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	<title>retro archivos - Detrás del último no va nadie</title>
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	<description>Porque alguien tenía que pensar en los peces</description>
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	<title>retro archivos - Detrás del último no va nadie</title>
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		<title>Los mejores juegos de&#8230; 1996</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Dec 2016 14:03:45 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Soy un forofo de lo tradicional, no puedo (ni quiero) negarlo. Esa es la racionalización absurda con la cual pretendo justificar el recopilar mi lista de videojuegos de 1996 en lugar de la de 2016, como está mandao por estas fechas. No soy de esas personas que arguyen que todo tiempo pasado fue mejor, pero &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/12/los-mejores-juegos-de-1996/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Los mejores juegos de&#8230; 1996"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Soy un forofo de lo tradicional, no puedo (ni quiero) negarlo. Esa es la racionalización absurda con la cual pretendo justificar el recopilar mi lista de videojuegos de 1996 en lugar de la de 2016, como está <em>mandao</em> por estas fechas. No soy de esas personas que arguyen que todo tiempo pasado fue mejor, pero he de decir que me encuentro apesadumbrado por la tónica general de la industria, que nos colma de clónicos y secuelas por una parte y de figureo alternativillo por otra.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1317" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/mejores-de-1996.jpg" alt="" width="800" height="368" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/mejores-de-1996.jpg 800w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/mejores-de-1996-300x138.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/mejores-de-1996-768x353.jpg 768w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></p>
<p>Es por esto por lo que quisiera poner de manifiesto mi opinión sobre qué 5 juegos son los más importantes del año que termina&#8230; hace 20 años. Esta lista que confecciono de forma totalmente personal está motivada no por cifras, por consenso de crítica o por popularidad: sencillamente por la importancia que, creo, han tenido para el octavo arte que es el videojuego. He aquí dicha lista.</p>
<p><span id="more-1304"></span></p>
<h1>05 &#8211; Metal Slug</h1>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/metalsluglogo.png" data-rel="lightbox-gallery-TMzc3XpB" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1310" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/metalsluglogo.png" alt="" width="576" height="366" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/metalsluglogo.png 576w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/metalsluglogo-300x191.png 300w" sizes="(max-width: 576px) 85vw, 576px" /></a></p>
<p>Es un hecho conocido que la cultura de las máquinas recreativas tuvo un declive vertiginoso en mitad de los años 90. Con máquinas como PlayStation en nuestros hogares, pagar 25 pesetas por una partida a juegos con tecnología del pasado ya no era una alternativa. Pero aún en esta vorágine, unos veteranos de la industria (<strong>Nazca Corporation</strong>, ex-empleados de <strong>Irem</strong>) crearon una de las últimas obras maestras de los salones arcade, Metal Slug.</p>
<p>Si existe un cénit en las máquinas de 16 bits, con toda seguridad se encuentra en la <strong>NeoGeo</strong>. Este sistema arcade (y doméstico, si estás en el taco) hizo más por la prevención contra la drogradicción que todas campañas estatales juntas, ya que todo nuestro dinero iba a parar al monedero de estas máquinas. En Metal Slug tenemos un claro ejemplo de dónde se podía llegar con esta tecnología, en un arcade de saltos y disparos que se convirtió inmediatamente en un clásico.</p>
<p><iframe width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/2Y6VEpd5gPs?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Con Metal Slug, 1996 fue quizás el año de despedida de la masificación de los recreativos, pero fue una despedida a lo grande. Esto es el videojuego clásico en toda su gloria, pixel art sin adulterar y una jugabilidad de toda la vida elevada a la enésima potencia. Un juego que, simplemente viendo sus pantallas, se comenta solo. Los arcades salen por la puerta grande, cortando las dos orejas y el rabo.</p>
<h1>04 &#8211; Civilization II</h1>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/civ2logo.png" data-rel="lightbox-gallery-TMzc3XpB" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1311" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/civ2logo.png" alt="" width="673" height="188" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/civ2logo.png 673w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/civ2logo-300x84.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Si en 1991 su primera parte fue uno de los títulos más importantes de su tiempo, su segunda parte se convirtió en la referencia de la estrategia por turnos durante muchísimos años. Todo es más grande y mejor; y Gandhi sigue amenazándote con sus armas nucleares.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/9948-sid-meier-s-civilization-ii-windows-screenshot-standard-view.png" data-rel="lightbox-gallery-TMzc3XpB" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1316 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/9948-sid-meier-s-civilization-ii-windows-screenshot-standard-view.png" width="800" height="598" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/9948-sid-meier-s-civilization-ii-windows-screenshot-standard-view.png 800w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/9948-sid-meier-s-civilization-ii-windows-screenshot-standard-view-300x224.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/9948-sid-meier-s-civilization-ii-windows-screenshot-standard-view-768x574.png 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Esta es la única secuela de la que creo meritoria que se hable largo y tendido. Pasaron cinco largos años desde sus inicios, y se trata de un juego que ha crecido tanto que prácticamente estamos hablando de otro título distinto. Este fue un título verdaderamente colmado de virtudes, como su ajustada jugabilidad/complejidad, aunque se echó enfalta un modo multijugador hasta el año siguiente, que salió su <em>Multiplayer Gold Edition</em>.</p>
<p>No solo se convirtió en un referente del género por muchos años, es un juego que nos muestra cómo debe ser una segunda parte.</p>
<h1>03 &#8211; The Neverhood</h1>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/6583-the-neverhood-windows-screenshot-title-screen.png" data-rel="lightbox-gallery-TMzc3XpB" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1312" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/6583-the-neverhood-windows-screenshot-title-screen.png" alt="" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/6583-the-neverhood-windows-screenshot-title-screen.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/6583-the-neverhood-windows-screenshot-title-screen-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>A menudo, se conoce a la primera mitad de los 90 como la edad de oro de las aventuras gráficas. Esto se debe principalmente a que las aventuras de Lucas fueron las más populares, pero ni de lejos fueron las únicas. Se siguieron (y hoy se siguen) haciendo grandes juegos en este género, y The Neverhood es uno de los más destacables.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/Q-79BZ5-zCA?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La primera impresión es, por supuesto, su dirección artística. Un universo hecho con arcilla, con música de <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Terry_Scott_Taylor" target="_blank" rel="noopener">Terry S. Taylor</a>, donde una jugabilidad <em>point&#8217;n&#8217;click</em> clásica nos ofrece un reto a la altura de los veteranos de las aventuras. No hay narración, el mundo se va explicando a sí mismo a través de grafittis en las parades, cintas de vídeo coleccionables y por supuesto de sus personajes, con todos sus diálogos hablados. Lamentablemente no hay doblaje ni traducción ni subtítulos en español.</p>
<p>A pesar de ser un éxito de crítica, vendió muy pocas copias, menos de 50.000. No obstante, se ha convertido con los años en un juego de culto por ser una aventura gráfica digna de la productora de <strong>Spielberg</strong>.</p>
<h1>02 &#8211; Resident Evil</h1>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/Resident_Evil_logo.png" data-rel="lightbox-gallery-TMzc3XpB" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-1313" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/Resident_Evil_logo-1024x326.png" alt="" width="840" height="267" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/Resident_Evil_logo-1024x326.png 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/Resident_Evil_logo-300x95.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/Resident_Evil_logo-768x244.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/Resident_Evil_logo.png 1047w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>Otra de estas sagas explotadas hasta la saciedad, que tuvo unos comienzos mucho mejores. Si en 1992 <strong>Alone in the Dark</strong> inauguraba un género a lo grande, digamos que Resident Evil trajo todas sus virtudes con un enfoque más hollywoodiense y accesible. El argumento no podía ser más clásico: unas personas atrapadas en una mansión en la que ocurren cosas extrañas, hay puzzles por todas partes y&#8230; zombies. Afortunadamente, esta vez se trata de policías de élite.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/bdrbLeTx-xM?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El juego en sus inicios consistía en habitaciones con gráficos prerrenderizados, en los cuales policías poligonales daban tiros a zombies de igual tecnología. Algo que hoy parece burdo y espartano, pero que entonces era muy resultón y que aprovechaba el hardware de la época con unos tiempos de carga aceptables. Además, para acabar de aprovechar la tecnología CD, la historia incluía varios vídeos prerrender a pantalla completa, e incluso alguno con actores reales dignos de un telefilme de la época.</p>
<p>El legado de este juego es más que notable, se han producido cerca de 30 juegos, seis películas y muchas novelas. Si bien la calidad de las últimas entregas es discutible, no hay duda de la importancia de este título.</p>
<h1>01 &#8211; Quake</h1>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/Quake-Logo.jpg" data-rel="lightbox-gallery-TMzc3XpB" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1314" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/Quake-Logo.jpg" alt="" width="600" height="600" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/Quake-Logo.jpg 600w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/Quake-Logo-150x150.jpg 150w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/12/Quake-Logo-300x300.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></p>
<p>Suelo dejar mi superfavorito para el final, y esta no es una excepción. Con permiso, creo que este es el título que define el año 0 de los videojuegos, lo cual ya he expuesto en <a href="https://blog.krusher.net/2016/07/quake-retrospectiva-o-el-juego-mas-importante-de-la-historia/" target="_blank" rel="noopener">algunas</a> ocasiones. Puede que 1996 no fuera el mejor año, pero quedará señalado para siempre por este título de <strong>id Software</strong>.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/tyLC1vR9oGk?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Enumerar sus puntos fuertes es repetirme, y de cualquier modo este juego innovó en prácticamente todos los aspectos. No sólo eso, sino que elevó los niveles de excelencia a un nuevo estándar, tras haberlo hecho <strong>Doom</strong> (1993) anteriormente. El uso de los 3D, los mods, el tratamiento de las redes y el multijugador, el uso de las aceleradoras de gráficos 3D, su tecnología, la consola&#8230; ¿hace falta decir algo más?</p>
<p>No creo que haya discusión posible en qué juego es el más importante de 1996. Comparar este juego con estereotipos rechonchos saltando de tuberías sería como poner a Pink Floyd al lado de Pitingo.</p>
<h1>Los que quedaron atrás</h1>
<p>En una lista de sólo cinco juegos es imposible hacer una instantánea de un año como 1996. Todos los años hay un buen puñado de juegos dignos de jugarse, y también otros que hacen ruido. También, por supuesto, juegos con un gran número de seguidores que no por ello hacen importante a un juego. En esta última categoría voy a tener la osadía de incluir a <strong>Mario 64</strong> o <strong>Diablo</strong>, que pese al gran éxito de crítica y de usuarios y de que a menudo se les considera importantísimos y revolucionarios no salen tan bien parados comparándolos de forma objetiva con sus coetáneos. También mucha gente considera la saga Crepúsculo como la cúspide del cine y no evita que sea un ñordo de cuidado.</p>
<p>Otros juegos quedarían fuera de esta lista porque, pese a su altísima calidad, estarían a la sombra de otros. <strong>Duke Nukem 3D</strong> sería la sensación de 1996 si no fura por Quake. También he descartado <strong>Command &amp; Conquer: Red Alert</strong> porque básicamente se trata de un derivado del <strong>Command &amp; Conquer</strong> original.</p>
<p>No sin dolor dejo a otros juegos que he disfrutado mucho sencillamente porque no constituyen un verdadero avance en el sector. Me encantaron <strong>Death Rally</strong>, <strong>Crash Bandicoot</strong>, <strong>Terranigma </strong>y <strong>Twisted Metal 2</strong>; pero mi experiencia personal no es suficiente para otorgarles una importancia significativa. Por no hablar del ya mencionado Duke Nukem 3D, cuya aportación a mi cultura ha sido incontestable. (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=vifwar7jxcQ" data-rel="lightbox-video-0">What are you waiting for, christmas?</a>)</p>
<p>Por último, cabría mencionar el <strong>Tomb Raider</strong> original, que captó una gran atención por parte del público no especialista. Desde luego no era la primera vez que los medios generalistas arrojaban su mirada a un videojuego, pero sin duda fue uno de los puntos fuertes de la <em>Generación Playstation</em>. Un muy buen juego, pero si restamos su fenómeno pop no lo pondría entre los 10 mejores.</p>
<h1>Resolución</h1>
<p>Pues esto es lo que hay. ¿Cómo se comparan estos juegos a los de ahora? Hemos recorrido un largo camino, no hay respuesta porque es una comparación que no tiene sentido. Hay piezas de culto intemporales y otros tantos que hoy parecerían un churrasco, pero sí que valdría la pena señalar una cosa: en estos años cambiaba el paradigma de la tecnología punta en cuestión de un par de años. Hoy parece que nos estancamos en lo mismo, a mi juicio y pesar. Luego está el tema del DRM, de los DLC, y de otros tantos acrónimos de tres letras, que son otra historia. En fin, que cada uno se quede con los que le gusten&#8230;</p>
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		<title>Juegos retro bien entendidos</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 10 Jan 2016 17:49:48 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>La nostalgia vende, y mucho. Los videojuegos, al ser un arte relativamente joven, no había experimentado o necesitado de la nostalgia. Sobre todo teniendo en cuenta que comenzó como un pasatiempo para niños y habiendo sido una industria errática, que tuvo que ser reconstruida en 1983. Por supuesto, más de 25 años después, la cosa &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/juegos-retro-bien-entendidos/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Juegos retro bien entendidos"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>La nostalgia vende, y mucho. Los videojuegos, al ser un arte relativamente joven, no había experimentado o necesitado de la nostalgia. Sobre todo teniendo en cuenta que comenzó como un pasatiempo para niños y habiendo sido una industria errática, que tuvo que ser <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Crisis_del_videojuego_de_1983" target="_blank" rel="noopener">reconstruida en 1983</a>. Por supuesto, más de 25 años después, la cosa cambia.</p>
<p>Hay dos formas fundamentales, pienso, de explotar la nostalgia en los videojuegos. La primera es, por supuesto, realizar remakes y reediciones a cascoporrillo. Con una base de admiradores bien asentada, sacar un remake bien hecho es un negocio relativamente seguro. Tómese por ejemplo el <strong>Final Fantasy VII</strong>, con unos seguidores muy fieles que esperan con ansia revivir dicha aventura. Todo apunta de que va a ser un churro, pero igualmente va a vender como īdem. No voy a entrar a valorar este tema, sino la que considero que es, precisamente, la segunda forma de entrar al trapo de la nostalgia: los juegos «retro».<span id="more-32"></span></p>
<p>Para calificar a un juego como tal hay varios aspectos que pueden considerarse: Pueden otorgársele gráficos pixelados, melodías chip al estilo de ordenadores y consolas de 8 bit, planteamientos en 2D y, en general, imitar el estilo de los juegos de recreativas y consolas de la época. Fuentes de inspiración no faltan, desde el <strong>Pacman</strong> al <strong>Metal Slug</strong>, pasando por el übercansino <strong>Super Mario</strong>. Pero ocurre que no es tan sencillo como parece el crear una obra con aire retro, principalmente porque a un juego de hoy se le exige, pese a todo, un estándar más elevado que hace 15 años.</p>
<p>He aquí el primer problema. Un desarrollador independiente crea un juego pixelado, minimalista por castigo y con la jugabilidad del Scandisk. Caso claro de <a href="http://store.steampowered.com/app/63710/" target="_blank" rel="noopener">BIT.TRIP RUNNER</a>, un juego que imita la estética Atari pero que queda muy por debajo de clásicos como <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Pitfall!" target="_blank" rel="noopener">Pitfall</a> (1982). Encima, en el colmo de la desvergüenza, piden por el 10 eurapios. Este videojuego no destaca absolutamente por nada, tan sólo por poner a niveles <em>pop</em> la moda de los juegos retro. Cuando por 10 euros podemos adquirir, por ejemplo, el aclamadísimo por la crítica <a href="http://store.steampowered.com/app/224760/" target="_blank" rel="noopener">Fez</a>, comprar este juego es un ejercicio de masoquismo muy serio.</p>
<p>Otro elemento que a veces no se tiene en cuenta es, como hemos mencionado, que hay conceptos que han cambiado en la cultura del videojuego. Mientras que hace 20 años era aceptable morir «porque sí» y que la dificultad del juego consistiera en memorizarlo, esto no es admisible hoy. <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Manic_Miner" target="_blank" rel="noopener">Manic Miner</a> (1983) en su día fue un bombazo, pero hoy otorgar n vidas y castigar al jugador por no saberse el mapeado no es de cajón. Una de las razones de por qué esto es así es, simplemente, que los recursos disponibles para hacer un juego (y la facilidad para producirlo) son mucho más abundantes, y por tanto se pide mucho más por nuestro dinero.</p>
<p>Quiero poner el ejemplo de <a href="http://store.steampowered.com/app/291130/">Akane the Kunoichi</a>, un juego cuya pretensión es ser un plataformas clásico con un personaje erótico-festivo. Tiene gráficos en 2D, un desarrollo parecido al clásico de Sega <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Shinobi_(video_game)" target="_blank" rel="noopener">Shinobi</a> (1987), pero luego la jugabilidad se va al traste con un control completamente ortopédico, unos mapas vacíos cual hospital robado y una originalidad que brilla por su ausencia. Aún entendiendo de forma más o menos correcta el concepto retro, se espera muchísimo mas de un videojuego del siglo XXI. Con <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Alex_Kidd_in_Miracle_World" target="_blank" rel="noopener">Alex Kidd</a> perdonamos que el scroll no sea el más suave, que no haya un montón de sprites y partículas y que la detección de colisiones no sea milimétrica, pero estamos hablando de 1986.</p>
<p>Claro que no siempre se trata de no entender correctamente el concepto retro o que el juego no tenga una jugabilidad moderna. A veces se trata de que, en un empeño por mostrar algo superlativo, se eclipse el verdadero sentido del juego con artificios o elementos innecesarios.  Pongo como ejemplo <a href="http://store.steampowered.com/app/49600/" target="_blank" rel="noopener">Beat Hazard</a>, un juego con una perspectiva a lo <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Asteroids_(video_game)" target="_blank" rel="noopener">Asteroids</a> (1979) con el añadido de responder a la música generando niveles aleatorios. Bien, el concepto de generación procedural de contenido no es nuevo, y no se usa demasiado entre otras cosas porque no queremos confiar que la máquina genere niveles toscos o poco jugables. En este caso, el planteamiento es sencillo y funciona relativamente bien. Sin embargo su segunda premisa hace aguas: trata de ser un juego impactante visualmente introduciendo toda clase de partículas, brillos e iluminaciones extravagantes. Tanto así que hacen indistinguibles los sprites del juego de dichas partículas, o los rayos de luz no dejan ver el plano del juego con claridad. Este es un concepto que se resuelve con solvencia en los juegos de Cave, como <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/DoDonPachi" target="_blank" rel="noopener">DoDonPachi</a> (1997) con algo muy simple: los proyectiles del enemigo son de un color rosa que no se usa en ningún otro elemento del juego. Pese a tener una pantalla completamente ocupada por explosiones, trozos volando y proyectiles, se pueden distinguir perfectamente los elementos del juego.</p>
<p>Hay literalmente cientos de ejemplos de juegos así. Steam está, desde hace unos años, plagado de juegos cuya meta es tener el mayor número de etiquetas modernas (8bit, pastpaced, storydriven, retro, pixel, 80s, lasercats dinosaurs&#8230;) y olvidan por completo el juego en sí. Hacer una lista puede ser tan largo como aburrido, es mucho más útil enumerar juegos que, por H o por B, valen la pena comprar y jugar. Eso es precisamente lo que quisiera hacer a continuación: juegos que, bajo mi criterio, son pequeñas o grandes joyas del mundillo y además entran en el correcto endendimiento de los juegos retro.</p>
<p>El primero no puede ser otro que <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Cave_Story" target="_blank" rel="noopener">Cave Story</a>, un verdadero ejemplo paradigmático de juego retro e independiente. Probablemente el mejor de su clase, y en general un grandísimo juego. Combina las plataformas clásicas con la exploración, una cuidada historia, música chip y por supuesto un desarrollo con calidad de un juego moderno: avance por habilidad y no por memorización, jugabilidad no basada en la repetición, puntos de salvado, etcétera. Además su dificultad es ajustada, aunque si quieres sacar el final secreto hay que tener microchips en el cerebro. En definitiva, es un ejemplo de cómo debe llevarse el concepto de Nintendo de las plataformas de exploración a la época moderna.</p>
<p>Otro muy acertado es <a href="http://store.steampowered.com/app/70300/" target="_blank" rel="noopener">VVVVVV</a>, cuyos gráficos echan para atrás. Se trata, sin embargo, de un gran homenaje a los plataformeros que había en los microordenadores de 8bit como el citado Manic Miner. Al contrario que en éstos, no hace falta repetir como monos pantallas y pantallas de saltos y piruetas, a medida que avancemos contamos con vidas infinitas y múltiples puntos donde salvar la partida.</p>
<p>Junto a el, con el mismo concepto, tuvimos el año pasado a <a href="http://store.steampowered.com/app/286100/" target="_blank" rel="noopener">You have to win the game</a> y <a href="http://store.steampowered.com/app/310700/" target="_blank" rel="noopener">Super win the game</a>. El primero es gratuito y tiene en mente el revivir los juegos de IBM/PC en CGA, el segundo es de pago (aunque barato) y rememora los juegos de Nintendo con reminiscencias de sus JRPGs. Llama la atención la emulación de pantalla CRT, que es la mejor que he podido ver nunca, aunque superada la novelería vale la pena simplemente quitarla y jugar normalmente. Aparte de eso, los juegos ni obtienen su encanto de artificios superfluos ni de etiquetas modernas: son pura jugabilidad desde el principio hasta el final.</p>
<p>Acaberé con un juego que, si bien es cierto que no es santo de mi devoción, ha sabido captar la esencia de los juegos retro como ninguno y además ser popular entre los <em>millennials</em>. No hablo de <strong>Minecraft</strong>, que es caso aparte, sino de <a href="http://yachtclubgames.com/shovel-knight/" target="_blank" rel="noopener">Shovel Knight</a>. Pese a su éxito y la gran crítica que ha recibido por parte de aficionados, prensa especializada e industria, personalmente no creo que se trate del gran juego que todos dicen que es. Pese a todo, creo que el reclamo del estilo retro es uno de los mejor ejecutados de entre la miríada de bodrios ridículos que copan la lista de los juegos retro mejor vendidos.</p>
<p>Tras esta diatriba contra el uso <em>pop</em> de los videojuegos retro, sólo queda elucubrar sobre hacia dónde se mueve este mundillo. Hasta ahora considero que tuvimos una primera ola de videojuegos que aparecieron espontáneamente y encabezados por Cave Story, que avivaron definitivamente este concepto. Tras esto, despliegue de mojones <em>indy</em> oportunistas con el tirón de los anteriores, y que ridiculizaron el concepto a niveles del Disney Channel. Nos hallamos, creo yo, justo en el momento que, tras la tempestad, aparecen de nuevo joyas como las mencionadas y que, ya en calma, son reflejo de lo que está por venir en un tiempo razonable. En este aspecto se puede decir que soy optimista, pese a que he perdido la esperanza con algunos títulos que parece que nunca terminan de llegar como <a href="http://www.lexaloffle.com/voxatron.php" target="_blank" rel="noopener">Voxatron</a>.</p>
<p>Ya está, fundamentalmente esta es mi opinión. Algunos de los enlaces llevan hasta la versión en inglés de la Wikipedia porque el artículo es mucho mejor. Para aclarar, tengo que decir que ninguno de los enlaces está patrocinado y que este texto está escrito de forma completamente independiente. Pero claro, usando palabras como <em>mojones</em> eso estaba más que claro, ¿no?</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/juegos-retro-bien-entendidos/">Juegos retro bien entendidos</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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