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	<title>amiga archivos - Detrás del último no va nadie</title>
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	<description>Porque alguien tenía que pensar en los peces</description>
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	<title>amiga archivos - Detrás del último no va nadie</title>
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		<title>Los chips de sonido que dieron forma a los videojuegos</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Jan 2018 11:05:59 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>El sonido está presente desde que los videojuegos son tal. Desde pequeños bips hasta los complejos sistemas de audio digital posicional de hoy día. Los efectos de sonido y la música en el entretenimiento digital han recorrido un largo camino, y así lo ha hecho la maquinaria necesaria para generarlos. Entre los circuitos que han &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/los-chips-de-sonido-que-dieron-forma-a-los-videojuegos/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Los chips de sonido que dieron forma a los videojuegos"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>El sonido está presente desde que los videojuegos son tal. Desde pequeños bips hasta los complejos sistemas de audio digital posicional de hoy día. Los efectos de sonido y la música en el entretenimiento digital han recorrido un largo camino, y así lo ha hecho la maquinaria necesaria para generarlos.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/2018/01/los-chips-de-sonido-que-dieron-forma-a-los-videojuegos/"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1828 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos-1024x415.jpg" alt="" width="840" height="340" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos-300x122.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos-768x311.jpg 768w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>Entre los circuitos que han hecho posible el aspecto sonoro del entretenimiento digital se cuentan algunos realmente notables. Por las melodías que se han compuesto, por su impacto en la cultura, por sus capacidades o simplemente por el salto que han supuesto. Como buen aficionado a hacer listas chorra, voy a enumerar los que, a mi juicio, son más interesantes y merecen ser recordados.</p>
<p><span id="more-1820"></span></p>
<h2>Los albores del sonido</h2>
<p>Los primeros computadores, enormes máquinas dedicados a investigación y cálculos militares, eran esencialmente mudos. Algunos daban algún que otro pitido, pero en 1961 llegó un paso de gigante y oímos al <strong>IBM 7094</strong> no sólo tocar música, sino <a href="https://www.youtube.com/watch?v=41U78QP8nBk" target="_blank" rel="noopener">cantar</a>. No fue sin embargo hasta 1971 que por fin aparecieron los videojuegos comerciales con <strong>Spacewar!</strong> (<strong>Steve Rusel</strong>), que incluía entre sus circuitos algunos generadores de ruido para amenizar el programa.</p>
<p><iframe width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/41U78QP8nBk?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Tras esto, recordemos que se comenzaron a comercializar las consolas (empezando por la <b>Magnavox Odyssey</b> en 1972) que o bien eran mudas o con un sencillo <em>buzzer</em> como audio. En 1977 <strong>Atari</strong> lanzó al mercado su <strong>VCS</strong>, conocida más tarde como <strong>Atari 2600</strong>. Entre sus tripas encontramos el chip <strong>TIA</strong>, creado por el tito <strong>Jay Miner</strong> más tarde mejorado en sus ordenadores <strong>Atari 400</strong> y <strong>800</strong>.</p>
<p>Cualquiera que haya tenido una recordará su sonido crudo y desafinado. Tenía una salida mono, con dos osciladores con varios modos, cada uno con 32 niveles de tono y 16 de volumen. Era un generador de sonido programable (PSG) bastante pobre, pero fue uno de los primeros en ser reconocibles, fabricado en grandísimas cantidades y con varias revisiones. En los 80 derivó en el chip <strong>POKEY</strong>, usado en arcades famosos como <strong>Tetris</strong> (<strong>Atari</strong>, 1988) o incluido en algunos cartuchos de consola para ampliar sus capacidades de audio.</p>
<p><iframe width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/J27e7NrjJuE?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>TIA</strong>, <strong>POKEY</strong> y muchos otros no eran un hardware dedicado realmente. Estos chips normalmente cumplían varios propósitos, como generar señales de video, caso del <strong>TIA</strong>; o servir de muestreador de potenciómetros y otras señales analógicas, caso del <strong>POKEY</strong>.</p>
<h2>Texas Instruments SN</h2>
<p>Uno de los primeros chips dedicados al audio que pudimos ver en un porrón de consolas fueron los de la familia <strong>SN</strong> de <strong>Texas Instruments</strong>. Nacidos a principios de los 80, estos chips contaban con unas características modestas: tres generadores de onda cuadrada y uno de ruido blanco, pero esta vez era más fácil modular el tono y el volumen.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/oK9AT6uqRK4?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La lista de sistemas que usan los SN es muy grande: <strong>Game Gear</strong>, <strong>Master System</strong>, <strong>Mega Drive</strong>, <strong>Sega SG-1000</strong>, <strong>Tandy 1000</strong>, <strong>IBM PCjr</strong>, <strong>Coleco Adam</strong>, <strong>BBC Micro</strong>, <strong>NeoGeo Pocket</strong>, multitud de recreativas&#8230; y muchos otros. Las consolas de <strong>SEGA</strong>, salvo la <strong>SG-1000</strong>, integraron este chip en sus procesadores de audio/vídeo. Se usaron en tantos sitios que fue uno de los sonidos más reconocibles de los 80, aunque era fácil confundirlo con su competidor directo: el <strong>General Instrument AY</strong>.</p>
<h2>General Instrument AY</h2>
<p>Este chip de audio nació un par de años antes que los <strong>SN</strong>, su competidor directo. Sus características son calcadas: tres osciladores de onda cuadrada y un canal de ruído.  No obstante, y aunque no es una característica para la que fue diseñado, es posible reproducir sonido digital PCM mediante técnicas por software, con un alto consumo de CPU. Además, al ser sus registros de mayor tamaño, era posible ajustar de forma más fina las frecuencias y otras características del audio de salida.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/RkMe4vH7Zug?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Las principales plataformas que usaron chips <strong>AY</strong> para reproducir sonido fueron el <strong>Amstrad CPC</strong>, <strong>Intellivision</strong>, <strong>Vectrex</strong> y <strong>Atari ST</strong>. Caso de este último todo un pesar de sus usuarios al ser comparado con las capacidades de audio del <strong>Amiga</strong>. <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f60a.png" alt="😊" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<h2>Yamaha YM (OP)</h2>
<p>La familia <strong>YM</strong> de Yamaha es variopinta y prolífica, y se ha usado en multitud de ordenadores y consolas, entre ellos multitud de tarjetas de sonido de principios de los 90. En general se trata de chips con capacidad de síntesis de audio modulado por frecuencia y varios canales PCM o ADPCM.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/qF4jKHak6o8?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La serie <strong>OPL</strong> fue usada en cartuchos de expansión para ordenadores como el <strong>Commodore 64</strong> y los <strong>MSX</strong>, pero sobre todo en las tarjetas de sonido para PC. Comenzando con la <strong>AdLib</strong>, y luego en casi todas las <strong>Sound Blaster</strong> de <strong>Creative Labs</strong> desde finales de los 80 a mediados de los 90. Caso de esta última acompañando a uno o varios DAC, pero conservando el sonido característico de los sintetizadores FM de <strong>Yamaha</strong>. De hecho, la gran mayoría de juegos de <strong>PC</strong> de esta época daban soporte a estos chips para reproducir música en sus juegos.</p>
<p>La familia <strong>OPN</strong>, en cambio, fue usada mayoritariamente en consolas de videojuegos,  aunque también en ordenadores japoneses de NEC, conocida como <strong>PC-88</strong>. También fue usada en alguno de los teclados de la época, con compatibilidad parcial con alguno de sus modelos más altos de gama, como la serie <strong>DX</strong> de <strong>Yamaha</strong>. El uso principal, no obstante, fue en consolas de videojuegos como la <strong>Mega Drive</strong> o la <strong>NeoGeo</strong>. En caso de la consola de <strong>SEGA</strong> con un sólo canal PCM y en el de la de <strong>SNK</strong> con varios ADPCM.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/AeLi1lcBiAQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Otros sistemas se apoyaron en el audio digital, pero en la <strong>Mega Drive</strong>, así como en arcades de <strong>SEGA</strong> de 16 bit, se apostó fuerte por la síntesis FM en su chip <strong>Yamaha YM2612</strong>. Esto hizo que los sonidos de los juegos fueran menos realistas, pero que la música sonara como un sintetizador propiamente dicho. En las manos apropiadas se hicieron auténticas virguerías.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/E5g-QHq925o?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El resto de sus chips, con denominaciones mucho más variadas (<strong>OPN</strong>, <strong>OPP</strong>, <strong>OPZ</strong>, <strong>RYP4</strong>, <strong>PCMD8</strong>, <strong>SCSP</strong>&#8230;) fueron usadas en consolas como la <strong>Sega Saturn</strong>, pero la mayoría eran el corazón de sus famosos teclados y cajas de ritmos.</p>
<h2>SPC700</h2>
<p>La <strong>Super Nintendo</strong> era un sistema muy capaz en el aspecto sonoro. Esto era debido a un subsistema de audio particularmente bien diseñado y potente, el <strong>S-SMP</strong>. Este sistema incluía un DAC, una memoria SRAM de 64KB, una ROM de 64 bytes, un DSP y el chip <strong>SPC700</strong>, cerebro del sistema de audio. Fue diseñado por el ingeniero <strong>Ken Kutaragi</strong>, conocido por ser el padre de <strong>PlayStation</strong>.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/OU1W7b4B2tY?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Al contrario de muchos chips contemporáneos no se trataba de un generador programable de sonido, ni un sintetizador FM: era todo un motor wavetable de 8 canales digitales de 16 bit y 32KHz. Además se trataba de todo un sistema programable, ejecutando estos programas desde su memoria estática. El <strong>SPC</strong> no era capaz de leer la memoria RAM de la <strong>Super Nintendo</strong>, pero era posible transferir de la RAM principal a la SRAM del sistema de audio mediante la CPU, de modo que algunos juegos aprovecharon esto para intercambiar samples al vuelo y superar la barrera de los 64K.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/73n7HTcmb5g?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>En plena <a href="http://www.pixfans.com/conflictos-generacionales-cuarta-generacion/" target="_blank" rel="noopener">guerra de las consolas de 4ª generación</a> el <strong>SPC700</strong> supuso uno de los grandes argumentos a favor para la <strong>SNES</strong>. Con sólo un canal digital la <strong>Mega Drive</strong> difícilmente podía ofrecer efectos sonoros convincentes e instrumentos como baterías al mismo tiempo, algo que la <strong>Super Nintendo</strong> manejaba con solvencia. Al coste, eso sí, de no tener una síntesis de audio real, por lo que muchas veces 64Kb de SRAM se quedaban muy cortos para sonidos más largos, modulados o dinámicos.</p>
<h2>APU</h2>
<p>1983 eran unos tiempos convulsos para la industria de los videojuegos. <strong>Nintendo</strong> entonces hizo una gran apuesta con su <strong>NES</strong>, entre ellas encargar a <strong>Ricoh</strong> un chip de audio programable a un precio muy competitivo, y unas características superiores al <strong>AY</strong> y al <strong>SN</strong>. Cinco osciladores de ondas triangulares, sinusoidales y cuadradas, un generador de ruido y un canal en el que era posible reproducir audio PCM. Al no tener un canal DMA moderno era necesario el uso activo del procesador, cuando se reproducía audio de esta manera no era posible hacer mucho más.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/U2kTeh7FNl0?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Al principio, <strong>Ricoh</strong> era reticente a proporcionar estos chips al precio que <strong>Nintendo</strong> quería, pero tras la promesa de comprar grandes cantidades aceptaron con acierto, ya que se venderían muchísimos millones de consolas. Así nació el <b>2A03</b>, designación comercial del Audio Processing Unit. (Por si el intrépido lector no se ha dado cuenta, APU no tiene nada que ver con Los Simpsons)</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/wKWJkiWGS8M?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Aunque la <strong>Master System</strong> era un sistema más potente la consola de <strong>Nintendo</strong> se llevó el gato al agua, y hoy muchas personas identifican el particular sonido de su <strong>APU</strong> como el de la estética 8 bit. Además resulta evidente las capacidades superiores de este chip, más moderno y más enfocado a videojuegos.</p>
<h2>Paula</h2>
<p>Llegados a la época de los <strong>Amiga</strong>, éstos no tenían rival en cuanto a capacidades multimedia. En 1985 competía incluso contra maquinaria musical profesional, gracias a sus increíbles capacidades de audio. Gracias a una arquitectura orientada a multimedia y, por supuesto, de un chip llamado <strong>Paula</strong>.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/SLdBw_hg6dw?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Este chip era encargado de controlar la disquetera, las comunicaciones del puerto paralelo y por supuesto del audio. Sus capacidades eran asombrosas para la época: cuatro canales digitales de 8 bit o dos de 14 bit controlados por DMA. Gracias a este hardware comenzó la popularidad de los ficheros <em>mod</em>, que aprovechaban todas las características de audio del sistema.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/2w-tiRnac2k?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El funcionamiento de este chip era más parecido a las tarjetas de sonido modernas que a lo visto hasta ahora. En lugar de que la CPU tuviera que ir mandando información al procesador de audio, sencillamente se le decía al chip <strong>Paula</strong> dónde estaba almacenado el sonido en la RAM, cómo queríamos reproducirlo y a qué volumen, cuándo parar&#8230; y él solito hacía su trabajo. Gracias a ello teníamos disponible la CPU completa para los juegos mientras sonaba música digital multicanal que barría a todo lo visto hasta entonces.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/XlP_FBa9naM?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Otra característica de este chip, aunque poco usada, era usar un canal como modulador de otro, permitiendo una rudimentaria síntesis de audio modulado por frecuencia o filtrando los canales digitales, pero no fue muy utilizado porque sus resultados no eran tan impresionantes. Sí que se usó mas la mezcla por software, popularizándose los reproductores de audio de 8 canales digitales, pero consumía tanta CPU que no era práctico hacerlo en mitad de un juego.</p>
<h2>SID</h2>
<p>Para el final, y como siempre, mi superfavorito. El <em>Sound Interface Device</em>, más conocido como <strong>SID</strong>, es el chip de audio del ordenador más vendido de todos los tiempos: el <strong>Commodore 64</strong>. No es un sofisticado reproductor de audio digital ni nada de eso, sino un humilde sintetizador de audio programable mono de tres voces que sonaba como el diablo. Se le considera uno de los artífices de que en este ordenador naciera la demoscene.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/9Vmoj8xzqkk?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Cada una de las tres voces tiene su propio oscilador programable, con curva ADSR (attack-decay-sustain-release) independiente y también puede controlarse con la CPU directamente.  También incluye partes analógicas externas como filtros de paso bajo, de ranura y de anillo independientes en cada canal, lo cual lo convierte en un verdadero sintetizador de audio moderno, todo en 1982 e incluido en un ordenador de precio más que competitivo.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/XrCK38adwsA?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Este chip, además, tiene más trampas que una película de chinos. Por ejemplo, resulta que al modificar uno de los registros a la frecuencia adecuada es posible reproducir sonidos digitales, a baja resolución, eso sí. Lamentablemente esto no estaba contemplado en el diseño, y fue «corregido» en la segunda revisión del chip haciéndolo casi inaudible. Por fortuna también era posible programar esta segunda versión de una forma particular para hacerlo reproducir audio digital, bajo coste de perder una de las tres voces.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/w3t5P7pvxlE?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>En el papel este chip no parece gran cosa, y de hecho en los primeros años no fue explotado como se mereció. A lo largo de los años, autores como <strong>Jeroen Tel</strong> o <strong>Ron Hubbard</strong> exprimieron el potencial del <strong>SID</strong> en los juegos dotándolos de unas de las músicas más memorables de la época. La demoscene hizo el resto, sacando un sonido que rivalizaría con sintetizadores profesionales. Todo ello contribuyó a que incluso hoy día se le considere un sonido de culto, y aún sea muy valorado entre músicos y coleccionistas. También ayuda que sea una de las partes más delicadas del ordenador, requiriendo una línea de 12V AC (9 en el segundo modelo) dedicada y jodiéndose a la primera de cambio si la fuente de alimentación no hacía bien su trabajo.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/MiSlPuCqEoM?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El autor de este chip fundó la empresa <strong>Ensoniq</strong>, dedicándose a la fabricación de teclados sintetizadores. El segundo de ellos, el <strong>ESQ-1</strong>, fue lo que sus autores quisieron haber hecho del <strong>SID</strong>.</p>
<h2>Alguno que otro más</h2>
<p>Fue muy interesante que la <strong>PC-Engine</strong>, una modesta consola de 8 bits, tuviera unas capacidades gráficas y sonoras tan interesantes en 1987. Gracias a su CPU (que hacía el trabajo de audio también) poseía unas capacidades de audio muy buenas, mezcla de síntesis PSG y wavetable. Teniendo en cuenta el alcance de esta consola de 8 bits es para quitarse el sombrero.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/SJzfOA9uV6E?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>En <strong>PlayStation</strong> pudimos oír audio digital de CD, pero no hay que olvidar el trabajo de <strong>PSU</strong>, Playstation Sound Unit. Este chip permitió 24 canales de audio digital ADPCM en calidad CD y música MIDI. Sí, el audio CD estaba muy bien, pero seguro que recuerdas las músicas de los Final Fantasy y similares&#8230; aquí <strong>Nintendo</strong> y su poderosa CPU de 64 bits no tuvieron mucho que hacer. <strong>PlayStation 2</strong> incorporaba una mejora de este chip con más canales, más calidad, más efectos&#8230; y en fin, más de todo.</p>
<p>Sí que fue un gran contendiente el <strong>YMF295</strong> de Sega Saturn, que permitía esto y más: síntesis FM, filtros mediante DSP, y una RAM dedicada. Todo ello además de un microprocesador <strong>Motorola 68EC000</strong> para liberar a la CPU del trabajo. Por desgracia este complejo conjunto de tecnología no tenía capacidad de descomprimir audio.</p>
<h2>Notas finales</h2>
<p>En el mundo de la síntesis de audio ocurre algo curioso. Me encanta el sonido cálido de los sintetizadores analógicos antiguos como el Minimoog, y el poderío de los modernos sintetizadores digitales actuales. No obstante, de los 80 a los 90 tenemos un vacío de música pop mediocre. Pese a esto, una de mis aficiones es la música de los videojuegos de esta época, usando precisamente esa clase de tecnología.</p>
<p>Bueno, esto puede haber ayudado a que el estereotipo de música de videojuego (al menos de los clásicos) sea el de melodías muy pasadas de moda, o directamente pueriles. Pero los jugadores veteranos estaremos de acuerdo en que son una parte inseparable de la cultura digital.</p>
<p>No he querido entrar en el tema de las tarjetas de audio (<strong>Sound Blaster</strong>, <strong>Covox Speech Thing</strong>, etc) o de sistemas de propósito general dedicados al audio (<strong>MT-32</strong>) ya que no serían chips de audio propiamente dichos, pero sí que merecen un artículo largo y tendido. Tendrá que ser en otra ocasión.</p>
<p>He tratado de reunir y describir los mejores ejemplos (y los que más me gustan) de chips que dieron forma al sonido de los videojuegos en su mejor época, aunque reconozco que es raro hacerlo de una forma tan técnica. Quizá un día me anime y escriba algo sobre esta jerigonza de siglas y tecnologías incomprensibles. Oh, por supuesto aquí faltan muchísimos chips de todas las formas, colores y sabores, pero eso lo dejo de deberes.</p>
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		<title>Sensible Soccer: retroanálisis</title>
		<link>https://blog.krusher.net/2016/04/sensible-soccer-retroanalisis/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Apr 2016 07:00:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>En los inicios de los &#8217;90, el software británico era puntero e hizo brillar al Amiga 500 con luz propia. Sensible Software, en 1992, publicó en esta plataforma uno de los clásicos del fútbol más recordados de todos los tiempos: Sensible Soccer. Hoy en día nadie con dos dedos de frente se compra un juego de &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/04/sensible-soccer-retroanalisis/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Sensible Soccer: retroanálisis"</span></a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>En los inicios de los &#8217;90, el software británico era puntero e hizo brillar al <strong>Amiga 500</strong> con luz propia. <strong>Sensible Software</strong>, en 1992, publicó en esta plataforma uno de los clásicos del fútbol más recordados de todos los tiempos: <strong>Sensible Soccer</strong>.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-cover.jpg" data-rel="lightbox-gallery-ASb4DKCy" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1117" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-cover.jpg" alt="sensible-cover" width="900" height="162" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-cover.jpg 900w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-cover-300x54.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-cover-768x138.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>Hoy en día nadie con dos dedos de frente se compra un juego de fútbol que no sea el <em>FIFA</em> o el <em>PRO</em> de este año. Antes no estaba tan asentado el concepto de saga anual, y había mucha más variedad de juegos de fútbol donde elegir. Por supuesto, no puede compararse el refinamiento al que han llegado los juegos actuales al <strong>Kick Off</strong> (1989) por ejemplo, pero cada uno tenía algo que ofrecer.</p>
<p><span id="more-1116"></span></p>
<figure id="attachment_1118" aria-describedby="caption-attachment-1118" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_002.png" data-rel="lightbox-gallery-ASb4DKCy" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1118 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_002-300x229.png" alt="Sensible Soccer (Europe) (En,Fr,De,It) (v1_002" width="300" height="229" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_002-300x229.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_002.png 752w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1118" class="wp-caption-text">Título en Amiga, versión 1.0</figcaption></figure>
<p>Este Sensible Soccer, en concreto, no tenía unos gráficos increíbles, y no era tan espectacular como tendría <strong>Super Sidekicks</strong> (1993). No obstante, era el juego de fútbol con mejor jugabilidad y dinamismo que se había hecho hasta la fecha. Con claras influencias en los <strong>Kick Off</strong> de <strong>Dino Dini</strong> (reíros si queréis del nombre, pero el tío acabó sentando las bases del <strong>Pro Evolution Soccer</strong>), tenemos una vista de pájaro con sprites pequeños, viendo gran parte del campo cada vez.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_006.png' title="Un menú un poco soso" data-rl_title="Un menú un poco soso" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Un menú un poco soso" data-rel="lightbox-gallery-1"><img loading="lazy" decoding="async" width="752" height="574" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_006.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_006.png 752w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_006-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_007.png' title="Bueno, opciones no hay muchas" data-rl_title="Bueno, opciones no hay muchas" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Bueno, opciones no hay muchas" data-rel="lightbox-gallery-1"><img loading="lazy" decoding="async" width="752" height="574" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_007.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_007.png 752w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_007-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_008.png' title="¡Jugadores reales!" data-rl_title="¡Jugadores reales!" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="¡Jugadores reales!" data-rel="lightbox-gallery-1"><img loading="lazy" decoding="async" width="752" height="574" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_008.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_008.png 752w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_008-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a>

<p>El juego tuvo sucesivas versiones a lo largo de los años, siendo la genuina la que se se programó para Amiga. En versiones posteriores (1.1, 1.2&#8230;) se fueron añadiendo equipos y corrigiendo bugs, siendo estas últimas las que aparecerían en las consolas y otros ordenadores. Desde el lanzamiento de la 1.0 el juego se caracterizó por su jugabilidad, por supuesto, pero también por tener un balón que se escapaba de los pies con una facilidad espantosa, no quedándose «pegado» como en el resto de juegos de fútbol. Esto hacía que el juego, aunque tremendamente divertido, fuera más difícil que hacer gárgaras con polvo de talco.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_009.png' title="¡Comienza el partido!" data-rl_title="¡Comienza el partido!" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="¡Comienza el partido!" data-rel="lightbox-gallery-2"><img loading="lazy" decoding="async" width="752" height="574" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_009.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_009.png 752w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_009-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_010.png' title="Formación del inicio, aunque sin árbitro." data-rl_title="Formación del inicio, aunque sin árbitro." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Formación del inicio, aunque sin árbitro." data-rel="lightbox-gallery-2"><img loading="lazy" decoding="async" width="752" height="574" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_010.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_010.png 752w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_010-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_011.png' title="España-Islas Feroe. ¿Qué puede salir mal?" data-rl_title="España-Islas Feroe. ¿Qué puede salir mal?" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="España-Islas Feroe. ¿Qué puede salir mal?" data-rel="lightbox-gallery-2"><img loading="lazy" decoding="async" width="752" height="574" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_011.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_011.png 752w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt-v1_011-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a>

<p>Cierto que esta característica fue, en parte, heredada del mencionado Kick Off, pero el manejo fue simplificado. Por una parte ya no hacía falta ser Helenio Herrera para saber jugar, pero por otro la dificultad y la escasez de opciones hacían el juego un poco parco. Además, el juego tiene menos reglas que el teto (al principio ni siquiera tenía tarjetas), y para que el árbitro pite una mísera falta es necesario que el rival te parta las piernas. Unido esto a que la IA manejaba la pelota como si fuera el puto Maradona reencarnado, estabamos ante todo un reto. Sin ir mas lejos, en el vídeo que he osado grabar, hago el ridículo encajando dos goles en un España-Islas Feroe. (la culpa fue del árbitro, lo juro)</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_013.png' title="Amiga, versión 1.2 (internacional)" data-rl_title="Amiga, versión 1.2 (internacional)" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Amiga, versión 1.2 (internacional)" data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_013.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_013.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_013-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_003.png' title="PC, versión 1.1" data-rl_title="PC, versión 1.1" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="PC, versión 1.1" data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_003.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_003.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_003-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-World-Champions-Europe-EnFrDeIt-v1_001.png' title="PC, versión internacional" data-rl_title="PC, versión internacional" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="PC, versión internacional" data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="752" height="574" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-World-Champions-Europe-EnFrDeIt-v1_001.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-World-Champions-Europe-EnFrDeIt-v1_001.png 752w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-World-Champions-Europe-EnFrDeIt-v1_001-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a>

<p>El juego tuvo desde el minuto 1 todos los jugadores reales, a diferencia de muchos juegos clásicos (y otros modernos). Aún así, una celebrada característica del producto fue la libertad completa para editar los equipos, pudiendo hacer modificaciones en los jugadores, colores o incluso hacer equipos desde cero. Así, podíamos jugar con la selección de Brasil o tener a los míticos <em>Nottingham Prisa</em>, <em>Maccabi Levantar</em>, <em>Steaua del Búcaro</em>, o el <em>Drink Team.</em> Sí, puede que esto no afectara a la jugabilidad ni nada, pero los campeonatos entre amigos con estos equipos personalizados hacían aún más divertido si cabe el juego, viendo los goles de <em>Espinete</em> o del <em>Power Ranger Amarillo</em>.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_010.png' title="Versión PC" data-rl_title="Versión PC" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Versión PC" data-rel="lightbox-gallery-4"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_010.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_010.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_010-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_015.png' title="¡Podemos cargar y salvar tantos equipos queramos!" data-rl_title="¡Podemos cargar y salvar tantos equipos queramos!" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="¡Podemos cargar y salvar tantos equipos queramos!" data-rel="lightbox-gallery-4"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_015.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_015.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_015-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_014.png' title="La odiosa protección anticopia" data-rl_title="La odiosa protección anticopia" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="La odiosa protección anticopia" data-rel="lightbox-gallery-4"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_014.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_014.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/soc_014-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Con la aparición de las versiones para consola, se hizo una gran concesión a la facilidad para jugar añadiendo niveles de dificultad. El nivel más difícil correspondía a la jugabilidad original del Amiga, teniendo la pelota vida propia. Los ajustes más amigables permitían cierto control sobre el esférico, pudiendo virar o chutar sin que el balón se fuera a vivir su propia vida. Aún con todo, un quiebro o un cambio de dirección brusco hacían que la pelota se fuera igualmente a los pies del rival.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt004.png' title="Versión Megadrive" data-rl_title="Versión Megadrive" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Versión Megadrive" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt004.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt004.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt004-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt007.png' title="Esta pantalla está mejorada, y los jugadores cambian" data-rl_title="Esta pantalla está mejorada, y los jugadores cambian" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Esta pantalla está mejorada, y los jugadores cambian" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt007.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt007.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt007-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt005.png' title="El letrerito es nuevo" data-rl_title="El letrerito es nuevo" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="El letrerito es nuevo" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt005.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt005.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt005-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>En PC hubo chorrocientas versiones: 1.1, 1.2, European International&#8230; y creo recordar que, de joven, tenía una versión con niveles de dificultad, pero ahora son incapaz de encontrarla. Lo que sí parece es que esta versión era más rápida que la de Amiga, convirtiendo a los jugadores en auténticos rehiletes sobre piernas. También fue famosa por su infame sistema anticopia, que nos tuvo buscando como tontos palabras en el manual de instrucciones.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/WwRpMVQQ7co?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Las conversiones a distintos sistemas fueron bastante buenas, siendo programadas por diversos grupos. La de <strong>MegaDrive</strong> y <strong>Super Nintendo</strong> fueron programadas por <strong>Renegade</strong>, otro conocido desarrollador británico de la época. A menudo se les considera las versiones más depuradas, aunque el trabajo de editar los nombres de los equipos era mucho más tediosa al no contar con un teclado. La versión de SNES tenía un sonido más acorde con el sistema, pero como los gráficos eran los mismos que en Amiga (no se aprovechaba la mayor paleta gráfica) y al tener menos resolución, mi consideración personal es que el de Mega Drive era superior. Pero ojo porque existieron dos versiones: una internacional con todos los nombres reales&#8230; y la estándar con nombres cambiados. En todo caso, vale la pena jugar a las versiones de consolas (de 16 bit) para poder tener más de un cochino botón, y que el árbitro sacara tarjetas y no pareciese aquello el Battle Royale.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt001.png' title="Menú versión Megadrive" data-rl_title="Menú versión Megadrive" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Menú versión Megadrive" data-rel="lightbox-gallery-6"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt001-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt000.png' title="La selección &quot;española&quot;" data-rl_title="La selección &quot;española&quot;" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="La selección &quot;española&quot;" data-rel="lightbox-gallery-6"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-Europe-EnFrDeIt000-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt006.png' title="Versión internacional, con los nombres reales" data-rl_title="Versión internacional, con los nombres reales" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Versión internacional, con los nombres reales" data-rel="lightbox-gallery-6"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Sensible-Soccer-International-Edition-Europe-EnFrDeIt006-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>Las versiones de <strong>Game Gear</strong> y <strong>Master System</strong>&#8230; bueno, hicieron lo que pudieron. Inexplicablemente, el juego se convirtió razonablemente bien, pero los menús fueron deconstruidos haciéndolos una porquería inmanejable. En todo caso, la jugabilidad era bastante decente para un juego de esta consola, aunque en el caso de Game Gear la falta de resolución juega una mala pasada. Si en el &#8217;92 aún tenías una de estas el juego era, aun así, una buena opción&#8230; tieso.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/155381-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-sega-cd-screenshot.png' title="Las cutresecuencias de Mega CD, la única diferencia con la versión Megadrive" data-rl_title="Las cutresecuencias de Mega CD, la única diferencia con la versión Megadrive" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Las cutresecuencias de Mega CD, la única diferencia con la versión Megadrive" data-rel="lightbox-gallery-7"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/155381-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-sega-cd-screenshot.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/155381-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-sega-cd-screenshot.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/155381-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-sega-cd-screenshot-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/213366-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-sega-master.png' title="Colores chillones y sprites pequeños, pero aún así era jugable en Master System" data-rl_title="Colores chillones y sprites pequeños, pero aún así era jugable en Master System" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Colores chillones y sprites pequeños, pero aún así era jugable en Master System" data-rel="lightbox-gallery-7"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="192" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/213366-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-sega-master.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/688240-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-game-boy.png' title="Versión Gameboy, dirigida por Guillermo del Toro con guión de Stephen King" data-rl_title="Versión Gameboy, dirigida por Guillermo del Toro con guión de Stephen King" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Versión Gameboy, dirigida por Guillermo del Toro con guión de Stephen King" data-rel="lightbox-gallery-7"><img loading="lazy" decoding="async" width="160" height="144" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/688240-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-game-boy.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>La conversión de <strong>Game Boy</strong> fue otra historia. De acuerdo, la Game Boy no es que sea un ordenador de la NASA, pero esto es demasiado. Ríase usted del Silent Hill o del Alone in the Dark, este juego sí que da verdadero miedo. Los futbolistas pasan a convertirse en unos pequeños extraterrestres de ojos láser, con movimientos extraños y robóticos en un campo de fútbol virtual. <strong>Soccer</strong> (1991) o <strong>Elite Soccer</strong> (1992) lo hicieron antes y mejor, así que no hay una verdadera excusa.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/818181-international-sensible-soccer-amiga-cd32-screenshot-goalkeeper.png' title="Versión de CD32, igual que la Amiga de siempre" data-rl_title="Versión de CD32, igual que la Amiga de siempre" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Versión de CD32, igual que la Amiga de siempre" data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="336" height="272" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/818181-international-sensible-soccer-amiga-cd32-screenshot-goalkeeper.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/818181-international-sensible-soccer-amiga-cd32-screenshot-goalkeeper.png 336w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/818181-international-sensible-soccer-amiga-cd32-screenshot-goalkeeper-300x243.png 300w" sizes="auto, (max-width: 336px) 85vw, 336px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/644909-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-atari-st-1.png' title="La de Atari ST, con colores apagadillos." data-rl_title="La de Atari ST, con colores apagadillos." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="La de Atari ST, con colores apagadillos." data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/644909-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-atari-st-1.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/644909-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-atari-st-1.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/644909-sensible-soccer-european-champions-92-93-edition-atari-st-1-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/732871-international-sensible-soccer-snes-screenshot-card-for-the.png' title="Versión SNES, con tarjetas al fin. No aprovechaba el cerebro de la bestia..." data-rl_title="Versión SNES, con tarjetas al fin. No aprovechaba el cerebro de la bestia..." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Versión SNES, con tarjetas al fin. No aprovechaba el cerebro de la bestia..." data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="239" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/732871-international-sensible-soccer-snes-screenshot-card-for-the.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Al poco tiempo aparecieron versiones para sistemas más avanzados, léase <strong>Mega CD</strong>, <strong>Jaguar</strong> o <strong>Amiga CD32</strong>. La principal novedad de estas conversiones fueron escenas de vídeo 3D pre-renderizado de lo más cutre, que no aportan gran cosa al juego, dado que continúa teniendo los mismos gráficos y las mismas opciones. No hubo mejoras significativas hasta el &#8217;94, cuando se lanzó el <strong>Sensible World of Soccer</strong>.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_002.png' title="Sensible World of Soccer, PC" data-rl_title="Sensible World of Soccer, PC" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Sensible World of Soccer, PC" data-rel="lightbox-gallery-9"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_002.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_002.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_002-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_008.png' title="¡Con comentarios y todo!" data-rl_title="¡Con comentarios y todo!" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="¡Con comentarios y todo!" data-rel="lightbox-gallery-9"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_008.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_008.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_008-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_005.png' title="¡ESTÁBAMO EN LA UVI! ¡NADIE DABA UN DURO POR NOSOTRO!" data-rl_title="¡ESTÁBAMO EN LA UVI! ¡NADIE DABA UN DURO POR NOSOTRO!" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="¡ESTÁBAMO EN LA UVI! ¡NADIE DABA UN DURO POR NOSOTRO!" data-rel="lightbox-gallery-9"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_005.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_005.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_005-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Las novedades llegaron precisamente en este SWOS (como se conocía a Sensible World of Soccer), en el &#8217;94. La primera versión salió en Amiga, y aunque el espíritu del juego no cambiaba sí que hubo mejoras significativas: por fin podía bajarse la dificultad, se introdujeron millones de equipos de cada rincón del mundo&#8230; y el modo de mánager, donde podíamos comprar y vender jugadores en una liga. ¡Todo un football manager con el motor de juego del Sensible Soccer! Ojo, ahora los jugadores podían lesionarse, era necesario planificar la temporada para no acabar con un equipo de lisiados.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_003.png' title="SWOS parece igual, pero se juega mejor. Versión PC." data-rl_title="SWOS parece igual, pero se juega mejor. Versión PC." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="SWOS parece igual, pero se juega mejor. Versión PC." data-rel="lightbox-gallery-10"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_003.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_003.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_003-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_001.png' title="Más de 1500 equipos reales para elegir." data-rl_title="Más de 1500 equipos reales para elegir." class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Más de 1500 equipos reales para elegir." data-rel="lightbox-gallery-10"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_001.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_001.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_001-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_007.png' title="¡Todas las ligas del mundo, antes de los FIFA!" data-rl_title="¡Todas las ligas del mundo, antes de los FIFA!" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="¡Todas las ligas del mundo, antes de los FIFA!" data-rel="lightbox-gallery-10"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_007.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_007.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sws_007-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Muy poco después saldría la versión para PC, que salió en CD-ROM y tenía mejor color y comentarios digitalizados. Además, esta versión corregía mucho de los numerosos bugs de la versión de Amiga, la cual tuvo que recibir un disquette adicional gratuito. SWOS también traía mejoras en la jugabilidad, como la posibilidad de hacer tiros con efecto, sin que esto afectara demasiado a un juego directo y desenfadado. Aunque tarde y a rastras, parece que terminaron de dar en el clavo, y en sucesivos años fueron apareciendo versiones más depuradas y con plantillas actualizadas, hasta el 98. Incluso salió una versión en XBox 360, aunque con demasiados bugs.</p>
<figure id="attachment_1161" aria-describedby="caption-attachment-1161" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-soccer-xbox.jpg" data-rel="lightbox-gallery-ASb4DKCy" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1161 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-soccer-xbox-300x169.jpg" alt="sensible soccer xbox" width="300" height="169" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-soccer-xbox-300x169.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-soccer-xbox-768x432.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-soccer-xbox-1024x576.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-soccer-xbox-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1161" class="wp-caption-text">Versión de Xbox 360, fiel al SWOS original y con un online horroroso</figcaption></figure>
<p>El juego parece difícil de vender: gráficos reducidos, no demasiadas opciones, una dificultad alta&#8230; pero creedme, un par de amistosos contra tus colegas y comprenderás por qué estamos ante un hito de los juegos de fútbol: diversión en estado puro. Muchos juegos actuales tratan de imitarlo, pero creo que hasta ahora no hay sustituto.</p>
<figure id="attachment_1162" aria-describedby="caption-attachment-1162" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-soccer-98.jpg" data-rel="lightbox-gallery-ASb4DKCy" data-rl_title="Sensible Soccer 98 en PC. No recomiendo ampliar la imagen." data-rl_caption="Sensible Soccer 98 en PC. No recomiendo ampliar la imagen." title="Sensible Soccer 98 en PC. No recomiendo ampliar la imagen."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1162" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-soccer-98-300x225.jpg" alt="Sensible Soccer 98 en PC. No recomiendo ampliar la imagen." width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-soccer-98-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sensible-soccer-98.jpg 480w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1162" class="wp-caption-text">Sensible Soccer 98 en PC. No recomiendo ampliar la imagen.</figcaption></figure>
<p>Un juego de éxito como éste merecía tener secuelas, y por ello se lanzó en 1998 el <strong>Sensible Soccer 98</strong>, que era en 3D y tenía características propias de un juego de dicha época. No obstante, se le criticó duramente ya que perdía el espíritu original del juego, y encima tuvo que competir contra el legendario <strong>FIFA &#8217;98</strong> o el <strong>ISS Pro &#8217;98</strong>, juegos con los que he empleé más tiempo que estudiando (así me ha ido). No merecía la pena en absoluto, y para un juego decente de la saga hubo que esperar a la versión 2006 para <strong>Xbox Arcade</strong>, ya mencionada. Conservaba la jugabilidad original, pero por desgracia el juego online tenía más fallos que los frenos de un 206, por lo que la gran oportunidad del SWOS se fue al garete&#8230;</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/171667-sensible-soccer-2006-windows-screenshot-foul.jpg' title="Sensible Soccer 2006 salió para PS2 y PC, y era una decepción mayor que el divorcio de Jennifer López" data-rl_title="Sensible Soccer 2006 salió para PS2 y PC, y era una decepción mayor que el divorcio de Jennifer López" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Sensible Soccer 2006 salió para PS2 y PC, y era una decepción mayor que el divorcio de Jennifer López" data-rel="lightbox-gallery-11"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/171667-sensible-soccer-2006-windows-screenshot-foul.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/171667-sensible-soccer-2006-windows-screenshot-foul.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/171667-sensible-soccer-2006-windows-screenshot-foul-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/171667-sensible-soccer-2006-windows-screenshot-foul-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sociable-soccer.jpg' title="Sociable Soccer iba a ser el sucesor espiritual de la saga, y lucía así en su versión mostrada al púiblico" data-rl_title="Sociable Soccer iba a ser el sucesor espiritual de la saga, y lucía así en su versión mostrada al púiblico" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Sociable Soccer iba a ser el sucesor espiritual de la saga, y lucía así en su versión mostrada al púiblico" data-rel="lightbox-gallery-11"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sociable-soccer.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sociable-soccer.jpg 1920w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sociable-soccer-300x169.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sociable-soccer-768x432.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sociable-soccer-1024x576.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/sociable-soccer-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a>

<p>Más tarde en el mismo 2006 salió otra versión en 3D, llamada simplemente <strong>Sensible Soccer 2006</strong>, que se parecía al original lo que un huevo a una castaña. ¿No había vuelta atrás? Cabía esperanza: en 2015, <strong>John Hare</strong> (creador y principal promotor del juego) inició una campaña en <strong>Kickstart</strong> para crear <strong>Sociable Soccer</strong>, el verdadero sucesor de la saga. Por desgracia no tuvo éxito, y ahora no parece probable que la financiación permita llevarlo a cabo. No obstante, el prototipo es funcional y no es imposible que alguien lo financie&#8230;</p>
<figure id="attachment_1158" aria-describedby="caption-attachment-1158" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/ysoccer.jpg" data-rel="lightbox-gallery-ASb4DKCy" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1158 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/ysoccer-300x232.jpg" alt="ysoccer" width="300" height="232" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/ysoccer-300x232.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/ysoccer-768x595.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/ysoccer-1024x793.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/ysoccer.jpg 1026w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1158" class="wp-caption-text">Apasionante derbi en el YSoccer, entre el Equipo H y el Equipo K.</figcaption></figure>
<p>Gracias al espíritu del software libre, existe un clon en desarrollo llamado <a href="http://ysoccer.sourceforge.net/" target="_blank" rel="noopener">YSoccer</a> (anteriormente Yoda Soccer) del que existen versiones funcionales. Aún no tienen equipos ni jugadores (todos tienen de nombre números y letras), pero se puede apreciar que la pretensión es hacer un homenaje al clásico de amiga, pelota bailonga incluida.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/04/sensible-soccer-retroanalisis/">Sensible Soccer: retroanálisis</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>Ski or Die: retroanálisis</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 08 Apr 2016 08:55:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>En pleno choque de sistemas de 8 y 16 bit, Electronic Arts era uno de los productores más importantes de juegos de ordenador y consola del panorama. Esta compañía ha cambiado mucho, dado que en sus inicios existió un empeño en traer juegos originales a nuestras manos. Ski or Die, una secuela espiritual de Skate &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/04/ski-or-die-retroanalisis/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Ski or Die: retroanálisis"</span></a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>En pleno choque de sistemas de 8 y 16 bit, <strong>Electronic Arts</strong> era uno de los productores más importantes de juegos de ordenador y consola del panorama. Esta compañía ha cambiado mucho, dado que en sus inicios existió un empeño en traer juegos originales a nuestras manos. <strong>Ski or Die</strong>, una secuela espiritual de <strong>Skate or Die</strong>, (1988) salió en 1990.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski-or-die-cover.jpg" rel="attachment wp-att-847" data-rel="lightbox-gallery-Y160Qzyp" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-847" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski-or-die-cover.jpg" alt="ski-or-die-cover" width="860" height="262" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski-or-die-cover.jpg 860w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski-or-die-cover-300x91.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski-or-die-cover-768x234.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>El juego salió casi simultáneamente en <strong>NES</strong>, <strong>C64</strong>, <strong>Amiga</strong> y <strong>PC</strong>. Se trata de un arcade deportivo que saca a relucir el lado macarra de los deportes de nieve, que realmente no necesita demasiada presentación. En el resort donde nos encontramos podremos realizar cinco tipos de pruebas distintas, ya sea practicando solos o compitiendo contra otros jugadores.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-Europe_001.png' title="Amiga" data-rl_title="Amiga" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Amiga" data-rel="lightbox-gallery-12"><img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-Europe_001.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-Europe_001.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-Europe_001-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_000.png' title="IBM-PC" data-rl_title="IBM-PC" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="IBM-PC" data-rel="lightbox-gallery-12"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_000.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_000.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_000-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_001.png' title="Nintendo" data-rl_title="Nintendo" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Nintendo" data-rel="lightbox-gallery-12"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_001.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p><span id="more-846"></span>Las distintas versiones tienen cada una sus pros y sus contras. La de Commodore 64 es, con mucho, la más roñosa, y no parece merecer la pena si se pueden tener alguna de las demás. La de Amiga y PC son muy parecidas, aunque el sonido de Amiga es muy superior. No obstante, la versión de PC soporta el hardware <strong>Roland MT-32</strong>, aunque muy pocos bolsillos podían permitirse dicho equipamiento de audio, si acaso algunos profesionales. El gran pero de la versión PC es su baja tasa de refresco: 15 miserables FPS. La versión de Amiga podría haber tenido mucho mejor aspecto, pero se conformaron con imitar a la versión de PC con el mismo número de colores y la fea paleta EGA.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_002.png' title="Selector de pruebas, PC" data-rl_title="Selector de pruebas, PC" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Selector de pruebas, PC" data-rel="lightbox-gallery-13"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_002.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_002.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_002-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_009.png' title="Lo mismo en Nintendo" data-rl_title="Lo mismo en Nintendo" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Lo mismo en Nintendo" data-rel="lightbox-gallery-13"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_009.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>La versión de Nintendo es distinta a las demás. La paleta gráfica es distinta, y los sprites se adaptan a la menor resolución de pantalla de este sistema. El sonido es intermedio a las demás versiones, y aunque no llega a la calidad del sonido sampleado de Amiga resuelve dignamente el problema aprovechando bastante bien su chip de sonido.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_001.png' title="Rodney es nuestro anfritión en el resport" data-rl_title="Rodney es nuestro anfritión en el resport" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Rodney es nuestro anfritión en el resport" data-rel="lightbox-gallery-14"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_001.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_001.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_001-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_011.png' title="En la versión de NES parece que adelgaza un poco" data-rl_title="En la versión de NES parece que adelgaza un poco" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="En la versión de NES parece que adelgaza un poco" data-rel="lightbox-gallery-14"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_011.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Aunque se trata de un juego sencillo, resulta sorprendemente divertido. Se echa en falta algo más de variabilidad en algunas pruebas (pues el mapeado es siempre el mismo), pero competir en compañía le da mucha vidilla. Lamentablemente sólo una prueba admite dos jugadores al mismo tiempo, en el resto debemos conformarnos con jugar uno por uno.</p>
<figure id="attachment_855" aria-describedby="caption-attachment-855" style="width: 256px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_047.png" rel="attachment wp-att-855" data-rel="lightbox-gallery-Y160Qzyp" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-855 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_047.png" alt="Ski or Die (USA)_047" width="256" height="240" /></a><figcaption id="caption-attachment-855" class="wp-caption-text">Compitiendo o practicando, el juego es el mismo. Aunque en competición nos llaman por nuestro nombre y los récords se guardan.</figcaption></figure>
<p>Respecto a cada una de las cinco pruebas&#8230;</p>
<h2>Snowboard Halfpipe</h2>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_004.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-15"><img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_004.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_004.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_004-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_053.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-15"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_053.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_006.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-15"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_006.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_006.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_006-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Naturalmente se trata de la prueba más interesante. Durante la bajada, deberemos realizar las mejores figuras posibles sin rompernos el culo con los obstáculos de la pista. A mayor velocidad mayor puntuación, pero también es más fácil acabar comiendo nieve.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_003.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-16"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_003.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_049.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-16"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_049.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_002.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-16"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_002.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Durante la prueba, que dura dos minutos, nuestro instructor nos irá insultando o alabando dependiendo de cómo lo hagamos. Algunos objetos también se pueden recoger.</p>
<h2>Snowball Blast</h2>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_038.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-17"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_038.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_034.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-17"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_034.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Una pelea de bolas de nieve como en las películas americanas. En este caso, es todo el mundo contra ti. Atrincherado en un iglú, debes derribar con bolas de nieve a todos los niñatos que se te van acercando. Si se acercan demasiado, recibirás un bolazo en toda la cara.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_046.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-18"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_046.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_036.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-18"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_036.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Si logras sobrevivir tres rondas, se acabará el juego. De lo contrario, acabarás sepultado en la nieve. Se pueden recoger varios power-ups durante el juego, los cuales aparecen tras derribar algún espontáneo especial.</p>
<h2>Innertube Thrash</h2>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_015.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-19"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_015.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_014.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-19"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_014.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Al más puro estilo Jackass, dos jugadores se tiran con un flotador colina abajo, con utensilios para hacerse la puñeta mutuamente. En este modo se puede jugar contra la máquina o contra un amigo.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_018.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-20"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_018.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_017.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-20"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_017.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Aparte de la gracia de correr hacia abajo o pincharse el flotador el uno al otro, se pueden recoger diversos powerups que mejorarán el estado de nuestro flotador o nos proporcionarán mejores herramientas para petar el flotador del rival.</p>
<h2>Downhill Blitz</h2>

<img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_010.png" class="attachment-full size-full" alt="" columns="2" link="none" size="full" ids="870,871" orderby="post__in" include="870,871" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_010.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_010-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" />
<img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_007.png" class="attachment-full size-full" alt="" columns="2" link="none" size="full" ids="870,871" orderby="post__in" include="870,871" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_007.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_007-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" />

<p>De entre los deportes más estúpidamente peligrosos, las bajadas en skis fuera de las pistas es uno de los favoritos del público. El objetivo de la prueba consiste en bajar la ladera en el menor tiempo posible, haciendo cuantos trucos podamos por el camino.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_031.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-22"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_031.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_026.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-22"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_026.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>A veces el camino más corto no es el mejor, pues podemos saltar sobre una casa o un puente para ganar puntos extra.</p>
<figure id="attachment_874" aria-describedby="caption-attachment-874" style="width: 150px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/downhill-blitz.png" rel="attachment wp-att-874" data-rel="lightbox-gallery-Y160Qzyp" data-rl_title="El trazado completo- Click para ampliar." data-rl_caption="El trazado completo- Click para ampliar." title="El trazado completo- Click para ampliar."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-thumbnail wp-image-874" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/downhill-blitz-150x150.png" alt="El trazado completo- Click para ampliar." width="150" height="150" /></a><figcaption id="caption-attachment-874" class="wp-caption-text">El trazado completo- Click para ampliar.</figcaption></figure>
<h2>Acro Aerials</h2>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_021.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-23"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_021.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_019.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-23"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_019.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Por último, la prueba artística. En ella tenemos que saltar lo más alto posible en una rampa para hacer el mayor número de figuras y de la mayor dificultad posible, para caer grácilmente sobre la rampa de nuevo.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_025.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-24"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_025.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_022.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-24"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_022.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Es una prueba de lo más difícil, el tiempo es muy limitado y quedarnos a medias supone caer contra la rampa rompiéndonos todos los huesos del mundo en el intento.</p>
<h2>Total</h2>
<p>La diversión que proporciona el juego parte de su sencillez. No obstante, se echa de menos más variabilidad en algunas pruebas, y no estaría de más que hubiera varios trazados (o que se generaran al azar) en las modalidades de bajada.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_003.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-25"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_003.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_003.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_003-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_032.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-25"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_032.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Los gráficos del juego acompañan, pero definitivamente no son la repera. En PC no hay soporte para VGA, y en Amiga se limitaron a imitar a los gráficos EGA de PC. La versión de NES supone un punto intermedio, pero su baja resolución pasa factura.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/XtCHqu1MseY?start=70&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La música del juego es un punto fuerte, acompañando muy bien a la temática del juego. En Amiga es muy convincente, no así en PC a no ser que usemos un aparato de General MIDI, los cuales en su día eran carísimos y más bien aptos para el uso musical profesional. Otra opción era tener una tarjeta <strong>AdLib</strong>, que era mejor que el odioso altavoz del PC. La versión nintendera se queda a medio camino de ambos.</p>
<p>Claramente no estamos ante un competidor para <strong>Cool Boaders</strong> (1996) o <strong>SSX</strong> (2000), pero tuvo su época en los 16 y 8 bits. Para los que hayan jugado hace 25 años o echen de menos a la generación X, puede merecer la pena echar un vistazo.</p>
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		<title>Agony: retroanálisis</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 29 Mar 2016 08:58:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[agony]]></category>
		<category><![CDATA[amiga]]></category>
		<category><![CDATA[psygnosis]]></category>
		<category><![CDATA[tim wright]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El Amiga, no hace falta decirlo, tuvo buenos juegos. Más que eso, tuvo juegos «escaparate». No necesariamente con una jugabilidad altísima o trascendentales para el mundillo o el género, pero que hacían al ordenador sacar músculo y brillar hasta ocultar a los otros. Agony, en 1992, hizo justo eso. La productora Psygnosis ya era una &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/03/agony-retroanalisis/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Agony: retroanálisis"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/03/agony-retroanalisis/">Agony: retroanálisis</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>El <strong>Amiga</strong>, no hace falta decirlo, tuvo buenos juegos. Más que eso, tuvo juegos «escaparate». No necesariamente con una jugabilidad altísima o trascendentales para el mundillo o el género, pero que hacían al ordenador sacar músculo y brillar hasta ocultar a los otros. <strong>Agony</strong>, en 1992, hizo justo eso.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-691 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/agony-cover.jpg" alt="agony-cover" width="1040" height="279" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/agony-cover.jpg 1040w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/agony-cover-300x80.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/agony-cover-768x206.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/agony-cover-1024x275.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></p>
<p>La productora <strong>Psygnosis</strong> ya era una imprescindible para 1992. Los de Liverpool ya produjeron <strong>Shadow of the Beast</strong> en 1989 o <strong>Lemmings</strong> en 1991. El juego que nos ocupa sigue la estela del primero: se trata de todo un portento visual y sonoro, aunque no tanto jugable. Se trata de un shoot&#8217;em up horizontal cuyo protagonista es una clara referencia a la lechuza de su emblema.<span id="more-690"></span></p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_002.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-26"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="229" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_002-300x229.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_002-300x229.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_002.png 752w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_003.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-26"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="229" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_003-300x229.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_003-300x229.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_003.png 752w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_004.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-26"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="229" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_004-300x229.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_004-300x229.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_004.png 752w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a>

<p>La crítica usual a este juego es la jugabilidad. De ningún modo se trata de un mal juego, no tiene taras importantes ni un control torpe. Es simplemente que, los aspectos visuales y sonoros son tan abrumadores, que queda relegada a un segundo plano. Además es accesible, dado que la dificultad no es tan monstruosa como suele ser habitual en este género/época.</p>
<p>No tiene checkpoints, y los powerups no desaparecen todos de golpe, por lo que no nos quedamos en pelotas como en otros juegos si cometemos un error. Se echa en falta, eso sí, que los enemigos hubieran destacado más del escenario, porque a veces no se les distingue hasta que se mueven. Para entonces, a veces es tarde. También se hubieran agradecido más tipos de disparos, bombas o algo parecido. Este aspecto quedó algo viudo.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_016.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-27"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="229" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_016-300x229.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_016-300x229.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_016.png 752w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_013.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-27"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="229" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_013-300x229.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_013-300x229.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_013.png 752w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_001.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-27"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="229" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_001-300x229.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_001-300x229.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_001.png 752w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a>

<p>Hasta aquí, lo malo. En lo visual, el juego es impresionante. Empezando por las pantallas de título y de carga, que deslumbran por su cantidad de colores y realizadas impecablemente. Los gráficos del juego también son muy buenos, con unas animaciones asombrosas para el Amiga. Sprites y enemigos enormes, grandes jefes finales y unos escenarios realmente vivos. No sólo hay un uso correcto del scroll parallax, el escenario es animado y se ve realmente vivo.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_009.png" rel="attachment wp-att-699" data-rel="lightbox-gallery-ipJhfzQA" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-699" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_009-300x229.png" alt="Agony-(Europe)-(Disk-1)_009" width="300" height="229" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_009-300x229.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_009.png 752w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a></p>
<p>Y qué decir del sonido. La preciosa música de <strong>Tim Wright</strong> es uno de los elementos claves de este juego, aunque confieso que me cuesta entender el usar una música orquestral en un juego de disparos, con temas de piano y cuerda y otros más accidentales para el desarrollo del juego. Sea como sea, se trata de una de las referencias musicales en los videojuegos de Amiga. Esta exclusiva no hubiera tenido mucho sentido en sistemas coetáneos, pues ninguno hubiera sonado tan bien, tenido la resolución que tiene o los colores que muestra.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/aEr_pkIHwiA?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Es de agradecer que el juego cuente con una edición NTSC y otra PAL, de forma que se pude jugar tanto en modelos europeos o americanos a la misma velocidad, tanto de juego como musical. Con juegos de factura americana no suele haber esa suerte, aunque la resolución no está del todo ajustada para PAL.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_014.png" rel="attachment wp-att-700" data-rel="lightbox-gallery-ipJhfzQA" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-700 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_014-300x229.png" alt="Agony-(Europe)-(Disk-1)_014" width="300" height="229" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_014-300x229.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_014.png 752w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a></p>
<p>Pese a sus carencias, estos tres disquettes no tienen desperdicio. Amiga es una plataforma prolífica en shooters horizontales, algunos muy originales como Apidya, pero este lo lleva a la vanguardia. Además, su banda sonora ya merece el probarlo. No se trata de un juego largo, tiene cuatro fases no excesivamente largas solamente, aunque en realidad su duración no es mucho menor que otros juegos parecidos, pero lo parece ya que no es tan difícil.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_022.png" rel="attachment wp-att-701" data-rel="lightbox-gallery-ipJhfzQA" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-701" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_022-300x229.png" alt="Agony-(Europe)-(Disk-1)_022" width="300" height="229" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_022-300x229.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Agony-Europe-Disk-1_022.png 752w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a></p>
<p>En 1996, un artista que no mencionaré aquí plagió la canción de título, siendo retirada después cuando el autor original lo requirió. Dicho tema es diferente del propuesto originalmente, dado que fue cambiado a última hora por el productor. La original debe estar <a href="https://coldstorage.bandcamp.com/" target="_blank" rel="noopener">entre los temas de su autor</a>, aunque no he podido encontrar cuál&#8230; <strong>EDITADO</strong>: Mi queridísimo y frikipédico amigo <strong>Leolo</strong> me ha pasado la <a href="https://www.youtube.com/watch?v=P7SRlCkVtzg" target="_blank" rel="noopener">exacta original</a>.</p>
<p>El tema en cuestión iba a acompañar una extensa intro, pero lamentablemente no fue incluída en el juego final, dado que hubiera supuesto contar con, al menos, dos disquettes más. También se quedó fuera la música de la secuencia final, aunque <a href="https://www.youtube.com/watch?v=qg8VlzCyVSo" target="_blank" rel="noopener">se puede rescatar</a> de entre los datos del juego.</p>
<p>Si este juego hubiera sido más completo y más jugable, sin duda hubiera sido otra película y hubiera sido considerado un referente del género.</p>
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		<title>Ruff &#8216;n&#8217; Tumble: retroanálisis</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Mar 2016 08:02:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[amiga]]></category>
		<category><![CDATA[ruff n tumble]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El año 1994 fue la despedida de la plataforma Amiga. La empresa que lo fabricaba, Commodore, lanzó el 4000T y quebró ese año. Pese a esto, aún estaban por salir algunos de los juegos más emblemáticos de la plataforma, como Banshee o Worms. O el ejemplo que ocupa el artículo, Ruff &#8216;n&#8217; Tumble. Este juego de &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/03/ruff-n-tumble-retroanalisis/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Ruff &#8216;n&#8217; Tumble: retroanálisis"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/03/ruff-n-tumble-retroanalisis/">Ruff &#8216;n&#8217; Tumble: retroanálisis</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>El año 1994 fue la despedida de la plataforma <strong>Amiga</strong>. La empresa que lo fabricaba, <strong>Commodore</strong>, lanzó el <strong>4000T</strong> y quebró ese año. Pese a esto, aún estaban por salir algunos de los juegos más emblemáticos de la plataforma, como <strong>Banshee</strong> o <strong>Worms</strong>. O el ejemplo que ocupa el artículo, <strong>Ruff &#8216;n&#8217; Tumble</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-610 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff_tumble_cover.jpg" alt="ruff_tumble_cover" width="1040" height="354" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff_tumble_cover.jpg 1040w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff_tumble_cover-300x102.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff_tumble_cover-768x261.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff_tumble_cover-1024x349.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></p>
<p>Este juego de <strong>Renegade</strong>, en dos disquettes, conserva todas las virtudes (y algunos defectos) de los arcade plataformeros más clásicos del Amiga. Un desarrollo clásico, saltos y disparos, muchos ítems y powerups y una alta dificultad, a menudo injusta.<span id="more-609"></span></p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_002.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-28"><img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_002.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_002.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_002-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_003.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-28"><img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_003.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_003.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_003-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" /></a>

<p>Por supuesto, el aspecto que salta a primera vista en este juego son sus gráficos, que podrían rivalizar con juegos de recreativas o <strong>Super Nintendo</strong> sin demasiado problema. Aunque parece un juego de <strong>AGA</strong>, el juego funciona perfectamente en un <strong>Amiga 500</strong> de 1987 (siempre que cuente con 1MB de RAM). Lo que parecen ser cientos de colores en pantalla en realidad son 64 en modo half-bright, exprimidos de una forma extraordinaria, claro está.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_008.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-29"><img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_008.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_008.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_008-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_007.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-29"><img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_007.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_007.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_007-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_006.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-29"><img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_006.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_006.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_006-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" /></a>
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<p>El argumento es, como en otros tantos juegos de la época, prescindibles. Este chavea estaba jugando a las canicas y se le cuelan en un agujero, a través del cual llega a un mundo oprimido por un tirano malvado y su ejército de robots de hojalata. No explica de dónde saca el metralleto que porta, pero tampoco importa eso demasiado, la acción inmediata de este juego tampoco nos dejará tiempo de preguntárnoslo.</p>
<p>Si los gráficos atraen desde el primer segundo de juego, lo segundo que llama la atención es su defecto más evidente, el scroll y la pobre tasa de FPS. Debido a esto, el control se resiente, y a veces cuesta tomar el control del personaje, además la dificultad no ayuda. Lo que podría haber sido un juegazo mucho más conocido quedó empañado por estos defectos, que aunque no son eliminatorios deterioran su calidad notablemente.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_013.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-30"><img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_013.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_013.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_013-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_011.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-30"><img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_011.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_011.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_011-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_010.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-30"><img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_010.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_010.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_010-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_015.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-30"><img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_015.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_015.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_015-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" /></a>

<p>Aparte de sus defectos, el juego sigue siendo extraordinario y cuesta creer que funcione sobre un hardware de 1987. Gran diversidad de enemigos distintos, muchas animaciones para ellos y para el personaje, escenarios enormes y un desarrollo muy divertido. Más allá de simplemente ir de A a B, tenemos como objetivo el recolectar cierto número de canicas perdidas, tras lo cual podremos dirigirnos a la salida. Lejos de ser un mundo plano, los niveles son muy grandes y cuentan con plataformas flotantes, cuevas&#8230; amén de los pinchos de siempre. Al final de cada mundo espera un jefe, siempre difíciles de derrotar.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/tfUIKw8t8oM?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El juego cuenta con cuatro mundos, de varias fases cada uno. Cada uno de los mundos tiene su propio conjunto gráfico, sus enemigos y sus power-ups. Todos tienen un excelente uso del color y un buen diseño, aunque el progresivo aumento de dificultad haga que no vayamos a disfrutarlo exactamente.</p>
<p>La música y el sonido no tienen tanto protagonismo como en otros juegos de la plataforma, y la música no es tan memorable como en <strong>Turrican II</strong> (1991), por ejemplo. No obstante, el uso de los canales de audio hacen que en ningún momento se note que falten notas o que las melodías y efectos se queden cojos. Técnicamente se trata de una banda sonora muy conseguida, que en casi cualquier otra plataforma de la época sería un desafío. El sonido techno y rock es el prevalente en toda la ambientación, y aunque sus melodías no destaquen, se combinan perfectamente con los efectos de sonido. Hay pocos juegos que lo hagan tan bien.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_018.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-31"><img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_018.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_018.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_018-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_016.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-31"><img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_016.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_016.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_016-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_014.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-31"><img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_014.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_014.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_014-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_012.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-31"><img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_012.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_012.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_012-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" /></a>

<p>El control, como anteriormente comento, se resiente por la baja tasa de marcos de animación que tiene el juego. Además, yo al menos encuentro particularmente molesto el hecho de que el salto esté en la dirección arriba en lugar de un botón, porque dificulta los saltos más difíciles. Es también un poco difícil apuntar a algún sitio que no sea hacia delante, y conmutar entre el disparo estacionario y en movimiento no es evidente. Es una lástima todo este embrollo, porque tan sólo con un control perfecto se puede crear una leyenda como <strong>Contra</strong> (1987) o <strong>Metal Slug</strong> (1996).</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_022.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-32"><img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_022.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_022.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ruff-n-Tumble-Europe-Disk-1_022-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff_n_tumble_07.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-32"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="256" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff_n_tumble_07.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff_n_tumble_07.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff_n_tumble_07-300x240.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff_n_tumble_08.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-32"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="256" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff_n_tumble_08.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff_n_tumble_08.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff_n_tumble_08-300x240.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff_n_tumble_05.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-32"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="256" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff_n_tumble_05.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff_n_tumble_05.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff_n_tumble_05-300x240.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Un pequeño alivio que nos ofrece el juego son los passwords, mediante los cuales podremos acceder directamente a un nivel si hemos completado los anteriores. Si se te tuercen las cosas, prueba estos: <strong>6581</strong> para el segundo nivel, <strong>3178</strong> para el tercero y <strong>8392</strong> para el cuarto. Para ver el final, usa el <strong>7339</strong>. Si por el contrario necesitas una ayuda extra, prueba con <strong>6717</strong> para tener vidas infinitas.</p>
<figure id="attachment_635" aria-describedby="caption-attachment-635" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff-n-tumbe-wallpaper.png" rel="attachment wp-att-635" data-rel="lightbox-gallery-GXHcGLQ9" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-635 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff-n-tumbe-wallpaper-300x169.png" alt="ruff n tumbe wallpaper" width="300" height="169" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff-n-tumbe-wallpaper-300x169.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff-n-tumbe-wallpaper-768x432.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff-n-tumbe-wallpaper-1024x576.png 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff-n-tumbe-wallpaper-1200x675.png 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ruff-n-tumbe-wallpaper.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-635" class="wp-caption-text">Wallpaper con el segundo nivel en Full HD. Click para ampliar.</figcaption></figure>
<p>Por último, existe un grupo de aficionados que ha creado un remake en Flash, llamado <a href="http://www.recordedamigagames.org/ruff/" target="_blank" rel="noopener">Ruff &#8216;n&#8217; Tumble Mashup</a>. Mejora en algunos aspectos al original y los niveles son nuevos, por lo que más que un remake, como su nombre indica, se trata de un mezcla personalizada. También incluye jefes nuevos, como el primer midboss de Turrican II.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/03/ruff-n-tumble-retroanalisis/">Ruff &#8216;n&#8217; Tumble: retroanálisis</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>Apidya: retroanálisis</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Mar 2016 17:25:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>En la segunda mitad de los &#8217;80, la plataforma Amiga era indiscutiblemente la reina del entretenimiento multimedia, quizá con la salvedad de los salones recreativos. E incluso con esto, el ordenador personal proporcionaba unas experiencias que no podían conseguirse en el arcade. Aunque para entrados los &#8217;90 las tornas cambiaban, seguían apareciendo joyas como Apidya (1992). &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/03/apidya-retroanalisis/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Apidya: retroanálisis"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/03/apidya-retroanalisis/">Apidya: retroanálisis</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>En la segunda mitad de los &#8217;80, la plataforma <strong>Amiga</strong> era indiscutiblemente la reina del entretenimiento multimedia, quizá con la salvedad de los salones recreativos. E incluso con esto, el ordenador personal proporcionaba unas experiencias que no podían conseguirse en el arcade. Aunque para entrados los &#8217;90 las tornas cambiaban, seguían apareciendo joyas como <strong>Apidya</strong> (1992).</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-578 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/apidya-cover.jpg" alt="apidya-cover" width="1050" height="345" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/apidya-cover.jpg 1050w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/apidya-cover-300x99.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/apidya-cover-768x252.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/apidya-cover-1024x336.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></p>
<p>El juego fue desarrollado por la alemana <strong>Kaiko</strong>, siendo su segundo juego. La distribución corrió a cargo de los británicos <strong>Team 17</strong>, autora a la postre de algunos de los mejores títulos como <strong>Worms</strong> (1995) o <strong>Alien Breed</strong> (1995). A falta de títulos japoneses para el catálogo del Amiga, la idea de sus autores fue llevar el estilo con un juego original. De ahí al estilo gráfico y a la peculiar pantalla de título escrita en katakana. El II que luce el título es puro postureo, porque ni existió nunca una secuela ni se trataba de una.<span id="more-574"></span></p>
<figure id="attachment_579" aria-describedby="caption-attachment-579" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_003.png" rel="attachment wp-att-579" data-rel="lightbox-gallery-T4FM7Y4O" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-579 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_003-300x229.png" alt="Apidya-(Europe)_003" width="300" height="229" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_003-300x229.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_003.png 752w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-579" class="wp-caption-text">¿Qué narices es ese II?</figcaption></figure>
<p>El juego consiste en un shoot&#8217;em up al puro estilo de <strong>Gradius</strong> (<strong>Konami</strong>, 1985). El juego permite recolectar unas flores, que son usadas para ir mejorando la nave progresivamente, igual que en dicho título. También incluye elementos de <strong>R-Type</strong> (<strong>Irem</strong>, 1987) como el estilo de una de las fases y la capacidad de «cargar» el disparo. En el papel podría parecer un pastiche como otros tantos, pero tiene muchos elementos originales como para preocuparse del detalle de dónde se inspiraron.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_004.png' title="El malo" data-rl_title="El malo" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="El malo" data-rel="lightbox-gallery-33"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_004-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_005.png' title="La gachí" data-rl_title="La gachí" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="La gachí" data-rel="lightbox-gallery-33"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_005-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_006.png' title="El héroe" data-rl_title="El héroe" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="El héroe" data-rel="lightbox-gallery-33"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_006-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>El estilo gráfico imita a los mangas japoneses, y la intro recuerda en el dibujo a la de <strong>Turrican II</strong> (<strong>Rainbow Arts</strong>, 1991). El autor del arte del juego distinto, <strong>Frank Matzke</strong>, que curiosamente acabó como pez gordo de <strong>Bethesa</strong>. Fuera de la presentación, el estilo gráfico del juego en sí es único: el protagonista es un mago que se transforma en una abeja, y sus enemigos son los insectos y habitantes típicos de la hierba. Desde mosquitos que disparan pequeños proyectiles hasta caracoles artilleros.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_009.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-34"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="229" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_009-300x229.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_009-300x229.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_009.png 752w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_007.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-34"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="229" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_007-300x229.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_007-300x229.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_007.png 752w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_008.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-34"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="229" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_008-300x229.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_008-300x229.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_008.png 752w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_001.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-34"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="229" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_001-300x229.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_001-300x229.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_001.png 752w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a>

<p>La dificultad del juego no es especialmente diabólica, pero es implacable con los fallos. Un impacto y pierdes todas mejoras conseguidas, y encima hay checkpoints. Las vidas, limitadísimas, te las pulirás como pipas. Si consigues ir de corrido durante la fase, fenómeno; pero como te maten en un momento clave ya puedes ir rezando.</p>
<p>El aspecto gráfico del juego es notable, sin llegar a los niveles de <strong>Agony</strong> (1992). No obstante, los decorados y enemigos son muy coloristas y originales. No conozco ningún otro juego shoot&#8217;em up sobre el microcosmos de los insectos.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_011.png' title="Segundo nivel, algo más oscuro" data-rl_title="Segundo nivel, algo más oscuro" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Segundo nivel, algo más oscuro" data-rel="lightbox-gallery-35"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="229" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_011-300x229.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_011-300x229.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe_011.png 752w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe-Disk-2_002.png' title="El tercer nivel está claramente inspirado en R-Type II" data-rl_title="El tercer nivel está claramente inspirado en R-Type II" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="El tercer nivel está claramente inspirado en R-Type II" data-rel="lightbox-gallery-35"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="229" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe-Disk-2_002-300x229.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe-Disk-2_002-300x229.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe-Disk-2_002.png 752w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a>

<p>El juego cuenta con cinco niveles, de dificultad creciente y divididos en dos o tres fases. El primero es asequible, pero el resto son muy retorcidos y cualquier error es fatal. La dificultad es similar a juegos como <strong>R-Type II</strong> (1989), del cual se inspira de forma evidente en uno de los niveles. Incluso el sprite de la abeja cambia para ponerse una armadura, que por supuesto no aguantará ni un arañazo. El quinto nivel sólo está disponible en dificultad normal o superior, y es un <em>gauntlet</em> contra varios jefes. (<em>gauntlet</em> es como llaman los angloparlantes a un pozo o foso donde luchar contra enemigos sin parar)</p>
<p>Al ser un juego alemán, se aprovecha la resolución PAL completa y no hay una franja negra debajo. Además, está preparado para ser jugado a 50 Hz y la música funciona a la velocidad adecuada en territorio europeo. Esto es muy de agradecer, después de jugar a juegos americanos, casi ninguno adaptado.</p>
<figure id="attachment_590" aria-describedby="caption-attachment-590" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-590 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe-Disk-2_001-300x229.png" alt="Apidya-(Europe)-(Disk-2)_001" width="300" height="229" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe-Disk-2_001-300x229.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Apidya-Europe-Disk-2_001.png 752w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /><figcaption id="caption-attachment-590" class="wp-caption-text">A mitad del juego cambia el sprite de la abeja. La armadura es más falsa que un duro de madera.</figcaption></figure>
<p>Por supuesto, al encargarse de la música el veterano <strong>Chris Hülsbeck</strong>, ésta se convierte en uno de los puntos fuertes del juego. Las melodías tienen un buen sonido y son pegadizas, aunque no usan el formato TFMX7 (como en Turrican II [1991]) y están limitadas a 4 o 3 canales. De dicha música, el autor ha realizado diversos arreglos que ha tocado en directo y vendido en CD. Los efectos de sonido, sin bien algo discretos, acompañan al juego correctamente. Me ha causado una curiosidad el oír que el sonido al pausar el juego es el mismo que hace mi frigorífico cuando la puerta se queda abierta. <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f600.png" alt="😀" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/WZOcLQvtEDY?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>En el vídeo, un servidor trata de jugar a este juego y le machacan a la primera de cambio. El juego es durísimo, así que la última fase ni la conozco. No obstante, el amigo The Punisher (que parece que se le da mejor que a mi) hizo <a href="http://lnx.webxprs.com/amigamania/web/apidya/" target="_blank" rel="noopener">una review</a> hace tiempo donde se pueden ver los jefes finales.</p>
<p>En definitiva, uno clásico exclusivo de Amiga que, si bien sigue sin ser un juego japonés, hace que no se echen en falta los clásicos como <strong>Gradius</strong> en la plataforma Amiga. De todas formas tampoco es que falten alternativas: los propios R-Type tuvieron un port de lo más decente en este sistema. Un grupo de aficionados trató de hacer una versión para PC en 2002, pero parece que <a href="http://apidya.vg-network.com/" target="_blank" rel="noopener">han desfallecido</a> en el intento y se quedó sin terminar. Siempre nos quedará el <a href="http://www.winuae.net/" target="_blank" rel="noopener">WinUAE</a>.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/03/apidya-retroanalisis/">Apidya: retroanálisis</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>X-Out: retroanálisis</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Mar 2016 08:33:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[amiga]]></category>
		<category><![CDATA[chris hülsbeck]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hay casi tantos juegos interesantes en Amiga como agua tiene el Pacífico. En virtud de la objetividad hay que señalar que soy un forofo de esta plataforma, pero muchas de las sagas legendarias parten de este ordenador. No voy a fijarme en un destacadísimo título sino en otro más bien discreto: X-Out (1990), de Rainbow &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/03/x-out-retroanalisis/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "X-Out: retroanálisis"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/03/x-out-retroanalisis/">X-Out: retroanálisis</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hay casi tantos juegos interesantes en <strong>Amiga</strong> como agua tiene el Pacífico. En virtud de la objetividad hay que señalar que soy un forofo de esta plataforma, pero muchas de las sagas legendarias parten de este ordenador. No voy a fijarme en un destacadísimo título sino en otro más bien discreto: <strong>X-Out</strong> (1990), de <strong>Rainbow Arts</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-513 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/xout-cabecera.jpg" alt="xout-cabecera" width="1024" height="457" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/xout-cabecera.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/xout-cabecera-300x134.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/xout-cabecera-768x343.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></p>
<p>Este <em>Cross-out</em>, desde su lanzamiento, estuvo bajo la sombra de uno de los grandes de Amiga, el <strong>Blood Money</strong> (1989). El planteamiento es muy similar: un shoot&#8217;em up vertical dificilísimo en el que, dinero mediante, configuraremos nuestra nave para arrasar con todo. En este caso, submarinos que compraremos a una especie de buzo alienígena.<span id="more-510"></span></p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_009.png' title="Pantalla de título" data-rl_title="Pantalla de título" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Pantalla de título" data-rel="lightbox-gallery-36"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="201" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_009.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_009.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_009-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_008.png' title="Intro del juego" data-rl_title="Intro del juego" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Intro del juego" data-rel="lightbox-gallery-36"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="201" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_008.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_008.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_008-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>No hay una espectacular intro como en Blood Money, es de suponer que esto es así ya que el juego venía en un solo disquette. Pese a todo, a mí particularmente me ha gustado más. Es muy difícil, pero más jugable y las animaciones son más vivas. Hay muchísimos tipos de enemigos, y en cada fase hay un jefe a la mitad y otro al final. Sólo hay cuatro niveles, pero no importa: ni tu ni tus hijos os lo vais a acabar.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_001.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-37"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="201" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_001.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_001.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_001-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_006.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-37"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="201" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_006.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_006.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_006-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>La música es obra de <strong>Chris Hülsbeck</strong>, uno de los mejores artistas del Amiga. En el mismo año hizo la banda sonora de Turrican, uno de sus mejores trabajos. El sonido es acorde con los juegos de la época, incluso para el altísimo listón de las capacidades multimedia del Amiga. Los que hayan jugado a otros juegos de Rainbow Arts reconocerán algunos de los efectos de sonido.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_002.png' title="La tienda de submarinos" data-rl_title="La tienda de submarinos" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="La tienda de submarinos" data-rel="lightbox-gallery-38"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="201" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_002.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_002.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_002-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe-Disk-1_002.png' title="Récords" data-rl_title="Récords" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Récords" data-rel="lightbox-gallery-38"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="201" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe-Disk-1_002.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe-Disk-1_002.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe-Disk-1_002-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Por supuesto, una de las cosas que más me gustan (y que le da más vidilla al juego) es le tienda de inicio de fase. Hay posibilidades casi infinitas a la hora de configurar nuestros submarinos, pudiendo elegir entre multitud de disparos, satélites o cascos para la nave. El presupuesto es bastante ajustado, eso sí, y no es conveniente ir con una sola vida&#8230;</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_003.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-39"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="201" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_003.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_003.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_003-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_004.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-39"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="201" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_004.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_004.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_004-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Los gráficos del juego aprovechan la limitada paleta gráfica del chip Denise. Los sprites de los enemigos normales no son muy grandes, pero tienen muchas animaciones y son tremendamente variados. Hay tres mundos completamente distintos, aunque el más llamativo es de las dos primeras fases, las subacuáticas. Hay un montón de cosas del escenario que pueden destruirse con nuestros disparos, y eso siempre es un punto a favor.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe-Disk-1_001.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-40"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="201" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe-Disk-1_001.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe-Disk-1_001.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe-Disk-1_001-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-1990Rainbow-Artscr-PNAt-5-Brainstorm-HeadwaveDisk-1-of-2_002.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-40"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="201" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-1990Rainbow-Artscr-PNAt-5-Brainstorm-HeadwaveDisk-1-of-2_002.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-1990Rainbow-Artscr-PNAt-5-Brainstorm-HeadwaveDisk-1-of-2_002.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-1990Rainbow-Artscr-PNAt-5-Brainstorm-HeadwaveDisk-1-of-2_002-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
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<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-1990Rainbow-Artscr-PNAt-5-Brainstorm-HeadwaveDisk-1-of-2_004.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-40"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="201" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-1990Rainbow-Artscr-PNAt-5-Brainstorm-HeadwaveDisk-1-of-2_004.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-1990Rainbow-Artscr-PNAt-5-Brainstorm-HeadwaveDisk-1-of-2_004.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-1990Rainbow-Artscr-PNAt-5-Brainstorm-HeadwaveDisk-1-of-2_004-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>El juego tiene un truco que puede sacarnos de un apuro: en la tienda, si se elige el casco más caro (el que aparece en las imágenes), se selecciona el disparo más barato (el color «fuego» sencillo) y con dicho artículo se pulsa sobre el contador del dinero, este reflejará la suma de 500.000 créditos. Con este presupuesto tendremos de sobra para montar tres naves armadas hasta los dientes. Pero aun así el juego es bastante difícil, yo para pasármelo he tenido que recurrir a un trainer&#8230; (que viene en dos discos, y hace de las cargas un coñazo)</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/IjvfDh9yENE?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>En el vídeo, un servidor intenta, sin éxito, pasar de la segunda fase. Aún con el truco del dinero el juego se me resiste&#8230; debe ser que hace 25 años que no jugaba. Disculpad la calidad del vídeo, aún me estoy haciendo a esto de ser youtubista profesional.</p>
<figure id="attachment_532" aria-describedby="caption-attachment-532" style="width: 320px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_005.png" rel="attachment wp-att-532" data-rel="lightbox-gallery-fweRhYiO" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-532 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_005.png" alt="X-Out-(Europe)_005" width="320" height="201" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_005.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/X-Out-Europe_005-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a><figcaption id="caption-attachment-532" class="wp-caption-text">Los enemigos de fin de fase son gigantes, originales y&#8230; asquerosillos</figcaption></figure>
<p>El juego salió tambien en Atari ST, CPC y Spectrum. Esta última versión obtuvo un gran éxito de crítica en la prensa especializada en la máquina, dado que esta conversión tenía uno de los scrolls más suaves que se recuerdan. Además, conservaba la tienda y sus fases. De todas formas, hoy día la única versión que vale la pena jugar es la de Amiga.</p>
<p>Su segunda parte, <strong>Z-Out</strong>, salió un año mas tarde y mejoraba el juego en casi todos los aspectos. Lamentablemente prescindía de la tienda, y no es lo mismo. De todas formas se convirtió en un clónico bastante decente del R-Type, haciendo que su predecesor cayera mayormente en el olvido. Yo, con vuestro permiso, me quedo con el primero&#8230;</p>
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		<title>Emuladores 101</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Jan 2016 08:01:58 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>La emulación es una técnica muy usada en informática para poder dar soporte a software antiguo. Básicamente consiste en hacer que un sistema informático sea capaz de imitar a otro, normalmente con el fin de hacerlo compatible con el software de éste. Esta técnica puede implementarse tanto por software como por hardware, y de hecho puede &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/emuladores-101/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Emuladores 101"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>La <strong>emulación</strong> es una técnica muy usada en informática para poder dar soporte a software antiguo. Básicamente consiste en hacer que un sistema informático sea capaz de imitar a otro, normalmente con el fin de hacerlo compatible con el software de éste. Esta técnica puede implementarse tanto por software como por hardware, y de hecho puede usarse para imitar el comportamiento de ambos. Trataré en este artículo de dar una visión de los fundamentos de este fenómeno.</p>
<p>El ejemplo práctico más común de emulador sería un programa que se ejecuta en nuestro ordenador que permite utilizar software de un sistema antiguo. Tómese como ejemplo un emulador de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Sega_Master_System" target="_blank" rel="noopener">Master System</a> para ordenadores con <strong>Windows</strong>. Consistiría, pues, en un programa que se ejecutaría en nuestra máquina, ejecutaría un programa diseñado para esta consola, volcado en un fichero en nuestro PC. Mediante un mapeo de controles (por ejemplo, asignar los cursores de nuestro teclado al control direccional del mando de la consola) controlaríamos el funcionamiento de la misma. Es decir, podemos jugar al <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Alex_Kidd_in_Miracle_World" target="_blank" rel="noopener">Alex Kidd in Miracle World</a> (1986) en Windows.</p>
<figure id="attachment_108" aria-describedby="caption-attachment-108" style="width: 256px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Wakalabis.png" rel="attachment wp-att-108" data-rel="lightbox-gallery-gdhH0ndZ" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-108 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Wakalabis.png" alt="Alex Kidd en Wakalabis" width="256" height="240" /></a><figcaption id="caption-attachment-108" class="wp-caption-text">Alex Kidd en Wakalabis, un emulador conocido por su creador.</figcaption></figure>
<p><span id="more-95"></span>Antes de entrar en detalles, es interesante conocer los inicios de la emulación, que son casi tan antiguos como la informática comercial misma. De hecho, en el amplio sentido de la palabra, los mainframes <strong>IBM</strong> de los &#8217;60 usarían técnicas similares a la hora de gestionar microcódigo de sistemas antiguos. Estas técnicas consistirían en capas de compatibilidad y de instrucciones adicionales, que permitirían usar el software de máquinas anteriores. Por aquella época se reservaba la palabra «emulador» al hardware o, como mucho, a los añadidos de microcódigo. Naturalmente este estándar de nomenclatura está en desuso hoy día.</p>
<p>Los primeros emuladores por hardware a disposición del público general eran, comúnmente, unos enormes tarjetones que permitían usar software específico para <strong>IBM-PC</strong> con sistema operativo <strong>DOS</strong>. Plataformas como <strong>Amiga</strong> o <strong>Apple</strong> podían así usar este software. Las tarjetas contenían, típicamente, casi todo el hardware que componía un IBM-PC, como una CPU x86 o controladores de todo tipo. Un ejemplo fue <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Amiga_Sidecar" target="_blank" rel="noopener">Sidecar</a>, una expansión para los Amiga 1000 que permitía ejecutar software de PC dentro del sistema Workbench con un rendimiento que asombró a todos los presentes en el momento de su lanzamiento. ¡El <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_Microsoft_Flight_Simulator#Flight_Simulator_2.0" target="_blank" rel="noopener">Flight Simulator</a> de <strong>Microsoft</strong> funcionando como si tal cosa en una máquina extraña!</p>
<figure id="attachment_109" aria-describedby="caption-attachment-109" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/amiga_1000__amiga_1060__a1084.jpg" rel="attachment wp-att-109" data-rel="lightbox-gallery-gdhH0ndZ" data-rl_title="Amiga 1000 con Sidecar. Toma cacharro." data-rl_caption="Amiga 1000 con Sidecar. Toma cacharro." title="Amiga 1000 con Sidecar. Toma cacharro."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-109" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/amiga_1000__amiga_1060__a1084-300x225.jpg" alt="Amiga 1000 con Sidecar. Toma cacharro." width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/amiga_1000__amiga_1060__a1084-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/amiga_1000__amiga_1060__a1084-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/amiga_1000__amiga_1060__a1084.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-109" class="wp-caption-text">Amiga 1000 con Sidecar. Toma cacharro.</figcaption></figure>
<p>La emulación por software, al contrario de lo que podría parecer, se desarrolló casi al mismo tiempo. Al contrario que la emulación por hardware, que usa un ídem dedicado, la emulación por software usa los recursos de nuestra máquina, de forma que requiere mucha más potencia. Esto es lógico ya que tiene que dar soporte tanto a nuestro sistema de explotación, al encapsulamiento del sistema a emular y además debe ejecutar el software emulado. Pese a todas estas dificultades, Amiga contó con un emulador de PC por software llamado <strong>Transformer</strong>. El rendimiento de éste <a href="https://archive.org/stream/1985-10-compute-magazine/Compute_Issue_065_1985_Oct#page/n29/mode/2up" target="_blank" rel="noopener">se valoró como «aceptable»</a>, comparándose al de un hipotético 80286 a 300 KHz. No podía competir con los 6 MHz del sistema original, pero era suficiente como para usar software de gestión como <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Lotus_1-2-3" target="_blank" rel="noopener">Lotus 1-2-3</a> o similares.</p>
<figure id="attachment_111" aria-describedby="caption-attachment-111" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/5712.jpg" rel="attachment wp-att-111" data-rel="lightbox-gallery-gdhH0ndZ" data-rl_title="El Softcard, con su procesador Z80." data-rl_caption="El Softcard, con su procesador Z80." title="El Softcard, con su procesador Z80."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-111" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/5712-300x133.jpg" alt="El Softcard, con su procesador Z80." width="300" height="133" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/5712-300x133.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/5712.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-111" class="wp-caption-text">El Softcard, con su procesador Z80.</figcaption></figure>
<p>Aunque se trata de dos de los ejemplos más espectaculares, no son realmente los pioneros. Anteriormente ya se usaban emuladores de <strong>CP/M</strong> en <strong>Apple II</strong>, como el <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Z-80_SoftCard" target="_blank" rel="noopener">Softcard</a> de <strong>Microsoft</strong>. Fue el primer hardware de la casa, y hacía que el ordenador de la casa de la manzana usara los, por aquel entonces, estándares industriales en sistemas de control. En el campo del software, los primeros emuladores fueron mayormente emuladores de terminal, como el famosísimo <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/VT100" target="_blank" rel="noopener">VT100</a> de DEC. Al fin y al cabo, ¿para qué otro trasto más si podemos emular su funcionalidad con un pequeño microordenador? Antes del declive de los mainframes, prácticamente cualquier computador que se preciase debía emular un terminal. El humilde <strong>Commodore 64</strong> tenía un emulador del <strong>VT52</strong> (predecesor del VT100) incluído al comprar su módem.</p>
<figure id="attachment_110" aria-describedby="caption-attachment-110" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/putty1.png" rel="attachment wp-att-110" data-rel="lightbox-gallery-gdhH0ndZ" data-rl_title="Putty es, probablemente, el emulador de terminal más popular en Windows." data-rl_caption="Putty es, probablemente, el emulador de terminal más popular en Windows." title="Putty es, probablemente, el emulador de terminal más popular en Windows."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-110" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/putty1-300x189.png" alt="Putty es, probablemente, el emulador de terminal más popular en Windows." width="300" height="189" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/putty1-300x189.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/putty1.png 667w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-110" class="wp-caption-text">Putty es, probablemente, el emulador de terminal más popular en Windows.</figcaption></figure>
<p>Hoy en día, los emuladores de terminal se siguen usando ampliamente. De hecho en entornos *nix son realmente ubícuos, tanto para uso local como para manejar servidores remotos. Se sigue usando, pese a los años, emuladores de Vt100, aunque naturalmente encapsulado en sockets o paquetes de red en lugar de gruesos cables. Pero todo esto es ya otra historia&#8230;</p>
<p>Las aplicaciones de los emuladores son variadas. En el ámbito profesional ésta suele el prototipado, tanto de software como hardware. Las ventajas sobre la depuración en hardware real son evidentes: al tener completo control sobre la máquina, podemos depurar de formas inimaginables en un hardware discreto. Tendríamos acceso a la memoria en cualquier momento, incluso entre ciclos. Esto puede aplicarse tanto al prototipado de hardware (el cual, a su vez, puede ser software o implementarse mediante una <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Field_Programmable_Gate_Array" target="_blank" rel="noopener">FPGA</a>, aunque esto sea estirar el término) tanto al de software. La penalización a los emuladores es siempre la misma: se requiere una máquina varias veces más potente que la que se pretende emular, y los resultados pueden variar con respecto a la máquina real. Aún con todo, hoy en día es impensable el desarrollo de microcontroladores sin emuladores, por ejemplo.</p>
<figure id="attachment_122" aria-describedby="caption-attachment-122" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/300px-Minimig_rev1.jpg" rel="attachment wp-att-122" data-rel="lightbox-gallery-gdhH0ndZ" data-rl_title="Minimig, un emulador de Amiga implementado en una FPGA." data-rl_caption="Minimig, un emulador de Amiga implementado en una FPGA." title="Minimig, un emulador de Amiga implementado en una FPGA."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-122" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/300px-Minimig_rev1.jpg" alt="Minimig, un emulador de Amiga implementado en una FPGA." width="300" height="269" /></a><figcaption id="caption-attachment-122" class="wp-caption-text">Minimig, un emulador de Amiga implementado en una FPGA.</figcaption></figure>
<p>El ámbito más conocido, y sin duda que cuenta con más forofos es el de emular sistemas domésticos completos. Uno de los ejemplos más antiguos de este aspecto de la emulación lo vimos en <strong>MSX</strong>, que fue capaz de ejecutar con más o menos suerte los juegos de <strong>ColecoVision</strong>. O el emulador de MSX para Amiga, o el de C64 para ese mismo sistema. Estos emuladores, no obstante, han pasado al olvido ya que las plataforman que hospedaban este software han quedado completamente obsoletas. Centrémonos, pues, en la emulación con sistemas actuales.</p>
<p>En el primer ejemplo menciono el poder jugar al Alex Kidd en nuestros PCs. Los emuladores, sin embargo, son mucho más variopintos: hasta las impresoras pueden emular modelos más antiguos para poder funcionar con sistemas heredados. Podemos emular redes con el fin de establecer un túnel cifrado de comunicaciones, unidades de DVD para no tener que gastar un ídem, o incluso podemos escribir un envoltorio para usar una tarjeta gráfica OpenGL con un programa escrito para <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Glide_API" target="_blank" rel="noopener">Glide</a>. En el panorama lúdico, por supuesto, podemos emular consolas, ordenadores, máquinas recreativas, circuitería de pinballs o incluso máquinas tragaperras.</p>
<figure id="attachment_120" aria-describedby="caption-attachment-120" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125.jpg" rel="attachment wp-att-120" data-rel="lightbox-gallery-gdhH0ndZ" data-rl_title="Pinball de Indiana Jones, funcionando como el del recreativo pero en Windows." data-rl_caption="Pinball de Indiana Jones, funcionando como el del recreativo pero en Windows." title="Pinball de Indiana Jones, funcionando como el del recreativo pero en Windows."><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-120 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125-300x225.jpg" alt="Pinball de Indiana Jones, funcionando como el del recreativo pero en Windows." width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125-1024x768.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125-1200x900.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-120" class="wp-caption-text">Pinball de Indiana Jones, funcionando como el del recreativo pero en Windows.</figcaption></figure>
<p>En el ejemplo típico anteriormente mencionado, podemos cargar un cartucho de Master System y jugar en Windows. Los lectores más inteligentes habrán caído en la cuenta que su PC del Pryca no tiene una ranura para cartuchos, por lo que esta parte del hardware debe emularlos también. Por lo general, los sistemas de almacenamiento o de datos no pueden usarse como tal, por lo que sus datos son volcados a nuestros PCs con un hardware especializado, dando como resultado un fichero o conjunto de ficheros que contienen los datos, codificados mediante algún estándar o simplemente como un chorizo de datos binarios. Normalmente se componen de una cabecera y uno o más bancos de memoria, pero con sistemas complicados pueden almacenarse otros parámetros más oscuros, como la geometría física del medio.</p>
<figure id="attachment_112" aria-describedby="caption-attachment-112" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Supermagicdrive.jpg" rel="attachment wp-att-112" data-rel="lightbox-gallery-gdhH0ndZ" data-rl_title="Super Magic Drive, un costosísimo aparato que permitía volcar juegos de MegaDrive a disquettes." data-rl_caption="Super Magic Drive, un costosísimo aparato que permitía volcar juegos de MegaDrive a disquettes." title="Super Magic Drive, un costosísimo aparato que permitía volcar juegos de MegaDrive a disquettes."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-112" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Supermagicdrive-300x172.jpg" alt="Super Magic Drive, un costosísimo aparato que permitía volcar juegos de MegaDrive a disquettes." width="300" height="172" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Supermagicdrive-300x172.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Supermagicdrive.jpg 524w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-112" class="wp-caption-text">Super Magic Drive, un costosísimo aparato que permitía volcar juegos de MegaDrive a disquettes.</figcaption></figure>
<p>Los emuladores de sistemas lúdicos es, naturalmente, la aplicación más interesante para los usuarios domésticos. Por añoranza o por simple ganas de viciarse como un mangurrino, es posible disfrutar de juegos desde el amanecer de los tiempos a sistemas relativamente modernos. Normalmente son desarrolladores independientes los que, por mero amor al arte (videojueguil), crean mediante ingeniería inversa programas emuladores de sus consolas favoritas. Pero las grandes compañías han visto un filón en esto, y por ejemplo podemos disfrutar de juegos de <strong>PlayStation</strong> original en nuestra PlayStation 4, PSP o en móviles. También <strong>Nintendo</strong> saca partido, y en <strong>Wii</strong> o <strong>WiiU</strong> es posible adquirir juegos antiquísimos para hacerlos funcionar como si tal cosa en nuestra consola. Incluso, a veces, han llegado a usar emuladores independientes en algunas reediciones, caso del emulador <a href="https://segaretro.org/KGen" target="_blank" rel="noopener">Kgen</a> de Steve Snake por parte de <strong>SEGA</strong>; o de <a href="http://www.dosbox.com/" target="_blank" rel="noopener">DosBOX</a> por <a href="https://www.gog.com/mix/games_using_dosbox" target="_blank" rel="noopener">muchísimas compañías</a>.</p>
<p>No obstante a lo anterior, pese a que las compañías normalmente tienen emuladores mucho más precisos (toma claro, teniendo los diseños originales cualquiera&#8230;), la emulación independiente es mucho más interesante. Pocos son los sistemas que, hoy en día, no puedan ser emulados en una máquina x86 con Windows. Una ausencia destacada es la <strong>XBox</strong> de Microsoft, que pese a tener un hardware parecido a un PC. No obstante se trata de un sistema complejo, cuya CPU tiene diferencias al x86 y sobre todo la GPU de Nvidia es, aún hoy, mayormente desconocida. La imposibilidad práctica de realizar ingeniería inversa es, en este caso, el mayor impedimento para desarrollar un emulador de esta consola. La Xbox 360 y Xbox One, no obstante, hacen funcionar sus juego sin esfuerzo, gracias al emulador propietario de Microsoft. Fuera de esto, casi cualquier sistema se puede emular de una forma más o menos fidedigna.</p>
<p>Normalmente la emulación de un sistema pude hacerse de dos formas: a alto nivel y a bajo nivel. A alto nivel, más que emular el sistema en sí, simularíamos el sistema operativo y las llamadas del sistema, así como la memoria y los programas. Un ejemplo de esto fue el emulador <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/UltraHLE" target="_blank" rel="noopener">UltraHLE</a>, que en un Pentium III de 500 MHz (y una tarjeta 3D VooDoo) era capaz de hacer funcionar en Windows los principales juegos de Nintendo 64. Así, esta técnica requiere de muchos menos recursos, pero es muy imprecisa y requiere de correcciones y apaños <em>ad hoc</em> para cada programa, al no emularse el sistema en su totalidad. Otra ventaja es que no requiere de una emulación precisa de sus componentes y controladores, tan sólo del resultado que producen dada una petición determinada.</p>
<figure id="attachment_113" aria-describedby="caption-attachment-113" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/gasp-N64-emulation-glitch.jpg" rel="attachment wp-att-113" data-rel="lightbox-gallery-gdhH0ndZ" data-rl_title="A veces, los emuladores hacen lo que pueden." data-rl_caption="A veces, los emuladores hacen lo que pueden." title="A veces, los emuladores hacen lo que pueden."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-113" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/gasp-N64-emulation-glitch-300x223.jpg" alt="A veces, los emuladores hacen lo que pueden." width="300" height="223" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/gasp-N64-emulation-glitch-300x223.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/gasp-N64-emulation-glitch.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-113" class="wp-caption-text">A veces, los emuladores hacen lo que pueden.</figcaption></figure>
<p>Por contra, la emulación a bajo nivel nos lleva a emular todos sus componentes a nivel de instrucciones y ciclos, aunque esto varía de una aproximación a otra. En muchos de los casos basta con emular componentes con separado y «conectarlos» virtualmente, otras es necesario ajustar al milímetro la sincronización entre componentes, simular el bus al completo con sus latencias y arbitradores, etcétera. Se puede emular un nivel arbitrariamente bajo, tanto es así que un grupo ruso está haciendo un gigantesco proyecto para emular la PlayStation original&#8230; ¡<a href="http://hackaday.com/2014/12/18/counting-transistors-in-the-playstation/" target="_blank" rel="noopener">A nivel TTL</a>! Mientras más bajo el nivel, más fidedigna es la emulación y más recursos necesita. Tanto es así que <a href="http://byuu.org/emulation/higan/" target="_blank" rel="noopener">Higan</a>, un emulador de <strong>Super Nintendo</strong> 100% preciso a nivel de sincronización, requiere un procesador tipo dual core a 3 GHz. No está mal para una consola de 1990. <a href="http://www.zsnes.com/" target="_blank" rel="noopener">ZSNES</a>, por contra, funcionaba relativamente bien en un Pentium MMX a 200 MHz, aunque con aproximadamente un 60% de compatibilidad, dado que su emulación no era ni de lejos precisa.</p>
<p>Además de las aplicaciones directas, la emulación tiene otras muchas ventajas. Sobre todo en el aspecto lúdico, la más destacada es la de conservar sistemas y software antiguo, aún cuando el hardware original no esté disponible. Hoy en día es difícil encontrar una cinta del <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Army_Moves" target="_blank" rel="noopener">Army Moves</a> para <strong>Amstrad CPC</strong>, y si lo hacemos es dudoso que funcione, o que el ordenador esté en buen estado de funcionamiento, y esto va a peor cada año. Gracias a los emuladores es tan sencillo como usar un programa y un volcado de la cinta que alguien hiciese en su día.</p>
<p>La otra gran ventaja de los emuladores está quizás reservada a los más forofos de los jugadores. Teniendo un acceso total a la máquina, es común que estos programas permitan guardar y recuperar estados completos de la misma, intervenir directamente en la memoria o incluso mejorar sus capacidades. Por ejemplo, es común que los juegos 3D emulados tengan más resolución, suavizado de texturas, etc. Pueden permitirnos también tener juego online en sistemas arcaicos, eliminar bloqueos regionales o acelerar (y decelerar) los juegos. Por último, al tener formatos relativamente accesibles como medio de datos, en muchas ocasiones es posible realizar modificaciones a software antiguo. Por ejemplo, muchos hackers han traducido juegos japoneses al inglés. Un ejemplo muy interesante es una versión del <strong>Zelda 64</strong> en resolución FullHD con texturas mejoradas, o las traducciones del japonés a idiomas occidentales de juegos como <strong>Star Ocean</strong>.</p>
<figure id="attachment_114" aria-describedby="caption-attachment-114" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/kKmsSwy.jpg" rel="attachment wp-att-114" data-rel="lightbox-gallery-gdhH0ndZ" data-rl_title="Aunque no lo parezca, es el Zelda 64 de N64. Modificado, claro." data-rl_caption="Aunque no lo parezca, es el Zelda 64 de N64. Modificado, claro." title="Aunque no lo parezca, es el Zelda 64 de N64. Modificado, claro."><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-114 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/kKmsSwy-300x200.jpg" alt="Aunque no lo parezca, es el Zelda 64 de N64. Modificado, claro." width="300" height="200" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/kKmsSwy-300x200.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/kKmsSwy.jpg 670w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-114" class="wp-caption-text">Aunque no lo parezca, es el Zelda 64 de N64. Modificado, claro.</figcaption></figure>
<p>Por último y no menos importante, la emulación está muy presente a la hora de crear máquinas virtuales, muy útiles sobre todo en el ámbito empresarial. Esta especialización suele llamarse virtualización, dado que es un proceso altamente optimizado. Simular varias máquinas dentro de otra es muy útil a la hora de dar muchos servicios distintos, a distintos clientes, desde un sólo equipo informático. Además permite abaratar costes, dado que los recursos físicos a menudo se comparten. Otros usos en este ámbito puede ser por ejemplo emular un protocolo SATA sobre una red, para modularizar el sistema de almacenamiento de una empresa.</p>
<figure id="attachment_125" aria-describedby="caption-attachment-125" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5.png" rel="attachment wp-att-125" data-rel="lightbox-gallery-gdhH0ndZ" data-rl_title="Emulando un na NES en un PC con Linux virtual emulado dentro de Windows XP emulado en Windows 7. INCEPTIOn." data-rl_caption="Emulando un na NES en un PC con Linux virtual emulado dentro de Windows XP emulado en Windows 7. INCEPTIOn." title="Emulando un na NES en un PC con Linux virtual emulado dentro de Windows XP emulado en Windows 7. INCEPTIOn."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-125" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5-300x169.png" alt="Emulando un na NES en un PC con Linux virtual emulado dentro de Windows XP emulado en Windows 7. INCEPTIOn." width="300" height="169" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5-300x169.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5-768x432.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5-1024x576.png 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5-1200x675.png 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5.png 1366w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-125" class="wp-caption-text">Emulando una NES en un PC con Linux virtual emulado dentro de Windows XP emulado en Windows 7. INCEPTION.</figcaption></figure>
<p>La única desventaja de la emulación, sobre todo desde el punto de vista de las compañías de software, es la piratería. Si bien un software puede ser completamente legal y no distribuírse junto con recursos protegidos por derechos de copia, el volcado del software a Internet y la facilidad para copiarlo ha hecho que esté disponible rápidamente para cualquiera, en general sin pagar un duro. Este punto de vista está en disputa, ya que los aficionados arguyen que se trata de software y hardware abandonado y que no les ocasiona pérdidas, ya que no existe un cese de lucro. Una posición conocida es la de Nintendo, que ha declarado en ocasiones que los emuladores son ilegales y que promueven activamente la piratería, aunque no dan referencias legales de ello. Sony, por su parte, demandó a los creadores de <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Bleem!#Sony_lawsuit" target="_blank" rel="noopener">Bleemcast!</a>, el emulador de PlayStation para Dreamcast, alegando que existía una competencia desleal. Todos sus casos fueron desestimados, aunque el desgaste legal acabó con la compañía del emulador.</p>
<figure id="attachment_115" aria-describedby="caption-attachment-115" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/roms.png" rel="attachment wp-att-115" data-rel="lightbox-gallery-gdhH0ndZ" data-rl_title="Esto... es una captura de un amigo." data-rl_caption="Esto... es una captura de un amigo." title="Esto... es una captura de un amigo."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-115" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/roms-300x218.png" alt="Esto... es una captura de un amigo." width="300" height="218" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/roms-300x218.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/roms-768x559.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/roms.png 899w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-115" class="wp-caption-text">Esto&#8230; es una captura de un amigo.</figcaption></figure>
<p>Hasta aquí lo fundamental en su historia y funcionamiento. Quisiera ahora recomendar mis favoritos, para disfrute y asombro del personal. Me considero un forofo de los sistemas tradicionales, pero trataré de repasar lo más relevante del panorama. Por ahora me centraré en la emulación sobre Windows, para móviles y otras plataformas lo dejaremos para otro día. Es necesario advertir que este resumen puede quedar obsoleto en pocos meses, dependiendo del avance de la escena, con que si lees este artículo en 2043, ¡no te lo creas todo!</p>
<p>Para mi consola superfavorita, la Sega Mega Drive, existen alternativas interesantes. La primera es <a href="http://www.exodusemulator.com/" target="_blank" rel="noopener">Exodus</a>, un emulador 100% fidedigno que requiere un maquinón, y muchísimas opciones de depuración para los más expertos. Mejor aún podemos usar <a href="http://www.carpeludum.com/kega-fusion/" target="_blank" rel="noopener">Kega Fusion</a>, que tiene una interfaz mejor, no requiere tanta máquina y tiene un montón de opciones funcionales de todo tipo. Funciona prácticamente con todo el catálogo de la 16 bits de Sega, y además los de Master System y Game Gear.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Kegafusion.png" rel="attachment wp-att-119" data-rel="lightbox-gallery-gdhH0ndZ" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-119" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Kegafusion.png" alt="Kegafusion" width="336" height="295" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Kegafusion.png 336w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Kegafusion-300x263.png 300w" sizes="auto, (max-width: 336px) 85vw, 336px" /></a></p>
<p>Para su contrapartida nintendista, hemos mencionado <a href="http://byuu.org/emulation/higan/" target="_blank" rel="noopener">Higan</a>. La emulación es, a falta de otra palabra mejor, perfecta. Lamentablemente requiere una máquina muy potente y su interfaz no es precisamente intuitiva. Una alternativa es <a href="http://www.snes9x.com/" target="_blank" rel="noopener">Snes9x</a>, que es muy compatible y con mejor interfaz. Además es muy rápido, funcionará en casi cualquier PC con Windows.</p>
<p>También hay vida para las 8 bit de Nintendo. El emulador <a href="http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?t=6928" target="_blank" rel="noopener">PuNES</a> es uno de los que mejor funcionan, pero hay un montón más. Otro de los más pupulares es el <a href="http://0ldsk00l.ca/nestopia/" target="_blank" rel="noopener">Nestopia UE</a>, que funciona hasta en un microondas. De Game Boy tenemos <a href="http://bgb.bircd.org/" target="_blank" rel="noopener">BGB</a>, que por supuesto hace funcionar cualquiera de sus modelos clásicos. Higan también hace funcionar algunas de estas consolas, pero vale la pena usar alternativas específicas en este caso.</p>
<figure id="attachment_116" aria-describedby="caption-attachment-116" style="width: 160px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/GB_Tetris.png" rel="attachment wp-att-116" data-rel="lightbox-gallery-gdhH0ndZ" data-rl_title="1000 euros en hardware para jugar al Tetris de Game Boy de 1989. ¿Por qué no?" data-rl_caption="1000 euros en hardware para jugar al Tetris de Game Boy de 1989. ¿Por qué no?" title="1000 euros en hardware para jugar al Tetris de Game Boy de 1989. ¿Por qué no?"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-116" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/GB_Tetris.png" alt="1000 euros en hardware para jugar al Tetris de Game Boy de 1989. ¿Por qué no?" width="160" height="144" /></a><figcaption id="caption-attachment-116" class="wp-caption-text">1000 euros en hardware para jugar al Tetris de Game Boy de 1989. ¿Por qué no?</figcaption></figure>
<p>Como gran aficionado a juegos de PC antiguos, <a href="http://www.dosbox.com/" target="_blank" rel="noopener">DosBOX</a> es imprescindible. Este software emula un PC con DOS, todo sin necesidad de complejísimas configuraciones o necesitar licencias de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/MS-DOS" target="_blank" rel="noopener">MS-DOS</a>. Esto nos permite utilizar juegos que ya no son compatibles con las versiones modernas de Windows, y incluso se ha usado con fines comerciales para vender interminables reediciones en Steam y otras plataformas.</p>
<p>Un gran frente son los emuladores de ordenadores de los &#8217;80. Para mí, la plataforma estrella son los ordenadores <strong>Amiga</strong>. El emulador estrella es <a href="http://www.winuae.net/" target="_blank" rel="noopener">WinUAE</a>, que permite construir casi cualquier configuración comercial o personalizada, y hace funcionar la práctica totalidad del catálogo de esta increíble línea de computadoras. Su uso es bastante complejo para gente que no haya tenido un Amiga real, aunque su hermano <a href="http://fs-uae.net/" target="_blank" rel="noopener">FS-UAE</a> trata de aliviar esto, funcionando además en un mayor rango de sistemas. No obstante el mayor de los problemas es que necesitamos tanto software como un volcado de una ROM, el <strong>KickStart</strong>, el cual es difícil de obtener legalmente. Para ello, la compañía <strong>Cloanto</strong> vende un paquete licenciado que incluye emuladores, las ROMs necesarias y un puñado de juegos, todos preconfigurados y listos para disfrutarse. Esta distribución se llama <a href="http://www.amigaforever.com/" target="_blank" rel="noopener">Amiga Forever</a>, y está disponible desde 10 cochambrosos euros.</p>
<figure id="attachment_117" aria-describedby="caption-attachment-117" style="width: 228px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Amiga_Forever_2008_Player.png" rel="attachment wp-att-117" data-rel="lightbox-gallery-gdhH0ndZ" data-rl_title="Amiga Forever es cómodo y lo trae todo listo para jugar." data-rl_caption="Amiga Forever es cómodo y lo trae todo listo para jugar." title="Amiga Forever es cómodo y lo trae todo listo para jugar."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-117" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Amiga_Forever_2008_Player-228x300.png" alt="Amiga Forever es cómodo y lo trae todo listo para jugar." width="228" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Amiga_Forever_2008_Player-228x300.png 228w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Amiga_Forever_2008_Player.png 519w" sizes="auto, (max-width: 228px) 85vw, 228px" /></a><figcaption id="caption-attachment-117" class="wp-caption-text">Amiga Forever es cómodo y lo trae todo listo para jugar.</figcaption></figure>
<p>Por último, un emulador para gobernarlos a todos. Un emulador para encontrarlos. Un emulador para atraerlos a todos y atarlos en&#8230; Windows, MacOSX y Linux, mayormente. No hablo de otro que de <a href="http://mamedev.org/" target="_blank" rel="noopener">MAME</a>, que comenzó siendo un emulador de un puñado de máquinas recreativas y que hoy emula cientos de sistemas y miles de juegos arcade. Anteriormente se trataba de dos programas separados, MAME y <strong>MESS</strong>, encargado de sistemas domésticos. Las últimas compilaciones aúnan la funcionalidad de ambos, convirtiéndolo en toda una institución dentro del mundo de Internet. Su prioridad es la exactitud en la emulación, por lo que algunos sistemas pueden requerir ordenadores muy rápidos o directamente no ser usables. Muchos de sus núcleos de emulación están prácticamente sin empezar, pero algunos son sencillamente el mejor disponible para cualquier plataforma. Hay una guía bastante interesante, <a href="http://nonmame.retrogames.com/" target="_blank" rel="noopener">NonMAME</a>, que nos dice la mejor alternativa en caso de que la haya. Para recreativas no hay comparación con ningún otro: desde el <strong>PacMan</strong> hasta el <strong>Metal Slug</strong>; y desde <strong>Atari 2600</strong> hasta <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Sharp_X68000" target="_blank" rel="noopener">X68000</a>; MAME es y seguirá siendo el rey.</p>
<figure id="attachment_118" aria-describedby="caption-attachment-118" style="width: 384px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Super_Pang_-_Nivel_2-19.png" rel="attachment wp-att-118" data-rel="lightbox-gallery-gdhH0ndZ" data-rl_title="No acepte imitaciones" data-rl_caption="No acepte imitaciones" title="No acepte imitaciones"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-118 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Super_Pang_-_Nivel_2-19.png" alt="No acepte imitaciones" width="384" height="240" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Super_Pang_-_Nivel_2-19.png 384w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Super_Pang_-_Nivel_2-19-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 384px) 85vw, 384px" /></a><figcaption id="caption-attachment-118" class="wp-caption-text">No acepte imitaciones</figcaption></figure>
<p>Terminaremos este curso introductorio hablando de las llamadas ROMs. El término surge porque, al emular sistemas de cartuchos, hace falta un volcado de la memoria ROM de los mismos, de lo que viene el término. Por extensión, se ha venido llamando <strong>ROM</strong> (de forma más o menos incorreta) para imágenes de disquettes, de cintas, de CDs o incluso de memorias EPROM integradas en placas. La mayoría de los emuladores necesitan algo que ejecutar, por lo que aceptarán estos ficheros en los diversos formatos. El software, por lo general, suele estar protegido por copyright, por lo que no suele ser legal su distribución sin permiso, salvo algunas liberadas por sus dueños legítimos. La única opción legal en Europa es volcar nuestros propios juegos, algo que requiere conocimientos específicos y hardware especializado. No obstante, conozco una página en la que es posible buscar y encontrar dichos ficheros gratis, podéis acceder <a href="http://www.google.es" target="_blank" rel="noopener">aquí</a>.</p>
<p>Tras este informativo reportaje, puede el lector considerarse como alumno aventajado en los emuladores, lo que le da pleno derecho a entrar en foros y chats enunciando las antiquísimas palabras:</p>
<blockquote><p>HOIGAN PORFA BOR DONDE DESCARGO LOS ROOMS DE LA PLEI</p></blockquote>
<p>En otra ocasión, si el tiempo y el trabajo lo permiten, escribiré sobre emuladores de móviles o cosas así. Hasta entonces, disfruten.</p>
<p><strong>PS</strong>: Un recurso indispensable a la hora de buscar información sobre la emulación es el wiki de <a href="http://emulation.gametechwiki.com/index.php/Main_Page" target="_blank" rel="noopener">Emulation General</a>.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/emuladores-101/">Emuladores 101</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>Los mejores juegos de Amiga</title>
		<link>https://blog.krusher.net/2014/04/los-mejores-juegos-de-amiga/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Apr 2014 20:21:56 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Hay pocas plataformas tan queridas como Amiga. Esta serie de ordenadores de Commodore llegó a mediados de los 80 y trajo una potencia de 16 bit inaudita hasta el momento con, como mucho, los Atari ST a la zaga. También es la plataforma cuyos fans son más acérrimos a la misma, con permiso de la &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2014/04/los-mejores-juegos-de-amiga/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Los mejores juegos de Amiga"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Hay pocas plataformas tan queridas como Amiga. Esta serie de ordenadores de Commodore llegó a mediados de los 80 y trajo una potencia de 16 bit inaudita hasta el momento con, como mucho, los Atari ST a la zaga. También es la plataforma cuyos fans son más acérrimos a la misma, con permiso de la demoscene del Commodore 64.</p>
<p>Lo que es indiscutible es que sus juegos fueron tan influyentes que hoy en día seguimos usando fórmulas inventadas en la época. Pero, ¿cuáles serían los más representativos, influyentes y en definitiva mejores juegos del Amiga? Me permito elegir el siguiente puñado de diskettes de entre todos sus tesoros.</p>
<p><span id="more-84"></span></p>
<h1>Turrican II: The Final Fight</h1>
<p>Probablemente la obra maestra de <a href="http://www.pixfans.com/grandes-del-videojuego-manfred-trenz/" target="_blank">Manfred Trenz</a>, pese a que el menda sigue sosteniendo que la versión principal de este juego es la de Commodore 64. Para mear y no echar gota. En todo caso, este arcade run&#8217;n&#8217;gun es ciertamente uno de esos juegos que muestran por qué el Amiga era una plataforma de culto.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_001.png" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-98" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_001.png" alt="turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_001" width="320" height="220" /></a></p>
<p>Las razones de por qué es un título indispensable del catálogo son obvias. Primero sus gráficos, cuyos sprites tienen fluídas animaciones, con jefes finales enormes y unos detallados mapeados. Los niveles son enormes, tanto en horizontal como en vertical, y siguen sorprendiendo durante toda la partida. La música constuye uno de los mejores trabajos de <a href="http://www.pixfans.com/grandes-del-videojuego-chris-hulsbeck/" target="_blank">Chris Hülsbeck</a>. Increíble que algo suene y se vea tan bien en 512 KB de RAM.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_003.png" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-99" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_003.png" alt="turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_003" width="320" height="220" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_004.png" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-100" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_004.png" alt="turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_004" width="320" height="220" /></a></p>
<p>Lo único a achacar es quizás un control ligeramente deficiente. No a todo el mundo le gusta usar el botón direccional para saltar en un juego de plataformas, y el látigo de rayos tarda un poco en aparecer. Además, la cámara queda muy cerca de donde nos estamos moviendo, por lo que es complicado ver a veces lo que se nos viene encima. Es una lástima, porque el resto del juego está bastante bien equilibrado y tiene una dificultad justa. Mi análisis puedes verlo en <a href="http://www.pixfans.com/retroanalisis-turrican-ii-the-final-fight/" target="_blank">PixFans</a>.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_007.png" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-101" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_007.png" alt="turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_007" width="320" height="220" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_008.png" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-102" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_008.png" alt="turrican-ii-the-final-fight-1991rainbow-artsdisk-1-of-2cr-defjamt-5-supplex_008" width="320" height="220" /></a></p>
<h1>Cannon Fodder</h1>
<p>La guerra nunca había sido tan divertida. Este juego, lleno de humor negro y de violencia, sería un precursor más arcade de títulos más modernos como Commandos, galón que disputaría con Syndicate, otro gran juego del mismo año.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/cannonfodder_rev01.png" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-104" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/cannonfodder_rev01.png" alt="cannonfodder_rev01" width="320" height="240" /></a></p>
<p>Bajo un halo de glorificación de la guerra y la violencia se discierne un alegato antibelicista que se hace evidente cuando avanzamos en el juego: antes de empezar una misión tenemos una cola de reclutas&#8230; y un cementerio con una lápida por cada soldado que te hayan matado. Esto también se evidencia en el videoclip que introduce el juego: «La guerra nunca había sido tan divertida. Mata a tu hermano, déjalo morir al sol en su uniforme». Irónicamente, obtuvo duras críticas en el Reino Unido e incluso fue prohibido en Alemania.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/119.gif" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-105" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/119.gif" alt="119" width="320" height="224" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Cannon_Fodder_Amiga_38.png" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-106" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Cannon_Fodder_Amiga_38.png" alt="Cannon_Fodder_(Amiga)_38" width="320" height="214" /></a></p>
<p>Respecto al juego en sí, tiene una jugabilidad muy sólida, que tan sólo usa el ratón. Tienes tu pelotón, infinitas balas de ametralladora y granadas que puedes ir adquiriendo. Mogollón de niveles, de detalles y una música que siempre recordaremos por su letra.</p>
<h1>Sensible Soccer</h1>
<p>Un año antes de Cannon Fodder, Sensible Software desarrolló un juego de fútbol para el Amiga conocido tanto por su jugabilidad como su dificultad. No tenía gráficos enormes, ni grandes efectos de sonido, pero sí un control divertidísimo (aunque difícil) que permitían mayor jugabilidad que todos sus contemporáneos.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/sensible_soccer_01.png" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-107" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/sensible_soccer_01.png" alt="sensible_soccer_01" width="320" height="256" /></a></p>
<p>De acuerdo, carece de la espectacularidad de Super Side Kicks, pero aún así se trata de otra historia. No se puede meter más fútbol en dos diskettes. FIFA tardaría al menos dos años en llegar, y aun así no se acercaba a la diversión que proporcionaba Sensible Soccer. Además el juego se hizo famoso por poder personalizar cada equipo y cada jugador. Demasiado atractivo poder hacerte equipos como el Newteam, el Tōhō&#8230; o el Alcoyano con Van Basten. Si no querías personalizar nada, tenías un montón de selecciones y clubs, junto con una selección de equipos absurdos y muy británicos.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Amiga-Sensible-Soccer-Screenshot-02.gif" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-108" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Amiga-Sensible-Soccer-Screenshot-02.gif" alt="Amiga Sensible Soccer Screenshot 02" width="320" height="200" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/sensible_soccer_02.png" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-109" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/sensible_soccer_02.png" alt="sensible_soccer_02" width="320" height="256" /></a></p>
<p>El juego recibió sucesivas mejoras a lo largo de los años, empezando con una versión 1.1 en la que se podía elegir dificultad, muy de agradecer, dado que en la primera versión la pelota se escapaba con una velocidad pasmosa. Posteriores versiones llamadas Sensible World of Soccer permitían gestionar clubs además de jugar los partidos, además de incluír algún vídeo CGI cutre con avaricia.</p>
<h1>Lemmings</h1>
<p>Un juego que no necesita presentación. Cien niveles, cien lemmings, y un puñado de herramientas para hacerles llegar a su casa sin precipitarse al vacío.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/44698-lemmings-amiga-screenshot-main-menus.gif" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-111" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/44698-lemmings-amiga-screenshot-main-menus.gif" alt="44698-lemmings-amiga-screenshot-main-menus" width="640" height="480" /></a></p>
<p>Ningún juego de puzzles hasta la fecha era tan dinámico, variado y divertido como los Lemmings. La cantidad de elementos en pantalla era abrumadora. Niveles genialmente diseñados y una dificultad creciente pero justa hacían del juego algo muy adictivo, llegando a ser verdaderamente frustrante en los niveles más difíciles. Pero el descubrir la mecánica de cada nivel hacía que rentara.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/44701-lemmings-amiga-screenshot-use-miners-and-climbers-heres.gif" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-112" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/44701-lemmings-amiga-screenshot-use-miners-and-climbers-heres.gif" alt="44701-lemmings-amiga-screenshot-use-miners-and-climbers-heres" width="640" height="400" /></a></p>
<p>En el apartado sonoro el juego se queda un poco atrás, las melodías no son originales y el sonido no es muy variado. Al menos la música suena bastante bien, y los pocos sonidos que salpican el juego son acertados. Por fortuna la calidad gráfica está a la altura, los niveles son muy detallados y tienen la suficiente variedad para no volverse monótonos, a pesar de estar construidos en trozos discretos.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/44705-lemmings-amiga-screenshot-some-lemming-trapss.gif" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-113" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/44705-lemmings-amiga-screenshot-some-lemming-trapss.gif" alt="44705-lemmings-amiga-screenshot-some-lemming-trapss" width="640" height="400" /></a></p>
<p>Otro de los elementos del juego que es digno de mención es la cantidad de referencias y guiños a producciones anteriores que tiene. Puedes leer un montón de curiosidades en <a href="http://www.pixfans.com/lemmings-los-niveles-perdidos-y-otras-curiosidades/">este artículo</a> que escribí hace un tiempo. Es increíble que los creadores de Grand Theft Auto tuvieran un inicio así, ¿eh?</p>
<h1>Shadow of the Beast</h1>
<p>Antes de unirse a Ubisoft y mucho antes de programar Watchdogs, Reflections publicaba bombazos con Psygnosis. En 1989 creó este juego para Amiga, llevándolo después a chorrocientas plataformas más.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Shadow_of_the_Beast.png" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-114" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Shadow_of_the_Beast.png" alt="Shadow_of_the_Beast" width="320" height="256" /></a></p>
<p>El juego es un arcade sidescroller bastante tradicional, incluso pecando de arcaico. Bebía más o menos de la cultura de las recreativas clásicas como Kung Fu Master o Vigilante, pero en un escenario fantástico en el que un malvado hechicero te ha transformado en la Bestia. En el apartado jugable es un juego correcto, difícil y algo monótono, pero con un desarrollo sólido y con caminos no lineales que le dan vidilla.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Shadow_of_the_Beast_1.png" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-115" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Shadow_of_the_Beast_1.png" alt="Shadow_of_the_Beast_1" width="320" height="256" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Shadow_of_the_Beast_2.png" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-116" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Shadow_of_the_Beast_2.png" alt="Shadow_of_the_Beast_2" width="320" height="256" /></a></p>
<p>Donde el juego se luce es en su apartado multimedia. Visualmente es puntero, su scroll parallax de 12 planos y su multitud de colores en pantalla era la envidia de todos los sistemas de la época. La música fue el mejor trabajo de la carrera de David Whittaker, y en aquella época era el mayor vacile en cuanto a música digital generada por un microordenador personal. Sencillamente brillante.</p>
<h1>Worms</h1>
<p>Este juego empezó a definirse como un Lemmings bestia, donde por turnos unos gusanitos se disparan bazokazos. Es más correcto decir que es una versión muy evolucionada del Scorched Earth, aunque los gráficos nos recueden más al juego de los animalitos. En todo caso estamos ante uno de los conceptos más divertidos de los 90, y un juego ideal para jugar contra otros.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/worms_titulo.png" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-119" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/worms_titulo.png" alt="worms_titulo" width="319" height="256" /></a></p>
<p>Hay muchas características notables en este título: muchas armas, movimientos, voces, infinitas pantallas, buen sonido, una física en 2D convincente, y sobre todo muchas horas de diversión en multijugador local. Te creas tu equipo de gusanos y empiezas a pelearte con tus compinches. Naturalemente también podemos batirnos contra la máquina, aunque no es tan divertido. Lo más destacado que puede criticarse es su baja resolución, aunque pedir 640&#215;480 en un juego del 94 de estas características es pedir bastante.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Worms_scrapyardscreenshot.png" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-121" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Worms_scrapyardscreenshot.png" alt="Worms_scrapyardscreenshot" width="320" height="256" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Worms_1.png" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-122" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Worms_1.png" alt="Worms_1" width="320" height="256" /></a></p>
<p>En retrospectiva es un juego memorable, con un planteamiento sencillo (y en principio existente)  pero que aún hoy día persiste en sucesivas secuelas. Una jugabilidad sólida, orientada a jugar con amigos, y por supuesto un estandarte para el Amiga.</p>
<h1>Another World</h1>
<p>Artísticamente merece su propio epígrafe. Eric Chahi hizo prácticamente solito esta obra de arte en 1991, desde los gráficos, el sonido, los dibujos hasta el engine gráfico. Tan sólo la música fue trabajo de un colaborador. El resultado no puede ser más puntero: las escenas de animación a pantalla completa hacían que pareciese otro planeta.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Another-World-1991Delphine-U_006.png" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-124" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Another-World-1991Delphine-U_006.png" alt="Another World (1991)(Delphine - U_006" width="376" height="288" /></a></p>
<p>Empezando por la intro, el juego es espectacular. En la noche, el doctor Chaykin llega a su laboratorio en su Ferrari GTO, comienza los experimentos y se ve transportado a otro mundo. Todo ocurre de forma tan cinemática que no se sabe dónde termina la intro y donde empieza el juego. Nada de voces en off, ventanas emergentes indicando cómo mover el personajes o desbloqueo de logros al coger una gominola: todo es narrado mediante escenas.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Another-World-1991Delphine-U_001.png" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-125" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Another-World-1991Delphine-U_001.png" alt="Another World (1991)(Delphine - U_001" width="376" height="288" /></a> <a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Another-World-1991Delphine-U_002.png" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-126" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Another-World-1991Delphine-U_002.png" alt="Another World (1991)(Delphine - U_002" width="376" height="288" /></a></p>
<p>Eso sí, el juego no nos pone las cosas fácil, ni mucho menos. Cada pantalla puede ser un desafío, los errores suelen ser fatales y no hay tiempo para la acción ya que acabarás frito, lleno de garfañones hasta morir, envenenado ahogado, etc. Al menos hay cinemáticas preciosas donde podrás ver tu muerte. Aun así, si decides probarlo (cosa recomendable) existen versiónes 15 y 20 aniversario para Windows, Android, iOs y casi cualquier sistema moderno.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Another-World-1991Delphine-U_003.png" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-129" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Another-World-1991Delphine-U_003.png" alt="Another World (1991)(Delphine - U_003" width="376" height="288" /></a><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Another-World-1991Delphine-U_004.png" data-rel="lightbox-gallery-F4XAytzV" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-131" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2014/04/Another-World-1991Delphine-U_004.png" alt="Another World (1991)(Delphine - U_004" width="376" height="288" /></a></p>
<h1>No nos olvidemos de &#8230;</h1>
<ul>
<li><strong>Agony</strong>: Art &amp; Magic creó esta preciosidad visual y sonora y dio vida a la lechuza de Psygnosis. Si hubiera sido más jugable sería un juego legendario.</li>
<li><strong>Defender of the Crown</strong>: La campanada de presentación del Amiga. En videojuegos domésticos fue la verdadera tecnología punta del momento.</li>
<li><strong>Swiv</strong>: Secuela espiritual de Silkworm, toda la acción de los arcades del momento. Imprescindible.</li>
<li><strong style="line-height: 1.5em;">Battle Squadron</strong><span style="line-height: 1.5em;">: Parece un arcade, pero es un juego para un ordenador doméstico.</span></li>
<li><strong>Alien Breed</strong>: El gauntlet al estilo Alien, un clásico del Amiga y uno de sus mejores arcades.</li>
<li><strong>The Hunter</strong>: El abuelo de todos los GTA modernos. Increíble que se gestara en 1991.</li>
<li><strong>Gods</strong>: Temática de acción y puzzles, tan presente hoy día, con grandes gráficos y sonido.</li>
<li><strong>The Settlers</strong>: Un clásico de la estrategia, con una complejidad nunca vista hasta entonces.</li>
<li><strong>North &amp; South</strong>: Basado en el comic Les Tuniques Bleues. Estrategia, acción y humor para dos jugadores.</li>
<li><strong>Xenon 2: Megablast</strong>: Uno de los matamarcianos clásicos por excelencia, marcado por su enorme banda sonora.</li>
<li><strong>Chuck Rock</strong>: Un gran personaje, un juego de referencia por su jugabilidad y su música.</li>
</ul>
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