divertido al multiplicarse tanto nuestra habilidad como la dificultad del juego.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/0002.png" alt="0002" title="0002" width="410" height="256" class="aligncenter size-full wp-image-16813 centro" /></p>
<p>Los gráficos del juego son geniales para el estándar de principios de los &#8217;90, como cabe esperar en una recreativa de Williams. Tremendamente explícitos y violentos, provocaron una polémica en los EE.UU., resultado de la cual se convirtió en todo un hit. Esta estrategia la repitieron con éxito con <strong>Mortal Kombat</strong>, más tarde. Otro aspecto que hace auténtico a este juego es el sonido: Cuidadas voces digitalizadas y montones de explosiones y gritos como es habitual, pero también una música cañera que nos acompañará por las habitaciones del plató televisivo. Parecerá que estamos dentro de una película de Paul Verhoeven.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/0003.png" alt="0003" title="0003" width="410" height="256" class="aligncenter size-full wp-image-16814 centro" /></p>
<p>Lógicamente lo mejor del juego viene con su jugabilidad, que al ser tan alta hacen de este juego divertidísimo. Diversión que se maximiza gracias a que pueden jugar dos a la vez, en el cooperativo local que tanto se echa de menos hoy en día. Esta jugabilidad se ve enturbiada por la dificultad del juego, que es muy grande. Afortunadamente tenemos el arma perfecta contra ésta: monedas de cinco duritos infinitas, gracias a nuestro emulador.</p>
<div align="center">
<table border="0" cellspacing="2" cellpadding="0">
<tr>
<td><strong>Lo mejor</strong></td>
<td><strong>Características</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
<td><strong>Puntuaciones</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>El control</td>
<td>Jugadores</td>
<td>2</td>
<td>Gráficos</td>
<td>9</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lo peor</strong></td>
<td>Dificultad</td>
<td>Alta</td>
<td>Sonido</td>
<td>9</td>
</tr>
<tr>
<td>Muy difícil</td>
<td><strong>Total</strong></td>
<td>9</td>
<td>Jugabilidad</td>
<td>9</td>
</tr>
</table>
</div>
<p>No es habitual que los ardes de esta época tuvieran secuela, pero un año mas tarde <strong>Midway </strong>trajo su secuela espiritual, <strong>Total Carnage</strong>, en esta ocasión para sistemas domésticos.</p>
<h2>Super Pang</h2>
<p>Uno de los reyes indiscutibles de los salones recreativos. <strong>Mitchel</strong>, de la mano de <strong>Capcom</strong>, nos trajo en 1990 una continuación de su anterior éxito, Pang, un año antes. Como permisa: un gameplay sencillo y divertido, repitiendo el éxito anterior y mejorándolo en todos los sentidos.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/00001.png" alt="0000" title="0000" width="384" height="240" class="aligncenter size-full wp-image-16819 centro" /></p>
<p>Si aún no conoces el juego&#8230; bueno, deberías, pero expliquémoslo de todos modos. Es sencillo: Hay una habitación llena de pompas que rebotan por todas partes y debes destruirlas con tu arma. Las pompas se van dividiendo hasta que, finalmente, estallan. Con este planteamiento, iremos visitando diversos lugares del mundo con varias fases, las cuales presentan una configuración y mapeado únicos. Podremos coger diversos &#8220;power-ups&#8221; que mejorarán nuestra arma, parar el tiempo o cosas así.</p>
<p>En esta iteración de la saga se han dispuesto dos modos de juego: El Tour Mode, descrito anteriormente, que nos lleva a diversos niveles configurados de forma más o menos adversa, y el nuevo Panic Mode. En éste no tenemos decorado, sólo infinidad de pompas que salen de la parte superior de la pantalla, el arma doble y ninguna ayuda más. Todo una competición de resistencia que de verdad saca a la luz el mejor jugador.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/00021.png" alt="0002" title="0002" width="384" height="240" class="aligncenter size-full wp-image-16824 centro" /></p>
<p>Aunque la gran premisa de este juego es su enorme jugabilidad, no se puede ignorar otros aspectos como los gráficos, vistosos aunque poco variados. Según vayamos viajando veremos hermosos fondos, representativos de la zona, pero las pocas animaciones que veremos serán las del personaje y las de algún bichejo que se colará por la pista del juego.</p>
<p>El sonido tampoco es muy allá, pero es acorde con el juego. Las melodías acompañan y rellenan el apartado sonoro del juego, cuyos efectos especiales son normalillos. Entre las melodías destacan algunas piezas clásicas.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/00031.png" alt="0003" title="0003" width="384" height="240" class="aligncenter size-full wp-image-16829 centro" /></p>
<p>Este juego también se puede jugar a dobles, disminuyendo la dificultad o aumentándola según si nuestro compañero es diestro o es un verdadero zoquete y se dedica a desmenuzar las bolas, haciéndolas inabarcables. De todas formas siempre es más divertido que jugar solo. Pero no hemos hablado del aspecto más interesante del juego: es el favorito de las féminas, así que si quieres impresionar a una no lo intentes con el Total War, prueba con éste.</p>
<div align="center">
<table border="0" cellspacing="2" cellpadding="0">
<tr>
<td><strong>Lo mejor</strong></td>
<td><strong>Características</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
<td><strong>Puntuaciones</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>Sencillo y divertido</td>
<td>Jugadores</td>
<td>2</td>
<td>Gráficos</td>
<td>7</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lo peor</strong></td>
<td>Dificultad</td>
<td>Normal</td>
<td>Sonido</td>
<td>7</td>
</tr>
<tr>
<td>Poco variado</td>
<td><strong>Total</strong></td>
<td>9</td>
<td>Jugabilidad</td>
<td>9</td>
</tr>
</table>
</div>
<p>Mitchel programó para máquinas de Capcom dos secuelas: Pang 3!, con gráficos prerender y la misma temática, y Mighty Pang!, mucho más difícil y con un planteamiento similar. De todas formas, ninguna parece tan buena y depurada como es este Super Pang.</p>
<h2>Caveman Ninja</h2>
<p>También conocido como <strong>Joe &#038; Mac</strong>, este juego de temática prehistórica hizo su aparición en 1991, creado por <strong>Data East</strong>.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/00002.png" alt="0000" title="0000" width="256" height="240" class="aligncenter size-full wp-image-16834 centro" /></p>
<p>Este conocidísimo arcade nos pone en la piel de los citados cavernícolas, a los cuales les han sido arrebatadas las gachises por unos nearthertales con más mala leche que un indio. Así que garrote en mano se patearán la jungla del jurásico en busca de ellas, pegándose leña con toda clase de pterodáctilos, saurios, plantas carnívoras y ese tipo de elementos típicos.</p>
<p>No falta ningún elemento: controles típicos de salto y disparo, plataformas con scroll horizontal, enemigos que al derrotarlos nos traen nuevas armas, finales de fase con el mapa donde se ve a los personajes ir de un lado para otro, enemigos descomunales&#8230; y modo de dos jugadores, por supuesto.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/0004.png" alt="0004" title="0004" width="256" height="240" class="aligncenter size-full wp-image-16835 centro" /></p>
<p>Como es habitual, los gráficos son muy coloristas y detallados, y frente al estándar doméstico de principios de los &#8217;90 son superiores. Muchas animaciones, enemigos a porrillo y un scroll suave hacen del juego muy vistoso. Además mueve sin problema enormes enemigos de final de fase, como el tyranosaurus que vemos en la pantalla un poco más arriba.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/0006.png" alt="0006" title="0006" width="256" height="240" class="aligncenter size-full wp-image-16839 centro" /></p>
<p>El juego no tiene importantes novedades en ningún sentido, no podemos destacarlo en ningún aparatado, pero aún así reúne todos los elementos por los cuales nos gustaban tanto los los jump&#8217;n'run de primeros de los &#8217;90 y finales de los &#8217;80.</p>
<div align="center">
<table border="0" cellspacing="2" cellpadding="0">
<tr>
<td><strong>Lo mejor</strong></td>
<td><strong>Características</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
<td><strong>Puntuaciones</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>No falta de nada</td>
<td>Jugadores</td>
<td>2</td>
<td>Gráficos</td>
<td>8</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lo peor</strong></td>
<td>Dificultad</td>
<td>Normal</td>
<td>Sonido</td>
<td>8</td>
</tr>
<tr>
<td>Poco original</td>
<td><strong>Total</strong></td>
<td>8,5</td>
<td>Jugabilidad</td>
<td>8</td>
</tr>
</table>
</div>
<p>En 1994 salió a la luz una secuela, <strong>Joe &#038; Mac Returns</strong>, enfocado a un estilo de juego muy parecido al <strong>Tumblepop</strong> o al Snow Bros., sin mucho parecido al original, pero que sigue siendo jugable y divertido.</p>
<h2>Conclusiones</h2>
<p>Por supuesto, faltan muchísimos. Entre otras cosas porque aquí hay sólo tres, y hay cientos de juegos buenos en el MAME que esperan ser jugados. <strong>¿Cuáles propones tú?</strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Blood &amp; Magic</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Oct 2009 08:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Estrategia]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<description><![CDATA[El camino de los juegos de Advanced Dungeons and Dragons es tortuoso. Muchos recordaréis sagas gloriosas como Baldur&#8217;s Gate, o arcades maravillosos como Shadow Over Mystara, pero quien tenga unos añitos o haya indagado en el mundo de los videojuegos tendrá constancia de la otra faceta de esta franquicia. Juegos tan técnicos y lentos que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El camino de los juegos de <strong>Advanced Dungeons and Dragons </strong>es tortuoso. Muchos recordaréis sagas gloriosas como <strong>Baldur&#8217;s Gate</strong>, o arcades maravillosos como <strong>Shadow Over Mystara</strong>, pero quien tenga unos añitos o haya indagado en el mundo de los videojuegos tendrá constancia de la otra faceta de esta franquicia. Juegos tan técnicos y lentos que sólo el mayor fanático de las historias de espada y brujería tendria la osadía de saborear. De hecho, casi ninguno transcurría en tiempo real, y hasta nuestros días sólo ha aparecido un juego de estrategia en tiempo real basado en el mundo de <strong>Gary Gygax</strong>. <strong>Blood &#038; Magic </strong>, de 1996, concretamente nos lleva al escenario de campaña de los <strong>Reinos Olvidados</strong>, el favorito de la mayoría de la gente, hogar de personajes como el sabio Elminster o el astuto Drizzt Do&#8217;Urden.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/blood-and-magic-retroanalisis/"><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bloodandmagickrusher.jpg" alt="bloodandmagickrusher" title="bloodandmagickrusher" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16523" /></a>
<div align="center"><em>No es que el juego tenga dos CDs, es que tengo la versión americana y la alemana.</em></div>
<p>La historia nos lleva al extremo este de los Reinos, a un reino fracturado gobernado por la Forja de Sangre, de donde mana el poder de los poderosos magos que allí moran. Allí dispondremos de cinco campañas, cada una con su historia y dos magos que enfrentan sus ejércitos el uno contra el otro. Cada una cuenta con tres batallas, narradas en verso por diversos dobladores, con diversas misiones que muchas de las veces no se limitan a arrasar con la base enemiga. Que para el caso y como contaremos más adelante, no hay.</p>
<p><span id="more-16522"></span><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam2.jpg" alt="bam2" title="bam2" width="550" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-16524" />
<div align="center"><em>En la intro se representa la lucha de dos magos.</em></div>
<p>El elemento central de Blood &#038; Magic es la Forja de Sangre (Bloodforge), un artefacto místico que es el centro de poder de los magos y el creador de sus ejércitos. O mejor dicho de los gólems elementales (basal golems), la unidad base que compone tus tropas. Éste es RTS en que no se construyen bases ni se recogen recursos: En su lugar, los gólems elementales, polimorfados en un obelisco de piedra, son capaces de canalizar el maná hacia la Forga de Sangre, que el mago usará para dotar de poderes mágicos a sus vasallos, transformar a sus gólems en criaturas más poderosas o crear nuevos gólems.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam1.jpg" alt="bam1" title="bam1" width="550" height="412" class="aligncenter size-full wp-image-16525" />
<div align="center"><em>El menú del juego.</em></div>
<p>Estamos ante un RTS que intenta innovar en el aspecto jugable, tomando como clara referencia <strong>Warcraft: Orcs and Humans </strong>y el vetusto <strong>Dune 2: Building of a Dinasty</strong>. Lógicamente el aspecto más novedoso es el que no haya recolección de recursos o construcción de bases (más allá de unas pequeñas murallas no dan mucha guerra). ¿Cómo se suple esto? Pues como ya hemos comentado, los gólems elementales recogen el maná y nos lo transfieren a nuestra Forja. Estos gólems también pueden reunirse en un emplazamiento místico, pudiendo construir diferentes edificaciones que nos permiten transformar los gólems en criaturas más poderosas.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam3.jpg" alt="bam3" title="bam3" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16527" />
<div align="center"><em>El juego se desarrolla en una serie de historias de dificultad creciente.</em></div>
<p>El número de criaturas que existe es suficientemente amplio para ofrecer una rica variedad táctica al juego, contando con algunas con poderes específicos, que dañan a según qué tipo de criaturas u otras que tienen un hechizo específico, et cétera. Pero no todas las criaturas están disponibles al principio, sino que deben ir siendo &#8220;investigadas&#8221; mediante puntos de experiencia. De una comparativamente débil gárgola a una tenebrosa aparición, tienen un determinado coste de puntos, los cuales ganaremos a base de destruir criaturas enemigas o realizando diversas acciones durante el juego.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam4.jpg" alt="bam4" title="bam4" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16566" />
<div align="center"><em>¿Elegirás usurpar el trono del Rey o cumplir su maldición y destronar al invasor?.</em></div>
<p>Como casi todo planteamiento que intenta innovar, <strong>Blood &#038; Magic</strong> tiene fallos bastante evidentes en su planteamiento. El que resuta más evidente concierne a la recolección de recursos: No hay rutas que proteger como en Dune 2, y además los recursos son prácticamente ilimitados ya que nunca se agotan las fuentes de los mismos. Para agravar el asunto, el crecimiento de los mismos es exponencial, por lo que llega el punto en que el jugador puede gastar todo el maná que quiera, creando un desequilibro.</p>
<p>Otro punto negativo es que la IA es, como casi todas las de su época, bastante pobre. Los niveles suelen disponerse siempre de la misma forma: El jugador ha de enfrentarse a un ejército tremendo empezando con sólo dos gólems elementales. La IA, por fortuna, no es capaz de aprovechar esto, por lo que se entiende el por qué del planteamiento citado. tampoco es capaz de coordinar ataques demasiado complejos o de elaborar estrategias originales, pero al menos es capaz de completar los objetivos de las misiones y de ofrecer un desafío al jugador, aunque sea a costa de un comienzo desequilibrado.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam5.jpg" alt="bam5" title="bam5" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16567" />
<div align="center"><em>Entre batalla y batalla, la historia es contada a través de tapices que se van descubriendo, y un narrador le da colorido.</em></div>
<p>Uno de los puntos fuertes del juego es su gran colorido. A diferencia de otros como <strong>Dune 2</strong> o <strong>Command &#038; Conquer</strong>, el mapeado del juego no está basado en tiles (losetas), sino que se trata de un gran mapa de bits. Hay niveles en los que éstas losetas se repiten, pero son los menos: En la mayoría de ellos cada paso que damos descubre trozos completamente distintos del resto del mapa. Además casi todos los elementos neutrales (estatuas, edificios de campesions, trastos abandonados) son destructibles, aunque lógicamente pueden provocar la ira de los lugareños.</p>
<p>Además nos encontraremos con gran cantidad de criaturas, algunas de ellas no jugables que provienen de la naturaleza, como banshees (una especie de hada cuyo lamento provoca la desecación en los seres vivos), trolls o aves roc. Además, podremos usar muchos ítems desperdigados por el mapa, cada uno con su dibujo y un uso distinto.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam6.jpg" alt="bam6" title="bam6" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16568" />
<div align="center"><em>La pantalla principal del juego.</em></div>
<p>Si cada criatura tiene sus peculiaridades, hay decenas de objetos con efectos diversos y, para colmo, pises en un lugar u otro hay efectos perniciosos y beneficiosos para tus criaturas, ¿Cómo sabemos a qué nos estamos enfrentando? Pues el juego incluye una enciclopedia completa que explica cada una de las criaturas, objetos, tipos de suelo y demás. ¿No sabes cómo enfrentarte con un tipo en particular de enemigo? ¿Por qué no puedes dañar a una aparición? Pues la enciclopedia tiene la respuesta: Es inmune a ataques de criaturas que no sean virtuosas, como un clérigo o un paladín.</p>
<p>La enciclopedia al principio es bastante completa, pero aún así nos encontraremos con algunas sorpresas. Según vamos avanzando, descubriremos criaturas nuevas, losetas nuevas (como una llamada &#8220;interruptor&#8221;, que activa ciertos mecanismos, o &#8220;caño de llamas&#8221;, que expulsa una llamarada cada poco tiempo). Estos elementos por desgracia sólo están disponibles si se indica al juego que nos los describa, por lo que no se pueden consultar más adelante.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam7.jpg" alt="bam7" title="bam7" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16569" />
<div align="center"><em>Los escenarios del juego son variados y bellos.</em></div>
<p>Aunque los gráficos del juego están dibujados a mano y son de gran calidad, adolece de un problema muy común de mediados de los 90: La baja resolución. El juego usa un modo de vídeo muy poco común, permitiendo 256 colores en pantalla en una VGA con una resolución mayor que 320&#215;240 pero bastante extraña, con píxeles alargados en lugar de cuadrados.</p>
<p>En el aspecto multimedia podemos destacar el sonido. El narrador no se limita a las escenas de vídeo, también nos cuenta lo que va ocurriendo en el tablero de juego. La mala noticia es que el juego está traducido y doblado al inglés, francés y alemán, pero no al idioma de Cervantes. La buena es que el doblaje es impecable, aunque quitando este tema los efectos de sonido están limitados. Tenemos una ristra de alaridos, puñetazos y golpes de espada, pero no mucho más. Pero sí podemos fijarnos en la música, original y que ambienta perfectamente el universo de la Forja de Sangre. Cada mapeado cuenta con su propia pieza musical, en MIDI eso sí, pero que suena bastante bien si posees un dispositivo MPU-401 o similar.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam8.jpg" alt="bam8" title="bam8" width="550" height="412" class="aligncenter size-full wp-image-16570" />
<div align="center"><em>La enciclopedia del juego.</em></div>
<p>Pese a las grandes posibilidades que ofrece el juego, no se ha incluído nada para extender el juego. Ni un editor, ni misiones de escaramuza. Al menos contamos con un completo tutorial que nos enseñará a jugar, y disponemos de un modo de dos jugadores que por cierto falla bastante. Eso y una campaña extra que revive los escenarios anteriores con un personaje que podemos personalizar con una cara y un nombre, en la que el juego nos irá puntuando y dando un alineamiento.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/punt_bam.png" alt="punt_bam" title="punt_bam" width="320" height="240" class="centro aligncenter size-full wp-image-16571" /></p>
<p>Pese a lo particular del juego, no se ha vuelto a ver nada similar hasta 2005 con <strong>DragonShard</strong>, de una calidad discutible, y desde entonces no se ha vuelto a ver ningún otro juego de estrategia en tiempo real basada en la licencia del inmortal Dragones y Mazmorras. No podemos decir de todas formas que fuera un juego que se adelantara a su tiempo, dado que en 1996 también apareció el <strong>Warcraft 2</strong>, técnicamente muy superior, y un año antes se paseó delante nuestra <strong>Command &#038; Conquer</strong>, quizá el mayor acontecimiento de la historia en lo que a estrategia se refiere en el universo PC.</p>
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		<title>Monkey Island 2 &#8211; LeChuck&#039;s Revenge [Retroanálisis]</title>
		<link>http://blog.krusher.net/monkey-island-2-lechucks-revenge-retroanalisis/</link>
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		<pubDate>Thu, 27 Aug 2009 08:00:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
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		<category><![CDATA[PC]]></category>
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		<description><![CDATA[Al principio eran las aventuras. Entonces vino Lucas y las separó entre aventuras de texto y aventuras gráficas. Y vio que era bueno. El género de las aventuras gráficas no se puede entender sin el que probablemente fue su mayor exponente: LucasArts, que al principio era conocida simplemente por el nombre de la productora: LucasFilms [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Al principio eran las aventuras. Entonces vino <strong>Lucas </strong>y las separó entre aventuras de texto y aventuras gráficas. Y vio que era bueno.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/monkey-island-2-lechucks-revenge-retroanalisis/"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/08/MonkeyIsland_LCR.jpg" alt="MonkeyIsland_LCR" title="MonkeyIsland_LCR" width="489" height="239" class="aligncenter size-full wp-image-15759 centro" /></a></p>
<p>El género de las aventuras gráficas no se puede entender sin el que probablemente fue su mayor exponente: <a href="http://pixfans.com/lucasarts-y-la-edad-de-oro-de-las-aventuras-graficas"><strong>LucasArts</strong></a>, que al principio era conocida simplemente por el nombre de la productora: LucasFilms Games. Fue esta la casa que dio a luz a <strong>Monkey Island 2 </strong>en 1991, de la mano de grandes del videjuego como <strong>Ron Gilbert</strong>, <strong>Tim Schafer </strong>y <strong>Dave Grossman</strong>; también coautores de la primera parte y de otros muchos de una gran linea de aventuras.</p>
<p>La historia comienza como tantas otras, a la luz de una acogedora candela, con amigos, contando nuestras hazañas del pasado. <strong>Guybrush Threepwood</strong>, el aspirante a pirata más mono de todo el caribe, alardea ante Fink y Bart de cómo destruyó al pirata fantasma <strong>LeChuck </strong>en la primera parte del juego. Quien haya jugado a la primera parte encontrará en Guybrush un personaje familiar pero cambiado: Ya no estamos ante el primerizo aventurero que se presentó ante los jefes piratas con la lapidaria frase: &#8220;<em>Quiero ser bombero</em>.&#8221;</p>
<p><span id="more-15258"></span></p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/monkey-island-2-01.gif" alt="monkey-island-2-01" title="monkey-island-2-01" width="320" height="200" class="centro size-full wp-image-15651" /></p>
<p>Si en la primera parte del juego pudimos disfrutar del gameplay más elaborado hasta la fecha en lo que a aventuras se refiere, en retrospectiva podemos danros cuenta de que, a pesar del fresco humor que destilaba, se trataba de una aventura realmente simple y tópica, característica de las aventuras gráficas de principio de los 90. En realidad esto no tiene por qué ser malo, prueba de ello es la popularidad que goza el juego incluso en nuestros días. Monkey Island 2 no es distinto en este aspecto, pero podemos encontrar en esta ocasión un juego mucho más elaborado, con un argumento distinto, con más giros, menos linealidad y, por supuesto, muchísima más dificultad.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/7133_1.gif" alt="7133_1" title="7133_1" width="320" height="200" class="aligncenter size-full wp-image-15652 centro" /></p>
<p>La no-linealidad del juego en realidad es una mayor libertad en el orden que sucede el argumento, pudiendo llegar a situaciones distintas pero muy parecidas en realidad. Esta libertad puede llegar a ser abrumadora, ya que de golpe y porrazo tenemos tres islas para explorar, cada una con docenas de misterios y puzzles. Por ello, el juego tiene dos niveles de dificultad, aunque en realidad el más fácil simplemente hace el juego más leve a base de recortar puzzles y objetos necesarios para avanzar. En palabras de los creadores del juego, este modo fue creado para los redactores de revistas. Qué salaos.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/seriefeature_monkey_island_2.png" alt="seriefeature_monkey_island_2" title="seriefeature_monkey_island_2" width="320" height="200" class="size-full wp-image-15653 centro" /></p>
<p>En lo que a tecnología se refiere, el juego es un paso más del motor estrella del mundo de las aventuras, con permiso del SGI: El sistema <strong>Script Creation Utility for Maniac Mansion</strong>, más conocido como <strong>SCUMM</strong>. Curiosamente, la versión VGA del primer juego usa la misma iteración de este motor, no así con la EGA, que usaría la cuarta. Con este motor de juego, que curisamente se llama <strong>SPUTM</strong>, conocimos las aventuras de Lucas como nunca antes, gracias a 256 colores y soporte para sonidos digitales. Pero la mejor novedad fue un nuevo subsistema de sonido que dejó a todos con la boca abierta: iMuse, del que hablaremos algo más adelante.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/7133_0.gif" alt="7133_0" title="7133_0" width="320" height="200" class="alignnone size-full wp-image-15654 centro" /></p>
<p>Aunque hubo planes de hacer un juego en 640&#215;480 píxeles de resolución, la baja tecnología de los PCs de la época en realidad no permitirían demasiado bien salir del estándar MCGA, que brindaba 320&#215;200 puntos con 256 colores, a elegir de entre una paleta de 16 bits. Esto hizo que los graficos no fueran demasiado definidos, aunque suficientes para la época. Aun así, tenemos temáticas coloristas, mostrando un trabajo de un <strong>Steve Purcell </strong>fuera de serie. Ya no tenemos conversaciones cara a cara con otros personajes como en la primera parte, todo se desarrolla en el mismo escenario. Pero no importa, ya que el dibujo ha mejorado de forma exponencial, mostrando personajes más elaborados y un mundo pintoresco pero sin modernismos que no vengan a cuento.</p>
<div align="center"><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/MonkeyIsland2-LeChucksRevenge-Tri-IslandAreaIn-GameMap.png" alt="MonkeyIsland2-LeChuck&#039;sRevenge-Tri-IslandArea(In-GameMap)" title="MonkeyIsland2-LeChuck&#039;sRevenge-Tri-IslandArea(In-GameMap)" width="320" height="200" class="alignnone size-full wp-image-15655" /><br />
<a href="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/mi23.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/08/mi23-560x420.jpg" alt="mi23" title="mi23" width="560" height="420" class="alignnone size-large wp-image-15656" /></a></div>
<p></p>
<div align="center"><em>Versión definitiva y arte preliminar</em></div>
<p>En el motor gráfico podemos encontrar los efectos habituales para un juego de esta índole: Simulación de las 3D por escalado de sprites, mogollón de marcos de animación del personaje que le dan vida al personaje, mapeos de profundidad y, como novedad, CUST, o subsistema de customes, trajes. Los personajes cambiarán de aspecto y de traje en diversas situaciones, que aunque no sean algo primordial dan más vida si cabe al juego. Todo esto enmarcado en un tradicional método point&#8217;n'click, señala y pincha, de lo más tradicional del género, con sus verbos en la parte inferior de la pantalla y todo. De hecho, este fue el último juego donde podíamos seleccionarlos directamente, siendo sustituídos por iconos en Sam&#8217;n'Max.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/monkey21.png" alt="monkey21" title="monkey21" width="320" height="200" class="alignnone size-full wp-image-15657 centro" /></p>
<p>En el apartado sonoro tenemos el mayor avance en el motor SCUMM hasta la fecha, el anteriormente mencionado sistema <strong>iMuse</strong>. El sistema, además de proporcionar drivers para tarjetas de sonido comunes y un soporte para tocar música MIDI, implementa un novedoso sistema de música accidental. Para meternos en materia, la música accidental no tiene nada que ver con romperse nada (disculpen, debe haber sido el desayuno), sino que se sincroniza con la acción de la escena y provoca que la atmósfera general se funda con la banda sonora. El posible introductor de este método musical lo tenemos en el clásico <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Edvard_Grieg">Edvard Grieg</a>.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/MonkeyIsland2.gif" alt="MonkeyIsland2" title="MonkeyIsland2" width="324" height="324" class="alignnone size-full wp-image-15658 centro" /></p>
<p>Por ejemplo, al principio del juego estamos en la isla Scabb, en una ciudad construida por barcos en un muelle. En este fantástico escenario podemos oir una leve pero cálida melodía que acompaña la escena. Al entrar, por ejemplo, en la casa del carpintero, se produce una transición suave a una variación de la misma. Al salir, volvemos a la música de la escena principal. Cuando por fin abandonamos esta ciudad, la música toca sus últimos compases para terminar con un folofón antes de dibujar la siguiente escena y tocar la melodía de esta. Además, se incluyen guiños a otras producciones de Lucas, como momentos musicales a lo Indiana Jones cuando el protagonista intenta enredar una cuerda en un saliente para poder saltar.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/puntmonkey.png" alt="puntmonkey" title="puntmonkey" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-15659 centro" /></p>
<p>Hasta cinco años más tarde no pudimos disfrutar de su secuela, Curse of Monkey Island, muy renovada y con gráficos en alta resolución. Posteriormente vimos un mediocre Escape from Monkey Island, y por episodios, una quinta parte aún en desarrollo. De su primera parte tuvimos la oportunidad de jugar a un remake, de debatido éxito. Por cierto, ¿Has jugado ya a este juego? Si no lo has hecho, deja de perder el tiempo leyendo esto y juega YA.</p>
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		<title>Quake (Retroanálisis)</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Jul 2009 06:00:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
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		<description><![CDATA[En la historia del videojuego podríamos considerar que existen distintos puntos de inflexión. Verdaderos escalones en la evolución de éstos que, si bien a veces se presentan difusos, catapultan la jugabilidad y la tecnología a un nuevo nivel, haciendo evolucionar un género o, a veces, todo el mundillo al mismo tiempo. El equipo de id [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake1.jpg" alt="quake1" title="quake1" width="550" height="123" class="alignnone size-full wp-image-14649" /><br />
En la historia del videojuego podríamos considerar que existen distintos puntos de inflexión. Verdaderos escalones en la evolución de éstos que, si bien a veces se presentan difusos, catapultan la jugabilidad y la tecnología a un nuevo nivel, haciendo evolucionar un género o, a veces, todo el mundillo al mismo tiempo.</p>
<p>El equipo de <strong>id Software</strong>, después del éxito cosechado con la saga Doom, decidió no dormirse en los laureles y seguir ofreciendo a la industria del entretenimiento verdaderos hits que coronarían su leyenda. En mayo de 1996, de la mano de los Johnnies (<strong>John Romero </strong>y <strong>John Carmack</strong>), aparece el paradigma de lo que en lo sucesivo iba a considerarse el videojuego moderno: <strong>Quake</strong>.</p>
<p>A tenor de los estándares actuales, <strong>Quake </strong>es un arcade en primera persona completo y bien diseñado, aunque algo espartano. ¿Por qué entonces fue un salto evolutivo tan importante? Pues por varios motivos.</p>
<p><span id="more-14628"></span><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake1.png" alt="quake1" title="quake1" width="550" height="413" class="alignnone size-full wp-image-14650" />
<div align="center"><em>Así lucía la primera versión de Quake. (escalado desde 320x240px)</em></div>
<p>Bien, la primera y la más evidente de las razones es que estamos ante <strong>el primer juego de ordenador en 3D de forma efectiva</strong>. Es cierto que la tridimensionalidad siempre ha estado presente, pero hasta entonces el uso de las 3D se había limitado a dibujos vectoriales, un puñado de polígonos de textura plana, bailoteantes y espúreos polígonos danzarines que desaparecían sin motivo alguno o programas complejísimos que, o bien corrían a 60 fps (frames por semana) o requerían toda una estación Sillicon Graphics para funcionar.</p>
<p>El uso de las 3D en Quake es cualquier cosa menos marginal: Todo el motor del juego salvo los menús está expresado en coordenadas espaciales y no en sprites. Los monstruos, a diferencia de juegos anteriores, son <strong>verdaderos modelos en 3D </strong>en tiempo real completamente texturados y con fluídos movimientos. Ya no más las vistas discretas de Doom o el &#8220;aplanamiento&#8221; de sprites de Duke Nukem 3D cuando los mirábamos de ángulos raros (DN3D salió en enero de ese mismo año). Por supuesto los mapeados van al compás: Ya no estamos tratando con informaciones de alturas en mapas bidimensionales, sino con <strong>verdaderos complejos en 3D </strong>que se retuercen en recónditos pasadizos. Además el juego contaba con verdadera iluminación dinámica, un primitivo sistema de partículas y deformaciones en tiempo real.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake2.jpg" alt="quake2" title="quake2" width="550" height="413" class="alignnone size-full wp-image-14651" />
<div align="center"><em>Y así la versión OpenGL, algo más tarde. (escalado desde 640&#215;480)</em></div>
<p>La quizá más insólita característica de este virtuosismo técnico es que todo el tinglado puede funcionar con un triste <strong>80486 a 90MHz</strong>, siempre que disponga de un coprocesador matemático, caso del <strong>DX4</strong>. Si bien es cierto que esta configuración ofrece un rendimiento limitado, el juego parece ser jugable, aunque había que reducir el tamaño de la pantalla. Fuera de este éxito relativamente marginal, el juego funcionaba sin problemas en los primeros Pentium.</p>
<p>También debemos a Quake el dudoso honor de ser el introductor de las tarjetas gráficas aceleradoras. Poco después apareció una versión llamada <strong>GLQuake</strong>, que como su nombre indica, aprovechaba la implementación OpenGL del chipset VooDoo de 3Dfx. Si Quake era ya de por sí una experiencia única, con este nuevo añadido la impresión era aún mayor: gráficos fluídos en el más vetusto de los Pentium en alta resolución. Claro que por entonces alta resolución se refería a 640&#215;480 puntos o, como mucho, 800&#215;600. Hoy en día no se concibe ningún juego, 3D o incluso 2D, cuyos gráficos se calculen por software; todos hacen uso en menor o mayor medida del hardware gráfico de nuestra máquina.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake05.jpg" alt="quake05" title="quake05" width="550" height="413" class="alignnone size-full wp-image-14652" />
<div align="center"><em>Iluminación en tiempo real en un ambiente de fantasía oscura.</em></div>
<p>Esta experiencia 3D atrajo la atención de todo el sector. Su principal competidor, <strong>Duke Nukem 3D</strong>, se basaba más bien en el carisma y estar orientado a un público más adulto, lo que le salvó de la quema. Los FPS cambiaron de repente: ya no existía el juego tipo <strong>Doom</strong>, sino más bien un tipo <strong>Quake</strong>. Llegaron entonces juegos como Unreal, dos años más tarde, y un poco más adelante el gargantuesco <strong>Half Life</strong>, que curiosamente usaba su motor gráfico (mejorado, claro está) y no el de <strong>Quake 2 </strong>como cabría esperar.</p>
<p>Un juego de esta categoría ciertamente no se queda en su apartado gráfico. Otra de las aportaciones de <strong>Quake </strong>que lo convirtieron en el producto de entretenimiento del momento fue su apartado de juego multijugador, que soportaba redes <strong>IPX </strong>y <strong>TCP/IP</strong>, además del módem analógico y del cable serie o modem nulo, habitual en algunos juegos de entonces. Quake era especial en el sentido de que era uno de los primeros juegos cuya plataforma multijugador estaba orientada a una tecnología cliente-servidor, lo que permitió que se convirtiera en el rey de reyes de los juegos por <strong>Internet</strong>, compitiendo 16 jugadores en un mismo mapeado. Si alguna vez pensaron que los FPS en red se popularizaron con <strong>Counter-Strike</strong>, es que en 1996 no tenían ordenador.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake07.jpg" alt="quake07" title="quake07" width="550" height="413" class="alignnone size-full wp-image-14653" />
<div align="center"><em>Quake fue el primer juego en incorporar una &#8220;consola&#8221; para introducir mandatos de texto. Esta pantalla corresponde a la versión distribuída por el sistema Steam.</em></div>
<p>El modo multijugador de <strong>Quake </strong>seguía la estela de <strong>Doom </strong>y su ahora obsoleto sistema Dwango. Por equipos o todos contra todos, la masacre y la diversión estaban aseguradas. El único problema del que el modelo multijugador de Quake parecía adolecer no era directamente un problema derivado del mismo, sino de la poca calidad que tenían las redes TCP/IP de entonces. Por ello, este código fue reescrito en una versión posterior para Windows llamada <strong>QuakeWorld</strong>, que introducía mejoras como la predicción de movimiento, presente hoy en todos los juegos.</p>
<p>El juego contiene importantes aportaciones de celebridades, como a <strong>American McGee </strong>colaborando en la tenebrosa atmósfera o a <strong>Trent Reznor</strong>, líder de la banda <strong>Nine Inch Nails </strong>(Que hicieron saltar a la fama grupos como Marilyn Manson). Trent creó una banda sonora aungustiante y muy ambiental, aunque poco melódica, salvo la primera pista que sonaba en la introducción del juego. A modo de homenaje, en las cajas de munición para las armas de clavos se aprecia el logo de su banda, NIN.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake8.jpg" alt="quake8" title="quake8" width="550" height="399" class="alignnone size-full wp-image-14655" />
<div align="center"><em>No sólo se incluía un modo de combate a muerte, también era completamente jugable en cooperativo.</em></div>
<p>Otra rama evolucionada en Quake son las modificaciones, los llamados <strong>MOD</strong>. id siempre ha tenido la buena costumbre de dejar a los usuarios crear y usar mapas y modificaciones en sus juegos, siendo famoso su uso en Doom que dio pie a muy buenas interpretaciones gráficas y sonoras y nos dio horas y horas de diversión con sus mapas. Quake es distinto. Podemos cambiar mapas, gráficos y sonidos, por supuesto, pero es la primera vez que en un juego de estas características se puede cambiar prácticamente todo el juego, incluída su lógica interna o su mecánica.</p>
<p>Las primeras modificaciones fueron extensiones del propio juego: Nuevas armas o enemigos acompañados de sonidos, gráficos y niveles nuevos. Pero pronto surgieron modifaciones importantes, destacalble <strong>Threewave Capture The Flag</strong>, que implementaba el clásico capturar la bandera para varias personas. Otros añadidos famosos fueron Cujo, un perro que te acompañaba y ayudaba contra tus enemigos o Hook, un gancho que añadía la posibilidad de balancearte por el escenario como un Spiderman cualquiera. Esto no hizo más que desatar <a href="http://charnego.frikipedia.es/#laffquake">la locura</a>, y en poco vimos mods tan variopintos como un juego de rallies, un arcade de guerra con aviones y vehículos multijugador o incluso películas rodadas con el motor del juego, el ahora conocido género <strong>machinima</strong>.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/airq.jpg" alt="airq" title="airq" width="550" height="413" class="alignnone size-full wp-image-14658" />
<div align="center"><em>Air Quake, un juego de guerra con aviones, vehículos y bases militares para Quake.</em></div>
<p>Esto fue posible dado que el juego interpretaba un lenguaje de programación creado al efecto: <strong>QuakeC</strong>. Mediante un compilador al efecto, cualquiera podía crear sus propias modificaciones y distribuirlas por las FTP de Internet. El FTP de cdrom.com de Walnut Creek estaba tan a rebosar de estos añadidos que era imposible verlos todos. Posteriormente, en 1999, id Software decidió licenciar el código fuente completo del juego como GPL, por lo que las modificaciones son virtualmente ilimitadas. Esta práctica viene heredada de los anteriores Doom, y se agredeció que continuase con <strong>Quake II </strong>y <strong>Quake 3 Arena</strong>. Gracias a esta liberalización del código, hoy en día existen ports y clones de Doom y Quake en prácticamente todas las plataformas que compilen código en C.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake9.jpg" alt="quake9" title="quake9" width="550" height="413" class="alignnone size-full wp-image-14654" />
<div align="center"><em>No se trata del Quake 4, sino de una fan-mod del Quake 1. Es lo que tiene librerar los fuentes.</em></div>
<p>Podríamos pasarnos horas hablando de lo que rodea a este juego sin referirnos al juego en sí, pero no de su historia. Si en DOOM teníamos una historia mínima, en Quake es prácticamente ridícula, y sólo es una excusa para itroducirnos en la campaña de un jugador. Según podemos leer en el manual, un soldado sin nombre es informado de un enemigo llamado Quake que vive en otra dimensión, descubierto gracias a la nueva tecnología de portales. De madrugada se dirige al complejo de teletransporte para averiguar que todos han sido asesinados en un ataque preventivo de las fuerzas de Quake, así que escopeta en mano decide que él solito va a machacar a este desconocido y tenebroso enemigo.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake11.jpg" alt="quake11" title="quake11" width="550" height="413" class="alignnone size-full wp-image-14656" />
<div align="center"><em>Multijugador también por equipos. El rey de Internet fue un verdadero deporte electrónico.</em></div>
<p>El entorno del juego incluye estructuras fantásticas, como castillos medievales o mazmorras que parecen sacadas de juegos de rol, pero también complejos tecnológicos con teletransportes y soldados armados con armas de plasma. Esto es fruto de un débil acuerdo entre los dos diseñadores del juego, ya que Romero quería un juego de rol fantástico en primera persona de brujería y espada, y Carmack un juego de acción al uso, secuela del Doom. Diseños preliminares mostraban la visión de Romero, con dragones y un protagonsita que blandía un martillo de guerra parecido al de Thor, con el que lanzaba rayos por el suelo. El martillo fue recuperado en una de las expansiones del juego, y el resto fue usado en uno de los mayores descalabros del mundillo, el infumable Daikatana de John Romero.</p>
<p>Un juego de esta catadura no estuvo exento de excentricidades (como ya hemos podido comprobar). En 1998 LBE Sytems desarrolló <a href="http://www.arcade-history.com/?n=quake-arcade-tournament-edition&#038;page=detail&#038;id=4726">una recreativa</a> del juego que no pasó de la fase de prototipado, existiendo unas 20 en el mundo. La máquina en sí era basada en PC y tenía capacidades multijugador y podía repartir premios.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quakep.jpg" alt="quakep" title="quakep" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-14657 centro" /></p>
<p>Gracias al éxito de Quake pudimos degustar sus secuelas, pero debido a la salida de John Romero del equipo nunca se siguió la línea argumental y artística de fantasía oscura de Quake. La segunda parte nos introdujo en un juego de temática CiFi en el espacio, la tercera en un juego puramente multijugador y la cuarta seguía el argumento del segundo. Posteriormente y en exclusiva para multijugador teníamos Quake Wars, una precuela tipo Battlefield en los mundos de Quake II. Por cierto, las puntuaciones son sobre 10 y NO están equivocadas.</p>
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		<title>Análisis de Super Street Fighter 2: Turbo HD Remix</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Feb 2009 12:54:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Lucha]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[CapCom/Backbone Entertainment, Lucha 2D, 2008 Hace aproximadamente 18 años CapCom, famosa ya entonces en los salones recreativos por juegos como Final Fight, Black Tiger o Pang!, lanzó a los arcades el juego de lucha sin duda más revolucionario de la historia: Street Fighter II: The World Warrior. Un peso superpesado de los videojuegos decisivo en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="center"><strong>CapCom/Backbone Entertainment, Lucha 2D, 2008</strong></div>
<p><a href="http://www.pixfans.com/super-street-fighter-2-turbo-hd-remix-analisis/"><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/02/sf2hd2titulo.jpg" alt="sf2hd2titulo" title="sf2hd2titulo" width="489" height="331" class="alignnone size-full wp-image-11473 centro" /></a></p>
<p>Hace aproximadamente 18 años <strong>CapCom</strong>, famosa ya entonces en los salones recreativos por juegos como <strong>Final Fight</strong>, <strong>Black Tiger </strong>o <strong>Pang!</strong>, lanzó a los arcades el juego de lucha sin duda más revolucionario de la historia: <strong>Street Fighter II: The World Warrior</strong>. Un peso superpesado de los videojuegos decisivo en la venta de consolas algo más tarde, con versiones a tutiplén y con innumerables copias piratas y bootlegs. No pasó mucho tiempo antes de que sacaran versiones cada vez más mejoradas, como Champion Edition, Super Street Fighter II: The New Challengers o Super Street Fighter II Turbo, el colofón de colofones.</p>
<p>En homenaje a toda una generación de jugadores, CapCom presenta este remix adaptado a los nuevos tiempos, con unos gráficos sin precedentes en un juego de lucha 2D. <strong>1080 líneas de resolución en aspecto 16:9, banda sonora remezclada, juego online, campeonato oficial</strong>&#8230; en fin, todo lo que se le puede pedir a los juegos más modernos.</p>
<p><span id="more-11470"></span></p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/02/sf2hd.jpg" alt="sf2hd" title="sf2hd" width="500" height="281" class="alignnone size-full wp-image-11474 centro" />
<div align="center"><em>El plantel original de luchadores permanece inalterado</em></div>
<p></p>
<p>En este juego tenemos a todos los memorables personajes de la saga, incluyendo a Akuma como seleccionable desde el principio. Siendo un remake no hay, pues, sorpresas en la parrilla de elección de personaje, pero como consejo diremos que si señalas a Guile y pulsas arriba podrás elegir a Akuma, que no aparece en la cuadrícula. Pero no sólo se queda ahí la la libertad de elegir ni mucho menos: casi todos los elementos del juego son configurables hasta las últimas consecuencias.</p>
<p>El aspecto del juego puede cambiarse por completo, <strong>pudiendo elegir los sprites originales o los nuevos HD, </strong>usar la banda sonora original o la nueva y remezclada por los chicos de OCRemix, usar los controles revisados o los nuevos, que por ejemplo suprimen el dolor de los giros de 360º típicos de Zangief o Thunder Hawk. No sólo eso, aspectos mucho más tecnicos como la posibilidad de hacer agarres en situaciones concretas, posibilidad de dotar marcos de animación invulnerables a personajes o alguna que otra frikada más son configurables mediante opciones llamadas dip-switches, un guiño directo a los pequeños interruptores de las placas recreativas antiguas para configurar el monedero, nivel de dificultad, etc.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/02/update053007_ken.jpg" alt="update053007_ken" title="update053007_ken" width="420" height="386" class="alignnone size-full wp-image-11477 centro" />
<div align="center"><em>No, no es un artwork: es un sprite del juego</em></div>
<p></p>
<p>Metiéndonos en faena, lo primero que nos llamará la atención al instalar el juego (<strong>sólo está disponible a través de PlayStation Network y Xbox Live</strong>) serán, por supuesto, los nuevos gráficos del juego, diseñados por UDON Comics, responsables de muchas de las conversiones a papel del juego. Son los personajes 2D con más resolución que se han visto nunca. Si creías que los del Guilty Gear eran grandes, vas a flipar, chaval. Además el juego se adapta a la perfección a pantallas panorámicas sin cambiár la mecánica del mismo, de modo que no tendremos molestas bandas verticales en nuestro gigantesco televisor LCD.</p>
<p>Para acompañar a unos gráficos de esta categoría es necesario, pues, poner al día la banda sonora. La clásica banda sonora del juego sonaba gracias a un dignísimo diseño de CapCom llamado QSound, superado por creces en calidad de sonido por los chicos de OCRemix, una conocida página de remixes de canciones de videojuegos. Pero lo mejor de todo es que esta <a href="http://www.ocremix.org/info/OC_ReMix:_Super_Street_Fighter_II_Turbo_HD_Remix_Official_Soundtrack">banda sonora se puede bajar gratis</a>, aunque no tengamos el juego ni nada. Así de gentiles se han mostrado los colegas.</p>
<p><a href="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/02/evolucion.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/evolucion-300x135.jpg" alt="evolucion" title="evolucion" width="300" height="135" class="alignnone size-medium wp-image-11476 centro" /></a>
<div align="center"><em>Evolución del tamaño de los sprites</em></div>
<p></p>
<p>El aspecto sonoro de un juego no se mide sólo por su banda sonora, lógicamente. Por ello, <strong>se han digitalizado voces para todo el elenco protagonista del juego, incluído para el sufrido narrador </strong>cuyas voces se limitan a &#8220;Raun guan, fait!&#8221; en la mayoría de las veces. La mayoría han mejorado notablemente, como las voces de Guile que ahora no suenan como una nena. Además todos los personajes tienen sus propias voces al caer derrotados.</p>
<p>Para seguir hablando del aspecto visual y sonoro es necesario destacar que éstos aspectos son personalizables, pudiendo elegirse los gráficos origianles (que se verán fatal en nuestro gigantesco televisor) o las músicas originales (las cuales, aunque dignas, no son lo mismo). Lamentablemente en esta edición no es posible elegir personajes de anteriores Street Fighters, como hacer luchar al Ken del World Warrior contra el Mike Bison del Champion Edition, por causas lógicas. (Con la cantidad de sprites que hay, como para tener que dibujar tres o cuatro versiones por personaje)</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/02/sf2hd2.jpg" alt="sf2hd2" title="sf2hd2" width="500" height="281" class="alignnone size-full wp-image-11478 centro" />
<div align="center"><em>En faena</em></div>
<p></p>
<p>¿Personalizacion? Con opciones como &#8220;Cuando Bison hace un pisitón aéreo que golpea a un oponente que se está levantando a pocos píxeles del suelo, para brevemente&#8221; estamos seguros de que <strong>te vas a aburrir de ver opciones</strong>. De todas formas, para simplificar un poco, la mayoría de las opciones sólo afectan al juego local, no al multijugador por internet. (Imagináos tener que averiguar cada una de las opciones en cada combate, preparadas por el anfitrión como trampas mortales)</p>
<p>De hecho, ojo con el juego por internet, el fuerte de este título. No sólo podremos competir con nuestros amigos y con miles de nuevos contrincantes por la red, además contaremos con marcadores oficiales de victorias y derrotas, trofeos, campeonatos y, por supuesto, entrenamientos. Todo esto además se puede, lógicamente, disfrutar en una sóla consola ya que el juego mantiene el modo de dos jugadores en local.</p>
<p><a href="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/02/06.jpg"><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/02/06.jpg" alt="06" title="06" width="500" height="281" class="alignnone size-full wp-image-11479 centro" /></a>
<div align="center"><em>Clásico entre los clásicos</em></div>
<p></p>
<p>Para terminar es doloroso pero necesario destacar grandes ausencias: <strong>las fases de bonus, vilmente eliminadas</strong>. Es cierto que ya en Super Street Fighter II no contamos con esta característica, pero dado el titánico trabajo del juego podrían haberse estirado y dejarnos reventar el Lexus, la pared de ladrillos, los barriles o los bidones de fuego. Pero eso no es todo: los viles villanos han eliminado&#8230; ¡las puntuaciones! ¿dónde queda pues, el score? ¿con qué derecho nos han despojado del sagrado privilegio de poner nuestro nombre en lo más alto de la lista? Imperdonable. Tanto o más que el hecho de que sólo hasta hace unos días Sony no dejara que este juego saliera en PlayStation Network Europa, algo que ha cabreado al presente redactor de inefable manera.</p>
<h3>LO MEJOR</h3>
<ul>
<li>Los gráficos remasterizados</li>
<li>La banda sonora</li>
<li>El precio, 15 euros</li>
<li>El juego por internet</li>
<li>Las innumerables opciones</li>
</ul>
<h3>LO PEOR</h3>
<ul>
<li>No hay fases de bonus ni score</li>
<li>El retraso en PSN Europa</li>
</ul>
<p><a href="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/02/sf2hdpunt.png"><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/02/sf2hdpunt.png" alt="sf2hdpunt" title="sf2hdpunt" width="227" height="164" class="alignnone size-full wp-image-11480 centro" /></a></p>
<p>En definitiva: si eres un fanático del Street Fighter, <strong>cómpralo</strong>. Si eres un aficionado a los juegos de lucha, cómpralo. Si te gusta rememorar clásicos, cómpralo. Si tienes infancia, cómpralo. Si te gustan los videojuegos en los que juegas contra un amigo, cómpralo.</p>
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		<title>Shining Force II en Super Juegos</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Jan 2009 08:00:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Imágenes]]></category>
		<category><![CDATA[Megadrive]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[Rebuscando entre el montón de mis revistas viejas he hallado una Super Juegos, concretamente la de Agosto de 1994. Casi nada, más de 14 años. El caso que me he topado con la review de mi juego favorito, el Shining Force II de Mega Drive, ¡y nada menos que redactada por el compañero The Punisher! [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Rebuscando entre el montón de mis revistas viejas he hallado una <strong>Super Juegos</strong>, concretamente la de <strong>Agosto de 1994</strong>. Casi nada, más de 14 años. El caso que me he topado con la review de mi juego favorito, el <strong>Shining Force II </strong>de Mega Drive, ¡y nada menos que redactada por el compañero <a href="http://www.pixfans.com/author/The%20Punisher/"><strong>The Punisher</strong></a>! Manos a la obra, la he escaneado para echar una lagrimita entre todos.</p>
<div align="center"><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/sf2p-1.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/sf2p-1-220x300.jpg" alt="sf2p-1" title="sf2p-1" width="220" height="300" class="alignnone size-medium wp-image-10844 " /></a><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/sf2p-2.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/sf2p-2-217x300.jpg" alt="sf2p-2" title="sf2p-2" width="217" height="300" class="alignnone size-medium wp-image-10845 " /></a></div>
<p><span id="more-10843"></span></p>
<div align="center"><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/sf2p-3.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/sf2p-3-219x300.jpg" alt="sf2p-3" title="sf2p-3" width="219" height="300" class="alignnone size-medium wp-image-10846 " /></a><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/sf2p-4.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/sf2p-4-217x300.jpg" alt="sf2p-4" title="sf2p-4" width="217" height="300" class="alignnone size-medium wp-image-10847 " /></a></div>
<p></p>
<p>De ser yo le hubiera puesto un 90 mínimo por intentar ser objetivo. De ser subjetivo le hubiera cascao un 101. Tengo que pedir disculpas por la calidad del escaneado, que es equiparable a alguien con el párkinson ballenero tomando una foto, pero el escáner no me cabe en el escritorio, lo tengo en alto y es un verdadero dolor de brazos escanear cualquier cosa.</p>
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		<title>Retroanálisis: Art Alive!</title>
		<link>http://blog.krusher.net/art-alive-retroanalisi/</link>
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		<pubDate>Mon, 26 Jan 2009 09:00:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Humor]]></category>
		<category><![CDATA[Megadrive]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<description><![CDATA[De vez en cuando salen juegos para las consolas que no son tales, como por ejemplo los RPG Maker para la Super Nintendo y PlayStation o el Mario Paint, un programa de dibujo bastante &#8220;apañao&#8221; para el cerebro de la bestia que incluía su ratón y todo. Pues resulta que el Mario Paint tiene un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>De vez en cuando salen juegos para las consolas que no son tales, como por ejemplo los RPG Maker para la Super Nintendo y PlayStation o el Mario Paint, un programa de dibujo bastante &#8220;apañao&#8221; para el cerebro de la bestia que incluía su ratón y todo. Pues resulta que el Mario Paint tiene un antecesor en la Mega Drive, un &#8220;juego&#8221; llamado <strong>Art Alive!</strong>.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/artalive.jpg" alt="artalive" title="artalive" width="300" height="412" class="alignnone size-full wp-image-10725 centro" /></p>
<p>Si los datos de lanzamiento son correctos, Art Alive! se lanzó a principios de 1991, y el Mario Paint a mediados de 1992. Parece que SEGA se adelantó a Nintendo. Como veremos más adelante, esta no fue sino uno más de sus innumerables gambazos de la industria del videojuego.</p>
<p><span id="more-10724"></span></p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/art-alive-w-000.png" alt="art-alive-w-000" title="art-alive-w-000" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10726 centro" /></p>
<p>Primero de todo, <strong>admiren esta pantalla de título </strong>(que tarda un par de minutos en dibujarse, dado que la intro consiste en la máquina dibujando sobre un fondo en blanco y negro esta antalla). Admiren sus brillantes colores. Si me dicen que para esta imagen no se usaron varias estaciones Silicon Graphics no me lo creo. En serio. No es ironía. Vaya, el detector de ironía ha vuelto a explotar. A vér como se lo cuento a Jimmy&#8230;</p>
<p>Humor de alto standing aparte, no: no nos hemos equivocado, no se trata de un juego de la Atari 2600 ni de una Master System rota, sino de toda una señora consola de 16 bit. Pero no nos paremos aquí, veamos algo más sobre este juego.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/art-alive-w-001.png" alt="art-alive-w-001" title="art-alive-w-001" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10727 centro" /></p>
<p>Este es el panel de herramientas del programa. Pero hay algo que nos llama la atención, y es el número de colores, <strong>nada menos que 16 colores, que en realidad son 8 con dos tonalidades cada uno</strong>. No es se espera que la Mega Drive sea capaz de hacer funcionar el Adobe Photoshop CS4, pero creemos sinceramente que en una máquina capaz de mostrar 64 colores (128 en algunos juegos, como el Ranger X) esto es un soberano cachondeo. <strong>Pero eso no es todo: ¡¡ENCIMA UNO ESTÁ REPETIDO!! </strong>Eso sí, puedes rotar la paleta para cambiar esos 16 colores en otros distintos, dentro de los ajustes que el juego permite. Cosa fina.</p>
<p>Pero ahí no acaba la cosa: disponemos de 8 herramientas, a cada cual más estupenda. Conviene que las veamos una por una:</p>
<ul>
<li><strong>La flecha</strong>: Una maravilla de la técnica que consiste en un pincel que se maneja con controles relativos. Es decir, con un botón para avanzar y los lados para girar, como si de un coche se tratase. Supongo que pensarían que era una forma de sobrellevar el hecho de que el juego no traiga ni tanga soporte para ratón.</li>
<li><strong>Línea</strong>: No es que esté mal hecha, pero curiosamente se dibuja una vez definamos los dos puntos, por lo que no sabemos cuánto tapará si elegimos un grosor de trazo que no sea el primero.</li>
<li><strong>Círculo parpadeante</strong>: Funcionar funciona&#8230; con el mismo pero que la línea. Además tiende a parpadear, por lo cual es insufrible.</li>
<li><strong>Rectángulo</strong>: Ídem del anterior. Encima tiene una extraña rebaba redondeada en los picos.</li>
<li><strong>El lápiz</strong>: A nadie se le ha ocurrido que un pad convencional tiene sólo 8 direcciones, por lo que tus dibujos saldrán más tiesos que la puntilla del almanaque. Además alguien tuvo la ocurrencia de que el botón A sirva para empezar a pintar y se deba pulsar de nuevo para cortar, sin que tengamos otra alternativa. Mentes pensantes.</li>
<li><strong>La goma etrusca</strong>: Igual que el lápiz pero sólo pinta en blanco, y con un tamaño grotesco. Encima tiene forma cuadrada, por lo que te las verás frescas para hacer algo decente con ella.</li>
<li><strong>La lata de pintura</strong>: Sirve para llenar formas. Pero ojo, no de una forma cualquiera, sino de la más lenta y desesperante que el poder del Motorola 68000 pueda proporcionar. Ideal si no tienes ninguna prisa.</li>
<li><strong>Spray</strong>: Al menos funciona mejor que el del paint, ya que las partículas se quedan diseminadas aleatoriamente. Aunque para que no sea útil han decidido que no se pueda controlar la cantidad de pintura que echa.</li>
</ul>
<p>Y esos seis botones tan maravillosos que hay a la derecha de las herramientas son las pegatinas y los fondos.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/art-alive-w-002.png" alt="art-alive-w-002" title="art-alive-w-002" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10728 centro" /></p>
<p>Las pegatinas que vienen en el juego son bastante monas, con el pequeño inconveniente de que <strong>si has tenido la osadía de cambiar la paleta de colores del juego, se verán de esta guisa: completamente extraterrestres</strong>. Lo único bueno es que incluye a Sonic, ToeJam, Earl, la nave de éstos y algunos más. Ninguno interesante, de todos modos.</p>
<p>Además de las pegatinas tenemos dos o tres animadas, que son versiones de las anteriormente dichas pero que se mueven. Eso sí, no te vayas a creer que puedes poner la pantalla llena de cosas, <strong>sólo se puede poner una y encima sustituye al puntero</strong>, por lo que mientras el cacharro deambula no puedes hacer nada más.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/art-alive-w-004.png" alt="art-alive-w-004" title="art-alive-w-004" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10729 centro" /></p>
<p>Este es el maravilloso editor de animaciones, el cual permite la friolera de <strong>cuatro marcos de tamaño fijo</strong>. Pueden ustedes apreciar el arte del perro explosivo en la imagen.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/art-alive-w-006.png" alt="art-alive-w-006" title="art-alive-w-006" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10730 centro" /></p>
<p>También hay un número determinado de fondos, que son nada menos que <strong>seis fondos, seis</strong>, como los toros en las corridas. Seis toros en una corrida está bien, pero seis fondos en un cartucho tan trasto como éste es una de las formas que tiene SEGA de reirse de sus fans. Al menos hay que decir en su favor que no estan mal, aunque uno de ellos es la pantalla de título, en la que no se puede hacer gran cosa. Siente el poder del megabit que ocupa el juego (128KB para los no iniciados), nena.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/art-alive-w-003.png" alt="art-alive-w-003" title="art-alive-w-003" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10731 centro" /></p>
<p>En este intento de dedicatoria a esta web no se ha empleado la más potente de las herramientas del juego: La de poner letras. El mando de la Mega Drive no es que tenga muchas, así que lógicamente habrá que idear un sistema para irlas cambiando, que no es otro que hacerlo una a una <strong>sin posibilidad de volver atrás</strong>. La dificultad de poder retroceder en el abecedario era demasiado compleja para un sistema de principios de los 90.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/art-alive-w-005.png" alt="art-alive-w-005" title="art-alive-w-005" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10732 centro" /></p>
<p>Pero sin duda el mejor detalle del juego y con el que SEGA debe estar pasándoselo mejor es que&#8230; <strong>no hay posibilidad de salvar nuestro trabajo</strong>. Como mucho y tal como nos detalla el manual, podemos conectar la consola a un grabador de vídeo para inmortalizar nuestros chorizos, dignos de admiración de madres y abuelas.</p>
<p>Del sonido no hay mucho que decir, los botones hacen siempre el mismo ruidito, parecido al de un muelle, y en la pantalla de título suena una musiquita que podría provenir perfectamente de un ENIAC, la misma que suena cuando estamos pintando con el lápiz.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/artalivepunt.png" alt="artalivepunt" title="artalivepunt" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10733 centro" /></p>
<p>Servidor ha estado tentado de negarse a puntuar el mayor engendro que ha dado la historia de la Mega Drive, pero al final he aquí un cuadro de puntuaciones. Tentación de poner un 0 redondo no ha faltado, pero por pena y porque sale Sonic, ToeJam y Earl le hemos puesto un 1.</p>
<p><strong>NOTA: </strong>En efecto, este artículo está inspirado (por no decir vilmente fusilado) en la sección &#8220;El Basurero&#8221; del número 22 de la revista MegaSega, la segunda más graciosa que he visto en mi vida. Un día de estos habrá que ponerla.</p>
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		<title>Retroanálisis: ToeJam and Earl 2: Panic on Funkotron</title>
		<link>http://blog.krusher.net/toejam-and-earl-2-panic-on-funkotron-retroanalisis/</link>
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		<pubDate>Fri, 23 Jan 2009 08:00:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Aventura]]></category>
		<category><![CDATA[Consolas]]></category>
		<category><![CDATA[Megadrive]]></category>
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		<description><![CDATA[Hace poco hablábamos de la primera parte en nuestra dosis periódica de retroanálisis, y alguien comentó que sería una buena idea analizar su segunda parte. ¡Y aquí está! ¡Si es que nos salimos de la pelleja! De nuevo tenemos a los dos raperos, ToeJam y Earl, que después del primer juego consiguieron volver sanos y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace poco hablábamos de <a href="http://www.pixfans.com/toejam-and-earl-retroanalisis">la primera parte</a> en nuestra dosis periódica de retroanálisis, y alguien comentó que sería una buena idea analizar su segunda parte. <strong>¡Y aquí está! </strong>¡Si es que nos salimos de la pelleja!</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/paniconfunkotron.jpg" alt="paniconfunkotron" title="paniconfunkotron" width="256" height="361" class="alignnone size-full wp-image-10668 centro" /></p>
<p>De nuevo tenemos a los dos raperos, <strong>ToeJam y Earl</strong>, que después del primer juego consiguieron volver sanos y salvos a casa, con su apreciada nave intacta. Desgraciadamente pasa lo siguiente: el interés suscitado por su nave hizo que <strong>se introdujeran polizones</strong>, ¡Y ahora están molestando a todos sus vecinos! Así que, manos a la obra, estos dos habitantes de <strong>Funkotron </strong>(que así se llama su planeta, manda carallo) van a limpiar su planeta de la escoria terrícola a base de&#8230; <strong>tarros</strong>. Sí, se ve que volvemos al humor surrealista.</p>
<p><span id="more-10667"></span></p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam-earl-2.png" alt="toejam-earl-2" title="toejam-earl-2" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10669 centro" />
<div align="center"><em>No vas a poder dejar un rincón sin registrar.</em></div>
<p></p>
<p>Seguimos teniendo un juego de exploración, pero esta vez <strong>de vista lateral</strong>, haciendo de éste un juego de plataformas. Y en lugar de buscar la salida, tendremos que <strong>buscar a los terrestres para meterlos en cómodos tarritos</strong>, y sacarlos de nuestro planeta en una nave. Al menos esta vez vamos &#8220;armados&#8221;, pero los enemigos son si cabe más feroces (y originales).</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam-earl-8.png" alt="toejam-earl-8" title="toejam-earl-8" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10670 centro" />
<div align="center"><em>Dos atroces enemigos: un hada fea que lanza polvos de risa y un exhibicionista.</em></div>
<p></p>
<p>El juego sigue teniendo <strong>un gran componente de exploración</strong>, dado que se puede buscar en las copas de los árboles, en los arbustos, en las alcantarillas&#8230; pero para ayudarnos a buscar disponemos de un inestimable <strong>FunkScan</strong>, el cual tiene cierta cantidad de cargas. Aun así, revela todo tipo de información útil, como por ejemplo el contenido de una alcantarilla, de un arbusto o si existen puertas secretas en las cercanías.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam-earl-3.png" alt="toejam-earl-3" title="toejam-earl-3" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10674 centro" />
<div align="center"><em>Galvanize! My finger is on the button.</em></div>
<p></p>
<p>También existen <strong>multitud de puzzles</strong>, como botones en sitios recónditos o parquímetros (¡!) que hacen cosas chulas, como hacer aparecer regalos o comida. U otros botones, parqúmetros, plataformas o infinidad de cosas. Lo malo es que a veces tenemos un límite de tiempo, recortando manifiestamente nuestra libertad de acción.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam-earl-5.png" alt="toejam-earl-5" title="toejam-earl-5" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10675 centro" />
<div align="center"><em>El increíble FunkScan. O eso o los protagonistas toman LSD.</em></div>
<p></p>
<p>Uno de los cambios a peor ha sido <strong>la desaparición del modo de pantalla partida</strong>: Ahora los personajes deben estar en todo momento en la misma, con el inconveniente de tener que seguir el mismo ritmo o ir por el mismo sitio. Al menos no han quitado de un plumazo el modo de dos jugadores. Las opciones por su parte siguen siendo limitadas, pero en este caso tampoco hay tanto que elegir, dado que el juego es mucho más lineal.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam-earl-in-panic-on-f.png" alt="toejam-earl-in-panic-on-f" title="toejam-earl-in-panic-on-f" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10676 centro" />
<div align="center"><em>Los personajes peleándose por seguir su camino.</em></div>
<p></p>
<p>Por suerte el juego ahora <strong>no se hace tan lento</strong>, ya que la mecánica propicia que sea más dinámico. El control, sin ser una maravilla es adecuado, aunque a veces el movimiento de la pantalla y el gran tamaño de los personajes dificulta el salto de una plataforma a otra. De todas formas el juego es bastante permisivo, así que hay una plataforma donde debería haberla.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam-earl-9.png" alt="toejam-earl-9" title="toejam-earl-9" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10683 centro" />
<div align="center"><em>Nuevos y gonitos escenarios.</em></div>
<p></p>
<p>Sin embargo lógicamente no sólo hay cambios para peor: <strong>ahora también hay más personajes amigos de los protagonistas</strong>, que encuentras por ahí y que dan información útil sobre el nivel. También hay casas en las que llamar al timbre, dando lugar a hilarantes diálogos.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam-earl-7.png" alt="toejam-earl-7" title="toejam-earl-7" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10677 centro" />
<div align="center"><em>En efecto: eso es una hamburguesa con alas. Tócate las narices.</em></div>
<p></p>
<p>En esta ocasión <strong>se han incluído también algunos minijuegos </strong>que sirven para ganar puntos (que a su vez se transforman en vidas cada cierto número) o funks, que sirven para activar el FunkScan. El más destacado consiste en un rapeo con los amiguetes, a cambio de una moneda. En este minijuego tenemos que seguir la secuencia de ritmos que suena por el BoomBox del funky de turno. El otro es un salto artístico en cama elástica, con jueces puntuando y todo.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam-earl-4.png" alt="toejam-earl-4" title="toejam-earl-4" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10678 centro" />
<div align="center"><em>Yo sinceramente no sabía que esto era funk.</em></div>
<p></p>
<p>También se ha añadido <strong>una fase de bonus</strong>, donde el personaje corre en una lisérgico paisaje y tiene que evitar los vórtices que le llevan al mundo original y recoger regalos antes de que se acaba el tiempo. Lamentablemente ahora ya no tenemos sistema de inventario, así que los regalos se usan nada más recogerlos.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam-earl-in-9.png" alt="toejam-earl-in-9" title="toejam-earl-in-9" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10681 centro" />
<div align="center"><em>¡¡AA LA MIERDA!!</em></div>
<p></p>
<p>El apartado gráfico del juego ha mejorado, siendo <strong>los personajes mucho más complejos y coloristas</strong>. Lamentablemente esto pone de manifiesto el reducido número de colores en pantalla que mostraba la Mega Drive, pero sin terminar de estropearlos. Siguen manteniéndose las bromas tipo americanas, como el que se caiga una bola de bolos de una palmera y te atice en la cabeza o el niño negro que juega al béisbol.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam-earl-in-panic-12.png" alt="toejam-earl-in-panic-12" title="toejam-earl-in-panic-12" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10679 centro" />
<div align="center"><em>Hola, ¿está el Litri?</em></div>
<p></p>
<p>En el tema de sonidos, en el juego <strong>se conservan las melodías del juego anterior remezcladas</strong>. La verdad es que las del juego anterior estaban mejores, en esta ocasión se intentan emular más sonidos y con peor resultado. Además la batería no es digital, sino sintetizada FM y no suena tan bien. (Salvo en los rapeos)</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam-earl-in-panic-13.png" alt="toejam-earl-in-panic-13" title="toejam-earl-in-panic-13" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10682 centro" />
<div align="center"><em>La funkspiradora, que mete en tarros todos los enemigos de la pantalla de una tacada.</em></div>
<p></p>
<p>Para darle una mayor durabilidad y valor replay, el juego tiene varios objetos esparcidos por todo el ídem, los objetos perdidos de LaMont, un personaje que, según el manual, te querrá más o menos si le llevas más o menos objetos. De hecho, si no le llevas ninguno al final del juego, ni siquiera aparece. Afortunadamente aparece Trixie, personaje que los que se pasaron el primer juego recordarán.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/funkotron.png" alt="funkotron" title="funkotron" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10684 centro" /></p>
<p>Una muy digna secuela, pero que <strong>no consigue captar la esencia del original</strong>. Si jugaste al primero, es impresdincible. Si no, es recomendable. A no ser, por supuesto, que el género no te atraiga.</p>
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		<title>Retroanálisis: ToeJam and Earl</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Jan 2009 07:30:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis destacados]]></category>
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		<description><![CDATA[En el principio de la era de los 16 bit, en Marzo de 1991, Sega America publicó un título para la Mega Drive de un estudio independiente llamado JVP (Johnson Voorsanger Productions) para la entonces más avanzada consola del país, con permiso de la Neo-Geo. (A Super Nintendo le faltaba más de un año para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En el principio de la era de los 16 bit, en Marzo de 1991, <strong>Sega America</strong> publicó un título para la Mega Drive de un estudio independiente llamado JVP (Johnson Voorsanger Productions) para la entonces más avanzada consola del país, con permiso de la Neo-Geo. (A Super Nintendo le faltaba más de un año para llegar a América, y casi dos para Europa.) Este juego fue <strong>ToeJam and Earl</strong>, uno de los juegos más divertidos y originales de la primera época de la <strong>Mega Drive</strong>.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/tje-cover.jpg" alt="tje-cover" title="tje-cover" width="300" height="426" class="alignnone size-full wp-image-10525 centro" /></p>
<p>Protagonizado por dos alienígenas raperos (en el juego se llaman a sí mismos <strong>funkies</strong>, pero viendo el medallón y la gorra de ToeJam no lo parece) que se han perdido en el espacio exterior con su nave hecha migas y han llegado a la tierra, con la misión de recoger los trozos de nave y salir pitando.</p>
<p><span id="more-10524"></span></p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-0012.png" alt="toejam_and_earl-0012" title="toejam_and_earl-0012" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10527 centro" /></p>
<p>Para empezar, es preciso analizar las ya mencionadas hechuras de estos individuos. <strong>ToeJam </strong>es rojo, ligeramente más rápido, no tiene boca, tiene tres pies, una gorra de béisbol al revés y un medallón de oro con el que sería envidia de todo cani. <strong>Earl </strong>es naranja y regordete, tiene algo más de vida, no tiene ojos ni manos, va en bermudas y tiene antenas y gafas de sol. Pues la originalidad de los personajes no termina ni mucho menos aquí, en la Tierra <strong>encontraremos personajes incluso más variopintos y surrealistas</strong>.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-0011.png" alt="toejam_and_earl-0011" title="toejam_and_earl-0011" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10528 centro" /></p>
<p>El juego no tiene un género definido, de hecho hay muy pocos juegos que sigan su dinámica. La mejor forma de definirlo sería juego de <strong>exploración, aventuras y un toque de RPG</strong>. En cada uno de los niveles, el o los jugadores tienen que encontrar la salida que les lleve al siguiente, que no es ni más ni menos que un ascensor. También deberán encontrar las piezas de las naves repartidas por todos los niveles del juego. Todo esto es un tanto extraño, porque pese a tratarse de la Tierra uno puede caerse para volver al nivel anterior. Lisérgico.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-0009.png" alt="toejam_and_earl-0009" title="toejam_and_earl-0009" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10529 centro" /></p>
<p>Uno de los puntos fuertes del juego es que <strong>los niveles son virtualmente infinitos</strong>, ya que cada vez que se juega el mundo es distinto. Esto a no ser que elijamos el &#8220;Fixed World&#8221;, que es un munto prefijado, de dificultad elevada que nunca cambia aunque comencemos una nueva partida. Lamentablemente el juego tiene tan pocas opciones que este maravilloso desarrollo se ve así limitado. No obstante esto puede hacerlo más interesante, ya que de contar con posibilidad de pasar la partida el juego sería mucho más corto.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-0007.png" alt="toejam_and_earl-0007" title="toejam_and_earl-0007" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10540 centro" /></p>
<p>En el juego se van recogiendo regalos, que contienen diversos power-ups, artículos y otras cosas divertidísimas. Por ejemplo, tomates para lanzar a los enemigos, patines propulsados por cohete, zapatillas de velocidad o dinero. Dinero que por cierto puedes usar para pagar los servicios de los terrícolas buenos y comprar regalos por correo. Además se ganan puntos de experiencia como en los RPGs y subir niveles, lo cual sirve para alargar la barra de vida e ir ganando vidas adicionales.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-0000.png" alt="toejam_and_earl-0000" title="toejam_and_earl-0000" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10530 centro" /></p>
<p>Pero si hay que destacar una sóla característica del juego será su <strong>magnífica implementación del modo de dos jugadores</strong>, que incluye un <strong>modo de pantalla partida </strong>más divertido que la mayoría de los juegos parecidos. Cada jugador puede ir a su bola, recolectar regalos o comida (que harán que suba la vida), piezas de la nave, etc. ¡Incluso pueden estar en niveles distintos! No obstante, si están juntos pueden compartir los regalos que abran o defenderse mejor.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-00091.png" alt="toejam_and_earl-00091" title="toejam_and_earl-00091" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10531 centro" /></p>
<p>El juego tiene detalles muy buenos, como tener que ir de puntillas para no despertar a algunos enemigos (que se despertarán de todas formas si el personaje eructa a consecuencias de haber bebido cerveza de raíz), tener que nadar para esquivar a alguno o personajes tan originales como una turba de estudiantes, una señora con un carrito de la compra, un camión de helados fantasma o&#8230; un <strong>tío vestido de zanahoria </strong>que adivina el contenido de los regalos.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-0003.png" alt="toejam_and_earl-0003" title="toejam_and_earl-0003" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10533 centro" /></p>
<p>El juego además introduce elementos de humor absurdos que parten de la cultura americana, como un teléfono negro que suena escandalosamente que al cogerlo revela partes del mapa, una puerta con su felpudo y todo que te lleva a cualquier parte del mapa, o un misterioso terrestre vestido de rojo y cargado de regalos, del cual, si somos los suficientemente habilidosos, podemos sacar algún que otro regalito.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-0006.png" alt="toejam_and_earl-0006" title="toejam_and_earl-0006" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10532 centro" /></p>
<p>El juego tuvo una recepción buena, y de hecho se mantuvo en las listas top ten de ventas y alquiler durante mucho tiempo. En Diciembre de 2006 debutó en la consola virtual de Wii, volviendo a tener una crítica positiva ya que el estilo fresco del juego ha aguantado bastante bien el paso del tiempo.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-0002.png" alt="toejam_and_earl-0002" title="toejam_and_earl-0002" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10536 centro" /></p>
<p>El juego <strong>no luce unos gráficos especialmente buenos</strong>, de hecho parecen hechos con el Paint. Además son algo repetitivos, pero también originales. Entre ellos destacan los enemigos y la comida, la cual encontraremos por ahí y podrán quitarnos o darnos vida dependiendo si al protagonista le guste o no.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-0015.png" alt="toejam_and_earl-0015" title="toejam_and_earl-0015" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10537 centro" /></p>
<p>Un aspecto que sí se puede destacar es el <strong>sonido</strong>. El juego incluye unas melodías que acompañan a la perfección al juego, funkis pero leves, que aprovechan el sonido digital de la consola. Pero lo mejor son los efectos de sonido, muy a lo Hanna Barbera. Lamentablemente, la Mega Drive no podía (en principio) manejar más de un sonido digital al mismo tiempo, por lo que la batería de la canción paraba para que pudieran reproducirse los sonidos digitales.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-0001.png" alt="toejam_and_earl-0001" title="toejam_and_earl-0001" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10538 centro" /></p>
<p>El juego tiene <strong>un alto valor de replay</strong>, dado que puede jugarse varias veces y se tendrán niveles distintos en cada ocasión, muy al estilo del Rogue/NetHack, muy popular en los ordenadores UNIX de los 80. Pero es sin duda su modo de dos jugadores el que le da vidilla al asunto.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-0008.png" alt="toejam_and_earl-0008" title="toejam_and_earl-0008" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10539 centro" /></p>
<p>Este juego tuvo un pequeño spin-off, incluído en el cartucho que acompañaba al Menacer, la respuesta de Sega al Super Scope del cerebro de la bestia. Este minijuego, llamado <strong>Ready, Aim, Tomatoes!</strong> era posiblemente el mejor juego lanzado en este soporte, o al menos el más divertido.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/puntuaciones.png" alt="puntuaciones" title="puntuaciones" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10541 centro" /></p>
<p>La compañía programó una muy digna pero distinta segunda parte, ToeJam and Earl 2: Panic in Funkotron, y una tercera parte tridimensional para Xbox en 2002. Desde entonces sólo han programado algún minijuego educativo, y se hacen llamar <strong>ToeJam and Earl Productions</strong>.</p>
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