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	<title>mega drive archivos - Detrás del último no va nadie</title>
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	<description>Porque alguien tenía que pensar en los peces</description>
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	<title>mega drive archivos - Detrás del último no va nadie</title>
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		<title>Los chips de sonido que dieron forma a los videojuegos</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Jan 2018 11:05:59 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>El sonido está presente desde que los videojuegos son tal. Desde pequeños bips hasta los complejos sistemas de audio digital posicional de hoy día. Los efectos de sonido y la música en el entretenimiento digital han recorrido un largo camino, y así lo ha hecho la maquinaria necesaria para generarlos. Entre los circuitos que han &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/los-chips-de-sonido-que-dieron-forma-a-los-videojuegos/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Los chips de sonido que dieron forma a los videojuegos"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>El sonido está presente desde que los videojuegos son tal. Desde pequeños bips hasta los complejos sistemas de audio digital posicional de hoy día. Los efectos de sonido y la música en el entretenimiento digital han recorrido un largo camino, y así lo ha hecho la maquinaria necesaria para generarlos.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/2018/01/los-chips-de-sonido-que-dieron-forma-a-los-videojuegos/"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1828 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos-1024x415.jpg" alt="" width="840" height="340" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos-300x122.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos-768x311.jpg 768w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>Entre los circuitos que han hecho posible el aspecto sonoro del entretenimiento digital se cuentan algunos realmente notables. Por las melodías que se han compuesto, por su impacto en la cultura, por sus capacidades o simplemente por el salto que han supuesto. Como buen aficionado a hacer listas chorra, voy a enumerar los que, a mi juicio, son más interesantes y merecen ser recordados.</p>
<p><span id="more-1820"></span></p>
<h2>Los albores del sonido</h2>
<p>Los primeros computadores, enormes máquinas dedicados a investigación y cálculos militares, eran esencialmente mudos. Algunos daban algún que otro pitido, pero en 1961 llegó un paso de gigante y oímos al <strong>IBM 7094</strong> no sólo tocar música, sino <a href="https://www.youtube.com/watch?v=41U78QP8nBk" data-rel="lightbox-video-0" target="_blank" rel="noopener">cantar</a>. No fue sin embargo hasta 1971 que por fin aparecieron los videojuegos comerciales con <strong>Spacewar!</strong> (<strong>Steve Rusel</strong>), que incluía entre sus circuitos algunos generadores de ruido para amenizar el programa.</p>
<p><iframe width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/41U78QP8nBk?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Tras esto, recordemos que se comenzaron a comercializar las consolas (empezando por la <b>Magnavox Odyssey</b> en 1972) que o bien eran mudas o con un sencillo <em>buzzer</em> como audio. En 1977 <strong>Atari</strong> lanzó al mercado su <strong>VCS</strong>, conocida más tarde como <strong>Atari 2600</strong>. Entre sus tripas encontramos el chip <strong>TIA</strong>, creado por el tito <strong>Jay Miner</strong> más tarde mejorado en sus ordenadores <strong>Atari 400</strong> y <strong>800</strong>.</p>
<p>Cualquiera que haya tenido una recordará su sonido crudo y desafinado. Tenía una salida mono, con dos osciladores con varios modos, cada uno con 32 niveles de tono y 16 de volumen. Era un generador de sonido programable (PSG) bastante pobre, pero fue uno de los primeros en ser reconocibles, fabricado en grandísimas cantidades y con varias revisiones. En los 80 derivó en el chip <strong>POKEY</strong>, usado en arcades famosos como <strong>Tetris</strong> (<strong>Atari</strong>, 1988) o incluido en algunos cartuchos de consola para ampliar sus capacidades de audio.</p>
<p><iframe width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/J27e7NrjJuE?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>TIA</strong>, <strong>POKEY</strong> y muchos otros no eran un hardware dedicado realmente. Estos chips normalmente cumplían varios propósitos, como generar señales de video, caso del <strong>TIA</strong>; o servir de muestreador de potenciómetros y otras señales analógicas, caso del <strong>POKEY</strong>.</p>
<h2>Texas Instruments SN</h2>
<p>Uno de los primeros chips dedicados al audio que pudimos ver en un porrón de consolas fueron los de la familia <strong>SN</strong> de <strong>Texas Instruments</strong>. Nacidos a principios de los 80, estos chips contaban con unas características modestas: tres generadores de onda cuadrada y uno de ruido blanco, pero esta vez era más fácil modular el tono y el volumen.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/oK9AT6uqRK4?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La lista de sistemas que usan los SN es muy grande: <strong>Game Gear</strong>, <strong>Master System</strong>, <strong>Mega Drive</strong>, <strong>Sega SG-1000</strong>, <strong>Tandy 1000</strong>, <strong>IBM PCjr</strong>, <strong>Coleco Adam</strong>, <strong>BBC Micro</strong>, <strong>NeoGeo Pocket</strong>, multitud de recreativas&#8230; y muchos otros. Las consolas de <strong>SEGA</strong>, salvo la <strong>SG-1000</strong>, integraron este chip en sus procesadores de audio/vídeo. Se usaron en tantos sitios que fue uno de los sonidos más reconocibles de los 80, aunque era fácil confundirlo con su competidor directo: el <strong>General Instrument AY</strong>.</p>
<h2>General Instrument AY</h2>
<p>Este chip de audio nació un par de años antes que los <strong>SN</strong>, su competidor directo. Sus características son calcadas: tres osciladores de onda cuadrada y un canal de ruído.  No obstante, y aunque no es una característica para la que fue diseñado, es posible reproducir sonido digital PCM mediante técnicas por software, con un alto consumo de CPU. Además, al ser sus registros de mayor tamaño, era posible ajustar de forma más fina las frecuencias y otras características del audio de salida.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/RkMe4vH7Zug?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Las principales plataformas que usaron chips <strong>AY</strong> para reproducir sonido fueron el <strong>Amstrad CPC</strong>, <strong>Intellivision</strong>, <strong>Vectrex</strong> y <strong>Atari ST</strong>. Caso de este último todo un pesar de sus usuarios al ser comparado con las capacidades de audio del <strong>Amiga</strong>. <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/15.1.0/72x72/1f60a.png" alt="😊" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<h2>Yamaha YM (OP)</h2>
<p>La familia <strong>YM</strong> de Yamaha es variopinta y prolífica, y se ha usado en multitud de ordenadores y consolas, entre ellos multitud de tarjetas de sonido de principios de los 90. En general se trata de chips con capacidad de síntesis de audio modulado por frecuencia y varios canales PCM o ADPCM.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/qF4jKHak6o8?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La serie <strong>OPL</strong> fue usada en cartuchos de expansión para ordenadores como el <strong>Commodore 64</strong> y los <strong>MSX</strong>, pero sobre todo en las tarjetas de sonido para PC. Comenzando con la <strong>AdLib</strong>, y luego en casi todas las <strong>Sound Blaster</strong> de <strong>Creative Labs</strong> desde finales de los 80 a mediados de los 90. Caso de esta última acompañando a uno o varios DAC, pero conservando el sonido característico de los sintetizadores FM de <strong>Yamaha</strong>. De hecho, la gran mayoría de juegos de <strong>PC</strong> de esta época daban soporte a estos chips para reproducir música en sus juegos.</p>
<p>La familia <strong>OPN</strong>, en cambio, fue usada mayoritariamente en consolas de videojuegos,  aunque también en ordenadores japoneses de NEC, conocida como <strong>PC-88</strong>. También fue usada en alguno de los teclados de la época, con compatibilidad parcial con alguno de sus modelos más altos de gama, como la serie <strong>DX</strong> de <strong>Yamaha</strong>. El uso principal, no obstante, fue en consolas de videojuegos como la <strong>Mega Drive</strong> o la <strong>NeoGeo</strong>. En caso de la consola de <strong>SEGA</strong> con un sólo canal PCM y en el de la de <strong>SNK</strong> con varios ADPCM.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/AeLi1lcBiAQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Otros sistemas se apoyaron en el audio digital, pero en la <strong>Mega Drive</strong>, así como en arcades de <strong>SEGA</strong> de 16 bit, se apostó fuerte por la síntesis FM en su chip <strong>Yamaha YM2612</strong>. Esto hizo que los sonidos de los juegos fueran menos realistas, pero que la música sonara como un sintetizador propiamente dicho. En las manos apropiadas se hicieron auténticas virguerías.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/E5g-QHq925o?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El resto de sus chips, con denominaciones mucho más variadas (<strong>OPN</strong>, <strong>OPP</strong>, <strong>OPZ</strong>, <strong>RYP4</strong>, <strong>PCMD8</strong>, <strong>SCSP</strong>&#8230;) fueron usadas en consolas como la <strong>Sega Saturn</strong>, pero la mayoría eran el corazón de sus famosos teclados y cajas de ritmos.</p>
<h2>SPC700</h2>
<p>La <strong>Super Nintendo</strong> era un sistema muy capaz en el aspecto sonoro. Esto era debido a un subsistema de audio particularmente bien diseñado y potente, el <strong>S-SMP</strong>. Este sistema incluía un DAC, una memoria SRAM de 64KB, una ROM de 64 bytes, un DSP y el chip <strong>SPC700</strong>, cerebro del sistema de audio. Fue diseñado por el ingeniero <strong>Ken Kutaragi</strong>, conocido por ser el padre de <strong>PlayStation</strong>.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/OU1W7b4B2tY?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Al contrario de muchos chips contemporáneos no se trataba de un generador programable de sonido, ni un sintetizador FM: era todo un motor wavetable de 8 canales digitales de 16 bit y 32KHz. Además se trataba de todo un sistema programable, ejecutando estos programas desde su memoria estática. El <strong>SPC</strong> no era capaz de leer la memoria RAM de la <strong>Super Nintendo</strong>, pero era posible transferir de la RAM principal a la SRAM del sistema de audio mediante la CPU, de modo que algunos juegos aprovecharon esto para intercambiar samples al vuelo y superar la barrera de los 64K.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/73n7HTcmb5g?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>En plena <a href="http://www.pixfans.com/conflictos-generacionales-cuarta-generacion/" target="_blank" rel="noopener">guerra de las consolas de 4ª generación</a> el <strong>SPC700</strong> supuso uno de los grandes argumentos a favor para la <strong>SNES</strong>. Con sólo un canal digital la <strong>Mega Drive</strong> difícilmente podía ofrecer efectos sonoros convincentes e instrumentos como baterías al mismo tiempo, algo que la <strong>Super Nintendo</strong> manejaba con solvencia. Al coste, eso sí, de no tener una síntesis de audio real, por lo que muchas veces 64Kb de SRAM se quedaban muy cortos para sonidos más largos, modulados o dinámicos.</p>
<h2>APU</h2>
<p>1983 eran unos tiempos convulsos para la industria de los videojuegos. <strong>Nintendo</strong> entonces hizo una gran apuesta con su <strong>NES</strong>, entre ellas encargar a <strong>Ricoh</strong> un chip de audio programable a un precio muy competitivo, y unas características superiores al <strong>AY</strong> y al <strong>SN</strong>. Cinco osciladores de ondas triangulares, sinusoidales y cuadradas, un generador de ruido y un canal en el que era posible reproducir audio PCM. Al no tener un canal DMA moderno era necesario el uso activo del procesador, cuando se reproducía audio de esta manera no era posible hacer mucho más.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/U2kTeh7FNl0?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Al principio, <strong>Ricoh</strong> era reticente a proporcionar estos chips al precio que <strong>Nintendo</strong> quería, pero tras la promesa de comprar grandes cantidades aceptaron con acierto, ya que se venderían muchísimos millones de consolas. Así nació el <b>2A03</b>, designación comercial del Audio Processing Unit. (Por si el intrépido lector no se ha dado cuenta, APU no tiene nada que ver con Los Simpsons)</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/wKWJkiWGS8M?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Aunque la <strong>Master System</strong> era un sistema más potente la consola de <strong>Nintendo</strong> se llevó el gato al agua, y hoy muchas personas identifican el particular sonido de su <strong>APU</strong> como el de la estética 8 bit. Además resulta evidente las capacidades superiores de este chip, más moderno y más enfocado a videojuegos.</p>
<h2>Paula</h2>
<p>Llegados a la época de los <strong>Amiga</strong>, éstos no tenían rival en cuanto a capacidades multimedia. En 1985 competía incluso contra maquinaria musical profesional, gracias a sus increíbles capacidades de audio. Gracias a una arquitectura orientada a multimedia y, por supuesto, de un chip llamado <strong>Paula</strong>.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/SLdBw_hg6dw?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Este chip era encargado de controlar la disquetera, las comunicaciones del puerto paralelo y por supuesto del audio. Sus capacidades eran asombrosas para la época: cuatro canales digitales de 8 bit o dos de 14 bit controlados por DMA. Gracias a este hardware comenzó la popularidad de los ficheros <em>mod</em>, que aprovechaban todas las características de audio del sistema.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/2w-tiRnac2k?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El funcionamiento de este chip era más parecido a las tarjetas de sonido modernas que a lo visto hasta ahora. En lugar de que la CPU tuviera que ir mandando información al procesador de audio, sencillamente se le decía al chip <strong>Paula</strong> dónde estaba almacenado el sonido en la RAM, cómo queríamos reproducirlo y a qué volumen, cuándo parar&#8230; y él solito hacía su trabajo. Gracias a ello teníamos disponible la CPU completa para los juegos mientras sonaba música digital multicanal que barría a todo lo visto hasta entonces.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/XlP_FBa9naM?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Otra característica de este chip, aunque poco usada, era usar un canal como modulador de otro, permitiendo una rudimentaria síntesis de audio modulado por frecuencia o filtrando los canales digitales, pero no fue muy utilizado porque sus resultados no eran tan impresionantes. Sí que se usó mas la mezcla por software, popularizándose los reproductores de audio de 8 canales digitales, pero consumía tanta CPU que no era práctico hacerlo en mitad de un juego.</p>
<h2>SID</h2>
<p>Para el final, y como siempre, mi superfavorito. El <em>Sound Interface Device</em>, más conocido como <strong>SID</strong>, es el chip de audio del ordenador más vendido de todos los tiempos: el <strong>Commodore 64</strong>. No es un sofisticado reproductor de audio digital ni nada de eso, sino un humilde sintetizador de audio programable mono de tres voces que sonaba como el diablo. Se le considera uno de los artífices de que en este ordenador naciera la demoscene.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/9Vmoj8xzqkk?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Cada una de las tres voces tiene su propio oscilador programable, con curva ADSR (attack-decay-sustain-release) independiente y también puede controlarse con la CPU directamente.  También incluye partes analógicas externas como filtros de paso bajo, de ranura y de anillo independientes en cada canal, lo cual lo convierte en un verdadero sintetizador de audio moderno, todo en 1982 e incluido en un ordenador de precio más que competitivo.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/XrCK38adwsA?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Este chip, además, tiene más trampas que una película de chinos. Por ejemplo, resulta que al modificar uno de los registros a la frecuencia adecuada es posible reproducir sonidos digitales, a baja resolución, eso sí. Lamentablemente esto no estaba contemplado en el diseño, y fue «corregido» en la segunda revisión del chip haciéndolo casi inaudible. Por fortuna también era posible programar esta segunda versión de una forma particular para hacerlo reproducir audio digital, bajo coste de perder una de las tres voces.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/w3t5P7pvxlE?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>En el papel este chip no parece gran cosa, y de hecho en los primeros años no fue explotado como se mereció. A lo largo de los años, autores como <strong>Jeroen Tel</strong> o <strong>Ron Hubbard</strong> exprimieron el potencial del <strong>SID</strong> en los juegos dotándolos de unas de las músicas más memorables de la época. La demoscene hizo el resto, sacando un sonido que rivalizaría con sintetizadores profesionales. Todo ello contribuyó a que incluso hoy día se le considere un sonido de culto, y aún sea muy valorado entre músicos y coleccionistas. También ayuda que sea una de las partes más delicadas del ordenador, requiriendo una línea de 12V AC (9 en el segundo modelo) dedicada y jodiéndose a la primera de cambio si la fuente de alimentación no hacía bien su trabajo.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/MiSlPuCqEoM?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El autor de este chip fundó la empresa <strong>Ensoniq</strong>, dedicándose a la fabricación de teclados sintetizadores. El segundo de ellos, el <strong>ESQ-1</strong>, fue lo que sus autores quisieron haber hecho del <strong>SID</strong>.</p>
<h2>Alguno que otro más</h2>
<p>Fue muy interesante que la <strong>PC-Engine</strong>, una modesta consola de 8 bits, tuviera unas capacidades gráficas y sonoras tan interesantes en 1987. Gracias a su CPU (que hacía el trabajo de audio también) poseía unas capacidades de audio muy buenas, mezcla de síntesis PSG y wavetable. Teniendo en cuenta el alcance de esta consola de 8 bits es para quitarse el sombrero.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/SJzfOA9uV6E?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>En <strong>PlayStation</strong> pudimos oír audio digital de CD, pero no hay que olvidar el trabajo de <strong>PSU</strong>, Playstation Sound Unit. Este chip permitió 24 canales de audio digital ADPCM en calidad CD y música MIDI. Sí, el audio CD estaba muy bien, pero seguro que recuerdas las músicas de los Final Fantasy y similares&#8230; aquí <strong>Nintendo</strong> y su poderosa CPU de 64 bits no tuvieron mucho que hacer. <strong>PlayStation 2</strong> incorporaba una mejora de este chip con más canales, más calidad, más efectos&#8230; y en fin, más de todo.</p>
<p>Sí que fue un gran contendiente el <strong>YMF295</strong> de Sega Saturn, que permitía esto y más: síntesis FM, filtros mediante DSP, y una RAM dedicada. Todo ello además de un microprocesador <strong>Motorola 68EC000</strong> para liberar a la CPU del trabajo. Por desgracia este complejo conjunto de tecnología no tenía capacidad de descomprimir audio.</p>
<h2>Notas finales</h2>
<p>En el mundo de la síntesis de audio ocurre algo curioso. Me encanta el sonido cálido de los sintetizadores analógicos antiguos como el Minimoog, y el poderío de los modernos sintetizadores digitales actuales. No obstante, de los 80 a los 90 tenemos un vacío de música pop mediocre. Pese a esto, una de mis aficiones es la música de los videojuegos de esta época, usando precisamente esa clase de tecnología.</p>
<p>Bueno, esto puede haber ayudado a que el estereotipo de música de videojuego (al menos de los clásicos) sea el de melodías muy pasadas de moda, o directamente pueriles. Pero los jugadores veteranos estaremos de acuerdo en que son una parte inseparable de la cultura digital.</p>
<p>No he querido entrar en el tema de las tarjetas de audio (<strong>Sound Blaster</strong>, <strong>Covox Speech Thing</strong>, etc) o de sistemas de propósito general dedicados al audio (<strong>MT-32</strong>) ya que no serían chips de audio propiamente dichos, pero sí que merecen un artículo largo y tendido. Tendrá que ser en otra ocasión.</p>
<p>He tratado de reunir y describir los mejores ejemplos (y los que más me gustan) de chips que dieron forma al sonido de los videojuegos en su mejor época, aunque reconozco que es raro hacerlo de una forma tan técnica. Quizá un día me anime y escriba algo sobre esta jerigonza de siglas y tecnologías incomprensibles. Oh, por supuesto aquí faltan muchísimos chips de todas las formas, colores y sabores, pero eso lo dejo de deberes.</p>
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		<title>Haunting! &#8211; Retroanálisis</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 Oct 2017 20:27:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Como atestiguan diversas obras de los &#8217;80 y &#8217;90, hubo un tiempo en el que Electronic Arts no era un mero productor de sagas anuales y de videojuegos para gente con el criterio de un belieber. De su primera época hay muchos juegos que destacar, como este Hanting! Starring: Polterguy, de 1993. Un juego relativamente &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2017/10/haunting-retroanalisis/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Haunting! &#8211; Retroanálisis"</span></a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Como atestiguan diversas obras de los &#8217;80 y &#8217;90, hubo un tiempo en el que <strong>Electronic Arts</strong> no era un mero productor de sagas anuales y de videojuegos para gente con el criterio de un <em>belieber</em>. De su primera época hay muchos juegos que destacar, como este <strong>Hanting! Starring: Polterguy</strong>, de 1993.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/2017/10/haunting-retroanalisis/"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1666 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/hauntingblog.jpg" alt="" width="774" height="364" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/hauntingblog.jpg 774w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/hauntingblog-300x141.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/hauntingblog-768x361.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Un juego relativamente poco conocido para la 16-bit de <strong>Sega</strong>, con una discreta crítica y sin muchos fans hoy día, pero un juego con una jugabilidad inédita, muy divertido y original con el que partirse de risa.</p>
<p><span id="more-1664"></span></p>
<p>Para descubrir el argumento del juego hay que dirigirse al manual de instrucciones. Nuestro protagonista, un chaval aficionado al monopatín, murió trágicamente en un accidente provocado por la falta de controles de calidad de dicho producto, fabricado por la codiciosa empresa de Vito Sardini. Ahora, como aparición fantasmal, planea su venganza haciendo que la vida de los Sardini sea un infierno.</p>
<figure id="attachment_1668" aria-describedby="caption-attachment-1668" style="width: 320px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/525594-haunting-starring-polterguy-genesis-screenshot-easy-there.png" data-rel="lightbox-gallery-KdNREQgy" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1668 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/525594-haunting-starring-polterguy-genesis-screenshot-easy-there.png" alt="" width="320" height="224" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/525594-haunting-starring-polterguy-genesis-screenshot-easy-there.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/525594-haunting-starring-polterguy-genesis-screenshot-easy-there-300x210.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1668" class="wp-caption-text">Hay un pequeño tutorial no interactivo. No hace gran falta pero se puede pasar sin problemas.</figcaption></figure>
<p>El argumento podría pasar por una película de terror, pero en este caso el protagonista es el poltergeist y no la familia, de modo que nos colocamos en una perspectiva que nos hará troncharnos de risa viendo cómo los Sardini huyen despavoridos al presenciar las terroríficas imágenes que provocamos delante de sus narices.</p>
<p>Hay un pequeño problema: el protagonista es un fantasma, así que no pueden verle. Pero no es nada, porque tenemos la habilidad de entrar en los enseres del hogar para convertirlos en ilusiones terroríficas, que harán jiñarse en los pantalones a la repelente familia Sardini. Además del acaudalado (y sin escrúpulos) cabeza de familia, tenemos a la señora de culo gordo y cara de remilgada, y dos niños repipis y malcriados a los que nos encantará que se meen encima cuando vean lo que les tenemos preparados.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/796L2o6Cick?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Nuestro protagonista cuenta con tres tipos de «asústalos» (<em>Fright&#8217;em</em> en el original): El azul, que se activará cuando el Sardini vaya a comprobarlos, uno amarillo que se activará cuando queramos, y uno rojo que podremos controlar para hacer recular al inquilino hacia donde nos interese. Además, contará con varios «regalitos» que podremos usar para salir de algún apuro o dar un susto especialmente cardíaco.</p>
<figure id="attachment_1671" aria-describedby="caption-attachment-1671" style="width: 320px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/36584-haunting-starring-polterguy-genesis-screenshot.gif" data-rel="lightbox-gallery-KdNREQgy" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1671 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/36584-haunting-starring-polterguy-genesis-screenshot.gif" alt="" width="320" height="222" /></a><figcaption id="caption-attachment-1671" class="wp-caption-text">Pausa del juego, con el plano de la mansión. Según lo acojonados que estén, los retratos cambian.</figcaption></figure>
<p>Como fantasma, nada puede dañarnos. Lamentablemente, nuestro tiempo entre los vivos es limitado por la cantidad de ectoplasma que tenemos, pero podremos recuperar un poco cada vez que un Sardini salga echando leches de la habitación. Si nos quedamos sin ectoplasma, volveremos a la mazmorra para recoger más&#8230; pero ojo, que ahí seremos vulnerables. Otra de las dificultades a las que nos enfretamos son las ectobestias, que querrán robarnos nuestro preciado ectoplasma, y el puñetero perro: una especie de chihuahua rabioso que es capaz de olernos y reconfortar a sus amos. Nada que nos vaya a impedir nuestra labor, no obstante.</p>
<figure id="attachment_1672" aria-describedby="caption-attachment-1672" style="width: 320px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/36583-haunting-starring-polterguy-genesis-screenshot.gif" data-rel="lightbox-gallery-KdNREQgy" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1672 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/36583-haunting-starring-polterguy-genesis-screenshot.gif" alt="" width="320" height="222" /></a><figcaption id="caption-attachment-1672" class="wp-caption-text">Las mansiones tienen muchos artilugios tronchantes. Es muy divertido irlos descubiendo.</figcaption></figure>
<p>Los gráficos del juego no destacan por su colorido, aunque sí son muy variados y divertidos ya que hay cuatro mansiones repletas de artilugios que podemos convertir en verdaderas armas de terror. No tenemos scrolls kilométricos, pero los kelis de los Sardini son bastante grandes y todas las habitaciones son distintas. Lamentablemente, la paleta gráfica del juego es pobre, y a veces parece que estemos jugando con una tarjeta gráfica EGA. Se le perdona porque las animaciones son muchas y buenas, y es lógico que ocupen mucho (y preciado) espacio de ROM.</p>
<figure id="attachment_1673" aria-describedby="caption-attachment-1673" style="width: 320px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/525595-haunting-starring-polterguy-genesis-screenshot-if-you-run.png" data-rel="lightbox-gallery-KdNREQgy" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1673 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/525595-haunting-starring-polterguy-genesis-screenshot-if-you-run.png" alt="" width="320" height="224" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/525595-haunting-starring-polterguy-genesis-screenshot-if-you-run.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/525595-haunting-starring-polterguy-genesis-screenshot-if-you-run-300x210.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1673" class="wp-caption-text">La mazmorra, el único sitio donde podemos restablecer nuestro ectoplasma&#8230; pero también ser dañados.</figcaption></figure>
<p>No es un juego con grandes características multimedia. El sonido no es muy bueno, hay varios efectos digitales pero de una calidad de sonido baja. Además, la música no es gran cosa. Al menos se ha sacrificado la calidad por un motivo, y es que hay más sonidos digitalizados que en la mayoría de los juegos de la consola, entre alaridos, cacharros explotando o mojones cayendo. (en serio, uno de los artilugios que podemos «cargar» es un inodoro, que se pondrá a lanzar zurullos a los Sardini)</p>
<figure id="attachment_1674" aria-describedby="caption-attachment-1674" style="width: 320px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/525592-haunting-starring-polterguy-genesis-screenshot-all-members.png" data-rel="lightbox-gallery-KdNREQgy" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1674 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/525592-haunting-starring-polterguy-genesis-screenshot-all-members.png" alt="" width="320" height="224" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/525592-haunting-starring-polterguy-genesis-screenshot-all-members.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/525592-haunting-starring-polterguy-genesis-screenshot-all-members-300x210.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1674" class="wp-caption-text">Muy de los 90. Mola.</figcaption></figure>
<p>Los aspectos sonoros y gráficos pasan a un segundo plano por lo divertido y variado que es el juego, pero lamentablemente hace que sólo las primeras partidas sean entretenidas. El juego adolece de tener poca rejugabilidad, aunque ciertamente era de esperar. De haber sido un juego más moderno cabría esperar que pudieramos personalizar un poco el juego, o incluso diseñar nuestras mansiones e inquilinos a lo <strong>Sims</strong> (<strong>Maxis</strong>, 1999), pero la tecnología en este caso limita mucho el valor <em>replay</em> del título. Pero bueno, es un juego largo y las cuatro mansiones dan para mucho, y decididamente se puede desempolvar de vez en cuando para repetir algunos momentos graciosos.</p>
<figure id="attachment_1675" aria-describedby="caption-attachment-1675" style="width: 320px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/36582-haunting-starring-polterguy-genesis-screenshot.gif" data-rel="lightbox-gallery-KdNREQgy" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1675 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/36582-haunting-starring-polterguy-genesis-screenshot.gif" alt="" width="320" height="222" /></a><figcaption id="caption-attachment-1675" class="wp-caption-text">Las capturas de pantalla han sido amablemente (e involuntariamente) cedidas por <a href="https://www.mobygames.com/game/haunting-starring-polterguy" target="_blank" rel="noopener">MobyGames</a>.</figcaption></figure>
<p>El juego no entraña excesiva dificultad, y hacerse con el control no toma más de 5 o 10 minutos. Pasárselo a la primera partida no es ningún problema para un jugador experimentado, aunque es posible liarse con los saltos en la mazmorra y acabar en el infierno. Pero no pasa nada, a la segunda partida descubriremos cosas nuevas y seguiremos pasándolo bien.</p>
<p>La dificultad es bastante lineal, pero las cosas a partir de la segunda mansión es cuando se ponen serias: hay que competir con las obstinadas ectobestias y sobre todo con el perrito de los cojones. Tras las cuatro mansiones está el verdadero final&#8230; que es tan absurdo que no revelaré aquí.</p>
<figure id="attachment_1678" aria-describedby="caption-attachment-1678" style="width: 320px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/525598-haunting-starring-polterguy-genesis-screenshot-you-re-not.png" data-rel="lightbox-gallery-KdNREQgy" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1678 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/525598-haunting-starring-polterguy-genesis-screenshot-you-re-not.png" alt="" width="320" height="224" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/525598-haunting-starring-polterguy-genesis-screenshot-you-re-not.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/10/525598-haunting-starring-polterguy-genesis-screenshot-you-re-not-300x210.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1678" class="wp-caption-text">Las ectobestias son un coñazo, pero de un par de patadas nos las quitaremos de enmedio.</figcaption></figure>
<p>Al haber sido un juego con un éxito más bien modesto y limitado, ni hay ni se le esperan secuelas o remakes. Las compañías saben que ganarán mucho más dinero reeditando el <em>Call of Mario: Combat Evolved</em> una y otra vez. De hecho, uno de sus diseñadores acabó trabajando en los <strong>Medal of Honor</strong>. Este humilde chulón se conformará con añadirlo a la lista de juegos que necesitan una segunda parte.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2017/10/haunting-retroanalisis/">Haunting! &#8211; Retroanálisis</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>Thunder Force IV: retroanálisis</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 26 Mar 2016 09:53:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[mega drive]]></category>
		<category><![CDATA[sega]]></category>
		<category><![CDATA[technosoft]]></category>
		<category><![CDATA[thunder force]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Los shoot&#8217;em up son un género cuyo feudo natural son las máquinas recreativas. Aunque muchos de sus dechados son exclusivos para los arcades, existen excelentes ejemplos para sistemas domésticos del género. De hecho, con el paso de los años y la desaparición de los salones recreativos, se fueron convirtiendo lentamente a un género doméstico. En &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/03/thunder-force-iv-retroanalisis/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Thunder Force IV: retroanálisis"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/03/thunder-force-iv-retroanalisis/">Thunder Force IV: retroanálisis</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Los shoot&#8217;em up son un género cuyo feudo natural son las máquinas recreativas. Aunque muchos de sus dechados son exclusivos para los arcades, existen excelentes ejemplos para sistemas domésticos del género. De hecho, con el paso de los años y la desaparición de los salones recreativos, se fueron convirtiendo lentamente a un género doméstico.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/thunder-force-iv-cover.jpg" rel="attachment wp-att-642" data-rel="lightbox-gallery-xPn0qRea" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-642 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/thunder-force-iv-cover.jpg" alt="thunder-force-iv-cover" width="1040" height="374" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/thunder-force-iv-cover.jpg 1040w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/thunder-force-iv-cover-300x108.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/thunder-force-iv-cover-768x276.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/thunder-force-iv-cover-1024x368.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>En pleno apogeo el género en los arcades, 1992, aparece <strong>Thunder Force IV</strong>, el que con mucho es el juego más recordado de esta prolífica saga. Este juego, programado por <strong>Technosoft</strong>, es exclusivo para la <strong>Mega Drive</strong>, aunque se reeditó en un pack para <strong>Sega Saturn</strong> más tarde. Ninguno de los otros cinco juegos de la saga se puede medir con este.<span id="more-639"></span></p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe057.png' title="Una intro corta pero impactante" data-rl_title="Una intro corta pero impactante" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Una intro corta pero impactante" data-rel="lightbox-gallery-1"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe057.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe057.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe057-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe058.png' title="Pantalla de título" data-rl_title="Pantalla de título" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Pantalla de título" data-rel="lightbox-gallery-1"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe058.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe058.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe058-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Desde el minuto uno, el juego fue alabado por la crítica y los jugadores por su altísima calidad técnica y jugable. Aunque muy similar a su predecesor, las mejoras son evidentes en todos los aspectos del juego. Gráficos geniales, enormes planos con scroll parallax, un musicón que no tiene rival en los 16 bits y por supuesto una dificultad espantosa. Se dice que, si te lo pasas sin hacer trucos, te sale barba al instante, incluso si eres mujer. En realidad, a mí me ha salido tan sólo de jugar normalmente de las veces que me han aniquilado sin piedad.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe060.png' title="Más te vale ponerlo fácil y con muchas vidas..." data-rl_title="Más te vale ponerlo fácil y con muchas vidas..." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Más te vale ponerlo fácil y con muchas vidas..." data-rel="lightbox-gallery-2"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe060.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe061.png' title="Se puede cambiar el orden de las cuatro primeras fases" data-rl_title="Se puede cambiar el orden de las cuatro primeras fases" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Se puede cambiar el orden de las cuatro primeras fases" data-rel="lightbox-gallery-2"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe061.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe061.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe061-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Tras una intro a ritmo de heavy metal, el juego permite cambiar ligeramente la configuración y elegir las cuatro primeras etapas del viaje. Por ahora más te vale usar un ajuste fácil y poner muchas vidas. Un consejillo: si te ves apurado, al poner 0 vidas el juego te otorga 99, al menos en la versión europea. Hablando de versiones, la conversión a territorio PAL es de las mejores realizadas nunca: el juego va a la misma velocidad que en EEUU y Japón pese a ser de 50Hz, en lugar de 60. Peor suerte tiene el territorio americano, porque el nombre del juego se cambió a <strong>Lightening Force</strong> (sic). Lamentablemente, la resolución no se adaptó al territorio PAL y tendremos barras de color arriba y abajo. No es perfecto, pero hace que el juego sea el mismo que en Japón.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe000.png' title="Preciosos gráficos para un shoot&#039;em up horizontal" data-rl_title="Preciosos gráficos para un shoot&#039;em up horizontal" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Preciosos gráficos para un shoot&#039;em up horizontal" data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe000.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe000.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe000-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe002.png' title="La estrategia de cada enemigo pasa por usar un arma concreta..." data-rl_title="La estrategia de cada enemigo pasa por usar un arma concreta..." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="La estrategia de cada enemigo pasa por usar un arma concreta..." data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe002.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe002.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe002-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe005.png' title="A veces se ralentiza un poco, pero es una bendición porque permite esquivar las balas." data-rl_title="A veces se ralentiza un poco, pero es una bendición porque permite esquivar las balas." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="A veces se ralentiza un poco, pero es una bendición porque permite esquivar las balas." data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe005.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe005.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe005-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe006.png' title="Los enemigos finales son gigantescos." data-rl_title="Los enemigos finales son gigantescos." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Los enemigos finales son gigantescos." data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe006.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe006.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe006-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Entrando en harina, el juego es impactante por su velocidad. Se mueve sin problemas pese a tener muchísimos planos de scroll parallax, gran cantidad de enemigos y de proyectiles y de mostrar vivos colores. La nave puede cambiar de velocidad a voluntad, lo que por fortuna puede hacerse mientras el juego está pausado, así como el arma que estemos usando. Excepto para los jugadores más exigentes, esto es mayormente innecesario.</p>
<p>El diseño del juego es soberbio. Las fases son muy grandes, con varios caminos y con un mínimo de dos jefes. Por supuesto, la parte mala es la dificultad: las cuatro primeras pantallas son medianamente asequibles para alguien con algo de experiencia, pero a partir de la quinta la cosa se pone muy, muy jodida. (he usado truquetes para hacer las capturas de pantalla&#8230; lo siento)</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe007.png' title="Parece que le estamos tocando los cataplines a alguien..." data-rl_title="Parece que le estamos tocando los cataplines a alguien..." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Parece que le estamos tocando los cataplines a alguien..." data-rel="lightbox-gallery-4"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe007.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe007.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe007-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe010.png' title="Et voilà, qué bonito es" data-rl_title="Et voilà, qué bonito es" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Et voilà, qué bonito es" data-rel="lightbox-gallery-4"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe010.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe010.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe010-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Los gráficos son fenomenales. Múltiples planos de scroll, movimiento suave, muchísimos enemigos, multitud de animaciones&#8230; y unos jefes de fase enormes. No hay nada que pueda echarse en falta en el apartado gráfico de este juego. Todos los niveles tienen gráficos distintos, y no se hace repetitivo en ningún momento, salvo los niveles 7 y 8, aunque será el menor de tus problemas. Los enemigos están genialmente diseñados, y recuerdan a la animación japonesa de principios de los &#8217;90.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe017.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe017.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe017.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe017-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe023.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe023.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe023.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe023-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe024.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe024.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe024.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe024-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe026.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe026.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe026.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe026-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Pero sin duda el apartado más legendario del juego es su música. La banda sonora, con temas que van desde el tecnopop de los menús al heavy metal de los jefes finales, es de lo mejor que se ha escrito nunca para chips de síntesis FM, y en general una de las grandes obras musicales de los videojuegos. Fuera de Marios, Zeldas, Final Fantasy y demás de supuestos críticos de videojuegos, la banda sonora de Thunder Force IV es de las más alabadas por los jugadores desde que salió este juego. Además es especialmente prolífica: hay temas hasta según la posición que quedes en el ranking de puntuaciones altas, y algunos se desbloquean al finalizar el juego porque no cabían tantas canciones buenas. Por mi parte, me permito poner una versión que realicé de uno de los temas más conocidos, Metal Squad, que corresponde a la octava fase.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/Tg7aHaRs0as?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La música es absolutamente genial (puedes <a href="http://project2612.org/details.php?id=44" target="_blank" rel="noopener">oírla online</a>), pero el sonido tampoco desmerece. Los sonidos de disparos y otros efectos son convincentes, y un puñado de voces digitales acompañan a la recogida de power-ups y armas como está mandado. En este tipo de juegos, sobre todo tratándose de un chip FM, el sonido pasa desapercibido la mayoría de las veces, y este caso esto es mayormente cierto. De todas formas, los sonidos de explosiones y demás, aunque no sean los mejores de la historia son convincentes, pues nos recuerdan a los animes de la época.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe029.png' title="¡Esto sí que es un pit-stop!" data-rl_title="¡Esto sí que es un pit-stop!" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="¡Esto sí que es un pit-stop!" data-rel="lightbox-gallery-6"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe029.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe029.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe029-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe032.png' title="A partir de la quinta fase, la cosa se pone chunga..." data-rl_title="A partir de la quinta fase, la cosa se pone chunga..." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="A partir de la quinta fase, la cosa se pone chunga..." data-rel="lightbox-gallery-6"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe032.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe032.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe032-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe031.png' title="¡Vaya si mereció la pena! ¡Vaya trabuco!" data-rl_title="¡Vaya si mereció la pena! ¡Vaya trabuco!" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="¡Vaya si mereció la pena! ¡Vaya trabuco!" data-rel="lightbox-gallery-6"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe031.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe031.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe031-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe034.png' title="Este feo enemigo es de los más huesos." data-rl_title="Este feo enemigo es de los más huesos." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Este feo enemigo es de los más huesos." data-rel="lightbox-gallery-6"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe034.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe034.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe034-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>A pesar de que se desaconseja, porque podría bajar mi status como jugador, tengo que criticar la feroz dificultad de este juego. En juegos como <strong>Ikaruga</strong> (2001) o <strong>Rez</strong> (2001) hay retos, como la puntuación o el «ritmo», pero en Thunder Force IV el reto es que las vidas no caigan como moscas. A partir de la quinta fase es verdaderamente difícil, y es una lástima porque el juego es genialísimo hasta el final, y sólo por la música ya merece hasta el último segundo de su desarrollo.</p>
<p>Los videojuegos son una forma de arte particularmente cruel. Puedes no ser un lumbreras y aun así ver una película entera, puedes no ser un crítico musical pero disfrutar de una canción hasta el final. Pero con los videojuegos no ocurre esto: si no posees la pericia suficiente, simplemente te quedas sin ver el resto. ¿Alguien se imagina que en una película hubiera que aguantar la respiración cuando lo hace el héroe (bueno, esto lo hemos intentado todos) o el dolor de las balas? <em>Lo siento, no puedes ver el resto de la película porque eres un cobardica</em>. Pues no.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe036.png' title="Aquí importan más tus manos que la potencia de tus armas" data-rl_title="Aquí importan más tus manos que la potencia de tus armas" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Aquí importan más tus manos que la potencia de tus armas" data-rel="lightbox-gallery-7"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe036.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe036.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe036-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe039.png' title="Qué bonito eres, miarma" data-rl_title="Qué bonito eres, miarma" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Qué bonito eres, miarma" data-rel="lightbox-gallery-7"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe039.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe039.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe039-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe040.png' title="Biobase es la fase con la música más guapa, y una de las más difíciles" data-rl_title="Biobase es la fase con la música más guapa, y una de las más difíciles" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Biobase es la fase con la música más guapa, y una de las más difíciles" data-rel="lightbox-gallery-7"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe040.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe040.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe040-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe041.png' title="Además, el jefe de nivel es especialmente odioso" data-rl_title="Además, el jefe de nivel es especialmente odioso" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Además, el jefe de nivel es especialmente odioso" data-rel="lightbox-gallery-7"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe041.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe041.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe041-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>La crítica señaló que el juego, pese a sus abundantes virtudes, peca en tener poca originalidad, pero al mismo tiempo le otorgó puntuaciones elevadísimas alrededor de 9/10. Ciertamente: no es un juego en realidad virtual, no tiene componentes sociales, es en 2D, no tiene DLCs ni parches incrementales&#8230; ¡Qué cojones, se trata de un juego <strong>como debe ser</strong>!</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe051.png' title="No siempre luchas de frente..." data-rl_title="No siempre luchas de frente..." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="No siempre luchas de frente..." data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe051.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe051.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe051-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe052.png' title="A veces conviene usar el hunter, que persigue a los enemigos" data-rl_title="A veces conviene usar el hunter, que persigue a los enemigos" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="A veces conviene usar el hunter, que persigue a los enemigos" data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe052.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe052.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe052-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe045.png' title="Esta fase está llena de trampas..." data-rl_title="Esta fase está llena de trampas..." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Esta fase está llena de trampas..." data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe045.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe045.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe045-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe047.png' title="¿Scroll vertical? ¡Eso no formaba parte del trato!" data-rl_title="¿Scroll vertical? ¡Eso no formaba parte del trato!" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="¿Scroll vertical? ¡Eso no formaba parte del trato!" data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe047.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe047.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe047-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe055.png' title="Este cabezón nos dará muchos problemas durante todo el juego..." data-rl_title="Este cabezón nos dará muchos problemas durante todo el juego..." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Este cabezón nos dará muchos problemas durante todo el juego..." data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe055.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe055.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe055-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe056.png' title="Por fin, el jefe Vios, que por cierto tiene truco." data-rl_title="Por fin, el jefe Vios, que por cierto tiene truco." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Por fin, el jefe Vios, que por cierto tiene truco." data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe056.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe056.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Thunder-Force-IV-Europe056-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>¿Qué mas se puede decir? No sólo es un imprescindible de la Mega Drive, es un referente en el género, uno de los mejores shooter jamás programados y un gran juego en general. Su banda sonora nos emocionará para siempre. ¡Larga vida al metal!</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/03/thunder-force-iv-retroanalisis/">Thunder Force IV: retroanálisis</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>Cool Spot: retroanálisis</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Feb 2016 11:44:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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		<guid isPermaLink="false">http://blog.krusher.net/?p=483</guid>

					<description><![CDATA[<p>Si existiese un «juego del verano», Cool Spot para Mega Drive hubiera sido un firme candidato en 1993. La consola recibió una plétora de arcades plataformeros durante su vida útil, pero pocos con tan bien acabados y con el dinamismo de este publijuego. El personaje no es, ni más ni menos, que el punto que &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/02/cool-spot-retroanalisis/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Cool Spot: retroanálisis"</span></a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Si existiese un «juego del verano», <strong>Cool Spot</strong> para <strong>Mega Drive</strong> hubiera sido un firme candidato en 1993. La consola recibió una plétora de arcades plataformeros durante su vida útil, pero pocos con tan bien acabados y con el dinamismo de este publijuego.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-485 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/coolspotcover.jpg" alt="coolspotcover" width="1100" height="414" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/coolspotcover.jpg 1100w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/coolspotcover-300x113.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/coolspotcover-768x289.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/coolspotcover-1024x385.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></p>
<p>El personaje no es, ni más ni menos, que el punto que hay entre el <em>7</em> y el <em>UP</em> en el logo del refresco <strong>7UP</strong>. En Europa, la mascota que tuvimos desde los &#8217;80 fue <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Fido_Dido" target="_blank" rel="noopener">Fido Dido</a>, una especie de beatnik. Esto explica por qué en las versiones europeas no aparece la imaginería de 7UP. Recomiendo, por tanto, jugar a la versión americana siempre que sea posible.<span id="more-483"></span></p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA000.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-9"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA000.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA000.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA000-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA001.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-9"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA001.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Anteriormente los mismos autores crearon otro publijuego, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Global_Gladiators" target="_blank" rel="noopener">Global Gladiators</a>, cuyos protagonistas eran unos jovenzuelos aficionados al McDonalds que limpiaban el mundo de basura y del que probablemente hablaré otro día. Cool Spot sigue en su línea, pero es más original, más grande y se nota más moderno. Además sus gráficos y sonido son mejores, por lo que, aunque pueda tratarse de más de lo mismo, <strong>David Perry</strong> mejoró en casi todo.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA005.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-10"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA005.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA005.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA005-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA004.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-10"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA004.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA004.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA004-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Las virtudes del juego son evidentes desde el primer momento: el scroll es suave como en casi todos los arcades de la consola, es divertido de jugar y manejar y sus gráficos son muy detallistas. Además repite una característica muy interesante de Global Gladiators, y es que la pantalla se moverá dependiendo de dónde miremos, de manera que veremos más lejos hacia donde apuntemos y menos a donde demos la espalda.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA003.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-11"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA003.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA003.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA003-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA002.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-11"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA002.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA002.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA002-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Además de los gráficos del juego en sí, el diseño visual está muy cuidado y tiene escenitas animadas muy molonas repartidas por el juego. Para los estándares de hoy día son pequeñas, pero para 1993 no eran tan habituales. Se agradece, por ejemplo, que en lugar de un rótulo de «TIME UP» haya una escena donde Spot rompe a martillazos un despertador que suena.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA010.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-12"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA010.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA010.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA010-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA006.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-12"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA006.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA006.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA006-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>El objetivo del juego, más que avanzar hacia delante, es el de recoger fichitas rojas por todo el nivel (a menudo siguiendo muchos caminos por un mapeado enorme) y, cuando tengamos las suficientes, liberar a nuestros amiguetes. Si recolectamos las suficientes podremos ir a una fase de bonus para obtener vidas y puntos extra, y recolectar las letras de <em>UNCOLA</em>. Bueno, o <em>VIRGIN</em> en caso de la sosa versión europea. Además, en esta fase <strong>Tommy Tallarico</strong> se marcó un tema especialmente chulo, del cual pongo aquí mi versión, de modo que pueda hacerme un poco de autobombo.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/tyHiQUcLVms?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Los niveles son muy variados, enormes y algunos bastante difíciles. Aunque existen distintos niveles de dificultad, es recomendable jugar en el ajuste por defecto ya que de otra forma nos perderemos algunos detalles y enemigos. Éstos son tan imaginativos como detallados, y vale la pena disfrutar del reto. Visitaremos distintos mundos, como la playa o el puerto, siempre desde la diminuta perspectiva de Spot, lo cual casi siempre significa peligro hasta de las criaturas más inofensivas.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA014.png' title="La famosa rana lanzadora de gargajos" data-rl_title="La famosa rana lanzadora de gargajos" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="La famosa rana lanzadora de gargajos" data-rel="lightbox-gallery-13"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA014.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA014.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA014-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA013.png' title="¿Es ese Stuart Little?" data-rl_title="¿Es ese Stuart Little?" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="¿Es ese Stuart Little?" data-rel="lightbox-gallery-13"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA013.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA013.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA013-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Como es habitual, los niveles aumentan progresivamente en su dificultad. Algunos son especialmente desquiciantes porque el menor error nos hará caer en el vacío, y en otros la dificultad radica en hacer saltos casi a ciegas cuyo castigo es tener que volver a empezar. Después de un paseo por todos los mundos, en la segunda mitad del juego vuelven éstos a repetirse con un diseño diferente, añadiendo enemigos y nuevos elementos&#8230; así como más dificultad.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA019.png' title="La escena del tren es divertida..." data-rl_title="La escena del tren es divertida..." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="La escena del tren es divertida..." data-rel="lightbox-gallery-14"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA019.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA019.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA019-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA018.png' title="...hasta que llega la parte de los saltos a ciegas." data-rl_title="...hasta que llega la parte de los saltos a ciegas." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="...hasta que llega la parte de los saltos a ciegas." data-rel="lightbox-gallery-14"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA018.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA018.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA018-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>El sonido del juego es otro elemento a destacar. La música de Tommy Tallarico es muy pegadiza, y se las han apañado para mezclar sonidos digitales en efectos y música de forma satisfactoria. Curiosamente la música de título es una versión de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=p13yZAjhU0M" data-rel="lightbox-video-0" target="_blank" rel="noopener">Wipeout</a>, una popular canción de los &#8217;60 de los <strong>Surfaris</strong>. El resto no desmerece en nada al juego. Las versiones posteriores imitaban los sonidos producidos por la Mega Drive, como la de <strong>Super Nintendo</strong>, por lo que no resulta tan auténtico. La versión de <strong>Amiga</strong> incorporaba nuevos samples digitales, por lo que es la siguiente a destacar.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA021.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-15"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA021.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA021.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA021-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA020.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-15"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA020.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA020.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA020-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>El juego hace un uso extensivo de <em>dithering</em> (tramado), que consiste en difuminar errores de codificación color de una imagen. Jugado en televisores CRT esto simula colores intermedios o incluso transparencias, pero en monitores o televisores modernos es un pixeleo extraño. Muchos emuladores incluyen sombreadores que permiten simular un televisor CRT, aunque es cuestión de gustos.</p>
<figure id="attachment_504" aria-describedby="caption-attachment-504" style="width: 256px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool_Spot_09_SNES.gif" rel="attachment wp-att-504" data-rel="lightbox-gallery-pEY0J6Ir" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-504 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool_Spot_09_SNES.gif" alt="Cool_Spot_09_(SNES)" width="256" height="205" /></a><figcaption id="caption-attachment-504" class="wp-caption-text">En SNES hay mejores gráficos, pero se resienten la jugabilidad, la resolución y (sorprendentemente) el sonido.</figcaption></figure>
<p>El juego terminó saliendo en casi todas las consolas de 8 bit y 16 bit de la época, además de en <strong>PC</strong> y <strong>AMIGA</strong>. En <strong>Super Nintendo</strong> y PC, aunque la paleta de colores era mejor, el sonido junto con la resolución y el scroll quedaron muy perjudicados y pierde más de lo que gana. En AMIGA la paleta gráfica y el scroll se resienten, pero la música sampleada es original de la plataforma y vale la pena escucharla. La de PC es similar a de la Mega Drive, pero la música es MIDI y no se oye tan bien. Las de <strong>Game Gear</strong>, <strong>Master System</strong> y <strong>Game Boy</strong> realmente no valen demasiado la pena, aunque la Game Gear hace lo que puede. Hay <a href="http://retro-sanctuary.com/Comparisons-Cool-Spot.html" target="_blank" rel="noopener">una comparativa</a> bastante interesante en <strong>Retro Sanctuary</strong>, aunque en inglés.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA023.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-16"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA023.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA023.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA023-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA012.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-16"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA012.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA012.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/Cool-Spot-USA012-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>El resultado es que este juego es uno de los imprescindibles de Mega Drive. No así su segunda parte, que se convirtió en un arcade isométrico. <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Spot_Goes_To_Hollywood" target="_blank" rel="noopener">Spot Goes to Hollywood</a> no fue programado por D. Perry, y se nota. Ni se juega tan bien, ni es tan divertido ni tiene el carisma del original. Salió para plataformas de la generación posterior, además de las consolas de 16 bit. Vale más la pena jugar al resto de juegos similares de <strong>Virgin</strong>, como <strong>Aladin</strong>, <strong>The Lion King</strong> o <strong>Global Gladiators</strong>. No te vas a quedar con las ganas, porque si algo le rebosan a esta consola son los grandes juegos arcade.</p>
<figure id="attachment_640" aria-describedby="caption-attachment-640" style="width: 225px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/IMG_20160306_213211.jpg" rel="attachment wp-att-640" data-rel="lightbox-gallery-pEY0J6Ir" data-rl_title="Juro que no es mangado, lo compré del destockaja de un videoclub." data-rl_caption="Juro que no es mangado, lo compré del destockaja de un videoclub." title="Juro que no es mangado, lo compré del destockaja de un videoclub."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-640" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/IMG_20160306_213211-225x300.jpg" alt="Juro que no es mangado, lo compré del destockaja de un videoclub." width="225" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/IMG_20160306_213211-225x300.jpg 225w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/IMG_20160306_213211-768x1024.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/IMG_20160306_213211.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 225px) 85vw, 225px" /></a><figcaption id="caption-attachment-640" class="wp-caption-text">Juro que no es mangado, lo compré del destockaja de un videoclub.</figcaption></figure>
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		<title>Los mejores juegos de Mega Drive/Genesis</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Mar 2014 12:40:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Es difícil dar un juego por el mejor de su estilo, y mucho más declarar uno como el mejor de todos los tiempos. Aún así hay quien se empeña en hacerlo alegremente, simplemente porque ese día tuvo una epifanía observando los posos del café. Este humilde servidor se va a conformar, por ahora, en enumerar &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2014/03/los-mejores-juegos-de-mega-drive-genesis/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Los mejores juegos de Mega Drive/Genesis"</span></a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Es difícil dar un juego por el mejor de su estilo, y mucho más declarar uno como el mejor de todos los tiempos. Aún así hay quien se empeña en hacerlo alegremente, simplemente porque ese día tuvo una epifanía observando los posos del café.</p>
<p>Este humilde servidor se va a conformar, por ahora, en enumerar los juegos que para el que escribe se tratan de los más importantes de un sistema concreto. Esto no es más difícil que lo anterior, más bien distinto, y se tienen en cuenta parámetros técnicos que no se dan en otras taxonomías videojueguiles. Trataré además que sean juegos particularmente representativos de la plataforma en cuestión.</p>
<p>En este caso no voy a proporcionar un orden, porque en general considero que todos son buenos e importantes a su manera, y empezaré por un sistema que he disfrutado particularmente: la 16 bit de SEGA, la <strong>Mega Drive</strong>.<span id="more-14"></span></p>
<h1>Shining Force II</h1>
<p>Con mucho el mejor juego de la saga, uno de los más queridos de Mega Drive y, probablemente, de los mejores juegos JRPG que existen, o al menos de esta época.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-31" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/shining-force-2-titulo.png" alt="shining force 2 - titulo" width="256" height="224" /></p>
<p>Para los que no lo conozcan, el juego se desarrolla en un entorno de fantasía medieval, pastiche de elementos tolkenianos y caballerescos tradicionales, con un héroe que habla menos que Harpo Marx. Las batallas, en lugar de ser simples ataques por turnos, tienen lugar en un tablero que representa el propio mapa del juego.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Shining_Force_II_Gens.gif" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-32 alignnone" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Shining_Force_II_Gens.gif" alt="Shining_Force_II_Gens" width="256" height="224" /></a></p>
<p>No tiene los mejores gráficos de la consola, y el sonido no es muy allá. Tiene melodías bastante memorables, eso sí, pero sin terminar de arreglar un apartado técnico simplemente pasable. Donde de verdad el juego despunta es en su jugabilidad, dado que los combates son entretenidos, equilibrados y requieren de planificación. Ni agobian tanto como una partida de Warhammer ni son tan simplificados como los Final Fantasy.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/match1_turn1_kazin.png" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-33 alignnone" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/match1_turn1_kazin.png" alt="match1_turn1_kazin" width="256" height="224" /></a><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/shinforce2-2.gif" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-38" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/shinforce2-2.gif" alt="shinforce2-2" width="256" height="224" /></a></p>
<p>La historia, por su parte, aunque peca de típica (rescate de princesa, chico que defiende el reino, etc.) tiene un desarrollo más que interesante, y como tiene un puñado de secretos diseminados por el juego hacen del recorrido algo bien diseñado. También tiene momentos memorables (como para mí, la mansión de Creed o el viaje al norte de Parmecia), un mapa muy grande que patear y muchos personajes muy interesantes.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/iqztrq.gif" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-35" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/iqztrq.gif" alt="iqztrq" width="256" height="224" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/35m1u1e.gif" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-34" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/35m1u1e.gif" alt="35m1u1e" width="256" height="224" /></a></p>
<p><span style="line-height: 1.5;">En general, aunque el juego no despunta en apartados técnicos o artísticos, tiene una jugabilidad muy buena gracias a sus combates, y muchos detalles como personajes opcionales o secretos lo hacen verdaderamente memorable.</span></p>
<h1>Sonic 2</h1>
<p>Este fue un Sonic desarrollado en américa por <strong>Sega Technical Institute</strong>, bajo supervisión de los japoneses de <strong>Sonic Team</strong>. Pese a lo que cabría esperar, esto no lo hace muy diferente del primer Sonic, simplemente más grande, colorido, variado y un juegazo imprescindible del género. Esto lo convirtió en el juego más vendido de la Mega Drive por separado.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Sonic2_title.png" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-40" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Sonic2_title.png" alt="Sonic2_title" width="320" height="224" /></a></p>
<p>Los gráficos, aunque no fueron revolucionarios respecto a la primera parte, sí que son más vistosos y forman un virtuosismo en el pixel art. Pero sobre todo son más variados, con más niveles distintos entre sí gracias a una mayor capacidad del cartucho. La música también mejora bastante, y para terminar la inclusión de Tails como compañero de Sonic le pone la guinda al pastel.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Emeraldhill.png" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-41" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Emeraldhill.png" alt="Emeraldhill" width="320" height="224" /></a><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/s2-other-specialstage1img1.png" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-45" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/s2-other-specialstage1img1.png" alt="s2-other-specialstage1img1" width="256" height="224" /></a></p>
<p>Su secuela, Sonic 3, cambia el pixel art por gráficos pre-render, es más corto y, aunque su variedad y su mejor sonido lo salva parcialmente, sus niveles no pueden competir con zonas como Casino Night o Wing Fortress. Pero sobre todo&#8230; nunca podré olvidar cuando vi a Sonic transformarse en superguerrero por primera vez.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Aquatic_Ruins_from_Sonic_2_for_Mega_Drive.png" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-46" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Aquatic_Ruins_from_Sonic_2_for_Mega_Drive.png" alt="Aquatic_Ruins_from_Sonic_2_for_Mega_Drive" width="320" height="224" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/SONIC2_5.gif" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-47" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/SONIC2_5.gif" alt="SONIC2_5" width="320" height="224" /></a></p>
<h1>Streets of Rage 2</h1>
<p>La Mega Drive nació por y para los arcades. Pese a que su sonido o su paleta de colores no eran los más avanzados en 16 bit, su CPU permitía una fluidez que sólo podía ser ensombrecida por la todopoderosa NeoGeo. Prueba de ello es el elenco de máquinas portadas, pero también de los desarrollos propios de la misma.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Streets-of-Rage-2.gif" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-49" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Streets-of-Rage-2.gif" alt="Streets of Rage 2" width="320" height="224" /></a></p>
<p>Streets of Rage 2 es un ejemplo de cómo deben ser los juegos de repartir leña por la calle. Quizá no podía medirse con los grandes de CPS1 en el tamaño de los sprites, pero está claro que en todo lo demás no le envidia. Dispone de todos los elementos que se requieren y con nota: varios personajes, gran cantidad de enemigos, niveles variados, armas, items y muchas piñas. Para rematarlo, Yuzo Koshiro hace una de las bandas sonoras que mejor aprovecha los circuitos de la consola.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/212767-sor2charsel.gif" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-51" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/212767-sor2charsel.gif" alt="212767-sor2charsel" width="320" height="224" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Streets-of-Rage2-01.gif" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-52" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Streets-of-Rage2-01.gif" alt="Streets-of-Rage2-01" width="320" height="224" /></a></p>
<p>Su primera parte era sosa y con un scroll cutre, y la tercera modernizaba el juego incluyendo movimientos y carrera pero restaba variedad y novedad al juego, además de añadir elementos demasiado estrambóticos.</p>
<h1>ToeJam &amp; Earl</h1>
<p>En 1991 tuvimos esta pequeña joya creada en américa por la independiente <strong>JVP</strong>. Hay quien dice que es una crítica al american way of life desde una perspectiva infantil, o que tiene los gráficos de una Master System coja, pero comparado con sus grandes virtudes nada de esto es importante.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/31163-toejam-earl-genesis-screenshot-sega-startup-screens.gif" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-54" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/31163-toejam-earl-genesis-screenshot-sega-startup-screens.gif" alt="31163-toejam-earl-genesis-screenshot-sega-startup-screens" width="320" height="224" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Toejam__Earl.png" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-55" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Toejam__Earl.png" alt="Toejam__Earl" width="320" height="224" /></a></p>
<p>El juego en sí es simple: exploramos un gran mapeado buscando la salida o piezas de nuestra nave, a la par que nos encontramos con enemigos estrafalarios y regalitos para usar contra ellos. No es que sea una variedad enorme,  pero lo variopinto de sus elementos hacen que se mantenga el interés durante toda la partida. Pero donde el juego se luce verdaderamente es en el modo cooperativo, uno de los mejores diseñados de los videojuegos clásicos.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/toejampoint.png" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-56" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/toejampoint.png" alt="toejampoint" width="320" height="224" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/toejam-screenshot-4.gif" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-57" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/toejam-screenshot-4.gif" alt="toejam-screenshot-4" width="320" height="224" /></a></p>
<p>Además de todo lo anterior, es muy destacable la generación procedimental de niveles, que hace cada partida distinta de la anterior, el humor presente en el juego, unas pegadizas melodías y unos personajes estrambóticos terminan por hacer un juego único. Puedes leer mi review de este juego en <a href="http://www.pixfans.com/toejam-and-earl-retroanalisis/" target="_blank">pixfans</a>.</p>
<h1>Gunstar Heroes</h1>
<p>Este juego supuso el bautismo de fuego de <strong>Treasure</strong> como compañía independiente, después de separarse de <strong>Konami</strong> con ganas de hacer juegos hardcore de culto. Y vaya si lo consiguieron, empezando con el presente.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/gunstar-heroes.u_00.png" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-58" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/gunstar-heroes.u_00.png" alt="gunstar-heroes.u_00" width="320" height="224" /></a></p>
<p>Este arcade pondrá a prueba los límites de la consola, con una acción frenética, unos gráficos geniales y una gran variedad de escenarios. Todo en este juego es mayúsculo y ofrece grandes posibilidades, aunque la música puede resultar algo chillona.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/gunst-3.gif" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-59" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/gunst-3.gif" alt="gunst-3" width="320" height="224" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/gunstar-heroes-e-.png" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-60" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/gunstar-heroes-e-.png" alt="gunstar heroes (e) [!]" width="320" height="224" /></a></p>
<p>El juego es un run&#8217;n&#8217;gun tradicional, pero la calidad de este juego sólo se puede comparar con grandes como Metal Slug. Se podría hacer una comparación con sagas como Contra/Probotector, aunque el presente se diría que es un planteamiento más moderno, con más libertad de movimientos, más variado y más jugable. Además, cada nivel es diferente del anterior, haciendo del juego muy variado pero manteniendo su gran calidad durante todo el ídem.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/121126-gunstar3.gif" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-61" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/121126-gunstar3.gif" alt="121126-gunstar3" width="320" height="224" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/GUNSTAR4.png" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-62" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/GUNSTAR4.png" alt="GUNSTAR4" width="320" height="224" /></a></p>
<p>En una consola plagada de buenos arcades es difícil destacar, pero es que este trabajo de Treasure está pulido hasta en el menor de sus aspectos. No tiene el menor fallo destacable, y el modo cooperativo está especialmente bien equilibrado, es un verdadero placer jugarlo a dobles.</p>
<h1>Thunder Force IV</h1>
<p>El verdadero sabor de los matamarcianos japoneses de los 90. Esto es <strong>Thunder Force IV</strong>, en todo su esplendor y a la enésima potencia. Uno de los juegos más recordados del género, muy por encima en todos los aspectos de los grandes de Konami, Irem o Taito, en el que sólo cabe reprochar una dificultad altísima.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Thunder_Force_IV_title_screen.gif" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-63" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Thunder_Force_IV_title_screen.gif" alt="Thunder_Force_IV_title_screen" width="320" height="224" /></a></p>
<p>¿Por dónde empezar a alabarlo? Los gráficos son absolutamente geniales, los niveles son variados y vistosos, tiene armas memorablemente diseñadas, powerups y enemigos gigantescos. Fue optimizado tanto para 50 como 60 Hz, de modo que la versión PAL se juega igual que la NTSC. También tiene un scroll parallax gigantesco, de lo mejor visto en consolas, y todo lo anterior sin apenas bajones en la velocidad del juego (tan sólo un par de momentos en el juego, donde hay tantas balas enemigas que en realidad se trata de una bendición).</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Thunder-Force-IV-2.png" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-65" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Thunder-Force-IV-2.png" alt="Thunder Force IV-2" width="320" height="224" /></a><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/tf4-6.png" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-64" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/tf4-6.png" alt="tf4-6" width="320" height="224" /></a></p>
<p>Por supuesto, el sonido merece un apartado para él solo. Los efectos de sonido son correctos, e incluyen algunas voces para anunciar los powerups, pero la música es sencillamente espectacular, y es probablemente lo mejor que ha podido ofrecer esta consola.  La banda sonora, compuestas de temas rockeros y heavy metal nos recuerdan a los mejores tiempos de Metallica. El tema de la octava misión, Metal Squad, es uno de los favoritos de los fans y podemos encontrar decenas de versiones en youtube.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Thunder_Force_IV_J_-_000.png" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-67" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/Thunder_Force_IV_J_-_000.png" alt="Thunder_Force_IV_(J)_-!-_000" width="320" height="224" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/THUNDERFORCE5.png" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-68" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/THUNDERFORCE5.png" alt="THUNDERFORCE5" width="320" height="224" /></a></p>
<h1>Ranger-X</h1>
<p>Uno de los juegos más punteros que pudo verse en la consola. Para empezar es un hecho conocido que mostró 128 colores en pantalla cuando la Mega Drive sólo soportaba 61, pero no se queda ahí. Su inmejorable uso de la paleta gráfica, del scroll parallax o de enormes sprites hacen que el juego pueda pasar por uno de alguna consola más avanzada.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/ranger-x-u-000.png" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-72" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/ranger-x-u-000.png" alt="ranger-x-u-000" width="256" height="240" /></a></p>
<p>Por supuesto no todo se queda en unos gráficos bonitos. El control, aunque fue criticado en su día (A para disparar a la izquierda, C para disparar a la derecha y movimiento libre con el control direccional) hoy en día es un estándar, y se nota, porque el juego se siente moderno pese a que salió en 1993. También influye que el movimiento se ve afectado con un pequeño motor de física, que hace que el vuelo y control del mecha parezca más de la generación 3D.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/46516-ranger-x-genesis-screenshot-level-2-2s.gif" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-69" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/46516-ranger-x-genesis-screenshot-level-2-2s.gif" alt="46516-ranger-x-genesis-screenshot-level-2-2s" width="320" height="224" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/rangerx_rev04.gif" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-70" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/rangerx_rev04.gif" alt="rangerx_rev04" width="320" height="224" /></a></p>
<p>Otros aspectos del juego no se quedan atrás, la música es cañera y conseguida, y el diseño de niveles es tan bueno que rivaliza con los mejores <em>metroidvanias</em> clásicos y actuales. Pese a ser un juego realizado por desconocidos de la industria no tiene ningún punto sin pulir. Una pena que fuera tan menospreciado. También tengo una review de este juego en <a href="http://www.pixfans.com/retroanalisis-ranger-x/" target="_blank">pixfans</a>.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/RANGERX3.gif" data-rel="lightbox-gallery-TUEnwFlz" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-71" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/03/RANGERX3.gif" alt="RANGERX3" width="320" height="224" /></a></p>
<h1>Otros dignos de mención</h1>
<ul>
<li><strong>NBA Jam</strong>: Baloncesto gamberro, mates y el sabor de la mejor época de la NBA.</li>
<li><strong>Road Rash 2</strong>: Carretera, motos, hostias y dinero para mejorar tu moto.</li>
<li><strong>Comix Zone</strong>: Rompiendo la cuarta pared del comic, de lo mejor del sistema.</li>
<li><strong>Alien Soldier</strong>: De los creadores de Gunstar Heroes. Más rápido, más jefes, más difícil y más directo.</li>
<li><strong>Rocket Knight Adventures</strong>: Konami ofreciendo su habitual y altísima calidad.</li>
<li><strong>Dynamite Headdy</strong>: Treasure en su habitual línea de ofrecer prodigios técnicos.</li>
<li><strong>Starflight</strong>: Ciencia ficción, galaxia enorme, aventura muy libre, un gran remake del clásico de PC.</li>
<li><strong>SubTerrania</strong>: Complicadísimo, pero técnicamente genial, con grandes gráficos CGI.</li>
</ul>
<h1>Palabras finales</h1>
<p>Este es un artículo de opinión personal, por lo que simplemente se trata de una visión subjetiva, que trataré de ir arreglando y ampliando poco a poco.  Estaré encantado de oír críticas y aportaciones. Todo lo que diga puede ser utilizado en su contra. Gñap.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2014/03/los-mejores-juegos-de-mega-drive-genesis/">Los mejores juegos de Mega Drive/Genesis</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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