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	<title>Archivos de Dosieres - Detrás del último no va nadie</title>
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	<description>Porque alguien tenía que pensar en los peces</description>
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	<title>Archivos de Dosieres - Detrás del último no va nadie</title>
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		<title>Los chips de sonido que dieron forma a los videojuegos</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Jan 2018 11:05:59 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>El sonido está presente desde que los videojuegos son tal. Desde pequeños bips hasta los complejos sistemas de audio digital posicional de hoy día. Los efectos de sonido y la música en el entretenimiento digital han recorrido un largo camino, y así lo ha hecho la maquinaria necesaria para generarlos. Entre los circuitos que han &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/los-chips-de-sonido-que-dieron-forma-a-los-videojuegos/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Los chips de sonido que dieron forma a los videojuegos"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>El sonido está presente desde que los videojuegos son tal. Desde pequeños bips hasta los complejos sistemas de audio digital posicional de hoy día. Los efectos de sonido y la música en el entretenimiento digital han recorrido un largo camino, y así lo ha hecho la maquinaria necesaria para generarlos.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/2018/01/los-chips-de-sonido-que-dieron-forma-a-los-videojuegos/"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1828 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos-1024x415.jpg" alt="" width="840" height="340" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos-300x122.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos-768x311.jpg 768w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>Entre los circuitos que han hecho posible el aspecto sonoro del entretenimiento digital se cuentan algunos realmente notables. Por las melodías que se han compuesto, por su impacto en la cultura, por sus capacidades o simplemente por el salto que han supuesto. Como buen aficionado a hacer listas chorra, voy a enumerar los que, a mi juicio, son más interesantes y merecen ser recordados.</p>
<p><span id="more-1820"></span></p>
<h2>Los albores del sonido</h2>
<p>Los primeros computadores, enormes máquinas dedicados a investigación y cálculos militares, eran esencialmente mudos. Algunos daban algún que otro pitido, pero en 1961 llegó un paso de gigante y oímos al <strong>IBM 7094</strong> no sólo tocar música, sino <a href="https://www.youtube.com/watch?v=41U78QP8nBk" target="_blank" rel="noopener">cantar</a>. No fue sin embargo hasta 1971 que por fin aparecieron los videojuegos comerciales con <strong>Spacewar!</strong> (<strong>Steve Rusel</strong>), que incluía entre sus circuitos algunos generadores de ruido para amenizar el programa.</p>
<p><iframe width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/41U78QP8nBk?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Tras esto, recordemos que se comenzaron a comercializar las consolas (empezando por la <b>Magnavox Odyssey</b> en 1972) que o bien eran mudas o con un sencillo <em>buzzer</em> como audio. En 1977 <strong>Atari</strong> lanzó al mercado su <strong>VCS</strong>, conocida más tarde como <strong>Atari 2600</strong>. Entre sus tripas encontramos el chip <strong>TIA</strong>, creado por el tito <strong>Jay Miner</strong> más tarde mejorado en sus ordenadores <strong>Atari 400</strong> y <strong>800</strong>.</p>
<p>Cualquiera que haya tenido una recordará su sonido crudo y desafinado. Tenía una salida mono, con dos osciladores con varios modos, cada uno con 32 niveles de tono y 16 de volumen. Era un generador de sonido programable (PSG) bastante pobre, pero fue uno de los primeros en ser reconocibles, fabricado en grandísimas cantidades y con varias revisiones. En los 80 derivó en el chip <strong>POKEY</strong>, usado en arcades famosos como <strong>Tetris</strong> (<strong>Atari</strong>, 1988) o incluido en algunos cartuchos de consola para ampliar sus capacidades de audio.</p>
<p><iframe width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/J27e7NrjJuE?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>TIA</strong>, <strong>POKEY</strong> y muchos otros no eran un hardware dedicado realmente. Estos chips normalmente cumplían varios propósitos, como generar señales de video, caso del <strong>TIA</strong>; o servir de muestreador de potenciómetros y otras señales analógicas, caso del <strong>POKEY</strong>.</p>
<h2>Texas Instruments SN</h2>
<p>Uno de los primeros chips dedicados al audio que pudimos ver en un porrón de consolas fueron los de la familia <strong>SN</strong> de <strong>Texas Instruments</strong>. Nacidos a principios de los 80, estos chips contaban con unas características modestas: tres generadores de onda cuadrada y uno de ruido blanco, pero esta vez era más fácil modular el tono y el volumen.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/oK9AT6uqRK4?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La lista de sistemas que usan los SN es muy grande: <strong>Game Gear</strong>, <strong>Master System</strong>, <strong>Mega Drive</strong>, <strong>Sega SG-1000</strong>, <strong>Tandy 1000</strong>, <strong>IBM PCjr</strong>, <strong>Coleco Adam</strong>, <strong>BBC Micro</strong>, <strong>NeoGeo Pocket</strong>, multitud de recreativas&#8230; y muchos otros. Las consolas de <strong>SEGA</strong>, salvo la <strong>SG-1000</strong>, integraron este chip en sus procesadores de audio/vídeo. Se usaron en tantos sitios que fue uno de los sonidos más reconocibles de los 80, aunque era fácil confundirlo con su competidor directo: el <strong>General Instrument AY</strong>.</p>
<h2>General Instrument AY</h2>
<p>Este chip de audio nació un par de años antes que los <strong>SN</strong>, su competidor directo. Sus características son calcadas: tres osciladores de onda cuadrada y un canal de ruído.  No obstante, y aunque no es una característica para la que fue diseñado, es posible reproducir sonido digital PCM mediante técnicas por software, con un alto consumo de CPU. Además, al ser sus registros de mayor tamaño, era posible ajustar de forma más fina las frecuencias y otras características del audio de salida.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/RkMe4vH7Zug?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Las principales plataformas que usaron chips <strong>AY</strong> para reproducir sonido fueron el <strong>Amstrad CPC</strong>, <strong>Intellivision</strong>, <strong>Vectrex</strong> y <strong>Atari ST</strong>. Caso de este último todo un pesar de sus usuarios al ser comparado con las capacidades de audio del <strong>Amiga</strong>. <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f60a.png" alt="😊" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<h2>Yamaha YM (OP)</h2>
<p>La familia <strong>YM</strong> de Yamaha es variopinta y prolífica, y se ha usado en multitud de ordenadores y consolas, entre ellos multitud de tarjetas de sonido de principios de los 90. En general se trata de chips con capacidad de síntesis de audio modulado por frecuencia y varios canales PCM o ADPCM.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/qF4jKHak6o8?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La serie <strong>OPL</strong> fue usada en cartuchos de expansión para ordenadores como el <strong>Commodore 64</strong> y los <strong>MSX</strong>, pero sobre todo en las tarjetas de sonido para PC. Comenzando con la <strong>AdLib</strong>, y luego en casi todas las <strong>Sound Blaster</strong> de <strong>Creative Labs</strong> desde finales de los 80 a mediados de los 90. Caso de esta última acompañando a uno o varios DAC, pero conservando el sonido característico de los sintetizadores FM de <strong>Yamaha</strong>. De hecho, la gran mayoría de juegos de <strong>PC</strong> de esta época daban soporte a estos chips para reproducir música en sus juegos.</p>
<p>La familia <strong>OPN</strong>, en cambio, fue usada mayoritariamente en consolas de videojuegos,  aunque también en ordenadores japoneses de NEC, conocida como <strong>PC-88</strong>. También fue usada en alguno de los teclados de la época, con compatibilidad parcial con alguno de sus modelos más altos de gama, como la serie <strong>DX</strong> de <strong>Yamaha</strong>. El uso principal, no obstante, fue en consolas de videojuegos como la <strong>Mega Drive</strong> o la <strong>NeoGeo</strong>. En caso de la consola de <strong>SEGA</strong> con un sólo canal PCM y en el de la de <strong>SNK</strong> con varios ADPCM.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/AeLi1lcBiAQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Otros sistemas se apoyaron en el audio digital, pero en la <strong>Mega Drive</strong>, así como en arcades de <strong>SEGA</strong> de 16 bit, se apostó fuerte por la síntesis FM en su chip <strong>Yamaha YM2612</strong>. Esto hizo que los sonidos de los juegos fueran menos realistas, pero que la música sonara como un sintetizador propiamente dicho. En las manos apropiadas se hicieron auténticas virguerías.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/E5g-QHq925o?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El resto de sus chips, con denominaciones mucho más variadas (<strong>OPN</strong>, <strong>OPP</strong>, <strong>OPZ</strong>, <strong>RYP4</strong>, <strong>PCMD8</strong>, <strong>SCSP</strong>&#8230;) fueron usadas en consolas como la <strong>Sega Saturn</strong>, pero la mayoría eran el corazón de sus famosos teclados y cajas de ritmos.</p>
<h2>SPC700</h2>
<p>La <strong>Super Nintendo</strong> era un sistema muy capaz en el aspecto sonoro. Esto era debido a un subsistema de audio particularmente bien diseñado y potente, el <strong>S-SMP</strong>. Este sistema incluía un DAC, una memoria SRAM de 64KB, una ROM de 64 bytes, un DSP y el chip <strong>SPC700</strong>, cerebro del sistema de audio. Fue diseñado por el ingeniero <strong>Ken Kutaragi</strong>, conocido por ser el padre de <strong>PlayStation</strong>.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/OU1W7b4B2tY?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Al contrario de muchos chips contemporáneos no se trataba de un generador programable de sonido, ni un sintetizador FM: era todo un motor wavetable de 8 canales digitales de 16 bit y 32KHz. Además se trataba de todo un sistema programable, ejecutando estos programas desde su memoria estática. El <strong>SPC</strong> no era capaz de leer la memoria RAM de la <strong>Super Nintendo</strong>, pero era posible transferir de la RAM principal a la SRAM del sistema de audio mediante la CPU, de modo que algunos juegos aprovecharon esto para intercambiar samples al vuelo y superar la barrera de los 64K.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/73n7HTcmb5g?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>En plena <a href="http://www.pixfans.com/conflictos-generacionales-cuarta-generacion/" target="_blank" rel="noopener">guerra de las consolas de 4ª generación</a> el <strong>SPC700</strong> supuso uno de los grandes argumentos a favor para la <strong>SNES</strong>. Con sólo un canal digital la <strong>Mega Drive</strong> difícilmente podía ofrecer efectos sonoros convincentes e instrumentos como baterías al mismo tiempo, algo que la <strong>Super Nintendo</strong> manejaba con solvencia. Al coste, eso sí, de no tener una síntesis de audio real, por lo que muchas veces 64Kb de SRAM se quedaban muy cortos para sonidos más largos, modulados o dinámicos.</p>
<h2>APU</h2>
<p>1983 eran unos tiempos convulsos para la industria de los videojuegos. <strong>Nintendo</strong> entonces hizo una gran apuesta con su <strong>NES</strong>, entre ellas encargar a <strong>Ricoh</strong> un chip de audio programable a un precio muy competitivo, y unas características superiores al <strong>AY</strong> y al <strong>SN</strong>. Cinco osciladores de ondas triangulares, sinusoidales y cuadradas, un generador de ruido y un canal en el que era posible reproducir audio PCM. Al no tener un canal DMA moderno era necesario el uso activo del procesador, cuando se reproducía audio de esta manera no era posible hacer mucho más.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/U2kTeh7FNl0?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Al principio, <strong>Ricoh</strong> era reticente a proporcionar estos chips al precio que <strong>Nintendo</strong> quería, pero tras la promesa de comprar grandes cantidades aceptaron con acierto, ya que se venderían muchísimos millones de consolas. Así nació el <b>2A03</b>, designación comercial del Audio Processing Unit. (Por si el intrépido lector no se ha dado cuenta, APU no tiene nada que ver con Los Simpsons)</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/wKWJkiWGS8M?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Aunque la <strong>Master System</strong> era un sistema más potente la consola de <strong>Nintendo</strong> se llevó el gato al agua, y hoy muchas personas identifican el particular sonido de su <strong>APU</strong> como el de la estética 8 bit. Además resulta evidente las capacidades superiores de este chip, más moderno y más enfocado a videojuegos.</p>
<h2>Paula</h2>
<p>Llegados a la época de los <strong>Amiga</strong>, éstos no tenían rival en cuanto a capacidades multimedia. En 1985 competía incluso contra maquinaria musical profesional, gracias a sus increíbles capacidades de audio. Gracias a una arquitectura orientada a multimedia y, por supuesto, de un chip llamado <strong>Paula</strong>.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/SLdBw_hg6dw?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Este chip era encargado de controlar la disquetera, las comunicaciones del puerto paralelo y por supuesto del audio. Sus capacidades eran asombrosas para la época: cuatro canales digitales de 8 bit o dos de 14 bit controlados por DMA. Gracias a este hardware comenzó la popularidad de los ficheros <em>mod</em>, que aprovechaban todas las características de audio del sistema.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/2w-tiRnac2k?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El funcionamiento de este chip era más parecido a las tarjetas de sonido modernas que a lo visto hasta ahora. En lugar de que la CPU tuviera que ir mandando información al procesador de audio, sencillamente se le decía al chip <strong>Paula</strong> dónde estaba almacenado el sonido en la RAM, cómo queríamos reproducirlo y a qué volumen, cuándo parar&#8230; y él solito hacía su trabajo. Gracias a ello teníamos disponible la CPU completa para los juegos mientras sonaba música digital multicanal que barría a todo lo visto hasta entonces.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/XlP_FBa9naM?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Otra característica de este chip, aunque poco usada, era usar un canal como modulador de otro, permitiendo una rudimentaria síntesis de audio modulado por frecuencia o filtrando los canales digitales, pero no fue muy utilizado porque sus resultados no eran tan impresionantes. Sí que se usó mas la mezcla por software, popularizándose los reproductores de audio de 8 canales digitales, pero consumía tanta CPU que no era práctico hacerlo en mitad de un juego.</p>
<h2>SID</h2>
<p>Para el final, y como siempre, mi superfavorito. El <em>Sound Interface Device</em>, más conocido como <strong>SID</strong>, es el chip de audio del ordenador más vendido de todos los tiempos: el <strong>Commodore 64</strong>. No es un sofisticado reproductor de audio digital ni nada de eso, sino un humilde sintetizador de audio programable mono de tres voces que sonaba como el diablo. Se le considera uno de los artífices de que en este ordenador naciera la demoscene.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/9Vmoj8xzqkk?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Cada una de las tres voces tiene su propio oscilador programable, con curva ADSR (attack-decay-sustain-release) independiente y también puede controlarse con la CPU directamente.  También incluye partes analógicas externas como filtros de paso bajo, de ranura y de anillo independientes en cada canal, lo cual lo convierte en un verdadero sintetizador de audio moderno, todo en 1982 e incluido en un ordenador de precio más que competitivo.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/XrCK38adwsA?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Este chip, además, tiene más trampas que una película de chinos. Por ejemplo, resulta que al modificar uno de los registros a la frecuencia adecuada es posible reproducir sonidos digitales, a baja resolución, eso sí. Lamentablemente esto no estaba contemplado en el diseño, y fue «corregido» en la segunda revisión del chip haciéndolo casi inaudible. Por fortuna también era posible programar esta segunda versión de una forma particular para hacerlo reproducir audio digital, bajo coste de perder una de las tres voces.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/w3t5P7pvxlE?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>En el papel este chip no parece gran cosa, y de hecho en los primeros años no fue explotado como se mereció. A lo largo de los años, autores como <strong>Jeroen Tel</strong> o <strong>Ron Hubbard</strong> exprimieron el potencial del <strong>SID</strong> en los juegos dotándolos de unas de las músicas más memorables de la época. La demoscene hizo el resto, sacando un sonido que rivalizaría con sintetizadores profesionales. Todo ello contribuyó a que incluso hoy día se le considere un sonido de culto, y aún sea muy valorado entre músicos y coleccionistas. También ayuda que sea una de las partes más delicadas del ordenador, requiriendo una línea de 12V AC (9 en el segundo modelo) dedicada y jodiéndose a la primera de cambio si la fuente de alimentación no hacía bien su trabajo.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/MiSlPuCqEoM?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El autor de este chip fundó la empresa <strong>Ensoniq</strong>, dedicándose a la fabricación de teclados sintetizadores. El segundo de ellos, el <strong>ESQ-1</strong>, fue lo que sus autores quisieron haber hecho del <strong>SID</strong>.</p>
<h2>Alguno que otro más</h2>
<p>Fue muy interesante que la <strong>PC-Engine</strong>, una modesta consola de 8 bits, tuviera unas capacidades gráficas y sonoras tan interesantes en 1987. Gracias a su CPU (que hacía el trabajo de audio también) poseía unas capacidades de audio muy buenas, mezcla de síntesis PSG y wavetable. Teniendo en cuenta el alcance de esta consola de 8 bits es para quitarse el sombrero.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/SJzfOA9uV6E?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>En <strong>PlayStation</strong> pudimos oír audio digital de CD, pero no hay que olvidar el trabajo de <strong>PSU</strong>, Playstation Sound Unit. Este chip permitió 24 canales de audio digital ADPCM en calidad CD y música MIDI. Sí, el audio CD estaba muy bien, pero seguro que recuerdas las músicas de los Final Fantasy y similares&#8230; aquí <strong>Nintendo</strong> y su poderosa CPU de 64 bits no tuvieron mucho que hacer. <strong>PlayStation 2</strong> incorporaba una mejora de este chip con más canales, más calidad, más efectos&#8230; y en fin, más de todo.</p>
<p>Sí que fue un gran contendiente el <strong>YMF295</strong> de Sega Saturn, que permitía esto y más: síntesis FM, filtros mediante DSP, y una RAM dedicada. Todo ello además de un microprocesador <strong>Motorola 68EC000</strong> para liberar a la CPU del trabajo. Por desgracia este complejo conjunto de tecnología no tenía capacidad de descomprimir audio.</p>
<h2>Notas finales</h2>
<p>En el mundo de la síntesis de audio ocurre algo curioso. Me encanta el sonido cálido de los sintetizadores analógicos antiguos como el Minimoog, y el poderío de los modernos sintetizadores digitales actuales. No obstante, de los 80 a los 90 tenemos un vacío de música pop mediocre. Pese a esto, una de mis aficiones es la música de los videojuegos de esta época, usando precisamente esa clase de tecnología.</p>
<p>Bueno, esto puede haber ayudado a que el estereotipo de música de videojuego (al menos de los clásicos) sea el de melodías muy pasadas de moda, o directamente pueriles. Pero los jugadores veteranos estaremos de acuerdo en que son una parte inseparable de la cultura digital.</p>
<p>No he querido entrar en el tema de las tarjetas de audio (<strong>Sound Blaster</strong>, <strong>Covox Speech Thing</strong>, etc) o de sistemas de propósito general dedicados al audio (<strong>MT-32</strong>) ya que no serían chips de audio propiamente dichos, pero sí que merecen un artículo largo y tendido. Tendrá que ser en otra ocasión.</p>
<p>He tratado de reunir y describir los mejores ejemplos (y los que más me gustan) de chips que dieron forma al sonido de los videojuegos en su mejor época, aunque reconozco que es raro hacerlo de una forma tan técnica. Quizá un día me anime y escriba algo sobre esta jerigonza de siglas y tecnologías incomprensibles. Oh, por supuesto aquí faltan muchísimos chips de todas las formas, colores y sabores, pero eso lo dejo de deberes.</p>
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		<title>Los videojuegos más sobrevalorados</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 Sep 2017 06:32:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Dosieres]]></category>
		<category><![CDATA[Perorata invectiva]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Una de las principales misiones de los blogs independientes es, en mi opinión, decir lo que la prensa profesional no puede o no le interesa decir. Si a Perrystation o Perry Consolas les diese por hacer una escabechina tras otra de crítica a los patrocinadores no les haría demasiada gracia.  Peor aún si la tomasen con &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2017/09/los-videojuegos-mas-sobrevalorados/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Los videojuegos más sobrevalorados"</span></a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Una de las principales misiones de los blogs independientes es, en mi opinión, decir lo que la prensa profesional no puede o no le interesa decir. Si a <em>Perrystation</em> o <i>Perry Consolas </i>les diese por hacer una escabechina tras otra de crítica a los patrocinadores no les haría demasiada gracia.  Peor aún si la tomasen con videojuegos particularmente populares, ya que sus visitantes resultarían lesionados donde la espalda pierde su casto nombre.</p>
<figure id="attachment_1616" aria-describedby="caption-attachment-1616" style="width: 724px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1616 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/juegos-sobrevalorados.jpg" alt="" width="724" height="354" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/juegos-sobrevalorados.jpg 724w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/juegos-sobrevalorados-300x147.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-1616" class="wp-caption-text">Probablemente, esta sea la principal razón de que mis artículos jamás se publicarían en dichos medios</figcaption></figure>
<p>No soy ninguna clase de superhéroe, ni de periodista. De hecho, nadie jamás podría confundirme con uno. No obstante hay cosas que deben ser dichas, le pese a quien le pese y a riesgo de ser linchado por una turba de zelotes prepúberes cuyos sentimientos hayan sido lastimados. Voy a hablar de los juegos que, bajo mi punto de vista, han sido ampliamente sobrevalorados por la crítica y por los jugadores. (y por qué)</p>
<p><span id="more-1611"></span></p>
<h2>Halo (Bungie, 2001)</h2>
<p>Una de las referencias de las consolas de <strong>Microsoft</strong> y uno de los favoritos de los adolescentes americanos, junto a los <strong>Gears of War</strong>. En realidad tiene buenos puntos a su favor, como sus bonitos escenarios exteriores o los vehículos. Sin embargo, no es nada que otros juegos no hicieran antes, y los niveles del juego son tan aburridos que los alienígenas vencerían dado que el personaje se aburriría de ver siempre los mismos enemigos y los mismos pasillos una y otra vez.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/halono.jpg" data-rel="lightbox-gallery-KtjccPce" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1618 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/halono.jpg" alt="" width="500" height="717" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/halono.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/halono-209x300.jpg 209w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>Salvo por los vehículos (que son escasos dado que desequilibran la jugabilidad completamente) hay decenas de juegos de tiros en primera persona tan buenos o incluso mejores, como <strong>Half-Life</strong> (<strong>Valve</strong>, 1998). En definitiva, no es un juego que inventara gran cosa, y su fama me parece mayormente exagerada, pese a tener algunos puntos fuertes.</p>
<h2>GoldenEye 007 (Rare, 1997)</h2>
<p>A este juego en particular se le atribuye una tecnología punta y ser prácticamente el primer FPS de la historia de las consolas. En particular, los jugadores prácticamente siente devoción por su apartado multijugador, que por otro lado es muy destacable. Con todo, la mejor baza del juego es haber sido lanzado a una plataforma construida alrededor de juegos que no se desvían en absoluto del camino pavimentado.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/007no.jpg" data-rel="lightbox-gallery-KtjccPce" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1619" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/007no.jpg" alt="" width="640" height="442" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/007no.jpg 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/007no-300x207.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Ni los gráficos, ni el sonido, ni los niveles, el modo multijugador, la música o los controles pueden medirse al juego que era la referencia cuando fue lanzado: <strong>Quake II</strong> (<strong>Id Software</strong>, 1997). Es verdad que habríamos de esperar dos años para que fuera lanzado en <strong>PlayStation</strong>, pero incluso dentro del mundo de las consolas <strong>Duke Nukem 3D</strong> salió ese mismo año en todas las de 32 bit, y la versión de <strong>Quake</strong> en <strong>Saturn</strong> salió incluso antes. ¿Sería este juego tan largamente recordado de haber salido para <strong>Windows 95</strong>? Para mí que no.</p>
<h2>Super Meat Boy (Edmund McMillen, 2010)</h2>
<p>Del resurgir de los clásicos, los desarrolladores independientes fueron desarrollando diversas propuestas que variaron de petardos infumables (la mayoría) o de obras maestras intemporales. <strong>Super Meat Boy</strong> no está realmente en ninguno de estos extremos, pero alcanzó una popularidad enorme entre los jugadores <em>jarcor</em>. Sencillamente por ser difícil.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/supermeatboyno.jpg" data-rel="lightbox-gallery-KtjccPce" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1620" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/supermeatboyno.jpg" alt="" width="500" height="639" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/supermeatboyno.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/supermeatboyno-235x300.jpg 235w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>El reto del juego consiste en encadenar saltos y cabriolas y llegar intacto al final del nivel, algo en lo que no se hace más floritura que un apartado gráfico al estilo pixelado y con mucha sangre. Por algún motivo, a multitud de jugadores les ha parecido divertido el repetir una y otra vez lo mismo. Un servidor se queda con <strong>VVVVVV</strong>, creado por <strong>Terry Cavanagh</strong> ese mismo año, igual de feo y difícil pero con una jugabilidad por las nubes. Todo ello sin tener que estar haciendo lo mismo durante horas.</p>
<h2>Super Mario 64 (Nintendo, 1996)</h2>
<p>Vaya, esto son palabras mayores. <strong>Mario 64</strong> es prácticamente la vaca sagrada de todo adulador de la nipona <strong>Nintendo</strong>, para la prensa especializada y para toda una generación de adoradores de los «clásicos». ¿Por qué? Al parecer inventó las plataformas en 3D seis años después que <strong>Alpha Waves</strong> (<strong>Infogrames</strong>, 1990). Si nos ponemos señoritos con los gráficos, <strong>Bug!</strong> (<strong>Sega</strong>, 1995) destacó en la primera hornada de los 32 bits sin que por ello merezca un óscar.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/mario64no.jpg" data-rel="lightbox-gallery-KtjccPce" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1621" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/mario64no.jpg" alt="" width="500" height="347" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/mario64no.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/mario64no-300x208.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>Que nadie me malinterprete, pues no me parece un juego malo o mediocre, sencillamente su leyenda está fuera de toda perspectiva. No tiene nada de malo no inventar nada, pero incluso en esa tesitura no es un juego que pueda merecer mis plácemes teniendo alternativas como <strong>Crash Bandicoot</strong> (<strong>Sony</strong>) en ese mismo año. Mucho más bonito, divertido y con mejores personales sin necesitar el extra de hardware de la 64. Incluso dejándolo en que se trata de una cuestión de gustos, no merece ni por asomo las cotas a las que llegan las puntuaciones otorgadas por la prensa.</p>
<h2>Soul Calibur (Namco, 1999)</h2>
<p>Una de las consolas aparentemente más queridas fue la <strong>Dreamcast</strong> de <strong>Sega</strong>, precisamente por juegos como el que nos ocupa. Dado que se adelantó a <strong>PlayStation 2</strong> o <strong>Xbox</strong>, durante un breve período de tiempo era el hardware de videojuegos más puntero que existía en consolas, y <strong>Soul Calibur</strong> le sacaba los colores como estaba mandado. ¿Qué más?</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/soulcaliburno.jpg" data-rel="lightbox-gallery-KtjccPce" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1622" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/soulcaliburno.jpg" alt="" width="500" height="495" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/soulcaliburno.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/soulcaliburno-150x150.jpg 150w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/soulcaliburno-300x297.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>En realidad&#8230; nada más. Este machacabotones ha conseguido un ¡¡98%!! de puntuación en <strong>Metacritic</strong> haciendo lo mismo que <strong>Soul Edge</strong> (<strong>Namco</strong>, 1995), su antecesor, pero con gráficos bonitos. Probablemente el juego que más nota ha conseguido haciendo lo menos posible.</p>
<h2>Undertale (Toby Fox, 2015)</h2>
<p>Cada uno de los aspectos de este juego ha sido elevado a la categoría de obra maestra, y viene a revindicar que los juegos pueden tener una gran historia pese a carecer de gráficos punteros o de una gran productora detrás. Todo bajo la excusa de una super-original historia, cuya mayor originalidad es que no ocurra nada en absoluto y que aburra a las ovejas.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/undertaleno.jpg" data-rel="lightbox-gallery-KtjccPce" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1623" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/undertaleno.jpg" alt="" width="500" height="500" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/undertaleno.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/undertaleno-150x150.jpg 150w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/undertaleno-300x300.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>Si alguien tratase de jugar a todos los juegos que los aficionados han ido a parir con el RPG Maker moriría de viejo, y encontraría por el camino a cientos de juegos idénticos a <strong>Undertale</strong>. La mayoría igual de aburridos y con escenas que estás deseando que acaben porque no dicen absolutamente nada.</p>
<h2>Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997)</h2>
<p>Sé que estas cosas duelen, y que muchos disfrutamos con su historia, y recordaremos para siempre cierta puñalada trapera alrededor de la mitad del juego. Pero ya somos mayorcitos, y tras 20 años es hora de que reconozcamos que la leyenda no está a la altura de la realidad.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/final7no.jpg" data-rel="lightbox-gallery-KtjccPce" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1624" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/final7no.jpg" alt="" width="500" height="500" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/final7no.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/final7no-150x150.jpg 150w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/final7no-300x300.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>No sólo se trata de un RPG particularmente bien hilado y producido, sino que su uso de las 3D aprovechaba las nuevas consolas y nos encandiló desde un primer momento. No es que fuera el descubrimiento de la pólvora, pues llevamos viendo RPGs en 3D desde <strong>Akalabeth</strong> (<strong>Richard Garriot</strong>, 1979), pero por fin se podían hacer verdaderas producciones multimedia en un juego de rol. Aún con todo, con tantas alternativas y tantos mundos más ricos que el de <strong>Final Fantasy VII</strong>, quedarse con él es no querer salir de la infancia. Por no hablar de que ese mismo año, aunque en 2D, <strong>Interplay</strong> sacó el primer <strong>Fallout</strong>, mucho menos recordado pero a todas luces un juego más complejo y profundo.</p>
<h2>Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998)</h2>
<p>Si le preguntamos al aficionado medio, nos dirá que <strong>Ocarina of Time</strong> es el mejor RPG en 3D de la historia, el mejor RPG de la historia, el mejor juego de la historia, el primer juego en 3D de la historia y el mejor juego de todos los tiempos. Todo sin atisbo de crítica o duda, ya que así se dijo <em>ex cathedra</em>. Para corroborarlo ya está la prensa especializada, cuyo concurso de popularidad al que llaman puntuaciones son elevadas al 99 o al 100 sin problemas.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/zelda64no.jpg" data-rel="lightbox-gallery-KtjccPce" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1625" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/zelda64no.jpg" alt="" width="500" height="342" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/zelda64no.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/zelda64no-300x205.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>Pero, ¿de verdad estamos ante una innovación tan importante o a un juego sin rival? Bueno, en todo caso es un buen juego, y su jugabilidad y desarrollo son un punto muy fuerte que lo hacen una de las estrellas de la <strong>Nintendo 64</strong>. Sus gráficos no son malos, y el diseño de niveles es particularmente bueno si nos gustan los saltos y plataformas, pero sigo sin comprender por qué es necesario tener personajes insípidos, una historia típica e infantil o unos diálogos que parecen sacados de un libro para críos. Es cierto que no hay mucha alternativa a RPGs de acción en 3D, incluso hoy pocos se atreven con este nicho, pero ni se puede comparar con la competencia. Sólo diré que <strong>Metal Gear Solid</strong> (<strong>Konami</strong>, 1998) salió ese mismo año.</p>
<h2>Otros tantos</h2>
<ul>
<li><strong>Shenmue (Sega, 1999)</strong>: la gran aventura de un chico acartonao y con autismo que busca a su padre, en mitad de épicas batallas de pulsar teclas a lo <strong>Dance Dance Revolution</strong>. Que lo siga tanta gente es tan inexplicable como la mitad de sus escenas. Mi alternativa es <strong>Blade Runner</strong> (<strong>Westwood</strong>, 1997), que es superior en todos los aspectos. De <strong>Nomad Soul</strong> (<strong>Quantic Dream</strong>, 1999) hablamos otro día si eso.</li>
<li><strong>Minecraft (Markus Persson, 2009)</strong>: Un original juego de lego que demuestra que con el lenguaje Java también se pueden tener gráficos de hace 10 años. Entretenido para un rato y muy educativo, pero que sea el segundo mejor juego más vendido de la historia viene a demostrar la falta de criterio a la que se enfrentan los creadores de videojuegos del siglo XXI.</li>
<li><strong>God of War (SCE, 2005)</strong>: Ideal para que los adolescentes horteras den rienda suelta a su testosterona con un fornido adonis y muchos artificios en pantalla. Con una jugabilidad que es un completo engañabobos, es el orgullo y la alegría de los fans de la <strong>PlayStation</strong>, que se pierden entre musculitos y no ven la cantidad de juegos buenos que se han pardido en el género.</li>
<li><strong>League of Legends (Riot Games, 2009)</strong>: Se me hace raro incluir un juego al que nadie le canta las alabanzas como el mejor del mundo, pero que sea el más jugado en este momento tiene delito. No sólo eso, sino que más competiciones internacionales tiene, y más dinero tiene en juego. Se me rompe el corazón de ver que un juego de lo más mediocre sea el que ostente tal honor. Eso sí, la toxicidad de su comunidad de jugadores está más que a la altura.</li>
<li><strong>Super Smash Bros. (Nintendo, 1999)</strong>: Aparentemente otro de esos juegos tan divertidos como ver crecer la hierba que sus fans consideran que sus insulsos personajes han marcado su infancia. Para un jugador novato las reglas parecen no importar demasiado, y para uno experimentado consiste en aprender sus excepciones y físicas absurdas para machacar a los novatos. Si tan bueno es, casaos con él.</li>
<li><strong>Borderlands (Gearbox, 2009)</strong>: Su estética y su planteamiento rolero atraen, pero tras cien misiones idénticas se parece más a trabajar que a disfrutar jugando. De todas formas un juego de tiros no puede llamarse así si hay que medir cada bala que se dispara para no quedarse sin munición en seguida. Cualquier <em>moropogogo</em> coreano te permitirá trabajar gratis igualmente, al menos mientras hablas con otras personas afectadas del trastorno obsesivo-compulsivo.</li>
</ul>
<h2>Conclusiones</h2>
<p>Yo mismo soy consciente que este artículo puede costarme algunas amistades, podría hacer que familias enteras se separasen y que de ser popular (menos mal que no) haría que mi buzón estallase rebosante de anónimos amenazantes. Puede que se trate de una cuestión de gustos, pero a veces las opiniones deben estar basadas en criterios o hechos, no sólo en lo que jugaste de niño y cuya nostalgia te impide ver más allá. Con todo, en ningún momento (salvo en alguno) declaro que se trate de juegos malos: sencillamente que no merecen su fama.</p>
<p>También puede esgrimirse que no todos los juegos son para todo el mundo, algo con lo que estoy totalmente de acuerdo, pero por este mismo motivo no quiero ni acercarme a <strong>Hearts of Iron</strong> (<strong>Paradox</strong>, 2002) por ejemplo, por lo pavoroso de su complejidad. Es por ello que sólo me he atrevido con juegos que haya podido jugar personalmente, y no he incluido ninguno bajo mera sospecha&#8230;</p>
<p>También hay que decir que faltaría nombrar alguno que otro superventas como el <em>Carlos Duty</em> de esta semana, pero tampoco veremos a nadie vociferar por ellos ni lamentar que un editor no les otorgue cierta puntuación.</p>
<p>¿Considero mi criterio más importante que otros? No necesariamente. Yo mismo tengo como favoritos juegos que no son precisamente un portento, y no los considero los mejores en nada. ¿Creo que tengo más criterio que la prensa especialista? De nuevo, no necesariamente: pero mientras nos atontemos con puntuaciones hechas para vender revistas seguiremos creyendo que <em>Yastin Viver</em> es la mayor estrella del rock del mundo.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2017/09/los-videojuegos-mas-sobrevalorados/">Los videojuegos más sobrevalorados</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Quake: retrospectiva; o, el juego más importante de la historia</title>
		<link>https://blog.krusher.net/2016/07/quake-retrospectiva-o-el-juego-mas-importante-de-la-historia/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 01 Jul 2016 17:49:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Dosieres]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El pasado 22 de junio se cumplieron 20 años de la salida al mercado de Quake (para los de empresariales, en 1996) de la mano de los juanes, John Carmack y John Romero. Los genios de id Software ya eran unos ídolos de los juegos de ordenador entonces, gracias sobre todo a Doom (1993) (puedes leer sobre &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/07/quake-retrospectiva-o-el-juego-mas-importante-de-la-historia/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Quake: retrospectiva; o, el juego más importante de la historia"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/07/quake-retrospectiva-o-el-juego-mas-importante-de-la-historia/">Quake: retrospectiva; o, el juego más importante de la historia</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>El pasado 22 de junio se cumplieron 20 años de la salida al mercado de <strong>Quake</strong> (para los de empresariales, en 1996) de la mano de los juanes, <strong>John Carmack</strong> y <strong>John Romero</strong>. Los genios de <strong>id Software</strong> ya eran unos ídolos de los juegos de ordenador entonces, gracias sobre todo a <strong>Doom</strong> (1993) (puedes leer sobre la historia de id en <a href="http://www.ionlitio.com/historia-id-software-los-dos-johns/" target="_blank" rel="noopener">Ion Litio</a>), pero si tenemos que hablar de un antes y un después en los videojuegos no hay otro. Quake es el año cero de los videojuegos.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1263" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/quake-logo.jpg" alt="quake-logo" width="800" height="368" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/quake-logo.jpg 800w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/quake-logo-300x138.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/06/quake-logo-768x353.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></p>
<p>Desde luego no se trata de una cuestión baladí. A lo largo de los años, hay quien ha predicado la palabra de <strong>Miyamoto</strong> y sus <strong>Marios</strong>, de <strong>Patzinov</strong> y sus <strong>Tetris</strong> o incluso del buscaminas, obras que más o menos ya hemos disfrutado todos. ¿Por qué entonces Quake lo cambia todo? No es que no se haya hablado ya de este juego, incluso yo publiqué una crítica en su día en <a href="http://www.pixfans.com/quake-retroanalisis/" target="_blank" rel="noopener">Pixfans</a>, pero voy a aprovechar su vigésimo cumpleaños para insistir.</p>
<p><span id="more-1262"></span></p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/Quake_1_screenshot_01.png" data-rel="lightbox-gallery-j95z38Mt" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1271" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/Quake_1_screenshot_01.png" alt="Quake_1_(screenshot_01)" width="400" height="250" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/Quake_1_screenshot_01.png 400w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/Quake_1_screenshot_01-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 400px) 85vw, 400px" /></a></p>
<p>El planteamiento del juego retoma lo visto en Doom: un ejército de un sólo hombre dispuesto a abrirse paso en diferentes niveles plagados de enemigos que quieren ver tus tripas de cerca. Quake, en este caso, cambia Marte y el Infierno por un mundo donde la tecnología y la fantasía oscura se retuercen, como un cuento de <strong>H. P. Lovecraft</strong> en el futuro. Todo ello en un juego de disparos en primera persona, cuyo feudo indiscutible eran los ordenadores compatibles. Quake no trata de impresionar con una intro épica, con vídeos de famosos o con el último éxito de los 40 principales: no hay nada de eso, este juego va a lo que va.</p>
<figure id="attachment_1272" aria-describedby="caption-attachment-1272" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/1201615288.jpg" data-rel="lightbox-gallery-j95z38Mt" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1272 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/1201615288.jpg" alt="1201615288" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/1201615288.jpg 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/1201615288-300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1272" class="wp-caption-text">Violencia sin concesiones</figcaption></figure>
<p>Tal como se ha dicho en innumerables ocasiones, la primera impresión y la más evidente la causan los gráficos del juego. Por primera vez tenemos un shooter subjetivo completamente en 3D, sin artificios para convertir mapas bidimensionales, ni enemigos hechos con sprites. Todo lo que se ve es producto de modelos tridimensionales. Es cierto que los juegos en 3D existieron desde mucho antes, pero siempre se trató de simples polígonos sin textura sobre elementos pre-renderizados, de modelos combinados con sprites, de pseudo-3d&#8230; muy pocos juegos acertaron a dar una experiencia dinámica en 3D. <strong>Terminal Velocity</strong> (<strong>3D Realms</strong>, 1995) o <strong>Descent</strong> (<strong>Interplay</strong>, 1995) fueron dos honrosos ejemplos, pero incluso éstos echaban mano del 2D cuando la situación lo requería. Fue Quake quien usó enemigos, disparos, armas y todos los elementos del juego en 3D.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/quake1-2.png" data-rel="lightbox-gallery-j95z38Mt" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1273" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/quake1-2.png" alt="quake1-2" width="320" height="240" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/quake1-2.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/quake1-2-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a></p>
<p>No estamos hablando de simples modelos en 3D: todos los modelos estaban debidamente texturizados y animados en tiempo real. Además, la iluminación era totalmente dinámica, y el mapeado o los enemigos eran afectados por el brillo de los misiles o del fuego. Todo ello no en estaciones de <strong>Sillicon Graphics</strong>, ni siquiera hacía falta el flamante <strong>Pentium Pro</strong>. El juego podía funcionar en un <strong>80486DX2</strong>, un micro de 1992. Claro está que, en la práctica, como mínimo hacía falta un <strong>DX4</strong> de 1994 y el objetivo siempre fueron los <strong>Pentium</strong>, a partir de 75 MHz preferiblemente. Aún así, el resultado es impresionante para la tecnología que se necesitaba.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/QUOTH_E1M1-1.png" data-rel="lightbox-gallery-j95z38Mt" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1279" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/QUOTH_E1M1-1.png" alt="QUOTH_E1M1" width="720" height="400" /></a></p>
<p>¿Dónde estaba el truco? ¿Es que no era realmente 3D? De hecho, sí, el juego usaba incluso un ZBuffer para su motor de física y su jugabilidad, pero los gráficos estaban optimizados al máximo para renderizar solo lo que el jugador podía ver en ese momento. Aquí entraba la magia del genio John Carmack, que se trabajó él solito un motor de juego que, aún hoy día, venimos heredando en sucesivas secuelas. Hay un montón de literatura sobre jerigonzas técnicas, como el uso de brushes, preproceso gráfico o el particionado binario de espacio, lo cual <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Quake_engine" target="_blank" rel="noopener">lo dejo como deberes</a>.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/104230.jpg" data-rel="lightbox-gallery-j95z38Mt" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1280" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/104230.jpg" alt="104230" width="500" height="374" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/104230.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/104230-300x224.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>La historia de sus gráficos no acaba aquí. Bien es sabido que hoy en día hay mucha gente dispuesta a gastarse miles de euros en un ordenador con cuatro tarjetas gráficas, muchos gigas de RAM y una CPU más lista que el propio jugador, pero en 1996 esto no era exactamente así. El fenómeno existía, pero el hardware más puntero normalmente tenía aplicaciones profesionales más que lúdicas, pero Quake también fue pionero en esto gracias a las primeras tarjetas gráficas 3D, llamadas aceleradoras. A finales de 1996 apareció la primera versión de <strong>vQuake</strong>, que aprovechaba las tarjetas <strong>Rendition Vérité V1000</strong>. Fue entonces cuando el mercado de hardware dedicado para juegos explotó.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/colored2.jpg" data-rel="lightbox-gallery-j95z38Mt" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1281" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/colored2.jpg" alt="colored2" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/colored2.jpg 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/colored2-300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Las ventajas de usar hardware dedicado a gráficos eran muy evidentes. No sólo ofrecían una mejora sustancial de rendimiento, pudiendo alcanzar grandes resoluciones (¡Resoluciones HD en 1997!) a una velocidad jugable, sino que además permitían mejoras gráficas significativas como filtrado de texturas, mayor precisión en las animaciones de los modelos 3D o una iluminación en tiempo real sin precedentes. Claro que programar para la V1000 era un engorro ya que no existía una API, cada juego debía buscarse la vida para usarla a bajo nivel. Esto cambió en 1997 con <strong>GLQuake</strong>, que usaba el estándar <strong>OpenGL</strong> para ofrecer las mejoras 3D con cualquier tarjeta compatible, como las <strong>VooDoo</strong> de <strong>3DFx</strong>. Todo ello, naturalmente a un precio: las VooDoo por ejemplo costaban 300 dólares americanos, que contando con la inflación serían unos 450 en 2016. (lo que cuesta una Nvidia GTX 1070 aproximadamente)</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/quake1-5.jpg" data-rel="lightbox-gallery-j95z38Mt" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-1274" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/quake1-5-1024x768.jpg" alt="quake1-5" width="840" height="630" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/quake1-5.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/quake1-5-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/quake1-5-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>El sonido en los juegos de ordenador ya era entonces de una calidad excelente, en la mayoría de los casos de la misma que la música en Compact Disc. Gracias a que los discos duros eran cada vez mayores, Quake no tuvo reparos en requerir hasta 82 megas de disco duro, algo inaudito entonces. Como otros tantos juegos, Quake usaba una mezcla multicanal para ofrecer un sonido en calidad CD, pero no se usó música de sintetizador como en <strong>Doom</strong> (1993), sino que venía en pistas de audio en el propio CD de instalación del juego. Fue <strong>Trent Reznor</strong>, uno de los artistas americanos más influyentes de su generación y líder de <strong>Nine Inch Nails</strong> quien compuso la banda sonora ambiental y asesoró al equipo de id Software en los efectos de sonido. Como homenaje, en toda la serie Quake puede verse el logitipo de la banda en las cajas de munición. Un hecho conocido es que, gran parte de las ventas iniciales del juego, vinieron de los fans de NIИ que querían oír la última novedad del artista y que no estaban interesados en el juego en sí.</p>
<figure id="attachment_1275" aria-describedby="caption-attachment-1275" style="width: 467px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/a983376111b98f74a15e3de781175582.jpg" data-rel="lightbox-gallery-j95z38Mt" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1275 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/a983376111b98f74a15e3de781175582.jpg" alt="a983376111b98f74a15e3de781175582" width="467" height="350" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/a983376111b98f74a15e3de781175582.jpg 467w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/a983376111b98f74a15e3de781175582-300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 467px) 85vw, 467px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1275" class="wp-caption-text">Detalle con el logo de Nine Inch Nails</figcaption></figure>
<p>Por supuesto, el juego no es sólo una cara bonita. El juego ofrece una jugabilidad inmediata, y gracias a su desarrollo 3D sus niveles son más intrincados y retorcidos que nunca. En Doom teníamos la ilusión de las 3D, pero los niveles eran relativamente planos y no era posible tener planos inclinados o elementos a distintas alturas, por ejemplo. En Quake, por supuesto, esto cambia por completo. De la mano de los mejores diseñadores de niveles de la época, como <strong>Tim Willits</strong>, ofreció una experiencia de juego sin artificios. La propia selección de dificultad no se hace mediante una opción de menú, sino eligiendo tu camino en el primer nivel del juego. Tampoco hay un mapa, como en Doom, pero los niveles están tan bien diseñados que no hace falta uno. Como mucho, hay niveles no lineales que permiten más de un camino o que te sorprendan al volver a un punto anterior, pero nada de marear al jugador injustificadamente.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/VPIOlOuUlws?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La libertad del diseño de niveles y del motor de física dieron pie a otros avances no tan evidentes. La física avanzada permitía cambiar la gravedad a voluntad, como en el nivel Ziggurat Vertigo, hacer plataformas móviles para transportar al jugador o incluso simular un túnel de viento en el que transportar lo que sea en una tubería. Además, todos los personajes (y sus pedacitos) eran susceptibles de saltar por los aires si se les aplicaba la fuerza correcta. (con un lanzacohetes, claro)</p>
<p>El modo de un jugador era maravilloso, con uno de los mejores diseños de niveles que se han visto nunca, una selección de enemigos horribles y un puñado de armas que parecían diseñadas específicamente para las novedades tecnológicas del motor del juego. Pero Quake abrió la veda para algo más, un multijugador sin precedentes. Doom permitió el cooperativo e inventó el <strong>deathmatch</strong>, pero Quake se amplió para permitir el juego por Internet hasta 16 jugadores. La arquitectura del sistema multijugador que inauguró Quake no era desconocida, pero su uso fue pionero en los juegos: la arquitectura cliente-servidor.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/q1shot132.jpg" data-rel="lightbox-gallery-j95z38Mt" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1276" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/q1shot132.jpg" alt="q1shot132" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/q1shot132.jpg 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/q1shot132-300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Hasta ahora, el multijugador no dejaba de ser un puñado de ordenadores que intercambiaban periódicamente la información de sus posiciones. Gracias a la nueva arquitectura, se centralizaba el trabajo del reparto de información, haciendo que los jugadores recibieran sólo la diferencia entre la última actualización y el ahora. Además, se introducía el concepto de servidor dedicado, que permitió optimizar al máximo el rendimiento del modo multijugador librando a los jugadores tener que hospedar la partida. El juego traía seis mapas listos para jugar, además de la campaña de un jugador que podía jugarse en cooperativo. Ni que decir tiene que fue un éxito inmediato y absoluto, y que prácticamente inventó el concepto de los e-sports. (y fue el primero en otorgar un premio importante: un chavea se llevó nada menos que el Ferrari de John Carmack) Progresivamente, con posteriores versiones del juego especializadas en Internet como QuakeWorkd, se introdujeron mejoras (hoy estándar) como la predicción de movimiento.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/2vc8hvs.png" data-rel="lightbox-gallery-j95z38Mt" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1277" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/2vc8hvs.png" alt="2vc8hvs" width="854" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/2vc8hvs.png 854w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/2vc8hvs-300x169.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/2vc8hvs-768x432.png 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>¿Podía un solo juego atraer tanta atención? Algunos competidores, como <strong>Duke Nukem 3D</strong> (3D Realms, 1996) se centraban más en las novelerías o en el humor para adultos, pero Quake iba más allá. ¿Durante cuánto tiempo? En juegos como Doom, la diversión era casi infinita gracias a que se permitía modificar el juego, el sonido o añadir niveles nuevos, pero Quake fue más allá. Mucho más allá. La propia lógica del juego era modificable, gracias a un lenguaje de programación propio con su compilador, <strong>QuakeC</strong>. No sólo fue posible añadir nuevos niveles o cambiar texturas, se podían añadir elementos al juego como nuevos enemigos y armas, personajes que ayudasen al jugador, garfios para desplazarse a lo tarzán y mucho más. De aquí salieron el modo capturar la bandera (<a href="http://www.quaketerminus.com/ctf.shtml" target="_blank" rel="noopener">Threewave Capture the Flag</a>) o el <a href="http://www.moddb.com/mods/team-fortress" target="_blank" rel="noopener">Team Fortress</a>, hoy considerados como básicos. También hay quien se envalentonó y convirtió el juego a uno de carreras, como con <a href="http://www.quakewiki.net/quake-1/mods/quake-rally/" target="_blank" rel="noopener">Quake Rally</a>, a una especie de Battlefield con <a href="http://quakewiki.net/archives/ikq/airquake/airquake.htm" target="_blank" rel="noopener">AirQuake</a> o incluso un juego de ajedrez con <a href="http://www.quakewiki.net/quake-1/mods/quake-battle-chess/" target="_blank" rel="noopener">Quake Battle Chess</a>. Aunque Duke Nukem 3D permitó a posteriori modificar muchos de sus elementos, lo de Quake fue algo revolucionario e inaudito.</p>
<figure id="attachment_1278" aria-describedby="caption-attachment-1278" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/air1.jpg" data-rel="lightbox-gallery-j95z38Mt" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1278 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/air1.jpg" alt="air1" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/air1.jpg 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/air1-300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1278" class="wp-caption-text">AirQuake en acción</figcaption></figure>
<p>Que Quake fuera un juego muy técnico es algo más que evidente, visto todo lo anterior. ¿Qué clase de juego si no tendría su propio lenguaje de programación y compilador para ampliarlo? Pues uno que, además, fuera el primero en traer una consola de comandos. Si ahora todos los juegos modernos se empeñan en tener una, en 1996 esto era muy extraño, pero con unas posibilidades tremendas. Cualquier ajuste podía ser cambiado rápidamente sin tener que ir a los menús, incluso algunos muy finos como el ángulo de visión o la calidad de las luces, el nombre o los trucos activos. Nadie va a decir que Quake inventara el concepto de powerplay, pero desde luego fue quien lo hizo algo oficial.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/582952-quake-dos-screenshot-first-mini-boss-this-guy-is-tough-s.png" data-rel="lightbox-gallery-j95z38Mt" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1284" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/582952-quake-dos-screenshot-first-mini-boss-this-guy-is-tough-s.png" alt="582952-quake-dos-screenshot-first-mini-boss-this-guy-is-tough-s" width="320" height="240" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/582952-quake-dos-screenshot-first-mini-boss-this-guy-is-tough-s.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/582952-quake-dos-screenshot-first-mini-boss-this-guy-is-tough-s-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a></p>
<p>Volviendo a la jugabilidad, y a colación del juego competitivo, según parece Quake ha aportado más al concepto que ningún otro juego. Hasta ahora, juegos como Doom se jugaban bien con el teclado, y era lógico porque ni se podía mirar hacia arriba ni saltar. Quake, al ser un mundo tridimensional, aportaba más libertad de movimiento, permitiendo todo esto y más: nadar, apuntar mientras nos movíamos para esquivar y disparar, etc. Fue el primer juego en primera persona en permitir el uso del teclado y ratón de forma simultánea, para movernos y apuntar respectivamente. Muchos afirman que esto vino con <strong>Half-Life</strong> (<strong>Valve</strong>, 1998), por la sencilla razón de que en Quake no era la opción predeterminada. Esto fue así porque, en opinión de los autores, era demasiado avanzado para los jugadores en primera instancia. Por supuesto, esto no fue óbice para que en el mundo de Internet se jugara del modo «avanzado». Cursores o WASD, eso ya era otro dilema.</p>
<p>Otro concepto que, como todo, comenzó como curiosidad, fue el fenónemo Machinima. Consiste simplemente en representar pequeños teatros o cinemáticas en el motor del juego, algo que fue posible gracias a la facilidad para modificarlo o añadir elementos, en adición a su novedosísimo motor 3D. Si bien los primeros eran muy sencillos, hoy es todo un fenómeno gracias a juegos cada vez más complejos y que permiten una libertad cada vez mayor, pero es Quake el objeto de agradecimiento si buscas qué lo hizo posible.</p>
<figure id="attachment_1282" aria-describedby="caption-attachment-1282" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/machinimaquake.jpg" data-rel="lightbox-gallery-j95z38Mt" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1282 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/machinimaquake-1024x576.jpg" alt="machinimaquake" width="840" height="473" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/machinimaquake-1024x576.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/machinimaquake-300x169.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/machinimaquake-768x432.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/machinimaquake-1200x675.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/machinimaquake.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1282" class="wp-caption-text">Jrafikazorls de un machinima de 1997, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=51OOyvJlIY4" target="_blank" rel="noopener">Eschaton: Darkening Twilight</a></figcaption></figure>
<p>Gracias a la tormeta perfecta (mods, Internet, 3D) también vimos surgir otro fenómeno muy interesante y que hoy día se perpetua: los speedruns. Sencillamente, pasarse el juego a toda velocidad y compartir tu hazaña con los demás. Esto ya era posible con Doom, al permitir grabar reproducciones de nuestras partidas, pero la libertad de Quake hizo de esta modalidad de juego algo mucho más popular. El primer proyecto, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=H7HWk1QIWyA" target="_blank" rel="noopener">Quake Made Quick</a>, se terminó en junio de 1997, y estableció un estándar en esta práctica, que luego se extendería usando mecanismos cada vez más complejos, como encadenar saltos para aumentar la velocidad o aprovechar tantos resquicios legales como fuera posible.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/H7HWk1QIWyA?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Naturalmente hoy es un juego desfasado. ¿O no? Tal como ocurrió tambien con Doom, John Carmack puso a disposición del público el código fuente del juego con licencia libre GPL. Desde entonces, no ha parado el goteo de mejoras y alternativas para el juego, pudiendo poner este vetusto videojuego al día de forma espectacular. Uno de los más depurados es <a href="http://quake.wikia.com/wiki/Darkplaces_(engine)" target="_blank" rel="noopener">Darkplaces</a>, que mantiene la compatibilidad con los niveles y mods, añadiendo además nuevas características. Y soporte multijugador, cómo no.</p>
<figure id="attachment_1283" aria-describedby="caption-attachment-1283" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/darkplaces.jpg" data-rel="lightbox-gallery-j95z38Mt" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1283 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/darkplaces-1024x576.jpg" alt="darkplaces" width="840" height="473" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/darkplaces-1024x576.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/darkplaces-300x169.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/darkplaces-768x432.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/darkplaces-1200x675.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/07/darkplaces.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1283" class="wp-caption-text">Quake Darkplaces, una de las modificaciones más avanzadas</figcaption></figure>
<p>¿Cuántos juegos innovaron en tantos campos de forma tan revolucionaria? La prensa especializada a menudo realiza listas llenas de marios y zeldas, tan predecibles como comerciales. O mejor aún: de juegos cuyas características son legadas directamente de Quake. Pocos recuerdan que los videojuegos han cambiado relativamente poco en 15 años, pero que de 1992 a 1998 se concentran la práctica totalidad de los avances que definen a los videojuegos de hoy.</p>
<p>Como forofo de los clásicos, me encanta recordar cómo el Amiga innovaba con grandes obras digitales jugables, o cómo crecían mis ciudades en el Sim City 2000. Pero si hay que determinar un verdadero punto de inflexión, un año cero, es <strong>Quake</strong>.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/07/quake-retrospectiva-o-el-juego-mas-importante-de-la-historia/">Quake: retrospectiva; o, el juego más importante de la historia</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>Sensible Soccer: retroanálisis</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Apr 2016 07:00:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Dosieres]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[amiga]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>En los inicios de los &#8217;90, el software británico era puntero e hizo brillar al Amiga 500 con luz propia. Sensible Software, en 1992, publicó en esta plataforma uno de los clásicos del fútbol más recordados de todos los tiempos: Sensible Soccer. Hoy en día nadie con dos dedos de frente se compra un juego de &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/04/sensible-soccer-retroanalisis/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Sensible Soccer: retroanálisis"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/04/sensible-soccer-retroanalisis/">Sensible Soccer: retroanálisis</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>En los inicios de los &#8217;90, el software británico era puntero e hizo brillar al <strong>Amiga 500</strong> con luz propia. <strong>Sensible Software</strong>, en 1992, publicó en esta plataforma uno de los clásicos del fútbol más recordados de todos los tiempos: <strong>Sensible Soccer</strong>.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-cover.jpg" data-rel="lightbox-gallery-xND885k8" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1117" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-cover.jpg" alt="sensible-cover" width="900" height="162" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-cover.jpg 900w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-cover-300x54.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-cover-768x138.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>Hoy en día nadie con dos dedos de frente se compra un juego de fútbol que no sea el <em>FIFA</em> o el <em>PRO</em> de este año. Antes no estaba tan asentado el concepto de saga anual, y había mucha más variedad de juegos de fútbol donde elegir. Por supuesto, no puede compararse el refinamiento al que han llegado los juegos actuales al <strong>Kick Off</strong> (1989) por ejemplo, pero cada uno tenía algo que ofrecer.</p>
<p><span id="more-1116"></span></p>
<figure id="attachment_1118" aria-describedby="caption-attachment-1118" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_002.png" data-rel="lightbox-gallery-xND885k8" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1118 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_002-300x229.png" alt="Sensible Soccer (Europe) (En,Fr,De,It) (v1_002" width="300" height="229" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_002-300x229.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_002.png 752w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1118" class="wp-caption-text">Título en Amiga, versión 1.0</figcaption></figure>
<p>Este Sensible Soccer, en concreto, no tenía unos gráficos increíbles, y no era tan espectacular como tendría <strong>Super Sidekicks</strong> (1993). No obstante, era el juego de fútbol con mejor jugabilidad y dinamismo que se había hecho hasta la fecha. Con claras influencias en los <strong>Kick Off</strong> de <strong>Dino Dini</strong> (reíros si queréis del nombre, pero el tío acabó sentando las bases del <strong>Pro Evolution Soccer</strong>), tenemos una vista de pájaro con sprites pequeños, viendo gran parte del campo cada vez.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_006.png' title="Un menú un poco soso" data-rl_title="Un menú un poco soso" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Un menú un poco soso" data-rel="lightbox-gallery-1"><img loading="lazy" decoding="async" width="752" height="574" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_006.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_006.png 752w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_006-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_007.png' title="Bueno, opciones no hay muchas" data-rl_title="Bueno, opciones no hay muchas" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Bueno, opciones no hay muchas" data-rel="lightbox-gallery-1"><img loading="lazy" decoding="async" width="752" height="574" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_007.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_007.png 752w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_007-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_008.png' title="¡Jugadores reales!" data-rl_title="¡Jugadores reales!" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="¡Jugadores reales!" data-rel="lightbox-gallery-1"><img loading="lazy" decoding="async" width="752" height="574" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_008.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_008.png 752w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_008-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a>

<p>El juego tuvo sucesivas versiones a lo largo de los años, siendo la genuina la que se se programó para Amiga. En versiones posteriores (1.1, 1.2&#8230;) se fueron añadiendo equipos y corrigiendo bugs, siendo estas últimas las que aparecerían en las consolas y otros ordenadores. Desde el lanzamiento de la 1.0 el juego se caracterizó por su jugabilidad, por supuesto, pero también por tener un balón que se escapaba de los pies con una facilidad espantosa, no quedándose «pegado» como en el resto de juegos de fútbol. Esto hacía que el juego, aunque tremendamente divertido, fuera más difícil que hacer gárgaras con polvo de talco.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_009.png' title="¡Comienza el partido!" data-rl_title="¡Comienza el partido!" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="¡Comienza el partido!" data-rel="lightbox-gallery-2"><img loading="lazy" decoding="async" width="752" height="574" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_009.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_009.png 752w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_009-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_010.png' title="Formación del inicio, aunque sin árbitro." data-rl_title="Formación del inicio, aunque sin árbitro." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Formación del inicio, aunque sin árbitro." data-rel="lightbox-gallery-2"><img loading="lazy" decoding="async" width="752" height="574" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_010.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_010.png 752w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_010-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_011.png' title="España-Islas Feroe. ¿Qué puede salir mal?" data-rl_title="España-Islas Feroe. ¿Qué puede salir mal?" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="España-Islas Feroe. ¿Qué puede salir mal?" data-rel="lightbox-gallery-2"><img loading="lazy" decoding="async" width="752" height="574" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_011.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_011.png 752w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_011-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a>

<p>Cierto que esta característica fue, en parte, heredada del mencionado Kick Off, pero el manejo fue simplificado. Por una parte ya no hacía falta ser Helenio Herrera para saber jugar, pero por otro la dificultad y la escasez de opciones hacían el juego un poco parco. Además, el juego tiene menos reglas que el teto (al principio ni siquiera tenía tarjetas), y para que el árbitro pite una mísera falta es necesario que el rival te parta las piernas. Unido esto a que la IA manejaba la pelota como si fuera el puto Maradona reencarnado, estabamos ante todo un reto. Sin ir mas lejos, en el vídeo que he osado grabar, hago el ridículo encajando dos goles en un España-Islas Feroe. (la culpa fue del árbitro, lo juro)</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_013.png' title="Amiga, versión 1.2 (internacional)" data-rl_title="Amiga, versión 1.2 (internacional)" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Amiga, versión 1.2 (internacional)" data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_013.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_013.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_013-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_003.png' title="PC, versión 1.1" data-rl_title="PC, versión 1.1" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="PC, versión 1.1" data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_003.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_003.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_003-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-World-Champions-Europe-EnFrDeIt-v1_001.png' title="PC, versión internacional" data-rl_title="PC, versión internacional" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="PC, versión internacional" data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="752" height="574" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-World-Champions-Europe-EnFrDeIt-v1_001.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-World-Champions-Europe-EnFrDeIt-v1_001.png 752w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-World-Champions-Europe-EnFrDeIt-v1_001-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a>

<p>El juego tuvo desde el minuto 1 todos los jugadores reales, a diferencia de muchos juegos clásicos (y otros modernos). Aún así, una celebrada característica del producto fue la libertad completa para editar los equipos, pudiendo hacer modificaciones en los jugadores, colores o incluso hacer equipos desde cero. Así, podíamos jugar con la selección de Brasil o tener a los míticos <em>Nottingham Prisa</em>, <em>Maccabi Levantar</em>, <em>Steaua del Búcaro</em>, o el <em>Drink Team.</em> Sí, puede que esto no afectara a la jugabilidad ni nada, pero los campeonatos entre amigos con estos equipos personalizados hacían aún más divertido si cabe el juego, viendo los goles de <em>Espinete</em> o del <em>Power Ranger Amarillo</em>.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_010.png' title="Versión PC" data-rl_title="Versión PC" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Versión PC" data-rel="lightbox-gallery-4"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_010.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_010.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_010-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_015.png' title="¡Podemos cargar y salvar tantos equipos queramos!" data-rl_title="¡Podemos cargar y salvar tantos equipos queramos!" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="¡Podemos cargar y salvar tantos equipos queramos!" data-rel="lightbox-gallery-4"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_015.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_015.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_015-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_014.png' title="La odiosa protección anticopia" data-rl_title="La odiosa protección anticopia" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="La odiosa protección anticopia" data-rel="lightbox-gallery-4"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_014.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_014.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_014-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Con la aparición de las versiones para consola, se hizo una gran concesión a la facilidad para jugar añadiendo niveles de dificultad. El nivel más difícil correspondía a la jugabilidad original del Amiga, teniendo la pelota vida propia. Los ajustes más amigables permitían cierto control sobre el esférico, pudiendo virar o chutar sin que el balón se fuera a vivir su propia vida. Aún con todo, un quiebro o un cambio de dirección brusco hacían que la pelota se fuera igualmente a los pies del rival.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt004.png' title="Versión Megadrive" data-rl_title="Versión Megadrive" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Versión Megadrive" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt004.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt004.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt004-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt007.png' title="Esta pantalla está mejorada, y los jugadores cambian" data-rl_title="Esta pantalla está mejorada, y los jugadores cambian" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Esta pantalla está mejorada, y los jugadores cambian" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt007.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt007.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt007-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt005.png' title="El letrerito es nuevo" data-rl_title="El letrerito es nuevo" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="El letrerito es nuevo" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt005.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt005.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt005-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>En PC hubo chorrocientas versiones: 1.1, 1.2, European International&#8230; y creo recordar que, de joven, tenía una versión con niveles de dificultad, pero ahora son incapaz de encontrarla. Lo que sí parece es que esta versión era más rápida que la de Amiga, convirtiendo a los jugadores en auténticos rehiletes sobre piernas. También fue famosa por su infame sistema anticopia, que nos tuvo buscando como tontos palabras en el manual de instrucciones.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/WwRpMVQQ7co?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Las conversiones a distintos sistemas fueron bastante buenas, siendo programadas por diversos grupos. La de <strong>MegaDrive</strong> y <strong>Super Nintendo</strong> fueron programadas por <strong>Renegade</strong>, otro conocido desarrollador británico de la época. A menudo se les considera las versiones más depuradas, aunque el trabajo de editar los nombres de los equipos era mucho más tediosa al no contar con un teclado. La versión de SNES tenía un sonido más acorde con el sistema, pero como los gráficos eran los mismos que en Amiga (no se aprovechaba la mayor paleta gráfica) y al tener menos resolución, mi consideración personal es que el de Mega Drive era superior. Pero ojo porque existieron dos versiones: una internacional con todos los nombres reales&#8230; y la estándar con nombres cambiados. En todo caso, vale la pena jugar a las versiones de consolas (de 16 bit) para poder tener más de un cochino botón, y que el árbitro sacara tarjetas y no pareciese aquello el Battle Royale.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt001.png' title="Menú versión Megadrive" data-rl_title="Menú versión Megadrive" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Menú versión Megadrive" data-rel="lightbox-gallery-6"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt001-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt000.png' title="La selección &quot;española&quot;" data-rl_title="La selección &quot;española&quot;" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="La selección &quot;española&quot;" data-rel="lightbox-gallery-6"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt000-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt006.png' title="Versión internacional, con los nombres reales" data-rl_title="Versión internacional, con los nombres reales" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Versión internacional, con los nombres reales" data-rel="lightbox-gallery-6"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt006-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>Las versiones de <strong>Game Gear</strong> y <strong>Master System</strong>&#8230; bueno, hicieron lo que pudieron. Inexplicablemente, el juego se convirtió razonablemente bien, pero los menús fueron deconstruidos haciéndolos una porquería inmanejable. En todo caso, la jugabilidad era bastante decente para un juego de esta consola, aunque en el caso de Game Gear la falta de resolución juega una mala pasada. Si en el &#8217;92 aún tenías una de estas el juego era, aun así, una buena opción&#8230; tieso.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/155381-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-sega-cd-screenshot.png' title="Las cutresecuencias de Mega CD, la única diferencia con la versión Megadrive" data-rl_title="Las cutresecuencias de Mega CD, la única diferencia con la versión Megadrive" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Las cutresecuencias de Mega CD, la única diferencia con la versión Megadrive" data-rel="lightbox-gallery-7"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/155381-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-sega-cd-screenshot.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/155381-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-sega-cd-screenshot.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/155381-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-sega-cd-screenshot-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/213366-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-sega-master.png' title="Colores chillones y sprites pequeños, pero aún así era jugable en Master System" data-rl_title="Colores chillones y sprites pequeños, pero aún así era jugable en Master System" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Colores chillones y sprites pequeños, pero aún así era jugable en Master System" data-rel="lightbox-gallery-7"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="192" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/213366-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-sega-master.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/688240-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-game-boy.png' title="Versión Gameboy, dirigida por Guillermo del Toro con guión de Stephen King" data-rl_title="Versión Gameboy, dirigida por Guillermo del Toro con guión de Stephen King" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Versión Gameboy, dirigida por Guillermo del Toro con guión de Stephen King" data-rel="lightbox-gallery-7"><img loading="lazy" decoding="async" width="160" height="144" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/688240-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-game-boy.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>La conversión de <strong>Game Boy</strong> fue otra historia. De acuerdo, la Game Boy no es que sea un ordenador de la NASA, pero esto es demasiado. Ríase usted del Silent Hill o del Alone in the Dark, este juego sí que da verdadero miedo. Los futbolistas pasan a convertirse en unos pequeños extraterrestres de ojos láser, con movimientos extraños y robóticos en un campo de fútbol virtual. <strong>Soccer</strong> (1991) o <strong>Elite Soccer</strong> (1992) lo hicieron antes y mejor, así que no hay una verdadera excusa.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/818181-international-sensible-soccer-amiga-cd32-screenshot-goalkeeper.png' title="Versión de CD32, igual que la Amiga de siempre" data-rl_title="Versión de CD32, igual que la Amiga de siempre" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Versión de CD32, igual que la Amiga de siempre" data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="336" height="272" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/818181-international-sensible-soccer-amiga-cd32-screenshot-goalkeeper.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/818181-international-sensible-soccer-amiga-cd32-screenshot-goalkeeper.png 336w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/818181-international-sensible-soccer-amiga-cd32-screenshot-goalkeeper-300x243.png 300w" sizes="auto, (max-width: 336px) 85vw, 336px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/644909-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-atari-st-1.png' title="La de Atari ST, con colores apagadillos." data-rl_title="La de Atari ST, con colores apagadillos." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="La de Atari ST, con colores apagadillos." data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/644909-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-atari-st-1.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/644909-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-atari-st-1.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/644909-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-atari-st-1-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/732871-international-sensible-soccer-snes-screenshot-card-for-the.png' title="Versión SNES, con tarjetas al fin. No aprovechaba el cerebro de la bestia..." data-rl_title="Versión SNES, con tarjetas al fin. No aprovechaba el cerebro de la bestia..." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Versión SNES, con tarjetas al fin. No aprovechaba el cerebro de la bestia..." data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="239" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/732871-international-sensible-soccer-snes-screenshot-card-for-the.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Al poco tiempo aparecieron versiones para sistemas más avanzados, léase <strong>Mega CD</strong>, <strong>Jaguar</strong> o <strong>Amiga CD32</strong>. La principal novedad de estas conversiones fueron escenas de vídeo 3D pre-renderizado de lo más cutre, que no aportan gran cosa al juego, dado que continúa teniendo los mismos gráficos y las mismas opciones. No hubo mejoras significativas hasta el &#8217;94, cuando se lanzó el <strong>Sensible World of Soccer</strong>.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_002.png' title="Sensible World of Soccer, PC" data-rl_title="Sensible World of Soccer, PC" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Sensible World of Soccer, PC" data-rel="lightbox-gallery-9"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_002.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_002.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_002-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_008.png' title="¡Con comentarios y todo!" data-rl_title="¡Con comentarios y todo!" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="¡Con comentarios y todo!" data-rel="lightbox-gallery-9"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_008.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_008.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_008-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_005.png' title="¡ESTÁBAMO EN LA UVI! ¡NADIE DABA UN DURO POR NOSOTRO!" data-rl_title="¡ESTÁBAMO EN LA UVI! ¡NADIE DABA UN DURO POR NOSOTRO!" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="¡ESTÁBAMO EN LA UVI! ¡NADIE DABA UN DURO POR NOSOTRO!" data-rel="lightbox-gallery-9"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_005.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_005.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_005-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Las novedades llegaron precisamente en este SWOS (como se conocía a Sensible World of Soccer), en el &#8217;94. La primera versión salió en Amiga, y aunque el espíritu del juego no cambiaba sí que hubo mejoras significativas: por fin podía bajarse la dificultad, se introdujeron millones de equipos de cada rincón del mundo&#8230; y el modo de mánager, donde podíamos comprar y vender jugadores en una liga. ¡Todo un football manager con el motor de juego del Sensible Soccer! Ojo, ahora los jugadores podían lesionarse, era necesario planificar la temporada para no acabar con un equipo de lisiados.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_003.png' title="SWOS parece igual, pero se juega mejor. Versión PC." data-rl_title="SWOS parece igual, pero se juega mejor. Versión PC." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="SWOS parece igual, pero se juega mejor. Versión PC." data-rel="lightbox-gallery-10"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_003.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_003.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_003-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_001.png' title="Más de 1500 equipos reales para elegir." data-rl_title="Más de 1500 equipos reales para elegir." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Más de 1500 equipos reales para elegir." data-rel="lightbox-gallery-10"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_001.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_001.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_001-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_007.png' title="¡Todas las ligas del mundo, antes de los FIFA!" data-rl_title="¡Todas las ligas del mundo, antes de los FIFA!" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="¡Todas las ligas del mundo, antes de los FIFA!" data-rel="lightbox-gallery-10"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_007.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_007.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_007-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Muy poco después saldría la versión para PC, que salió en CD-ROM y tenía mejor color y comentarios digitalizados. Además, esta versión corregía mucho de los numerosos bugs de la versión de Amiga, la cual tuvo que recibir un disquette adicional gratuito. SWOS también traía mejoras en la jugabilidad, como la posibilidad de hacer tiros con efecto, sin que esto afectara demasiado a un juego directo y desenfadado. Aunque tarde y a rastras, parece que terminaron de dar en el clavo, y en sucesivos años fueron apareciendo versiones más depuradas y con plantillas actualizadas, hasta el 98. Incluso salió una versión en XBox 360, aunque con demasiados bugs.</p>
<figure id="attachment_1161" aria-describedby="caption-attachment-1161" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-soccer-xbox.jpg" data-rel="lightbox-gallery-xND885k8" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1161 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-soccer-xbox-300x169.jpg" alt="sensible soccer xbox" width="300" height="169" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-soccer-xbox-300x169.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-soccer-xbox-768x432.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-soccer-xbox-1024x576.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-soccer-xbox-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1161" class="wp-caption-text">Versión de Xbox 360, fiel al SWOS original y con un online horroroso</figcaption></figure>
<p>El juego parece difícil de vender: gráficos reducidos, no demasiadas opciones, una dificultad alta&#8230; pero creedme, un par de amistosos contra tus colegas y comprenderás por qué estamos ante un hito de los juegos de fútbol: diversión en estado puro. Muchos juegos actuales tratan de imitarlo, pero creo que hasta ahora no hay sustituto.</p>
<figure id="attachment_1162" aria-describedby="caption-attachment-1162" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-soccer-98.jpg" data-rel="lightbox-gallery-xND885k8" data-rl_title="Sensible Soccer 98 en PC. No recomiendo ampliar la imagen." data-rl_caption="Sensible Soccer 98 en PC. No recomiendo ampliar la imagen." title="Sensible Soccer 98 en PC. No recomiendo ampliar la imagen."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1162" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-soccer-98-300x225.jpg" alt="Sensible Soccer 98 en PC. No recomiendo ampliar la imagen." width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-soccer-98-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-soccer-98.jpg 480w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1162" class="wp-caption-text">Sensible Soccer 98 en PC. No recomiendo ampliar la imagen.</figcaption></figure>
<p>Un juego de éxito como éste merecía tener secuelas, y por ello se lanzó en 1998 el <strong>Sensible Soccer 98</strong>, que era en 3D y tenía características propias de un juego de dicha época. No obstante, se le criticó duramente ya que perdía el espíritu original del juego, y encima tuvo que competir contra el legendario <strong>FIFA &#8217;98</strong> o el <strong>ISS Pro &#8217;98</strong>, juegos con los que he empleé más tiempo que estudiando (así me ha ido). No merecía la pena en absoluto, y para un juego decente de la saga hubo que esperar a la versión 2006 para <strong>Xbox Arcade</strong>, ya mencionada. Conservaba la jugabilidad original, pero por desgracia el juego online tenía más fallos que los frenos de un 206, por lo que la gran oportunidad del SWOS se fue al garete&#8230;</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/171667-sensible-soccer-2006-windows-screenshot-foul.jpg' title="Sensible Soccer 2006 salió para PS2 y PC, y era una decepción mayor que el divorcio de Jennifer López" data-rl_title="Sensible Soccer 2006 salió para PS2 y PC, y era una decepción mayor que el divorcio de Jennifer López" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Sensible Soccer 2006 salió para PS2 y PC, y era una decepción mayor que el divorcio de Jennifer López" data-rel="lightbox-gallery-11"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/171667-sensible-soccer-2006-windows-screenshot-foul.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/171667-sensible-soccer-2006-windows-screenshot-foul.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/171667-sensible-soccer-2006-windows-screenshot-foul-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/171667-sensible-soccer-2006-windows-screenshot-foul-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sociable-soccer.jpg' title="Sociable Soccer iba a ser el sucesor espiritual de la saga, y lucía así en su versión mostrada al púiblico" data-rl_title="Sociable Soccer iba a ser el sucesor espiritual de la saga, y lucía así en su versión mostrada al púiblico" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Sociable Soccer iba a ser el sucesor espiritual de la saga, y lucía así en su versión mostrada al púiblico" data-rel="lightbox-gallery-11"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sociable-soccer.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sociable-soccer.jpg 1920w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sociable-soccer-300x169.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sociable-soccer-768x432.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sociable-soccer-1024x576.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sociable-soccer-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a>

<p>Más tarde en el mismo 2006 salió otra versión en 3D, llamada simplemente <strong>Sensible Soccer 2006</strong>, que se parecía al original lo que un huevo a una castaña. ¿No había vuelta atrás? Cabía esperanza: en 2015, <strong>John Hare</strong> (creador y principal promotor del juego) inició una campaña en <strong>Kickstart</strong> para crear <strong>Sociable Soccer</strong>, el verdadero sucesor de la saga. Por desgracia no tuvo éxito, y ahora no parece probable que la financiación permita llevarlo a cabo. No obstante, el prototipo es funcional y no es imposible que alguien lo financie&#8230;</p>
<figure id="attachment_1158" aria-describedby="caption-attachment-1158" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/ysoccer.jpg" data-rel="lightbox-gallery-xND885k8" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1158 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/ysoccer-300x232.jpg" alt="ysoccer" width="300" height="232" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/ysoccer-300x232.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/ysoccer-768x595.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/ysoccer-1024x793.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/ysoccer.jpg 1026w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1158" class="wp-caption-text">Apasionante derbi en el YSoccer, entre el Equipo H y el Equipo K.</figcaption></figure>
<p>Gracias al espíritu del software libre, existe un clon en desarrollo llamado <a href="http://ysoccer.sourceforge.net/" target="_blank" rel="noopener">YSoccer</a> (anteriormente Yoda Soccer) del que existen versiones funcionales. Aún no tienen equipos ni jugadores (todos tienen de nombre números y letras), pero se puede apreciar que la pretensión es hacer un homenaje al clásico de amiga, pelota bailonga incluida.</p>
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		<title>Maniac Mansion: retrospectiva</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 16 Apr 2016 13:43:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hace poco hablé del remake del Día del Tentáculo (1993, 2016) y de su remasterización. Un juego con muchos seguidores, que ha eclipsado completamente a su primera parte, Maniac Mansion (1987). Por ello, veo poco probable una nueva versión a medio plazo. Sin embargo, este juego conserva algo especial que no se ha sabido trasladar &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/04/maniac-mansion-retrospectiva/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Maniac Mansion: retrospectiva"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/04/maniac-mansion-retrospectiva/">Maniac Mansion: retrospectiva</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hace poco hablé del remake del <strong>Día del Tentáculo</strong> (1993, 2016) y de su remasterización. Un juego con muchos seguidores, que ha eclipsado completamente a su primera parte, <strong>Maniac Mansion</strong> (1987). Por ello, veo poco probable una nueva versión a medio plazo. Sin embargo, este juego conserva algo especial que no se ha sabido trasladar a otros juegos de <strong>LucasArts</strong>. (quizá con permiso de <strong>Zack McCraken</strong> [1988])</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-988" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/maniac-mansion-cover.jpg" alt="maniac-mansion-cover" width="850" height="340" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/maniac-mansion-cover.jpg 850w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/maniac-mansion-cover-300x120.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/maniac-mansion-cover-768x307.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></p>
<p>Maniac Mansion no es la primera aventura gráfica, pero sí la que inauguraría la edad de oro de las mismas, por grandes motivos: se maneja completamente con ratón (sin tener que escribir nada), no se permite llegar a un punto en el que no se pueda avanzar (exceptuando bugs) y sobre todo no se castiga al jugador con la muerte (bueno, más o menos).</p>
<p><span id="more-986"></span></p>
<p>La cuestión es que, en 1985, <strong>Ron Gilbert</strong> comenzó a programar este juego en ensamblador para el <strong>Commodore 64</strong>. Pronto se dio cuenta que esto era una tarea demasiado compleja para poder llevarla a cabo en tiempo y forma, por lo que decidió que, en su lugar, crearía un intérprete para poder escribir su guión de forma más cómoda. Así nació <strong>SCUMM</strong>: Script Creation Utility for Maniac Mansion. Una vez programado, la cosa iba rodada.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/scummvm00002.png' title="Maniac Mansion en C64" data-rl_title="Maniac Mansion en C64" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Maniac Mansion en C64" data-rel="lightbox-gallery-12"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/scummvm00002.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/scummvm00002.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/scummvm00002-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/423464-maniac-mansion-apple-ii-screenshot-upstairs-hallway.png' title="Aquí en Apple ][" data-rl_title="Aquí en Apple ][" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Aquí en Apple ][" data-rel="lightbox-gallery-12"><img loading="lazy" decoding="async" width="280" height="192" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/423464-maniac-mansion-apple-ii-screenshot-upstairs-hallway.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/8528-maniac-mansion-dos-screenshot-the-2nd-floor-1.png' title="En IBM-PC (EGA)" data-rl_title="En IBM-PC (EGA)" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="En IBM-PC (EGA)" data-rel="lightbox-gallery-12"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/8528-maniac-mansion-dos-screenshot-the-2nd-floor-1.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Así que en 1987 salió en Commodore 64, <strong>Apple ][</strong> y en <strong>IBM-PC</strong> algo más tarde. El juego rápidamente fue aplaudido por la crítica y no faltaron alabanzas de voces conocidas. El escritor <strong>Orson Scott Card</strong> (<strong>El Juego de Ender</strong>) alabó la labor de Gilbert, comentando que había conseguido que los videojuegos fueran, al fin, una vía para contar verdaderas historias. En el instante en el que el juego fue lanzado, <strong>LucasFilm</strong> (que luego fue LucasArts) se proclamó líder de las aventuras gráficas, desbancando a <strong>Sierra On-Line</strong> a un segundo plano.</p>
<p>El argumento es sencillo, Sandy ha sido secuestrada y su novio y dos chicos más han seguido el rastro hasta la mansión de los Edison. Pueden escogerse dos chavales más además de Dave (el novio de Sandy), cada uno con habilidades distintas, que permitirán abrirse paso por la mansión y rescatar a Sandy.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/44279-maniac-mansion-atari-st-screenshot-yes-the-copy-protected-door-1.png' title="Atari-ST" data-rl_title="Atari-ST" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Atari-ST" data-rel="lightbox-gallery-13"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/44279-maniac-mansion-atari-st-screenshot-yes-the-copy-protected-door-1.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/267630-maniac-mansion-amiga-screenshot-in-the-library.png' title="Amiga" data-rl_title="Amiga" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Amiga" data-rel="lightbox-gallery-13"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/267630-maniac-mansion-amiga-screenshot-in-the-library.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/267630-maniac-mansion-amiga-screenshot-in-the-library.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/267630-maniac-mansion-amiga-screenshot-in-the-library-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/330944-maniac-mansion-dos-screenshot-syd-checks-out-the-mansion-s.png' title="IBM-PC (v2)" data-rl_title="IBM-PC (v2)" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="IBM-PC (v2)" data-rel="lightbox-gallery-13"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/330944-maniac-mansion-dos-screenshot-syd-checks-out-the-mansion-s.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/330944-maniac-mansion-dos-screenshot-syd-checks-out-the-mansion-s.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/330944-maniac-mansion-dos-screenshot-syd-checks-out-the-mansion-s-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Dos años más tarde, en 1989, salieron las versiones de <strong>Atari-ST</strong> y <strong>Amiga</strong>, así como una nueva versión para IBM-PC. Estas versiones contaron con gráficos muy mejorados, y salvo por los colores de distinto hardware son virtualmente idénticas entre sí. El sonido, por supuesto, sigue el orden habitual: de peor a mejor: IBM-PC, Atari-St, Amiga. Estas fueron las versiones más populares del juego, y por fin se tradujo el juego a varios idiomas, español incluido. La versión PC v2 fue incluida en su segunda parte.</p>
<p>¿Qué hace tan bueno este juego? Además de las razones esgrimidas anteriormente, como el no necesitar escribir las acciones para jugar, se trata de un producto realmente bien hecho para 1987, muy por encima de sus competidores. No parece un producto de los &#8217;80, sino que es mucho más elaborado y jugable. Las aventuras de texto de la época parecen arcaicas a su lado, e incluso las aventuras de Sierra On-Line parecen toscas y complicadas de jugar.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/8CA8J4CM0wY?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Ese mismo año se lanzó una versión para <strong>Famicom</strong>, la <strong>NES</strong> japonesa. Esta versión fue completamente rehecha de cero por <strong>Jaleco</strong>, y sin usar SCUMM. Los gráficos están completamente rediseñados, y las habitaciones del juego fueron rehechas para que ocuparan una sola pantalla, sin scroll. Fuera de esto, es complicado saber cómo es el juego porque no me apaño con los simbolitos japoneses, por por ahí <a href="https://www.youtube.com/watch?v=VRXNR3pttz0" target="_blank" rel="noopener">hay vídeos</a> donde puede verse cómo era.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/166534-maniac-mansion-nes-screenshot-character-selection-screen-japanese.png' title="Famicom, selección de personajes" data-rl_title="Famicom, selección de personajes" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Famicom, selección de personajes" data-rel="lightbox-gallery-14"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="224" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/166534-maniac-mansion-nes-screenshot-character-selection-screen-japanese.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/166536-maniac-mansion-nes-screenshot-the-starting-location-japanese.png' title="Famicom, el inicio" data-rl_title="Famicom, el inicio" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Famicom, el inicio" data-rel="lightbox-gallery-14"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="224" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/166536-maniac-mansion-nes-screenshot-the-starting-location-japanese.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/166537-maniac-mansion-nes-screenshot-in-front-of-the-mansion-japanese.png' title="Famicom, delante de la mansión" data-rl_title="Famicom, delante de la mansión" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Famicom, delante de la mansión" data-rel="lightbox-gallery-14"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="224" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/166537-maniac-mansion-nes-screenshot-in-front-of-the-mansion-japanese.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Al año siguiente apareció en occidente una versión para NES, esta vez usando SCUMM. En Europa contó con diversas traducciones, de nuevo incluido el español, lo que ayudó a popularizar el juego en nuestro país. Es una versión completamente distinta de la de japonesa, mucho más fiel a la original. Se parece mucho a la de Commodore 64, salvo por los gráficos, que son exclusivos de esta versión. A diferencia de la japonesa, esta versión sí que tiene scroll, y una música bastante molona. Una versión muy interesante, pero con mando no es igual que con ratón. Además, Nintendo metió la mano para censurar algunas expresiones y gráficos.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/43240-maniac-mansion-nes-screenshot-title-screen-1.png' title="Nintendo, pantalla de título" data-rl_title="Nintendo, pantalla de título" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Nintendo, pantalla de título" data-rel="lightbox-gallery-15"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="224" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/43240-maniac-mansion-nes-screenshot-title-screen-1.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/43243-maniac-mansion-nes-screenshot-starting-the-game-1.png' title="Inicio del juego" data-rl_title="Inicio del juego" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Inicio del juego" data-rel="lightbox-gallery-15"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="224" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/43243-maniac-mansion-nes-screenshot-starting-the-game-1.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/43257-maniac-mansion-nes-screenshot-good-for-you-child-good-for-you-1.png' title="Pues eso" data-rl_title="Pues eso" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Pues eso" data-rel="lightbox-gallery-15"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="224" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/43257-maniac-mansion-nes-screenshot-good-for-you-child-good-for-you-1.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Es un juego largo y difícil, con muchos puzzles que dependen de los personajes que hayamos escogido. Hay una dificultad añadida: no se resalta el nombre del objeto hasta que no hacemos click sobre él, a diferencia de muchas aventuras gráficas modernas. Además, aunque se trató que no fuera un juego implacable, hay varias maneras de morir.</p>
<p>La inspiración de este juego es evidente, tomando muchas referencias del cine de terror de los &#8217;80, como <strong>Pesadilla en Elm Street</strong> (1980) o <strong>Viernes 13</strong> (1983). La mansión del juego está inspirada en la que existe en el rancho Skywalker.</p>
<figure id="attachment_1005" aria-describedby="caption-attachment-1005" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/casa-del-rancho-skywalker.jpg" rel="attachment wp-att-1005" data-rel="lightbox-gallery-RjP8okeE" data-rl_title="Casa del rancho Skywalker" data-rl_caption="Casa del rancho Skywalker" title="Casa del rancho Skywalker"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1005" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/casa-del-rancho-skywalker-300x198.jpg" alt="Casa del rancho Skywalker" width="300" height="198" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/casa-del-rancho-skywalker-300x198.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/casa-del-rancho-skywalker-768x508.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/casa-del-rancho-skywalker.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1005" class="wp-caption-text">Casa del rancho Skywalker</figcaption></figure>
<p>Ninguno de los apartados técnicos del juego es destacable, pero el desarrollo de SCUMM abrió, como hemos dicho, una edad de oro de las aventuras gráficas. A lo largo de numerosas iteraciones, este motor sirvió de cimientos para juegos como <strong>Monkey Island 1</strong> (1990), <strong>2</strong> (1991) y <b>3</b> (1997), <strong>Loom</strong> (1990), <strong>The Dig</strong> (1995) o los Indiana Jones (1989 y 1992). Por supuesto, también se hizo una maravillosa segunda parte, <strong>El Día del Tentáculo</strong> (1993) de la que tenemos un remake muy bueno (2016).</p>
<p>El humor y la ambientación de este juego son muy particulares, y desde luego muy distintos en su segunda parte. Aunque sólo hay un escenario, la mansión de los Edison es enorme, con muchas habitaciones y secretos. A diferencia de aventuras más modernas hay un montón de objetos innecesarios, y otros simplemente cambian algunas escenas.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/44273-maniac-mansion-atari-st-screenshot-the-mansion-and-opening-1.png' title="De la intro del juego" data-rl_title="De la intro del juego" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="De la intro del juego" data-rel="lightbox-gallery-16"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/44273-maniac-mansion-atari-st-screenshot-the-mansion-and-opening-1.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/30505-maniac-mansion-dos-screenshot-the-mansion-enhanced-version-1.png' title="Versión Hercules. Esta sí que da miedo." data-rl_title="Versión Hercules. Esta sí que da miedo." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Versión Hercules. Esta sí que da miedo." data-rel="lightbox-gallery-16"><img loading="lazy" decoding="async" width="720" height="696" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/30505-maniac-mansion-dos-screenshot-the-mansion-enhanced-version-1.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/30503-maniac-mansion-dos-screenshot-the-library-enhanced-version-1.png' title="Versión CGA del juego." data-rl_title="Versión CGA del juego." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Versión CGA del juego." data-rel="lightbox-gallery-16"><img loading="lazy" decoding="async" width="640" height="400" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/30503-maniac-mansion-dos-screenshot-the-library-enhanced-version-1.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/331643-maniac-mansion-amiga-screenshot-wendy-runs-into-green-tentacle-1.png' title="Algunos personajes son neutrales..." data-rl_title="Algunos personajes son neutrales..." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Algunos personajes son neutrales..." data-rel="lightbox-gallery-16"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/331643-maniac-mansion-amiga-screenshot-wendy-runs-into-green-tentacle-1.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/331643-maniac-mansion-amiga-screenshot-wendy-runs-into-green-tentacle-1.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/331643-maniac-mansion-amiga-screenshot-wendy-runs-into-green-tentacle-1-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/267627-maniac-mansion-amiga-screenshot-the-save-load-menu.png' title="Pantalla de cargar/salvar en Amiga" data-rl_title="Pantalla de cargar/salvar en Amiga" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Pantalla de cargar/salvar en Amiga" data-rel="lightbox-gallery-16"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/267627-maniac-mansion-amiga-screenshot-the-save-load-menu.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/267627-maniac-mansion-amiga-screenshot-the-save-load-menu.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/267627-maniac-mansion-amiga-screenshot-the-save-load-menu-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/267643-maniac-mansion-amiga-screenshot-my-name-is-dave-and-i-m-in.png' title="Una familia de locos" data-rl_title="Una familia de locos" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Una familia de locos" data-rel="lightbox-gallery-16"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/267643-maniac-mansion-amiga-screenshot-my-name-is-dave-and-i-m-in.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/267643-maniac-mansion-amiga-screenshot-my-name-is-dave-and-i-m-in.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/267643-maniac-mansion-amiga-screenshot-my-name-is-dave-and-i-m-in-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/267634-maniac-mansion-amiga-screenshot-the-security-door.png' title="Algunas versiones tenían protección contra copia en esta puerta" data-rl_title="Algunas versiones tenían protección contra copia en esta puerta" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Algunas versiones tenían protección contra copia en esta puerta" data-rel="lightbox-gallery-16"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/267634-maniac-mansion-amiga-screenshot-the-security-door.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/267634-maniac-mansion-amiga-screenshot-the-security-door.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/267634-maniac-mansion-amiga-screenshot-the-security-door-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/438557-maniac-mansion-atari-st-screenshot-security-protection-for.png' title="...y si te equivocabas, la casa explotaba por los aires." data-rl_title="...y si te equivocabas, la casa explotaba por los aires." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="...y si te equivocabas, la casa explotaba por los aires." data-rel="lightbox-gallery-16"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/438557-maniac-mansion-atari-st-screenshot-security-protection-for.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/438557-maniac-mansion-atari-st-screenshot-security-protection-for.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/438557-maniac-mansion-atari-st-screenshot-security-protection-for-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/438551-maniac-mansion-atari-st-screenshot-weird-ed-in-a-cutscene.png' title="Una de las escenas." data-rl_title="Una de las escenas." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Una de las escenas." data-rel="lightbox-gallery-16"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/438551-maniac-mansion-atari-st-screenshot-weird-ed-in-a-cutscene.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/438551-maniac-mansion-atari-st-screenshot-weird-ed-in-a-cutscene.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/438551-maniac-mansion-atari-st-screenshot-weird-ed-in-a-cutscene-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/438550-maniac-mansion-atari-st-screenshot-dining-room-complete-with.png' title="Algo descuidada la casa." data-rl_title="Algo descuidada la casa." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Algo descuidada la casa." data-rel="lightbox-gallery-16"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/438550-maniac-mansion-atari-st-screenshot-dining-room-complete-with.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/438550-maniac-mansion-atari-st-screenshot-dining-room-complete-with.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/438550-maniac-mansion-atari-st-screenshot-dining-room-complete-with-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/621389-maniac-mansion-atari-st-screenshot-video-game-room.png' title="Quién tuviera este keli..." data-rl_title="Quién tuviera este keli..." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Quién tuviera este keli..." data-rel="lightbox-gallery-16"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/621389-maniac-mansion-atari-st-screenshot-video-game-room.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/621389-maniac-mansion-atari-st-screenshot-video-game-room.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/621389-maniac-mansion-atari-st-screenshot-video-game-room-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/621387-maniac-mansion-atari-st-screenshot-green-tentacle-s-room.png' title="El tentáculo verde en su habitación" data-rl_title="El tentáculo verde en su habitación" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="El tentáculo verde en su habitación" data-rel="lightbox-gallery-16"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/621387-maniac-mansion-atari-st-screenshot-green-tentacle-s-room.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/621387-maniac-mansion-atari-st-screenshot-green-tentacle-s-room.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/621387-maniac-mansion-atari-st-screenshot-green-tentacle-s-room-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Por ahora no hay planes de rehacer este juego, pero algunos proyectos de fans han dado ya sus frutos. Gracias a la aplicación <a href="http://www.adventuregamestudio.co.uk/" target="_blank" rel="noopener">Aventure Game Studio</a>, salió en 2004 la version Deluxe. Esta versión contaba con música MIDI, gráficos en 256 colores, control al estilo moderno y iconos gráficos para los objetos del juego. Recomiendo encarecidamente jugar a esta versión, ya que funciona en los Windows modernos sin problemas. De hecho, es tan bueno que en 2005 recibieron una carta de LucasArts amenazándoles con demandarles si no retiraban el juego y cesaban en su desarrollo, así que eso hicieron. Afortunadamente, el juego puede descargarse <a href="http://maniac-mansion-deluxe.uptodown.com/" target="_blank" rel="noopener">aquí</a>.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/mmd4.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-17"><img loading="lazy" decoding="async" width="642" height="427" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/mmd4.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/mmd4.png 642w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/mmd4-300x200.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/mmd3.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-17"><img loading="lazy" decoding="async" width="642" height="427" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/mmd3.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/mmd3.png 642w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/mmd3-300x200.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/mmd2.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-17"><img loading="lazy" decoding="async" width="642" height="427" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/mmd2.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/mmd2.png 642w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/mmd2-300x200.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a>

<p>Otro proyecto interesante es <a href="http://www.night-of-the-meteor.de/" target="_blank" rel="noopener">Night of the Meteor</a>, que rehace completamente el juego al estilo del Día del Tentáculo. Aún no hay fecha, pero recientemente han publicado <a href="https://www.youtube.com/watch?v=z86pGuwnNcE" target="_blank" rel="noopener">un jugoso vídeo</a> donde se muestra cómo va a ser&#8230; estoy realmente impaciente por hincarle el diente.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/phoca_thumb_l_baroque.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-18"><img loading="lazy" decoding="async" width="640" height="400" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/phoca_thumb_l_baroque.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/phoca_thumb_l_baroque.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/phoca_thumb_l_baroque-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/phoca_thumb_l_scrnshot0.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-18"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/phoca_thumb_l_scrnshot0.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/phoca_thumb_l_scrnshot0.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/phoca_thumb_l_scrnshot0-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/phoca_thumb_l_scrnshot2.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-18"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/phoca_thumb_l_scrnshot2.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/phoca_thumb_l_scrnshot2.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/phoca_thumb_l_scrnshot2-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Por último, otro proyecto pretende llevar el juego a los 3D. <a href="http://www.meteormess.de/" target="_blank" rel="noopener">Meteor Mess</a> lleva un buen progreso, pero tampoco se puede descargar, por ahora. El tratamiento es más realista, aunque quizá le pegue menos a este juego. En todo caso, es el remake más técnologico que hay en progreso.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sandy_wanna_get_out.jpg' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-19"><img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="524" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sandy_wanna_get_out-1024x639.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sandy_wanna_get_out-1024x639.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sandy_wanna_get_out-300x187.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sandy_wanna_get_out-768x479.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sandy_wanna_get_out-1200x749.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sandy_wanna_get_out.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Syd_and_Green_Tentacle.jpg' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-19"><img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="524" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Syd_and_Green_Tentacle-1024x639.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Syd_and_Green_Tentacle-1024x639.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Syd_and_Green_Tentacle-300x187.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Syd_and_Green_Tentacle-768x479.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Syd_and_Green_Tentacle-1200x749.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Syd_and_Green_Tentacle.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Dave_in_dungeon.jpg' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-19"><img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="524" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Dave_in_dungeon-1024x639.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Dave_in_dungeon-1024x639.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Dave_in_dungeon-300x187.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Dave_in_dungeon-768x479.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Dave_in_dungeon-1200x749.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Dave_in_dungeon.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a>

<p>Otra opción es jugar a los originales, por supuesto. La mayoría no funcionan en ordenadores modernos, y hoy día jugar en Commodore 64 puede ser dificilillo. Afortunadamente existe <a href="http://scummvm.org/" target="_blank" rel="noopener">ScummVM</a>, un intérprete que permite jugar a un montón de aventuras gráficas en ordenadores modernos. Todas las versiones excepto la de Famicom están soportadas, incluso la de Nintendo europea y americana, con música y todo.</p>
<p>Dicho todo esto, es hora de ir a rescatar a Sandy&#8230;</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/04/maniac-mansion-retrospectiva/">Maniac Mansion: retrospectiva</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>SimCity: Retrospectiva</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Mar 2016 09:38:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
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		<category><![CDATA[will wright]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>He empleado casi tanto tiempo en esta saga (sobre todo en sus dos primeros juegos) como en dormir. Se trata del legado de Will Wright, un diseñador de juegos californiano que fundó Maxis junto a Jeff Braun en 1987. Esta sacrosanta saga para aficionados a los juegos de ordenador es la simulación de ciudades original. Desde &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/03/simcity-retrospectiva/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "SimCity: Retrospectiva"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/03/simcity-retrospectiva/">SimCity: Retrospectiva</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>He empleado casi tanto tiempo en esta saga (sobre todo en sus dos primeros juegos) como en dormir. Se trata del legado de <strong>Will Wright</strong>, un diseñador de juegos californiano que fundó <strong>Maxis</strong> junto a <strong>Jeff Braun</strong> en 1987. Esta sacrosanta saga para aficionados a los juegos de ordenador es la simulación de ciudades original.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-811 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcity-retrospect-cover.jpg" alt="simcity-retrospect-cover" width="1040" height="228" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcity-retrospect-cover.jpg 1040w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcity-retrospect-cover-300x66.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcity-retrospect-cover-768x168.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcity-retrospect-cover-1024x224.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></p>
<p>Desde 1989, con la salida al mercado de <strong>SimCity</strong>, se han lanzado cinco entregas, varias revisiones y muchos spin-offs. A cada paso la simulación se vuelve más compleja, los edificios más realistas y las ciudades cobran vida. De entre sus derivados, de forma más o menos acertada, surge por ejemplo <strong>The Sims</strong> (1999), uno de los juegos de PC más vendidos de todos los tiempos.<span id="more-810"></span></p>
<h2>SimCity (1989)</h2>
<figure id="attachment_815" aria-describedby="caption-attachment-815" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/SimCity_Mac.png" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="La primera versión de SimCity en Macintosh" data-rl_caption="La primera versión de SimCity en Macintosh" title="La primera versión de SimCity en Macintosh"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-815 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/SimCity_Mac-300x200.png" alt="La primera versión de SimCity en Macintosh" width="300" height="200" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/SimCity_Mac-300x200.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/SimCity_Mac.png 512w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-815" class="wp-caption-text">La primera versión de SimCity en Macintosh</figcaption></figure>
<p>Los orígenes de este juego hay que buscarlos en un título para <strong>Commodore 64</strong>, llamado <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Raid_on_Bungeling_Bay" target="_blank" rel="noopener">Raid on Bungeling Bay</a>. Fue el primer trabajo de W.W. antes de conseguir un inversor y crear la saga de SimCity. En este shooter controlamos un helicóptero, al estilo de <strong>Desert Strike</strong> (1992), y su mayor virtud fueron sus enormes escenarios, con detalladas ciudades donde cumplir ciertos objetivos. El caso es que su editor de niveles inspiró a Wright para crear SimCity. ¿Y si el juego fuera diseñar ciudades en lugar de bombardearlas?</p>
<figure id="attachment_816" aria-describedby="caption-attachment-816" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcity-dos.png" rel="attachment wp-att-816" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="La versión de MS-DOS" data-rl_caption="La versión de MS-DOS" title="La versión de MS-DOS"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-816 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcity-dos-300x225.png" alt="La versión de MS-DOS" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcity-dos-300x225.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcity-dos.png 640w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-816" class="wp-caption-text">La versión de MS-DOS</figcaption></figure>
<p>Así, en 1989 programó SimCity para <strong>Macintosh</strong>. Las versiones de <strong>Amiga</strong> y <strong>PC</strong> no se hicieron esperar, y pronto salió en casi todas las plataformas de la época y algunas que estaban por venir. Hoy, gracias a las implementaciones libres, se puede jugar hasta en el microondas.</p>
<figure id="attachment_817" aria-describedby="caption-attachment-817" style="width: 320px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/336463-simcity-amiga-screenshot-a-plane-has-crashed-1-meg-32-color.png" rel="attachment wp-att-817" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="Versión de Amiga" data-rl_caption="Versión de Amiga" title="Versión de Amiga"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-817 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/336463-simcity-amiga-screenshot-a-plane-has-crashed-1-meg-32-color.png" alt="Versión de Amiga" width="320" height="200" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/336463-simcity-amiga-screenshot-a-plane-has-crashed-1-meg-32-color.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/336463-simcity-amiga-screenshot-a-plane-has-crashed-1-meg-32-color-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a><figcaption id="caption-attachment-817" class="wp-caption-text">Versión de Amiga</figcaption></figure>
<p>En el juego se debe realizar la planificación urbana de una ciudad en los albores del siglo XX. En parte, se trata de un reflejo de las ciudades californianas de dicha época, que comienza con centrales de carbón y debe gestionar la policía, los bomberos y el tramado de carreteras. Las ciudades van evolucionando para incluir transporte ferroviario, estadios u otras amenidades. El juego no tiene un final, simplemente es el reto de gestionar una ciudad con un presupuesto estable y maximizar la habitabilidad de la misma y la felicidad de sus habitantes.</p>
<figure id="attachment_819" aria-describedby="caption-attachment-819" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/77446-simcity-windows-3-x-screenshot-starting-a-new-city.png" rel="attachment wp-att-819" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="La versión para Windows 3.11" data-rl_caption="La versión para Windows 3.11" title="La versión para Windows 3.11"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-819 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/77446-simcity-windows-3-x-screenshot-starting-a-new-city-300x225.png" alt="La versión para Windows 3.11" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/77446-simcity-windows-3-x-screenshot-starting-a-new-city-300x225.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/77446-simcity-windows-3-x-screenshot-starting-a-new-city.png 640w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-819" class="wp-caption-text">La versión para Windows 3.11</figcaption></figure>
<p>La interfaz del juego es uno de sus puntos fuertes, que se maneja completamente con el ratón y es parecida a una aplicación empresarial moderna. Disponemos, por supuesto, de una vista de pájaro de la ciudad, pero también de numerosas herramientas y cuadros de mando en las que evaluar nuestra gestión y trazar nuestros planes. Es complicado ver referencias en este juego, se trata de algo original y prácticamente sin precedentes, que aunque no inaugura el género de sandboxes sin duda lo revoluciona.</p>
<figure id="attachment_820" aria-describedby="caption-attachment-820" style="width: 256px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/277029-simcity-snes-screenshot-the-game-advises-when-certain-issues.png" rel="attachment wp-att-820" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="Aquí en Super Nintendo" data-rl_caption="Aquí en Super Nintendo" title="Aquí en Super Nintendo"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-820" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/277029-simcity-snes-screenshot-the-game-advises-when-certain-issues.png" alt="Aquí en Super Nintendo" width="256" height="224" /></a><figcaption id="caption-attachment-820" class="wp-caption-text">Aquí en Super Nintendo</figcaption></figure>
<p>Como vuelta de tuerca, el juego incluía diversos escenarios con un objetivo marcado: hacer que la ciudad crezca en un tiempo determinado, reconstruirla tras un desastre, sobreponerse a problemas de presupuesto, et cétera. No es que fueran lo más interesante, pero suponían un reto adicional para los jugadores más forzudos.</p>
<figure id="attachment_818" aria-describedby="caption-attachment-818" style="width: 256px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/84568-simcity-zx-spectrum-screenshot-the-city-begins-to-be-built.png" rel="attachment wp-att-818" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="La increíble versión de Spectrum" data-rl_caption="La increíble versión de Spectrum" title="La increíble versión de Spectrum"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-818 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/84568-simcity-zx-spectrum-screenshot-the-city-begins-to-be-built.png" alt="La increíble versión de Spectrum" width="256" height="192" /></a><figcaption id="caption-attachment-818" class="wp-caption-text">La increíble versión de Spectrum</figcaption></figure>
<p>Ni que decir tiene que fue todo un éxito. Vendió cerca de los dos millones de copias para 1992, y recibió numerosos premios tanto de la prensa especializada como generalista, en parte al tratarse de un juego muy educativo. A menudo se le incluye como uno de los juegos más importantes e influyentes de la historia, y cualquier jugador de la época lo recuerda como todo un bombazo en la industria.</p>
<h2>SimCity 2000</h2>
<p>Está claro que este juego merecía una secuela, y así se hizo en 1994. Inicialmente salió para Macintosh, con una conversión para MS-DOS prácticamente perfecta, y más tarde para multitud de ordenadores y consolas de la época, incluidas las de la generación de los 32 bits.</p>
<figure id="attachment_821" aria-describedby="caption-attachment-821" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Sim-City-2000-macintosh.png" rel="attachment wp-att-821" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="Sim City 2000 para Macintosh, virtualmente idéntica a la de MS-DOS" data-rl_caption="Sim City 2000 para Macintosh, virtualmente idéntica a la de MS-DOS" title="Sim City 2000 para Macintosh, virtualmente idéntica a la de MS-DOS"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-821 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Sim-City-2000-macintosh-300x225.png" alt="Sim City 2000 para Macintosh, virtualmente idéntica a la de MS-DOS" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Sim-City-2000-macintosh-300x225.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Sim-City-2000-macintosh-768x576.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Sim-City-2000-macintosh.png 832w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-821" class="wp-caption-text">Sim City 2000 para Macintosh, virtualmente idéntica a la de MS-DOS</figcaption></figure>
<p><strong>SimCity 2000</strong> supone un salto gigantesco con respecto a su antecesor, prácticamente todos los aspectos del juego se han ampliado. Para empezar, no tenemos que conformarnos con un mapa autogenerado, sino que podemos crear el nuestro, y no se trata de mapas planos sino que se introduce el componente de la altura. Los gráficos, en SuperVGA, son tremendos y aún hoy día son a considerar. La simulación se convirtió en algo muy complejo, pudiendo ser personalizada hasta el milímetro, y las estadísticas abrumadoras. Cada escuela informaba del número de alumnos, profesores, sus notas&#8230; y hasta de las manzanas que habían recibido sus maestros.</p>
<figure id="attachment_824" aria-describedby="caption-attachment-824" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc2000_000.png" rel="attachment wp-att-824" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="El presupuesto es más elaborado" data-rl_caption="El presupuesto es más elaborado" title="El presupuesto es más elaborado"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-824" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc2000_000-300x225.png" alt="El presupuesto es más elaborado" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc2000_000-300x225.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc2000_000.png 640w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-824" class="wp-caption-text">El presupuesto es más elaborado</figcaption></figure>
<p>Una de las joyas de este juego son sus periódicos. Un ingenioso algoritmo de generación de textos mediante, el juego presentaba diversas publicaciones a las que el jugador podía suscribirse para recibir las noticias e información de lo que ocurría en la ciudad. Ya sea de la gran (o penosa) labor de la policía, de las preocupaciones de los ciudadanos o del tiempo, todas las noticias podían ampliarse y contaban una historia con divertidos datos. A veces incluso se autoescribían historias costumbristas de cómo los bomberos locales salvaron al hipopótamo de la señora Williams al no poder bajar de un árbol.</p>
<figure id="attachment_823" aria-describedby="caption-attachment-823" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc2000_002.png" rel="attachment wp-att-823" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="El periódico es una de las características que más se echan de menos" data-rl_caption="El periódico es una de las características que más se echan de menos" title="El periódico es una de las características que más se echan de menos"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-823" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc2000_002-300x225.png" alt="El periódico es una de las características que más se echan de menos" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc2000_002-300x225.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc2000_002.png 640w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-823" class="wp-caption-text">El periódico es una de las características que más se echan de menos</figcaption></figure>
<p>El número de elementos a gestionar de la ciudad se multiplicó, así como la variedad de los mismos. Se introdujeron muchos tipos de central eléctrica, de estadios deportivos, o tipos de edificios educativos. Además se nos asignaba la tarea de velar de la calidad de la sanidad o del suminsitro de agua. Todo estaba conectado: mejores condiciones educativas hacían habitantes más ricos, y las industrias más limpias. Estas generaban más dinero, y los habitantes gastaban más en las zonas comerciales, que a su vez daban trabajo a otros, y así.</p>
<figure id="attachment_825" aria-describedby="caption-attachment-825" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc2000_003.png" rel="attachment wp-att-825" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="Ventanitas de todos los colores" data-rl_caption="Ventanitas de todos los colores" title="Ventanitas de todos los colores"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-825" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc2000_003-300x225.png" alt="Ventanitas de todos los colores" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc2000_003-300x225.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc2000_003.png 640w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-825" class="wp-caption-text">Ventanitas de todos los colores</figcaption></figure>
<p>La variabilidad y la cantidad de cosas y escenarios que podían crearse eran infinitos. Por mi parte, creo que no he echado nunca tantas horas a un sólo juego como he empleado en SimCity 2000, y aún hoy lo considero el más divertido de la saga. No era ni demasiado fácil ni demasiado difícil, y su objetivo, más que sobrevivir a un implacable presupuesto, era el de crear una ciudad vistosa con unos habitantes felices.</p>
<figure id="attachment_826" aria-describedby="caption-attachment-826" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcity-2000-urban-renewal-kit_3-1.png" rel="attachment wp-att-826" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="El kit de renovación urbana, para crear nuestros propios edificios" data-rl_caption="El kit de renovación urbana, para crear nuestros propios edificios" title="El kit de renovación urbana, para crear nuestros propios edificios"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-826" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcity-2000-urban-renewal-kit_3-1-300x225.png" alt="El kit de renovación urbana, para crear nuestros propios edificios" width="300" height="225" /></a><figcaption id="caption-attachment-826" class="wp-caption-text">El kit de renovación urbana, para crear nuestros propios edificios</figcaption></figure>
<p>Se desarrolló un añadido al juego, llamado <strong>Urban Renewal Kit</strong>. Gracias a éste se podían diseñar nuevos edificios o crear nuevos mapas sin restricción alguna, además de incluir algunos kits como ciudades futuristas, o escenarios de ciudades emblemáticas como Barcelona. En versiones posteriores se incluyeron vídeos, escenarios o la capacidad de multijugador en red, en la <strong>Network Edition</strong>.</p>
<h2>SimCity 3000</h2>
<p>Desde luego, SimCity está lejos de ser una saga anual. Hubo que esperar hasta 1999 para ver la tercera entrega, y supuso un salto tanto en producción como en dificultad del juego. Lejos de la amigable simulación de las dos entregas anteriores, SimCity ahora no lo ponía nada fácil.</p>
<figure id="attachment_827" aria-describedby="caption-attachment-827" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc3000-Bigville.jpg" rel="attachment wp-att-827" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="Menudo cambio" data-rl_caption="Menudo cambio" title="Menudo cambio"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-827" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc3000-Bigville-300x225.jpg" alt="Menudo cambio" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc3000-Bigville-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc3000-Bigville-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc3000-Bigville.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-827" class="wp-caption-text">Menudo cambio</figcaption></figure>
<p>En primer lugar, prácticamente todos los emplazamientos tenían fecha de caducidad, como las centrales eléctricas. El presupuesto es ahora más delicado que nunca, y la microgestión más importante. Ahora, como alcalde, contamos con varios concejales especialistas en cada área, con importantes novedaes en las mismas. Por ejemplo, ahora tenemos que encargarnos también de las basuras de la ciudad, y sobre todo del valor del suelo, ya que cobra mucha más importancia que en los otros juegos.</p>
<figure id="attachment_828" aria-describedby="caption-attachment-828" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc3000gfs_43432_2_6.jpg" rel="attachment wp-att-828" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="ññ" data-rl_caption="ññ" title="ññ"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-828 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc3000gfs_43432_2_6-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc3000gfs_43432_2_6-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc3000gfs_43432_2_6-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc3000gfs_43432_2_6.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-828" class="wp-caption-text">Conserva muchas de las cosas que hacían divertido a SimCity 2000</figcaption></figure>
<p>Al principio, se trató de diseñar el juego completamente en 3D, pero se descartó la idea dado que hubiera sido inmanejable para los ordenadores personales de entonces. No obstante, los gráficos suponen una mejora sustancial de los anteriores, que pasan de ser un puñado de sprites planos a gigantescos y variadísimos edificios de toda índole. La música, que en SimCity 2000 era memorable, ahora es algo más que un acompañamiento accidental y nos acompaña durante toda la partida.</p>
<figure id="attachment_829" aria-describedby="caption-attachment-829" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc3000-gfs_43432_2_5.jpg" rel="attachment wp-att-829" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="También se incorpora el mundo rural, como en SimFarm" data-rl_caption="También se incorpora el mundo rural, como en SimFarm" title="También se incorpora el mundo rural, como en SimFarm"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-829" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc3000-gfs_43432_2_5-300x225.jpg" alt="También se incorpora el mundo rural, como en SimFarm" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc3000-gfs_43432_2_5-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc3000-gfs_43432_2_5-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc3000-gfs_43432_2_5.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-829" class="wp-caption-text">También se incorpora el mundo rural, como en SimFarm</figcaption></figure>
<p>Lamentablemente, tenemos que decirle adiós al periódico de SimCity 2000, dado que ha sido sustituido por un pequeño teletipo que va cantando los problemas y alegrías de nuestra ciudad, así como algunas noticias sin sentido con el único objeto de divertir al jugador.</p>
<figure id="attachment_830" aria-describedby="caption-attachment-830" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/312821-simcity3000_001.jpg" rel="attachment wp-att-830" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="Más escenarios y más grandes" data-rl_caption="Más escenarios y más grandes" title="Más escenarios y más grandes"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-830" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/312821-simcity3000_001-300x225.jpg" alt="Más escenarios y más grandes" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/312821-simcity3000_001-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/312821-simcity3000_001-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/312821-simcity3000_001.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-830" class="wp-caption-text">Más escenarios y más grandes</figcaption></figure>
<p>Una novedad interesante consiste en la relación que tenemos con las ciudades vecinas, que ahora son más que un simple nombre y número de habitantes como en el juego anterior. Podemos llegar acuerdos para recibir o mandar la basura o vender electricidad y agua. También se incluyeron diversos edificios emblemáticos reales, como la Estatua de la Libertad o las Torres Gemelas. Esto dio más profunidad a los escenarios del juego, que en su edición expendida incluyó a Madrid, Londres, Berlín, etc.</p>
<h2>SimCity 4</h2>
<p>De nuevo con importantes novedades, en 2003 se estrena la cuarta parte, considerada por muchos la definitiva de la saga. La principal novedad, por supuesto, son sus gráficos, que además de ganar en definición se estrenan por primera vez en 3D. No es un 3D completo, ya que se trata de texturas pre-renderizadas sobre planos, y este pequeño «truco» hace que no pueda verse el juego desde ángulos arbitrarios. Eso sí, permite incluir meteorología muy vistosa o ver el juego de noche.</p>
<figure id="attachment_831" aria-describedby="caption-attachment-831" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcity-4-aMBQK.jpg" rel="attachment wp-att-831" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="¡Oooh! ¡Aún hoy es un juego muy bonito!" data-rl_caption="¡Oooh! ¡Aún hoy es un juego muy bonito!" title="¡Oooh! ¡Aún hoy es un juego muy bonito!"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-831" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcity-4-aMBQK-300x169.jpg" alt="¡Oooh! ¡Aún hoy es un juego muy bonito!" width="300" height="169" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcity-4-aMBQK-300x169.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcity-4-aMBQK-768x432.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcity-4-aMBQK-1024x576.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcity-4-aMBQK-1200x675.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcity-4-aMBQK.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-831" class="wp-caption-text">¡Oooh! ¡Aún hoy es un juego muy bonito!</figcaption></figure>
<p>Además de sus novedosos gráficos, el juego ahonda en la simulación como nunca, de forma mucho más realista. Ahora se simulan los sims individuales, generando tráfico dependiendo de sus desplazamientos al trabajo, por ejemplo. Podemos verles conducir, o incluso manejar por sus calles las ambulancias y coches de bomberos en la expansión <strong>Rush Hour</strong>. La planificación es más importante que nunca, y ésta debe ser más lógica.</p>
<figure id="attachment_832" aria-describedby="caption-attachment-832" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcity-4-471646-sc4_009.jpg" rel="attachment wp-att-832" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="Interfaz al estilo de The Sims" data-rl_caption="Interfaz al estilo de The Sims" title="Interfaz al estilo de The Sims"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-832" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcity-4-471646-sc4_009-300x225.jpg" alt="Interfaz al estilo de The Sims" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcity-4-471646-sc4_009-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcity-4-471646-sc4_009-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcity-4-471646-sc4_009.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-832" class="wp-caption-text">Interfaz al estilo de The Sims</figcaption></figure>
<p>Una crítica recurrente a este juego fueron sus requisitos técnicos, que si bien no eran grandes para ejecutar el juego en la práctica hacía falta una máquina muy potente para hacerlo con fluidez. Además, su salida en Mac Intel fue accidentada por sus enormes bugs. No obstante, se trata de un juego verdaderamente bien hecho y por ello recibió sobresalientes valoraciones de crítica. La comunidad de jugadores aún hoy sigue realizando numerosos mods para el juego, lo que lo ha ampliado más de lo que Maxis hizo nunca, aunque se lanzaron parches oficiales para mejorar la inteligencia artificial y el rendimiento.</p>
<figure id="attachment_833" aria-describedby="caption-attachment-833" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc4-Impulse_Driven30.jpg" rel="attachment wp-att-833" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-833 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc4-Impulse_Driven30-300x225.jpg" alt="sc4 Impulse_Driven30" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc4-Impulse_Driven30-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc4-Impulse_Driven30-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc4-Impulse_Driven30.jpg 1011w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-833" class="wp-caption-text">Los desastres, siempre presentes en el juego</figcaption></figure>
<p>Este es también el SimCity en el que es posible hacer las ciudades más grandes, agrupadas en comarcas donde es posible que intercambien recursos. A diferencia de SimCity 3000, ahora nosotros diseñamos también a los vecinos, y por supuesto podemos usar el modo Dios para esculpir el entorno a nuestro gusto, creando cualquier paisaje que podamos imaginar.</p>
<h2>SimCity (2013)</h2>
<p>Tuvimos que esperar con ansia diez años para que la saga recibiera la que, probablemente, sea su última entrega. La compañía Maxis <a href="http://www.pixfans.com/electronic-arts-y-la-venta-del-nabo/" target="_blank" rel="noopener">ya no existe</a>, dado que fue cerrada por su empresa matriz, Electronic Arts. De esta empresa, además, notamos su mano en algunos aspectos que se alejan de ser positivos.</p>
<figure id="attachment_835" aria-describedby="caption-attachment-835" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/SimCity_2013_03_10_22_38_36_34.jpg.jpg" rel="attachment wp-att-835" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="Por fin verdadero 3D, ¡y cómo!" data-rl_caption="Por fin verdadero 3D, ¡y cómo!" title="Por fin verdadero 3D, ¡y cómo!"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-835 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/SimCity_2013_03_10_22_38_36_34.jpg-300x188.jpg" alt="Por fin verdadero 3D, ¡y cómo!" width="300" height="188" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/SimCity_2013_03_10_22_38_36_34.jpg-300x188.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/SimCity_2013_03_10_22_38_36_34.jpg-768x480.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/SimCity_2013_03_10_22_38_36_34.jpg-1024x640.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/SimCity_2013_03_10_22_38_36_34.jpg-1200x750.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/SimCity_2013_03_10_22_38_36_34.jpg.jpg 1680w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-835" class="wp-caption-text">Por fin verdadero 3D, ¡y cómo!</figcaption></figure>
<p>Las novedades de SimCity, desde luego, no se escoden: las ciudades se ven realmente vivas. Es emocionante ver a un SimCity en un motor gráfico verdaderamente tridimiensional, llamado <strong>GlassBox</strong>. La interfaz de usuario experimenta mejoras con respecto a las entregas anteriores, y ahora podemos ver cada sim que puebla nuestra ciudad como vive y se mueve por ella. Si en SimCity 4 podíamos verle yendo a trabajar, ahora prácticamente podemos seguir los detalles de su vida. Podemos ver dónde viven, qué piensan y a veces nos encargarán misiones personalmente.</p>
<figure id="attachment_837" aria-describedby="caption-attachment-837" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/scity-2378787-0003.jpg" rel="attachment wp-att-837" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="Más personalizable que nunca, podemos añadir módulos a las construcciones" data-rl_caption="Más personalizable que nunca, podemos añadir módulos a las construcciones" title="Más personalizable que nunca, podemos añadir módulos a las construcciones"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-837" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/scity-2378787-0003-300x169.jpg" alt="Más personalizable que nunca, podemos añadir módulos a las construcciones" width="300" height="169" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/scity-2378787-0003-300x169.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/scity-2378787-0003-768x432.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/scity-2378787-0003-1024x576.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/scity-2378787-0003-1200x675.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/scity-2378787-0003.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-837" class="wp-caption-text">Más personalizable que nunca, podemos añadir módulos a las construcciones</figcaption></figure>
<p>La simulación del juego ahora no son sólo números o sus representaciones gráficas. Cada coche, cada peatón se mueve por nuestra ciudad, y los atascos no son simplemente cálculos, sino que los causan los propios coches si no planificamos adecuadamente una red de carreteras. También se introducen los recursos naturales, que deberán ser explotados para poder desarrollar una ciudad, y el comercio es más importante que nunca, dado que de no tener cierto recurso una ciudad no prosperará, viéndose obligadas a cooperar. Por último, cada región puede construir cooperativamente las llamadas grandes obras, que permiten obtener importantes bonificaciones al conjunto de ciudades que la forman.</p>
<figure id="attachment_838" aria-describedby="caption-attachment-838" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc5-radial02.jpg" rel="attachment wp-att-838" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="La infografía es mucho más vistosa" data-rl_caption="La infografía es mucho más vistosa" title="La infografía es mucho más vistosa"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-838" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc5-radial02-300x188.jpg" alt="La infografía es mucho más vistosa" width="300" height="188" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc5-radial02-300x188.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc5-radial02-768x480.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc5-radial02-1024x640.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc5-radial02-1200x750.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sc5-radial02.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-838" class="wp-caption-text">La infografía es mucho más vistosa</figcaption></figure>
<p>El juego, sin embargo, no está exento de críticas. Aunque antes de su estreno la prensa tenía una valoración positiva de lo visto hasta el momento, decisiones de diseño (y de producción) hicieron que lo que podría haber sido el broche de oro de la saga se quedara en un gran chasco. Para empezar, cuando el juego salió no existía el modo offline, exigiendo conexión con Internet de forma continua. Las ciudades son tremendamente pequeñas comparadas con SimCity 4, convirtiendo tus sueños de hacer una megalópolis en humo. Además, se han eliminado o reducido drásticamente las opciones de terraformación, que en SimCity 4 eran sencillamente maravillosas.</p>
<figure id="attachment_836" aria-describedby="caption-attachment-836" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/SimCity-2013-03-11-16-20-48-34.jpg" rel="attachment wp-att-836" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="¿Qué es esto? ¿Una ciudad para hormigas?" data-rl_caption="¿Qué es esto? ¿Una ciudad para hormigas?" title="¿Qué es esto? ¿Una ciudad para hormigas?"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-836" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/SimCity-2013-03-11-16-20-48-34-300x169.jpg" alt="¿Qué es esto? ¿Una ciudad para hormigas?" width="300" height="169" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/SimCity-2013-03-11-16-20-48-34-300x169.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/SimCity-2013-03-11-16-20-48-34-768x432.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/SimCity-2013-03-11-16-20-48-34-1024x576.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/SimCity-2013-03-11-16-20-48-34-1200x675.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/SimCity-2013-03-11-16-20-48-34.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-836" class="wp-caption-text">¿Qué es esto? ¿Una ciudad para hormigas?</figcaption></figure>
<p>La respuesta de Maxis y EA fue controvertida. Al principio dijeron que el juego offline no era posible, dado que muchos de los cálculos se hacían de lado de los servidores para aliviar la carga de nuestro PC. Esto se demostró falso cuando los aficionados desarrollaron un parche para jugar online, que aunque incompleto desmontaba la tesis de los creadores. También declararon que las ciudades no podían ser mas grandes, dado que se los ordenadores no serían capaces de manejarlas al no ser escalable el procesado de las mismas. Aunque también se pudo hacer ciudades más grandes con parches de terceros, esto se demostró al menos parcialmente cierto.</p>
<figure id="attachment_839" aria-describedby="caption-attachment-839" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/cities-skylines-2015-03-18_00003.jpg" rel="attachment wp-att-839" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="Su competidor, Cities Skylines, tiene más características y es más moderno..." data-rl_caption="Su competidor, Cities Skylines, tiene más características y es más moderno..." title="Su competidor, Cities Skylines, tiene más características y es más moderno..."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-839" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/cities-skylines-2015-03-18_00003-300x169.jpg" alt="Su competidor, Cities Skylines, tiene más características y es más moderno..." width="300" height="169" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/cities-skylines-2015-03-18_00003-300x169.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/cities-skylines-2015-03-18_00003-768x432.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/cities-skylines-2015-03-18_00003-1024x576.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/cities-skylines-2015-03-18_00003-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-839" class="wp-caption-text">Su competidor, Cities Skylines, tiene más características y es más moderno&#8230;</figcaption></figure>
<p>Durante ese mismo año se lanzaron algunos parches oficiales para ofrecer más estabilidad al juego y corregir fallos, y finalmente los productores cedieron ante la presión de los fans y permitieron el juego offline. El daño ya estaba hecho, y la imagen del juego ya estaba deteriorada, aunque junto con los DLCs y pequeñas expansiones el juego alcanzó la cifra de dos millones de unidades vendidas. El juego en realidad es bastante bueno, pero entre el fiasco del juego siempre online y el escaso tamaño de las ciudades uno mira a alternativas como <strong>Cities Skylines</strong>, <strong>Cities in Motion</strong> o incluso la saga <strong>Trópico</strong>.</p>
<h2>Spin-offs</h2>
<p>Además de los cinco juegos que conforman la saga, se lanzaron algunos otros relacionados de alguna manera. Los primeros estuvieron relacionados con SimCity 2000, como <strong>Sim Health</strong> en 1994. El objetivo de este juego no es otro que diseñar el plan sanitario para Estados Unidos que el gobierno de Clinton tenía pensado elaborar. Sólo fue lanzado para DOS, y se trataba de un juego más serio y difícil, que fue catalogado como aburrido por la crítica.</p>
<figure id="attachment_841" aria-describedby="caption-attachment-841" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/67072-StreetsofSimCity.jpg" rel="attachment wp-att-841" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="Streets of SimCity... supongo" data-rl_caption="Streets of SimCity... supongo" title="Streets of SimCity... supongo"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-841" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/67072-StreetsofSimCity-300x188.jpg" alt="Streets of SimCity... supongo" width="300" height="188" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/67072-StreetsofSimCity-300x188.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/67072-StreetsofSimCity.jpg 480w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-841" class="wp-caption-text">Streets of SimCity&#8230; supongo</figcaption></figure>
<p>A la zaga surgieron <strong>SimCopter</strong> (1996) y <strong>Streets of SimCity</strong> (1997), que nos permitían recorrer nuestras ciudades hechas en Sim City 2000 en helicóptero y en coche, respectivamente. En el primer juego podíamos cumplir misiones para las comisarías y hospitales, pudiendo ir mejorando nuestro helicóptero. También, naturalmente, podemos hacer una visita a la ciudad que creamos con ahínco en SimCity 2000. Por su parte, en Street of Simcity podemos organizar carreras o participar en diversas misiones. Ninguno de los dos hizo demasiado ruido, no eran particularmente divertidos ni tenían nada destacable salvo la capacidad de cargar ciudades de SimCity 2000.</p>
<figure id="attachment_840" aria-describedby="caption-attachment-840" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcopter-windows_2830-31292623779.png" rel="attachment wp-att-840" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="SimCopter en Windows. Bueno, hizo lo que pudo." data-rl_caption="SimCopter en Windows. Bueno, hizo lo que pudo." title="SimCopter en Windows. Bueno, hizo lo que pudo."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-840" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcopter-windows_2830-31292623779-300x226.png" alt="SimCopter en Windows. Bueno, hizo lo que pudo." width="300" height="226" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcopter-windows_2830-31292623779-300x226.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/simcopter-windows_2830-31292623779.png 637w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-840" class="wp-caption-text">SimCopter en Windows. Bueno, hizo lo que pudo.</figcaption></figure>
<p>Mejor suerte corrió <strong>The Sims</strong>, que salió en 2000. Will Wright creó este juego inspirado en un accidente en la que su casa salió ardiendo, aunque inicialmente su equipo se opuso. Es con diferencia el juego más exitoso de la casa, y se vendió como pan caliente, convirtiéndose en uno de los juegos más vendidos de la historia para PC. En lugar de ciudades, se simula la vida doméstica de los sims en una casa de una urbanización. La crítica lo puso por las nubes, y hoy día tiene más secuelas, DLCs y expansiones que el propio SimCity. Se integra por ejemplo en SimCity 4, donde podemos importar nuestros habitantes para que se muden a nuestra ciudad.</p>
<figure id="attachment_842" aria-describedby="caption-attachment-842" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sims1.10.jpg" rel="attachment wp-att-842" data-rel="lightbox-gallery-pKWaGURo" data-rl_title="Una de las cientos de expansiones de The Sims" data-rl_caption="Una de las cientos de expansiones de The Sims" title="Una de las cientos de expansiones de The Sims"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-842" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sims1.10-300x225.jpg" alt="Una de las cientos de expansiones de The Sims" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sims1.10-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sims1.10-768x575.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/sims1.10.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-842" class="wp-caption-text">Una de las cientos de expansiones de The Sims</figcaption></figure>
<p>A lo largo de los años se programaron otros muchísimos juegos sin relación directa con la saga. <strong>SimFarm</strong> (1993), por ejemplo, se denominó como el primo rural de SimCity y trata justamente de eso, de gestionar nuestra granja. En <strong>SimEarth</strong> (1990) se gestionaba el destino de nuestro planeta y su biología, permitiendo modelar por ejemplo la <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Hip%C3%B3tesis_de_Gaia" target="_blank" rel="noopener">hipótesis de Gaia</a> de James Lovelock. Otros juegos fueron <strong>SimGolf </strong>(1996),  <strong>SimIsle </strong>(1995), <strong>SimTheme Park</strong> (1999), el curioso <strong>SimAnt</strong> (1993) y otros muchos, con nombres igualmente explicativos. <strong>SimMars</strong>, uno de los más prometedores, se quedó en el tintero al concentrar Will Wright sus esfuerzos en el éxito de The Sims.</p>
<h2>C&#8217;est fini</h2>
<figure id="attachment_843" aria-describedby="caption-attachment-843" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-843 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Will-Wright-1024x799-1024x799.jpg" alt="Will-Wright-1024x799" width="840" height="655" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Will-Wright-1024x799.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Will-Wright-1024x799-300x234.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Will-Wright-1024x799-768x599.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-843" class="wp-caption-text">Wright, con to la cara de un malo de James Bond</figcaption></figure>
<p>SimCity nos deja, ante todo, un referente de la simulación estratégica. Como suele pasar con muchas empresas que se integran en Electronic Arts, ahora hay que ir a la Venta del Nabo para ver alojado al bueno de Will. Su parte no es tan mala, ahora se dedica a vivir como le da la gana, coleccionando partes de astronaves rusas o realizando juegos independiendes experimentales. O, al menos, atrayendo inversiones millonarias, porque aún no hemos visto gran cosa&#8230;</p>
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		<title>Battlefront vs Battlefront</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 30 Jan 2016 17:38:47 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Electronic Arts es una destacadísima productora de videojuegos, también conocida por ser un proveedor asiduo de la Venta del Nabo. Uno de sus últimos productos estrella es Battlefront, un juego de acción y disparos por equipos en el mundo de Star Wars, coincidiendo más o menos con el estreno del séptimo episodio. El juego tiene los &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/battlefront-vs-battlefront/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Battlefront vs Battlefront"</span></a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Electronic Arts</strong> es una destacadísima productora de videojuegos, también conocida por ser un proveedor asiduo de la <a href="http://www.pixfans.com/electronic-arts-y-la-venta-del-nabo/" target="_blank" rel="noopener">Venta del Nabo</a>. Uno de sus últimos productos estrella es <strong>Battlefront</strong>, un juego de acción y disparos por equipos en el mundo de <strong>Star Wars</strong>, coincidiendo más o menos con el estreno del séptimo episodio.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-215" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/maxresdefault-1024x576.jpg" alt="maxresdefault" width="840" height="473" /></p>
<p>El juego tiene los puntos fuertes habituales de los <em>AAA</em>: tiene unos gráficos del copón, una banda sonora de categoría, un buen doblaje y una ingeniería de sonido excelente. Además, cuenta con un escenario de campaña archiconocido y con una base de fans numerosísima y muy asentada. Todo esto hacen de casi cualquier juego un éxito de ventas instantáneo, y por supuesto es el caso que nos ocupa. Sin embargo, está siendo un juego fuertemente criticado por la audiencia. A continuación, mis dos céntimos al respecto.</p>
<p><span id="more-138"></span></p>
<p>Se trata, en general, de un buen juego y un desarrollo sólido, pero con poco contenido para su precio: hasta 70 euros de vellón. Pero eso no es todo: su edición <em>ultimate</em> (que sería en realidad el juego completo, con sus DLCs) cuesta nada menos que <strong>130 machacantes</strong>. Expansiones que por supuesto ni se han anunciado aún. Un juego que trae apenas cuatro mapas y que sale muy mal parado comparado con su antecesor.</p>
<p>La cuestión es justamente esa. Este juego es una tercera entrega de una saga que hasta ahora venía realizando <strong>Pandemic</strong>, una empresa que, pese a sus buenos juegos, EA mandó al citado establecimiento de <strong>Paco Nabo</strong>. Las comparaciones son odiosas, porque de un completísimo juego de acción y tiros en primera persona pasamos a un producto que, pese a lo elaborado de su factura, tiene tantas taras que es difícil encontrarlo atractivo por su alto precio.</p>
<p>Para empezar, <strong>Battlefront II</strong> tenía una excelente campaña para un jugador que contaba la historia de la <strong>501</strong>. Este batallón de soldados clon empezó siendo la fuerza de choque en la República Galáctica, y tras el acaecimiento del Imperio siguieron, como <em>storm troopers</em>, la punta de lanza del ejército. Un modo de juego sólido, con un buen doblaje y voces, que seguía muy bien el hilo argumental de las películas, con altas dosis de acción y dejaba al jugador pegado a la pantalla muchas horas. En <strong>Battlefront</strong> (2015) tenemos, en su lugar, cuatro o cinco tutoriales cochambrosos en los que pasaremos más tiempo oyendo narraciones y leyendo advertencias que disparando. De vergüenza.</p>
<p>Una vez pasada la vorágine de probar el juego, nos damos cuenta de que Battlefront cuenta con sólo cuatro mapas, cinco si tenemos la edición de reserva. Unos mapas que están bien, pero que encima están atados a modos de juego, por lo que se limita aún mas la variedad del mismo. Esto vuelve a contrastar con Battlefront II, cuya acción se desarrollaba en una docena de planetas, más el espacio de muchos de ellos. Además, tenía más modos de juego y los mapas eran más variados, ya que en Battlefront tres de cuatro son zonas abiertas. De nuevo, un gran paso atrás.</p>
<p>Otra carencia importane de Battlefront es la acusada carencia de variedad en los personajes. Sólo disponemos de un tipo de soldado por bando, más tres héroes por ídem. Cierto es que se puede cambiar el arma y se llevan hasta tres accesorios, pero en Battlefront II teníamos más de 20 héroes distintos y cada bando contaba con 6 o 7 clases de personaje. Además, había más de estos bandos, ya que podíamos estar en el tiempo de la república (República vs. separatistas) o en el Imperio (Imperio vs. rebeldes). A favor de Battlefront, es posible elegir entre unos 20 modelos distintos, pero son solamente estéticos y con pocos cambios.</p>
<p>Pasando a vehículos, ambos juegos andarían parejos si no fuera porque Battlefront II cuenta vehículos para cada facción y mapa, y aunque la tasa de vehículos por mapa es similar hay que recordar que Battlefront tiene muy pocos mapas. El resto es matemática. En Battlefront II había un sistema parecido a los Battlefield para la adquisición de vehículos: mariquita el último. Este sistema puede ser injusto ya que bonifica a los jugadores no muy buenos, pero en Battlefront es aún peor: los vehículos pueden requisarse recogiendo monedas por el mapeado. Al menos seguimos teniendo el gigantesco caminante AT-AT, pero resulta que ahora sólo se pueden manejar sus armas, no su movimientos. De coña.</p>
<p>Esta gran idea de DICE nos lleva a tener docenas de tíos corriendo a por las citadas monedas bajo una lluvia de blásters enemigos. Cualquiera que trate de jugar de forma sensata se quedará sin pilotar nada. Lo mismo para poder jugar como los héroes, que en lugar de ofrecerse la posibilidad a los jugadores que más méritos hayan hecho se hace de la misma forma. Si por suerte (o porque estés haciendo el tonto por ahí) encuentras una de esas monedas por ahí y no hay nadie cerca tuya, lo mismo puedes controlar a Darth Vader. Si te dedicas a tratar de perseguir objetivos o a avanzar, olvídalo.</p>
<p>También puedes olvidarte de tratar de coordinarte con amigos, no hay escuadras en Battlefront al contrario que en Battlefield, tan sólo parejas de compañeros. Afortunadamente, podemos compartir el equipo que se haya seleccionado para la partida, aunque no nos servirá de mucho ya que no hay mucho donde elegir. Las comunicaciones se limitan a gestos predeterminados, más cómicos que otra cosa, que pueden irse desbloqueando por puntos. Al menos, en las versiones de consolas, se sigue pudiendo jugar dos jugadores a pantalla partida. Claro que tampoco compite con Battlefront II, que de 64 jugadores simultáneos más bots nos vemos reducidos a un máximo de 40 en total. De un verdadero campo de batalla pasamos a pequeñas escaramuzas, más que un <em>Battlefront</em> debería ser un <em>Skirmish.</em></p>
<p>Además de perder la campaña de un jugador, en el nuevo Battlefront tampoco dispondremos de las batallas en local para un jugador, y tampoco del modo de conquista. No es que sean una gran pérdida en un juego enfocado al multijugador, pero eran un entretenido modo para practicar y descansar de la competitividad del juego en línea. Pero peor aún es la pérdida de los escenarios espaciales, en los que se enfrentaban un destructor imperial y una corveta rebelde, por ejemplo. Estos completísimos mapas lo tenían todo: combates de naves espaciales, cuerpo a cuerpo, tácticas de logística de tropas, escaramuzas por controlar puntos, etc. En Battlefront el control de naves espaciales se limita a dar soporte a las tropas, muy al estilo de Battlefield. Por supuesto, no existe despegue ni aterrizaje, y se otorgan estos vehículos sólo con las monedas citadas anteriormente. Un desbarajuste completo.</p>
<p>¿Hay algo que esté bien hecho en este puñetero juego? Bueno, como se comenta al principio, los gráficos son verdaderamente geniales, y los menús muy bonitos. La acción es inmediata, ya que ni siquiera existe la posibilidad de configurar las partidas. Mi conclusión es que se trata de otro producto enfocado a la mayor fuente de ingresos del panorama lúdico actual: los famosos niños rata. Un producto simplificado al máximo, de factura espectacular pero sin la menor profundidad. El resultado es que se ha vendido como churros, aunque también hay que decir que no tanto como se esperaba, quizá debido a las atroces críticas como esta.</p>
<p>En definitiva, un juego que podría valer la pena si costara la mitad, y que en todo caso sale perdiendo con sus predecesores. Una pena, porque había muchas ilusiones hechas.</p>
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		<title>Emuladores 101</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Jan 2016 08:01:58 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>La emulación es una técnica muy usada en informática para poder dar soporte a software antiguo. Básicamente consiste en hacer que un sistema informático sea capaz de imitar a otro, normalmente con el fin de hacerlo compatible con el software de éste. Esta técnica puede implementarse tanto por software como por hardware, y de hecho puede &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/emuladores-101/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Emuladores 101"</span></a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La <strong>emulación</strong> es una técnica muy usada en informática para poder dar soporte a software antiguo. Básicamente consiste en hacer que un sistema informático sea capaz de imitar a otro, normalmente con el fin de hacerlo compatible con el software de éste. Esta técnica puede implementarse tanto por software como por hardware, y de hecho puede usarse para imitar el comportamiento de ambos. Trataré en este artículo de dar una visión de los fundamentos de este fenómeno.</p>
<p>El ejemplo práctico más común de emulador sería un programa que se ejecuta en nuestro ordenador que permite utilizar software de un sistema antiguo. Tómese como ejemplo un emulador de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Sega_Master_System" target="_blank" rel="noopener">Master System</a> para ordenadores con <strong>Windows</strong>. Consistiría, pues, en un programa que se ejecutaría en nuestra máquina, ejecutaría un programa diseñado para esta consola, volcado en un fichero en nuestro PC. Mediante un mapeo de controles (por ejemplo, asignar los cursores de nuestro teclado al control direccional del mando de la consola) controlaríamos el funcionamiento de la misma. Es decir, podemos jugar al <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Alex_Kidd_in_Miracle_World" target="_blank" rel="noopener">Alex Kidd in Miracle World</a> (1986) en Windows.</p>
<figure id="attachment_108" aria-describedby="caption-attachment-108" style="width: 256px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Wakalabis.png" rel="attachment wp-att-108" data-rel="lightbox-gallery-jHcTkITb" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-108 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Wakalabis.png" alt="Alex Kidd en Wakalabis" width="256" height="240" /></a><figcaption id="caption-attachment-108" class="wp-caption-text">Alex Kidd en Wakalabis, un emulador conocido por su creador.</figcaption></figure>
<p><span id="more-95"></span>Antes de entrar en detalles, es interesante conocer los inicios de la emulación, que son casi tan antiguos como la informática comercial misma. De hecho, en el amplio sentido de la palabra, los mainframes <strong>IBM</strong> de los &#8217;60 usarían técnicas similares a la hora de gestionar microcódigo de sistemas antiguos. Estas técnicas consistirían en capas de compatibilidad y de instrucciones adicionales, que permitirían usar el software de máquinas anteriores. Por aquella época se reservaba la palabra «emulador» al hardware o, como mucho, a los añadidos de microcódigo. Naturalmente este estándar de nomenclatura está en desuso hoy día.</p>
<p>Los primeros emuladores por hardware a disposición del público general eran, comúnmente, unos enormes tarjetones que permitían usar software específico para <strong>IBM-PC</strong> con sistema operativo <strong>DOS</strong>. Plataformas como <strong>Amiga</strong> o <strong>Apple</strong> podían así usar este software. Las tarjetas contenían, típicamente, casi todo el hardware que componía un IBM-PC, como una CPU x86 o controladores de todo tipo. Un ejemplo fue <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Amiga_Sidecar" target="_blank" rel="noopener">Sidecar</a>, una expansión para los Amiga 1000 que permitía ejecutar software de PC dentro del sistema Workbench con un rendimiento que asombró a todos los presentes en el momento de su lanzamiento. ¡El <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_Microsoft_Flight_Simulator#Flight_Simulator_2.0" target="_blank" rel="noopener">Flight Simulator</a> de <strong>Microsoft</strong> funcionando como si tal cosa en una máquina extraña!</p>
<figure id="attachment_109" aria-describedby="caption-attachment-109" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/amiga_1000__amiga_1060__a1084.jpg" rel="attachment wp-att-109" data-rel="lightbox-gallery-jHcTkITb" data-rl_title="Amiga 1000 con Sidecar. Toma cacharro." data-rl_caption="Amiga 1000 con Sidecar. Toma cacharro." title="Amiga 1000 con Sidecar. Toma cacharro."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-109" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/amiga_1000__amiga_1060__a1084-300x225.jpg" alt="Amiga 1000 con Sidecar. Toma cacharro." width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/amiga_1000__amiga_1060__a1084-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/amiga_1000__amiga_1060__a1084-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/amiga_1000__amiga_1060__a1084.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-109" class="wp-caption-text">Amiga 1000 con Sidecar. Toma cacharro.</figcaption></figure>
<p>La emulación por software, al contrario de lo que podría parecer, se desarrolló casi al mismo tiempo. Al contrario que la emulación por hardware, que usa un ídem dedicado, la emulación por software usa los recursos de nuestra máquina, de forma que requiere mucha más potencia. Esto es lógico ya que tiene que dar soporte tanto a nuestro sistema de explotación, al encapsulamiento del sistema a emular y además debe ejecutar el software emulado. Pese a todas estas dificultades, Amiga contó con un emulador de PC por software llamado <strong>Transformer</strong>. El rendimiento de éste <a href="https://archive.org/stream/1985-10-compute-magazine/Compute_Issue_065_1985_Oct#page/n29/mode/2up" target="_blank" rel="noopener">se valoró como «aceptable»</a>, comparándose al de un hipotético 80286 a 300 KHz. No podía competir con los 6 MHz del sistema original, pero era suficiente como para usar software de gestión como <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Lotus_1-2-3" target="_blank" rel="noopener">Lotus 1-2-3</a> o similares.</p>
<figure id="attachment_111" aria-describedby="caption-attachment-111" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/5712.jpg" rel="attachment wp-att-111" data-rel="lightbox-gallery-jHcTkITb" data-rl_title="El Softcard, con su procesador Z80." data-rl_caption="El Softcard, con su procesador Z80." title="El Softcard, con su procesador Z80."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-111" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/5712-300x133.jpg" alt="El Softcard, con su procesador Z80." width="300" height="133" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/5712-300x133.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/5712.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-111" class="wp-caption-text">El Softcard, con su procesador Z80.</figcaption></figure>
<p>Aunque se trata de dos de los ejemplos más espectaculares, no son realmente los pioneros. Anteriormente ya se usaban emuladores de <strong>CP/M</strong> en <strong>Apple II</strong>, como el <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Z-80_SoftCard" target="_blank" rel="noopener">Softcard</a> de <strong>Microsoft</strong>. Fue el primer hardware de la casa, y hacía que el ordenador de la casa de la manzana usara los, por aquel entonces, estándares industriales en sistemas de control. En el campo del software, los primeros emuladores fueron mayormente emuladores de terminal, como el famosísimo <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/VT100" target="_blank" rel="noopener">VT100</a> de DEC. Al fin y al cabo, ¿para qué otro trasto más si podemos emular su funcionalidad con un pequeño microordenador? Antes del declive de los mainframes, prácticamente cualquier computador que se preciase debía emular un terminal. El humilde <strong>Commodore 64</strong> tenía un emulador del <strong>VT52</strong> (predecesor del VT100) incluído al comprar su módem.</p>
<figure id="attachment_110" aria-describedby="caption-attachment-110" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/putty1.png" rel="attachment wp-att-110" data-rel="lightbox-gallery-jHcTkITb" data-rl_title="Putty es, probablemente, el emulador de terminal más popular en Windows." data-rl_caption="Putty es, probablemente, el emulador de terminal más popular en Windows." title="Putty es, probablemente, el emulador de terminal más popular en Windows."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-110" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/putty1-300x189.png" alt="Putty es, probablemente, el emulador de terminal más popular en Windows." width="300" height="189" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/putty1-300x189.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/putty1.png 667w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-110" class="wp-caption-text">Putty es, probablemente, el emulador de terminal más popular en Windows.</figcaption></figure>
<p>Hoy en día, los emuladores de terminal se siguen usando ampliamente. De hecho en entornos *nix son realmente ubícuos, tanto para uso local como para manejar servidores remotos. Se sigue usando, pese a los años, emuladores de Vt100, aunque naturalmente encapsulado en sockets o paquetes de red en lugar de gruesos cables. Pero todo esto es ya otra historia&#8230;</p>
<p>Las aplicaciones de los emuladores son variadas. En el ámbito profesional ésta suele el prototipado, tanto de software como hardware. Las ventajas sobre la depuración en hardware real son evidentes: al tener completo control sobre la máquina, podemos depurar de formas inimaginables en un hardware discreto. Tendríamos acceso a la memoria en cualquier momento, incluso entre ciclos. Esto puede aplicarse tanto al prototipado de hardware (el cual, a su vez, puede ser software o implementarse mediante una <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Field_Programmable_Gate_Array" target="_blank" rel="noopener">FPGA</a>, aunque esto sea estirar el término) tanto al de software. La penalización a los emuladores es siempre la misma: se requiere una máquina varias veces más potente que la que se pretende emular, y los resultados pueden variar con respecto a la máquina real. Aún con todo, hoy en día es impensable el desarrollo de microcontroladores sin emuladores, por ejemplo.</p>
<figure id="attachment_122" aria-describedby="caption-attachment-122" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/300px-Minimig_rev1.jpg" rel="attachment wp-att-122" data-rel="lightbox-gallery-jHcTkITb" data-rl_title="Minimig, un emulador de Amiga implementado en una FPGA." data-rl_caption="Minimig, un emulador de Amiga implementado en una FPGA." title="Minimig, un emulador de Amiga implementado en una FPGA."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-122" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/300px-Minimig_rev1.jpg" alt="Minimig, un emulador de Amiga implementado en una FPGA." width="300" height="269" /></a><figcaption id="caption-attachment-122" class="wp-caption-text">Minimig, un emulador de Amiga implementado en una FPGA.</figcaption></figure>
<p>El ámbito más conocido, y sin duda que cuenta con más forofos es el de emular sistemas domésticos completos. Uno de los ejemplos más antiguos de este aspecto de la emulación lo vimos en <strong>MSX</strong>, que fue capaz de ejecutar con más o menos suerte los juegos de <strong>ColecoVision</strong>. O el emulador de MSX para Amiga, o el de C64 para ese mismo sistema. Estos emuladores, no obstante, han pasado al olvido ya que las plataforman que hospedaban este software han quedado completamente obsoletas. Centrémonos, pues, en la emulación con sistemas actuales.</p>
<p>En el primer ejemplo menciono el poder jugar al Alex Kidd en nuestros PCs. Los emuladores, sin embargo, son mucho más variopintos: hasta las impresoras pueden emular modelos más antiguos para poder funcionar con sistemas heredados. Podemos emular redes con el fin de establecer un túnel cifrado de comunicaciones, unidades de DVD para no tener que gastar un ídem, o incluso podemos escribir un envoltorio para usar una tarjeta gráfica OpenGL con un programa escrito para <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Glide_API" target="_blank" rel="noopener">Glide</a>. En el panorama lúdico, por supuesto, podemos emular consolas, ordenadores, máquinas recreativas, circuitería de pinballs o incluso máquinas tragaperras.</p>
<figure id="attachment_120" aria-describedby="caption-attachment-120" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125.jpg" rel="attachment wp-att-120" data-rel="lightbox-gallery-jHcTkITb" data-rl_title="Pinball de Indiana Jones, funcionando como el del recreativo pero en Windows." data-rl_caption="Pinball de Indiana Jones, funcionando como el del recreativo pero en Windows." title="Pinball de Indiana Jones, funcionando como el del recreativo pero en Windows."><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-120 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125-300x225.jpg" alt="Pinball de Indiana Jones, funcionando como el del recreativo pero en Windows." width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125-1024x768.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125-1200x900.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-120" class="wp-caption-text">Pinball de Indiana Jones, funcionando como el del recreativo pero en Windows.</figcaption></figure>
<p>En el ejemplo típico anteriormente mencionado, podemos cargar un cartucho de Master System y jugar en Windows. Los lectores más inteligentes habrán caído en la cuenta que su PC del Pryca no tiene una ranura para cartuchos, por lo que esta parte del hardware debe emularlos también. Por lo general, los sistemas de almacenamiento o de datos no pueden usarse como tal, por lo que sus datos son volcados a nuestros PCs con un hardware especializado, dando como resultado un fichero o conjunto de ficheros que contienen los datos, codificados mediante algún estándar o simplemente como un chorizo de datos binarios. Normalmente se componen de una cabecera y uno o más bancos de memoria, pero con sistemas complicados pueden almacenarse otros parámetros más oscuros, como la geometría física del medio.</p>
<figure id="attachment_112" aria-describedby="caption-attachment-112" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Supermagicdrive.jpg" rel="attachment wp-att-112" data-rel="lightbox-gallery-jHcTkITb" data-rl_title="Super Magic Drive, un costosísimo aparato que permitía volcar juegos de MegaDrive a disquettes." data-rl_caption="Super Magic Drive, un costosísimo aparato que permitía volcar juegos de MegaDrive a disquettes." title="Super Magic Drive, un costosísimo aparato que permitía volcar juegos de MegaDrive a disquettes."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-112" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Supermagicdrive-300x172.jpg" alt="Super Magic Drive, un costosísimo aparato que permitía volcar juegos de MegaDrive a disquettes." width="300" height="172" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Supermagicdrive-300x172.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Supermagicdrive.jpg 524w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-112" class="wp-caption-text">Super Magic Drive, un costosísimo aparato que permitía volcar juegos de MegaDrive a disquettes.</figcaption></figure>
<p>Los emuladores de sistemas lúdicos es, naturalmente, la aplicación más interesante para los usuarios domésticos. Por añoranza o por simple ganas de viciarse como un mangurrino, es posible disfrutar de juegos desde el amanecer de los tiempos a sistemas relativamente modernos. Normalmente son desarrolladores independientes los que, por mero amor al arte (videojueguil), crean mediante ingeniería inversa programas emuladores de sus consolas favoritas. Pero las grandes compañías han visto un filón en esto, y por ejemplo podemos disfrutar de juegos de <strong>PlayStation</strong> original en nuestra PlayStation 4, PSP o en móviles. También <strong>Nintendo</strong> saca partido, y en <strong>Wii</strong> o <strong>WiiU</strong> es posible adquirir juegos antiquísimos para hacerlos funcionar como si tal cosa en nuestra consola. Incluso, a veces, han llegado a usar emuladores independientes en algunas reediciones, caso del emulador <a href="https://segaretro.org/KGen" target="_blank" rel="noopener">Kgen</a> de Steve Snake por parte de <strong>SEGA</strong>; o de <a href="http://www.dosbox.com/" target="_blank" rel="noopener">DosBOX</a> por <a href="https://www.gog.com/mix/games_using_dosbox" target="_blank" rel="noopener">muchísimas compañías</a>.</p>
<p>No obstante a lo anterior, pese a que las compañías normalmente tienen emuladores mucho más precisos (toma claro, teniendo los diseños originales cualquiera&#8230;), la emulación independiente es mucho más interesante. Pocos son los sistemas que, hoy en día, no puedan ser emulados en una máquina x86 con Windows. Una ausencia destacada es la <strong>XBox</strong> de Microsoft, que pese a tener un hardware parecido a un PC. No obstante se trata de un sistema complejo, cuya CPU tiene diferencias al x86 y sobre todo la GPU de Nvidia es, aún hoy, mayormente desconocida. La imposibilidad práctica de realizar ingeniería inversa es, en este caso, el mayor impedimento para desarrollar un emulador de esta consola. La Xbox 360 y Xbox One, no obstante, hacen funcionar sus juego sin esfuerzo, gracias al emulador propietario de Microsoft. Fuera de esto, casi cualquier sistema se puede emular de una forma más o menos fidedigna.</p>
<p>Normalmente la emulación de un sistema pude hacerse de dos formas: a alto nivel y a bajo nivel. A alto nivel, más que emular el sistema en sí, simularíamos el sistema operativo y las llamadas del sistema, así como la memoria y los programas. Un ejemplo de esto fue el emulador <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/UltraHLE" target="_blank" rel="noopener">UltraHLE</a>, que en un Pentium III de 500 MHz (y una tarjeta 3D VooDoo) era capaz de hacer funcionar en Windows los principales juegos de Nintendo 64. Así, esta técnica requiere de muchos menos recursos, pero es muy imprecisa y requiere de correcciones y apaños <em>ad hoc</em> para cada programa, al no emularse el sistema en su totalidad. Otra ventaja es que no requiere de una emulación precisa de sus componentes y controladores, tan sólo del resultado que producen dada una petición determinada.</p>
<figure id="attachment_113" aria-describedby="caption-attachment-113" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/gasp-N64-emulation-glitch.jpg" rel="attachment wp-att-113" data-rel="lightbox-gallery-jHcTkITb" data-rl_title="A veces, los emuladores hacen lo que pueden." data-rl_caption="A veces, los emuladores hacen lo que pueden." title="A veces, los emuladores hacen lo que pueden."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-113" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/gasp-N64-emulation-glitch-300x223.jpg" alt="A veces, los emuladores hacen lo que pueden." width="300" height="223" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/gasp-N64-emulation-glitch-300x223.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/gasp-N64-emulation-glitch.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-113" class="wp-caption-text">A veces, los emuladores hacen lo que pueden.</figcaption></figure>
<p>Por contra, la emulación a bajo nivel nos lleva a emular todos sus componentes a nivel de instrucciones y ciclos, aunque esto varía de una aproximación a otra. En muchos de los casos basta con emular componentes con separado y «conectarlos» virtualmente, otras es necesario ajustar al milímetro la sincronización entre componentes, simular el bus al completo con sus latencias y arbitradores, etcétera. Se puede emular un nivel arbitrariamente bajo, tanto es así que un grupo ruso está haciendo un gigantesco proyecto para emular la PlayStation original&#8230; ¡<a href="http://hackaday.com/2014/12/18/counting-transistors-in-the-playstation/" target="_blank" rel="noopener">A nivel TTL</a>! Mientras más bajo el nivel, más fidedigna es la emulación y más recursos necesita. Tanto es así que <a href="http://byuu.org/emulation/higan/" target="_blank" rel="noopener">Higan</a>, un emulador de <strong>Super Nintendo</strong> 100% preciso a nivel de sincronización, requiere un procesador tipo dual core a 3 GHz. No está mal para una consola de 1990. <a href="http://www.zsnes.com/" target="_blank" rel="noopener">ZSNES</a>, por contra, funcionaba relativamente bien en un Pentium MMX a 200 MHz, aunque con aproximadamente un 60% de compatibilidad, dado que su emulación no era ni de lejos precisa.</p>
<p>Además de las aplicaciones directas, la emulación tiene otras muchas ventajas. Sobre todo en el aspecto lúdico, la más destacada es la de conservar sistemas y software antiguo, aún cuando el hardware original no esté disponible. Hoy en día es difícil encontrar una cinta del <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Army_Moves" target="_blank" rel="noopener">Army Moves</a> para <strong>Amstrad CPC</strong>, y si lo hacemos es dudoso que funcione, o que el ordenador esté en buen estado de funcionamiento, y esto va a peor cada año. Gracias a los emuladores es tan sencillo como usar un programa y un volcado de la cinta que alguien hiciese en su día.</p>
<p>La otra gran ventaja de los emuladores está quizás reservada a los más forofos de los jugadores. Teniendo un acceso total a la máquina, es común que estos programas permitan guardar y recuperar estados completos de la misma, intervenir directamente en la memoria o incluso mejorar sus capacidades. Por ejemplo, es común que los juegos 3D emulados tengan más resolución, suavizado de texturas, etc. Pueden permitirnos también tener juego online en sistemas arcaicos, eliminar bloqueos regionales o acelerar (y decelerar) los juegos. Por último, al tener formatos relativamente accesibles como medio de datos, en muchas ocasiones es posible realizar modificaciones a software antiguo. Por ejemplo, muchos hackers han traducido juegos japoneses al inglés. Un ejemplo muy interesante es una versión del <strong>Zelda 64</strong> en resolución FullHD con texturas mejoradas, o las traducciones del japonés a idiomas occidentales de juegos como <strong>Star Ocean</strong>.</p>
<figure id="attachment_114" aria-describedby="caption-attachment-114" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/kKmsSwy.jpg" rel="attachment wp-att-114" data-rel="lightbox-gallery-jHcTkITb" data-rl_title="Aunque no lo parezca, es el Zelda 64 de N64. Modificado, claro." data-rl_caption="Aunque no lo parezca, es el Zelda 64 de N64. Modificado, claro." title="Aunque no lo parezca, es el Zelda 64 de N64. Modificado, claro."><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-114 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/kKmsSwy-300x200.jpg" alt="Aunque no lo parezca, es el Zelda 64 de N64. Modificado, claro." width="300" height="200" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/kKmsSwy-300x200.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/kKmsSwy.jpg 670w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-114" class="wp-caption-text">Aunque no lo parezca, es el Zelda 64 de N64. Modificado, claro.</figcaption></figure>
<p>Por último y no menos importante, la emulación está muy presente a la hora de crear máquinas virtuales, muy útiles sobre todo en el ámbito empresarial. Esta especialización suele llamarse virtualización, dado que es un proceso altamente optimizado. Simular varias máquinas dentro de otra es muy útil a la hora de dar muchos servicios distintos, a distintos clientes, desde un sólo equipo informático. Además permite abaratar costes, dado que los recursos físicos a menudo se comparten. Otros usos en este ámbito puede ser por ejemplo emular un protocolo SATA sobre una red, para modularizar el sistema de almacenamiento de una empresa.</p>
<figure id="attachment_125" aria-describedby="caption-attachment-125" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5.png" rel="attachment wp-att-125" data-rel="lightbox-gallery-jHcTkITb" data-rl_title="Emulando un na NES en un PC con Linux virtual emulado dentro de Windows XP emulado en Windows 7. INCEPTIOn." data-rl_caption="Emulando un na NES en un PC con Linux virtual emulado dentro de Windows XP emulado en Windows 7. INCEPTIOn." title="Emulando un na NES en un PC con Linux virtual emulado dentro de Windows XP emulado en Windows 7. INCEPTIOn."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-125" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5-300x169.png" alt="Emulando un na NES en un PC con Linux virtual emulado dentro de Windows XP emulado en Windows 7. INCEPTIOn." width="300" height="169" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5-300x169.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5-768x432.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5-1024x576.png 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5-1200x675.png 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5.png 1366w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-125" class="wp-caption-text">Emulando una NES en un PC con Linux virtual emulado dentro de Windows XP emulado en Windows 7. INCEPTION.</figcaption></figure>
<p>La única desventaja de la emulación, sobre todo desde el punto de vista de las compañías de software, es la piratería. Si bien un software puede ser completamente legal y no distribuírse junto con recursos protegidos por derechos de copia, el volcado del software a Internet y la facilidad para copiarlo ha hecho que esté disponible rápidamente para cualquiera, en general sin pagar un duro. Este punto de vista está en disputa, ya que los aficionados arguyen que se trata de software y hardware abandonado y que no les ocasiona pérdidas, ya que no existe un cese de lucro. Una posición conocida es la de Nintendo, que ha declarado en ocasiones que los emuladores son ilegales y que promueven activamente la piratería, aunque no dan referencias legales de ello. Sony, por su parte, demandó a los creadores de <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Bleem!#Sony_lawsuit" target="_blank" rel="noopener">Bleemcast!</a>, el emulador de PlayStation para Dreamcast, alegando que existía una competencia desleal. Todos sus casos fueron desestimados, aunque el desgaste legal acabó con la compañía del emulador.</p>
<figure id="attachment_115" aria-describedby="caption-attachment-115" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/roms.png" rel="attachment wp-att-115" data-rel="lightbox-gallery-jHcTkITb" data-rl_title="Esto... es una captura de un amigo." data-rl_caption="Esto... es una captura de un amigo." title="Esto... es una captura de un amigo."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-115" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/roms-300x218.png" alt="Esto... es una captura de un amigo." width="300" height="218" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/roms-300x218.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/roms-768x559.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/roms.png 899w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-115" class="wp-caption-text">Esto&#8230; es una captura de un amigo.</figcaption></figure>
<p>Hasta aquí lo fundamental en su historia y funcionamiento. Quisiera ahora recomendar mis favoritos, para disfrute y asombro del personal. Me considero un forofo de los sistemas tradicionales, pero trataré de repasar lo más relevante del panorama. Por ahora me centraré en la emulación sobre Windows, para móviles y otras plataformas lo dejaremos para otro día. Es necesario advertir que este resumen puede quedar obsoleto en pocos meses, dependiendo del avance de la escena, con que si lees este artículo en 2043, ¡no te lo creas todo!</p>
<p>Para mi consola superfavorita, la Sega Mega Drive, existen alternativas interesantes. La primera es <a href="http://www.exodusemulator.com/" target="_blank" rel="noopener">Exodus</a>, un emulador 100% fidedigno que requiere un maquinón, y muchísimas opciones de depuración para los más expertos. Mejor aún podemos usar <a href="http://www.carpeludum.com/kega-fusion/" target="_blank" rel="noopener">Kega Fusion</a>, que tiene una interfaz mejor, no requiere tanta máquina y tiene un montón de opciones funcionales de todo tipo. Funciona prácticamente con todo el catálogo de la 16 bits de Sega, y además los de Master System y Game Gear.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Kegafusion.png" rel="attachment wp-att-119" data-rel="lightbox-gallery-jHcTkITb" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-119" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Kegafusion.png" alt="Kegafusion" width="336" height="295" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Kegafusion.png 336w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Kegafusion-300x263.png 300w" sizes="auto, (max-width: 336px) 85vw, 336px" /></a></p>
<p>Para su contrapartida nintendista, hemos mencionado <a href="http://byuu.org/emulation/higan/" target="_blank" rel="noopener">Higan</a>. La emulación es, a falta de otra palabra mejor, perfecta. Lamentablemente requiere una máquina muy potente y su interfaz no es precisamente intuitiva. Una alternativa es <a href="http://www.snes9x.com/" target="_blank" rel="noopener">Snes9x</a>, que es muy compatible y con mejor interfaz. Además es muy rápido, funcionará en casi cualquier PC con Windows.</p>
<p>También hay vida para las 8 bit de Nintendo. El emulador <a href="http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?t=6928" target="_blank" rel="noopener">PuNES</a> es uno de los que mejor funcionan, pero hay un montón más. Otro de los más pupulares es el <a href="http://0ldsk00l.ca/nestopia/" target="_blank" rel="noopener">Nestopia UE</a>, que funciona hasta en un microondas. De Game Boy tenemos <a href="http://bgb.bircd.org/" target="_blank" rel="noopener">BGB</a>, que por supuesto hace funcionar cualquiera de sus modelos clásicos. Higan también hace funcionar algunas de estas consolas, pero vale la pena usar alternativas específicas en este caso.</p>
<figure id="attachment_116" aria-describedby="caption-attachment-116" style="width: 160px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/GB_Tetris.png" rel="attachment wp-att-116" data-rel="lightbox-gallery-jHcTkITb" data-rl_title="1000 euros en hardware para jugar al Tetris de Game Boy de 1989. ¿Por qué no?" data-rl_caption="1000 euros en hardware para jugar al Tetris de Game Boy de 1989. ¿Por qué no?" title="1000 euros en hardware para jugar al Tetris de Game Boy de 1989. ¿Por qué no?"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-116" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/GB_Tetris.png" alt="1000 euros en hardware para jugar al Tetris de Game Boy de 1989. ¿Por qué no?" width="160" height="144" /></a><figcaption id="caption-attachment-116" class="wp-caption-text">1000 euros en hardware para jugar al Tetris de Game Boy de 1989. ¿Por qué no?</figcaption></figure>
<p>Como gran aficionado a juegos de PC antiguos, <a href="http://www.dosbox.com/" target="_blank" rel="noopener">DosBOX</a> es imprescindible. Este software emula un PC con DOS, todo sin necesidad de complejísimas configuraciones o necesitar licencias de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/MS-DOS" target="_blank" rel="noopener">MS-DOS</a>. Esto nos permite utilizar juegos que ya no son compatibles con las versiones modernas de Windows, y incluso se ha usado con fines comerciales para vender interminables reediciones en Steam y otras plataformas.</p>
<p>Un gran frente son los emuladores de ordenadores de los &#8217;80. Para mí, la plataforma estrella son los ordenadores <strong>Amiga</strong>. El emulador estrella es <a href="http://www.winuae.net/" target="_blank" rel="noopener">WinUAE</a>, que permite construir casi cualquier configuración comercial o personalizada, y hace funcionar la práctica totalidad del catálogo de esta increíble línea de computadoras. Su uso es bastante complejo para gente que no haya tenido un Amiga real, aunque su hermano <a href="http://fs-uae.net/" target="_blank" rel="noopener">FS-UAE</a> trata de aliviar esto, funcionando además en un mayor rango de sistemas. No obstante el mayor de los problemas es que necesitamos tanto software como un volcado de una ROM, el <strong>KickStart</strong>, el cual es difícil de obtener legalmente. Para ello, la compañía <strong>Cloanto</strong> vende un paquete licenciado que incluye emuladores, las ROMs necesarias y un puñado de juegos, todos preconfigurados y listos para disfrutarse. Esta distribución se llama <a href="http://www.amigaforever.com/" target="_blank" rel="noopener">Amiga Forever</a>, y está disponible desde 10 cochambrosos euros.</p>
<figure id="attachment_117" aria-describedby="caption-attachment-117" style="width: 228px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Amiga_Forever_2008_Player.png" rel="attachment wp-att-117" data-rel="lightbox-gallery-jHcTkITb" data-rl_title="Amiga Forever es cómodo y lo trae todo listo para jugar." data-rl_caption="Amiga Forever es cómodo y lo trae todo listo para jugar." title="Amiga Forever es cómodo y lo trae todo listo para jugar."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-117" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Amiga_Forever_2008_Player-228x300.png" alt="Amiga Forever es cómodo y lo trae todo listo para jugar." width="228" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Amiga_Forever_2008_Player-228x300.png 228w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Amiga_Forever_2008_Player.png 519w" sizes="auto, (max-width: 228px) 85vw, 228px" /></a><figcaption id="caption-attachment-117" class="wp-caption-text">Amiga Forever es cómodo y lo trae todo listo para jugar.</figcaption></figure>
<p>Por último, un emulador para gobernarlos a todos. Un emulador para encontrarlos. Un emulador para atraerlos a todos y atarlos en&#8230; Windows, MacOSX y Linux, mayormente. No hablo de otro que de <a href="http://mamedev.org/" target="_blank" rel="noopener">MAME</a>, que comenzó siendo un emulador de un puñado de máquinas recreativas y que hoy emula cientos de sistemas y miles de juegos arcade. Anteriormente se trataba de dos programas separados, MAME y <strong>MESS</strong>, encargado de sistemas domésticos. Las últimas compilaciones aúnan la funcionalidad de ambos, convirtiéndolo en toda una institución dentro del mundo de Internet. Su prioridad es la exactitud en la emulación, por lo que algunos sistemas pueden requerir ordenadores muy rápidos o directamente no ser usables. Muchos de sus núcleos de emulación están prácticamente sin empezar, pero algunos son sencillamente el mejor disponible para cualquier plataforma. Hay una guía bastante interesante, <a href="http://nonmame.retrogames.com/" target="_blank" rel="noopener">NonMAME</a>, que nos dice la mejor alternativa en caso de que la haya. Para recreativas no hay comparación con ningún otro: desde el <strong>PacMan</strong> hasta el <strong>Metal Slug</strong>; y desde <strong>Atari 2600</strong> hasta <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Sharp_X68000" target="_blank" rel="noopener">X68000</a>; MAME es y seguirá siendo el rey.</p>
<figure id="attachment_118" aria-describedby="caption-attachment-118" style="width: 384px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Super_Pang_-_Nivel_2-19.png" rel="attachment wp-att-118" data-rel="lightbox-gallery-jHcTkITb" data-rl_title="No acepte imitaciones" data-rl_caption="No acepte imitaciones" title="No acepte imitaciones"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-118 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Super_Pang_-_Nivel_2-19.png" alt="No acepte imitaciones" width="384" height="240" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Super_Pang_-_Nivel_2-19.png 384w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Super_Pang_-_Nivel_2-19-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 384px) 85vw, 384px" /></a><figcaption id="caption-attachment-118" class="wp-caption-text">No acepte imitaciones</figcaption></figure>
<p>Terminaremos este curso introductorio hablando de las llamadas ROMs. El término surge porque, al emular sistemas de cartuchos, hace falta un volcado de la memoria ROM de los mismos, de lo que viene el término. Por extensión, se ha venido llamando <strong>ROM</strong> (de forma más o menos incorreta) para imágenes de disquettes, de cintas, de CDs o incluso de memorias EPROM integradas en placas. La mayoría de los emuladores necesitan algo que ejecutar, por lo que aceptarán estos ficheros en los diversos formatos. El software, por lo general, suele estar protegido por copyright, por lo que no suele ser legal su distribución sin permiso, salvo algunas liberadas por sus dueños legítimos. La única opción legal en Europa es volcar nuestros propios juegos, algo que requiere conocimientos específicos y hardware especializado. No obstante, conozco una página en la que es posible buscar y encontrar dichos ficheros gratis, podéis acceder <a href="http://www.google.es" target="_blank" rel="noopener">aquí</a>.</p>
<p>Tras este informativo reportaje, puede el lector considerarse como alumno aventajado en los emuladores, lo que le da pleno derecho a entrar en foros y chats enunciando las antiquísimas palabras:</p>
<blockquote><p>HOIGAN PORFA BOR DONDE DESCARGO LOS ROOMS DE LA PLEI</p></blockquote>
<p>En otra ocasión, si el tiempo y el trabajo lo permiten, escribiré sobre emuladores de móviles o cosas así. Hasta entonces, disfruten.</p>
<p><strong>PS</strong>: Un recurso indispensable a la hora de buscar información sobre la emulación es el wiki de <a href="http://emulation.gametechwiki.com/index.php/Main_Page" target="_blank" rel="noopener">Emulation General</a>.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/emuladores-101/">Emuladores 101</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>Hideo Kojima y David Bowie</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 Jan 2016 08:10:16 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Cada vez que alguien famoso la espicha (máxime si se trata de alguien de la farándula o la música), pasa que Internet se vuelca con él, a pesar de que mucha gente jamás ha oído ni una canción suya. Pasó con B.B. King hace relativamente poco, y ahora pasa con alguien que considero uno de los &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/hideo-kojima-y-david-bowie/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Hideo Kojima y David Bowie"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/hideo-kojima-y-david-bowie/">Hideo Kojima y David Bowie</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Cada vez que alguien famoso la espicha (máxime si se trata de alguien de la farándula o la música), pasa que Internet se vuelca con él, a pesar de que mucha gente jamás ha oído ni una canción suya. Pasó con B.B. King hace relativamente poco, y ahora pasa con alguien que considero uno de los grandes: <strong>David Bowie</strong>. Tras esta declaración, no soy menos que todos ellos. No soy el mayor fan, pero sí que conocía sus canciones más famosas.</p>
<p>Con la obra que sí estoy familiarizado es con la de <strong>Hideo Kojima</strong>, en concreto con <strong>Metal Gear</strong>. El productor, recién mandado a la Venta del Nabo, siempre ha sido un fan incondicional del colorido artista, y mostró su consternación tras el fallecimiento de Bowie. Pero entrando ya en el detalle, Kojima dedicó un montón de homenajes al artista, sobre todo en los últimos capítulos de la saga. <strong>ADVERTENCIA, SPOILERS:</strong> Los siguientes párrafos desvelan detalles de la trama de Metal Gear.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/major-zero-1.jpg" rel="attachment wp-att-61" data-rel="lightbox-gallery-IJQgrqhA" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-61" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/major-zero-1-203x300.jpg" alt="major zero" width="203" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/major-zero-1-203x300.jpg 203w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/major-zero-1.jpg 322w" sizes="auto, (max-width: 203px) 85vw, 203px" /></a><span id="more-57"></span>Para empezar tenemos al <strong>Mayor Zero</strong>, cuyo nombre en clave durante la Misión Virtuosa (en <strong>Metal Gear Solid 3</strong>) es Mayor Tom. El cinéfilo militar explica que es por afición a la película La Gran Evasión, pero en realidad se trata de un personaje de Bowie en la canción <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Space_Oddity" target="_blank" rel="noopener">Space Oddity</a>, Major Tom. Naturalmente esto no podía contarse en el juego porque la acción sucede en 1964, cinco años antes de que la canción se escribiera. Además, Snake le dice nada más contactar con el: «Can you hear me, Major Tom?» (¿Me oye, Mayor Tom?), que es una estrofa que se repite hacia el final de la canción. Por cierto, su verdadero nombre es David O., curioso.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/the-fury.jpg" rel="attachment wp-att-62" data-rel="lightbox-gallery-IJQgrqhA" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-62" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/the-fury.jpg" alt="the fury" width="160" height="225" /></a></p>
<p>En el mismo Metal Gear Solid 3 tenemos a <strong>The Fury</strong>, un cosmonauta que acaba como una chota. ¿Sus últimas palabras? «<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Major_Tom_(Coming_Home)" target="_blank" rel="noopener">Coming home</a>» (me voy a casa). Este es el título de una canción de Peter Schilling en homenaje al cosmonauta de Space Oddity.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Para-medic_1631.jpg" rel="attachment wp-att-63" data-rel="lightbox-gallery-IJQgrqhA" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-63" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Para-medic_1631-300x300.jpg" alt="Para-medic" width="300" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Para-medic_1631-300x300.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Para-medic_1631-150x150.jpg 150w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Para-medic_1631.jpg 379w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a></p>
<p>Durante el juego, además, <strong>Para-Medic</strong> nos pregunta si hemos visto la película «My Mother was a Teenage Spider Queen from Mars». Esta película no existe realmente, sólo es una referencia al antiguo grupo de Bowie, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Spiders_from_Mars" target="_blank" rel="noopener">The Spiders from Mars</a>. Para acabar con este juego, Kojima declaró que la intención inicial era usar las canciones «Space Oddity» y «Ashes to Ashes» como apertura y cierre del juego.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/MGS2_Raiden-1.jpg" rel="attachment wp-att-64" data-rel="lightbox-gallery-IJQgrqhA" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-64" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/MGS2_Raiden-1-300x161.jpg" alt="MGS2_Raiden" width="300" height="161" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/MGS2_Raiden-1-300x161.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/MGS2_Raiden-1.jpg 640w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a></p>
<p>En <strong>Metal Gear Solid 2</strong> no parece haber huevos de pascua relacionados con el tema que nos ocupa. Sin embargo, en la novelización realizada por Raymon Benson se menciona que el aspecto de Raiden es similar al joven David Bowie (la cual no he leído, así que esto es un acto de fe).</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/4eda0f97f10ae3e62a64c04b5e43fa9f.jpg" rel="attachment wp-att-66" data-rel="lightbox-gallery-IJQgrqhA" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-66" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/4eda0f97f10ae3e62a64c04b5e43fa9f-214x300.jpg" alt="Venom Snake" width="214" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/4eda0f97f10ae3e62a64c04b5e43fa9f-214x300.jpg 214w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/4eda0f97f10ae3e62a64c04b5e43fa9f.jpg 236w" sizes="auto, (max-width: 214px) 85vw, 214px" /></a>En <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong> es cuando es más evidente la afición de Kojima por Bowie. Lo primero que oiremos en el juego será la canción <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/The_Man_Who_Sold_the_World" target="_blank" rel="noopener">The Man Who Sold the World</a>, aunque curiosamente no la original sino la versión del cantante del grupo <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Ultravox" target="_blank" rel="noopener">Ultravox</a>, Midge Ure. Cuando el personaje consigue huir del hospital donde estaba en coma y Revolver Ocelot nos lleva a nuestra nueva base, el nombre elegido no es otro que <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Diamond_Dogs" target="_blank" rel="noopener">Diamond Dogs</a>, que es el nombre del disco que sacó David Bowie en 1974.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/diamond-dogs.jpg" rel="attachment wp-att-67" data-rel="lightbox-gallery-IJQgrqhA" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-67" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/diamond-dogs-300x184.jpg" alt="diamond dogs" width="300" height="184" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/diamond-dogs-300x184.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/diamond-dogs.jpg 480w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a></p>
<p>(Ahora, <strong>para de leer si no has completado al 100% el juego</strong>) Pero lo verdaderamente gordo, gordísimo, es la misión secreta del juego, la cual nos desvela la verdad. <strong>Venom Snake</strong> recoge un casette con la etiqueta «from the man who sold the world», y descubre el percal: La cirugía del principio del juego no es para que sus enemigos no le reconozcan. Al fin y al cabo, durante el juego vemos la cara de Big Boss. Resulta que Venom Snake es el médico que protegió a Big Boss durante la explosión de la bomba que llevaba <strong>Paz Ortega</strong>, y la cirugía era para que todos pensaran que él era Big Boss, lo cual consiguieron hacérselo creer mediante hipnosis. Esto explica por qué el análisis genético de <strong>Eli</strong> da negativo, y por qué Venom Snake no sabe ruso. De la letra de la canción:</p>
<blockquote><p>I thought you died alone, a long long time ago.</p>
<p>Oh no, not me, // I never lost control.<br />
You&#8217;re face to face // with the man who sold the world.</p></blockquote>
<p>Que más o menos viene a significar:</p>
<blockquote><p>Creía que moriste solo, hace mucho mucho tiempo.</p>
<p>Oh no, yo no, // yo nunca perdí el control.<br />
Estás cara a cara // con el hombre que engañó al mundo.</p></blockquote>
<p>Sell significa vender, pero también figuradamente engañar. (<a href="http://www.wordreference.com/definition/sell" target="_blank" rel="noopener">ver acepción 12</a>). El mamón de Big Boss es, literalmente, <em>el hombre que engañó al mundo</em>.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/ix7J7Sm_KD8?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Por último, es nuestro enemigo, <strong>Skull Face</strong>, el que referencia a la canción Space Oddity. Sus ultimas palabras son: «Major, I&#8217;m burning up» (Mayor, me estoy abrasando).</p>
<p>Por último, cabe destacar que Metal Gear no es la saga donde más implicado estuvo implicado Bowie, este honor corresponde a la ópera prima de David Cage: <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Omikron:_The_Nomad_Soul" target="_blank" rel="noopener">Omikron: The Nomad Soul</a>, donde encarna a un cantante revolucionario buscado por las autoridades. Pero esto ya es otra historia&#8230;</p>
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		<title>Juegos retro bien entendidos</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 10 Jan 2016 17:49:48 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>La nostalgia vende, y mucho. Los videojuegos, al ser un arte relativamente joven, no había experimentado o necesitado de la nostalgia. Sobre todo teniendo en cuenta que comenzó como un pasatiempo para niños y habiendo sido una industria errática, que tuvo que ser reconstruida en 1983. Por supuesto, más de 25 años después, la cosa &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/juegos-retro-bien-entendidos/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Juegos retro bien entendidos"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>La nostalgia vende, y mucho. Los videojuegos, al ser un arte relativamente joven, no había experimentado o necesitado de la nostalgia. Sobre todo teniendo en cuenta que comenzó como un pasatiempo para niños y habiendo sido una industria errática, que tuvo que ser <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Crisis_del_videojuego_de_1983" target="_blank" rel="noopener">reconstruida en 1983</a>. Por supuesto, más de 25 años después, la cosa cambia.</p>
<p>Hay dos formas fundamentales, pienso, de explotar la nostalgia en los videojuegos. La primera es, por supuesto, realizar remakes y reediciones a cascoporrillo. Con una base de admiradores bien asentada, sacar un remake bien hecho es un negocio relativamente seguro. Tómese por ejemplo el <strong>Final Fantasy VII</strong>, con unos seguidores muy fieles que esperan con ansia revivir dicha aventura. Todo apunta de que va a ser un churro, pero igualmente va a vender como īdem. No voy a entrar a valorar este tema, sino la que considero que es, precisamente, la segunda forma de entrar al trapo de la nostalgia: los juegos «retro».<span id="more-32"></span></p>
<p>Para calificar a un juego como tal hay varios aspectos que pueden considerarse: Pueden otorgársele gráficos pixelados, melodías chip al estilo de ordenadores y consolas de 8 bit, planteamientos en 2D y, en general, imitar el estilo de los juegos de recreativas y consolas de la época. Fuentes de inspiración no faltan, desde el <strong>Pacman</strong> al <strong>Metal Slug</strong>, pasando por el übercansino <strong>Super Mario</strong>. Pero ocurre que no es tan sencillo como parece el crear una obra con aire retro, principalmente porque a un juego de hoy se le exige, pese a todo, un estándar más elevado que hace 15 años.</p>
<p>He aquí el primer problema. Un desarrollador independiente crea un juego pixelado, minimalista por castigo y con la jugabilidad del Scandisk. Caso claro de <a href="http://store.steampowered.com/app/63710/" target="_blank" rel="noopener">BIT.TRIP RUNNER</a>, un juego que imita la estética Atari pero que queda muy por debajo de clásicos como <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Pitfall!" target="_blank" rel="noopener">Pitfall</a> (1982). Encima, en el colmo de la desvergüenza, piden por el 10 eurapios. Este videojuego no destaca absolutamente por nada, tan sólo por poner a niveles <em>pop</em> la moda de los juegos retro. Cuando por 10 euros podemos adquirir, por ejemplo, el aclamadísimo por la crítica <a href="http://store.steampowered.com/app/224760/" target="_blank" rel="noopener">Fez</a>, comprar este juego es un ejercicio de masoquismo muy serio.</p>
<p>Otro elemento que a veces no se tiene en cuenta es, como hemos mencionado, que hay conceptos que han cambiado en la cultura del videojuego. Mientras que hace 20 años era aceptable morir «porque sí» y que la dificultad del juego consistiera en memorizarlo, esto no es admisible hoy. <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Manic_Miner" target="_blank" rel="noopener">Manic Miner</a> (1983) en su día fue un bombazo, pero hoy otorgar n vidas y castigar al jugador por no saberse el mapeado no es de cajón. Una de las razones de por qué esto es así es, simplemente, que los recursos disponibles para hacer un juego (y la facilidad para producirlo) son mucho más abundantes, y por tanto se pide mucho más por nuestro dinero.</p>
<p>Quiero poner el ejemplo de <a href="http://store.steampowered.com/app/291130/">Akane the Kunoichi</a>, un juego cuya pretensión es ser un plataformas clásico con un personaje erótico-festivo. Tiene gráficos en 2D, un desarrollo parecido al clásico de Sega <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Shinobi_(video_game)" target="_blank" rel="noopener">Shinobi</a> (1987), pero luego la jugabilidad se va al traste con un control completamente ortopédico, unos mapas vacíos cual hospital robado y una originalidad que brilla por su ausencia. Aún entendiendo de forma más o menos correcta el concepto retro, se espera muchísimo mas de un videojuego del siglo XXI. Con <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Alex_Kidd_in_Miracle_World" target="_blank" rel="noopener">Alex Kidd</a> perdonamos que el scroll no sea el más suave, que no haya un montón de sprites y partículas y que la detección de colisiones no sea milimétrica, pero estamos hablando de 1986.</p>
<p>Claro que no siempre se trata de no entender correctamente el concepto retro o que el juego no tenga una jugabilidad moderna. A veces se trata de que, en un empeño por mostrar algo superlativo, se eclipse el verdadero sentido del juego con artificios o elementos innecesarios.  Pongo como ejemplo <a href="http://store.steampowered.com/app/49600/" target="_blank" rel="noopener">Beat Hazard</a>, un juego con una perspectiva a lo <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Asteroids_(video_game)" target="_blank" rel="noopener">Asteroids</a> (1979) con el añadido de responder a la música generando niveles aleatorios. Bien, el concepto de generación procedural de contenido no es nuevo, y no se usa demasiado entre otras cosas porque no queremos confiar que la máquina genere niveles toscos o poco jugables. En este caso, el planteamiento es sencillo y funciona relativamente bien. Sin embargo su segunda premisa hace aguas: trata de ser un juego impactante visualmente introduciendo toda clase de partículas, brillos e iluminaciones extravagantes. Tanto así que hacen indistinguibles los sprites del juego de dichas partículas, o los rayos de luz no dejan ver el plano del juego con claridad. Este es un concepto que se resuelve con solvencia en los juegos de Cave, como <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/DoDonPachi" target="_blank" rel="noopener">DoDonPachi</a> (1997) con algo muy simple: los proyectiles del enemigo son de un color rosa que no se usa en ningún otro elemento del juego. Pese a tener una pantalla completamente ocupada por explosiones, trozos volando y proyectiles, se pueden distinguir perfectamente los elementos del juego.</p>
<p>Hay literalmente cientos de ejemplos de juegos así. Steam está, desde hace unos años, plagado de juegos cuya meta es tener el mayor número de etiquetas modernas (8bit, pastpaced, storydriven, retro, pixel, 80s, lasercats dinosaurs&#8230;) y olvidan por completo el juego en sí. Hacer una lista puede ser tan largo como aburrido, es mucho más útil enumerar juegos que, por H o por B, valen la pena comprar y jugar. Eso es precisamente lo que quisiera hacer a continuación: juegos que, bajo mi criterio, son pequeñas o grandes joyas del mundillo y además entran en el correcto endendimiento de los juegos retro.</p>
<p>El primero no puede ser otro que <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Cave_Story" target="_blank" rel="noopener">Cave Story</a>, un verdadero ejemplo paradigmático de juego retro e independiente. Probablemente el mejor de su clase, y en general un grandísimo juego. Combina las plataformas clásicas con la exploración, una cuidada historia, música chip y por supuesto un desarrollo con calidad de un juego moderno: avance por habilidad y no por memorización, jugabilidad no basada en la repetición, puntos de salvado, etcétera. Además su dificultad es ajustada, aunque si quieres sacar el final secreto hay que tener microchips en el cerebro. En definitiva, es un ejemplo de cómo debe llevarse el concepto de Nintendo de las plataformas de exploración a la época moderna.</p>
<p>Otro muy acertado es <a href="http://store.steampowered.com/app/70300/" target="_blank" rel="noopener">VVVVVV</a>, cuyos gráficos echan para atrás. Se trata, sin embargo, de un gran homenaje a los plataformeros que había en los microordenadores de 8bit como el citado Manic Miner. Al contrario que en éstos, no hace falta repetir como monos pantallas y pantallas de saltos y piruetas, a medida que avancemos contamos con vidas infinitas y múltiples puntos donde salvar la partida.</p>
<p>Junto a el, con el mismo concepto, tuvimos el año pasado a <a href="http://store.steampowered.com/app/286100/" target="_blank" rel="noopener">You have to win the game</a> y <a href="http://store.steampowered.com/app/310700/" target="_blank" rel="noopener">Super win the game</a>. El primero es gratuito y tiene en mente el revivir los juegos de IBM/PC en CGA, el segundo es de pago (aunque barato) y rememora los juegos de Nintendo con reminiscencias de sus JRPGs. Llama la atención la emulación de pantalla CRT, que es la mejor que he podido ver nunca, aunque superada la novelería vale la pena simplemente quitarla y jugar normalmente. Aparte de eso, los juegos ni obtienen su encanto de artificios superfluos ni de etiquetas modernas: son pura jugabilidad desde el principio hasta el final.</p>
<p>Acaberé con un juego que, si bien es cierto que no es santo de mi devoción, ha sabido captar la esencia de los juegos retro como ninguno y además ser popular entre los <em>millennials</em>. No hablo de <strong>Minecraft</strong>, que es caso aparte, sino de <a href="http://yachtclubgames.com/shovel-knight/" target="_blank" rel="noopener">Shovel Knight</a>. Pese a su éxito y la gran crítica que ha recibido por parte de aficionados, prensa especializada e industria, personalmente no creo que se trate del gran juego que todos dicen que es. Pese a todo, creo que el reclamo del estilo retro es uno de los mejor ejecutados de entre la miríada de bodrios ridículos que copan la lista de los juegos retro mejor vendidos.</p>
<p>Tras esta diatriba contra el uso <em>pop</em> de los videojuegos retro, sólo queda elucubrar sobre hacia dónde se mueve este mundillo. Hasta ahora considero que tuvimos una primera ola de videojuegos que aparecieron espontáneamente y encabezados por Cave Story, que avivaron definitivamente este concepto. Tras esto, despliegue de mojones <em>indy</em> oportunistas con el tirón de los anteriores, y que ridiculizaron el concepto a niveles del Disney Channel. Nos hallamos, creo yo, justo en el momento que, tras la tempestad, aparecen de nuevo joyas como las mencionadas y que, ya en calma, son reflejo de lo que está por venir en un tiempo razonable. En este aspecto se puede decir que soy optimista, pese a que he perdido la esperanza con algunos títulos que parece que nunca terminan de llegar como <a href="http://www.lexaloffle.com/voxatron.php" target="_blank" rel="noopener">Voxatron</a>.</p>
<p>Ya está, fundamentalmente esta es mi opinión. Algunos de los enlaces llevan hasta la versión en inglés de la Wikipedia porque el artículo es mucho mejor. Para aclarar, tengo que decir que ninguno de los enlaces está patrocinado y que este texto está escrito de forma completamente independiente. Pero claro, usando palabras como <em>mojones</em> eso estaba más que claro, ¿no?</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/juegos-retro-bien-entendidos/">Juegos retro bien entendidos</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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