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	<title>cave story archivos - Detrás del último no va nadie</title>
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	<description>Porque alguien tenía que pensar en los peces</description>
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	<title>cave story archivos - Detrás del último no va nadie</title>
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		<title>Kero Blaster &#8211; Impresiones</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Jan 2018 08:00:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Mi primera reacción a un «indy 8bit pixel shooter» es el escepticismo. La razón no es otra que un mercado inundado de propuestas en el mejor de los casos mediocres, de postureo hacia lo retro y, en definitiva, de productos que no jugaría ni cobrando. ¿Por qué debería molestarme con este juego? Hay algo en &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/kero-blaster-impresiones/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Kero Blaster &#8211; Impresiones"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Mi primera reacción a un «indy 8bit pixel shooter» es el escepticismo. La razón no es otra que un mercado inundado de propuestas en el mejor de los casos mediocres, de postureo hacia lo retro y, en definitiva, de productos que no jugaría ni cobrando. ¿Por qué debería molestarme con este juego?</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1798" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/keroblaster_s.jpg" alt="" width="616" height="353" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/keroblaster_s.jpg 616w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/keroblaster_s-300x172.jpg 300w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></p>
<p>Hay algo en <strong>Kero Blaster</strong> (2014) que disipa todas mis dudas desde el primer momento: está firmado como el segundo juego completo de <strong>Daisuke «Pixel» Amaya</strong>, la mente detrás del legendario <strong>Cave Story</strong> (2004).</p>
<p><span id="more-1796"></span></p>
<p>Las premisas de <strong>Kero Blaster</strong> son evidentes: un run&#8217;n&#8217;gun que imita a los clásicos del siglo XX en aspectos jugables y multimedia. De hecho incluso más parecidos que <strong>Cave Story</strong>, ya que en esta ocasión no hay apenas elementos de exploración o de diálogos, siendo casi todos los niveles lineales. Esto no tiene por que ser un punto negativo, a veces simplemente es una opción de diseño y en esta ocasión el buen diseño de niveles justifica esta elección.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/pic6.jpg" data-rel="lightbox-gallery-TMeasuyP" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-1799 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/pic6-300x206.jpg" alt="" width="300" height="206" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/pic6-300x206.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/pic6.jpg 527w" sizes="(max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a></p>
<p>Este es un juego inicialmente ideado para <strong>iOS</strong>, aunque no tardó en aparecer en plataformas más accesibles como <strong>Steam</strong>. Pese a esto, la jugabilidad y los controles no se resienten lo más mínimo (sólo he jugado en <strong>PC</strong> con un mando) y permite que se disfrute sin problemas. Es más, introduce un concepto que me ha encantado: mientras mantengamos pulsado el botón de disparo el personaje mirará en esa dirección, facilitando mucho las luchas contra enemigos grandes.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Kero-Blaster-Bugs.jpg" data-rel="lightbox-gallery-TMeasuyP" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-1804 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Kero-Blaster-Bugs-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Kero-Blaster-Bugs-300x200.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Kero-Blaster-Bugs-768x512.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Kero-Blaster-Bugs.jpg 960w" sizes="(max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a></p>
<p>Volviendo a la jugabilidad sin duda no defrauda. Respecto a juegos como Cave Story puede que se añada una pizca de dificultad al dotar al personaje de algo más de inercia, sin llegar a ser como en el <strong>Super Mario Bros.</strong> (<strong>Nintendo</strong>, 1985). Ofrece una experiencia clásica, que sin embargo permite elementos modernos como poder salvar la partida o contar con muchos enemigos distintos en pantalla. Creo que limitar la memoria de vídeo a 64K, por decir, tampoco habría hecho de la experiencia ser más fidedigna. <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/15.1.0/72x72/1f603.png" alt="😃" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-header.jpg" data-rel="lightbox-gallery-TMeasuyP" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-1800" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-header-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-header-300x200.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-header-768x512.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-header.jpg 1000w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a></p>
<p>De los gráficos hay poco que decir, pero casi todo bueno. Es verdad que son muy sencillos, con pocos colores y baja resolución. Pero este es parte del encanto: <strong>Daisuke Amaya</strong> es precisamente conocido por expresar muchísimo con sólo un puñado disperso de pixels. Hay que decir que el personaje principal es un poco palo, pero el resto están perfectamente creados, y por simple que sea el manojo de pixels con el que están construidos parecen tener su propia expresión y todo.</p>
<p>El sonido está a la par de los demás aspectos y ayuda a que el aspecto general del juego sea genuinamente retro. Hay que decir que sale perdiendo si lo comparamos con <strong>Cave Story</strong>, pero aún así el estilo de <strong>Pixel</strong> se mantiene, y por tanto son melodías muy auténticas y que mantienen el carisma del juego. Al no haber componente de exploración en este juego es menos ambiental, pero también es posible componer una música con menos restricciones.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ss_6c5f6cc1786dbf8044f19a287b501bf70470a337.1920x1080.jpg" data-rel="lightbox-gallery-TMeasuyP" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1801 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ss_6c5f6cc1786dbf8044f19a287b501bf70470a337.1920x1080-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ss_6c5f6cc1786dbf8044f19a287b501bf70470a337.1920x1080-300x200.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ss_6c5f6cc1786dbf8044f19a287b501bf70470a337.1920x1080-768x512.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ss_6c5f6cc1786dbf8044f19a287b501bf70470a337.1920x1080.jpg 960w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a></p>
<p>El juego mantiene una gran calidad durante toda la partida, con un buen diseño de enemigos, niveles y personajes. El argumento es algo sencillito, simplemente es un trabajador de una empresa de teletransportes haciendo unos trabajillos, alguno de los cuales se complica. Aunque no sean diálogos apasionantemente profundos están traducidos al español para nuestra comodidad. El peor punto del juego es su duración, que es alrededor de hora y media para un jugador no demasiado bueno (yo), pero nos garantiza que durante todo ese tiempo estaremos enganchados. Además tiene algo que me encanta, que es una tienda donde herirnos los coletos y mejorar nuestras armas y vitalidad.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/KeroBlasterReview_1.png" data-rel="lightbox-gallery-TMeasuyP" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1803 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/KeroBlasterReview_1-300x169.png" alt="" width="300" height="169" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/KeroBlasterReview_1-300x169.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/KeroBlasterReview_1-768x432.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/KeroBlasterReview_1.png 960w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a></p>
<p>Bueno, en realidad no tenemos que conformarnos con la hora y media de juego que ofrece, ya que al terminarlo se nos ofrece la posibilidad de hacer «horas extras». Es decir, niveles adicionales que son refritos de los anteriores con más dificultad, que no son tan sorprendentes como los del juego principal pero que están bien si nos hemos quedado con ganas de más. Además se han realizado dos spin-off: <strong>Pink Hour</strong> (2014) y <strong>Pink Heaven</strong> (2014), muy cortitos pero gratis.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-blaster-04-04-17-1.jpg" data-rel="lightbox-gallery-TMeasuyP" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1802 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-blaster-04-04-17-1-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-blaster-04-04-17-1-300x200.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-blaster-04-04-17-1-768x511.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-blaster-04-04-17-1-1024x682.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-blaster-04-04-17-1-1200x799.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/kero-blaster-04-04-17-1.jpg 1622w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a></p>
<p>Tanto si te gustó <strong>Cave Story</strong> como si simplemente eres aficionado a los run&#8217;n&#8217;gun esta es una gran opción para echar una tarde, ya que es un juego que suele encontrarse a un precio competitivo. Yo desde luego estoy esperando a la próxima producción de <strong>Pixel Studios</strong>.</p>
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		<title>Cave Story</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Apr 2016 14:19:28 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Si existe un rey de los indies, y un juego que verdaderamente ha hecho explotar la escena, ese es Cave Story (2004). Un plataformas realizado por Daisuke Amaya en solitario que se ha convertido en un clásico indiscutible. La primera versión fue gratuita, y aunque no tiene gráficos HD ni modelos 3D es igual de imprescindible. &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/04/cave-story/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Cave Story"</span></a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Si existe un rey de los indies, y un juego que verdaderamente ha hecho explotar la escena, ese es <strong>Cave Story</strong> (2004). Un plataformas realizado por <strong>Daisuke Amaya</strong> en solitario que se ha convertido en un clásico indiscutible. La primera versión fue gratuita, y aunque no tiene gráficos HD ni modelos 3D es igual de imprescindible. En 2011 salió una versión mejorada, de pago.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Doukutsu-2016-04-10-16-16-46-87.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-1"><img loading="lazy" decoding="async" width="640" height="480" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Doukutsu-2016-04-10-16-16-46-87.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Doukutsu-2016-04-10-16-16-46-87.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Doukutsu-2016-04-10-16-16-46-87-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Doukutsu-2016-04-10-16-16-21-69.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-1"><img loading="lazy" decoding="async" width="640" height="480" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Doukutsu-2016-04-10-16-16-21-69.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Doukutsu-2016-04-10-16-16-21-69.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/04/Doukutsu-2016-04-10-16-16-21-69-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a>

<p><span id="more-1071"></span>Puedes descargarlo traducido al español desde aquí: [ <a href="https://mega.nz/#!lANDEIiD!N9zYXvLfGc-SS5U1bCs1VRGi9Avm4T3cVk11m_KpmTo" target="_blank">Windows</a> ]</p>
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		<title>Juegos retro bien entendidos</title>
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		<pubDate>Sun, 10 Jan 2016 17:49:48 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>La nostalgia vende, y mucho. Los videojuegos, al ser un arte relativamente joven, no había experimentado o necesitado de la nostalgia. Sobre todo teniendo en cuenta que comenzó como un pasatiempo para niños y habiendo sido una industria errática, que tuvo que ser reconstruida en 1983. Por supuesto, más de 25 años después, la cosa &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/juegos-retro-bien-entendidos/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Juegos retro bien entendidos"</span></a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La nostalgia vende, y mucho. Los videojuegos, al ser un arte relativamente joven, no había experimentado o necesitado de la nostalgia. Sobre todo teniendo en cuenta que comenzó como un pasatiempo para niños y habiendo sido una industria errática, que tuvo que ser <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Crisis_del_videojuego_de_1983" target="_blank" rel="noopener">reconstruida en 1983</a>. Por supuesto, más de 25 años después, la cosa cambia.</p>
<p>Hay dos formas fundamentales, pienso, de explotar la nostalgia en los videojuegos. La primera es, por supuesto, realizar remakes y reediciones a cascoporrillo. Con una base de admiradores bien asentada, sacar un remake bien hecho es un negocio relativamente seguro. Tómese por ejemplo el <strong>Final Fantasy VII</strong>, con unos seguidores muy fieles que esperan con ansia revivir dicha aventura. Todo apunta de que va a ser un churro, pero igualmente va a vender como īdem. No voy a entrar a valorar este tema, sino la que considero que es, precisamente, la segunda forma de entrar al trapo de la nostalgia: los juegos «retro».<span id="more-32"></span></p>
<p>Para calificar a un juego como tal hay varios aspectos que pueden considerarse: Pueden otorgársele gráficos pixelados, melodías chip al estilo de ordenadores y consolas de 8 bit, planteamientos en 2D y, en general, imitar el estilo de los juegos de recreativas y consolas de la época. Fuentes de inspiración no faltan, desde el <strong>Pacman</strong> al <strong>Metal Slug</strong>, pasando por el übercansino <strong>Super Mario</strong>. Pero ocurre que no es tan sencillo como parece el crear una obra con aire retro, principalmente porque a un juego de hoy se le exige, pese a todo, un estándar más elevado que hace 15 años.</p>
<p>He aquí el primer problema. Un desarrollador independiente crea un juego pixelado, minimalista por castigo y con la jugabilidad del Scandisk. Caso claro de <a href="http://store.steampowered.com/app/63710/" target="_blank" rel="noopener">BIT.TRIP RUNNER</a>, un juego que imita la estética Atari pero que queda muy por debajo de clásicos como <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Pitfall!" target="_blank" rel="noopener">Pitfall</a> (1982). Encima, en el colmo de la desvergüenza, piden por el 10 eurapios. Este videojuego no destaca absolutamente por nada, tan sólo por poner a niveles <em>pop</em> la moda de los juegos retro. Cuando por 10 euros podemos adquirir, por ejemplo, el aclamadísimo por la crítica <a href="http://store.steampowered.com/app/224760/" target="_blank" rel="noopener">Fez</a>, comprar este juego es un ejercicio de masoquismo muy serio.</p>
<p>Otro elemento que a veces no se tiene en cuenta es, como hemos mencionado, que hay conceptos que han cambiado en la cultura del videojuego. Mientras que hace 20 años era aceptable morir «porque sí» y que la dificultad del juego consistiera en memorizarlo, esto no es admisible hoy. <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Manic_Miner" target="_blank" rel="noopener">Manic Miner</a> (1983) en su día fue un bombazo, pero hoy otorgar n vidas y castigar al jugador por no saberse el mapeado no es de cajón. Una de las razones de por qué esto es así es, simplemente, que los recursos disponibles para hacer un juego (y la facilidad para producirlo) son mucho más abundantes, y por tanto se pide mucho más por nuestro dinero.</p>
<p>Quiero poner el ejemplo de <a href="http://store.steampowered.com/app/291130/">Akane the Kunoichi</a>, un juego cuya pretensión es ser un plataformas clásico con un personaje erótico-festivo. Tiene gráficos en 2D, un desarrollo parecido al clásico de Sega <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Shinobi_(video_game)" target="_blank" rel="noopener">Shinobi</a> (1987), pero luego la jugabilidad se va al traste con un control completamente ortopédico, unos mapas vacíos cual hospital robado y una originalidad que brilla por su ausencia. Aún entendiendo de forma más o menos correcta el concepto retro, se espera muchísimo mas de un videojuego del siglo XXI. Con <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Alex_Kidd_in_Miracle_World" target="_blank" rel="noopener">Alex Kidd</a> perdonamos que el scroll no sea el más suave, que no haya un montón de sprites y partículas y que la detección de colisiones no sea milimétrica, pero estamos hablando de 1986.</p>
<p>Claro que no siempre se trata de no entender correctamente el concepto retro o que el juego no tenga una jugabilidad moderna. A veces se trata de que, en un empeño por mostrar algo superlativo, se eclipse el verdadero sentido del juego con artificios o elementos innecesarios.  Pongo como ejemplo <a href="http://store.steampowered.com/app/49600/" target="_blank" rel="noopener">Beat Hazard</a>, un juego con una perspectiva a lo <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Asteroids_(video_game)" target="_blank" rel="noopener">Asteroids</a> (1979) con el añadido de responder a la música generando niveles aleatorios. Bien, el concepto de generación procedural de contenido no es nuevo, y no se usa demasiado entre otras cosas porque no queremos confiar que la máquina genere niveles toscos o poco jugables. En este caso, el planteamiento es sencillo y funciona relativamente bien. Sin embargo su segunda premisa hace aguas: trata de ser un juego impactante visualmente introduciendo toda clase de partículas, brillos e iluminaciones extravagantes. Tanto así que hacen indistinguibles los sprites del juego de dichas partículas, o los rayos de luz no dejan ver el plano del juego con claridad. Este es un concepto que se resuelve con solvencia en los juegos de Cave, como <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/DoDonPachi" target="_blank" rel="noopener">DoDonPachi</a> (1997) con algo muy simple: los proyectiles del enemigo son de un color rosa que no se usa en ningún otro elemento del juego. Pese a tener una pantalla completamente ocupada por explosiones, trozos volando y proyectiles, se pueden distinguir perfectamente los elementos del juego.</p>
<p>Hay literalmente cientos de ejemplos de juegos así. Steam está, desde hace unos años, plagado de juegos cuya meta es tener el mayor número de etiquetas modernas (8bit, pastpaced, storydriven, retro, pixel, 80s, lasercats dinosaurs&#8230;) y olvidan por completo el juego en sí. Hacer una lista puede ser tan largo como aburrido, es mucho más útil enumerar juegos que, por H o por B, valen la pena comprar y jugar. Eso es precisamente lo que quisiera hacer a continuación: juegos que, bajo mi criterio, son pequeñas o grandes joyas del mundillo y además entran en el correcto endendimiento de los juegos retro.</p>
<p>El primero no puede ser otro que <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Cave_Story" target="_blank" rel="noopener">Cave Story</a>, un verdadero ejemplo paradigmático de juego retro e independiente. Probablemente el mejor de su clase, y en general un grandísimo juego. Combina las plataformas clásicas con la exploración, una cuidada historia, música chip y por supuesto un desarrollo con calidad de un juego moderno: avance por habilidad y no por memorización, jugabilidad no basada en la repetición, puntos de salvado, etcétera. Además su dificultad es ajustada, aunque si quieres sacar el final secreto hay que tener microchips en el cerebro. En definitiva, es un ejemplo de cómo debe llevarse el concepto de Nintendo de las plataformas de exploración a la época moderna.</p>
<p>Otro muy acertado es <a href="http://store.steampowered.com/app/70300/" target="_blank" rel="noopener">VVVVVV</a>, cuyos gráficos echan para atrás. Se trata, sin embargo, de un gran homenaje a los plataformeros que había en los microordenadores de 8bit como el citado Manic Miner. Al contrario que en éstos, no hace falta repetir como monos pantallas y pantallas de saltos y piruetas, a medida que avancemos contamos con vidas infinitas y múltiples puntos donde salvar la partida.</p>
<p>Junto a el, con el mismo concepto, tuvimos el año pasado a <a href="http://store.steampowered.com/app/286100/" target="_blank" rel="noopener">You have to win the game</a> y <a href="http://store.steampowered.com/app/310700/" target="_blank" rel="noopener">Super win the game</a>. El primero es gratuito y tiene en mente el revivir los juegos de IBM/PC en CGA, el segundo es de pago (aunque barato) y rememora los juegos de Nintendo con reminiscencias de sus JRPGs. Llama la atención la emulación de pantalla CRT, que es la mejor que he podido ver nunca, aunque superada la novelería vale la pena simplemente quitarla y jugar normalmente. Aparte de eso, los juegos ni obtienen su encanto de artificios superfluos ni de etiquetas modernas: son pura jugabilidad desde el principio hasta el final.</p>
<p>Acaberé con un juego que, si bien es cierto que no es santo de mi devoción, ha sabido captar la esencia de los juegos retro como ninguno y además ser popular entre los <em>millennials</em>. No hablo de <strong>Minecraft</strong>, que es caso aparte, sino de <a href="http://yachtclubgames.com/shovel-knight/" target="_blank" rel="noopener">Shovel Knight</a>. Pese a su éxito y la gran crítica que ha recibido por parte de aficionados, prensa especializada e industria, personalmente no creo que se trate del gran juego que todos dicen que es. Pese a todo, creo que el reclamo del estilo retro es uno de los mejor ejecutados de entre la miríada de bodrios ridículos que copan la lista de los juegos retro mejor vendidos.</p>
<p>Tras esta diatriba contra el uso <em>pop</em> de los videojuegos retro, sólo queda elucubrar sobre hacia dónde se mueve este mundillo. Hasta ahora considero que tuvimos una primera ola de videojuegos que aparecieron espontáneamente y encabezados por Cave Story, que avivaron definitivamente este concepto. Tras esto, despliegue de mojones <em>indy</em> oportunistas con el tirón de los anteriores, y que ridiculizaron el concepto a niveles del Disney Channel. Nos hallamos, creo yo, justo en el momento que, tras la tempestad, aparecen de nuevo joyas como las mencionadas y que, ya en calma, son reflejo de lo que está por venir en un tiempo razonable. En este aspecto se puede decir que soy optimista, pese a que he perdido la esperanza con algunos títulos que parece que nunca terminan de llegar como <a href="http://www.lexaloffle.com/voxatron.php" target="_blank" rel="noopener">Voxatron</a>.</p>
<p>Ya está, fundamentalmente esta es mi opinión. Algunos de los enlaces llevan hasta la versión en inglés de la Wikipedia porque el artículo es mucho mejor. Para aclarar, tengo que decir que ninguno de los enlaces está patrocinado y que este texto está escrito de forma completamente independiente. Pero claro, usando palabras como <em>mojones</em> eso estaba más que claro, ¿no?</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/juegos-retro-bien-entendidos/">Juegos retro bien entendidos</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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