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	<title>juegos archivos - Detrás del último no va nadie</title>
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	<description>Porque alguien tenía que pensar en los peces</description>
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	<title>juegos archivos - Detrás del último no va nadie</title>
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		<title>Clickpocalypse 2 &#8211; Impresiones</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 31 Jan 2018 19:09:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Encontré este juego por casualidad en la Play Store, esperando un complicado juego roguelike clásico y anuncios por todas partes. Bueno, es un juego de fantasía medieval y es más sencillo que la tabla del uno, pero lo que es mejor aún: es gratis y no tiene apenas anuncios. Al parecer, este juego de amateur &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/clickpocalypse-2-impresiones/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Clickpocalypse 2 &#8211; Impresiones"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/clickpocalypse-2-impresiones/">Clickpocalypse 2 &#8211; Impresiones</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Encontré este juego por casualidad <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.minmaxia.c2&amp;hl=es" target="_blank" rel="noopener">en la Play Store</a>, esperando un complicado juego <em>roguelike</em> clásico y anuncios por todas partes. Bueno, es un juego de fantasía medieval y es más sencillo que la tabla del uno, pero lo que es mejor aún: es gratis y no tiene apenas anuncios.</p>
<p><a href=" https://blog.krusher.net/2018/01/clickpocalypse-2-impresiones/"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1960 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/clickpocalypse2-1024x419.png" alt="" width="840" height="344" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/clickpocalypse2-1024x419.png 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/clickpocalypse2-300x123.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/clickpocalypse2-768x314.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/clickpocalypse2.png 1121w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>Al parecer, este juego de amateur de <a href="http://minmaxia.com/" target="_blank" rel="noopener">Mixmania</a> se cataloga como <em>clicker</em>: un género con la jugabilidad más próxima a cero posible, en el que el objetivo es crecer cada vez más. En este caso, serán nuestro grupo de héroes los que acumularán niveles de experiencia y objetos, para conquistar cada vez más grandes. No es un AAA, ni da horas seguidas de entretenimiento, pero no es el objetivo. Lo ideal es ir jugando 5 minutitos de vez en cuando, cada un par de horas. (depende de lo ansiaviva que seas)</p>
<p><span id="more-1951"></span></p>
<p>La historia del juego es sencilla, como otras tantas veces: el invierno perpetuo se ha instaurado en el reino, y para restaurar el verdor y las temperaturas agradables nuestros héroes deberán conquistar los castillos en los que habita el mal. Para lo cual deberán despejar un montón de mazmorras, hacerse fuerte y quedarse con el tesoro. Muy a lo Dungeons and Dragons todo, con menos argumento si cabe.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183018.png' title="Seguimos dándonos leña con los malvados" data-rl_title="Seguimos dándonos leña con los malvados" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Seguimos dándonos leña con los malvados" data-rel="lightbox-gallery-1"><img decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183018-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183018-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183018-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183018-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183018.png 1080w" sizes="(max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223430.png' title="Una pantalla típica del juego" data-rl_title="Una pantalla típica del juego" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Una pantalla típica del juego" data-rel="lightbox-gallery-1"><img decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223430-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223430-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223430-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223430-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223430.png 1080w" sizes="(max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>

<p>El juego comienza como otros tantos, creando un grupo de héroes dándoles un nombre y una clase. Ya está, a partir de entonces esta recién creada hermandad de la justicia partirá ella solita a jugarse el pellejo con monstruos que harían cagarse encima al Capitán América. Digo «ella solita» porque, en realidad, no tenemos control directo sobre los personajes: tan sólo estamos a cargo del presupuesto, de equipar los personajes con los objetos que se encuentren o otorgarles habilidades al subir de nivel. Sencillo, ¿no?</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080239.png' title="Creando los personajes de la partida. Uno de ellos se llama como eshe sheñor del que ushted me habla." data-rl_title="Creando los personajes de la partida. Uno de ellos se llama como eshe sheñor del que ushted me habla." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Creando los personajes de la partida. Uno de ellos se llama como eshe sheñor del que ushted me habla." data-rel="lightbox-gallery-2"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080239-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080239-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080239-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080239-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080239.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223214.png' title="¡A la aventura!" data-rl_title="¡A la aventura!" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="¡A la aventura!" data-rel="lightbox-gallery-2"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223214-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223214-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223214-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223214-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223214.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>

<p>Pues sí, en un juego/pasatiempo realmente sencillo, y aunque no lo parezca es realmente divertido ver a los héroes lanzar hechizos y romperse la cara con los monstruos con los recursos que les hemos gestionado. Que la verdad no son muy variados y no da grandes opciones, pero la sencillez también hace que podamos empezar a jugar en seguida y sin preocuparnos de que vayan a irse al patio de los callaítos a la primera de cambio. De hecho, aunque los monstruos machaquen a los héroes por nuestra pésima gestión, el juego es benévolo y los personajes sólo caen abatidos durante un poco. Luego se recuperan y emprenden la aventura de nuevo.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223632.png' title="Enfrendándonos a un jefe mu malo" data-rl_title="Enfrendándonos a un jefe mu malo" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Enfrendándonos a un jefe mu malo" data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223632-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223632-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223632-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223632-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-223632.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-183820.png' title="Priva para el personal" data-rl_title="Priva para el personal" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Priva para el personal" data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-183820-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-183820-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-183820-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-183820-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-183820.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>

<p>El objetivo del juego es ir conquistando todos los castillos del juego, limpiando antes las mazmorras. Para ello debemos elegir cuidadosamente las habilidades, qué mejoras aplicar o en qué emplear nuestro dinero. Nada de ello ofrece demasiadas opciones, y de nuevo esto parece un aburrimiento, pero rápidamente se convierte en un vicio. Además de los recursos podemos decidir cuándo lanzar un pergamino, usar una poción o desvalijar un tesoro.</p>
<p>La acción del juego se desarrolla en tiempo real. Cuando dejamos el móvil nuestros héroes continuarán sin nuestra atenta mirada. Cuando volvamos podremos ver cómo les ha ido mientras estábamos fuera, con un máximo de 3 horas. Es un juego en el que hay que tener un poco de paciencia, como en todos los de este género. Pero tampoco mucha: al no haber condición de derrota el juego es una carrera, derrotando todos los castillos lo antes posible. Por supuesto esto es una sugerencia de presentación: puedes tomarte todo el tiempo que quieras para pararte y oler las flores.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080140.png' title="Clases de personaje disponible. Algunas hay que desbloquearlas" data-rl_title="Clases de personaje disponible. Algunas hay que desbloquearlas" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Clases de personaje disponible. Algunas hay que desbloquearlas" data-rel="lightbox-gallery-4"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080140-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080140-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080140-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080140-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080140.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-225145.png' title="Cosas que podemos desbloquear gracias a los puntos de aventura" data-rl_title="Cosas que podemos desbloquear gracias a los puntos de aventura" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Cosas que podemos desbloquear gracias a los puntos de aventura" data-rel="lightbox-gallery-4"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-225145-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-225145-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-225145-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-225145-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-225145.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>

<p>Un elemento importante es el valor rejugable. Los mundos son infinitos y aleatorios, así como el diseño de las mazmorras. Esto no justifica demasiado el jugar más de una partida, pero cabe la posibilidad de seguir haciendo crecer nuestro grupo de héroes hasta el infinito. También podemos ganar un «prestigio» comenzando de nuevo una vez hayamos superado todos los castillos, lo que nos otorgará acceso a nuevas clases de personajes y cosas así, lo que da un poco de aliciente.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080344.png' title="Al principio son poquitos enemigos en cada sala, luego va cambiando la cosa" data-rl_title="Al principio son poquitos enemigos en cada sala, luego va cambiando la cosa" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Al principio son poquitos enemigos en cada sala, luego va cambiando la cosa" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080344-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080344-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080344-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080344-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080344.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-114934.png' title="Inventario de M. Rajoy" data-rl_title="Inventario de M. Rajoy" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Inventario de M. Rajoy" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-114934-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-114934-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-114934-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-114934-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-114934.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>

<p>También podremos ir desbloqueando logros, que nos permitirá ganar puntos de aventura. Estos puntos, que iremos ganando con todas las acciones que realicemos, permiten también comprar mejoras que podemos llevarnos de una partida a otra. Son variadas y jugosas: desde andar más rápido, tener un límite mayor de horas que el juego sigue sin nosotros, más espacio para pergaminos o incluso desbloquear la ranura para un quinto personaje del grupo. Por supuesto nada de esto es necesario, pero son las cosas que hacen adictivo a un juego de móvil, ¿verdad?</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080123-1.png' title="¿Seguir con los mismos o ganar un &quot;prestigio&quot;?" data-rl_title="¿Seguir con los mismos o ganar un &quot;prestigio&quot;?" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="¿Seguir con los mismos o ganar un &quot;prestigio&quot;?" data-rel="lightbox-gallery-6"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080123-1-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080123-1-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080123-1-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080123-1-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-080123-1.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222030.png' title="Las pociones se activan manualmente y sus efectos duran sólo un rato, pero son muy poderosas" data-rl_title="Las pociones se activan manualmente y sus efectos duran sólo un rato, pero son muy poderosas" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Las pociones se activan manualmente y sus efectos duran sólo un rato, pero son muy poderosas" data-rel="lightbox-gallery-6"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222030-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222030-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222030-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222030-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222030.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>

<p>En fin, el aspecto jugable es casi nulo. ¿Qué tal el aspecto multimedia? Bueno, para ser un juego hecho por una sóla persona no está nada mal. En realidad tiene truco, porque se trata de gráficos creados por un tercero y puestos a disposición del público, pero no podrían estar mejor aprovechados. De nuevo, en su simpleza está la virtud, porque los personajes se mueven menos que el codo de un Playmobil, y ahí está parte de la gracia. El juego también tiene sonidos, que son meramente testimoniales, y música que para ser sinceros ni me he molestado en oír.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-083216.png' title="Eligiendo las habilidades de M. Rajoy" data-rl_title="Eligiendo las habilidades de M. Rajoy" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Eligiendo las habilidades de M. Rajoy" data-rel="lightbox-gallery-7"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-083216-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-083216-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-083216-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-083216-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180130-083216.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222050.png' title="Farmeando muertes enemigas. Tranquilo, de eso se encargan los becarios" data-rl_title="Farmeando muertes enemigas. Tranquilo, de eso se encargan los becarios" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Farmeando muertes enemigas. Tranquilo, de eso se encargan los becarios" data-rel="lightbox-gallery-7"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222050-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222050-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222050-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222050-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222050.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>

<p>A todo esto, es un juego de móvil, ¿no tiene compras ni DLCs ni anuncios irritantes en todas partes? Bueno, sólo tiene vídeos de anuncio de unos 25 segundos si elegimos verlos, y a cambio tendremos recompensas moderadas que puede ser mayor duración de pociones o que nos acompañe un monstruo amistoso durante un tiempo. Si estamos enganchados al juego y estamos más pendientes que una mamá helicóptero está bien, pero no es en absoluto necesario para disfrutar el juego o para terminarlo. A nadie le gustan los anuncios en los juegos, pero parece un buen equilibrio entre no interrumpir al jugador y que el creador reciba una pequeña remuneración.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222117.png' title="Estadísticas generales de tus partidas" data-rl_title="Estadísticas generales de tus partidas" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Estadísticas generales de tus partidas" data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222117-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222117-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222117-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222117-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222117.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222109.png' title="Estadísticas de los puntos de aventura" data-rl_title="Estadísticas de los puntos de aventura" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Estadísticas de los puntos de aventura" data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222109-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222109-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222109-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222109-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222109.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>

<p>El juego está casi completamente traducido al castellano. Es una traducción hecha por voluntarios&#8230; y se nota. No obstante no llega al nivel «traducción de Google», y es soportable, pero está en el mínimo. Está así mismo traducido a un porrón de idiomas, así como a dos o tres tipos de chino distinto (chiste racistorro). No es que haga una falta descomunal, no hay precisamente mucho texto, pero se agradece.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183008.png' title="Es como un roguelike, pero con la jugabilidad de una piedra" data-rl_title="Es como un roguelike, pero con la jugabilidad de una piedra" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Es como un roguelike, pero con la jugabilidad de una piedra" data-rel="lightbox-gallery-9"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183008-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183008-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183008-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183008-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-183008.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222103.png' title="El mundo del juego. En esta partida ya he conquistado casi todos los castillos" data-rl_title="El mundo del juego. En esta partida ya he conquistado casi todos los castillos" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="El mundo del juego. En esta partida ya he conquistado casi todos los castillos" data-rel="lightbox-gallery-9"><img loading="lazy" decoding="async" width="169" height="300" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222103-169x300.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222103-169x300.png 169w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222103-768x1365.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222103-576x1024.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Screenshot_20180129-222103.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 169px) 85vw, 169px" /></a>

<p>Aunque la versión aquí analizada es la versión para Android originalmente se trata de un juego web, que aún puede jugarse <a href="http://minmaxia.com/c2/" target="_blank" rel="noopener">en la web del autor</a>, y también está para los <a href="https://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=1220292838&amp;mt=8" target="_blank" rel="noopener">iTeléfono de Manzana</a> <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f52a.png" alt="🔪" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />. El funcionamiento es fundamentalmente el mismo en la web, pero tiene mucha más gracia jugarlo en el móvil como si de un <strong>Tamagotchi</strong> se tratase. Como siempre agradezco a los amigos que me han acompañado en este juego, haciendo posible mis aventuras:</p>
<ul>
<li>La enana ocultona</li>
<li>La flechita inquieta</li>
<li>El zombie sátiro</li>
<li>El nivel huidizo</li>
<li>La estadística loca</li>
<li>Don Uy y don Ay</li>
<li>La domótica hechizada</li>
<li>Y por último: la monedita sisada</li>
</ul>
<p>El juego está técnicamente acabado desde 2015, ya que no recibe actualizaciones desde entonces. Por desgracia su autor se ha cansado, ya que tardó todo un año en programarlo y dice estar hasta el gorro de él, y que no esperemos una tercera parte del juego. Es una lástima porque es un juego verdaderamente curioso, aunque se trate más de una pecera que de un juego de rol.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/clickpocalypse-2-impresiones/">Clickpocalypse 2 &#8211; Impresiones</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>Los videojuegos más sobrevalorados</title>
		<link>https://blog.krusher.net/2017/09/los-videojuegos-mas-sobrevalorados/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 Sep 2017 06:32:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Dosieres]]></category>
		<category><![CDATA[Perorata invectiva]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[juegos]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[sobrevalorados]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Una de las principales misiones de los blogs independientes es, en mi opinión, decir lo que la prensa profesional no puede o no le interesa decir. Si a Perrystation o Perry Consolas les diese por hacer una escabechina tras otra de crítica a los patrocinadores no les haría demasiada gracia.  Peor aún si la tomasen con &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2017/09/los-videojuegos-mas-sobrevalorados/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Los videojuegos más sobrevalorados"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2017/09/los-videojuegos-mas-sobrevalorados/">Los videojuegos más sobrevalorados</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Una de las principales misiones de los blogs independientes es, en mi opinión, decir lo que la prensa profesional no puede o no le interesa decir. Si a <em>Perrystation</em> o <i>Perry Consolas </i>les diese por hacer una escabechina tras otra de crítica a los patrocinadores no les haría demasiada gracia.  Peor aún si la tomasen con videojuegos particularmente populares, ya que sus visitantes resultarían lesionados donde la espalda pierde su casto nombre.</p>
<figure id="attachment_1616" aria-describedby="caption-attachment-1616" style="width: 724px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1616 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/juegos-sobrevalorados.jpg" alt="" width="724" height="354" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/juegos-sobrevalorados.jpg 724w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/juegos-sobrevalorados-300x147.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-1616" class="wp-caption-text">Probablemente, esta sea la principal razón de que mis artículos jamás se publicarían en dichos medios</figcaption></figure>
<p>No soy ninguna clase de superhéroe, ni de periodista. De hecho, nadie jamás podría confundirme con uno. No obstante hay cosas que deben ser dichas, le pese a quien le pese y a riesgo de ser linchado por una turba de zelotes prepúberes cuyos sentimientos hayan sido lastimados. Voy a hablar de los juegos que, bajo mi punto de vista, han sido ampliamente sobrevalorados por la crítica y por los jugadores. (y por qué)</p>
<p><span id="more-1611"></span></p>
<h2>Halo (Bungie, 2001)</h2>
<p>Una de las referencias de las consolas de <strong>Microsoft</strong> y uno de los favoritos de los adolescentes americanos, junto a los <strong>Gears of War</strong>. En realidad tiene buenos puntos a su favor, como sus bonitos escenarios exteriores o los vehículos. Sin embargo, no es nada que otros juegos no hicieran antes, y los niveles del juego son tan aburridos que los alienígenas vencerían dado que el personaje se aburriría de ver siempre los mismos enemigos y los mismos pasillos una y otra vez.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/halono.jpg" data-rel="lightbox-gallery-G1NWbeYx" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1618 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/halono.jpg" alt="" width="500" height="717" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/halono.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/halono-209x300.jpg 209w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>Salvo por los vehículos (que son escasos dado que desequilibran la jugabilidad completamente) hay decenas de juegos de tiros en primera persona tan buenos o incluso mejores, como <strong>Half-Life</strong> (<strong>Valve</strong>, 1998). En definitiva, no es un juego que inventara gran cosa, y su fama me parece mayormente exagerada, pese a tener algunos puntos fuertes.</p>
<h2>GoldenEye 007 (Rare, 1997)</h2>
<p>A este juego en particular se le atribuye una tecnología punta y ser prácticamente el primer FPS de la historia de las consolas. En particular, los jugadores prácticamente siente devoción por su apartado multijugador, que por otro lado es muy destacable. Con todo, la mejor baza del juego es haber sido lanzado a una plataforma construida alrededor de juegos que no se desvían en absoluto del camino pavimentado.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/007no.jpg" data-rel="lightbox-gallery-G1NWbeYx" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1619" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/007no.jpg" alt="" width="640" height="442" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/007no.jpg 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/007no-300x207.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Ni los gráficos, ni el sonido, ni los niveles, el modo multijugador, la música o los controles pueden medirse al juego que era la referencia cuando fue lanzado: <strong>Quake II</strong> (<strong>Id Software</strong>, 1997). Es verdad que habríamos de esperar dos años para que fuera lanzado en <strong>PlayStation</strong>, pero incluso dentro del mundo de las consolas <strong>Duke Nukem 3D</strong> salió ese mismo año en todas las de 32 bit, y la versión de <strong>Quake</strong> en <strong>Saturn</strong> salió incluso antes. ¿Sería este juego tan largamente recordado de haber salido para <strong>Windows 95</strong>? Para mí que no.</p>
<h2>Super Meat Boy (Edmund McMillen, 2010)</h2>
<p>Del resurgir de los clásicos, los desarrolladores independientes fueron desarrollando diversas propuestas que variaron de petardos infumables (la mayoría) o de obras maestras intemporales. <strong>Super Meat Boy</strong> no está realmente en ninguno de estos extremos, pero alcanzó una popularidad enorme entre los jugadores <em>jarcor</em>. Sencillamente por ser difícil.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/supermeatboyno.jpg" data-rel="lightbox-gallery-G1NWbeYx" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1620" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/supermeatboyno.jpg" alt="" width="500" height="639" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/supermeatboyno.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/supermeatboyno-235x300.jpg 235w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>El reto del juego consiste en encadenar saltos y cabriolas y llegar intacto al final del nivel, algo en lo que no se hace más floritura que un apartado gráfico al estilo pixelado y con mucha sangre. Por algún motivo, a multitud de jugadores les ha parecido divertido el repetir una y otra vez lo mismo. Un servidor se queda con <strong>VVVVVV</strong>, creado por <strong>Terry Cavanagh</strong> ese mismo año, igual de feo y difícil pero con una jugabilidad por las nubes. Todo ello sin tener que estar haciendo lo mismo durante horas.</p>
<h2>Super Mario 64 (Nintendo, 1996)</h2>
<p>Vaya, esto son palabras mayores. <strong>Mario 64</strong> es prácticamente la vaca sagrada de todo adulador de la nipona <strong>Nintendo</strong>, para la prensa especializada y para toda una generación de adoradores de los «clásicos». ¿Por qué? Al parecer inventó las plataformas en 3D seis años después que <strong>Alpha Waves</strong> (<strong>Infogrames</strong>, 1990). Si nos ponemos señoritos con los gráficos, <strong>Bug!</strong> (<strong>Sega</strong>, 1995) destacó en la primera hornada de los 32 bits sin que por ello merezca un óscar.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/mario64no.jpg" data-rel="lightbox-gallery-G1NWbeYx" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1621" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/mario64no.jpg" alt="" width="500" height="347" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/mario64no.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/mario64no-300x208.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>Que nadie me malinterprete, pues no me parece un juego malo o mediocre, sencillamente su leyenda está fuera de toda perspectiva. No tiene nada de malo no inventar nada, pero incluso en esa tesitura no es un juego que pueda merecer mis plácemes teniendo alternativas como <strong>Crash Bandicoot</strong> (<strong>Sony</strong>) en ese mismo año. Mucho más bonito, divertido y con mejores personales sin necesitar el extra de hardware de la 64. Incluso dejándolo en que se trata de una cuestión de gustos, no merece ni por asomo las cotas a las que llegan las puntuaciones otorgadas por la prensa.</p>
<h2>Soul Calibur (Namco, 1999)</h2>
<p>Una de las consolas aparentemente más queridas fue la <strong>Dreamcast</strong> de <strong>Sega</strong>, precisamente por juegos como el que nos ocupa. Dado que se adelantó a <strong>PlayStation 2</strong> o <strong>Xbox</strong>, durante un breve período de tiempo era el hardware de videojuegos más puntero que existía en consolas, y <strong>Soul Calibur</strong> le sacaba los colores como estaba mandado. ¿Qué más?</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/soulcaliburno.jpg" data-rel="lightbox-gallery-G1NWbeYx" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1622" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/soulcaliburno.jpg" alt="" width="500" height="495" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/soulcaliburno.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/soulcaliburno-150x150.jpg 150w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/soulcaliburno-300x297.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>En realidad&#8230; nada más. Este machacabotones ha conseguido un ¡¡98%!! de puntuación en <strong>Metacritic</strong> haciendo lo mismo que <strong>Soul Edge</strong> (<strong>Namco</strong>, 1995), su antecesor, pero con gráficos bonitos. Probablemente el juego que más nota ha conseguido haciendo lo menos posible.</p>
<h2>Undertale (Toby Fox, 2015)</h2>
<p>Cada uno de los aspectos de este juego ha sido elevado a la categoría de obra maestra, y viene a revindicar que los juegos pueden tener una gran historia pese a carecer de gráficos punteros o de una gran productora detrás. Todo bajo la excusa de una super-original historia, cuya mayor originalidad es que no ocurra nada en absoluto y que aburra a las ovejas.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/undertaleno.jpg" data-rel="lightbox-gallery-G1NWbeYx" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1623" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/undertaleno.jpg" alt="" width="500" height="500" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/undertaleno.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/undertaleno-150x150.jpg 150w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/undertaleno-300x300.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>Si alguien tratase de jugar a todos los juegos que los aficionados han ido a parir con el RPG Maker moriría de viejo, y encontraría por el camino a cientos de juegos idénticos a <strong>Undertale</strong>. La mayoría igual de aburridos y con escenas que estás deseando que acaben porque no dicen absolutamente nada.</p>
<h2>Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997)</h2>
<p>Sé que estas cosas duelen, y que muchos disfrutamos con su historia, y recordaremos para siempre cierta puñalada trapera alrededor de la mitad del juego. Pero ya somos mayorcitos, y tras 20 años es hora de que reconozcamos que la leyenda no está a la altura de la realidad.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/final7no.jpg" data-rel="lightbox-gallery-G1NWbeYx" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1624" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/final7no.jpg" alt="" width="500" height="500" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/final7no.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/final7no-150x150.jpg 150w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/final7no-300x300.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>No sólo se trata de un RPG particularmente bien hilado y producido, sino que su uso de las 3D aprovechaba las nuevas consolas y nos encandiló desde un primer momento. No es que fuera el descubrimiento de la pólvora, pues llevamos viendo RPGs en 3D desde <strong>Akalabeth</strong> (<strong>Richard Garriot</strong>, 1979), pero por fin se podían hacer verdaderas producciones multimedia en un juego de rol. Aún con todo, con tantas alternativas y tantos mundos más ricos que el de <strong>Final Fantasy VII</strong>, quedarse con él es no querer salir de la infancia. Por no hablar de que ese mismo año, aunque en 2D, <strong>Interplay</strong> sacó el primer <strong>Fallout</strong>, mucho menos recordado pero a todas luces un juego más complejo y profundo.</p>
<h2>Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998)</h2>
<p>Si le preguntamos al aficionado medio, nos dirá que <strong>Ocarina of Time</strong> es el mejor RPG en 3D de la historia, el mejor RPG de la historia, el mejor juego de la historia, el primer juego en 3D de la historia y el mejor juego de todos los tiempos. Todo sin atisbo de crítica o duda, ya que así se dijo <em>ex cathedra</em>. Para corroborarlo ya está la prensa especializada, cuyo concurso de popularidad al que llaman puntuaciones son elevadas al 99 o al 100 sin problemas.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/zelda64no.jpg" data-rel="lightbox-gallery-G1NWbeYx" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1625" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/zelda64no.jpg" alt="" width="500" height="342" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/zelda64no.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/zelda64no-300x205.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>Pero, ¿de verdad estamos ante una innovación tan importante o a un juego sin rival? Bueno, en todo caso es un buen juego, y su jugabilidad y desarrollo son un punto muy fuerte que lo hacen una de las estrellas de la <strong>Nintendo 64</strong>. Sus gráficos no son malos, y el diseño de niveles es particularmente bueno si nos gustan los saltos y plataformas, pero sigo sin comprender por qué es necesario tener personajes insípidos, una historia típica e infantil o unos diálogos que parecen sacados de un libro para críos. Es cierto que no hay mucha alternativa a RPGs de acción en 3D, incluso hoy pocos se atreven con este nicho, pero ni se puede comparar con la competencia. Sólo diré que <strong>Metal Gear Solid</strong> (<strong>Konami</strong>, 1998) salió ese mismo año.</p>
<h2>Otros tantos</h2>
<ul>
<li><strong>Shenmue (Sega, 1999)</strong>: la gran aventura de un chico acartonao y con autismo que busca a su padre, en mitad de épicas batallas de pulsar teclas a lo <strong>Dance Dance Revolution</strong>. Que lo siga tanta gente es tan inexplicable como la mitad de sus escenas. Mi alternativa es <strong>Blade Runner</strong> (<strong>Westwood</strong>, 1997), que es superior en todos los aspectos. De <strong>Nomad Soul</strong> (<strong>Quantic Dream</strong>, 1999) hablamos otro día si eso.</li>
<li><strong>Minecraft (Markus Persson, 2009)</strong>: Un original juego de lego que demuestra que con el lenguaje Java también se pueden tener gráficos de hace 10 años. Entretenido para un rato y muy educativo, pero que sea el segundo mejor juego más vendido de la historia viene a demostrar la falta de criterio a la que se enfrentan los creadores de videojuegos del siglo XXI.</li>
<li><strong>God of War (SCE, 2005)</strong>: Ideal para que los adolescentes horteras den rienda suelta a su testosterona con un fornido adonis y muchos artificios en pantalla. Con una jugabilidad que es un completo engañabobos, es el orgullo y la alegría de los fans de la <strong>PlayStation</strong>, que se pierden entre musculitos y no ven la cantidad de juegos buenos que se han pardido en el género.</li>
<li><strong>League of Legends (Riot Games, 2009)</strong>: Se me hace raro incluir un juego al que nadie le canta las alabanzas como el mejor del mundo, pero que sea el más jugado en este momento tiene delito. No sólo eso, sino que más competiciones internacionales tiene, y más dinero tiene en juego. Se me rompe el corazón de ver que un juego de lo más mediocre sea el que ostente tal honor. Eso sí, la toxicidad de su comunidad de jugadores está más que a la altura.</li>
<li><strong>Super Smash Bros. (Nintendo, 1999)</strong>: Aparentemente otro de esos juegos tan divertidos como ver crecer la hierba que sus fans consideran que sus insulsos personajes han marcado su infancia. Para un jugador novato las reglas parecen no importar demasiado, y para uno experimentado consiste en aprender sus excepciones y físicas absurdas para machacar a los novatos. Si tan bueno es, casaos con él.</li>
<li><strong>Borderlands (Gearbox, 2009)</strong>: Su estética y su planteamiento rolero atraen, pero tras cien misiones idénticas se parece más a trabajar que a disfrutar jugando. De todas formas un juego de tiros no puede llamarse así si hay que medir cada bala que se dispara para no quedarse sin munición en seguida. Cualquier <em>moropogogo</em> coreano te permitirá trabajar gratis igualmente, al menos mientras hablas con otras personas afectadas del trastorno obsesivo-compulsivo.</li>
</ul>
<h2>Conclusiones</h2>
<p>Yo mismo soy consciente que este artículo puede costarme algunas amistades, podría hacer que familias enteras se separasen y que de ser popular (menos mal que no) haría que mi buzón estallase rebosante de anónimos amenazantes. Puede que se trate de una cuestión de gustos, pero a veces las opiniones deben estar basadas en criterios o hechos, no sólo en lo que jugaste de niño y cuya nostalgia te impide ver más allá. Con todo, en ningún momento (salvo en alguno) declaro que se trate de juegos malos: sencillamente que no merecen su fama.</p>
<p>También puede esgrimirse que no todos los juegos son para todo el mundo, algo con lo que estoy totalmente de acuerdo, pero por este mismo motivo no quiero ni acercarme a <strong>Hearts of Iron</strong> (<strong>Paradox</strong>, 2002) por ejemplo, por lo pavoroso de su complejidad. Es por ello que sólo me he atrevido con juegos que haya podido jugar personalmente, y no he incluido ninguno bajo mera sospecha&#8230;</p>
<p>También hay que decir que faltaría nombrar alguno que otro superventas como el <em>Carlos Duty</em> de esta semana, pero tampoco veremos a nadie vociferar por ellos ni lamentar que un editor no les otorgue cierta puntuación.</p>
<p>¿Considero mi criterio más importante que otros? No necesariamente. Yo mismo tengo como favoritos juegos que no son precisamente un portento, y no los considero los mejores en nada. ¿Creo que tengo más criterio que la prensa especialista? De nuevo, no necesariamente: pero mientras nos atontemos con puntuaciones hechas para vender revistas seguiremos creyendo que <em>Yastin Viver</em> es la mayor estrella del rock del mundo.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2017/09/los-videojuegos-mas-sobrevalorados/">Los videojuegos más sobrevalorados</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>Quake: retrospectiva; o, el juego más importante de la historia</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 01 Jul 2016 17:49:27 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>El pasado 22 de junio se cumplieron 20 años de la salida al mercado de Quake (para los de empresariales, en 1996) de la mano de los juanes, John Carmack y John Romero. Los genios de id Software ya eran unos ídolos de los juegos de ordenador entonces, gracias sobre todo a Doom (1993) (puedes leer sobre &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/07/quake-retrospectiva-o-el-juego-mas-importante-de-la-historia/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Quake: retrospectiva; o, el juego más importante de la historia"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/07/quake-retrospectiva-o-el-juego-mas-importante-de-la-historia/">Quake: retrospectiva; o, el juego más importante de la historia</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>El pasado 22 de junio se cumplieron 20 años de la salida al mercado de <strong>Quake</strong> (para los de empresariales, en 1996) de la mano de los juanes, <strong>John Carmack</strong> y <strong>John Romero</strong>. Los genios de <strong>id Software</strong> ya eran unos ídolos de los juegos de ordenador entonces, gracias sobre todo a <strong>Doom</strong> (1993) (puedes leer sobre la historia de id en <a href="http://www.ionlitio.com/historia-id-software-los-dos-johns/" target="_blank" rel="noopener">Ion Litio</a>), pero si tenemos que hablar de un antes y un después en los videojuegos no hay otro. Quake es el año cero de los videojuegos.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1263" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/quake-logo.jpg" alt="quake-logo" width="800" height="368" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/quake-logo.jpg 800w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/quake-logo-300x138.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/quake-logo-768x353.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></p>
<p>Desde luego no se trata de una cuestión baladí. A lo largo de los años, hay quien ha predicado la palabra de <strong>Miyamoto</strong> y sus <strong>Marios</strong>, de <strong>Patzinov</strong> y sus <strong>Tetris</strong> o incluso del buscaminas, obras que más o menos ya hemos disfrutado todos. ¿Por qué entonces Quake lo cambia todo? No es que no se haya hablado ya de este juego, incluso yo publiqué una crítica en su día en <a href="http://www.pixfans.com/quake-retroanalisis/" target="_blank" rel="noopener">Pixfans</a>, pero voy a aprovechar su vigésimo cumpleaños para insistir.</p>
<p><span id="more-1262"></span></p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/Quake_1_screenshot_01.png" data-rel="lightbox-gallery-cednOmPA" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1271" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/Quake_1_screenshot_01.png" alt="Quake_1_(screenshot_01)" width="400" height="250" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/Quake_1_screenshot_01.png 400w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/Quake_1_screenshot_01-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 400px) 85vw, 400px" /></a></p>
<p>El planteamiento del juego retoma lo visto en Doom: un ejército de un sólo hombre dispuesto a abrirse paso en diferentes niveles plagados de enemigos que quieren ver tus tripas de cerca. Quake, en este caso, cambia Marte y el Infierno por un mundo donde la tecnología y la fantasía oscura se retuercen, como un cuento de <strong>H. P. Lovecraft</strong> en el futuro. Todo ello en un juego de disparos en primera persona, cuyo feudo indiscutible eran los ordenadores compatibles. Quake no trata de impresionar con una intro épica, con vídeos de famosos o con el último éxito de los 40 principales: no hay nada de eso, este juego va a lo que va.</p>
<figure id="attachment_1272" aria-describedby="caption-attachment-1272" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/1201615288.jpg" data-rel="lightbox-gallery-cednOmPA" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1272 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/1201615288.jpg" alt="1201615288" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/1201615288.jpg 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/1201615288-300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1272" class="wp-caption-text">Violencia sin concesiones</figcaption></figure>
<p>Tal como se ha dicho en innumerables ocasiones, la primera impresión y la más evidente la causan los gráficos del juego. Por primera vez tenemos un shooter subjetivo completamente en 3D, sin artificios para convertir mapas bidimensionales, ni enemigos hechos con sprites. Todo lo que se ve es producto de modelos tridimensionales. Es cierto que los juegos en 3D existieron desde mucho antes, pero siempre se trató de simples polígonos sin textura sobre elementos pre-renderizados, de modelos combinados con sprites, de pseudo-3d&#8230; muy pocos juegos acertaron a dar una experiencia dinámica en 3D. <strong>Terminal Velocity</strong> (<strong>3D Realms</strong>, 1995) o <strong>Descent</strong> (<strong>Interplay</strong>, 1995) fueron dos honrosos ejemplos, pero incluso éstos echaban mano del 2D cuando la situación lo requería. Fue Quake quien usó enemigos, disparos, armas y todos los elementos del juego en 3D.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/quake1-2.png" data-rel="lightbox-gallery-cednOmPA" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1273" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/quake1-2.png" alt="quake1-2" width="320" height="240" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/quake1-2.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/quake1-2-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a></p>
<p>No estamos hablando de simples modelos en 3D: todos los modelos estaban debidamente texturizados y animados en tiempo real. Además, la iluminación era totalmente dinámica, y el mapeado o los enemigos eran afectados por el brillo de los misiles o del fuego. Todo ello no en estaciones de <strong>Sillicon Graphics</strong>, ni siquiera hacía falta el flamante <strong>Pentium Pro</strong>. El juego podía funcionar en un <strong>80486DX2</strong>, un micro de 1992. Claro está que, en la práctica, como mínimo hacía falta un <strong>DX4</strong> de 1994 y el objetivo siempre fueron los <strong>Pentium</strong>, a partir de 75 MHz preferiblemente. Aún así, el resultado es impresionante para la tecnología que se necesitaba.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/QUOTH_E1M1-1.png" data-rel="lightbox-gallery-cednOmPA" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1279" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/QUOTH_E1M1-1.png" alt="QUOTH_E1M1" width="720" height="400" /></a></p>
<p>¿Dónde estaba el truco? ¿Es que no era realmente 3D? De hecho, sí, el juego usaba incluso un ZBuffer para su motor de física y su jugabilidad, pero los gráficos estaban optimizados al máximo para renderizar solo lo que el jugador podía ver en ese momento. Aquí entraba la magia del genio John Carmack, que se trabajó él solito un motor de juego que, aún hoy día, venimos heredando en sucesivas secuelas. Hay un montón de literatura sobre jerigonzas técnicas, como el uso de brushes, preproceso gráfico o el particionado binario de espacio, lo cual <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Quake_engine" target="_blank" rel="noopener">lo dejo como deberes</a>.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/104230.jpg" data-rel="lightbox-gallery-cednOmPA" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1280" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/104230.jpg" alt="104230" width="500" height="374" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/104230.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/104230-300x224.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>La historia de sus gráficos no acaba aquí. Bien es sabido que hoy en día hay mucha gente dispuesta a gastarse miles de euros en un ordenador con cuatro tarjetas gráficas, muchos gigas de RAM y una CPU más lista que el propio jugador, pero en 1996 esto no era exactamente así. El fenómeno existía, pero el hardware más puntero normalmente tenía aplicaciones profesionales más que lúdicas, pero Quake también fue pionero en esto gracias a las primeras tarjetas gráficas 3D, llamadas aceleradoras. A finales de 1996 apareció la primera versión de <strong>vQuake</strong>, que aprovechaba las tarjetas <strong>Rendition Vérité V1000</strong>. Fue entonces cuando el mercado de hardware dedicado para juegos explotó.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/colored2.jpg" data-rel="lightbox-gallery-cednOmPA" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1281" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/colored2.jpg" alt="colored2" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/colored2.jpg 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/colored2-300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Las ventajas de usar hardware dedicado a gráficos eran muy evidentes. No sólo ofrecían una mejora sustancial de rendimiento, pudiendo alcanzar grandes resoluciones (¡Resoluciones HD en 1997!) a una velocidad jugable, sino que además permitían mejoras gráficas significativas como filtrado de texturas, mayor precisión en las animaciones de los modelos 3D o una iluminación en tiempo real sin precedentes. Claro que programar para la V1000 era un engorro ya que no existía una API, cada juego debía buscarse la vida para usarla a bajo nivel. Esto cambió en 1997 con <strong>GLQuake</strong>, que usaba el estándar <strong>OpenGL</strong> para ofrecer las mejoras 3D con cualquier tarjeta compatible, como las <strong>VooDoo</strong> de <strong>3DFx</strong>. Todo ello, naturalmente a un precio: las VooDoo por ejemplo costaban 300 dólares americanos, que contando con la inflación serían unos 450 en 2016. (lo que cuesta una Nvidia GTX 1070 aproximadamente)</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/quake1-5.jpg" data-rel="lightbox-gallery-cednOmPA" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-1274" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/quake1-5-1024x768.jpg" alt="quake1-5" width="840" height="630" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/quake1-5.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/quake1-5-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/quake1-5-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>El sonido en los juegos de ordenador ya era entonces de una calidad excelente, en la mayoría de los casos de la misma que la música en Compact Disc. Gracias a que los discos duros eran cada vez mayores, Quake no tuvo reparos en requerir hasta 82 megas de disco duro, algo inaudito entonces. Como otros tantos juegos, Quake usaba una mezcla multicanal para ofrecer un sonido en calidad CD, pero no se usó música de sintetizador como en <strong>Doom</strong> (1993), sino que venía en pistas de audio en el propio CD de instalación del juego. Fue <strong>Trent Reznor</strong>, uno de los artistas americanos más influyentes de su generación y líder de <strong>Nine Inch Nails</strong> quien compuso la banda sonora ambiental y asesoró al equipo de id Software en los efectos de sonido. Como homenaje, en toda la serie Quake puede verse el logitipo de la banda en las cajas de munición. Un hecho conocido es que, gran parte de las ventas iniciales del juego, vinieron de los fans de NIИ que querían oír la última novedad del artista y que no estaban interesados en el juego en sí.</p>
<figure id="attachment_1275" aria-describedby="caption-attachment-1275" style="width: 467px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/a983376111b98f74a15e3de781175582.jpg" data-rel="lightbox-gallery-cednOmPA" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1275 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/a983376111b98f74a15e3de781175582.jpg" alt="a983376111b98f74a15e3de781175582" width="467" height="350" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/a983376111b98f74a15e3de781175582.jpg 467w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/a983376111b98f74a15e3de781175582-300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 467px) 85vw, 467px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1275" class="wp-caption-text">Detalle con el logo de Nine Inch Nails</figcaption></figure>
<p>Por supuesto, el juego no es sólo una cara bonita. El juego ofrece una jugabilidad inmediata, y gracias a su desarrollo 3D sus niveles son más intrincados y retorcidos que nunca. En Doom teníamos la ilusión de las 3D, pero los niveles eran relativamente planos y no era posible tener planos inclinados o elementos a distintas alturas, por ejemplo. En Quake, por supuesto, esto cambia por completo. De la mano de los mejores diseñadores de niveles de la época, como <strong>Tim Willits</strong>, ofreció una experiencia de juego sin artificios. La propia selección de dificultad no se hace mediante una opción de menú, sino eligiendo tu camino en el primer nivel del juego. Tampoco hay un mapa, como en Doom, pero los niveles están tan bien diseñados que no hace falta uno. Como mucho, hay niveles no lineales que permiten más de un camino o que te sorprendan al volver a un punto anterior, pero nada de marear al jugador injustificadamente.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/VPIOlOuUlws?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La libertad del diseño de niveles y del motor de física dieron pie a otros avances no tan evidentes. La física avanzada permitía cambiar la gravedad a voluntad, como en el nivel Ziggurat Vertigo, hacer plataformas móviles para transportar al jugador o incluso simular un túnel de viento en el que transportar lo que sea en una tubería. Además, todos los personajes (y sus pedacitos) eran susceptibles de saltar por los aires si se les aplicaba la fuerza correcta. (con un lanzacohetes, claro)</p>
<p>El modo de un jugador era maravilloso, con uno de los mejores diseños de niveles que se han visto nunca, una selección de enemigos horribles y un puñado de armas que parecían diseñadas específicamente para las novedades tecnológicas del motor del juego. Pero Quake abrió la veda para algo más, un multijugador sin precedentes. Doom permitió el cooperativo e inventó el <strong>deathmatch</strong>, pero Quake se amplió para permitir el juego por Internet hasta 16 jugadores. La arquitectura del sistema multijugador que inauguró Quake no era desconocida, pero su uso fue pionero en los juegos: la arquitectura cliente-servidor.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/q1shot132.jpg" data-rel="lightbox-gallery-cednOmPA" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1276" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/q1shot132.jpg" alt="q1shot132" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/q1shot132.jpg 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/q1shot132-300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Hasta ahora, el multijugador no dejaba de ser un puñado de ordenadores que intercambiaban periódicamente la información de sus posiciones. Gracias a la nueva arquitectura, se centralizaba el trabajo del reparto de información, haciendo que los jugadores recibieran sólo la diferencia entre la última actualización y el ahora. Además, se introducía el concepto de servidor dedicado, que permitió optimizar al máximo el rendimiento del modo multijugador librando a los jugadores tener que hospedar la partida. El juego traía seis mapas listos para jugar, además de la campaña de un jugador que podía jugarse en cooperativo. Ni que decir tiene que fue un éxito inmediato y absoluto, y que prácticamente inventó el concepto de los e-sports. (y fue el primero en otorgar un premio importante: un chavea se llevó nada menos que el Ferrari de John Carmack) Progresivamente, con posteriores versiones del juego especializadas en Internet como QuakeWorkd, se introdujeron mejoras (hoy estándar) como la predicción de movimiento.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/2vc8hvs.png" data-rel="lightbox-gallery-cednOmPA" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1277" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/2vc8hvs.png" alt="2vc8hvs" width="854" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/2vc8hvs.png 854w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/2vc8hvs-300x169.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/2vc8hvs-768x432.png 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>¿Podía un solo juego atraer tanta atención? Algunos competidores, como <strong>Duke Nukem 3D</strong> (3D Realms, 1996) se centraban más en las novelerías o en el humor para adultos, pero Quake iba más allá. ¿Durante cuánto tiempo? En juegos como Doom, la diversión era casi infinita gracias a que se permitía modificar el juego, el sonido o añadir niveles nuevos, pero Quake fue más allá. Mucho más allá. La propia lógica del juego era modificable, gracias a un lenguaje de programación propio con su compilador, <strong>QuakeC</strong>. No sólo fue posible añadir nuevos niveles o cambiar texturas, se podían añadir elementos al juego como nuevos enemigos y armas, personajes que ayudasen al jugador, garfios para desplazarse a lo tarzán y mucho más. De aquí salieron el modo capturar la bandera (<a href="http://www.quaketerminus.com/ctf.shtml" target="_blank" rel="noopener">Threewave Capture the Flag</a>) o el <a href="http://www.moddb.com/mods/team-fortress" target="_blank" rel="noopener">Team Fortress</a>, hoy considerados como básicos. También hay quien se envalentonó y convirtió el juego a uno de carreras, como con <a href="http://www.quakewiki.net/quake-1/mods/quake-rally/" target="_blank" rel="noopener">Quake Rally</a>, a una especie de Battlefield con <a href="http://quakewiki.net/archives/ikq/airquake/airquake.htm" target="_blank" rel="noopener">AirQuake</a> o incluso un juego de ajedrez con <a href="http://www.quakewiki.net/quake-1/mods/quake-battle-chess/" target="_blank" rel="noopener">Quake Battle Chess</a>. Aunque Duke Nukem 3D permitó a posteriori modificar muchos de sus elementos, lo de Quake fue algo revolucionario e inaudito.</p>
<figure id="attachment_1278" aria-describedby="caption-attachment-1278" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/air1.jpg" data-rel="lightbox-gallery-cednOmPA" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1278 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/air1.jpg" alt="air1" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/air1.jpg 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/air1-300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1278" class="wp-caption-text">AirQuake en acción</figcaption></figure>
<p>Que Quake fuera un juego muy técnico es algo más que evidente, visto todo lo anterior. ¿Qué clase de juego si no tendría su propio lenguaje de programación y compilador para ampliarlo? Pues uno que, además, fuera el primero en traer una consola de comandos. Si ahora todos los juegos modernos se empeñan en tener una, en 1996 esto era muy extraño, pero con unas posibilidades tremendas. Cualquier ajuste podía ser cambiado rápidamente sin tener que ir a los menús, incluso algunos muy finos como el ángulo de visión o la calidad de las luces, el nombre o los trucos activos. Nadie va a decir que Quake inventara el concepto de powerplay, pero desde luego fue quien lo hizo algo oficial.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/582952-quake-dos-screenshot-first-mini-boss-this-guy-is-tough-s.png" data-rel="lightbox-gallery-cednOmPA" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1284" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/582952-quake-dos-screenshot-first-mini-boss-this-guy-is-tough-s.png" alt="582952-quake-dos-screenshot-first-mini-boss-this-guy-is-tough-s" width="320" height="240" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/582952-quake-dos-screenshot-first-mini-boss-this-guy-is-tough-s.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/582952-quake-dos-screenshot-first-mini-boss-this-guy-is-tough-s-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a></p>
<p>Volviendo a la jugabilidad, y a colación del juego competitivo, según parece Quake ha aportado más al concepto que ningún otro juego. Hasta ahora, juegos como Doom se jugaban bien con el teclado, y era lógico porque ni se podía mirar hacia arriba ni saltar. Quake, al ser un mundo tridimensional, aportaba más libertad de movimiento, permitiendo todo esto y más: nadar, apuntar mientras nos movíamos para esquivar y disparar, etc. Fue el primer juego en primera persona en permitir el uso del teclado y ratón de forma simultánea, para movernos y apuntar respectivamente. Muchos afirman que esto vino con <strong>Half-Life</strong> (<strong>Valve</strong>, 1998), por la sencilla razón de que en Quake no era la opción predeterminada. Esto fue así porque, en opinión de los autores, era demasiado avanzado para los jugadores en primera instancia. Por supuesto, esto no fue óbice para que en el mundo de Internet se jugara del modo «avanzado». Cursores o WASD, eso ya era otro dilema.</p>
<p>Otro concepto que, como todo, comenzó como curiosidad, fue el fenónemo Machinima. Consiste simplemente en representar pequeños teatros o cinemáticas en el motor del juego, algo que fue posible gracias a la facilidad para modificarlo o añadir elementos, en adición a su novedosísimo motor 3D. Si bien los primeros eran muy sencillos, hoy es todo un fenómeno gracias a juegos cada vez más complejos y que permiten una libertad cada vez mayor, pero es Quake el objeto de agradecimiento si buscas qué lo hizo posible.</p>
<figure id="attachment_1282" aria-describedby="caption-attachment-1282" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/machinimaquake.jpg" data-rel="lightbox-gallery-cednOmPA" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1282 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/machinimaquake-1024x576.jpg" alt="machinimaquake" width="840" height="473" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/machinimaquake-1024x576.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/machinimaquake-300x169.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/machinimaquake-768x432.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/machinimaquake-1200x675.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/machinimaquake.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1282" class="wp-caption-text">Jrafikazorls de un machinima de 1997, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=51OOyvJlIY4" target="_blank" rel="noopener">Eschaton: Darkening Twilight</a></figcaption></figure>
<p>Gracias a la tormeta perfecta (mods, Internet, 3D) también vimos surgir otro fenómeno muy interesante y que hoy día se perpetua: los speedruns. Sencillamente, pasarse el juego a toda velocidad y compartir tu hazaña con los demás. Esto ya era posible con Doom, al permitir grabar reproducciones de nuestras partidas, pero la libertad de Quake hizo de esta modalidad de juego algo mucho más popular. El primer proyecto, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=H7HWk1QIWyA" target="_blank" rel="noopener">Quake Made Quick</a>, se terminó en junio de 1997, y estableció un estándar en esta práctica, que luego se extendería usando mecanismos cada vez más complejos, como encadenar saltos para aumentar la velocidad o aprovechar tantos resquicios legales como fuera posible.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/H7HWk1QIWyA?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Naturalmente hoy es un juego desfasado. ¿O no? Tal como ocurrió tambien con Doom, John Carmack puso a disposición del público el código fuente del juego con licencia libre GPL. Desde entonces, no ha parado el goteo de mejoras y alternativas para el juego, pudiendo poner este vetusto videojuego al día de forma espectacular. Uno de los más depurados es <a href="http://quake.wikia.com/wiki/Darkplaces_(engine)" target="_blank" rel="noopener">Darkplaces</a>, que mantiene la compatibilidad con los niveles y mods, añadiendo además nuevas características. Y soporte multijugador, cómo no.</p>
<figure id="attachment_1283" aria-describedby="caption-attachment-1283" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/darkplaces.jpg" data-rel="lightbox-gallery-cednOmPA" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1283 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/darkplaces-1024x576.jpg" alt="darkplaces" width="840" height="473" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/darkplaces-1024x576.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/darkplaces-300x169.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/darkplaces-768x432.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/darkplaces-1200x675.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/darkplaces.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1283" class="wp-caption-text">Quake Darkplaces, una de las modificaciones más avanzadas</figcaption></figure>
<p>¿Cuántos juegos innovaron en tantos campos de forma tan revolucionaria? La prensa especializada a menudo realiza listas llenas de marios y zeldas, tan predecibles como comerciales. O mejor aún: de juegos cuyas características son legadas directamente de Quake. Pocos recuerdan que los videojuegos han cambiado relativamente poco en 15 años, pero que de 1992 a 1998 se concentran la práctica totalidad de los avances que definen a los videojuegos de hoy.</p>
<p>Como forofo de los clásicos, me encanta recordar cómo el Amiga innovaba con grandes obras digitales jugables, o cómo crecían mis ciudades en el Sim City 2000. Pero si hay que determinar un verdadero punto de inflexión, un año cero, es <strong>Quake</strong>.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/07/quake-retrospectiva-o-el-juego-mas-importante-de-la-historia/">Quake: retrospectiva; o, el juego más importante de la historia</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>Tecmo Atleti: Memorias</title>
		<link>https://blog.krusher.net/2016/06/tecmo-atleti-memorias/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 10 Jun 2016 19:52:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Coñas marineras]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[charnego]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La inmortal Charnego Translations es conocida, fundamentalmente, por dos cosas: por La Lellenda de la Cerda y por no haber acabado nunca el Yonkey Island, para un tamaño disgusto nuestro. No obstante, no son las únicas hazañas en su haber, siendo el Tecmo Atleti una de las traducciones favoritas de muchos. Todo comienza con el &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/06/tecmo-atleti-memorias/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Tecmo Atleti: Memorias"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/06/tecmo-atleti-memorias/">Tecmo Atleti: Memorias</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>La inmortal Charnego Translations es conocida, fundamentalmente, por dos cosas: por <a href="https://blog.krusher.net/2016/02/la-lellenda-de-la-cerda-retrospectiva/">La Lellenda de la Cerda</a> y por no haber acabado nunca el Yonkey Island, para un tamaño disgusto nuestro. No obstante, no son las únicas hazañas en su haber, siendo el <strong>Tecmo Atleti</strong> una de las traducciones favoritas de muchos.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1249" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecmo_atleti.jpg" alt="tecmo_atleti" width="600" height="240" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecmo_atleti.jpg 600w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecmo_atleti-300x120.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></p>
<p>Todo comienza con el <strong>Captain Tsubasa</strong> (1988), para la <strong>NES</strong>, un juego basado en la serie conocida por Campeones: <strong>Oliver y Benji</strong> o <strong>Supercampeones</strong>. Combinó el fútbol y el rol estratégico, dando un producto más que decente, pero al llevarlo a occidente, <strong>Tecmo</strong> pensó que los personajes no eran conocidos y decidió llamarlo <strong>Tecmo Cup Football Game</strong>. Completamente lamentable.</p>
<p><span id="more-1248"></span></p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup001.png" data-rel="lightbox-gallery-SZnjRg3Y" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1251" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup001.png" alt="tecnocup001" width="320" height="240" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup001.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup001-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a></p>
<p>La versión de <strong>Mega Drive</strong> (ya en 1992) fue desarrollada e iba a ser una exclusiva para Europa, pero fue cancelada. Algún prototipo debió caer en las manos de la persona adecuada que volcó el cartucho en Internet, y de ahí a las manos del equipo de Charnego Translations: <strong>Chrono</strong>, <strong>IcemanXL</strong>, <strong>Poskas</strong> y <strong>Koach</strong>.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/7x1NKgWrd0Y?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El argumento original (es un decir) nos contaba la historia de un chaval cuyo sueño era triunfar en el fútbol&#8230; pero ahora tenemos una historia basada en el capítulo más negro de la historia del <strong>Atlético de Madrid</strong>: las temporadas en la segunda división en los albores del siglo XXI. Jesús Gil ha fichado a dos mataos que corren que se las pelan y el deber del entrenador es volver a subir el equipo a primera.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup002.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-10"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup002.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup002.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup002-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup003.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-10"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup003.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup003.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup003-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>El juego es fresco y original, conservando todos los puntos fuertes de la versión de NES. Salvando la horrible idea de cargarse los personajes de la serie de anime, fue publicitado en revistas e incluso apareció en una cinta de vídeo que regalaban con <strong>Hobby Consolas</strong>. Ni que decir tiene que, entre frase y frase en charnego, el juego es divertido y vale la pena jugarlo no sólo por la traducción.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup005.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-11"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup005.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup005.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup005-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup004.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-11"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup004.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup004.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup004-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>La historia es una genialidad, fruto del podrido intelecto de Chrono (esto lo dice él, ojo). Nos enfrentaremos en diversos partidos, cada uno con un diálogo previo en absoluto cachondeo. De entre los jugadores destacamos al propio Koach y a CBeard, amigo de los charnegos. Por supuesto, también contamos nada menos que con el <strong>«Cholo» Simeone</strong>, actual entrenador del equipo y toda una institución de la entidad. De postre, el inmortal <strong>Kiko Narváez</strong>.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup008.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-12"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup008.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup008.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup008-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup007.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-12"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup007.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup007.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup007-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup006.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-12"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup006.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup006.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/tecnocup006-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Lástima que muchos elementos del juego no estén traducidos, por la complejidad que entrañaban o porque, directamente, los creadores fueron demasiado vagos para cambiar. (Esto también son palabras de ellos) Pese a todo, un clásico intemporal disponible para emuladores.</p>
<p>Puedes bajar la traducción aquí: [ <a href="https://mega.nz/#!PQ9hxYJT!W5Jk1iDO6TtjHl8-ZEsPAMozqta93tDFzpXp6pDrUxQ" target="_blank" rel="noopener">Tecmo Atleti</a> ], aunque necesitarás una utilidad como <a href="http://fusoya.eludevisibility.org/lips/" target="_blank" rel="noopener">Lunar IPS</a> para parchear la ROM original. La ROM original deberás <a href="http://bfy.tw/6D1Z" target="_blank" rel="noopener">buscarla por ahí</a>&#8230;</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/06/tecmo-atleti-memorias/">Tecmo Atleti: Memorias</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>Las mejores intros de juegos (según mi menda)</title>
		<link>https://blog.krusher.net/2016/03/las-mejores-intros-de-juegos-segun-mi-menda/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 Mar 2016 07:10:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[intros]]></category>
		<category><![CDATA[juegos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Los videojuegos han evolucionado desde simples formas hasta complejísimos personajes en 3D y sonido envolvente, pasando por escenas prerrenderizadas. Desde que estuvo en lo razonablemente posible, los juegos han incluido toda clase de presentaciones, desde pantallas de título hasta secuencias de introducción. En fin, todo el mundo sabe qué es una intro, ¿no? Me propongo &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/03/las-mejores-intros-de-juegos-segun-mi-menda/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Las mejores intros de juegos (según mi menda)"</span></a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Los videojuegos han evolucionado desde simples formas hasta complejísimos personajes en 3D y sonido envolvente, pasando por escenas prerrenderizadas. Desde que estuvo en lo razonablemente posible, los juegos han incluido toda clase de presentaciones, desde pantallas de título hasta secuencias de introducción. En fin, todo el mundo sabe qué es una intro, ¿no?</p>
<p>Me propongo hacer una lista de las mejores, a mi juicio por supuesto. Alguna que otra me ha llamado más la atención, o me ha parecido más significativa, pero estas son las que considero más dignas de compartir.<span id="more-787"></span></p>
<h2>Sonic CD</h2>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/bZzDyFRIuEw?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El CD-ROM cambió muchas cosas, y las intros fue una de las que más. Hasta entonces, debían ser reproducidas mediante el motor del juego, o bien consistir en diapositivas estáticas. Gracias a la capacidad de este nuevo soporte, el vídeo a pantalla completa era por fin posible.</p>
<p>Los vídeos a pantalla completa, en realidad, fueron cosa del LaserDisc, pero esta tecnología de los 80 fue sólo rentable en el arcade. MegaCD no fue el primero, y de hecho hubo muchos juegos antes con vídeos, pero ver a Sonic moverse no tuvo precio. Reediciones posteriores tuvieron una <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ccpY14bXcug" target="_blank" rel="noopener">intro remasterizada</a> con la música original japonesa.</p>
<h2>Another World</h2>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/ACNPxKhxAjM?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>Another World</strong> es, probablemente, uno de los juegos más importantes y artísticamente y técnicamente significativo de principios de los 90. Muy al estilo del <strong>Prince of Persia</strong> (1989), pero sus personajes poligonales y sus vídeos en rotoscope fueron rompedores. Una <span style="text-decoration: line-through;">puta</span> película.</p>
<h2>Flashback</h2>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/f0nieImnM5U?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Un sucesor espiritual de Another World en 1992, que usaba sprites en lugar de personajes poligonales, pero con escenas rotoscope aún mejores. Las versiones de CD tenían una intro con video 3D prerrenderizado, pero nada comparable a la original. Y todo en un disquette.</p>
<h2>El Día del Tentáculo</h2>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/f1d7gIzLRC4?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Esta segunda parte de <strong>Maniac Mansion</strong> fue lanzada en 1993, en pleno apogeo de las aventuras gráficas de <strong>LucasArts</strong>. Un juego que será recordado como referente del género, y también por su intro, con actores de doblaje y todo. Fue lanzado en español, aunque las voces se quedaron en americanou.</p>
<h2>Red Alert</h2>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/_R6xCWcf_VU?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La saga <strong>Command &amp; Conquer</strong> (1995) llevó la estrategia a otro nivel. Tiene tantos videos buenos, muchos con actores reales, que es difícil quedarse con uno. La intro de <strong>Red Alert</strong> (1996) es probablemente el comienzo de todo, una decisión que cambió el destino de la guerra y del mundo. Lamentablemente los primeros juegos no estaban doblados ni tenían subtítulos&#8230;</p>
<h2>Shadowman</h2>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/A5sDXkxDJcY?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Este juego de <strong>Acclaim</strong> de 1999 no fue nada sobrenatural, pero su intro y su historia probablemente sí. El juego es un arcade de aventuras normalito, pero las secuencias y su argumento están sorprendentemente bien montadas. El doblaje en castellano es espectacular.</p>
<h2>Soul Reaver</h2>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/d8Tw90_1ptk?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Una intro fantástica, y doblada al castellano. Esta era la carta de presentacion de <strong>Soul Reaver: Legacy of Kane</strong>, de 1999. Sin duda fue un gran año para los juegos&#8230; y para las intros. Puede que hoy se hagan muchas intros como estas, pero esta fue de las primeras que nos hacían porner el juego sólo por ver su cinemática de introducción.</p>
<h2>Crónicas de la Luna Negra</h2>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/X8QXXB1Kt3E?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>No es el juego de estrategia más conocido, pero su intro de más de siete minutos es una de mis favoritas. Basado en el cómic frances <strong>Chroniques de la Lune Noire</strong>, <strong>Cryo</strong> lanzó en 1999 un juego alejado de sus habituales aventuras en primera persona. Pero se nota la mano de esos creadores.</p>
<h2>Z</h2>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/preLiDRjGC4?start=19&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Probablemente el último gran juego de los <strong>Bitmap Brothers</strong>. Este título de estrategia de 1996 salió doblado al perfecto castellano, y es uno de los mejores ejemplos de cómo se debe doblar un juego al idioma de Cervantes. De las intros más memorables en nuestro idioma.</p>
<h2>Abe&#8217;s Oddysee</h2>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/7wvKV5dPrMM?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Todo un clásico de PlayStation (y PC, claro), y una historia fantástica. Salió por primera vez en 1997, pero se reeditó en 2009 para Windows y en 2012 para Android y <strong>PSVita</strong>. Imprescindible para entender la trayectoria de Atari. Un doblaje de lujo, que parece que ya no se lleva&#8230;</p>
<h2>Heart of Darkness</h2>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/pmfGY9mBCjM?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Realizado por <strong>Eric Chahi</strong>, creador del Another World, con una producción impecable y una banda sonora orquestrada sin precedentes. Salió en 1998 para PC y PlayStation, también doblado al español de forma más que profesional. Un juego en la linea de Another World, pero naturalmente de factura más moderna, que toma el título de una <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/El_coraz%C3%B3n_de_las_tinieblas" target="_blank" rel="noopener">novela de Joseph Conrad</a>.</p>
<h2>Ridge Racer Type 4</h2>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/PMZ872rsa90?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Como siempre, dejo mi superfavorito para el final. Una intro verdaderamente elegante, con una música genial y con los mejores efectos gráficos que podían verse en las consolas de la época. El capítulo más recordado de la saga de coches de <strong>Namco</strong>, que puso la guinda a 1999 eclipsando en gráficos hasta a los <strong>Gran Turismo</strong>. Para mí, no hay otra intro igual.</p>
<p>En fin, estas son las mías. Agradezco cualquier aporte o queja en los comentarios acerca de la lista.</p>
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		<title>Música de videojuegos clásicos</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Feb 2016 17:21:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Música]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hay una vez en la vida en la que todo hombre se pregunta, ¿qué bandas sonoras de videojuegos de sistemas clásicos necesito? La respuesta es, por supuesto, todas. A lo largo de varios años he ido coleccionando dichas bandas sonoras hasta tenerlas prácticamente todas. La gracia de estos ficheros reside en que son registros volcados &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/02/musica-de-videojuegos-clasicos/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Música de videojuegos clásicos"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/02/musica-de-videojuegos-clasicos/">Música de videojuegos clásicos</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hay una vez en la vida en la que todo hombre se pregunta, ¿qué bandas sonoras de videojuegos de sistemas clásicos necesito? La respuesta es, por supuesto, <strong>todas</strong>.</p>
<p>A lo largo de varios años he ido coleccionando dichas bandas sonoras hasta tenerlas prácticamente todas. La gracia de estos ficheros reside en que son registros volcados directamente los chips de audio de distintos sistemas, por lo que es como hacer funcionar el juego en sí. No se trata de MP3 o cosas así, y la calidad de sonido es 100% óptima. Me he permitido subir estos ficheritos a <strong>mega.co.nz</strong>, también conocida como la nueva página del gordo de Megaupload.<span id="more-218"></span></p>
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<li><a href="https://mega.nz/#!ddVEgYzJ!T-xgvzJLFXiQoyyq0TI56y-2sTOs6ZsE6WI9roTO2o4" target="_blank" rel="noopener">Commodore Amiga game music archive (krusher.net).zip</a> (340.2 MB)</li>
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<li class="export-link-txt"><span class="export-item-title"><a href="https://mega.nz/#!dBFkyTqL!1v7naMEfhqoA9RLPPzqf7bvj9c93jgqs4P1Bk_6uIDU" target="_blank" rel="noopener">Sony PlayStation 1 and 2 music archive (krusher.net).zip</a> (</span><span class="export-link-gray-txt">5.38 GB)</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
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<ul>
<li class="export-link-txt"><span class="export-item-title"><a href="https://mega.nz/#!gIlWAT4a!mkJ9PVsA0DRbWeDK9eCDgtKKhpZC_C6vIbvTiMAIZuc" target="_blank" rel="noopener">Super Nintendo music archive (krusher.net).zip</a> (</span><span class="export-link-gray-txt">159.2 MB)</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
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<li class="export-link-txt"><span class="export-item-title"><a href="https://mega.nz/#!0A8lAZCT!EQcLUev2FOlSLuC1UZpwgNgkoC57Prz2rSkAckJhtyQ" target="_blank" rel="noopener">ZX Spectrum game music archive (krusher.net).zip</a> (</span><span class="export-link-gray-txt">2.0 MB)</span></li>
</ul>
<p>Estos ficheros son bastante especialitos, por lo que el señor Windows no los puede reproducir sin más. Para ello recomiendo el reproductor <a href="https://www.foobar2000.org/" target="_blank" rel="noopener">Foobar2000</a>. Además de ser muy liviano y funcionar muy bien, tiene <a href="https://www.foobar2000.org/components" target="_blank" rel="noopener">tantísimos plugins</a> que prácticamente no necesitarás nada más. Para oír los ficheros de arriba, recomiendo los siguientes componentes. (<strong>nota</strong>: la versión es orientativa, la mayoría se han ido actualizando desde que escribí esta nota y ni que decir tiene que mejor bajar la última que haya)</p>
<ul>
<li><a href="https://www.foobar2000.org/components/view/foo_gep" target="_blank" rel="noopener">Game Emu Player 1.193</a> (para la mayoría de formatos, incluyendo VGM/VGZ)</li>
<li><a href="https://www.foobar2000.org/components/view/foo_input_gsf" target="_blank" rel="noopener">GSF Decoder 2.0.8</a> (Gameboy Advance)</li>
<li><a href="https://www.foobar2000.org/components/view/foo_sid" target="_blank" rel="noopener">SID decoder 1.34</a> (Commodore 64)</li>
<li><a href="https://www.foobar2000.org/components/view/foo_qpsf" target="_blank" rel="noopener">Questionably a PSF Decoder 2.1</a> (Playstation 1 y 2)</li>
<li><a href="https://www.foobar2000.org/components/view/foo_input_usf" target="_blank" rel="noopener">USF Decoder 2.2.39</a> (Nintendo 64)</li>
<li><a href="https://www.foobar2000.org/components/view/foo_input_ym" target="_blank" rel="noopener">YM Decoder 0.3</a> (Spectrum&#8230; creo)</li>
<li><a href="https://www.foobar2000.org/components/view/foo_asap" target="_blank" rel="noopener">ASAP Decoder 3.2.0</a> (Atari)</li>
<li><a href="https://www.foobar2000.org/components/view/foo_input_ht" target="_blank" rel="noopener">SSF/DSF Decoder 2.0.41</a> (Dreamcast y Saturn)</li>
</ul>
<p>El Commodore Amiga es un caso aparte. Tiene tantos formatos conocidos (y desconocidos) que es dificilísimo abarcarlos todos. Foobar sólo reproduce unos cuantos, y no siempre de la mejor forma. Al principio existió un reproductor llamado <a href="http://www.exotica.org.uk/wiki/DeliPlayer" target="_blank" rel="noopener">Deliplayer</a> que lleva años sin actualizarse, y hoy es difícil de hacer funcionar en plataformas modernas. La mejor solución para los Windows de hoy en día es usar <a href="http://support.xmplay.com/" target="_blank" rel="noopener">XMPlay</a> junto con su plugin <a href="https://support.xmplay.com/files_view.php?file_id=499" target="_blank" rel="noopener">Delix</a>. Tienen también más años que un bosque, pero aguantan el tipo. Además es el reproductor de referencia de ficheros XM en Windows.</p>
<p>Tanto si eres fan de la banda sonora del Final Fantasy VII como si eres lo propio del Zelda 64 o del puñetero comecocos, ya tardas.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/02/musica-de-videojuegos-clasicos/">Música de videojuegos clásicos</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>Juegos retro bien entendidos</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 10 Jan 2016 17:49:48 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>La nostalgia vende, y mucho. Los videojuegos, al ser un arte relativamente joven, no había experimentado o necesitado de la nostalgia. Sobre todo teniendo en cuenta que comenzó como un pasatiempo para niños y habiendo sido una industria errática, que tuvo que ser reconstruida en 1983. Por supuesto, más de 25 años después, la cosa &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/juegos-retro-bien-entendidos/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Juegos retro bien entendidos"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/juegos-retro-bien-entendidos/">Juegos retro bien entendidos</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La nostalgia vende, y mucho. Los videojuegos, al ser un arte relativamente joven, no había experimentado o necesitado de la nostalgia. Sobre todo teniendo en cuenta que comenzó como un pasatiempo para niños y habiendo sido una industria errática, que tuvo que ser <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Crisis_del_videojuego_de_1983" target="_blank" rel="noopener">reconstruida en 1983</a>. Por supuesto, más de 25 años después, la cosa cambia.</p>
<p>Hay dos formas fundamentales, pienso, de explotar la nostalgia en los videojuegos. La primera es, por supuesto, realizar remakes y reediciones a cascoporrillo. Con una base de admiradores bien asentada, sacar un remake bien hecho es un negocio relativamente seguro. Tómese por ejemplo el <strong>Final Fantasy VII</strong>, con unos seguidores muy fieles que esperan con ansia revivir dicha aventura. Todo apunta de que va a ser un churro, pero igualmente va a vender como īdem. No voy a entrar a valorar este tema, sino la que considero que es, precisamente, la segunda forma de entrar al trapo de la nostalgia: los juegos «retro».<span id="more-32"></span></p>
<p>Para calificar a un juego como tal hay varios aspectos que pueden considerarse: Pueden otorgársele gráficos pixelados, melodías chip al estilo de ordenadores y consolas de 8 bit, planteamientos en 2D y, en general, imitar el estilo de los juegos de recreativas y consolas de la época. Fuentes de inspiración no faltan, desde el <strong>Pacman</strong> al <strong>Metal Slug</strong>, pasando por el übercansino <strong>Super Mario</strong>. Pero ocurre que no es tan sencillo como parece el crear una obra con aire retro, principalmente porque a un juego de hoy se le exige, pese a todo, un estándar más elevado que hace 15 años.</p>
<p>He aquí el primer problema. Un desarrollador independiente crea un juego pixelado, minimalista por castigo y con la jugabilidad del Scandisk. Caso claro de <a href="http://store.steampowered.com/app/63710/" target="_blank" rel="noopener">BIT.TRIP RUNNER</a>, un juego que imita la estética Atari pero que queda muy por debajo de clásicos como <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Pitfall!" target="_blank" rel="noopener">Pitfall</a> (1982). Encima, en el colmo de la desvergüenza, piden por el 10 eurapios. Este videojuego no destaca absolutamente por nada, tan sólo por poner a niveles <em>pop</em> la moda de los juegos retro. Cuando por 10 euros podemos adquirir, por ejemplo, el aclamadísimo por la crítica <a href="http://store.steampowered.com/app/224760/" target="_blank" rel="noopener">Fez</a>, comprar este juego es un ejercicio de masoquismo muy serio.</p>
<p>Otro elemento que a veces no se tiene en cuenta es, como hemos mencionado, que hay conceptos que han cambiado en la cultura del videojuego. Mientras que hace 20 años era aceptable morir «porque sí» y que la dificultad del juego consistiera en memorizarlo, esto no es admisible hoy. <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Manic_Miner" target="_blank" rel="noopener">Manic Miner</a> (1983) en su día fue un bombazo, pero hoy otorgar n vidas y castigar al jugador por no saberse el mapeado no es de cajón. Una de las razones de por qué esto es así es, simplemente, que los recursos disponibles para hacer un juego (y la facilidad para producirlo) son mucho más abundantes, y por tanto se pide mucho más por nuestro dinero.</p>
<p>Quiero poner el ejemplo de <a href="http://store.steampowered.com/app/291130/">Akane the Kunoichi</a>, un juego cuya pretensión es ser un plataformas clásico con un personaje erótico-festivo. Tiene gráficos en 2D, un desarrollo parecido al clásico de Sega <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Shinobi_(video_game)" target="_blank" rel="noopener">Shinobi</a> (1987), pero luego la jugabilidad se va al traste con un control completamente ortopédico, unos mapas vacíos cual hospital robado y una originalidad que brilla por su ausencia. Aún entendiendo de forma más o menos correcta el concepto retro, se espera muchísimo mas de un videojuego del siglo XXI. Con <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Alex_Kidd_in_Miracle_World" target="_blank" rel="noopener">Alex Kidd</a> perdonamos que el scroll no sea el más suave, que no haya un montón de sprites y partículas y que la detección de colisiones no sea milimétrica, pero estamos hablando de 1986.</p>
<p>Claro que no siempre se trata de no entender correctamente el concepto retro o que el juego no tenga una jugabilidad moderna. A veces se trata de que, en un empeño por mostrar algo superlativo, se eclipse el verdadero sentido del juego con artificios o elementos innecesarios.  Pongo como ejemplo <a href="http://store.steampowered.com/app/49600/" target="_blank" rel="noopener">Beat Hazard</a>, un juego con una perspectiva a lo <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Asteroids_(video_game)" target="_blank" rel="noopener">Asteroids</a> (1979) con el añadido de responder a la música generando niveles aleatorios. Bien, el concepto de generación procedural de contenido no es nuevo, y no se usa demasiado entre otras cosas porque no queremos confiar que la máquina genere niveles toscos o poco jugables. En este caso, el planteamiento es sencillo y funciona relativamente bien. Sin embargo su segunda premisa hace aguas: trata de ser un juego impactante visualmente introduciendo toda clase de partículas, brillos e iluminaciones extravagantes. Tanto así que hacen indistinguibles los sprites del juego de dichas partículas, o los rayos de luz no dejan ver el plano del juego con claridad. Este es un concepto que se resuelve con solvencia en los juegos de Cave, como <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/DoDonPachi" target="_blank" rel="noopener">DoDonPachi</a> (1997) con algo muy simple: los proyectiles del enemigo son de un color rosa que no se usa en ningún otro elemento del juego. Pese a tener una pantalla completamente ocupada por explosiones, trozos volando y proyectiles, se pueden distinguir perfectamente los elementos del juego.</p>
<p>Hay literalmente cientos de ejemplos de juegos así. Steam está, desde hace unos años, plagado de juegos cuya meta es tener el mayor número de etiquetas modernas (8bit, pastpaced, storydriven, retro, pixel, 80s, lasercats dinosaurs&#8230;) y olvidan por completo el juego en sí. Hacer una lista puede ser tan largo como aburrido, es mucho más útil enumerar juegos que, por H o por B, valen la pena comprar y jugar. Eso es precisamente lo que quisiera hacer a continuación: juegos que, bajo mi criterio, son pequeñas o grandes joyas del mundillo y además entran en el correcto endendimiento de los juegos retro.</p>
<p>El primero no puede ser otro que <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Cave_Story" target="_blank" rel="noopener">Cave Story</a>, un verdadero ejemplo paradigmático de juego retro e independiente. Probablemente el mejor de su clase, y en general un grandísimo juego. Combina las plataformas clásicas con la exploración, una cuidada historia, música chip y por supuesto un desarrollo con calidad de un juego moderno: avance por habilidad y no por memorización, jugabilidad no basada en la repetición, puntos de salvado, etcétera. Además su dificultad es ajustada, aunque si quieres sacar el final secreto hay que tener microchips en el cerebro. En definitiva, es un ejemplo de cómo debe llevarse el concepto de Nintendo de las plataformas de exploración a la época moderna.</p>
<p>Otro muy acertado es <a href="http://store.steampowered.com/app/70300/" target="_blank" rel="noopener">VVVVVV</a>, cuyos gráficos echan para atrás. Se trata, sin embargo, de un gran homenaje a los plataformeros que había en los microordenadores de 8bit como el citado Manic Miner. Al contrario que en éstos, no hace falta repetir como monos pantallas y pantallas de saltos y piruetas, a medida que avancemos contamos con vidas infinitas y múltiples puntos donde salvar la partida.</p>
<p>Junto a el, con el mismo concepto, tuvimos el año pasado a <a href="http://store.steampowered.com/app/286100/" target="_blank" rel="noopener">You have to win the game</a> y <a href="http://store.steampowered.com/app/310700/" target="_blank" rel="noopener">Super win the game</a>. El primero es gratuito y tiene en mente el revivir los juegos de IBM/PC en CGA, el segundo es de pago (aunque barato) y rememora los juegos de Nintendo con reminiscencias de sus JRPGs. Llama la atención la emulación de pantalla CRT, que es la mejor que he podido ver nunca, aunque superada la novelería vale la pena simplemente quitarla y jugar normalmente. Aparte de eso, los juegos ni obtienen su encanto de artificios superfluos ni de etiquetas modernas: son pura jugabilidad desde el principio hasta el final.</p>
<p>Acaberé con un juego que, si bien es cierto que no es santo de mi devoción, ha sabido captar la esencia de los juegos retro como ninguno y además ser popular entre los <em>millennials</em>. No hablo de <strong>Minecraft</strong>, que es caso aparte, sino de <a href="http://yachtclubgames.com/shovel-knight/" target="_blank" rel="noopener">Shovel Knight</a>. Pese a su éxito y la gran crítica que ha recibido por parte de aficionados, prensa especializada e industria, personalmente no creo que se trate del gran juego que todos dicen que es. Pese a todo, creo que el reclamo del estilo retro es uno de los mejor ejecutados de entre la miríada de bodrios ridículos que copan la lista de los juegos retro mejor vendidos.</p>
<p>Tras esta diatriba contra el uso <em>pop</em> de los videojuegos retro, sólo queda elucubrar sobre hacia dónde se mueve este mundillo. Hasta ahora considero que tuvimos una primera ola de videojuegos que aparecieron espontáneamente y encabezados por Cave Story, que avivaron definitivamente este concepto. Tras esto, despliegue de mojones <em>indy</em> oportunistas con el tirón de los anteriores, y que ridiculizaron el concepto a niveles del Disney Channel. Nos hallamos, creo yo, justo en el momento que, tras la tempestad, aparecen de nuevo joyas como las mencionadas y que, ya en calma, son reflejo de lo que está por venir en un tiempo razonable. En este aspecto se puede decir que soy optimista, pese a que he perdido la esperanza con algunos títulos que parece que nunca terminan de llegar como <a href="http://www.lexaloffle.com/voxatron.php" target="_blank" rel="noopener">Voxatron</a>.</p>
<p>Ya está, fundamentalmente esta es mi opinión. Algunos de los enlaces llevan hasta la versión en inglés de la Wikipedia porque el artículo es mucho mejor. Para aclarar, tengo que decir que ninguno de los enlaces está patrocinado y que este texto está escrito de forma completamente independiente. Pero claro, usando palabras como <em>mojones</em> eso estaba más que claro, ¿no?</p>
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		<title>Los juegos del Litri</title>
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		<pubDate>Sat, 09 Jan 2016 12:10:56 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Hace unos años (en realidad bastantes, alrededor de 2003) fui el autor intelectual de un atentado a la humanidad llamado «El Litri en busca del Odrogoban perdido». Un juego realizado con el RPG Maker 2000 que relataba las desventuras del Litri, un cazatesoros frustrado. Entonces no era tan común eso de los juegos mofándose de &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/los-juegos-del-litri/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Los juegos del Litri"</span></a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hace unos años (en realidad bastantes, alrededor de 2003) fui el autor intelectual de un atentado a la humanidad llamado «El Litri en busca del Odrogoban perdido». Un juego realizado con el RPG Maker 2000 que relataba las desventuras del Litri, un cazatesoros frustrado. Entonces no era tan común eso de los juegos mofándose de otros juegos como ahora, por lo que, aunque no se trataba en absoluto de un juego notable, su humor gustó en algunos círculos.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-28 aligncenter" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/titie1-300x225.png" alt="El Litri en busca del odrogoban perdido" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/titie1-300x225.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/titie1.png 320w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></p>
<p>Podéis descargarlo aquí: <a href="https://mega.nz/#!CI8BSSIT!TqSpo6arYxafaZzmIhDrkvPbEpZA-L3vl7D-ujABsOw" target="_blank">El Litri en busca del Odrogoban perdido</a> (juego «completo»)</p>
<p>Algo más tarde comencé una segunda parte, titulada Lost in Barbate, ya con el mejorado RPG Maker XP. Aunque su producción fue algo más cuidada, por supuesto se trata de un juego similar en sus virtudes y defectos. Lamentablemente nunca lo acabé, dado que un fallo catastrófico en mi disco duro me hizo perder los datos para siempre. Lo único que se conservó fue la beta que coloqué en Internet un tiempo antes.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-30" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/titulo-300x225.png" alt="Lost in Barbate" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/titulo-300x225.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/titulo.png 640w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></p>
<p>Puedes descargar el juego de aquí: <a href="https://mega.nz/#!Od1wGRpQ!YmYZpXQeVTVp9RxqGvn7epNAN-VAfEV2y5i3KGN7DXg" target="_blank">Lost in Barbate</a> (beta)</p>
<p>Los ficheros están alojados en mega.co.nz, por lo que durarán hasta que vuelvan a meter en el talego al gordo de Megaupload. Un día buscaré la guía que alguien escribió para el primer juego. Cualquier comentario o insulto será bienvenido.</p>
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		<title>Los mejores juegos de Amiga</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Apr 2014 20:21:56 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Hay pocas plataformas tan queridas como Amiga. Esta serie de ordenadores de Commodore llegó a mediados de los 80 y trajo una potencia de 16 bit inaudita hasta el momento con, como mucho, los Atari ST a la zaga. También es la plataforma cuyos fans son más acérrimos a la misma, con permiso de la &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2014/04/los-mejores-juegos-de-amiga/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Los mejores juegos de Amiga"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2014/04/los-mejores-juegos-de-amiga/">Los mejores juegos de Amiga</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hay pocas plataformas tan queridas como Amiga. Esta serie de ordenadores de Commodore llegó a mediados de los 80 y trajo una potencia de 16 bit inaudita hasta el momento con, como mucho, los Atari ST a la zaga. También es la plataforma cuyos fans son más acérrimos a la misma, con permiso de la demoscene del Commodore 64.</p>
<p>Lo que es indiscutible es que sus juegos fueron tan influyentes que hoy en día seguimos usando fórmulas inventadas en la época. Pero, ¿cuáles serían los más representativos, influyentes y en definitiva mejores juegos del Amiga? Me permito elegir el siguiente puñado de diskettes de entre todos sus tesoros.</p>
<p><span id="more-84"></span></p>
<h1>Turrican II: The Final Fight</h1>
<p>Probablemente la obra maestra de <a href="http://www.pixfans.com/grandes-del-videojuego-manfred-trenz/" target="_blank">Manfred Trenz</a>, pese a que el menda sigue sosteniendo que la versión principal de este juego es la de Commodore 64. Para mear y no echar gota. En todo caso, este arcade run&#8217;n&#8217;gun es ciertamente uno de esos juegos que muestran por qué el Amiga era una plataforma de culto.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_001.png" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-98" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_001.png" alt="turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_001" width="320" height="220" /></a></p>
<p>Las razones de por qué es un título indispensable del catálogo son obvias. Primero sus gráficos, cuyos sprites tienen fluídas animaciones, con jefes finales enormes y unos detallados mapeados. Los niveles son enormes, tanto en horizontal como en vertical, y siguen sorprendiendo durante toda la partida. La música constuye uno de los mejores trabajos de <a href="http://www.pixfans.com/grandes-del-videojuego-chris-hulsbeck/" target="_blank">Chris Hülsbeck</a>. Increíble que algo suene y se vea tan bien en 512 KB de RAM.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_003.png" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-99" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_003.png" alt="turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_003" width="320" height="220" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_004.png" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-100" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_004.png" alt="turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_004" width="320" height="220" /></a></p>
<p>Lo único a achacar es quizás un control ligeramente deficiente. No a todo el mundo le gusta usar el botón direccional para saltar en un juego de plataformas, y el látigo de rayos tarda un poco en aparecer. Además, la cámara queda muy cerca de donde nos estamos moviendo, por lo que es complicado ver a veces lo que se nos viene encima. Es una lástima, porque el resto del juego está bastante bien equilibrado y tiene una dificultad justa. Mi análisis puedes verlo en <a href="http://www.pixfans.com/retroanalisis-turrican-ii-the-final-fight/" target="_blank">PixFans</a>.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_007.png" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-101" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_007.png" alt="turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_007" width="320" height="220" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_008.png" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-102" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_008.png" alt="turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_008" width="320" height="220" /></a></p>
<h1>Cannon Fodder</h1>
<p>La guerra nunca había sido tan divertida. Este juego, lleno de humor negro y de violencia, sería un precursor más arcade de títulos más modernos como Commandos, galón que disputaría con Syndicate, otro gran juego del mismo año.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/cannonfodder_rev01.png" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-104" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/cannonfodder_rev01.png" alt="cannonfodder_rev01" width="320" height="240" /></a></p>
<p>Bajo un halo de glorificación de la guerra y la violencia se discierne un alegato antibelicista que se hace evidente cuando avanzamos en el juego: antes de empezar una misión tenemos una cola de reclutas&#8230; y un cementerio con una lápida por cada soldado que te hayan matado. Esto también se evidencia en el videoclip que introduce el juego: «La guerra nunca había sido tan divertida. Mata a tu hermano, déjalo morir al sol en su uniforme». Irónicamente, obtuvo duras críticas en el Reino Unido e incluso fue prohibido en Alemania.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/119.gif" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-105" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/119.gif" alt="119" width="320" height="224" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Cannon_Fodder_Amiga_38.png" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-106" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Cannon_Fodder_Amiga_38.png" alt="Cannon_Fodder_(Amiga)_38" width="320" height="214" /></a></p>
<p>Respecto al juego en sí, tiene una jugabilidad muy sólida, que tan sólo usa el ratón. Tienes tu pelotón, infinitas balas de ametralladora y granadas que puedes ir adquiriendo. Mogollón de niveles, de detalles y una música que siempre recordaremos por su letra.</p>
<h1>Sensible Soccer</h1>
<p>Un año antes de Cannon Fodder, Sensible Software desarrolló un juego de fútbol para el Amiga conocido tanto por su jugabilidad como su dificultad. No tenía gráficos enormes, ni grandes efectos de sonido, pero sí un control divertidísimo (aunque difícil) que permitían mayor jugabilidad que todos sus contemporáneos.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/sensible_soccer_01.png" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-107" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/sensible_soccer_01.png" alt="sensible_soccer_01" width="320" height="256" /></a></p>
<p>De acuerdo, carece de la espectacularidad de Super Side Kicks, pero aún así se trata de otra historia. No se puede meter más fútbol en dos diskettes. FIFA tardaría al menos dos años en llegar, y aun así no se acercaba a la diversión que proporcionaba Sensible Soccer. Además el juego se hizo famoso por poder personalizar cada equipo y cada jugador. Demasiado atractivo poder hacerte equipos como el Newteam, el Tōhō&#8230; o el Alcoyano con Van Basten. Si no querías personalizar nada, tenías un montón de selecciones y clubs, junto con una selección de equipos absurdos y muy británicos.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Amiga-Sensible-Soccer-Screenshot-02.gif" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-108" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Amiga-Sensible-Soccer-Screenshot-02.gif" alt="Amiga Sensible Soccer Screenshot 02" width="320" height="200" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/sensible_soccer_02.png" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-109" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/sensible_soccer_02.png" alt="sensible_soccer_02" width="320" height="256" /></a></p>
<p>El juego recibió sucesivas mejoras a lo largo de los años, empezando con una versión 1.1 en la que se podía elegir dificultad, muy de agradecer, dado que en la primera versión la pelota se escapaba con una velocidad pasmosa. Posteriores versiones llamadas Sensible World of Soccer permitían gestionar clubs además de jugar los partidos, además de incluír algún vídeo CGI cutre con avaricia.</p>
<h1>Lemmings</h1>
<p>Un juego que no necesita presentación. Cien niveles, cien lemmings, y un puñado de herramientas para hacerles llegar a su casa sin precipitarse al vacío.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/44698-lemmings-amiga-screenshot-main-menus.gif" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-111" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/44698-lemmings-amiga-screenshot-main-menus.gif" alt="44698-lemmings-amiga-screenshot-main-menus" width="640" height="480" /></a></p>
<p>Ningún juego de puzzles hasta la fecha era tan dinámico, variado y divertido como los Lemmings. La cantidad de elementos en pantalla era abrumadora. Niveles genialmente diseñados y una dificultad creciente pero justa hacían del juego algo muy adictivo, llegando a ser verdaderamente frustrante en los niveles más difíciles. Pero el descubrir la mecánica de cada nivel hacía que rentara.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/44701-lemmings-amiga-screenshot-use-miners-and-climbers-heres.gif" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-112" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/44701-lemmings-amiga-screenshot-use-miners-and-climbers-heres.gif" alt="44701-lemmings-amiga-screenshot-use-miners-and-climbers-heres" width="640" height="400" /></a></p>
<p>En el apartado sonoro el juego se queda un poco atrás, las melodías no son originales y el sonido no es muy variado. Al menos la música suena bastante bien, y los pocos sonidos que salpican el juego son acertados. Por fortuna la calidad gráfica está a la altura, los niveles son muy detallados y tienen la suficiente variedad para no volverse monótonos, a pesar de estar construidos en trozos discretos.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/44705-lemmings-amiga-screenshot-some-lemming-trapss.gif" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-113" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/44705-lemmings-amiga-screenshot-some-lemming-trapss.gif" alt="44705-lemmings-amiga-screenshot-some-lemming-trapss" width="640" height="400" /></a></p>
<p>Otro de los elementos del juego que es digno de mención es la cantidad de referencias y guiños a producciones anteriores que tiene. Puedes leer un montón de curiosidades en <a href="http://www.pixfans.com/lemmings-los-niveles-perdidos-y-otras-curiosidades/">este artículo</a> que escribí hace un tiempo. Es increíble que los creadores de Grand Theft Auto tuvieran un inicio así, ¿eh?</p>
<h1>Shadow of the Beast</h1>
<p>Antes de unirse a Ubisoft y mucho antes de programar Watchdogs, Reflections publicaba bombazos con Psygnosis. En 1989 creó este juego para Amiga, llevándolo después a chorrocientas plataformas más.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Shadow_of_the_Beast.png" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-114" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Shadow_of_the_Beast.png" alt="Shadow_of_the_Beast" width="320" height="256" /></a></p>
<p>El juego es un arcade sidescroller bastante tradicional, incluso pecando de arcaico. Bebía más o menos de la cultura de las recreativas clásicas como Kung Fu Master o Vigilante, pero en un escenario fantástico en el que un malvado hechicero te ha transformado en la Bestia. En el apartado jugable es un juego correcto, difícil y algo monótono, pero con un desarrollo sólido y con caminos no lineales que le dan vidilla.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Shadow_of_the_Beast_1.png" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-115" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Shadow_of_the_Beast_1.png" alt="Shadow_of_the_Beast_1" width="320" height="256" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Shadow_of_the_Beast_2.png" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-116" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Shadow_of_the_Beast_2.png" alt="Shadow_of_the_Beast_2" width="320" height="256" /></a></p>
<p>Donde el juego se luce es en su apartado multimedia. Visualmente es puntero, su scroll parallax de 12 planos y su multitud de colores en pantalla era la envidia de todos los sistemas de la época. La música fue el mejor trabajo de la carrera de David Whittaker, y en aquella época era el mayor vacile en cuanto a música digital generada por un microordenador personal. Sencillamente brillante.</p>
<h1>Worms</h1>
<p>Este juego empezó a definirse como un Lemmings bestia, donde por turnos unos gusanitos se disparan bazokazos. Es más correcto decir que es una versión muy evolucionada del Scorched Earth, aunque los gráficos nos recueden más al juego de los animalitos. En todo caso estamos ante uno de los conceptos más divertidos de los 90, y un juego ideal para jugar contra otros.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/worms_titulo.png" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-119" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/worms_titulo.png" alt="worms_titulo" width="319" height="256" /></a></p>
<p>Hay muchas características notables en este título: muchas armas, movimientos, voces, infinitas pantallas, buen sonido, una física en 2D convincente, y sobre todo muchas horas de diversión en multijugador local. Te creas tu equipo de gusanos y empiezas a pelearte con tus compinches. Naturalemente también podemos batirnos contra la máquina, aunque no es tan divertido. Lo más destacado que puede criticarse es su baja resolución, aunque pedir 640&#215;480 en un juego del 94 de estas características es pedir bastante.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Worms_scrapyardscreenshot.png" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-121" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Worms_scrapyardscreenshot.png" alt="Worms_scrapyardscreenshot" width="320" height="256" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Worms_1.png" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-122" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Worms_1.png" alt="Worms_1" width="320" height="256" /></a></p>
<p>En retrospectiva es un juego memorable, con un planteamiento sencillo (y en principio existente)  pero que aún hoy día persiste en sucesivas secuelas. Una jugabilidad sólida, orientada a jugar con amigos, y por supuesto un estandarte para el Amiga.</p>
<h1>Another World</h1>
<p>Artísticamente merece su propio epígrafe. Eric Chahi hizo prácticamente solito esta obra de arte en 1991, desde los gráficos, el sonido, los dibujos hasta el engine gráfico. Tan sólo la música fue trabajo de un colaborador. El resultado no puede ser más puntero: las escenas de animación a pantalla completa hacían que pareciese otro planeta.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Another-World-1991Delphine-U_006.png" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-124" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Another-World-1991Delphine-U_006.png" alt="Another World (1991)(Delphine - U_006" width="376" height="288" /></a></p>
<p>Empezando por la intro, el juego es espectacular. En la noche, el doctor Chaykin llega a su laboratorio en su Ferrari GTO, comienza los experimentos y se ve transportado a otro mundo. Todo ocurre de forma tan cinemática que no se sabe dónde termina la intro y donde empieza el juego. Nada de voces en off, ventanas emergentes indicando cómo mover el personajes o desbloqueo de logros al coger una gominola: todo es narrado mediante escenas.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Another-World-1991Delphine-U_001.png" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-125" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Another-World-1991Delphine-U_001.png" alt="Another World (1991)(Delphine - U_001" width="376" height="288" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Another-World-1991Delphine-U_002.png" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-126" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Another-World-1991Delphine-U_002.png" alt="Another World (1991)(Delphine - U_002" width="376" height="288" /></a></p>
<p>Eso sí, el juego no nos pone las cosas fácil, ni mucho menos. Cada pantalla puede ser un desafío, los errores suelen ser fatales y no hay tiempo para la acción ya que acabarás frito, lleno de garfañones hasta morir, envenenado ahogado, etc. Al menos hay cinemáticas preciosas donde podrás ver tu muerte. Aun así, si decides probarlo (cosa recomendable) existen versiónes 15 y 20 aniversario para Windows, Android, iOs y casi cualquier sistema moderno.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Another-World-1991Delphine-U_003.png" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-129" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Another-World-1991Delphine-U_003.png" alt="Another World (1991)(Delphine - U_003" width="376" height="288" /></a><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Another-World-1991Delphine-U_004.png" data-rel="lightbox-gallery-GthA6TJ1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-131" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Another-World-1991Delphine-U_004.png" alt="Another World (1991)(Delphine - U_004" width="376" height="288" /></a></p>
<h1>No nos olvidemos de &#8230;</h1>
<ul>
<li><strong>Agony</strong>: Art &amp; Magic creó esta preciosidad visual y sonora y dio vida a la lechuza de Psygnosis. Si hubiera sido más jugable sería un juego legendario.</li>
<li><strong>Defender of the Crown</strong>: La campanada de presentación del Amiga. En videojuegos domésticos fue la verdadera tecnología punta del momento.</li>
<li><strong>Swiv</strong>: Secuela espiritual de Silkworm, toda la acción de los arcades del momento. Imprescindible.</li>
<li><strong style="line-height: 1.5em;">Battle Squadron</strong><span style="line-height: 1.5em;">: Parece un arcade, pero es un juego para un ordenador doméstico.</span></li>
<li><strong>Alien Breed</strong>: El gauntlet al estilo Alien, un clásico del Amiga y uno de sus mejores arcades.</li>
<li><strong>The Hunter</strong>: El abuelo de todos los GTA modernos. Increíble que se gestara en 1991.</li>
<li><strong>Gods</strong>: Temática de acción y puzzles, tan presente hoy día, con grandes gráficos y sonido.</li>
<li><strong>The Settlers</strong>: Un clásico de la estrategia, con una complejidad nunca vista hasta entonces.</li>
<li><strong>North &amp; South</strong>: Basado en el comic Les Tuniques Bleues. Estrategia, acción y humor para dos jugadores.</li>
<li><strong>Xenon 2: Megablast</strong>: Uno de los matamarcianos clásicos por excelencia, marcado por su enorme banda sonora.</li>
<li><strong>Chuck Rock</strong>: Un gran personaje, un juego de referencia por su jugabilidad y su música.</li>
</ul>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2014/04/los-mejores-juegos-de-amiga/">Los mejores juegos de Amiga</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>Los mejores juegos de Mega Drive/Genesis</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Mar 2014 12:40:22 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Es difícil dar un juego por el mejor de su estilo, y mucho más declarar uno como el mejor de todos los tiempos. Aún así hay quien se empeña en hacerlo alegremente, simplemente porque ese día tuvo una epifanía observando los posos del café. Este humilde servidor se va a conformar, por ahora, en enumerar &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2014/03/los-mejores-juegos-de-mega-drive-genesis/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Los mejores juegos de Mega Drive/Genesis"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2014/03/los-mejores-juegos-de-mega-drive-genesis/">Los mejores juegos de Mega Drive/Genesis</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Es difícil dar un juego por el mejor de su estilo, y mucho más declarar uno como el mejor de todos los tiempos. Aún así hay quien se empeña en hacerlo alegremente, simplemente porque ese día tuvo una epifanía observando los posos del café.</p>
<p>Este humilde servidor se va a conformar, por ahora, en enumerar los juegos que para el que escribe se tratan de los más importantes de un sistema concreto. Esto no es más difícil que lo anterior, más bien distinto, y se tienen en cuenta parámetros técnicos que no se dan en otras taxonomías videojueguiles. Trataré además que sean juegos particularmente representativos de la plataforma en cuestión.</p>
<p>En este caso no voy a proporcionar un orden, porque en general considero que todos son buenos e importantes a su manera, y empezaré por un sistema que he disfrutado particularmente: la 16 bit de SEGA, la <strong>Mega Drive</strong>.<span id="more-14"></span></p>
<h1>Shining Force II</h1>
<p>Con mucho el mejor juego de la saga, uno de los más queridos de Mega Drive y, probablemente, de los mejores juegos JRPG que existen, o al menos de esta época.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-31" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/shining-force-2-titulo.png" alt="shining force 2 - titulo" width="256" height="224" /></p>
<p>Para los que no lo conozcan, el juego se desarrolla en un entorno de fantasía medieval, pastiche de elementos tolkenianos y caballerescos tradicionales, con un héroe que habla menos que Harpo Marx. Las batallas, en lugar de ser simples ataques por turnos, tienen lugar en un tablero que representa el propio mapa del juego.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Shining_Force_II_Gens.gif" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-32 alignnone" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Shining_Force_II_Gens.gif" alt="Shining_Force_II_Gens" width="256" height="224" /></a></p>
<p>No tiene los mejores gráficos de la consola, y el sonido no es muy allá. Tiene melodías bastante memorables, eso sí, pero sin terminar de arreglar un apartado técnico simplemente pasable. Donde de verdad el juego despunta es en su jugabilidad, dado que los combates son entretenidos, equilibrados y requieren de planificación. Ni agobian tanto como una partida de Warhammer ni son tan simplificados como los Final Fantasy.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/match1_turn1_kazin.png" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-33 alignnone" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/match1_turn1_kazin.png" alt="match1_turn1_kazin" width="256" height="224" /></a><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/shinforce2-2.gif" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-38" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/shinforce2-2.gif" alt="shinforce2-2" width="256" height="224" /></a></p>
<p>La historia, por su parte, aunque peca de típica (rescate de princesa, chico que defiende el reino, etc.) tiene un desarrollo más que interesante, y como tiene un puñado de secretos diseminados por el juego hacen del recorrido algo bien diseñado. También tiene momentos memorables (como para mí, la mansión de Creed o el viaje al norte de Parmecia), un mapa muy grande que patear y muchos personajes muy interesantes.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/iqztrq.gif" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-35" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/iqztrq.gif" alt="iqztrq" width="256" height="224" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/35m1u1e.gif" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-34" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/35m1u1e.gif" alt="35m1u1e" width="256" height="224" /></a></p>
<p><span style="line-height: 1.5;">En general, aunque el juego no despunta en apartados técnicos o artísticos, tiene una jugabilidad muy buena gracias a sus combates, y muchos detalles como personajes opcionales o secretos lo hacen verdaderamente memorable.</span></p>
<h1>Sonic 2</h1>
<p>Este fue un Sonic desarrollado en américa por <strong>Sega Technical Institute</strong>, bajo supervisión de los japoneses de <strong>Sonic Team</strong>. Pese a lo que cabría esperar, esto no lo hace muy diferente del primer Sonic, simplemente más grande, colorido, variado y un juegazo imprescindible del género. Esto lo convirtió en el juego más vendido de la Mega Drive por separado.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Sonic2_title.png" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-40" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Sonic2_title.png" alt="Sonic2_title" width="320" height="224" /></a></p>
<p>Los gráficos, aunque no fueron revolucionarios respecto a la primera parte, sí que son más vistosos y forman un virtuosismo en el pixel art. Pero sobre todo son más variados, con más niveles distintos entre sí gracias a una mayor capacidad del cartucho. La música también mejora bastante, y para terminar la inclusión de Tails como compañero de Sonic le pone la guinda al pastel.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Emeraldhill.png" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-41" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Emeraldhill.png" alt="Emeraldhill" width="320" height="224" /></a><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/s2-other-specialstage1img1.png" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-45" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/s2-other-specialstage1img1.png" alt="s2-other-specialstage1img1" width="256" height="224" /></a></p>
<p>Su secuela, Sonic 3, cambia el pixel art por gráficos pre-render, es más corto y, aunque su variedad y su mejor sonido lo salva parcialmente, sus niveles no pueden competir con zonas como Casino Night o Wing Fortress. Pero sobre todo&#8230; nunca podré olvidar cuando vi a Sonic transformarse en superguerrero por primera vez.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Aquatic_Ruins_from_Sonic_2_for_Mega_Drive.png" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-46" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Aquatic_Ruins_from_Sonic_2_for_Mega_Drive.png" alt="Aquatic_Ruins_from_Sonic_2_for_Mega_Drive" width="320" height="224" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/SONIC2_5.gif" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-47" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/SONIC2_5.gif" alt="SONIC2_5" width="320" height="224" /></a></p>
<h1>Streets of Rage 2</h1>
<p>La Mega Drive nació por y para los arcades. Pese a que su sonido o su paleta de colores no eran los más avanzados en 16 bit, su CPU permitía una fluidez que sólo podía ser ensombrecida por la todopoderosa NeoGeo. Prueba de ello es el elenco de máquinas portadas, pero también de los desarrollos propios de la misma.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Streets-of-Rage-2.gif" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-49" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Streets-of-Rage-2.gif" alt="Streets of Rage 2" width="320" height="224" /></a></p>
<p>Streets of Rage 2 es un ejemplo de cómo deben ser los juegos de repartir leña por la calle. Quizá no podía medirse con los grandes de CPS1 en el tamaño de los sprites, pero está claro que en todo lo demás no le envidia. Dispone de todos los elementos que se requieren y con nota: varios personajes, gran cantidad de enemigos, niveles variados, armas, items y muchas piñas. Para rematarlo, Yuzo Koshiro hace una de las bandas sonoras que mejor aprovecha los circuitos de la consola.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/212767-sor2charsel.gif" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-51" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/212767-sor2charsel.gif" alt="212767-sor2charsel" width="320" height="224" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Streets-of-Rage2-01.gif" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-52" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Streets-of-Rage2-01.gif" alt="Streets-of-Rage2-01" width="320" height="224" /></a></p>
<p>Su primera parte era sosa y con un scroll cutre, y la tercera modernizaba el juego incluyendo movimientos y carrera pero restaba variedad y novedad al juego, además de añadir elementos demasiado estrambóticos.</p>
<h1>ToeJam &amp; Earl</h1>
<p>En 1991 tuvimos esta pequeña joya creada en américa por la independiente <strong>JVP</strong>. Hay quien dice que es una crítica al american way of life desde una perspectiva infantil, o que tiene los gráficos de una Master System coja, pero comparado con sus grandes virtudes nada de esto es importante.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/31163-toejam-earl-genesis-screenshot-sega-startup-screens.gif" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-54" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/31163-toejam-earl-genesis-screenshot-sega-startup-screens.gif" alt="31163-toejam-earl-genesis-screenshot-sega-startup-screens" width="320" height="224" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Toejam__Earl.png" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-55" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Toejam__Earl.png" alt="Toejam__Earl" width="320" height="224" /></a></p>
<p>El juego en sí es simple: exploramos un gran mapeado buscando la salida o piezas de nuestra nave, a la par que nos encontramos con enemigos estrafalarios y regalitos para usar contra ellos. No es que sea una variedad enorme,  pero lo variopinto de sus elementos hacen que se mantenga el interés durante toda la partida. Pero donde el juego se luce verdaderamente es en el modo cooperativo, uno de los mejores diseñados de los videojuegos clásicos.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/toejampoint.png" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-56" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/toejampoint.png" alt="toejampoint" width="320" height="224" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/toejam-screenshot-4.gif" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-57" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/toejam-screenshot-4.gif" alt="toejam-screenshot-4" width="320" height="224" /></a></p>
<p>Además de todo lo anterior, es muy destacable la generación procedimental de niveles, que hace cada partida distinta de la anterior, el humor presente en el juego, unas pegadizas melodías y unos personajes estrambóticos terminan por hacer un juego único. Puedes leer mi review de este juego en <a href="http://www.pixfans.com/toejam-and-earl-retroanalisis/" target="_blank">pixfans</a>.</p>
<h1>Gunstar Heroes</h1>
<p>Este juego supuso el bautismo de fuego de <strong>Treasure</strong> como compañía independiente, después de separarse de <strong>Konami</strong> con ganas de hacer juegos hardcore de culto. Y vaya si lo consiguieron, empezando con el presente.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/gunstar-heroes.u_00.png" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-58" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/gunstar-heroes.u_00.png" alt="gunstar-heroes.u_00" width="320" height="224" /></a></p>
<p>Este arcade pondrá a prueba los límites de la consola, con una acción frenética, unos gráficos geniales y una gran variedad de escenarios. Todo en este juego es mayúsculo y ofrece grandes posibilidades, aunque la música puede resultar algo chillona.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/gunst-3.gif" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-59" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/gunst-3.gif" alt="gunst-3" width="320" height="224" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/gunstar-heroes-e-.png" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-60" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/gunstar-heroes-e-.png" alt="gunstar heroes (e) [!]" width="320" height="224" /></a></p>
<p>El juego es un run&#8217;n&#8217;gun tradicional, pero la calidad de este juego sólo se puede comparar con grandes como Metal Slug. Se podría hacer una comparación con sagas como Contra/Probotector, aunque el presente se diría que es un planteamiento más moderno, con más libertad de movimientos, más variado y más jugable. Además, cada nivel es diferente del anterior, haciendo del juego muy variado pero manteniendo su gran calidad durante todo el ídem.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/121126-gunstar3.gif" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-61" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/121126-gunstar3.gif" alt="121126-gunstar3" width="320" height="224" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/GUNSTAR4.png" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-62" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/GUNSTAR4.png" alt="GUNSTAR4" width="320" height="224" /></a></p>
<p>En una consola plagada de buenos arcades es difícil destacar, pero es que este trabajo de Treasure está pulido hasta en el menor de sus aspectos. No tiene el menor fallo destacable, y el modo cooperativo está especialmente bien equilibrado, es un verdadero placer jugarlo a dobles.</p>
<h1>Thunder Force IV</h1>
<p>El verdadero sabor de los matamarcianos japoneses de los 90. Esto es <strong>Thunder Force IV</strong>, en todo su esplendor y a la enésima potencia. Uno de los juegos más recordados del género, muy por encima en todos los aspectos de los grandes de Konami, Irem o Taito, en el que sólo cabe reprochar una dificultad altísima.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Thunder_Force_IV_title_screen.gif" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-63" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Thunder_Force_IV_title_screen.gif" alt="Thunder_Force_IV_title_screen" width="320" height="224" /></a></p>
<p>¿Por dónde empezar a alabarlo? Los gráficos son absolutamente geniales, los niveles son variados y vistosos, tiene armas memorablemente diseñadas, powerups y enemigos gigantescos. Fue optimizado tanto para 50 como 60 Hz, de modo que la versión PAL se juega igual que la NTSC. También tiene un scroll parallax gigantesco, de lo mejor visto en consolas, y todo lo anterior sin apenas bajones en la velocidad del juego (tan sólo un par de momentos en el juego, donde hay tantas balas enemigas que en realidad se trata de una bendición).</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Thunder-Force-IV-2.png" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-65" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Thunder-Force-IV-2.png" alt="Thunder Force IV-2" width="320" height="224" /></a><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/tf4-6.png" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-64" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/tf4-6.png" alt="tf4-6" width="320" height="224" /></a></p>
<p>Por supuesto, el sonido merece un apartado para él solo. Los efectos de sonido son correctos, e incluyen algunas voces para anunciar los powerups, pero la música es sencillamente espectacular, y es probablemente lo mejor que ha podido ofrecer esta consola.  La banda sonora, compuestas de temas rockeros y heavy metal nos recuerdan a los mejores tiempos de Metallica. El tema de la octava misión, Metal Squad, es uno de los favoritos de los fans y podemos encontrar decenas de versiones en youtube.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Thunder_Force_IV_J_-_000.png" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-67" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Thunder_Force_IV_J_-_000.png" alt="Thunder_Force_IV_(J)_-!-_000" width="320" height="224" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/THUNDERFORCE5.png" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-68" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/THUNDERFORCE5.png" alt="THUNDERFORCE5" width="320" height="224" /></a></p>
<h1>Ranger-X</h1>
<p>Uno de los juegos más punteros que pudo verse en la consola. Para empezar es un hecho conocido que mostró 128 colores en pantalla cuando la Mega Drive sólo soportaba 61, pero no se queda ahí. Su inmejorable uso de la paleta gráfica, del scroll parallax o de enormes sprites hacen que el juego pueda pasar por uno de alguna consola más avanzada.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/ranger-x-u-000.png" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-72" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/ranger-x-u-000.png" alt="ranger-x-u-000" width="256" height="240" /></a></p>
<p>Por supuesto no todo se queda en unos gráficos bonitos. El control, aunque fue criticado en su día (A para disparar a la izquierda, C para disparar a la derecha y movimiento libre con el control direccional) hoy en día es un estándar, y se nota, porque el juego se siente moderno pese a que salió en 1993. También influye que el movimiento se ve afectado con un pequeño motor de física, que hace que el vuelo y control del mecha parezca más de la generación 3D.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/46516-ranger-x-genesis-screenshot-level-2-2s.gif" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-69" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/46516-ranger-x-genesis-screenshot-level-2-2s.gif" alt="46516-ranger-x-genesis-screenshot-level-2-2s" width="320" height="224" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/rangerx_rev04.gif" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-70" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/rangerx_rev04.gif" alt="rangerx_rev04" width="320" height="224" /></a></p>
<p>Otros aspectos del juego no se quedan atrás, la música es cañera y conseguida, y el diseño de niveles es tan bueno que rivaliza con los mejores <em>metroidvanias</em> clásicos y actuales. Pese a ser un juego realizado por desconocidos de la industria no tiene ningún punto sin pulir. Una pena que fuera tan menospreciado. También tengo una review de este juego en <a href="http://www.pixfans.com/retroanalisis-ranger-x/" target="_blank">pixfans</a>.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/RANGERX3.gif" data-rel="lightbox-gallery-0F5gODZN" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-71" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/RANGERX3.gif" alt="RANGERX3" width="320" height="224" /></a></p>
<h1>Otros dignos de mención</h1>
<ul>
<li><strong>NBA Jam</strong>: Baloncesto gamberro, mates y el sabor de la mejor época de la NBA.</li>
<li><strong>Road Rash 2</strong>: Carretera, motos, hostias y dinero para mejorar tu moto.</li>
<li><strong>Comix Zone</strong>: Rompiendo la cuarta pared del comic, de lo mejor del sistema.</li>
<li><strong>Alien Soldier</strong>: De los creadores de Gunstar Heroes. Más rápido, más jefes, más difícil y más directo.</li>
<li><strong>Rocket Knight Adventures</strong>: Konami ofreciendo su habitual y altísima calidad.</li>
<li><strong>Dynamite Headdy</strong>: Treasure en su habitual línea de ofrecer prodigios técnicos.</li>
<li><strong>Starflight</strong>: Ciencia ficción, galaxia enorme, aventura muy libre, un gran remake del clásico de PC.</li>
<li><strong>SubTerrania</strong>: Complicadísimo, pero técnicamente genial, con grandes gráficos CGI.</li>
</ul>
<h1>Palabras finales</h1>
<p>Este es un artículo de opinión personal, por lo que simplemente se trata de una visión subjetiva, que trataré de ir arreglando y ampliando poco a poco.  Estaré encantado de oír críticas y aportaciones. Todo lo que diga puede ser utilizado en su contra. Gñap.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2014/03/los-mejores-juegos-de-mega-drive-genesis/">Los mejores juegos de Mega Drive/Genesis</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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