<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>nintendo archivos - Detrás del último no va nadie</title>
	<atom:link href="https://blog.krusher.net/tag/nintendo/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link></link>
	<description>Porque alguien tenía que pensar en los peces</description>
	<lastBuildDate>Sun, 27 Jan 2019 13:27:00 +0000</lastBuildDate>
	<language>es</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	

<image>
	<url>https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/02/cropped-detras-del-ultimo-no-va-nadie-icon-32x32.jpg</url>
	<title>nintendo archivos - Detrás del último no va nadie</title>
	<link></link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Los chips de sonido que dieron forma a los videojuegos</title>
		<link>https://blog.krusher.net/2018/01/los-chips-de-sonido-que-dieron-forma-a-los-videojuegos/</link>
					<comments>https://blog.krusher.net/2018/01/los-chips-de-sonido-que-dieron-forma-a-los-videojuegos/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Jan 2018 11:05:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Demoscene]]></category>
		<category><![CDATA[Dosieres]]></category>
		<category><![CDATA[Informática]]></category>
		<category><![CDATA[Música]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[amiga]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[atari st]]></category>
		<category><![CDATA[commodore 64]]></category>
		<category><![CDATA[ensoniq]]></category>
		<category><![CDATA[master system]]></category>
		<category><![CDATA[mega drive]]></category>
		<category><![CDATA[nes]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[playstation]]></category>
		<category><![CDATA[sega]]></category>
		<category><![CDATA[sid]]></category>
		<category><![CDATA[spc700]]></category>
		<category><![CDATA[super nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[texas instruments]]></category>
		<category><![CDATA[yamaha]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://blog.krusher.net/?p=1820</guid>

					<description><![CDATA[<p>El sonido está presente desde que los videojuegos son tal. Desde pequeños bips hasta los complejos sistemas de audio digital posicional de hoy día. Los efectos de sonido y la música en el entretenimiento digital han recorrido un largo camino, y así lo ha hecho la maquinaria necesaria para generarlos. Entre los circuitos que han &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/los-chips-de-sonido-que-dieron-forma-a-los-videojuegos/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Los chips de sonido que dieron forma a los videojuegos"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/los-chips-de-sonido-que-dieron-forma-a-los-videojuegos/">Los chips de sonido que dieron forma a los videojuegos</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>El sonido está presente desde que los videojuegos son tal. Desde pequeños bips hasta los complejos sistemas de audio digital posicional de hoy día. Los efectos de sonido y la música en el entretenimiento digital han recorrido un largo camino, y así lo ha hecho la maquinaria necesaria para generarlos.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/2018/01/los-chips-de-sonido-que-dieron-forma-a-los-videojuegos/"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1828 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos-1024x415.jpg" alt="" width="840" height="340" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos-300x122.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos-768x311.jpg 768w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>Entre los circuitos que han hecho posible el aspecto sonoro del entretenimiento digital se cuentan algunos realmente notables. Por las melodías que se han compuesto, por su impacto en la cultura, por sus capacidades o simplemente por el salto que han supuesto. Como buen aficionado a hacer listas chorra, voy a enumerar los que, a mi juicio, son más interesantes y merecen ser recordados.</p>
<p><span id="more-1820"></span></p>
<h2>Los albores del sonido</h2>
<p>Los primeros computadores, enormes máquinas dedicados a investigación y cálculos militares, eran esencialmente mudos. Algunos daban algún que otro pitido, pero en 1961 llegó un paso de gigante y oímos al <strong>IBM 7094</strong> no sólo tocar música, sino <a href="https://www.youtube.com/watch?v=41U78QP8nBk" data-rel="lightbox-video-0" target="_blank" rel="noopener">cantar</a>. No fue sin embargo hasta 1971 que por fin aparecieron los videojuegos comerciales con <strong>Spacewar!</strong> (<strong>Steve Rusel</strong>), que incluía entre sus circuitos algunos generadores de ruido para amenizar el programa.</p>
<p><iframe width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/41U78QP8nBk?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Tras esto, recordemos que se comenzaron a comercializar las consolas (empezando por la <b>Magnavox Odyssey</b> en 1972) que o bien eran mudas o con un sencillo <em>buzzer</em> como audio. En 1977 <strong>Atari</strong> lanzó al mercado su <strong>VCS</strong>, conocida más tarde como <strong>Atari 2600</strong>. Entre sus tripas encontramos el chip <strong>TIA</strong>, creado por el tito <strong>Jay Miner</strong> más tarde mejorado en sus ordenadores <strong>Atari 400</strong> y <strong>800</strong>.</p>
<p>Cualquiera que haya tenido una recordará su sonido crudo y desafinado. Tenía una salida mono, con dos osciladores con varios modos, cada uno con 32 niveles de tono y 16 de volumen. Era un generador de sonido programable (PSG) bastante pobre, pero fue uno de los primeros en ser reconocibles, fabricado en grandísimas cantidades y con varias revisiones. En los 80 derivó en el chip <strong>POKEY</strong>, usado en arcades famosos como <strong>Tetris</strong> (<strong>Atari</strong>, 1988) o incluido en algunos cartuchos de consola para ampliar sus capacidades de audio.</p>
<p><iframe width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/J27e7NrjJuE?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>TIA</strong>, <strong>POKEY</strong> y muchos otros no eran un hardware dedicado realmente. Estos chips normalmente cumplían varios propósitos, como generar señales de video, caso del <strong>TIA</strong>; o servir de muestreador de potenciómetros y otras señales analógicas, caso del <strong>POKEY</strong>.</p>
<h2>Texas Instruments SN</h2>
<p>Uno de los primeros chips dedicados al audio que pudimos ver en un porrón de consolas fueron los de la familia <strong>SN</strong> de <strong>Texas Instruments</strong>. Nacidos a principios de los 80, estos chips contaban con unas características modestas: tres generadores de onda cuadrada y uno de ruido blanco, pero esta vez era más fácil modular el tono y el volumen.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/oK9AT6uqRK4?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La lista de sistemas que usan los SN es muy grande: <strong>Game Gear</strong>, <strong>Master System</strong>, <strong>Mega Drive</strong>, <strong>Sega SG-1000</strong>, <strong>Tandy 1000</strong>, <strong>IBM PCjr</strong>, <strong>Coleco Adam</strong>, <strong>BBC Micro</strong>, <strong>NeoGeo Pocket</strong>, multitud de recreativas&#8230; y muchos otros. Las consolas de <strong>SEGA</strong>, salvo la <strong>SG-1000</strong>, integraron este chip en sus procesadores de audio/vídeo. Se usaron en tantos sitios que fue uno de los sonidos más reconocibles de los 80, aunque era fácil confundirlo con su competidor directo: el <strong>General Instrument AY</strong>.</p>
<h2>General Instrument AY</h2>
<p>Este chip de audio nació un par de años antes que los <strong>SN</strong>, su competidor directo. Sus características son calcadas: tres osciladores de onda cuadrada y un canal de ruído.  No obstante, y aunque no es una característica para la que fue diseñado, es posible reproducir sonido digital PCM mediante técnicas por software, con un alto consumo de CPU. Además, al ser sus registros de mayor tamaño, era posible ajustar de forma más fina las frecuencias y otras características del audio de salida.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/RkMe4vH7Zug?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Las principales plataformas que usaron chips <strong>AY</strong> para reproducir sonido fueron el <strong>Amstrad CPC</strong>, <strong>Intellivision</strong>, <strong>Vectrex</strong> y <strong>Atari ST</strong>. Caso de este último todo un pesar de sus usuarios al ser comparado con las capacidades de audio del <strong>Amiga</strong>. <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/16.0.1/72x72/1f60a.png" alt="😊" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<h2>Yamaha YM (OP)</h2>
<p>La familia <strong>YM</strong> de Yamaha es variopinta y prolífica, y se ha usado en multitud de ordenadores y consolas, entre ellos multitud de tarjetas de sonido de principios de los 90. En general se trata de chips con capacidad de síntesis de audio modulado por frecuencia y varios canales PCM o ADPCM.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/qF4jKHak6o8?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La serie <strong>OPL</strong> fue usada en cartuchos de expansión para ordenadores como el <strong>Commodore 64</strong> y los <strong>MSX</strong>, pero sobre todo en las tarjetas de sonido para PC. Comenzando con la <strong>AdLib</strong>, y luego en casi todas las <strong>Sound Blaster</strong> de <strong>Creative Labs</strong> desde finales de los 80 a mediados de los 90. Caso de esta última acompañando a uno o varios DAC, pero conservando el sonido característico de los sintetizadores FM de <strong>Yamaha</strong>. De hecho, la gran mayoría de juegos de <strong>PC</strong> de esta época daban soporte a estos chips para reproducir música en sus juegos.</p>
<p>La familia <strong>OPN</strong>, en cambio, fue usada mayoritariamente en consolas de videojuegos,  aunque también en ordenadores japoneses de NEC, conocida como <strong>PC-88</strong>. También fue usada en alguno de los teclados de la época, con compatibilidad parcial con alguno de sus modelos más altos de gama, como la serie <strong>DX</strong> de <strong>Yamaha</strong>. El uso principal, no obstante, fue en consolas de videojuegos como la <strong>Mega Drive</strong> o la <strong>NeoGeo</strong>. En caso de la consola de <strong>SEGA</strong> con un sólo canal PCM y en el de la de <strong>SNK</strong> con varios ADPCM.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/AeLi1lcBiAQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Otros sistemas se apoyaron en el audio digital, pero en la <strong>Mega Drive</strong>, así como en arcades de <strong>SEGA</strong> de 16 bit, se apostó fuerte por la síntesis FM en su chip <strong>Yamaha YM2612</strong>. Esto hizo que los sonidos de los juegos fueran menos realistas, pero que la música sonara como un sintetizador propiamente dicho. En las manos apropiadas se hicieron auténticas virguerías.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/E5g-QHq925o?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El resto de sus chips, con denominaciones mucho más variadas (<strong>OPN</strong>, <strong>OPP</strong>, <strong>OPZ</strong>, <strong>RYP4</strong>, <strong>PCMD8</strong>, <strong>SCSP</strong>&#8230;) fueron usadas en consolas como la <strong>Sega Saturn</strong>, pero la mayoría eran el corazón de sus famosos teclados y cajas de ritmos.</p>
<h2>SPC700</h2>
<p>La <strong>Super Nintendo</strong> era un sistema muy capaz en el aspecto sonoro. Esto era debido a un subsistema de audio particularmente bien diseñado y potente, el <strong>S-SMP</strong>. Este sistema incluía un DAC, una memoria SRAM de 64KB, una ROM de 64 bytes, un DSP y el chip <strong>SPC700</strong>, cerebro del sistema de audio. Fue diseñado por el ingeniero <strong>Ken Kutaragi</strong>, conocido por ser el padre de <strong>PlayStation</strong>.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/OU1W7b4B2tY?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Al contrario de muchos chips contemporáneos no se trataba de un generador programable de sonido, ni un sintetizador FM: era todo un motor wavetable de 8 canales digitales de 16 bit y 32KHz. Además se trataba de todo un sistema programable, ejecutando estos programas desde su memoria estática. El <strong>SPC</strong> no era capaz de leer la memoria RAM de la <strong>Super Nintendo</strong>, pero era posible transferir de la RAM principal a la SRAM del sistema de audio mediante la CPU, de modo que algunos juegos aprovecharon esto para intercambiar samples al vuelo y superar la barrera de los 64K.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/73n7HTcmb5g?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>En plena <a href="http://www.pixfans.com/conflictos-generacionales-cuarta-generacion/" target="_blank" rel="noopener">guerra de las consolas de 4ª generación</a> el <strong>SPC700</strong> supuso uno de los grandes argumentos a favor para la <strong>SNES</strong>. Con sólo un canal digital la <strong>Mega Drive</strong> difícilmente podía ofrecer efectos sonoros convincentes e instrumentos como baterías al mismo tiempo, algo que la <strong>Super Nintendo</strong> manejaba con solvencia. Al coste, eso sí, de no tener una síntesis de audio real, por lo que muchas veces 64Kb de SRAM se quedaban muy cortos para sonidos más largos, modulados o dinámicos.</p>
<h2>APU</h2>
<p>1983 eran unos tiempos convulsos para la industria de los videojuegos. <strong>Nintendo</strong> entonces hizo una gran apuesta con su <strong>NES</strong>, entre ellas encargar a <strong>Ricoh</strong> un chip de audio programable a un precio muy competitivo, y unas características superiores al <strong>AY</strong> y al <strong>SN</strong>. Cinco osciladores de ondas triangulares, sinusoidales y cuadradas, un generador de ruido y un canal en el que era posible reproducir audio PCM. Al no tener un canal DMA moderno era necesario el uso activo del procesador, cuando se reproducía audio de esta manera no era posible hacer mucho más.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/U2kTeh7FNl0?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Al principio, <strong>Ricoh</strong> era reticente a proporcionar estos chips al precio que <strong>Nintendo</strong> quería, pero tras la promesa de comprar grandes cantidades aceptaron con acierto, ya que se venderían muchísimos millones de consolas. Así nació el <b>2A03</b>, designación comercial del Audio Processing Unit. (Por si el intrépido lector no se ha dado cuenta, APU no tiene nada que ver con Los Simpsons)</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/wKWJkiWGS8M?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Aunque la <strong>Master System</strong> era un sistema más potente la consola de <strong>Nintendo</strong> se llevó el gato al agua, y hoy muchas personas identifican el particular sonido de su <strong>APU</strong> como el de la estética 8 bit. Además resulta evidente las capacidades superiores de este chip, más moderno y más enfocado a videojuegos.</p>
<h2>Paula</h2>
<p>Llegados a la época de los <strong>Amiga</strong>, éstos no tenían rival en cuanto a capacidades multimedia. En 1985 competía incluso contra maquinaria musical profesional, gracias a sus increíbles capacidades de audio. Gracias a una arquitectura orientada a multimedia y, por supuesto, de un chip llamado <strong>Paula</strong>.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/SLdBw_hg6dw?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Este chip era encargado de controlar la disquetera, las comunicaciones del puerto paralelo y por supuesto del audio. Sus capacidades eran asombrosas para la época: cuatro canales digitales de 8 bit o dos de 14 bit controlados por DMA. Gracias a este hardware comenzó la popularidad de los ficheros <em>mod</em>, que aprovechaban todas las características de audio del sistema.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/2w-tiRnac2k?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El funcionamiento de este chip era más parecido a las tarjetas de sonido modernas que a lo visto hasta ahora. En lugar de que la CPU tuviera que ir mandando información al procesador de audio, sencillamente se le decía al chip <strong>Paula</strong> dónde estaba almacenado el sonido en la RAM, cómo queríamos reproducirlo y a qué volumen, cuándo parar&#8230; y él solito hacía su trabajo. Gracias a ello teníamos disponible la CPU completa para los juegos mientras sonaba música digital multicanal que barría a todo lo visto hasta entonces.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/XlP_FBa9naM?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Otra característica de este chip, aunque poco usada, era usar un canal como modulador de otro, permitiendo una rudimentaria síntesis de audio modulado por frecuencia o filtrando los canales digitales, pero no fue muy utilizado porque sus resultados no eran tan impresionantes. Sí que se usó mas la mezcla por software, popularizándose los reproductores de audio de 8 canales digitales, pero consumía tanta CPU que no era práctico hacerlo en mitad de un juego.</p>
<h2>SID</h2>
<p>Para el final, y como siempre, mi superfavorito. El <em>Sound Interface Device</em>, más conocido como <strong>SID</strong>, es el chip de audio del ordenador más vendido de todos los tiempos: el <strong>Commodore 64</strong>. No es un sofisticado reproductor de audio digital ni nada de eso, sino un humilde sintetizador de audio programable mono de tres voces que sonaba como el diablo. Se le considera uno de los artífices de que en este ordenador naciera la demoscene.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/9Vmoj8xzqkk?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Cada una de las tres voces tiene su propio oscilador programable, con curva ADSR (attack-decay-sustain-release) independiente y también puede controlarse con la CPU directamente.  También incluye partes analógicas externas como filtros de paso bajo, de ranura y de anillo independientes en cada canal, lo cual lo convierte en un verdadero sintetizador de audio moderno, todo en 1982 e incluido en un ordenador de precio más que competitivo.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/XrCK38adwsA?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Este chip, además, tiene más trampas que una película de chinos. Por ejemplo, resulta que al modificar uno de los registros a la frecuencia adecuada es posible reproducir sonidos digitales, a baja resolución, eso sí. Lamentablemente esto no estaba contemplado en el diseño, y fue «corregido» en la segunda revisión del chip haciéndolo casi inaudible. Por fortuna también era posible programar esta segunda versión de una forma particular para hacerlo reproducir audio digital, bajo coste de perder una de las tres voces.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/w3t5P7pvxlE?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>En el papel este chip no parece gran cosa, y de hecho en los primeros años no fue explotado como se mereció. A lo largo de los años, autores como <strong>Jeroen Tel</strong> o <strong>Ron Hubbard</strong> exprimieron el potencial del <strong>SID</strong> en los juegos dotándolos de unas de las músicas más memorables de la época. La demoscene hizo el resto, sacando un sonido que rivalizaría con sintetizadores profesionales. Todo ello contribuyó a que incluso hoy día se le considere un sonido de culto, y aún sea muy valorado entre músicos y coleccionistas. También ayuda que sea una de las partes más delicadas del ordenador, requiriendo una línea de 12V AC (9 en el segundo modelo) dedicada y jodiéndose a la primera de cambio si la fuente de alimentación no hacía bien su trabajo.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/MiSlPuCqEoM?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El autor de este chip fundó la empresa <strong>Ensoniq</strong>, dedicándose a la fabricación de teclados sintetizadores. El segundo de ellos, el <strong>ESQ-1</strong>, fue lo que sus autores quisieron haber hecho del <strong>SID</strong>.</p>
<h2>Alguno que otro más</h2>
<p>Fue muy interesante que la <strong>PC-Engine</strong>, una modesta consola de 8 bits, tuviera unas capacidades gráficas y sonoras tan interesantes en 1987. Gracias a su CPU (que hacía el trabajo de audio también) poseía unas capacidades de audio muy buenas, mezcla de síntesis PSG y wavetable. Teniendo en cuenta el alcance de esta consola de 8 bits es para quitarse el sombrero.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/SJzfOA9uV6E?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>En <strong>PlayStation</strong> pudimos oír audio digital de CD, pero no hay que olvidar el trabajo de <strong>PSU</strong>, Playstation Sound Unit. Este chip permitió 24 canales de audio digital ADPCM en calidad CD y música MIDI. Sí, el audio CD estaba muy bien, pero seguro que recuerdas las músicas de los Final Fantasy y similares&#8230; aquí <strong>Nintendo</strong> y su poderosa CPU de 64 bits no tuvieron mucho que hacer. <strong>PlayStation 2</strong> incorporaba una mejora de este chip con más canales, más calidad, más efectos&#8230; y en fin, más de todo.</p>
<p>Sí que fue un gran contendiente el <strong>YMF295</strong> de Sega Saturn, que permitía esto y más: síntesis FM, filtros mediante DSP, y una RAM dedicada. Todo ello además de un microprocesador <strong>Motorola 68EC000</strong> para liberar a la CPU del trabajo. Por desgracia este complejo conjunto de tecnología no tenía capacidad de descomprimir audio.</p>
<h2>Notas finales</h2>
<p>En el mundo de la síntesis de audio ocurre algo curioso. Me encanta el sonido cálido de los sintetizadores analógicos antiguos como el Minimoog, y el poderío de los modernos sintetizadores digitales actuales. No obstante, de los 80 a los 90 tenemos un vacío de música pop mediocre. Pese a esto, una de mis aficiones es la música de los videojuegos de esta época, usando precisamente esa clase de tecnología.</p>
<p>Bueno, esto puede haber ayudado a que el estereotipo de música de videojuego (al menos de los clásicos) sea el de melodías muy pasadas de moda, o directamente pueriles. Pero los jugadores veteranos estaremos de acuerdo en que son una parte inseparable de la cultura digital.</p>
<p>No he querido entrar en el tema de las tarjetas de audio (<strong>Sound Blaster</strong>, <strong>Covox Speech Thing</strong>, etc) o de sistemas de propósito general dedicados al audio (<strong>MT-32</strong>) ya que no serían chips de audio propiamente dichos, pero sí que merecen un artículo largo y tendido. Tendrá que ser en otra ocasión.</p>
<p>He tratado de reunir y describir los mejores ejemplos (y los que más me gustan) de chips que dieron forma al sonido de los videojuegos en su mejor época, aunque reconozco que es raro hacerlo de una forma tan técnica. Quizá un día me anime y escriba algo sobre esta jerigonza de siglas y tecnologías incomprensibles. Oh, por supuesto aquí faltan muchísimos chips de todas las formas, colores y sabores, pero eso lo dejo de deberes.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/los-chips-de-sonido-que-dieron-forma-a-los-videojuegos/">Los chips de sonido que dieron forma a los videojuegos</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://blog.krusher.net/2018/01/los-chips-de-sonido-que-dieron-forma-a-los-videojuegos/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>17</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Los videojuegos más sobrevalorados</title>
		<link>https://blog.krusher.net/2017/09/los-videojuegos-mas-sobrevalorados/</link>
					<comments>https://blog.krusher.net/2017/09/los-videojuegos-mas-sobrevalorados/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 Sep 2017 06:32:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Dosieres]]></category>
		<category><![CDATA[Perorata invectiva]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[juegos]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[sobrevalorados]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://blog.krusher.net/?p=1611</guid>

					<description><![CDATA[<p>Una de las principales misiones de los blogs independientes es, en mi opinión, decir lo que la prensa profesional no puede o no le interesa decir. Si a Perrystation o Perry Consolas les diese por hacer una escabechina tras otra de crítica a los patrocinadores no les haría demasiada gracia.  Peor aún si la tomasen con &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2017/09/los-videojuegos-mas-sobrevalorados/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Los videojuegos más sobrevalorados"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2017/09/los-videojuegos-mas-sobrevalorados/">Los videojuegos más sobrevalorados</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Una de las principales misiones de los blogs independientes es, en mi opinión, decir lo que la prensa profesional no puede o no le interesa decir. Si a <em>Perrystation</em> o <i>Perry Consolas </i>les diese por hacer una escabechina tras otra de crítica a los patrocinadores no les haría demasiada gracia.  Peor aún si la tomasen con videojuegos particularmente populares, ya que sus visitantes resultarían lesionados donde la espalda pierde su casto nombre.</p>
<figure id="attachment_1616" aria-describedby="caption-attachment-1616" style="width: 724px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1616 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/juegos-sobrevalorados.jpg" alt="" width="724" height="354" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/juegos-sobrevalorados.jpg 724w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/juegos-sobrevalorados-300x147.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-1616" class="wp-caption-text">Probablemente, esta sea la principal razón de que mis artículos jamás se publicarían en dichos medios</figcaption></figure>
<p>No soy ninguna clase de superhéroe, ni de periodista. De hecho, nadie jamás podría confundirme con uno. No obstante hay cosas que deben ser dichas, le pese a quien le pese y a riesgo de ser linchado por una turba de zelotes prepúberes cuyos sentimientos hayan sido lastimados. Voy a hablar de los juegos que, bajo mi punto de vista, han sido ampliamente sobrevalorados por la crítica y por los jugadores. (y por qué)</p>
<p><span id="more-1611"></span></p>
<h2>Halo (Bungie, 2001)</h2>
<p>Una de las referencias de las consolas de <strong>Microsoft</strong> y uno de los favoritos de los adolescentes americanos, junto a los <strong>Gears of War</strong>. En realidad tiene buenos puntos a su favor, como sus bonitos escenarios exteriores o los vehículos. Sin embargo, no es nada que otros juegos no hicieran antes, y los niveles del juego son tan aburridos que los alienígenas vencerían dado que el personaje se aburriría de ver siempre los mismos enemigos y los mismos pasillos una y otra vez.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/halono.jpg" data-rel="lightbox-gallery-jwj5tkhO" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1618 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/halono.jpg" alt="" width="500" height="717" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/halono.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/halono-209x300.jpg 209w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>Salvo por los vehículos (que son escasos dado que desequilibran la jugabilidad completamente) hay decenas de juegos de tiros en primera persona tan buenos o incluso mejores, como <strong>Half-Life</strong> (<strong>Valve</strong>, 1998). En definitiva, no es un juego que inventara gran cosa, y su fama me parece mayormente exagerada, pese a tener algunos puntos fuertes.</p>
<h2>GoldenEye 007 (Rare, 1997)</h2>
<p>A este juego en particular se le atribuye una tecnología punta y ser prácticamente el primer FPS de la historia de las consolas. En particular, los jugadores prácticamente siente devoción por su apartado multijugador, que por otro lado es muy destacable. Con todo, la mejor baza del juego es haber sido lanzado a una plataforma construida alrededor de juegos que no se desvían en absoluto del camino pavimentado.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/007no.jpg" data-rel="lightbox-gallery-jwj5tkhO" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1619" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/007no.jpg" alt="" width="640" height="442" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/007no.jpg 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/007no-300x207.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Ni los gráficos, ni el sonido, ni los niveles, el modo multijugador, la música o los controles pueden medirse al juego que era la referencia cuando fue lanzado: <strong>Quake II</strong> (<strong>Id Software</strong>, 1997). Es verdad que habríamos de esperar dos años para que fuera lanzado en <strong>PlayStation</strong>, pero incluso dentro del mundo de las consolas <strong>Duke Nukem 3D</strong> salió ese mismo año en todas las de 32 bit, y la versión de <strong>Quake</strong> en <strong>Saturn</strong> salió incluso antes. ¿Sería este juego tan largamente recordado de haber salido para <strong>Windows 95</strong>? Para mí que no.</p>
<h2>Super Meat Boy (Edmund McMillen, 2010)</h2>
<p>Del resurgir de los clásicos, los desarrolladores independientes fueron desarrollando diversas propuestas que variaron de petardos infumables (la mayoría) o de obras maestras intemporales. <strong>Super Meat Boy</strong> no está realmente en ninguno de estos extremos, pero alcanzó una popularidad enorme entre los jugadores <em>jarcor</em>. Sencillamente por ser difícil.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/supermeatboyno.jpg" data-rel="lightbox-gallery-jwj5tkhO" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1620" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/supermeatboyno.jpg" alt="" width="500" height="639" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/supermeatboyno.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/supermeatboyno-235x300.jpg 235w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>El reto del juego consiste en encadenar saltos y cabriolas y llegar intacto al final del nivel, algo en lo que no se hace más floritura que un apartado gráfico al estilo pixelado y con mucha sangre. Por algún motivo, a multitud de jugadores les ha parecido divertido el repetir una y otra vez lo mismo. Un servidor se queda con <strong>VVVVVV</strong>, creado por <strong>Terry Cavanagh</strong> ese mismo año, igual de feo y difícil pero con una jugabilidad por las nubes. Todo ello sin tener que estar haciendo lo mismo durante horas.</p>
<h2>Super Mario 64 (Nintendo, 1996)</h2>
<p>Vaya, esto son palabras mayores. <strong>Mario 64</strong> es prácticamente la vaca sagrada de todo adulador de la nipona <strong>Nintendo</strong>, para la prensa especializada y para toda una generación de adoradores de los «clásicos». ¿Por qué? Al parecer inventó las plataformas en 3D seis años después que <strong>Alpha Waves</strong> (<strong>Infogrames</strong>, 1990). Si nos ponemos señoritos con los gráficos, <strong>Bug!</strong> (<strong>Sega</strong>, 1995) destacó en la primera hornada de los 32 bits sin que por ello merezca un óscar.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/mario64no.jpg" data-rel="lightbox-gallery-jwj5tkhO" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1621" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/mario64no.jpg" alt="" width="500" height="347" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/mario64no.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/mario64no-300x208.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>Que nadie me malinterprete, pues no me parece un juego malo o mediocre, sencillamente su leyenda está fuera de toda perspectiva. No tiene nada de malo no inventar nada, pero incluso en esa tesitura no es un juego que pueda merecer mis plácemes teniendo alternativas como <strong>Crash Bandicoot</strong> (<strong>Sony</strong>) en ese mismo año. Mucho más bonito, divertido y con mejores personales sin necesitar el extra de hardware de la 64. Incluso dejándolo en que se trata de una cuestión de gustos, no merece ni por asomo las cotas a las que llegan las puntuaciones otorgadas por la prensa.</p>
<h2>Soul Calibur (Namco, 1999)</h2>
<p>Una de las consolas aparentemente más queridas fue la <strong>Dreamcast</strong> de <strong>Sega</strong>, precisamente por juegos como el que nos ocupa. Dado que se adelantó a <strong>PlayStation 2</strong> o <strong>Xbox</strong>, durante un breve período de tiempo era el hardware de videojuegos más puntero que existía en consolas, y <strong>Soul Calibur</strong> le sacaba los colores como estaba mandado. ¿Qué más?</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/soulcaliburno.jpg" data-rel="lightbox-gallery-jwj5tkhO" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1622" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/soulcaliburno.jpg" alt="" width="500" height="495" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/soulcaliburno.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/soulcaliburno-150x150.jpg 150w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/soulcaliburno-300x297.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>En realidad&#8230; nada más. Este machacabotones ha conseguido un ¡¡98%!! de puntuación en <strong>Metacritic</strong> haciendo lo mismo que <strong>Soul Edge</strong> (<strong>Namco</strong>, 1995), su antecesor, pero con gráficos bonitos. Probablemente el juego que más nota ha conseguido haciendo lo menos posible.</p>
<h2>Undertale (Toby Fox, 2015)</h2>
<p>Cada uno de los aspectos de este juego ha sido elevado a la categoría de obra maestra, y viene a revindicar que los juegos pueden tener una gran historia pese a carecer de gráficos punteros o de una gran productora detrás. Todo bajo la excusa de una super-original historia, cuya mayor originalidad es que no ocurra nada en absoluto y que aburra a las ovejas.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/undertaleno.jpg" data-rel="lightbox-gallery-jwj5tkhO" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1623" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/undertaleno.jpg" alt="" width="500" height="500" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/undertaleno.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/undertaleno-150x150.jpg 150w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/undertaleno-300x300.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>Si alguien tratase de jugar a todos los juegos que los aficionados han ido a parir con el RPG Maker moriría de viejo, y encontraría por el camino a cientos de juegos idénticos a <strong>Undertale</strong>. La mayoría igual de aburridos y con escenas que estás deseando que acaben porque no dicen absolutamente nada.</p>
<h2>Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997)</h2>
<p>Sé que estas cosas duelen, y que muchos disfrutamos con su historia, y recordaremos para siempre cierta puñalada trapera alrededor de la mitad del juego. Pero ya somos mayorcitos, y tras 20 años es hora de que reconozcamos que la leyenda no está a la altura de la realidad.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/final7no.jpg" data-rel="lightbox-gallery-jwj5tkhO" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1624" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/final7no.jpg" alt="" width="500" height="500" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/final7no.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/final7no-150x150.jpg 150w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/final7no-300x300.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>No sólo se trata de un RPG particularmente bien hilado y producido, sino que su uso de las 3D aprovechaba las nuevas consolas y nos encandiló desde un primer momento. No es que fuera el descubrimiento de la pólvora, pues llevamos viendo RPGs en 3D desde <strong>Akalabeth</strong> (<strong>Richard Garriot</strong>, 1979), pero por fin se podían hacer verdaderas producciones multimedia en un juego de rol. Aún con todo, con tantas alternativas y tantos mundos más ricos que el de <strong>Final Fantasy VII</strong>, quedarse con él es no querer salir de la infancia. Por no hablar de que ese mismo año, aunque en 2D, <strong>Interplay</strong> sacó el primer <strong>Fallout</strong>, mucho menos recordado pero a todas luces un juego más complejo y profundo.</p>
<h2>Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998)</h2>
<p>Si le preguntamos al aficionado medio, nos dirá que <strong>Ocarina of Time</strong> es el mejor RPG en 3D de la historia, el mejor RPG de la historia, el mejor juego de la historia, el primer juego en 3D de la historia y el mejor juego de todos los tiempos. Todo sin atisbo de crítica o duda, ya que así se dijo <em>ex cathedra</em>. Para corroborarlo ya está la prensa especializada, cuyo concurso de popularidad al que llaman puntuaciones son elevadas al 99 o al 100 sin problemas.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/zelda64no.jpg" data-rel="lightbox-gallery-jwj5tkhO" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1625" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/zelda64no.jpg" alt="" width="500" height="342" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/zelda64no.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2017/08/zelda64no-300x205.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a></p>
<p>Pero, ¿de verdad estamos ante una innovación tan importante o a un juego sin rival? Bueno, en todo caso es un buen juego, y su jugabilidad y desarrollo son un punto muy fuerte que lo hacen una de las estrellas de la <strong>Nintendo 64</strong>. Sus gráficos no son malos, y el diseño de niveles es particularmente bueno si nos gustan los saltos y plataformas, pero sigo sin comprender por qué es necesario tener personajes insípidos, una historia típica e infantil o unos diálogos que parecen sacados de un libro para críos. Es cierto que no hay mucha alternativa a RPGs de acción en 3D, incluso hoy pocos se atreven con este nicho, pero ni se puede comparar con la competencia. Sólo diré que <strong>Metal Gear Solid</strong> (<strong>Konami</strong>, 1998) salió ese mismo año.</p>
<h2>Otros tantos</h2>
<ul>
<li><strong>Shenmue (Sega, 1999)</strong>: la gran aventura de un chico acartonao y con autismo que busca a su padre, en mitad de épicas batallas de pulsar teclas a lo <strong>Dance Dance Revolution</strong>. Que lo siga tanta gente es tan inexplicable como la mitad de sus escenas. Mi alternativa es <strong>Blade Runner</strong> (<strong>Westwood</strong>, 1997), que es superior en todos los aspectos. De <strong>Nomad Soul</strong> (<strong>Quantic Dream</strong>, 1999) hablamos otro día si eso.</li>
<li><strong>Minecraft (Markus Persson, 2009)</strong>: Un original juego de lego que demuestra que con el lenguaje Java también se pueden tener gráficos de hace 10 años. Entretenido para un rato y muy educativo, pero que sea el segundo mejor juego más vendido de la historia viene a demostrar la falta de criterio a la que se enfrentan los creadores de videojuegos del siglo XXI.</li>
<li><strong>God of War (SCE, 2005)</strong>: Ideal para que los adolescentes horteras den rienda suelta a su testosterona con un fornido adonis y muchos artificios en pantalla. Con una jugabilidad que es un completo engañabobos, es el orgullo y la alegría de los fans de la <strong>PlayStation</strong>, que se pierden entre musculitos y no ven la cantidad de juegos buenos que se han pardido en el género.</li>
<li><strong>League of Legends (Riot Games, 2009)</strong>: Se me hace raro incluir un juego al que nadie le canta las alabanzas como el mejor del mundo, pero que sea el más jugado en este momento tiene delito. No sólo eso, sino que más competiciones internacionales tiene, y más dinero tiene en juego. Se me rompe el corazón de ver que un juego de lo más mediocre sea el que ostente tal honor. Eso sí, la toxicidad de su comunidad de jugadores está más que a la altura.</li>
<li><strong>Super Smash Bros. (Nintendo, 1999)</strong>: Aparentemente otro de esos juegos tan divertidos como ver crecer la hierba que sus fans consideran que sus insulsos personajes han marcado su infancia. Para un jugador novato las reglas parecen no importar demasiado, y para uno experimentado consiste en aprender sus excepciones y físicas absurdas para machacar a los novatos. Si tan bueno es, casaos con él.</li>
<li><strong>Borderlands (Gearbox, 2009)</strong>: Su estética y su planteamiento rolero atraen, pero tras cien misiones idénticas se parece más a trabajar que a disfrutar jugando. De todas formas un juego de tiros no puede llamarse así si hay que medir cada bala que se dispara para no quedarse sin munición en seguida. Cualquier <em>moropogogo</em> coreano te permitirá trabajar gratis igualmente, al menos mientras hablas con otras personas afectadas del trastorno obsesivo-compulsivo.</li>
</ul>
<h2>Conclusiones</h2>
<p>Yo mismo soy consciente que este artículo puede costarme algunas amistades, podría hacer que familias enteras se separasen y que de ser popular (menos mal que no) haría que mi buzón estallase rebosante de anónimos amenazantes. Puede que se trate de una cuestión de gustos, pero a veces las opiniones deben estar basadas en criterios o hechos, no sólo en lo que jugaste de niño y cuya nostalgia te impide ver más allá. Con todo, en ningún momento (salvo en alguno) declaro que se trate de juegos malos: sencillamente que no merecen su fama.</p>
<p>También puede esgrimirse que no todos los juegos son para todo el mundo, algo con lo que estoy totalmente de acuerdo, pero por este mismo motivo no quiero ni acercarme a <strong>Hearts of Iron</strong> (<strong>Paradox</strong>, 2002) por ejemplo, por lo pavoroso de su complejidad. Es por ello que sólo me he atrevido con juegos que haya podido jugar personalmente, y no he incluido ninguno bajo mera sospecha&#8230;</p>
<p>También hay que decir que faltaría nombrar alguno que otro superventas como el <em>Carlos Duty</em> de esta semana, pero tampoco veremos a nadie vociferar por ellos ni lamentar que un editor no les otorgue cierta puntuación.</p>
<p>¿Considero mi criterio más importante que otros? No necesariamente. Yo mismo tengo como favoritos juegos que no son precisamente un portento, y no los considero los mejores en nada. ¿Creo que tengo más criterio que la prensa especialista? De nuevo, no necesariamente: pero mientras nos atontemos con puntuaciones hechas para vender revistas seguiremos creyendo que <em>Yastin Viver</em> es la mayor estrella del rock del mundo.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2017/09/los-videojuegos-mas-sobrevalorados/">Los videojuegos más sobrevalorados</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://blog.krusher.net/2017/09/los-videojuegos-mas-sobrevalorados/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>7</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Música de videojuegos clásicos</title>
		<link>https://blog.krusher.net/2016/02/musica-de-videojuegos-clasicos/</link>
					<comments>https://blog.krusher.net/2016/02/musica-de-videojuegos-clasicos/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Feb 2016 17:21:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Música]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[amstrad]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[bandas sonoras]]></category>
		<category><![CDATA[bso]]></category>
		<category><![CDATA[commodore]]></category>
		<category><![CDATA[juegos]]></category>
		<category><![CDATA[megadrive]]></category>
		<category><![CDATA[msx]]></category>
		<category><![CDATA[musica]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[ost]]></category>
		<category><![CDATA[psf]]></category>
		<category><![CDATA[sega]]></category>
		<category><![CDATA[vgm]]></category>
		<category><![CDATA[vgz]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.krusher.net/?p=218</guid>

					<description><![CDATA[<p>Hay una vez en la vida en la que todo hombre se pregunta, ¿qué bandas sonoras de videojuegos de sistemas clásicos necesito? La respuesta es, por supuesto, todas. A lo largo de varios años he ido coleccionando dichas bandas sonoras hasta tenerlas prácticamente todas. La gracia de estos ficheros reside en que son registros volcados &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/02/musica-de-videojuegos-clasicos/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Música de videojuegos clásicos"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/02/musica-de-videojuegos-clasicos/">Música de videojuegos clásicos</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hay una vez en la vida en la que todo hombre se pregunta, ¿qué bandas sonoras de videojuegos de sistemas clásicos necesito? La respuesta es, por supuesto, <strong>todas</strong>.</p>
<p>A lo largo de varios años he ido coleccionando dichas bandas sonoras hasta tenerlas prácticamente todas. La gracia de estos ficheros reside en que son registros volcados directamente los chips de audio de distintos sistemas, por lo que es como hacer funcionar el juego en sí. No se trata de MP3 o cosas así, y la calidad de sonido es 100% óptima. Me he permitido subir estos ficheritos a <strong>mega.co.nz</strong>, también conocida como la nueva página del gordo de Megaupload.<span id="more-218"></span></p>
<ul>
<li style="list-style-type: none">
<ul>
<li class="export-link-txt"><a href="https://mega.nz/#!NZMnAbTI!12M-r6KJQ9ya2XZrGWH6ixlYigeNHSYpsDn0-KQZHL8" target="_blank" rel="noopener"><span class="export-item-title">Amstrad CPC game music archive (krusher.net).zip</span></a><span class="export-item-title"> (</span><span class="export-link-gray-txt">53 KB)</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li style="list-style-type: none">
<ul>
<li class="export-link-txt"><a href="https://mega.nz/#!4Qdg1aIA!EL-sdyBHW67mG4OfASo8rTilo10Zza502SmqmRfFiYo" target="_blank" rel="noopener">Arcade music archive (krusher.net).zip</a> (586.2 MB)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li style="list-style-type: none">
<ul>
<li class="export-link-txt"><a href="https://mega.nz/#!kJ0nRbaS!EN98_bvjr9FgXczo6FOEQ68oQ4CnOsKiTFtZ8lOeae0" target="_blank" rel="noopener">Atari 8 bit music archive (krusher.net).zip</a> (490 KB)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li style="list-style-type: none">
<ul>
<li class="export-link-txt"><a href="https://mega.nz/#!xU0BHJ6D!mFCj23fsHFUO5cpJAe02P39cfyyux6Mm7mxCII7_nBE" target="_blank" rel="noopener">Commodore 64 game music archive (krusher.net).zip</a> (2.6 MB)</li>
<li><a href="https://mega.nz/#!ddVEgYzJ!T-xgvzJLFXiQoyyq0TI56y-2sTOs6ZsE6WI9roTO2o4" target="_blank" rel="noopener">Commodore Amiga game music archive (krusher.net).zip</a> (340.2 MB)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li style="list-style-type: none">
<ul>
<li class="export-link-txt"><a href="https://mega.nz/#!hBFhmYgJ!wWMS4Xewz-CFIt9Hb9Hr4oZ1NCJ59vKKeDQBjozidtA" target="_blank" rel="noopener">Misc game music archive (krusher.net).zip</a> (75.1 MB)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li style="list-style-type: none">
<ul>
<li class="export-link-txt"><a href="https://mega.nz/#!FYdAjBgb!zMovtNViL2XVQ5f24Nhul6XtW5hQeTYWtvNPN3dTTJY" target="_blank" rel="noopener">MSX game music archive (krusher.net).zip</a> (3.2 MB)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li style="list-style-type: none">
<ul>
<li class="export-link-txt"><a href="https://mega.nz/#!ARlWhRbQ!kJpWs4B1BDkwx6H5dKl9rjvQ4JsL2KQ7HAcyQbg3n-o" target="_blank" rel="noopener">NEC PC-Engine (TurboGrafx) music archive (krusher.net).zip</a> (76.1 MB)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li style="list-style-type: none">
<ul>
<li class="export-link-txt"><span class="export-item-title"><a href="https://mega.nz/#!UNkwRSrJ!BDcnLrJydLMQF-O5EtliQ_BlglZ_L7nmidlRPO7H-ig" target="_blank" rel="noopener">Nintendo 64 music archive (krusher.net).zip</a> (</span><span class="export-link-gray-txt">296.0 MB)</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li style="list-style-type: none">
<ul>
<li class="export-link-txt"><span class="export-item-title"><a href="https://mega.nz/#!tNd3WDDB!71FkiLThVnBHo2Ez3yRn1iBfnjBU9Z32FvOXjMyrs6s" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Entertainment System music archive (krusher.net).zip</a> (</span><span class="export-link-gray-txt">25.5 MB)</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li style="list-style-type: none">
<ul>
<li class="export-link-txt"><span class="export-item-title"><a href="https://mega.nz/#!NdEwCY5Z!XKJfISdjETPIB3NP3GZrFfgoGp9RjJZaB8RPeUurFs4" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Gameboy GBA music archive (krusher.net).zip</a> (</span><span class="export-link-gray-txt">132.8 MB)</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li style="list-style-type: none">
<ul>
<li class="export-link-txt"><span class="export-item-title"><a href="https://mega.nz/#!xR8xwSqD!WUGIMULgZA0bdfdAgYl94SBYJvZ2im4rw1Uc0DWj1CA" target="_blank" rel="noopener">PC vgz music archive (krusher.net).zip</a> (</span><span class="export-link-gray-txt">20.7 MB)</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li style="list-style-type: none">
<ul>
<li class="export-link-txt"><span class="export-item-title"><a href="https://mega.nz/#!lFl3CaRB!QRR6eEUYafyecR_1BJfFj2MCtnMpAplcCTVNXqvMUt8" target="_blank" rel="noopener">Sega Dreamcast music archive (krusher.net).zip</a> (</span><span class="export-link-gray-txt">1.59 GB)</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li style="list-style-type: none">
<ul>
<li class="export-link-txt"><span class="export-item-title"><a href="https://mega.nz/#!MdERnD6C!OWUp8KLBrVp3yPNi1bukK5kI6hx5q-sr0yHu7wi05lY" target="_blank" rel="noopener">Sega Master System music archive (krusher.net).zip</a> (</span><span class="export-link-gray-txt">12.1 MB)</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li style="list-style-type: none">
<ul>
<li class="export-link-txt"><span class="export-item-title"><a href="https://mega.nz/#!QBdBlQCL!DeJ2QTwh9hz8dqZK9u-5Ak9O93Uga_Mnp3814lrfLaE" target="_blank" rel="noopener">Sega Megadrive music archive (krusher.net).zip</a> (</span><span class="export-link-gray-txt">642.2 MB)</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li style="list-style-type: none">
<ul>
<li class="export-link-txt"><span class="export-item-title"><a href="https://mega.nz/#!MNEATRwQ!E2vKnssF-liKnXHpbn-yf5b9BDYje_qYHlLcOVUjyJo" target="_blank" rel="noopener">Sega Saturn music archive (krusher.net).zip</a> (</span><span class="export-link-gray-txt">818.0 MB)</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li style="list-style-type: none">
<ul>
<li class="export-link-txt"><span class="export-item-title"><a href="https://mega.nz/#!BEVCiAgK!FNGRCwg24WCjxhv2NS54sSfztKa05W_13uCGHm8hVb8" target="_blank" rel="noopener">SNK NeoGeo music archive (krusher.net).zip</a> (</span><span class="export-link-gray-txt">303.5 MB)</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li style="list-style-type: none">
<ul>
<li class="export-link-txt"><span class="export-item-title"><a href="https://mega.nz/#!dBFkyTqL!1v7naMEfhqoA9RLPPzqf7bvj9c93jgqs4P1Bk_6uIDU" target="_blank" rel="noopener">Sony PlayStation 1 and 2 music archive (krusher.net).zip</a> (</span><span class="export-link-gray-txt">5.38 GB)</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li style="list-style-type: none">
<ul>
<li class="export-link-txt"><span class="export-item-title"><a href="https://mega.nz/#!gIlWAT4a!mkJ9PVsA0DRbWeDK9eCDgtKKhpZC_C6vIbvTiMAIZuc" target="_blank" rel="noopener">Super Nintendo music archive (krusher.net).zip</a> (</span><span class="export-link-gray-txt">159.2 MB)</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li class="export-link-txt"><span class="export-item-title"><a href="https://mega.nz/#!0A8lAZCT!EQcLUev2FOlSLuC1UZpwgNgkoC57Prz2rSkAckJhtyQ" target="_blank" rel="noopener">ZX Spectrum game music archive (krusher.net).zip</a> (</span><span class="export-link-gray-txt">2.0 MB)</span></li>
</ul>
<p>Estos ficheros son bastante especialitos, por lo que el señor Windows no los puede reproducir sin más. Para ello recomiendo el reproductor <a href="https://www.foobar2000.org/" target="_blank" rel="noopener">Foobar2000</a>. Además de ser muy liviano y funcionar muy bien, tiene <a href="https://www.foobar2000.org/components" target="_blank" rel="noopener">tantísimos plugins</a> que prácticamente no necesitarás nada más. Para oír los ficheros de arriba, recomiendo los siguientes componentes. (<strong>nota</strong>: la versión es orientativa, la mayoría se han ido actualizando desde que escribí esta nota y ni que decir tiene que mejor bajar la última que haya)</p>
<ul>
<li><a href="https://www.foobar2000.org/components/view/foo_gep" target="_blank" rel="noopener">Game Emu Player 1.193</a> (para la mayoría de formatos, incluyendo VGM/VGZ)</li>
<li><a href="https://www.foobar2000.org/components/view/foo_input_gsf" target="_blank" rel="noopener">GSF Decoder 2.0.8</a> (Gameboy Advance)</li>
<li><a href="https://www.foobar2000.org/components/view/foo_sid" target="_blank" rel="noopener">SID decoder 1.34</a> (Commodore 64)</li>
<li><a href="https://www.foobar2000.org/components/view/foo_qpsf" target="_blank" rel="noopener">Questionably a PSF Decoder 2.1</a> (Playstation 1 y 2)</li>
<li><a href="https://www.foobar2000.org/components/view/foo_input_usf" target="_blank" rel="noopener">USF Decoder 2.2.39</a> (Nintendo 64)</li>
<li><a href="https://www.foobar2000.org/components/view/foo_input_ym" target="_blank" rel="noopener">YM Decoder 0.3</a> (Spectrum&#8230; creo)</li>
<li><a href="https://www.foobar2000.org/components/view/foo_asap" target="_blank" rel="noopener">ASAP Decoder 3.2.0</a> (Atari)</li>
<li><a href="https://www.foobar2000.org/components/view/foo_input_ht" target="_blank" rel="noopener">SSF/DSF Decoder 2.0.41</a> (Dreamcast y Saturn)</li>
</ul>
<p>El Commodore Amiga es un caso aparte. Tiene tantos formatos conocidos (y desconocidos) que es dificilísimo abarcarlos todos. Foobar sólo reproduce unos cuantos, y no siempre de la mejor forma. Al principio existió un reproductor llamado <a href="http://www.exotica.org.uk/wiki/DeliPlayer" target="_blank" rel="noopener">Deliplayer</a> que lleva años sin actualizarse, y hoy es difícil de hacer funcionar en plataformas modernas. La mejor solución para los Windows de hoy en día es usar <a href="http://support.xmplay.com/" target="_blank" rel="noopener">XMPlay</a> junto con su plugin <a href="https://support.xmplay.com/files_view.php?file_id=499" target="_blank" rel="noopener">Delix</a>. Tienen también más años que un bosque, pero aguantan el tipo. Además es el reproductor de referencia de ficheros XM en Windows.</p>
<p>Tanto si eres fan de la banda sonora del Final Fantasy VII como si eres lo propio del Zelda 64 o del puñetero comecocos, ya tardas.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/02/musica-de-videojuegos-clasicos/">Música de videojuegos clásicos</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://blog.krusher.net/2016/02/musica-de-videojuegos-clasicos/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Emuladores 101</title>
		<link>https://blog.krusher.net/2016/01/emuladores-101/</link>
					<comments>https://blog.krusher.net/2016/01/emuladores-101/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Jan 2016 08:01:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Dosieres]]></category>
		<category><![CDATA[Informática]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[amiga]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[commodore]]></category>
		<category><![CDATA[dosbox]]></category>
		<category><![CDATA[emuladores]]></category>
		<category><![CDATA[higan]]></category>
		<category><![CDATA[mame]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[sega]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.krusher.net/?p=95</guid>

					<description><![CDATA[<p>La emulación es una técnica muy usada en informática para poder dar soporte a software antiguo. Básicamente consiste en hacer que un sistema informático sea capaz de imitar a otro, normalmente con el fin de hacerlo compatible con el software de éste. Esta técnica puede implementarse tanto por software como por hardware, y de hecho puede &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/emuladores-101/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Emuladores 101"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/emuladores-101/">Emuladores 101</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La <strong>emulación</strong> es una técnica muy usada en informática para poder dar soporte a software antiguo. Básicamente consiste en hacer que un sistema informático sea capaz de imitar a otro, normalmente con el fin de hacerlo compatible con el software de éste. Esta técnica puede implementarse tanto por software como por hardware, y de hecho puede usarse para imitar el comportamiento de ambos. Trataré en este artículo de dar una visión de los fundamentos de este fenómeno.</p>
<p>El ejemplo práctico más común de emulador sería un programa que se ejecuta en nuestro ordenador que permite utilizar software de un sistema antiguo. Tómese como ejemplo un emulador de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Sega_Master_System" target="_blank" rel="noopener">Master System</a> para ordenadores con <strong>Windows</strong>. Consistiría, pues, en un programa que se ejecutaría en nuestra máquina, ejecutaría un programa diseñado para esta consola, volcado en un fichero en nuestro PC. Mediante un mapeo de controles (por ejemplo, asignar los cursores de nuestro teclado al control direccional del mando de la consola) controlaríamos el funcionamiento de la misma. Es decir, podemos jugar al <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Alex_Kidd_in_Miracle_World" target="_blank" rel="noopener">Alex Kidd in Miracle World</a> (1986) en Windows.</p>
<figure id="attachment_108" aria-describedby="caption-attachment-108" style="width: 256px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Wakalabis.png" rel="attachment wp-att-108" data-rel="lightbox-gallery-ALieVawl" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-108 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Wakalabis.png" alt="Alex Kidd en Wakalabis" width="256" height="240" /></a><figcaption id="caption-attachment-108" class="wp-caption-text">Alex Kidd en Wakalabis, un emulador conocido por su creador.</figcaption></figure>
<p><span id="more-95"></span>Antes de entrar en detalles, es interesante conocer los inicios de la emulación, que son casi tan antiguos como la informática comercial misma. De hecho, en el amplio sentido de la palabra, los mainframes <strong>IBM</strong> de los &#8217;60 usarían técnicas similares a la hora de gestionar microcódigo de sistemas antiguos. Estas técnicas consistirían en capas de compatibilidad y de instrucciones adicionales, que permitirían usar el software de máquinas anteriores. Por aquella época se reservaba la palabra «emulador» al hardware o, como mucho, a los añadidos de microcódigo. Naturalmente este estándar de nomenclatura está en desuso hoy día.</p>
<p>Los primeros emuladores por hardware a disposición del público general eran, comúnmente, unos enormes tarjetones que permitían usar software específico para <strong>IBM-PC</strong> con sistema operativo <strong>DOS</strong>. Plataformas como <strong>Amiga</strong> o <strong>Apple</strong> podían así usar este software. Las tarjetas contenían, típicamente, casi todo el hardware que componía un IBM-PC, como una CPU x86 o controladores de todo tipo. Un ejemplo fue <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Amiga_Sidecar" target="_blank" rel="noopener">Sidecar</a>, una expansión para los Amiga 1000 que permitía ejecutar software de PC dentro del sistema Workbench con un rendimiento que asombró a todos los presentes en el momento de su lanzamiento. ¡El <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_Microsoft_Flight_Simulator#Flight_Simulator_2.0" target="_blank" rel="noopener">Flight Simulator</a> de <strong>Microsoft</strong> funcionando como si tal cosa en una máquina extraña!</p>
<figure id="attachment_109" aria-describedby="caption-attachment-109" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/amiga_1000__amiga_1060__a1084.jpg" rel="attachment wp-att-109" data-rel="lightbox-gallery-ALieVawl" data-rl_title="Amiga 1000 con Sidecar. Toma cacharro." data-rl_caption="Amiga 1000 con Sidecar. Toma cacharro." title="Amiga 1000 con Sidecar. Toma cacharro."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-109" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/amiga_1000__amiga_1060__a1084-300x225.jpg" alt="Amiga 1000 con Sidecar. Toma cacharro." width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/amiga_1000__amiga_1060__a1084-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/amiga_1000__amiga_1060__a1084-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/amiga_1000__amiga_1060__a1084.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-109" class="wp-caption-text">Amiga 1000 con Sidecar. Toma cacharro.</figcaption></figure>
<p>La emulación por software, al contrario de lo que podría parecer, se desarrolló casi al mismo tiempo. Al contrario que la emulación por hardware, que usa un ídem dedicado, la emulación por software usa los recursos de nuestra máquina, de forma que requiere mucha más potencia. Esto es lógico ya que tiene que dar soporte tanto a nuestro sistema de explotación, al encapsulamiento del sistema a emular y además debe ejecutar el software emulado. Pese a todas estas dificultades, Amiga contó con un emulador de PC por software llamado <strong>Transformer</strong>. El rendimiento de éste <a href="https://archive.org/stream/1985-10-compute-magazine/Compute_Issue_065_1985_Oct#page/n29/mode/2up" target="_blank" rel="noopener">se valoró como «aceptable»</a>, comparándose al de un hipotético 80286 a 300 KHz. No podía competir con los 6 MHz del sistema original, pero era suficiente como para usar software de gestión como <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Lotus_1-2-3" target="_blank" rel="noopener">Lotus 1-2-3</a> o similares.</p>
<figure id="attachment_111" aria-describedby="caption-attachment-111" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/5712.jpg" rel="attachment wp-att-111" data-rel="lightbox-gallery-ALieVawl" data-rl_title="El Softcard, con su procesador Z80." data-rl_caption="El Softcard, con su procesador Z80." title="El Softcard, con su procesador Z80."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-111" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/5712-300x133.jpg" alt="El Softcard, con su procesador Z80." width="300" height="133" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/5712-300x133.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/5712.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-111" class="wp-caption-text">El Softcard, con su procesador Z80.</figcaption></figure>
<p>Aunque se trata de dos de los ejemplos más espectaculares, no son realmente los pioneros. Anteriormente ya se usaban emuladores de <strong>CP/M</strong> en <strong>Apple II</strong>, como el <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Z-80_SoftCard" target="_blank" rel="noopener">Softcard</a> de <strong>Microsoft</strong>. Fue el primer hardware de la casa, y hacía que el ordenador de la casa de la manzana usara los, por aquel entonces, estándares industriales en sistemas de control. En el campo del software, los primeros emuladores fueron mayormente emuladores de terminal, como el famosísimo <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/VT100" target="_blank" rel="noopener">VT100</a> de DEC. Al fin y al cabo, ¿para qué otro trasto más si podemos emular su funcionalidad con un pequeño microordenador? Antes del declive de los mainframes, prácticamente cualquier computador que se preciase debía emular un terminal. El humilde <strong>Commodore 64</strong> tenía un emulador del <strong>VT52</strong> (predecesor del VT100) incluído al comprar su módem.</p>
<figure id="attachment_110" aria-describedby="caption-attachment-110" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/putty1.png" rel="attachment wp-att-110" data-rel="lightbox-gallery-ALieVawl" data-rl_title="Putty es, probablemente, el emulador de terminal más popular en Windows." data-rl_caption="Putty es, probablemente, el emulador de terminal más popular en Windows." title="Putty es, probablemente, el emulador de terminal más popular en Windows."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-110" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/putty1-300x189.png" alt="Putty es, probablemente, el emulador de terminal más popular en Windows." width="300" height="189" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/putty1-300x189.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/putty1.png 667w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-110" class="wp-caption-text">Putty es, probablemente, el emulador de terminal más popular en Windows.</figcaption></figure>
<p>Hoy en día, los emuladores de terminal se siguen usando ampliamente. De hecho en entornos *nix son realmente ubícuos, tanto para uso local como para manejar servidores remotos. Se sigue usando, pese a los años, emuladores de Vt100, aunque naturalmente encapsulado en sockets o paquetes de red en lugar de gruesos cables. Pero todo esto es ya otra historia&#8230;</p>
<p>Las aplicaciones de los emuladores son variadas. En el ámbito profesional ésta suele el prototipado, tanto de software como hardware. Las ventajas sobre la depuración en hardware real son evidentes: al tener completo control sobre la máquina, podemos depurar de formas inimaginables en un hardware discreto. Tendríamos acceso a la memoria en cualquier momento, incluso entre ciclos. Esto puede aplicarse tanto al prototipado de hardware (el cual, a su vez, puede ser software o implementarse mediante una <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Field_Programmable_Gate_Array" target="_blank" rel="noopener">FPGA</a>, aunque esto sea estirar el término) tanto al de software. La penalización a los emuladores es siempre la misma: se requiere una máquina varias veces más potente que la que se pretende emular, y los resultados pueden variar con respecto a la máquina real. Aún con todo, hoy en día es impensable el desarrollo de microcontroladores sin emuladores, por ejemplo.</p>
<figure id="attachment_122" aria-describedby="caption-attachment-122" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/300px-Minimig_rev1.jpg" rel="attachment wp-att-122" data-rel="lightbox-gallery-ALieVawl" data-rl_title="Minimig, un emulador de Amiga implementado en una FPGA." data-rl_caption="Minimig, un emulador de Amiga implementado en una FPGA." title="Minimig, un emulador de Amiga implementado en una FPGA."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-122" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/300px-Minimig_rev1.jpg" alt="Minimig, un emulador de Amiga implementado en una FPGA." width="300" height="269" /></a><figcaption id="caption-attachment-122" class="wp-caption-text">Minimig, un emulador de Amiga implementado en una FPGA.</figcaption></figure>
<p>El ámbito más conocido, y sin duda que cuenta con más forofos es el de emular sistemas domésticos completos. Uno de los ejemplos más antiguos de este aspecto de la emulación lo vimos en <strong>MSX</strong>, que fue capaz de ejecutar con más o menos suerte los juegos de <strong>ColecoVision</strong>. O el emulador de MSX para Amiga, o el de C64 para ese mismo sistema. Estos emuladores, no obstante, han pasado al olvido ya que las plataforman que hospedaban este software han quedado completamente obsoletas. Centrémonos, pues, en la emulación con sistemas actuales.</p>
<p>En el primer ejemplo menciono el poder jugar al Alex Kidd en nuestros PCs. Los emuladores, sin embargo, son mucho más variopintos: hasta las impresoras pueden emular modelos más antiguos para poder funcionar con sistemas heredados. Podemos emular redes con el fin de establecer un túnel cifrado de comunicaciones, unidades de DVD para no tener que gastar un ídem, o incluso podemos escribir un envoltorio para usar una tarjeta gráfica OpenGL con un programa escrito para <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Glide_API" target="_blank" rel="noopener">Glide</a>. En el panorama lúdico, por supuesto, podemos emular consolas, ordenadores, máquinas recreativas, circuitería de pinballs o incluso máquinas tragaperras.</p>
<figure id="attachment_120" aria-describedby="caption-attachment-120" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125.jpg" rel="attachment wp-att-120" data-rel="lightbox-gallery-ALieVawl" data-rl_title="Pinball de Indiana Jones, funcionando como el del recreativo pero en Windows." data-rl_caption="Pinball de Indiana Jones, funcionando como el del recreativo pero en Windows." title="Pinball de Indiana Jones, funcionando como el del recreativo pero en Windows."><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-120 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125-300x225.jpg" alt="Pinball de Indiana Jones, funcionando como el del recreativo pero en Windows." width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125-1024x768.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125-1200x900.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-120" class="wp-caption-text">Pinball de Indiana Jones, funcionando como el del recreativo pero en Windows.</figcaption></figure>
<p>En el ejemplo típico anteriormente mencionado, podemos cargar un cartucho de Master System y jugar en Windows. Los lectores más inteligentes habrán caído en la cuenta que su PC del Pryca no tiene una ranura para cartuchos, por lo que esta parte del hardware debe emularlos también. Por lo general, los sistemas de almacenamiento o de datos no pueden usarse como tal, por lo que sus datos son volcados a nuestros PCs con un hardware especializado, dando como resultado un fichero o conjunto de ficheros que contienen los datos, codificados mediante algún estándar o simplemente como un chorizo de datos binarios. Normalmente se componen de una cabecera y uno o más bancos de memoria, pero con sistemas complicados pueden almacenarse otros parámetros más oscuros, como la geometría física del medio.</p>
<figure id="attachment_112" aria-describedby="caption-attachment-112" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Supermagicdrive.jpg" rel="attachment wp-att-112" data-rel="lightbox-gallery-ALieVawl" data-rl_title="Super Magic Drive, un costosísimo aparato que permitía volcar juegos de MegaDrive a disquettes." data-rl_caption="Super Magic Drive, un costosísimo aparato que permitía volcar juegos de MegaDrive a disquettes." title="Super Magic Drive, un costosísimo aparato que permitía volcar juegos de MegaDrive a disquettes."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-112" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Supermagicdrive-300x172.jpg" alt="Super Magic Drive, un costosísimo aparato que permitía volcar juegos de MegaDrive a disquettes." width="300" height="172" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Supermagicdrive-300x172.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Supermagicdrive.jpg 524w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-112" class="wp-caption-text">Super Magic Drive, un costosísimo aparato que permitía volcar juegos de MegaDrive a disquettes.</figcaption></figure>
<p>Los emuladores de sistemas lúdicos es, naturalmente, la aplicación más interesante para los usuarios domésticos. Por añoranza o por simple ganas de viciarse como un mangurrino, es posible disfrutar de juegos desde el amanecer de los tiempos a sistemas relativamente modernos. Normalmente son desarrolladores independientes los que, por mero amor al arte (videojueguil), crean mediante ingeniería inversa programas emuladores de sus consolas favoritas. Pero las grandes compañías han visto un filón en esto, y por ejemplo podemos disfrutar de juegos de <strong>PlayStation</strong> original en nuestra PlayStation 4, PSP o en móviles. También <strong>Nintendo</strong> saca partido, y en <strong>Wii</strong> o <strong>WiiU</strong> es posible adquirir juegos antiquísimos para hacerlos funcionar como si tal cosa en nuestra consola. Incluso, a veces, han llegado a usar emuladores independientes en algunas reediciones, caso del emulador <a href="https://segaretro.org/KGen" target="_blank" rel="noopener">Kgen</a> de Steve Snake por parte de <strong>SEGA</strong>; o de <a href="http://www.dosbox.com/" target="_blank" rel="noopener">DosBOX</a> por <a href="https://www.gog.com/mix/games_using_dosbox" target="_blank" rel="noopener">muchísimas compañías</a>.</p>
<p>No obstante a lo anterior, pese a que las compañías normalmente tienen emuladores mucho más precisos (toma claro, teniendo los diseños originales cualquiera&#8230;), la emulación independiente es mucho más interesante. Pocos son los sistemas que, hoy en día, no puedan ser emulados en una máquina x86 con Windows. Una ausencia destacada es la <strong>XBox</strong> de Microsoft, que pese a tener un hardware parecido a un PC. No obstante se trata de un sistema complejo, cuya CPU tiene diferencias al x86 y sobre todo la GPU de Nvidia es, aún hoy, mayormente desconocida. La imposibilidad práctica de realizar ingeniería inversa es, en este caso, el mayor impedimento para desarrollar un emulador de esta consola. La Xbox 360 y Xbox One, no obstante, hacen funcionar sus juego sin esfuerzo, gracias al emulador propietario de Microsoft. Fuera de esto, casi cualquier sistema se puede emular de una forma más o menos fidedigna.</p>
<p>Normalmente la emulación de un sistema pude hacerse de dos formas: a alto nivel y a bajo nivel. A alto nivel, más que emular el sistema en sí, simularíamos el sistema operativo y las llamadas del sistema, así como la memoria y los programas. Un ejemplo de esto fue el emulador <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/UltraHLE" target="_blank" rel="noopener">UltraHLE</a>, que en un Pentium III de 500 MHz (y una tarjeta 3D VooDoo) era capaz de hacer funcionar en Windows los principales juegos de Nintendo 64. Así, esta técnica requiere de muchos menos recursos, pero es muy imprecisa y requiere de correcciones y apaños <em>ad hoc</em> para cada programa, al no emularse el sistema en su totalidad. Otra ventaja es que no requiere de una emulación precisa de sus componentes y controladores, tan sólo del resultado que producen dada una petición determinada.</p>
<figure id="attachment_113" aria-describedby="caption-attachment-113" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/gasp-N64-emulation-glitch.jpg" rel="attachment wp-att-113" data-rel="lightbox-gallery-ALieVawl" data-rl_title="A veces, los emuladores hacen lo que pueden." data-rl_caption="A veces, los emuladores hacen lo que pueden." title="A veces, los emuladores hacen lo que pueden."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-113" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/gasp-N64-emulation-glitch-300x223.jpg" alt="A veces, los emuladores hacen lo que pueden." width="300" height="223" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/gasp-N64-emulation-glitch-300x223.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/gasp-N64-emulation-glitch.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-113" class="wp-caption-text">A veces, los emuladores hacen lo que pueden.</figcaption></figure>
<p>Por contra, la emulación a bajo nivel nos lleva a emular todos sus componentes a nivel de instrucciones y ciclos, aunque esto varía de una aproximación a otra. En muchos de los casos basta con emular componentes con separado y «conectarlos» virtualmente, otras es necesario ajustar al milímetro la sincronización entre componentes, simular el bus al completo con sus latencias y arbitradores, etcétera. Se puede emular un nivel arbitrariamente bajo, tanto es así que un grupo ruso está haciendo un gigantesco proyecto para emular la PlayStation original&#8230; ¡<a href="http://hackaday.com/2014/12/18/counting-transistors-in-the-playstation/" target="_blank" rel="noopener">A nivel TTL</a>! Mientras más bajo el nivel, más fidedigna es la emulación y más recursos necesita. Tanto es así que <a href="http://byuu.org/emulation/higan/" target="_blank" rel="noopener">Higan</a>, un emulador de <strong>Super Nintendo</strong> 100% preciso a nivel de sincronización, requiere un procesador tipo dual core a 3 GHz. No está mal para una consola de 1990. <a href="http://www.zsnes.com/" target="_blank" rel="noopener">ZSNES</a>, por contra, funcionaba relativamente bien en un Pentium MMX a 200 MHz, aunque con aproximadamente un 60% de compatibilidad, dado que su emulación no era ni de lejos precisa.</p>
<p>Además de las aplicaciones directas, la emulación tiene otras muchas ventajas. Sobre todo en el aspecto lúdico, la más destacada es la de conservar sistemas y software antiguo, aún cuando el hardware original no esté disponible. Hoy en día es difícil encontrar una cinta del <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Army_Moves" target="_blank" rel="noopener">Army Moves</a> para <strong>Amstrad CPC</strong>, y si lo hacemos es dudoso que funcione, o que el ordenador esté en buen estado de funcionamiento, y esto va a peor cada año. Gracias a los emuladores es tan sencillo como usar un programa y un volcado de la cinta que alguien hiciese en su día.</p>
<p>La otra gran ventaja de los emuladores está quizás reservada a los más forofos de los jugadores. Teniendo un acceso total a la máquina, es común que estos programas permitan guardar y recuperar estados completos de la misma, intervenir directamente en la memoria o incluso mejorar sus capacidades. Por ejemplo, es común que los juegos 3D emulados tengan más resolución, suavizado de texturas, etc. Pueden permitirnos también tener juego online en sistemas arcaicos, eliminar bloqueos regionales o acelerar (y decelerar) los juegos. Por último, al tener formatos relativamente accesibles como medio de datos, en muchas ocasiones es posible realizar modificaciones a software antiguo. Por ejemplo, muchos hackers han traducido juegos japoneses al inglés. Un ejemplo muy interesante es una versión del <strong>Zelda 64</strong> en resolución FullHD con texturas mejoradas, o las traducciones del japonés a idiomas occidentales de juegos como <strong>Star Ocean</strong>.</p>
<figure id="attachment_114" aria-describedby="caption-attachment-114" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/kKmsSwy.jpg" rel="attachment wp-att-114" data-rel="lightbox-gallery-ALieVawl" data-rl_title="Aunque no lo parezca, es el Zelda 64 de N64. Modificado, claro." data-rl_caption="Aunque no lo parezca, es el Zelda 64 de N64. Modificado, claro." title="Aunque no lo parezca, es el Zelda 64 de N64. Modificado, claro."><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-114 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/kKmsSwy-300x200.jpg" alt="Aunque no lo parezca, es el Zelda 64 de N64. Modificado, claro." width="300" height="200" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/kKmsSwy-300x200.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/kKmsSwy.jpg 670w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-114" class="wp-caption-text">Aunque no lo parezca, es el Zelda 64 de N64. Modificado, claro.</figcaption></figure>
<p>Por último y no menos importante, la emulación está muy presente a la hora de crear máquinas virtuales, muy útiles sobre todo en el ámbito empresarial. Esta especialización suele llamarse virtualización, dado que es un proceso altamente optimizado. Simular varias máquinas dentro de otra es muy útil a la hora de dar muchos servicios distintos, a distintos clientes, desde un sólo equipo informático. Además permite abaratar costes, dado que los recursos físicos a menudo se comparten. Otros usos en este ámbito puede ser por ejemplo emular un protocolo SATA sobre una red, para modularizar el sistema de almacenamiento de una empresa.</p>
<figure id="attachment_125" aria-describedby="caption-attachment-125" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5.png" rel="attachment wp-att-125" data-rel="lightbox-gallery-ALieVawl" data-rl_title="Emulando un na NES en un PC con Linux virtual emulado dentro de Windows XP emulado en Windows 7. INCEPTIOn." data-rl_caption="Emulando un na NES en un PC con Linux virtual emulado dentro de Windows XP emulado en Windows 7. INCEPTIOn." title="Emulando un na NES en un PC con Linux virtual emulado dentro de Windows XP emulado en Windows 7. INCEPTIOn."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-125" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5-300x169.png" alt="Emulando un na NES en un PC con Linux virtual emulado dentro de Windows XP emulado en Windows 7. INCEPTIOn." width="300" height="169" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5-300x169.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5-768x432.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5-1024x576.png 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5-1200x675.png 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5.png 1366w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-125" class="wp-caption-text">Emulando una NES en un PC con Linux virtual emulado dentro de Windows XP emulado en Windows 7. INCEPTION.</figcaption></figure>
<p>La única desventaja de la emulación, sobre todo desde el punto de vista de las compañías de software, es la piratería. Si bien un software puede ser completamente legal y no distribuírse junto con recursos protegidos por derechos de copia, el volcado del software a Internet y la facilidad para copiarlo ha hecho que esté disponible rápidamente para cualquiera, en general sin pagar un duro. Este punto de vista está en disputa, ya que los aficionados arguyen que se trata de software y hardware abandonado y que no les ocasiona pérdidas, ya que no existe un cese de lucro. Una posición conocida es la de Nintendo, que ha declarado en ocasiones que los emuladores son ilegales y que promueven activamente la piratería, aunque no dan referencias legales de ello. Sony, por su parte, demandó a los creadores de <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Bleem!#Sony_lawsuit" target="_blank" rel="noopener">Bleemcast!</a>, el emulador de PlayStation para Dreamcast, alegando que existía una competencia desleal. Todos sus casos fueron desestimados, aunque el desgaste legal acabó con la compañía del emulador.</p>
<figure id="attachment_115" aria-describedby="caption-attachment-115" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/roms.png" rel="attachment wp-att-115" data-rel="lightbox-gallery-ALieVawl" data-rl_title="Esto... es una captura de un amigo." data-rl_caption="Esto... es una captura de un amigo." title="Esto... es una captura de un amigo."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-115" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/roms-300x218.png" alt="Esto... es una captura de un amigo." width="300" height="218" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/roms-300x218.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/roms-768x559.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/roms.png 899w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-115" class="wp-caption-text">Esto&#8230; es una captura de un amigo.</figcaption></figure>
<p>Hasta aquí lo fundamental en su historia y funcionamiento. Quisiera ahora recomendar mis favoritos, para disfrute y asombro del personal. Me considero un forofo de los sistemas tradicionales, pero trataré de repasar lo más relevante del panorama. Por ahora me centraré en la emulación sobre Windows, para móviles y otras plataformas lo dejaremos para otro día. Es necesario advertir que este resumen puede quedar obsoleto en pocos meses, dependiendo del avance de la escena, con que si lees este artículo en 2043, ¡no te lo creas todo!</p>
<p>Para mi consola superfavorita, la Sega Mega Drive, existen alternativas interesantes. La primera es <a href="http://www.exodusemulator.com/" target="_blank" rel="noopener">Exodus</a>, un emulador 100% fidedigno que requiere un maquinón, y muchísimas opciones de depuración para los más expertos. Mejor aún podemos usar <a href="http://www.carpeludum.com/kega-fusion/" target="_blank" rel="noopener">Kega Fusion</a>, que tiene una interfaz mejor, no requiere tanta máquina y tiene un montón de opciones funcionales de todo tipo. Funciona prácticamente con todo el catálogo de la 16 bits de Sega, y además los de Master System y Game Gear.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Kegafusion.png" rel="attachment wp-att-119" data-rel="lightbox-gallery-ALieVawl" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-119" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Kegafusion.png" alt="Kegafusion" width="336" height="295" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Kegafusion.png 336w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Kegafusion-300x263.png 300w" sizes="auto, (max-width: 336px) 85vw, 336px" /></a></p>
<p>Para su contrapartida nintendista, hemos mencionado <a href="http://byuu.org/emulation/higan/" target="_blank" rel="noopener">Higan</a>. La emulación es, a falta de otra palabra mejor, perfecta. Lamentablemente requiere una máquina muy potente y su interfaz no es precisamente intuitiva. Una alternativa es <a href="http://www.snes9x.com/" target="_blank" rel="noopener">Snes9x</a>, que es muy compatible y con mejor interfaz. Además es muy rápido, funcionará en casi cualquier PC con Windows.</p>
<p>También hay vida para las 8 bit de Nintendo. El emulador <a href="http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?t=6928" target="_blank" rel="noopener">PuNES</a> es uno de los que mejor funcionan, pero hay un montón más. Otro de los más pupulares es el <a href="http://0ldsk00l.ca/nestopia/" target="_blank" rel="noopener">Nestopia UE</a>, que funciona hasta en un microondas. De Game Boy tenemos <a href="http://bgb.bircd.org/" target="_blank" rel="noopener">BGB</a>, que por supuesto hace funcionar cualquiera de sus modelos clásicos. Higan también hace funcionar algunas de estas consolas, pero vale la pena usar alternativas específicas en este caso.</p>
<figure id="attachment_116" aria-describedby="caption-attachment-116" style="width: 160px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/GB_Tetris.png" rel="attachment wp-att-116" data-rel="lightbox-gallery-ALieVawl" data-rl_title="1000 euros en hardware para jugar al Tetris de Game Boy de 1989. ¿Por qué no?" data-rl_caption="1000 euros en hardware para jugar al Tetris de Game Boy de 1989. ¿Por qué no?" title="1000 euros en hardware para jugar al Tetris de Game Boy de 1989. ¿Por qué no?"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-116" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/GB_Tetris.png" alt="1000 euros en hardware para jugar al Tetris de Game Boy de 1989. ¿Por qué no?" width="160" height="144" /></a><figcaption id="caption-attachment-116" class="wp-caption-text">1000 euros en hardware para jugar al Tetris de Game Boy de 1989. ¿Por qué no?</figcaption></figure>
<p>Como gran aficionado a juegos de PC antiguos, <a href="http://www.dosbox.com/" target="_blank" rel="noopener">DosBOX</a> es imprescindible. Este software emula un PC con DOS, todo sin necesidad de complejísimas configuraciones o necesitar licencias de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/MS-DOS" target="_blank" rel="noopener">MS-DOS</a>. Esto nos permite utilizar juegos que ya no son compatibles con las versiones modernas de Windows, y incluso se ha usado con fines comerciales para vender interminables reediciones en Steam y otras plataformas.</p>
<p>Un gran frente son los emuladores de ordenadores de los &#8217;80. Para mí, la plataforma estrella son los ordenadores <strong>Amiga</strong>. El emulador estrella es <a href="http://www.winuae.net/" target="_blank" rel="noopener">WinUAE</a>, que permite construir casi cualquier configuración comercial o personalizada, y hace funcionar la práctica totalidad del catálogo de esta increíble línea de computadoras. Su uso es bastante complejo para gente que no haya tenido un Amiga real, aunque su hermano <a href="http://fs-uae.net/" target="_blank" rel="noopener">FS-UAE</a> trata de aliviar esto, funcionando además en un mayor rango de sistemas. No obstante el mayor de los problemas es que necesitamos tanto software como un volcado de una ROM, el <strong>KickStart</strong>, el cual es difícil de obtener legalmente. Para ello, la compañía <strong>Cloanto</strong> vende un paquete licenciado que incluye emuladores, las ROMs necesarias y un puñado de juegos, todos preconfigurados y listos para disfrutarse. Esta distribución se llama <a href="http://www.amigaforever.com/" target="_blank" rel="noopener">Amiga Forever</a>, y está disponible desde 10 cochambrosos euros.</p>
<figure id="attachment_117" aria-describedby="caption-attachment-117" style="width: 228px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Amiga_Forever_2008_Player.png" rel="attachment wp-att-117" data-rel="lightbox-gallery-ALieVawl" data-rl_title="Amiga Forever es cómodo y lo trae todo listo para jugar." data-rl_caption="Amiga Forever es cómodo y lo trae todo listo para jugar." title="Amiga Forever es cómodo y lo trae todo listo para jugar."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-117" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Amiga_Forever_2008_Player-228x300.png" alt="Amiga Forever es cómodo y lo trae todo listo para jugar." width="228" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Amiga_Forever_2008_Player-228x300.png 228w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Amiga_Forever_2008_Player.png 519w" sizes="auto, (max-width: 228px) 85vw, 228px" /></a><figcaption id="caption-attachment-117" class="wp-caption-text">Amiga Forever es cómodo y lo trae todo listo para jugar.</figcaption></figure>
<p>Por último, un emulador para gobernarlos a todos. Un emulador para encontrarlos. Un emulador para atraerlos a todos y atarlos en&#8230; Windows, MacOSX y Linux, mayormente. No hablo de otro que de <a href="http://mamedev.org/" target="_blank" rel="noopener">MAME</a>, que comenzó siendo un emulador de un puñado de máquinas recreativas y que hoy emula cientos de sistemas y miles de juegos arcade. Anteriormente se trataba de dos programas separados, MAME y <strong>MESS</strong>, encargado de sistemas domésticos. Las últimas compilaciones aúnan la funcionalidad de ambos, convirtiéndolo en toda una institución dentro del mundo de Internet. Su prioridad es la exactitud en la emulación, por lo que algunos sistemas pueden requerir ordenadores muy rápidos o directamente no ser usables. Muchos de sus núcleos de emulación están prácticamente sin empezar, pero algunos son sencillamente el mejor disponible para cualquier plataforma. Hay una guía bastante interesante, <a href="http://nonmame.retrogames.com/" target="_blank" rel="noopener">NonMAME</a>, que nos dice la mejor alternativa en caso de que la haya. Para recreativas no hay comparación con ningún otro: desde el <strong>PacMan</strong> hasta el <strong>Metal Slug</strong>; y desde <strong>Atari 2600</strong> hasta <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Sharp_X68000" target="_blank" rel="noopener">X68000</a>; MAME es y seguirá siendo el rey.</p>
<figure id="attachment_118" aria-describedby="caption-attachment-118" style="width: 384px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Super_Pang_-_Nivel_2-19.png" rel="attachment wp-att-118" data-rel="lightbox-gallery-ALieVawl" data-rl_title="No acepte imitaciones" data-rl_caption="No acepte imitaciones" title="No acepte imitaciones"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-118 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Super_Pang_-_Nivel_2-19.png" alt="No acepte imitaciones" width="384" height="240" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Super_Pang_-_Nivel_2-19.png 384w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Super_Pang_-_Nivel_2-19-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 384px) 85vw, 384px" /></a><figcaption id="caption-attachment-118" class="wp-caption-text">No acepte imitaciones</figcaption></figure>
<p>Terminaremos este curso introductorio hablando de las llamadas ROMs. El término surge porque, al emular sistemas de cartuchos, hace falta un volcado de la memoria ROM de los mismos, de lo que viene el término. Por extensión, se ha venido llamando <strong>ROM</strong> (de forma más o menos incorreta) para imágenes de disquettes, de cintas, de CDs o incluso de memorias EPROM integradas en placas. La mayoría de los emuladores necesitan algo que ejecutar, por lo que aceptarán estos ficheros en los diversos formatos. El software, por lo general, suele estar protegido por copyright, por lo que no suele ser legal su distribución sin permiso, salvo algunas liberadas por sus dueños legítimos. La única opción legal en Europa es volcar nuestros propios juegos, algo que requiere conocimientos específicos y hardware especializado. No obstante, conozco una página en la que es posible buscar y encontrar dichos ficheros gratis, podéis acceder <a href="http://www.google.es" target="_blank" rel="noopener">aquí</a>.</p>
<p>Tras este informativo reportaje, puede el lector considerarse como alumno aventajado en los emuladores, lo que le da pleno derecho a entrar en foros y chats enunciando las antiquísimas palabras:</p>
<blockquote><p>HOIGAN PORFA BOR DONDE DESCARGO LOS ROOMS DE LA PLEI</p></blockquote>
<p>En otra ocasión, si el tiempo y el trabajo lo permiten, escribiré sobre emuladores de móviles o cosas así. Hasta entonces, disfruten.</p>
<p><strong>PS</strong>: Un recurso indispensable a la hora de buscar información sobre la emulación es el wiki de <a href="http://emulation.gametechwiki.com/index.php/Main_Page" target="_blank" rel="noopener">Emulation General</a>.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/emuladores-101/">Emuladores 101</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://blog.krusher.net/2016/01/emuladores-101/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
