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	<title>Archivos de Perorata invectiva - Detrás del último no va nadie</title>
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	<description>Porque alguien tenía que pensar en los peces</description>
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	<title>Archivos de Perorata invectiva - Detrás del último no va nadie</title>
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		<title>Juegos que SÍ merecen un remake</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Nov 2018 19:05:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Perorata invectiva]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hoy en día se lanzan remakes, segundas partes y refritos en abundancia, más que en cualquier otra época. Hace unos años escribí en Pixfans sobre el tema, y mencioné aquello de que en 1981 había 7 de 10 originales entre las películas más taquilleras, y en 2011 no había ninguna. Bueno, nada parece haber cambiado. &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2018/11/juegos-que-si-merecen-un-remake/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Juegos que SÍ merecen un remake"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2018/11/juegos-que-si-merecen-un-remake/">Juegos que SÍ merecen un remake</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hoy en día se lanzan <em>remakes</em>, segundas partes y refritos en abundancia, más que en cualquier otra época. Hace unos años <a href="https://www.pixfans.com/refritos-y-croquetas-con-las-sobras-de-ayer/" target="_blank" rel="noopener">escribí en Pixfans sobre el tema</a>, y mencioné aquello de que en 1981 había 7 de 10 originales entre las películas más taquilleras, y en 2011 no había ninguna. Bueno, nada parece haber cambiado.</p>
<p><a href=" https://blog.krusher.net/2018/11/juegos-que-si-merecen-un-remake/"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-2293 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/juegosquesimerecenunremaje.jpg" alt="" width="900" height="442" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/juegosquesimerecenunremaje.jpg 900w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/juegosquesimerecenunremaje-300x147.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/juegosquesimerecenunremaje-768x377.jpg 768w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>Sin embargo aún tengo algunas espinas clavadas en el costado. Juegos que no tienen suficiente colectivo de seguidores o que son demasiado antiguos para que los más jóvenes recuerden el original. O quizás que simplemente que sólo yo creo que merezcan algo más. En todo caso, estos son algunos de los juegos que creo que necesitan una remasterización en condiciones o un <em>remake</em> de verdad. O <em>reboot</em>, o como demonios se diga este mes. Sobre todo, obras que son imprescindibles y fascinantes, pero injugables hoy día.</p>
<p><span id="more-2031"></span></p>
<h2>Starflight</h2>
<p>A menudo se considera a <strong>Elite</strong> (<strong>David Braben</strong> e <strong>Ian Bell</strong>, 1984)  como el punto cero de los juegos de aventura y exploración espacial en un mundo abierto. Pero dos años más tarde <strong>Binary Systems</strong>, con el diseñador <strong>Greg Johnson</strong> a la cabeza, completó un ambicioso programa llamado <strong>Starflight</strong>. Un mundo enorme con alrededor de 800 planetas, con una historia de ciencia ficción sin rival en los juegos de ordenador y superlativo en multitud de aspectos. ¡Y en 128K de RAM!</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/125970-starflight-dos-front-cover.jpg" data-rel="lightbox-gallery-tKWpne2o" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-2240 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/125970-starflight-dos-front-cover-231x300.jpg" alt="" width="231" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/125970-starflight-dos-front-cover-231x300.jpg 231w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/125970-starflight-dos-front-cover-768x996.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/125970-starflight-dos-front-cover-789x1024.jpg 789w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/125970-starflight-dos-front-cover.jpg 800w" sizes="(max-width: 231px) 85vw, 231px" /></a></p>
<p>El Antiguo Imperio es historia pasada. Lo que resta de la humanidad ha quedado recluida a una estación espacial en órbita a Arth, el último de los planetas humanos hecho inhabitable por su alta radiación. La mayor parte del espacio es territorio de especies hostiles contra los intrusos, y los pocos recursos de Interstel se emplean en minar elementos valiosos, buscar nuevos planetas habitables y buscar endurium, el cristal que hace posible los viajes a velocidades supralumínicas. Oh, para terminar de arreglarlo los científicos han descubierto que un fenómeno, que se desconoce si es natural o no, está convirtiendo a los sistemas estelares en cenizas. Y se dirige hacia aquí. Alguien tiene que salir ahí fuera a territorios alienígenas y averiguar cómo detenerlo, y naturalmente ese eres tu.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/612252-starflight-dos-screenshot-early-non-ega-version-title-screen.png" data-rel="lightbox-gallery-tKWpne2o" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-2241" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/612252-starflight-dos-screenshot-early-non-ega-version-title-screen.png" alt="" width="320" height="200" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/612252-starflight-dos-screenshot-early-non-ega-version-title-screen.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/612252-starflight-dos-screenshot-early-non-ega-version-title-screen-300x188.png 300w" sizes="(max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a></p>
<p>En los años siguientes a su lanzamiento fue colmado en alabanzas por la prensa, y fue considerado una punta de lanza en la ciencia ficción en los ordenadores personales. Estuvo implicado directamente nada menos que el segundo mandamás de la productora, <strong>Electronic Arts</strong>. (Cómo han cambiado las cosas desde entonces, ¿eh?) Fue descrito como una aventura tipo <strong>Rogue</strong> (1984, <strong>Glenn Wichman</strong>) en el espacio, y su éxito le llevó del <strong>PC</strong> al <strong>Amiga</strong>, <strong>Macintosh</strong>, <strong>Atari ST</strong> e incluso al <strong>Commodore 64</strong>. Se programó una secuela, <strong>Trade Routes of the Cloud Nebula</strong> en 1989, y se adaptó para <strong>Mega Drive</strong> en 1991, cortando algunos  elementos pero mejorando  notablemente los gráficos y el sonido. Los juegos que inspiró no son pocos: la saga <strong>StarControl</strong> (<strong>Toys for bob</strong>), los <strong>Mass Effect</strong> (<strong>Bioware</strong>)&#8230; o el criticadísimo <strong>No Man&#8217;s Sky</strong> (2016, <strong>Hello Games</strong>).</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/263659-starflight-dos-screenshot-our-starship-crashed-while-landing.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-1"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/263659-starflight-dos-screenshot-our-starship-crashed-while-landing-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/543918-starflight-amiga-screenshot-choose-where-to-land-on-a-planet.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-1"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/543918-starflight-amiga-screenshot-choose-where-to-land-on-a-planet-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/543922-starflight-amiga-screenshot-communication-with-mechan-9-a.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-1"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/543922-starflight-amiga-screenshot-communication-with-mechan-9-a-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p><strong>StarControl</strong> fue revivido por <strong>Stardock</strong> con un <em>reboot</em> en 2018, ¿por qué no <strong>Starflight</strong>? En ese mismo año hubo un intento de financiación mediante una campaña de micromecenazgo, que lamentablemente no recaudó lo suficiente y no se llegó a tomar el dinero de nadie. Un juego apasionante, que merece ser recordado y jugado, pero con más de 30 años a sus espalda que no ayudan en nada. Se puede hacer funcionar en <strong>DosBOX</strong> sin problemas, pero ya hay que tener estómago y paciencia para un juego así hoy día. Porfa, tito Greg, no quiero quedarme sin este&#8230;</p>
<h2>Chrono Trigger</h2>
<p>Siempre que me preguntan «¿cuál es el mejor <strong>Final Fantasy</strong>?» mi sheldoniana respuesta es: <strong>Chrono Trigger,</strong> lanzado por <strong>Squaresoft</strong> cuando se alinearon los planetas en 1995. Nada menos que un equipo conjunto de los mejores de <strong>Squaresoft</strong> y los mejores de <strong>Enix</strong>, las dos empresas de RPGs japoneses más valoradas en su época. Algo así como el Barça-Madrid de los juegos de rol nipones, y encima con el dibujate <strong>Akira Toriyama</strong> como diseñador de personajes. Ni que decir tiene que se convirtió en uno de los RPGs más alabado por los jugadores de toda la historia.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/479897-chrono-trigger-snes-front-cover.jpg" data-rel="lightbox-gallery-tKWpne2o" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-2246" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/479897-chrono-trigger-snes-front-cover.jpg" alt="" width="800" height="442" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/479897-chrono-trigger-snes-front-cover.jpg 800w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/479897-chrono-trigger-snes-front-cover-300x166.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/479897-chrono-trigger-snes-front-cover-768x424.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Desde su lanzamiento en la <strong>Super Nintendo</strong> pasó a <strong>PlayStation</strong> en 1999 con escenas dibujadas por <strong>Bird Studio</strong>, los animadores de la saga <strong>Dragon Ball</strong>. No fue hasta 2008 cuando por fin fue lanzado en Europa, en su versión para <strong>Nintendo DS</strong>. En 2011 apareció en plataformas móviles y en 2018 en <strong>Steam</strong> para <strong>Windows</strong>, en la primera con un DRM lamentable y en la segunda con discutidas «mejoras» gráficas y de control que fueron objeto de críticas feroces por parte de los jugadores. Al menos recibió al fin una traducción al español, que los internautas pudimos disfrutar mucho antes gracias a losparches hechos por aficionados.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/419220-chrono-trigger-snes-screenshot-fighting-some-weird-creatures.png" data-rel="lightbox-gallery-tKWpne2o" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-2247" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/419220-chrono-trigger-snes-screenshot-fighting-some-weird-creatures.png" alt="" width="256" height="224" /></a></p>
<p>Este juego recibió una secuela en 1999, poco después de su lanzamiento en <strong>PlayStation</strong>, <strong>Chrono Cross</strong>, para esta misma consola. Además de parecerse a su antecesor como un huevo a una castaña (ni en producción, ni en personajes, ni escenarios ni nada) aún está por darse el caso de que un pobre diablo entienda su argumento. La prensa lo considera una de las grandes obras de la primera consola de <strong>Sony</strong>, pero este humilde chulón desde la admiración considera que no es una verdadera segunda parte.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/chronointro.jpg' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-2"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/chronointro-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/gato.jpg' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-2"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/gato-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/65809-chrono-trigger-snes-screenshot-intro-trailer-land-in-the-clouds.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-2"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/65809-chrono-trigger-snes-screenshot-intro-trailer-land-in-the-clouds-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>Los japoneses son muy suyos a la hora de reeditar juegos. Lo mismo sacan 3 remasterizaciones distintas de un <strong>Resident Evil</strong> que dejan en un cajón a una verdadera joya aclamada de forma casi unánime. Además les pareció buena idea amenazar con demandar a los integrantes de un proyecto amateur llamado <strong>Chrono Resurrection</strong> que tenía bastante buen aspecto. Por mi parte espero que el dinero que los abogados ganasen se lo tuvieran que gastar en medicinas.</p>
<h2>M.A.X. &#8211; Mechanized Assault and Exploration</h2>
<p>Un juego que fue relativamente poco conocido, producido por <strong>Interplay</strong> en 1996. Teniendo que vivir a la sombra de los grandes <strong>Command &amp; Conquer</strong> (1995, <strong>Westwood Studios</strong>) o <strong>Warcraft II</strong> (1995, <strong>Blizzard</strong>) era una locura programar un juego de estrategia. No obstante, <strong>M.A.X.</strong> hizo gala de la originalidad y frescura de la productora de <strong>Brian Fargo</strong> con un producto que mezclaba la estrategia en tiempo real con un juego de estrategia por turnos.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/119232-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-front-cover.jpg" data-rel="lightbox-gallery-tKWpne2o" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-2251 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/119232-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-front-cover-241x300.jpg" alt="" width="241" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/119232-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-front-cover-241x300.jpg 241w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/119232-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-front-cover-768x956.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/119232-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-front-cover.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 241px) 85vw, 241px" /></a></p>
<p>En cada turno los jugadores hacen los movimientos que consideren oportunos, gastan los recursos que quieran en mejorar o construir, atacan y se defienden y todo lo demás. La novedad radica en que todo esto ocurre a la vez, y no es hasta que se acaba el tiempo del turno que se recargan los puntos de movimiento de las unidades, se minan nuevos recursos o se completan construcciones y proyectos. Parece sencillo pero necesitaremos una precisión milimétrica para medir cada detalle de las características de nuestras unidades y estructuras: alcance, capacidad de sigilo y detección, cantidad de movimiento por turno, etc.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/58854-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-title-screen.png" data-rel="lightbox-gallery-tKWpne2o" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-2252" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/58854-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-title-screen.png" alt="" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/58854-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-title-screen.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/58854-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-title-screen-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Además de todos sus puntos fuertes, el resultado final adolece también de todos las taras de la época. No requiere de una gran máquina, puesto que estaba diseñado para un 486DX2, pero esto también significa que sólo funciona en <strong>MS-DOS</strong>. Fuera de puntos técnicos el manejo de los menús y del campo de juego es tosco, la resolución baja para hoy día y la inteligencia artificial totalmente descompensada. A pesar de tener un potencial enorme a la hora de la verdad se desinfla porque las tácticas están muy descompensadas y la campaña para un jugador es prácticamente inexistente. Siempre se pueden jugar dos o más jugadores humanos, pero hacerlo en un sólo PC quita casi toda la gracia del sistema mixto tiempo real/por turnos.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/58855-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-menu-screen.png" data-rel="lightbox-gallery-tKWpne2o" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-2253" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/58855-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-menu-screen.png" alt="" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/58855-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-menu-screen.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/58855-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-menu-screen-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>En 1998 apareció su secuela con más pena que gloria. M.A.X. 2 intentó modernizarse incorporando mejores gráficos y animaciones, pero perdió el interesante sistema de recursos y turnos del primero, y su uso de las 3D fue&#8230; poco notable. Los escenarios y las unidades están acartonados, y se convirtió en un fantasma ante otros lanzamientos mucho más pulidos. ¿Quién iba a fijarse en él estando ese mismo año <strong>Starcraft</strong> (<strong>Blizzard</strong>)?</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/650848-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-more-power.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/650848-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-more-power-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/650849-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-mk1-surveyor.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/650849-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-mk1-surveyor-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/650845-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-allocation.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/650845-m-a-x-mechanized-assault-exploration-dos-screenshot-allocation-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>El juego puede comprarse hoy día, pero no es más que el mismo de siempre corriendo en el emulador <strong>DosBOX</strong>. Ciertamente, un reinicio hoy día supondría una incertidumbre considerable, dado que no es un juego muchos seguidores y hoy tendría contendientes muy serios en el terreno de la estrategia por turnos. No obstante su sistema híbrido, combinado con una buena interfaz y unos gráficos actuales serían sumamente interesantes. Combinado con las ideas de juegos como <strong>Supreme Commander</strong> (2007, <strong>Gas Powered Games</strong>) podríamos tener algo que combinase el clásico con las mejoras de hoy día.</p>
<h2>Metal Mutant</h2>
<p>Para ser franco nunca fue un juego sobresaliente. Fue creado por los franceses <strong>Silmaris</strong> en 1991 y no tuvo realmente una distribución fuerte fuera de Europa. Fue lanzado para <strong>Atari ST</strong>, <strong>Amiga</strong> y <strong>MS-DOS</strong>, las plataformas de 16 bit fuertes en esa época. No obstante el denominador común parece ser la versión <strong>PC</strong>: sus sprites, scroll, movimientos, gráficos y jugabilidad parecen haber sido llevadas al resto de las plataformas que, a menudo, contaban con un hardware que quedaba desaprovechado. (aunque en <strong>Amiga</strong> contaba con un apartado sonoro destacable)</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/123451-metal-mutant-dos-front-cover.jpg" data-rel="lightbox-gallery-tKWpne2o" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-2257" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/123451-metal-mutant-dos-front-cover-257x300.jpg" alt="" width="257" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/123451-metal-mutant-dos-front-cover-257x300.jpg 257w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/123451-metal-mutant-dos-front-cover-768x896.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/123451-metal-mutant-dos-front-cover.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 257px) 85vw, 257px" /></a></p>
<p>Un juego de movimientos toscos, con una jugabilidad regulera y que, al estar programado para el 8088/8086 no aprovechaba las máquinas de la época. ¿Qué puede tener de bueno esta escabechina tecnológica? Su encanto reside en otros aspectos: primero una ambientación y narración que nos hace parecer metidos en un cómic. Su desarrollo, aunque a trompicones, es variado y distinto a los arcades <em>jump-and-run</em> que inundaban las recreativas de la época. Cada pantalla era un pequeño reto que requería de nuestra astucia para superarla. Al ser para ordenadores personales permitía guardar la partida, eliminando gran parte del incordio de los juegos antiguos de tener que volver al principio si nos eliminaban. El personaje principal es original y sus gráficos muy interesantes, y nuestros enemigos (robóticos o biológicos)</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3086-metal-mutant-dos-screenshot-your-tank-is-handy-at-killing-flying.gif' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-4"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3086-metal-mutant-dos-screenshot-your-tank-is-handy-at-killing-flying-150x150.gif" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3092-metal-mutant-dos-screenshot-zombies-are-really-hard-to-kill.gif' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-4"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3092-metal-mutant-dos-screenshot-zombies-are-really-hard-to-kill-150x150.gif" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3087-metal-mutant-dos-screenshot-you-have-to-fight-some-really-cool.gif' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-4"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3087-metal-mutant-dos-screenshot-you-have-to-fight-some-really-cool-150x150.gif" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>Desde luego no se puede comparar con la obra de <strong>Eric Chahi</strong>, <strong>Another World</strong>, lanzada ese mismo año. Pero también es cierto que la acción, el diseño de enemigos y personajes o el encanto del cómic francés son puntos en los que supera a su competidor coetáneo. Encima, además de en francés, alemán e inglés salió traducido al castellano, cosa que me encantaba ya que en 1991 yo no tenía ni papa de inglés. Vale la pena señalar esto porque la narración (en texto, naturalmente) es gran parte del encanto y de la inmersión del juego.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3079-metal-mutant-dos-screenshot-cyborg-vga.gif' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3079-metal-mutant-dos-screenshot-cyborg-vga-150x150.gif" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3081-metal-mutant-dos-screenshot-tank-vga.gif' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3081-metal-mutant-dos-screenshot-tank-vga-150x150.gif" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3080-metal-mutant-dos-screenshot-dinos-vga.gif' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/3080-metal-mutant-dos-screenshot-dinos-vga-150x150.gif" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>La premisa del desarrollo es simple. El mutante metálico, enviado a un planeta selvático para acabar con su tirano, hace honor a su nombre pudiendo metamorfosearse en un androide bípedo, en un dino robótico o en un tanque erguido con orugas. Cada uno tiene sus propias habilidades y puntos fuertes para enfrentarse a obstáculos y enemigos, que irán ampliándose a medida que encontremos los cartuchos Kyo o terminales de los que descargar programas.</p>
<p>Quizá su aspecto jugable se encuentre desactualizado, pero en su época pocos juegos combinaron tan bien la aventura y el arcade. Si se rehiciese hoy día sin las limitaciones de entonces podríamos tener un juego cinemático y original. Eso sí, en 2D, por favor.</p>
<h2>Dungeon Keeper</h2>
<p>Sobran las presentaciones para este clásico de <strong>Bullfrog</strong> de 1997. Como guardián de la mazmorra deberemos resistir el asalto de los héroes, así como de otros guardianes enemigos construyendo una guarida para criaturas malignas que lucharán a nuestro lado&#8230; por un precio, claro está.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/2869-dungeon-keeper-dos-front-cover.jpg" data-rel="lightbox-gallery-tKWpne2o" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-2264" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/2869-dungeon-keeper-dos-front-cover-249x300.jpg" alt="" width="249" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/2869-dungeon-keeper-dos-front-cover-249x300.jpg 249w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/2869-dungeon-keeper-dos-front-cover-768x925.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/2869-dungeon-keeper-dos-front-cover.jpg 784w" sizes="auto, (max-width: 249px) 85vw, 249px" /></a></p>
<p>El juego aúna todas las virtudes de las producciones de <strong>Peter Molineux</strong> en sus mejores años: un carisma incuestionable, gráficos interesantes, una jugabilidad por las nubes y un componente estratégico original y divertidísimo. Su campaña para un jugador es excelente, su modo para varios jugadores es tremendamente divertido y tiene características geniales incluso hoy día, como poder controlar las criaturas en primera persona para combatir como uno más. Encima contaba con un doblaje en español de primera.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/906245-dungeon-keeper-dos-screenshot-title-screen.png" data-rel="lightbox-gallery-tKWpne2o" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-2265" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/906245-dungeon-keeper-dos-screenshot-title-screen.png" alt="" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/906245-dungeon-keeper-dos-screenshot-title-screen.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/906245-dungeon-keeper-dos-screenshot-title-screen-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Este juego se podría jugar aún hoy día. El problema es hacerlo funcionar en un <strong>Windows</strong> moderno, tanto es así que las versiones a la venta hacen funcionar las versiones de <strong>MS-DOS</strong> en el entorno <strong>DosBOX</strong>. Ni que decir tiene que este juego no aprovecha ni las máquinas ni el hardware de hoy día, aunque proyectos como <a href="http://keeper.lubiki.pl/html/dk_keeperfx.php" target="_blank" rel="noopener">KeeperFX</a> intentan reconstruirlo como pueden. Además, aunque los sprites 2D que acompañan a los escenarios tridimensionales están muy bien hechos, adolecen de problemas como lo hacen otros juegos con tecnología similar: animaciones toscas, pixelacos gordos y sin demasiada variedad de ángulos para ver los moñecos.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/75220-dungeon-keeper-windows-screenshot-do-you-see-this-little-imp.jpg' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-6"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/75220-dungeon-keeper-windows-screenshot-do-you-see-this-little-imp-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/75215-dungeon-keeper-windows-screenshot-heart-of-dungeon-in-full.jpg' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-6"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/75215-dungeon-keeper-windows-screenshot-heart-of-dungeon-in-full-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/75385-dungeon-keeper-windows-screenshot-your-goal-is-to-change-this.jpg' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-6"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/75385-dungeon-keeper-windows-screenshot-your-goal-is-to-change-this-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>En su segunda parte, publicada por 1999 se nota demasiado la mano de <strong>Electronic Arts</strong>, y el juego es más bien insípido. Aprovecha mejor los recursos de las máquinas y del hardware 3D, pero pierde la mayor parte de la gracia del primero. Introduce nuevos elementos y salas que son divertidos, pero apenas expande la idea original y sus nuevas limitaciones lo hacen inferior. Además, su campaña para un jugador no es ni por asomo tan divertida como lo fue la del primer juego. Una prometedora tercera parte fue cancelada,  y en su lugar salió una nueva entrega para móviles en 2013 que encarna perfectamente el ser maligno que debíamos ser: lleno de microtransacciones usuararias, de estúpidas limitaciones periódicas y recompensas diarias (ya no puedes colocar más baldosas hoy, recibe 20 monedas por conectarte diariamente, etc.), convirtiendo la leyenda de <strong>Molyneux</strong> en un puñetero Candy «Denuncia» Crush.</p>
<h2>Lemmings 2: The Tribes</h2>
<p>Parece mentira que los creadores de sagas como <strong>Grand Theft Auto</strong> o <strong>Red Dead Redemption</strong> tuvieran comienzos como este. Desde que Lemmings apareció en 1991 publicado por <strong>Psygnosis</strong> se convirtió en un clásico instantáneo, del que salieron <a href="https://www.pixfans.com/lemmings-los-niveles-perdidos-y-otras-curiosidades/" target="_blank" rel="noopener">multitud de versiones</a> y se han ido haciendo reediciones cada cierto tiempo. La versión de <strong>Windows</strong>, en particular, funciona bastante bien, tiene gráficos mejorados e incluye niveles a cascoporro. (aunque no incluye los niveles especiales o la música de la versión de <strong>Amiga</strong>, una pena)</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/72007-lemmings-2-the-tribes-amiga-front-cover.jpg" data-rel="lightbox-gallery-tKWpne2o" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-2269" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/72007-lemmings-2-the-tribes-amiga-front-cover-237x300.jpg" alt="" width="237" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/72007-lemmings-2-the-tribes-amiga-front-cover-237x300.jpg 237w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/72007-lemmings-2-the-tribes-amiga-front-cover-768x972.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/72007-lemmings-2-the-tribes-amiga-front-cover.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 237px) 85vw, 237px" /></a></p>
<p>Su segunda parte fue totalmente ensombrecida por la primera. Si bien es verdad que <strong>Lemmings</strong> es uno de los juegos más divertidos, equilibrados, desafiantes e impolutos que jamás se hayan programado, su segunda parte es más variada e introduce muchos conceptos nuevos que amplían la primera parte. Es posible que no sea mejor juego, pero sin duda le hace justicia y debería ser imprescindible para todos los fans de la saga. Sus numerosas habilidades, interacciones con el escenario (nuevos y enormes) o los elementos accionados directamente con el ratón construyen nuevos e interesantes retos que no tienen una única forma de resolverse.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/606438-lemmings-2-the-tribes-amiga-screenshot-the-main-map.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-7"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/606438-lemmings-2-the-tribes-amiga-screenshot-the-main-map-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/606444-lemmings-2-the-tribes-amiga-screenshot-space-tribe.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-7"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/606444-lemmings-2-the-tribes-amiga-screenshot-space-tribe-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/606446-lemmings-2-the-tribes-amiga-screenshot-highland-tribe.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-7"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/606446-lemmings-2-the-tribes-amiga-screenshot-highland-tribe-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>Las diferentes versiones existentes son difíciles de hacer funcionar, y no hay ninguna distribuidora que se haya interesado en venderlo hoy día, ni siquiera bajo <strong>DosBOX</strong>. Su primera parte no es fácil tampoco, pero al menos ha habido multitud de ediciones para <strong>Windows</strong> y consolas y ha sido recordado y jugado después de muchos años. Una nueva versión sería relativamente sencilla de producir, es inexplicable que nadie se haya atrevido, visto los ñordos que pululan por el panorama lúdico.</p>
<h2>Street Fighter III</h2>
<p>En 1991 salió <strong>Street Fighter II: The World Champion</strong>, y los juegos de lucha cambiaron para siempre. Es prácticamente unánime que <strong>Capcom</strong> hizo la referencia del género y marcó el camino a seguir por la totalidad de juegos posteriores en el noble arte de darse de hostias.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/678049-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-title-screen.png" data-rel="lightbox-gallery-tKWpne2o" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-2273" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/678049-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-title-screen.png" alt="" width="384" height="224" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/678049-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-title-screen.png 384w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/678049-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-title-screen-300x175.png 300w" sizes="auto, (max-width: 384px) 85vw, 384px" /></a></p>
<p>Hay tantas variaciones de este juego, crossovers y secuelas que es imposible terminar. Sin embargo su secuela directa, que apareció en 1997 aún hoy es considerada como uno de los juegos de lucha más pulidos de todos los tiempos, que realmente hace suya la máxima de ser sencillo de jugar pero que requiere de muchísima dedicación para convertirse en un maestro. En sus tres ediciones, <strong>The New Generation</strong>, <strong>Giant Impact</strong> y <strong>Third Strike</strong> fue añadiendo personajes y puliendo aspectos, creando en 1999 en su tercera edición un programa que ni le faltaba ni le sobraba nada.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/653139-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-chun-li-legs.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/653139-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-chun-li-legs-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/653127-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-balls-punch.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/653127-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-balls-punch-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/653138-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-axehand.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/653138-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-axehand-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>Las ediciones domésticas, si bien hacían justicia a la máquina recreativa, a menudo sufrían recortes en sus animaciones al no disponer de memoria suficiente. En sus últimas encarnaciones en recopilatorios de la saga simplemente se limitaron a ponerlo tal cual. Tras más de 20 años su jugabilidad sigue intacta, pero sus gráficos (pese a que las animaciones son increíbles) de baja resolución no lucen como deberían. Ya no es que no se hayan molestado en mejorar sus opciones o añadir personajes, es que se ríen de nosotros al llamarlo «remaster» y simplemente escalar los gráficos con un algoritmo.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/678078-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-destroy-car.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-9"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/678078-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-destroy-car-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/653144-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-q-vs-alex.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-9"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/653144-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-q-vs-alex-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/678062-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-before-fight.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-9"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/678062-street-fighter-iii-3rd-strike-arcade-screenshot-before-fight-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>En definitiva, un juego al que secuelas posteriores no hacen justicia y que ha sido relegado pese a ser el cénit de los juegos de lucha. ¿No merece una oportunidad como la tuvo <strong>Street Fighter II HD Remix</strong> en 2008?</p>
<h2>Ultima</h2>
<p>Para el final, como siempre, mi superfavorito. La cosa va de videojuegos de rol, que existen prácticamente desde que lo hacen los de lápiz y papel, siendo el primero en ser desvelado <strong>dnd</strong>, en 1974, en la red de computadoras universitarias PLATO. No obstante fue en 1979 cuando se lanzó el que sería probablemente el primero en hacerlo de forma comercial para un sistema doméstico: <strong>Akalabeth</strong>, a la postre considerado el <strong>Ultima 0</strong>. Antes incluso que el veterano <strong>Wizardry</strong> (1980, <strong>Sir-Tech</strong>) apareció también el <strong>Ultima I</strong> ese mismo año, iniciando la «saga de la oscuridad».</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/69412-ultima-vi-the-false-prophet-amiga-front-cover.jpg" data-rel="lightbox-gallery-tKWpne2o" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-2281" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/69412-ultima-vi-the-false-prophet-amiga-front-cover-211x300.jpg" alt="" width="211" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/69412-ultima-vi-the-false-prophet-amiga-front-cover-211x300.jpg 211w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/69412-ultima-vi-the-false-prophet-amiga-front-cover-768x1091.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/69412-ultima-vi-the-false-prophet-amiga-front-cover-721x1024.jpg 721w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/69412-ultima-vi-the-false-prophet-amiga-front-cover.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 211px) 85vw, 211px" /></a></p>
<p>Desde entonces han aparecido 9 juegos en su saga principal (con una séptima parte dividida en dos juegos y algunos con ampliaciones), dos en primera persona en la saga <strong>Ultima Underworld</strong>, dos <em>spinoffs</em> de la saga <strong>Worlds of Ultima</strong>, una versión MMORPG (probablemente la primera de éxito) llamada <strong>Ultima Online</strong> en 1997 y algunas versiones exclusivas de menor calado. El mundo desarrollado por <strong>Richard Garriot</strong> es enorme, con una riqueza cultural que rivaliza incluso con los escenarios de campaña a de <strong>Dragones y Mazmorras</strong>.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/745069-ultima-iv-quest-of-the-avatar-dos-screenshot-battle-in-a-forest.png' title="Ultima IV" data-rl_title="Ultima IV" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Ultima IV" data-rel="lightbox-gallery-10"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/745069-ultima-iv-quest-of-the-avatar-dos-screenshot-battle-in-a-forest-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/507680-exodus-ultima-iii-pc-88-screenshot-don-t-you-feel-lonely-here.gif' title="Ultima III (PC88)" data-rl_title="Ultima III (PC88)" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Ultima III (PC88)" data-rel="lightbox-gallery-10"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/507680-exodus-ultima-iii-pc-88-screenshot-don-t-you-feel-lonely-here-150x150.gif" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/611069-ultima_20v_20__20warriors_20of_20destiny_6_1_.png' title="Ultima V" data-rl_title="Ultima V" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Ultima V" data-rel="lightbox-gallery-10"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/611069-ultima_20v_20__20warriors_20of_20destiny_6_1_-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>Los juegos de esta saga son profundos, con montones de personajes, misiones y diálogos, y abarcan casi 20 años, hasta el <strong>Ultima IX: Ascension</strong>. Especialmente recordado es su séptimo capítulo, <strong>La Puerta Negra</strong> (1992), traducida y doblada al idioma de Cervantes y exclusiva de <strong>MS-DOS</strong>. Exclusivísima, de hecho, porque costaba horrores hacerla funcionar debido a sus complicados sistemas de gestión de memoria. Hoy en día es más sencillo usar <a href="http://exult.sourceforge.net/" target="_blank" rel="noopener">eXult</a>, aunque está inacabado y tiene tantos bugs que lo convierten en una lotería. Otras entregas como <strong>Martian Dreams</strong> (1991) introducen un mundo nuevo situado en 1893, en el que se construye un cañón para viajar a Marte. En su inauguración es saboteado y se dispara con invitados famosos a bordo, como Sigmund Freud, Marie Curie, Nikola Tesla y el propio Avatar, el protagonista de la saga. Allí descubre los restos de una antigua civilización, y tendrá que hallar la manera de usar su tecnología para volver a la Tierra&#8230;</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/01/Ultima-VII-Part-1-The-Black-Gate_5.png' title="Ultima VII" data-rl_title="Ultima VII" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Ultima VII" data-rel="lightbox-gallery-11"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/01/Ultima-VII-Part-1-The-Black-Gate_5-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/uw_screenshot-1024x768.jpg' title="Ultima Underworld" data-rl_title="Ultima Underworld" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Ultima Underworld" data-rel="lightbox-gallery-11"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/uw_screenshot-1024x768-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Ultima-VIII-Pagan-screenshot-video-games-33537891-320-200.png' title="Ultima VIII" data-rl_title="Ultima VIII" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Ultima VIII" data-rel="lightbox-gallery-11"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Ultima-VIII-Pagan-screenshot-video-games-33537891-320-200-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>Estos son sólo algunos ejemplos de las grandes aventuras que se pudieron jugar en los 80 y los 90. Muchos están disponibles aún mediante emulación, pero muy pocos van a tener la entereza para hacerlo hoy día. No digo que deban remasterizarse todos pero, ¿no tiene <strong>Electronic Arts</strong> corazón para hacer un homenaje a esta saga siquiera? ¿Ni siquiera para hacer un remake del <strong>Ultima VII</strong>? Parece que se conforma con seguir explotando el <strong>Ultima Online</strong>.</p>
<h2>Otros tantos</h2>
<p>¿Cuántos juegos antiguos que fueron todo un hito en su época podrían relanzarse hoy día si mejorase su aspecto o su control? Innumerables, diría yo. Sin ir más lejos una demo de <strong>Sonic 2 HD</strong> realizada por fans demostró que hay mucho interés por revivir juegos antiguos, pero parece que nos quieren colar como «remaster» un juego que no tiene ni 5 años como excusa para venderlo de nuevo en la última consola.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/rtype.jpg" data-rel="lightbox-gallery-tKWpne2o" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-2287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/rtype.jpg" alt="" width="825" height="464" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/rtype.jpg 825w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/rtype-300x169.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/rtype-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Así al azar se me vienen a la mente shoot&#8217;em ups como <strong>R·Type</strong> (1986, <strong>Irem</strong>), <strong>Thunder Force IV</strong> (1992, <strong>Technosoft</strong>), <strong>Radiant Silvergun</strong> (1998, <strong>Treasure</strong>), <strong>Xenon II</strong> (1989, <strong>Bitmap Brothers</strong>) y tantos otros. De algunas como <strong>R·Type</strong> tenemos cada tanto una edición en el móvil, o algún tímido juego basado en la saga, pero la actual tendencia es la de hacer juegos más difíciles que tirar un penalti con un globo. Algunos de ellos muy buenos, claro.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Turrican-II-The-Final-Fight-Commodore-64-Amiga-Atari-ST-Amstrad-CPC-ZX-Spectrum-Mega-Drive-Game-Boy-Xtreme-Retro-2.png" data-rel="lightbox-gallery-tKWpne2o" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-2288" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Turrican-II-The-Final-Fight-Commodore-64-Amiga-Atari-ST-Amstrad-CPC-ZX-Spectrum-Mega-Drive-Game-Boy-Xtreme-Retro-2.png" alt="" width="613" height="400" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Turrican-II-The-Final-Fight-Commodore-64-Amiga-Atari-ST-Amstrad-CPC-ZX-Spectrum-Mega-Drive-Game-Boy-Xtreme-Retro-2.png 613w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Turrican-II-The-Final-Fight-Commodore-64-Amiga-Atari-ST-Amstrad-CPC-ZX-Spectrum-Mega-Drive-Game-Boy-Xtreme-Retro-2-300x196.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>En el campo de los salta-y-corre podríamos poner casi cualquiera. Desde luego <strong>Metal Slug</strong> (1996, <strong>Nazca</strong>) podría, pero incluso hoy tiene tan buen aspecto y jugabilidad que no veo la necesidad. Sí que daría palmas con las orejas con una reedición de <strong>Turrican I</strong> y <strong>II</strong> (1990 y 1991, Rainbow Arts), aunque la segunda tuvo una edición con gráficos mejorados para MS-DOS en 1995. Un lanzamiento con la tecnología sería épico, no sólo por las posibles mejoras audiovisuales sino a su control, que dicho amablemente era mejorable. Puestos a pedir, <strong>Gunstar Heroes</strong> (1993, <strong>Treasure</strong>) es otro clásico maltratado que bien podría pasar por el taller.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/simant_025.png" data-rel="lightbox-gallery-tKWpne2o" data-rl_title="Invasión del hogar" data-rl_caption="Invasión del hogar" title="Invasión del hogar"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-768" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/simant_025.png" alt="" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/simant_025.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/simant_025-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>De juegos de estrategia hemos sido bendecidos con nuevos <strong>SimCity</strong>, un <strong>Theme Hospital</strong>, muchos <strong>Command &amp; Conquer</strong> (me quedo con <a href="https://www.openra.net/" target="_blank" rel="noopener">OpenRA</a>) o el mejorado <strong>OpenTTD</strong>, versión del <strong>Transport Tycoon</strong> (1994, <strong>Chris Sawyer</strong>). Sin embargo parecen haberse olvidado del <strong>Theme Park</strong> (<strong>Bullfrog</strong>, 1994), del que hoy sólo es posible encontrar una triste versión emulada con <strong>DosBOX</strong>. Juegos como <strong>Rollercoaster Tycoon 2</strong> (2002, <strong>Chris Sawyer</strong>) son aún mejores, pero se echa de menos el encanto de los programas de <strong>Molyneux</strong>. Incluso antes que todos esos, en lo personal, me encantaría ver otro <a href="https://blog.krusher.net/2016/04/simant-retroanalisis/" target="_blank" rel="noopener"><strong>SimAnt</strong></a> (1993, <strong>Maxis</strong>), del que soy fan declarado, como aficionado a la mirmecología.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Neo-Turf-Masters-06.png" data-rel="lightbox-gallery-tKWpne2o" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-2289" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Neo-Turf-Masters-06-1024x768.png" alt="" width="840" height="630" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Neo-Turf-Masters-06-1024x768.png 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Neo-Turf-Masters-06-300x225.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Neo-Turf-Masters-06-768x576.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Neo-Turf-Masters-06-1200x900.png 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/Neo-Turf-Masters-06.png 1280w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>En los deportes hay poco que rascar: en fútbol vamos más que servidos con más de un <strong>FIFA</strong> y un <strong>PRO Evolution</strong> anual, y siguen saliendo <strong>NBA Jam</strong> como churros y otros juegos similares. Hay otros juegos más arcade que, no obstante, quedaron olvidados: de forma inmediata me acuerdo de <strong>Street Hoop</strong> (1994, <strong>Data East</strong>), que es increíblemente divertido a dobles, o <strong>Neo Turf Masters</strong> (1996, Nazca), que hizo divertido en los arcades algo tan pijo y pausado como el golf. Ambos para <strong>Neo-Geo</strong>, que casualmente no tenía como fuerte los juegos deportivos. En el caso de este último su aspecto y jugabilidad son excelentes, pero se echa en falta variedad, algo que podría haberse corregido en su edición de <strong>Nintendo Switch</strong> de 2018 pero&#8230; no.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/goblins3-3.png" data-rel="lightbox-gallery-tKWpne2o" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-2290" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/goblins3-3.png" alt="" width="640" height="400" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/goblins3-3.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/goblins3-3-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>En las aventuras estamos más que cubiertos. Algunos remakes chusquerillos como el de <strong>Monkey Island</strong> nunca me han satisfecho, otros como el del <strong>Día del Tentáculo</strong> fueron acertadísimos. El primer <strong>Leisure Suit Larry</strong> (1987, <strong>Sierra Online</strong>) tuvo remakes en 1991 y 2013, a cada cual mejor. Otros no tuvieron tanta suerte: <strong>Sam &#8216;n&#8217; Max</strong> (1993, <strong>Lucasarts</strong>) vieron secuelas mediocres, aunque no importa tanto ya que el juego original es tan bueno que se puede jugar sin problemas hoy día. De hecho prácticamente todas las aventuras gráficas relevantes pueden jugarse sin problemas hasta en el frigorífico gracias al intérprete <a href="https://www.scummvm.org/" target="_blank" rel="noopener">ScummVM</a>, incluidos los anteriores y muchos más. Aunque si es por pedir, no me molestaría jugar a una reedición del <strong>Goblins 3</strong> (1993, <strong>Cocktail Vision</strong>)</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/alone1a-1.png" data-rel="lightbox-gallery-tKWpne2o" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-2291" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/alone1a-1.png" alt="" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/alone1a-1.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/11/alone1a-1-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Del género horror y supervivencia hay mucho que rescatar. Desde <strong>Alone in the Dark</strong> (1991, <strong>Infogrames</strong>) a <strong>Parasite Eve</strong> (1998, <strong>Squaresoft</strong>), ambos por razones parecidas: pertenecen a sistemas obsoletos (<strong>MS-DOS</strong> y <strong>PlayStation</strong> respectivamente) y su desarrollo, resolución, controles y un desarrollo irregular: se te olvida cierto objeto en alguna parte y la cagaste, Burt Lancaster. Con otros como la saga <strong>Resident Evil</strong> tendremos el problema contrario: remakes de refritos de reediciones de&#8230;</p>
<p>Creo que es momento de parar. Hay tantos juegos y géneros que esto se alarga como una guardia. Otro día sería para largar fiesta sobre los remakes innecesarios, pero eso ya lo he hecho y sería repetirse más de lo usual. Eso sí, seguro que me he dejado alguno que del que merecería la pena ver un nuevo lanzamiento. Pero no, ninguno es sobre ningún tío rarito de verde ni de fontaneros de mentira.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2018/11/juegos-que-si-merecen-un-remake/">Juegos que SÍ merecen un remake</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>Los videojuegos más sobrevalorados</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 Sep 2017 06:32:58 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Perorata invectiva]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Una de las principales misiones de los blogs independientes es, en mi opinión, decir lo que la prensa profesional no puede o no le interesa decir. Si a Perrystation o Perry Consolas les diese por hacer una escabechina tras otra de crítica a los patrocinadores no les haría demasiada gracia.  Peor aún si la tomasen con &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2017/09/los-videojuegos-mas-sobrevalorados/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Los videojuegos más sobrevalorados"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2017/09/los-videojuegos-mas-sobrevalorados/">Los videojuegos más sobrevalorados</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Una de las principales misiones de los blogs independientes es, en mi opinión, decir lo que la prensa profesional no puede o no le interesa decir. Si a <em>Perrystation</em> o <i>Perry Consolas </i>les diese por hacer una escabechina tras otra de crítica a los patrocinadores no les haría demasiada gracia.  Peor aún si la tomasen con videojuegos particularmente populares, ya que sus visitantes resultarían lesionados donde la espalda pierde su casto nombre.</p>
<figure id="attachment_1616" aria-describedby="caption-attachment-1616" style="width: 724px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1616 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/juegos-sobrevalorados.jpg" alt="" width="724" height="354" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/juegos-sobrevalorados.jpg 724w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/juegos-sobrevalorados-300x147.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-1616" class="wp-caption-text">Probablemente, esta sea la principal razón de que mis artículos jamás se publicarían en dichos medios</figcaption></figure>
<p>No soy ninguna clase de superhéroe, ni de periodista. De hecho, nadie jamás podría confundirme con uno. No obstante hay cosas que deben ser dichas, le pese a quien le pese y a riesgo de ser linchado por una turba de zelotes prepúberes cuyos sentimientos hayan sido lastimados. Voy a hablar de los juegos que, bajo mi punto de vista, han sido ampliamente sobrevalorados por la crítica y por los jugadores. (y por qué)</p>
<p><span id="more-1611"></span></p>
<h2>Halo (Bungie, 2001)</h2>
<p>Una de las referencias de las consolas de <strong>Microsoft</strong> y uno de los favoritos de los adolescentes americanos, junto a los <strong>Gears of War</strong>. En realidad tiene buenos puntos a su favor, como sus bonitos escenarios exteriores o los vehículos. Sin embargo, no es nada que otros juegos no hicieran antes, y los niveles del juego son tan aburridos que los alienígenas vencerían dado que el personaje se aburriría de ver siempre los mismos enemigos y los mismos pasillos una y otra vez.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/halono.jpg" data-rel="lightbox-gallery-dzImy5mQ" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1618 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/halono.jpg" alt="" width="500" height="717" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/halono.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/halono-209x300.jpg 209w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>Salvo por los vehículos (que son escasos dado que desequilibran la jugabilidad completamente) hay decenas de juegos de tiros en primera persona tan buenos o incluso mejores, como <strong>Half-Life</strong> (<strong>Valve</strong>, 1998). En definitiva, no es un juego que inventara gran cosa, y su fama me parece mayormente exagerada, pese a tener algunos puntos fuertes.</p>
<h2>GoldenEye 007 (Rare, 1997)</h2>
<p>A este juego en particular se le atribuye una tecnología punta y ser prácticamente el primer FPS de la historia de las consolas. En particular, los jugadores prácticamente siente devoción por su apartado multijugador, que por otro lado es muy destacable. Con todo, la mejor baza del juego es haber sido lanzado a una plataforma construida alrededor de juegos que no se desvían en absoluto del camino pavimentado.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/007no.jpg" data-rel="lightbox-gallery-dzImy5mQ" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1619" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/007no.jpg" alt="" width="640" height="442" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/007no.jpg 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/007no-300x207.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Ni los gráficos, ni el sonido, ni los niveles, el modo multijugador, la música o los controles pueden medirse al juego que era la referencia cuando fue lanzado: <strong>Quake II</strong> (<strong>Id Software</strong>, 1997). Es verdad que habríamos de esperar dos años para que fuera lanzado en <strong>PlayStation</strong>, pero incluso dentro del mundo de las consolas <strong>Duke Nukem 3D</strong> salió ese mismo año en todas las de 32 bit, y la versión de <strong>Quake</strong> en <strong>Saturn</strong> salió incluso antes. ¿Sería este juego tan largamente recordado de haber salido para <strong>Windows 95</strong>? Para mí que no.</p>
<h2>Super Meat Boy (Edmund McMillen, 2010)</h2>
<p>Del resurgir de los clásicos, los desarrolladores independientes fueron desarrollando diversas propuestas que variaron de petardos infumables (la mayoría) o de obras maestras intemporales. <strong>Super Meat Boy</strong> no está realmente en ninguno de estos extremos, pero alcanzó una popularidad enorme entre los jugadores <em>jarcor</em>. Sencillamente por ser difícil.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/supermeatboyno.jpg" data-rel="lightbox-gallery-dzImy5mQ" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1620" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/supermeatboyno.jpg" alt="" width="500" height="639" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/supermeatboyno.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/supermeatboyno-235x300.jpg 235w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>El reto del juego consiste en encadenar saltos y cabriolas y llegar intacto al final del nivel, algo en lo que no se hace más floritura que un apartado gráfico al estilo pixelado y con mucha sangre. Por algún motivo, a multitud de jugadores les ha parecido divertido el repetir una y otra vez lo mismo. Un servidor se queda con <strong>VVVVVV</strong>, creado por <strong>Terry Cavanagh</strong> ese mismo año, igual de feo y difícil pero con una jugabilidad por las nubes. Todo ello sin tener que estar haciendo lo mismo durante horas.</p>
<h2>Super Mario 64 (Nintendo, 1996)</h2>
<p>Vaya, esto son palabras mayores. <strong>Mario 64</strong> es prácticamente la vaca sagrada de todo adulador de la nipona <strong>Nintendo</strong>, para la prensa especializada y para toda una generación de adoradores de los «clásicos». ¿Por qué? Al parecer inventó las plataformas en 3D seis años después que <strong>Alpha Waves</strong> (<strong>Infogrames</strong>, 1990). Si nos ponemos señoritos con los gráficos, <strong>Bug!</strong> (<strong>Sega</strong>, 1995) destacó en la primera hornada de los 32 bits sin que por ello merezca un óscar.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/mario64no.jpg" data-rel="lightbox-gallery-dzImy5mQ" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1621" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/mario64no.jpg" alt="" width="500" height="347" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/mario64no.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/mario64no-300x208.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>Que nadie me malinterprete, pues no me parece un juego malo o mediocre, sencillamente su leyenda está fuera de toda perspectiva. No tiene nada de malo no inventar nada, pero incluso en esa tesitura no es un juego que pueda merecer mis plácemes teniendo alternativas como <strong>Crash Bandicoot</strong> (<strong>Sony</strong>) en ese mismo año. Mucho más bonito, divertido y con mejores personales sin necesitar el extra de hardware de la 64. Incluso dejándolo en que se trata de una cuestión de gustos, no merece ni por asomo las cotas a las que llegan las puntuaciones otorgadas por la prensa.</p>
<h2>Soul Calibur (Namco, 1999)</h2>
<p>Una de las consolas aparentemente más queridas fue la <strong>Dreamcast</strong> de <strong>Sega</strong>, precisamente por juegos como el que nos ocupa. Dado que se adelantó a <strong>PlayStation 2</strong> o <strong>Xbox</strong>, durante un breve período de tiempo era el hardware de videojuegos más puntero que existía en consolas, y <strong>Soul Calibur</strong> le sacaba los colores como estaba mandado. ¿Qué más?</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/soulcaliburno.jpg" data-rel="lightbox-gallery-dzImy5mQ" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1622" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/soulcaliburno.jpg" alt="" width="500" height="495" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/soulcaliburno.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/soulcaliburno-150x150.jpg 150w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/soulcaliburno-300x297.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>En realidad&#8230; nada más. Este machacabotones ha conseguido un ¡¡98%!! de puntuación en <strong>Metacritic</strong> haciendo lo mismo que <strong>Soul Edge</strong> (<strong>Namco</strong>, 1995), su antecesor, pero con gráficos bonitos. Probablemente el juego que más nota ha conseguido haciendo lo menos posible.</p>
<h2>Undertale (Toby Fox, 2015)</h2>
<p>Cada uno de los aspectos de este juego ha sido elevado a la categoría de obra maestra, y viene a revindicar que los juegos pueden tener una gran historia pese a carecer de gráficos punteros o de una gran productora detrás. Todo bajo la excusa de una super-original historia, cuya mayor originalidad es que no ocurra nada en absoluto y que aburra a las ovejas.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/undertaleno.jpg" data-rel="lightbox-gallery-dzImy5mQ" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1623" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/undertaleno.jpg" alt="" width="500" height="500" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/undertaleno.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/undertaleno-150x150.jpg 150w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/undertaleno-300x300.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>Si alguien tratase de jugar a todos los juegos que los aficionados han ido a parir con el RPG Maker moriría de viejo, y encontraría por el camino a cientos de juegos idénticos a <strong>Undertale</strong>. La mayoría igual de aburridos y con escenas que estás deseando que acaben porque no dicen absolutamente nada.</p>
<h2>Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997)</h2>
<p>Sé que estas cosas duelen, y que muchos disfrutamos con su historia, y recordaremos para siempre cierta puñalada trapera alrededor de la mitad del juego. Pero ya somos mayorcitos, y tras 20 años es hora de que reconozcamos que la leyenda no está a la altura de la realidad.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/final7no.jpg" data-rel="lightbox-gallery-dzImy5mQ" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1624" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/final7no.jpg" alt="" width="500" height="500" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/final7no.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/final7no-150x150.jpg 150w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/final7no-300x300.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>No sólo se trata de un RPG particularmente bien hilado y producido, sino que su uso de las 3D aprovechaba las nuevas consolas y nos encandiló desde un primer momento. No es que fuera el descubrimiento de la pólvora, pues llevamos viendo RPGs en 3D desde <strong>Akalabeth</strong> (<strong>Richard Garriot</strong>, 1979), pero por fin se podían hacer verdaderas producciones multimedia en un juego de rol. Aún con todo, con tantas alternativas y tantos mundos más ricos que el de <strong>Final Fantasy VII</strong>, quedarse con él es no querer salir de la infancia. Por no hablar de que ese mismo año, aunque en 2D, <strong>Interplay</strong> sacó el primer <strong>Fallout</strong>, mucho menos recordado pero a todas luces un juego más complejo y profundo.</p>
<h2>Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998)</h2>
<p>Si le preguntamos al aficionado medio, nos dirá que <strong>Ocarina of Time</strong> es el mejor RPG en 3D de la historia, el mejor RPG de la historia, el mejor juego de la historia, el primer juego en 3D de la historia y el mejor juego de todos los tiempos. Todo sin atisbo de crítica o duda, ya que así se dijo <em>ex cathedra</em>. Para corroborarlo ya está la prensa especializada, cuyo concurso de popularidad al que llaman puntuaciones son elevadas al 99 o al 100 sin problemas.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/zelda64no.jpg" data-rel="lightbox-gallery-dzImy5mQ" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1625" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/zelda64no.jpg" alt="" width="500" height="342" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/zelda64no.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/zelda64no-300x205.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>Pero, ¿de verdad estamos ante una innovación tan importante o a un juego sin rival? Bueno, en todo caso es un buen juego, y su jugabilidad y desarrollo son un punto muy fuerte que lo hacen una de las estrellas de la <strong>Nintendo 64</strong>. Sus gráficos no son malos, y el diseño de niveles es particularmente bueno si nos gustan los saltos y plataformas, pero sigo sin comprender por qué es necesario tener personajes insípidos, una historia típica e infantil o unos diálogos que parecen sacados de un libro para críos. Es cierto que no hay mucha alternativa a RPGs de acción en 3D, incluso hoy pocos se atreven con este nicho, pero ni se puede comparar con la competencia. Sólo diré que <strong>Metal Gear Solid</strong> (<strong>Konami</strong>, 1998) salió ese mismo año.</p>
<h2>Otros tantos</h2>
<ul>
<li><strong>Shenmue (Sega, 1999)</strong>: la gran aventura de un chico acartonao y con autismo que busca a su padre, en mitad de épicas batallas de pulsar teclas a lo <strong>Dance Dance Revolution</strong>. Que lo siga tanta gente es tan inexplicable como la mitad de sus escenas. Mi alternativa es <strong>Blade Runner</strong> (<strong>Westwood</strong>, 1997), que es superior en todos los aspectos. De <strong>Nomad Soul</strong> (<strong>Quantic Dream</strong>, 1999) hablamos otro día si eso.</li>
<li><strong>Minecraft (Markus Persson, 2009)</strong>: Un original juego de lego que demuestra que con el lenguaje Java también se pueden tener gráficos de hace 10 años. Entretenido para un rato y muy educativo, pero que sea el segundo mejor juego más vendido de la historia viene a demostrar la falta de criterio a la que se enfrentan los creadores de videojuegos del siglo XXI.</li>
<li><strong>God of War (SCE, 2005)</strong>: Ideal para que los adolescentes horteras den rienda suelta a su testosterona con un fornido adonis y muchos artificios en pantalla. Con una jugabilidad que es un completo engañabobos, es el orgullo y la alegría de los fans de la <strong>PlayStation</strong>, que se pierden entre musculitos y no ven la cantidad de juegos buenos que se han pardido en el género.</li>
<li><strong>League of Legends (Riot Games, 2009)</strong>: Se me hace raro incluir un juego al que nadie le canta las alabanzas como el mejor del mundo, pero que sea el más jugado en este momento tiene delito. No sólo eso, sino que más competiciones internacionales tiene, y más dinero tiene en juego. Se me rompe el corazón de ver que un juego de lo más mediocre sea el que ostente tal honor. Eso sí, la toxicidad de su comunidad de jugadores está más que a la altura.</li>
<li><strong>Super Smash Bros. (Nintendo, 1999)</strong>: Aparentemente otro de esos juegos tan divertidos como ver crecer la hierba que sus fans consideran que sus insulsos personajes han marcado su infancia. Para un jugador novato las reglas parecen no importar demasiado, y para uno experimentado consiste en aprender sus excepciones y físicas absurdas para machacar a los novatos. Si tan bueno es, casaos con él.</li>
<li><strong>Borderlands (Gearbox, 2009)</strong>: Su estética y su planteamiento rolero atraen, pero tras cien misiones idénticas se parece más a trabajar que a disfrutar jugando. De todas formas un juego de tiros no puede llamarse así si hay que medir cada bala que se dispara para no quedarse sin munición en seguida. Cualquier <em>moropogogo</em> coreano te permitirá trabajar gratis igualmente, al menos mientras hablas con otras personas afectadas del trastorno obsesivo-compulsivo.</li>
</ul>
<h2>Conclusiones</h2>
<p>Yo mismo soy consciente que este artículo puede costarme algunas amistades, podría hacer que familias enteras se separasen y que de ser popular (menos mal que no) haría que mi buzón estallase rebosante de anónimos amenazantes. Puede que se trate de una cuestión de gustos, pero a veces las opiniones deben estar basadas en criterios o hechos, no sólo en lo que jugaste de niño y cuya nostalgia te impide ver más allá. Con todo, en ningún momento (salvo en alguno) declaro que se trate de juegos malos: sencillamente que no merecen su fama.</p>
<p>También puede esgrimirse que no todos los juegos son para todo el mundo, algo con lo que estoy totalmente de acuerdo, pero por este mismo motivo no quiero ni acercarme a <strong>Hearts of Iron</strong> (<strong>Paradox</strong>, 2002) por ejemplo, por lo pavoroso de su complejidad. Es por ello que sólo me he atrevido con juegos que haya podido jugar personalmente, y no he incluido ninguno bajo mera sospecha&#8230;</p>
<p>También hay que decir que faltaría nombrar alguno que otro superventas como el <em>Carlos Duty</em> de esta semana, pero tampoco veremos a nadie vociferar por ellos ni lamentar que un editor no les otorgue cierta puntuación.</p>
<p>¿Considero mi criterio más importante que otros? No necesariamente. Yo mismo tengo como favoritos juegos que no son precisamente un portento, y no los considero los mejores en nada. ¿Creo que tengo más criterio que la prensa especialista? De nuevo, no necesariamente: pero mientras nos atontemos con puntuaciones hechas para vender revistas seguiremos creyendo que <em>Yastin Viver</em> es la mayor estrella del rock del mundo.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2017/09/los-videojuegos-mas-sobrevalorados/">Los videojuegos más sobrevalorados</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>La Frikipedia: fundamentalmente inofensiva</title>
		<link>https://blog.krusher.net/2016/03/la-frikipedia-fundamentalmente-inofensiva/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Mar 2016 21:44:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Perorata invectiva]]></category>
		<category><![CDATA[buaaambulancia]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Han pasado ya dos meses (y pico) desde que la Frikipedia cerrara sus puertas, con un mensaje muy bonito de la administración que todos hemos leído ya. La prédica oficial en mi opinión, sin embargo, ha sido tan somera y políticamente correcta que pierde parte de su objetivo. Es un hecho conocido que fui su &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/03/la-frikipedia-fundamentalmente-inofensiva/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "La Frikipedia: fundamentalmente inofensiva"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Han pasado ya dos meses (y pico) desde que la <a href="http://www.frikipedia.es" target="_blank" rel="noopener">Frikipedia</a> cerrara sus puertas, con un mensaje muy bonito de la administración que todos hemos leído ya. La prédica oficial en mi opinión, sin embargo, ha sido tan somera y políticamente correcta que pierde parte de su objetivo. Es un hecho conocido que fui su fundador, aunque en las últimas épocas fui más un administrador técnico que su responsable. Pese a ello, creo necesario dar mi propia visión (aunque, siendo honesto, nadie la haya pedido).<span id="more-594"></span></p>
<p>Primero y más importante, he de decir que coincido en señalar que, el punto más importante para el cierre fue el de los problemas que nos buscaba con la justicia. Bien es cierto que el receptáculo de la mayoría de los marrones fue el amigo <strong>Leolo</strong>, al frente de las decisiones administrativas y de representación legal, aunque eso no evitó que me quitara el sueño el tener a los abogados o a la fiscalía encima. Todo el mundo conocemos ya como acabó el tema de la SGAE, y a veces comentábamos en nuestro blog las demandas más llamativas (y absurdas) como la de <a href="https://www.meneame.net/story/sunny-delight-amenaza-burofax-frikipedia-decir-tiene-vitamina-z" target="_blank" rel="noopener">Sunny Delight</a>, pero tomamos la decisión de no hacer públicas las más serias.</p>
<p>Algunos ejemplos son realmente esperpénticos. Una de las amenazas que recibimos, en 2013, fue de una empresa de autobuses municipales (a través de su departamento legal) cuyos usuarios habían reflejado sus quejas en su artículo de la Frikipedia. Entre sus exigencias estaba retirar el artículo, cederles todos los datos personales de los usuarios que hubieran intervenido en el artículo (algo que sería manifiestamente ilegal) y que conserváramos los datos por si nos lo requerían posteriormente. Además de puta, a hacer la cama. En ocasiones como esta, sólo cabía agachar la cabeza y ceder&#8230; o arriesgarte a que el departamento legal de una empresa te aplastara, pagada con el dinero de todos para más INRI.</p>
<p>Mi incidente «favorito» ocurrió alrededor de 2010, cuando una ONG denunció al administrador por un artículo que consideraban que atentaba contra un colectivo social determinado. A cuenta de este artículo, escrito por terceros como casi la totalidad de los contenidos, llegó a pedir ante la fiscalía de Dos Hermanas la friolera de tres años de cárcel para el administrador, así como el cese de la actividad. Por fortuna, la denuncia fue desestimada por la fiscalía, no sin antes entrar a emitir juicios de valor contra la página y de abrir la vía a que se interpusiera una demanda por vía civil. Pedir tres años de cárcel por una mofa, que encima ha realizado un tercero es de pandereta, particularmente me llevan a pensar en que la Justicia no tiene rumbo ni sentido.</p>
<p>En 2011 tuvimos un ejemplo del emprendimiento español. Esta vez las amenazas legales vienen de los abogados de <strong>Zinkia</strong>, la empresa detrás del popular personaje de animación <strong>Pocoyo</strong>. Nos piden, bajo amenaza de emprender acciones legales, que eliminemos toda mención de este personaje, así como de todo el material gráfico relacionado, reservándose además, el derecho a emprender acciones legales de todas formas. Ni que decir tiene que fue otro artículo y retoques introducidos por un tercer usuario, pero haciendo honor a la cultura del pelotazo es mejor defender con amenazas y jaurías y abogados ante unos mataos que tienen una web de cachondeo.</p>
<p>Más recientemente, en la segunda mitad de 2015, se denunció ante la Guardia Civil de Soria un artículo de la web. Al parecer, un usuario escribió un artículo sobre una localidad de dicha provincia, e incluyó una fotografía de una persona en paños menores en la plaza del pueblo. Según resultó, esta persona era discapacitada mental, y su tutor legal fue la que denunció los hechos. La fiscalía de Soria colaboró con el juzgado local, que requirió al administrador la retirada de estos contenidos. Naturalmente se eliminó el contenido tan pronto como se recibió el aviso, pero eso no pareció bastar y se imputó al administrador un delito contra la integridad moral, penado con hasta dos años de cárcel. Tras declaraciones en calidad de imputado del administrador en el juzgado de su localidad, la denuncia fue admitida a trámite por la juez instructora. Por fortuna, la fiscalía de Soria se retiró al mes siguiente por reconocer que no tenía pruebas suficientes para continuar, si bien lo haría de recabar más pruebas. La acusación particular es de suponer que se retiró, imagino que quedó satisfecha con la retirada de los contenidos supuestamente dolosos.</p>
<p>No voy a ser yo quien juzgue al denunciante por querer defender la dignidad de su tutelado, pero la situación me parece de película de José Luís Cuerda: la maquinaria legal del estado imputando un delito a alguien por un artículo que un tercero ha escrito en su web, cuando un correo habría bastado. De nuevo insisto, no juzgo a esta persona, dado que sólo estaba defendiendo un derecho inalienable de su tutelado, incluso lamento que alguien usara la web para lesionar siquiera accidentalmente a alguien, pero cargar contra el administrador lo único que puede es hacer las cosas más difíciles y costosas para todos.</p>
<p>Seguiría, pero me temo que debo dejar en el tintero un montón de amenazas y denuncias contra nosotros, sobre todo de empresas que ven «lesionada su imagen» por algún artículo de burla. No faltaron también amenazas contra nuestra persona (la mayoría no demasiado creíbles), o incluso un «famoso youtuber» que mandó a un amigo suyo hacerse pasar por abogado para amenazarnos. Mejor no extenderse más, aunque por último quisiera aclarar que la SGAE no ha vuelto a realizar ninguna denuncia ni se ha puesto en contacto con nosotros nuevamente, por lo que  considerarlos culpables del cierre de 2016 es desacertado.</p>
<p>Sobre el balance económico y el dinero de publicidad se ha hablado mucho también. De hecho, algunos medios han ido más allá y lo han presentado como único artífice del cierre, algo que me resulta una interpretación interesada y mayormente desacertada. Las respuestas a esta declaración no se han hecho esperar y han sido de lo más diverso, habiendo quienes consideran un derecho legítimo bloquear la publicidad hasta quien evita usarlo por el motivo contrario. Si bien es verdad que podían tomarse soluciones, o bien comprometían la independencia de la web (como mudarnos a un proveedor de contenidos como Wikia) o bien no evitarían el resto de problemas.</p>
<p>Sin entrar a valorar lo lícito del uso de los bloqueadores de publicidad, lo cierto es que las webs más afectadas han sido las que tienen publicidad no intrusiva, porque las demás simplemente recurren a bloquear el contenido si detectan un bloqueador de publicidad. Es posible que la Frikipedia estuviera mal optimizada económicamente, que fuera posible explotarla más, pero me temo que cualquier intento de monetizarla habría ido en detrimento de la experiencia de usuario. Durante todo nuestro periplo luchamos por ser honestos y no vendernos, pero ahora me pregunto si realmente valió la pena visto el resultado.</p>
<p>Un punto importante (y que si no menciono reviento) es el de la apropiación del contenido. La Frikipedia fue una web siempre abierta, con una licencia permisiva (<a href="https://www.gnu.org/licenses/fdl-1.3.html" target="_blank" rel="noopener">FDL</a> de GNU) y el software acredita a cada uno de los autores de todos los cambios realizados. No obstante, el contenido fue plagiado sin piedad por numerosísimas webs, por humoristas profesionales y fue usado sin miramientos por medios importantes sin molestarse en acreditar ni su fuente ni su autor. Todo ello mientras tratábamos por todos los medios posibles que el contenido fuera original y eliminando todo lo que considerábamos que era una copia. Un ejemplo que me resultó particularmente penoso fue cuando Tele5 usó en su emisión un artículo de la web. Uno de nuestros usuarios nos envió una captura de vídeo y nosotros, restándole importancia, lo pusimos en el blog. En el colmo de la desvergüenza, Tele5 denunció el contenido y tuvo que ser retirado del blog.</p>
<p>Parece que Internet repite los errores de la sociedad «analógica» y se convierte en el imperio de los mediocres. Los intermediarios que se dedican a fusilar contenidos se hacen de oro a costa de los creadores de los mismos, pese a que los nuestros tenían una licencia completamente permisiva y se pueden disfrutar sin coste gracias al esfuerzo de los usuarios.</p>
<p>Se ha hablado, no sin razón, de volcar los contenidos que había en la web a un formato que pudiera ser legible de forma offline. Si bien esto no se ha descartado, en parte soy culpable de esto al haberme opuesto por dos motivos fundamentales: primero, a mi parecer va a servir para que los intermediarios de siempre se aprovechen de nuestro trabajo y del de los usuarios. Reconozco, no obstante, que esto puede ser un mal menor ante permitir que el contenido se pueda disfrutar por todos. Tampoco es una opinión firme porque, en parte, no tendría el derecho unilateral de decidir sobre contenidos que no he creado. La segunda y más importante es que, de poner de nuevo estos contenidos a disposición del público, abramos de nuevo la vía a que nos sigan lloviendo amenazas y denuncias.</p>
<p>Por supuesto, una alternativa siempre ha sido que alguien cogiese el relevo, pero esto resulta mucho más complicado de lo que parece. En primer lugar, los datos personales de usuarios (en realidad, sólo los correos) no pueden venderse sin más, por cuestiones tanto éticas como legales. Además, ¿a quién correspondería ese dinero? ¿al administrador legal? ¿a todos los administradores? ¿equitativamente entre los usuarios? y eso contando con que se pudiera sacar una cantidad importante, lo cual, si se me permite, lo dudo. Por supuesto, cabe la posibilidad de ser cedida mediante una cantidad simbólica, pero yo (ni, que yo sepa, el resto de los administradores) no estoy dispuesto a ceder el trabajo de 10 años al primer oportunista que se ofrezca para que convierta la página en su cortijo personal, o peor aún, una granja de enlaces o similar. Con todo, no mantengo una oposición particular en ceder la página incluso ahora, pero tras tratar de buscar a alguien en quien pudiera confiar (y con conocimientos técnicos, etc) no he tenido éxito. Para colmo, en algunos países de América del Sur es muy difícil operar con empresas como Adsense o Paypal, restringiendo aún más la criba.</p>
<p>Aunque personalmente creo que las decisiones administrativas sobre la web no han sido tan terribles (pues, pese a todo, la bandera frikipedista ha seguido ondeando ¡diez! años), sí que creo que debo hacer autocrítica de mi gestión al frente de la web en los primeros años. El mensaje de despedida oficial no ha sido demasiado claro, y por supuesto esto era completamente intencionado: nadie quiere facilitar la crítica contra uno mismo más de lo preciso. Por el contrario, yo tengo pesares que quitarme de encima.</p>
<p>Dirigiéndome al público que quiera leerme, lo crea o no, tengo un gran pesar de la gestión que hice de la crisis de la denuncia de la SGAE. En mi defensa, he de decir que cuando eso ocurrió yo era un estudiante de 22 años, sin recursos económicos y sin ni puta idea de qué hacer. Me vi afectado por la presión de la situación, y vertí declaraciones muy desacertadas, llegando a perder los nervios y las formas. Además, tomé muy a la ligera el pedir donativos para mi defensa, ignorando la obligación que se contrae con tus benefactores de seguir adelante con las causas que hubieras declarado iniciar. Dado que <strong>Pedro Farré</strong> <a href="http://www.elotrolado.net/noticia_farre-se-ofrece-a-retirar-la-demanda-contra-la-frikipedia_10195" target="_blank" rel="noopener">declaró</a> que retiraría la demanda si se pedían disculpas y se retiraban los contenidos, así se hizo, por lo que, timorato yo, creí que teníamos un acuerdo. Esto no gustó en absoluto, y para colmo la denuncia prosiguió pese a todo, y llegué a perder dos juicios por esto. Pusilánime de mí, cedí a unas y otras presiones abriendo y cerrando la web, consiguiendo así deteriorar el «prestigio» de la misma.</p>
<p>Otro de mis pesares es la evolución que ha seguido la web durante los años. Al principio, esta enciclopedia era una oda al humor postmoderno y absurdo, que tomaba inspiración del humor inglés (Douglas Adams, Monty Python). Poco a poco, se fue convirtiendo en un cúmulo de artículos escritos por adolescentes calenturientos (nosequé personaje femenino de anime es puta y ninfómana, nosequién cantante es gay) o de críos acusando a la administración de fascistas y censores por eliminar su artículo de insultos a sus profesores.</p>
<p>Cualquiera que haya administrado una web de mediano éxito sabrá lo exasperante de tener que lidiar con los autoproclamados defensores de la libertad y la justicia. La política de editar contenidos sin control previo es toda una perita en dulce para este tipo de personas, y esto unido a la aparente abundancia de tiempo disponible de estos paladines asegura mucho más trabajo del que puedas desear. Lo peor de todo es que, pese a que tratamos de aliviarnos pensando que se trata de críos de EGB, resultan ser tíos porrúos con más pelo en los huevos que tú. Afortunadamente, a lo largo de los años, la web ha podido contar con un puñado de personas de confianza que, a pesar de ser poco numeroso, ha tratado de contener a éstos y a cualquier otro tipo de usuarios malintencionados.</p>
<p>Creo que por ahora es todo&#8230; por lo que a mí respecta me considero retirado del todo. Aunque el pesar de la responsabilidad jurídica y económica no ha recaído en mí durante los últimos años, he prestado mis conocimientos técnicos, necesarios para hacer mantenimiento en el servidor. Ahora que vuelvo a ser un don nadie, por supuesto echo de menos la satisfacción de haber creado algo digno del reconocimiento de decenas miles de personas, pero con perdón de todos, prefiero la paz de saber que nadie (que yo sepa) quiere ahora partirme la cara o denunciarme. Este don nadie, con el permiso de ustedes, va a dedicarse ahora a su blog, su musiquita y sus cosillas&#8230;</p>
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		<title>Truñing-branding</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Feb 2016 20:14:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Coches]]></category>
		<category><![CDATA[Perorata invectiva]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>En el mundo del motor se conoce como tuning (o tuneo) la puesta a punto y mejora de las prestaciones de un vehículo. Por extensión también se refiere a la personalización estética externa o interna de los mismos. Cuando esta práctica se realiza de forma que da vergüenza ajena, estamos hablando de truñing. Pese a que &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/02/truning-branding/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Truñing-branding"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>En el mundo del motor se conoce como <em>tuning</em> (o tuneo) la puesta a punto y mejora de las prestaciones de un vehículo. Por extensión también se refiere a la personalización estética externa o interna de los mismos. Cuando esta práctica se realiza de forma que da vergüenza ajena, estamos hablando de <strong>truñing</strong>.</p>
<figure id="attachment_406" aria-describedby="caption-attachment-406" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/mejillon.jpg" data-rel="lightbox-gallery-4uiiJGEZ" data-rl_title="Hyundai Mejillón Coupe" data-rl_caption="Hyundai Mejillón Coupe" title="Hyundai Mejillón Coupe"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-406 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/mejillon-300x177.jpg" alt="Hyundai Mejillón Coupe" width="300" height="177" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/mejillon-300x177.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/mejillon.jpg 600w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-406" class="wp-caption-text">Hyundai <span style="text-decoration: line-through;">Mejillón</span> Coupe en todo su esplendor</figcaption></figure>
<p>Pese a que la edad de oro del <em>truñing</em> (1998~2006) se agotó (el perfil del <em>truñero</em> típico es de sectores profesionales muy afectados por la crisis) he observado que ha surgido de entre las cenizas en una forma sutil: el <strong>truñing-branding</strong>.<span id="more-405"></span></p>
<p>¿En qué consiste esta práctica? Muy sencillo: enarbolar emblemas que insinúan que rodamos con un vehículo muy superior al que realmente poseemos.  El ejemplo más típico es, por supuesto, añadir el emblema «<em><strong>M</strong></em>» a los <strong>BMW</strong>, en especial al coche estrella de los quiero-y-no-puedo: el serie 1. «¡¡Pero cómo va a ser un <em>M</em> si ni siquiera es el coupé!! ¡¡Pero si encima es de gasoil!!», pienso.</p>
<p>No pude resistirme y expongo aquí un ejemplo rodante al cual tomé una foto en Sevilla de un espécimen muy especial:</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/mazdav61.jpg' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-12"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/mazdav61-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/mazdav62.jpg' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-12"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/mazdav62-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>Así es, este es el famoso <strong>Porsche-Mazda MX-3 v6</strong> del que tanto han oído ustedes hablar. Esto me lleva a la cuestión:</p>
<p>Quien no conoce el significado de los distintos emblemas (v6, M, GTi, AMG&#8230;) no va a quedar impresionado en absoluto. Quien los conoce se dará cuenta pronto (como muy tarde, al arrancar el coche) de que no corresponden con el vehículo, y pensará que el propietario es un membrillo. ¿Qué sentido tiene, pues el truñing-branding más allá de un posible efecto jocoso?</p>
<p>Siempre quise tener un <em>Honda Twingo</em>. Me he dado cuenta que no soy el único. Se aceptan opiniones al respecto.</p>
<p><strong>PS</strong>: Tal como me señala mi amigo Iñaki, hubo un MX-3 v6, pero como es lógico no portaba el emblema del Clio v6 como este.</p>
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		<title>Battlefront vs Battlefront</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 30 Jan 2016 17:38:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
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		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Electronic Arts es una destacadísima productora de videojuegos, también conocida por ser un proveedor asiduo de la Venta del Nabo. Uno de sus últimos productos estrella es Battlefront, un juego de acción y disparos por equipos en el mundo de Star Wars, coincidiendo más o menos con el estreno del séptimo episodio. El juego tiene los &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/battlefront-vs-battlefront/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Battlefront vs Battlefront"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Electronic Arts</strong> es una destacadísima productora de videojuegos, también conocida por ser un proveedor asiduo de la <a href="http://www.pixfans.com/electronic-arts-y-la-venta-del-nabo/" target="_blank" rel="noopener">Venta del Nabo</a>. Uno de sus últimos productos estrella es <strong>Battlefront</strong>, un juego de acción y disparos por equipos en el mundo de <strong>Star Wars</strong>, coincidiendo más o menos con el estreno del séptimo episodio.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-215" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/maxresdefault-1024x576.jpg" alt="maxresdefault" width="840" height="473" /></p>
<p>El juego tiene los puntos fuertes habituales de los <em>AAA</em>: tiene unos gráficos del copón, una banda sonora de categoría, un buen doblaje y una ingeniería de sonido excelente. Además, cuenta con un escenario de campaña archiconocido y con una base de fans numerosísima y muy asentada. Todo esto hacen de casi cualquier juego un éxito de ventas instantáneo, y por supuesto es el caso que nos ocupa. Sin embargo, está siendo un juego fuertemente criticado por la audiencia. A continuación, mis dos céntimos al respecto.</p>
<p><span id="more-138"></span></p>
<p>Se trata, en general, de un buen juego y un desarrollo sólido, pero con poco contenido para su precio: hasta 70 euros de vellón. Pero eso no es todo: su edición <em>ultimate</em> (que sería en realidad el juego completo, con sus DLCs) cuesta nada menos que <strong>130 machacantes</strong>. Expansiones que por supuesto ni se han anunciado aún. Un juego que trae apenas cuatro mapas y que sale muy mal parado comparado con su antecesor.</p>
<p>La cuestión es justamente esa. Este juego es una tercera entrega de una saga que hasta ahora venía realizando <strong>Pandemic</strong>, una empresa que, pese a sus buenos juegos, EA mandó al citado establecimiento de <strong>Paco Nabo</strong>. Las comparaciones son odiosas, porque de un completísimo juego de acción y tiros en primera persona pasamos a un producto que, pese a lo elaborado de su factura, tiene tantas taras que es difícil encontrarlo atractivo por su alto precio.</p>
<p>Para empezar, <strong>Battlefront II</strong> tenía una excelente campaña para un jugador que contaba la historia de la <strong>501</strong>. Este batallón de soldados clon empezó siendo la fuerza de choque en la República Galáctica, y tras el acaecimiento del Imperio siguieron, como <em>storm troopers</em>, la punta de lanza del ejército. Un modo de juego sólido, con un buen doblaje y voces, que seguía muy bien el hilo argumental de las películas, con altas dosis de acción y dejaba al jugador pegado a la pantalla muchas horas. En <strong>Battlefront</strong> (2015) tenemos, en su lugar, cuatro o cinco tutoriales cochambrosos en los que pasaremos más tiempo oyendo narraciones y leyendo advertencias que disparando. De vergüenza.</p>
<p>Una vez pasada la vorágine de probar el juego, nos damos cuenta de que Battlefront cuenta con sólo cuatro mapas, cinco si tenemos la edición de reserva. Unos mapas que están bien, pero que encima están atados a modos de juego, por lo que se limita aún mas la variedad del mismo. Esto vuelve a contrastar con Battlefront II, cuya acción se desarrollaba en una docena de planetas, más el espacio de muchos de ellos. Además, tenía más modos de juego y los mapas eran más variados, ya que en Battlefront tres de cuatro son zonas abiertas. De nuevo, un gran paso atrás.</p>
<p>Otra carencia importane de Battlefront es la acusada carencia de variedad en los personajes. Sólo disponemos de un tipo de soldado por bando, más tres héroes por ídem. Cierto es que se puede cambiar el arma y se llevan hasta tres accesorios, pero en Battlefront II teníamos más de 20 héroes distintos y cada bando contaba con 6 o 7 clases de personaje. Además, había más de estos bandos, ya que podíamos estar en el tiempo de la república (República vs. separatistas) o en el Imperio (Imperio vs. rebeldes). A favor de Battlefront, es posible elegir entre unos 20 modelos distintos, pero son solamente estéticos y con pocos cambios.</p>
<p>Pasando a vehículos, ambos juegos andarían parejos si no fuera porque Battlefront II cuenta vehículos para cada facción y mapa, y aunque la tasa de vehículos por mapa es similar hay que recordar que Battlefront tiene muy pocos mapas. El resto es matemática. En Battlefront II había un sistema parecido a los Battlefield para la adquisición de vehículos: mariquita el último. Este sistema puede ser injusto ya que bonifica a los jugadores no muy buenos, pero en Battlefront es aún peor: los vehículos pueden requisarse recogiendo monedas por el mapeado. Al menos seguimos teniendo el gigantesco caminante AT-AT, pero resulta que ahora sólo se pueden manejar sus armas, no su movimientos. De coña.</p>
<p>Esta gran idea de DICE nos lleva a tener docenas de tíos corriendo a por las citadas monedas bajo una lluvia de blásters enemigos. Cualquiera que trate de jugar de forma sensata se quedará sin pilotar nada. Lo mismo para poder jugar como los héroes, que en lugar de ofrecerse la posibilidad a los jugadores que más méritos hayan hecho se hace de la misma forma. Si por suerte (o porque estés haciendo el tonto por ahí) encuentras una de esas monedas por ahí y no hay nadie cerca tuya, lo mismo puedes controlar a Darth Vader. Si te dedicas a tratar de perseguir objetivos o a avanzar, olvídalo.</p>
<p>También puedes olvidarte de tratar de coordinarte con amigos, no hay escuadras en Battlefront al contrario que en Battlefield, tan sólo parejas de compañeros. Afortunadamente, podemos compartir el equipo que se haya seleccionado para la partida, aunque no nos servirá de mucho ya que no hay mucho donde elegir. Las comunicaciones se limitan a gestos predeterminados, más cómicos que otra cosa, que pueden irse desbloqueando por puntos. Al menos, en las versiones de consolas, se sigue pudiendo jugar dos jugadores a pantalla partida. Claro que tampoco compite con Battlefront II, que de 64 jugadores simultáneos más bots nos vemos reducidos a un máximo de 40 en total. De un verdadero campo de batalla pasamos a pequeñas escaramuzas, más que un <em>Battlefront</em> debería ser un <em>Skirmish.</em></p>
<p>Además de perder la campaña de un jugador, en el nuevo Battlefront tampoco dispondremos de las batallas en local para un jugador, y tampoco del modo de conquista. No es que sean una gran pérdida en un juego enfocado al multijugador, pero eran un entretenido modo para practicar y descansar de la competitividad del juego en línea. Pero peor aún es la pérdida de los escenarios espaciales, en los que se enfrentaban un destructor imperial y una corveta rebelde, por ejemplo. Estos completísimos mapas lo tenían todo: combates de naves espaciales, cuerpo a cuerpo, tácticas de logística de tropas, escaramuzas por controlar puntos, etc. En Battlefront el control de naves espaciales se limita a dar soporte a las tropas, muy al estilo de Battlefield. Por supuesto, no existe despegue ni aterrizaje, y se otorgan estos vehículos sólo con las monedas citadas anteriormente. Un desbarajuste completo.</p>
<p>¿Hay algo que esté bien hecho en este puñetero juego? Bueno, como se comenta al principio, los gráficos son verdaderamente geniales, y los menús muy bonitos. La acción es inmediata, ya que ni siquiera existe la posibilidad de configurar las partidas. Mi conclusión es que se trata de otro producto enfocado a la mayor fuente de ingresos del panorama lúdico actual: los famosos niños rata. Un producto simplificado al máximo, de factura espectacular pero sin la menor profundidad. El resultado es que se ha vendido como churros, aunque también hay que decir que no tanto como se esperaba, quizá debido a las atroces críticas como esta.</p>
<p>En definitiva, un juego que podría valer la pena si costara la mitad, y que en todo caso sale perdiendo con sus predecesores. Una pena, porque había muchas ilusiones hechas.</p>
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		<title>Blue Monday and the mother who gave birth to it</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Jan 2016 14:45:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Perorata invectiva]]></category>
		<category><![CDATA[blue monday]]></category>
		<category><![CDATA[gilipollez]]></category>
		<category><![CDATA[new order]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Según los tontólogos de toda España, hoy es el lunes azul, blue monday. Estos científicos de la gilipollez han desarrollado una fórmula des-matemática que relaciona los días de vacaciones, la posición del día del año y otras variables sin sentido para dar con el día más triste del año. Hoy es precisamente ese día. Por &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/blue-monday-and-the-mother-who-gave-birth-to-it/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Blue Monday and the mother who gave birth to it"</span></a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Según los tontólogos de toda España, hoy es el lunes azul, <strong>blue monday</strong>. Estos científicos de la gilipollez han desarrollado una fórmula des-matemática que relaciona los días de vacaciones, la posición del día del año y otras variables sin sentido para dar con el día más triste del año. Hoy es precisamente ese día.</p>
<p>Por supuesto, esto carece de toda validez científica, y el lunes azul es otro de esos memes que se propagan por el Caralibro a golpe de botón «compartir» que nos indican la capacidad cognitiva de nuestros congéneres. No obstante, sí que merece la pena aprovechar el día para rendir homenaje al éxito de <strong>New Order</strong> del mismo nombre.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/FYH8DsU2WCk?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>A menudo se ha citado este tema como fundamental para la transición del sonido disco de los &#8217;70 y el techno británico de los &#8217;80. Su archiconocido inicio es uno de esos accidentes felices que a veces ocurren en la música, y su seña de identidad. Los que quieran hacer caso a supercherías, entristézcanse. Los que no, disfruten de esta melodía de <strong>Bernard Sumner</strong>.</p>
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