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	<title>pc archivos - Detrás del último no va nadie</title>
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	<description>Porque alguien tenía que pensar en los peces</description>
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	<title>pc archivos - Detrás del último no va nadie</title>
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		<title>Tarjetas gráficas de la era IBM</title>
		<link>https://blog.krusher.net/2018/08/tarjetas-graficas-de-la-era-ibm/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 31 Aug 2018 18:49:58 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>No todos los ordenadores fueron creados igual. Unos nacieron para educar, otros para jugar, y el caso del PC de IBM para los negocios. Aunque esto ya se ha dicho antes, en mi famoso artículo sobre la edad de oro de las tarjetas de sonido. En esta ocasión nos centraremos en el apartado gráfico del vetusto y ubicuo ordenador personal &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2018/08/tarjetas-graficas-de-la-era-ibm/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Tarjetas gráficas de la era IBM"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2018/08/tarjetas-graficas-de-la-era-ibm/">Tarjetas gráficas de la era IBM</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>No todos los ordenadores fueron creados igual. Unos nacieron para educar, otros para jugar, y el caso del <strong>PC</strong> de <strong>IBM</strong> para los negocios. Aunque esto ya se ha dicho antes, en mi famoso artículo sobre <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/la-edad-de-oro-de-las-tarjetas-de-sonido/" target="_blank" rel="noopener">la edad de oro de las tarjetas de sonido</a>. En esta ocasión nos centraremos en el apartado gráfico del vetusto y ubicuo ordenador personal del gigante azul. <strong>CGA</strong>, <strong>EGA</strong>, <strong>VGA</strong>&#8230; ¿te suena?</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/2018/08/tarjetas-graficas-de-la-era-ibm/"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-2174 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/tarjetas-graficas-de-la-era-ibm-ddunvn.jpg" alt="" width="900" height="527" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/tarjetas-graficas-de-la-era-ibm-ddunvn.jpg 900w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/tarjetas-graficas-de-la-era-ibm-ddunvn-300x176.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/tarjetas-graficas-de-la-era-ibm-ddunvn-768x450.jpg 768w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>A diferencia de los ordenadores domésticos de la época, la arquitectura PC no usaba un chipset para gráficos integrado, sino que se valía de tarjetas de expansión para acometer la salida por pantalla. Esto, junto con su filosofía de ser una arquitectura más o menos abierta, propició que existiera a lo largo de su existencia toda una variedad de soluciones. He devorado un montón de páginas de revistas de informática antiguas y he aquí mis impresiones.</p>
<p><span id="more-2116"></span></p>
<figure id="attachment_1866" aria-describedby="caption-attachment-1866" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pc_5150.jpg" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="Este es el PC original. Se parece más a una caja del Corte Inglés que a un ordenador." data-rl_caption="Este es el PC original. Se parece más a una caja del Corte Inglés que a un ordenador." title="Este es el PC original. Se parece más a una caja del Corte Inglés que a un ordenador."><img decoding="async" class="wp-image-1866 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pc_5150-300x279.jpg" alt="" width="300" height="279" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pc_5150-300x279.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pc_5150-768x714.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pc_5150-1024x951.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pc_5150-1200x1115.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pc_5150.jpg 1920w" sizes="(max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1866" class="wp-caption-text">Este es el PC original. Se parece más a una caja del Corte Inglés que a un ordenador. ¿Lo habíamos dicho ya?</figcaption></figure>
<p>Cuando apareció el primer <strong>PC</strong> en 1981 se ofrecieron dos controladores gráficos distintos: <strong>Monochrome Display Adapter</strong> (MDA) y el <strong>Color Graphics Adapter</strong> (CGA). Ambas basadas en el <strong>Motorola 6845</strong>, un chip encargado de generar señales de vídeo, que acabaría usándose en ordenadores como el <strong>BBC Micro</strong> y el <strong>Amstrad CPC</strong>. De hecho, también se usó en otros adaptadores de vídeo para PC, que veremos ahora mismo.</p>
<h2>Monochrome Display Adapter</h2>
<p>La madre de todas las tarjetas gráficas de <strong>PC</strong> no es otra que la <strong>MDA</strong>, y se cita a menudo como una de las razones de su éxito en el entorno de los negocios. Se trata de, como su propio nombre indica, un adaptador de gráficos monocromo, con conexión ISA de 8 bits, y permite una matriz de caracteres en alta resolución de 80 por 25.</p>
<figure id="attachment_2117" aria-describedby="caption-attachment-2117" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/IBM_PC_Original_Monochrome_Display_and_Parallel_Printer_Adapter.jpg" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="La genuina y original Monochrome Display Adaptar de IBM." data-rl_caption="La genuina y original Monochrome Display Adaptar de IBM." title="La genuina y original Monochrome Display Adaptar de IBM."><img decoding="async" class="wp-image-2117 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/IBM_PC_Original_Monochrome_Display_and_Parallel_Printer_Adapter-1024x364.jpg" alt="" width="840" height="299" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/IBM_PC_Original_Monochrome_Display_and_Parallel_Printer_Adapter-1024x364.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/IBM_PC_Original_Monochrome_Display_and_Parallel_Printer_Adapter-300x107.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/IBM_PC_Original_Monochrome_Display_and_Parallel_Printer_Adapter-768x273.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/IBM_PC_Original_Monochrome_Display_and_Parallel_Printer_Adapter-1200x426.jpg 1200w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2117" class="wp-caption-text">La genuina y original Monochrome Display Adapter de IBM.</figcaption></figure>
<p>Bueno, la verdad es que gráficos es quizá decir mucho, por lo que el nombre de «tarjeta gráfica» le viene un poco grande, pero «tarjeta de texto» le viene pequeño (y naturalmente no la iban a llamar «tarjeta de pellizcos»). Aunque su resolución real era de 720×350 píxeles (80×25 caracteres de 9×14 píxeles) su memoria de tan sólo 4k no permitía direccionar cada punto por separado  (aunque sí atributos como subrayado o parpadeo), de ahí a que su único modo de pantalla fuera el de texto. Aún con todo, para un uso profesional como hoja de cálculo o procesador de textos era suficiente, de hecho su gran calidad de imagen la hizo incluso más popular que su hermana de leche.</p>
<figure id="attachment_2118" aria-describedby="caption-attachment-2118" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/ibm-mda-nightfallcrew.jpg" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="El MDA en toda su gloria. Imagen cortesía de nightfallcrew.com" data-rl_caption="El MDA en toda su gloria. Imagen cortesía de nightfallcrew.com" title="El MDA en toda su gloria. Imagen cortesía de nightfallcrew.com"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-2118" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/ibm-mda-nightfallcrew-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/ibm-mda-nightfallcrew-300x300.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/ibm-mda-nightfallcrew-150x150.jpg 150w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/ibm-mda-nightfallcrew-768x768.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/ibm-mda-nightfallcrew.jpg 796w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2118" class="wp-caption-text">El MDA en toda su gloria. Imagen cortesía de nightfallcrew.com</figcaption></figure>
<p>El monitor y la tarjeta contaban con una conexión TTL, con dos pines para la señal de vídeo (ya que permitía un bit de intensidad) y dos para sincronía vertical y horizontal. El refresco de pantalla era fijo a 50Hz, y contaba con dos knobs para el contraste y el brillo. La pantalla de fósforo verde, imagen del ordenador desde los 60 y hasta bien entrados los 80, daba su nota de sobriedad.</p>
<figure id="attachment_2142" aria-describedby="caption-attachment-2142" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/IBM-PC-DOS-2.10_monochrome.jpg" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="¿Estás ahí, Neo?" data-rl_caption="¿Estás ahí, Neo?" title="¿Estás ahí, Neo?"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-2142" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/IBM-PC-DOS-2.10_monochrome-300x229.jpg" alt="" width="300" height="229" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/IBM-PC-DOS-2.10_monochrome-300x229.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/IBM-PC-DOS-2.10_monochrome-768x587.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/IBM-PC-DOS-2.10_monochrome-1024x782.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/IBM-PC-DOS-2.10_monochrome.jpg 1054w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2142" class="wp-caption-text">¿Estás ahí, Neo?</figcaption></figure>
<p>Un hecho curioso y conocido es que el <strong>Monochrome Display and Printer Adapter</strong>, como se llamaba formalmente, incluía un puerto paralelo para la impresora.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/orchid-anuncio-1982.jpg' title="Anuncio de la Orchid en 1982, clon de la MDA" data-rl_title="Anuncio de la Orchid en 1982, clon de la MDA" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Anuncio de la Orchid en 1982, clon de la MDA" data-rel="lightbox-gallery-1"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/orchid-anuncio-1982-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<h2>Color Graphics Adapter</h2>
<p>La <strong>CGA</strong> fue lanzada al mercado al mismo tiempo que el <strong>IBM PC</strong> y la <strong>MDA</strong>. No incluía el modo de texto en alta resolución de su hermana trajeada, pero sus 16 KB de memoria le permitían utilizar una resolución de 640×200 en blanco y negro o 320×200 a cuatro colores con tres paletas gráficas predefinidas. Incluía modos de texto con 16 colores, aunque no tan pulcros como los de la <strong>MDA</strong>.</p>
<figure id="attachment_2131" aria-describedby="caption-attachment-2131" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/734_color_graphics_motorola_mc6845p_top_hq.jpg" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="La tarjeta de gráficos a color original de IBM, CGA." data-rl_caption="La tarjeta de gráficos a color original de IBM, CGA." title="La tarjeta de gráficos a color original de IBM, CGA."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-2131" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/734_color_graphics_motorola_mc6845p_top_hq-1024x311.jpg" alt="" width="840" height="255" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/734_color_graphics_motorola_mc6845p_top_hq-1024x311.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/734_color_graphics_motorola_mc6845p_top_hq-300x91.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/734_color_graphics_motorola_mc6845p_top_hq-768x234.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/734_color_graphics_motorola_mc6845p_top_hq-1200x365.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/734_color_graphics_motorola_mc6845p_top_hq.jpg 1598w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2131" class="wp-caption-text">La tarjeta de gráficos a color original de IBM, CGA.</figcaption></figure>
<p>Ni que decir tiene que era la opción lógica para las aplicaciones lúdicas, y salvo algunos juegos en modo texto casi todos dieron soporte a esta tarjeta para mostrar gráficos. De hecho durante al menos 10 años siguieron apareciendo juegos que, de una manera u otra, permitían usar este venerable hardware. De hecho <strong>Son of the Empire</strong> (<strong>Action Sixteen</strong>) soportó esta tarjeta en el año 1992 de Nuestro Señor, incluso <strong>Windows 3.0</strong> (<strong>Microsoft</strong>, 1990) funcionaba con ella.</p>
<figure id="attachment_2148" aria-describedby="caption-attachment-2148" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/simcity-cga-monocromo.png" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="Sim City (Maxis, 1989) en el modo de alta resolución monocromático" data-rl_caption="Sim City (Maxis, 1989) en el modo de alta resolución monocromático" title="Sim City (Maxis, 1989) en el modo de alta resolución monocromático"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2148" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/simcity-cga-monocromo.png" alt="" width="640" height="400" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/simcity-cga-monocromo.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/simcity-cga-monocromo-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2148" class="wp-caption-text">Sim City (Maxis, 1989) en el modo de alta resolución monocromático</figcaption></figure>
<p>La tarjeta <strong>CGA</strong> podía usarse con el mismo conector DE9 que <strong>MDA</strong>, salvo que en lugar de tener dos pines TTL tenía cuatro (RGBi), lo que nos daba una conexión digital de 16 colores y sincronía. Todo ello con una frecuencia de refresco fija en 60 Hz. Curiosamente uno de los pines se usaba como una salida de 12V al monitor, aunque la mayoría no lo usó.</p>
<figure id="attachment_2132" aria-describedby="caption-attachment-2132" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/prince-of-persia-cga.png" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="Prince of Persia versión CGA (Jordan Mechner, 1990)" data-rl_caption="Prince of Persia versión CGA (Jordan Mechner, 1990)" title="Prince of Persia versión CGA (Jordan Mechner, 1990)"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2132" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/prince-of-persia-cga.png" alt="" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/prince-of-persia-cga.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/prince-of-persia-cga-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2132" class="wp-caption-text">Prince of Persia versión CGA (Jordan Mechner, 1990)</figcaption></figure>
<p>Además de la conexión TTL una de las características más interesantes de las tarjetas <strong>CGA</strong> era su salida analógica de vídeo NTSC, como una conexión RCA de vídeo compuesto. La verdad es que sus colores no eran una maravilla, y tendían a mezclarse unos con otros, al fin y al cabo se trataba de vídeo compuesto y codificado como «Never Twice Same Color» nada menos. No obstante esto podía usarse como una ventaja, y permitir muchos más colores aparentes al mezclar los adyacentes para generar «nuevos». El amigo <a href="https://www.youtube.com/channel/UC8uT9cgJorJPWu7ITLGo9Ww" target="_blank" rel="noopener">8-Bit Guy</a> lo explica mucho mejor en su canal, si entendéis el idioma de Chaquespeare.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/niKblgZupOc?start=371&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>A lo largo de los años se han desarrollado técnicas complejas para sacar muchos más colores de los ideados inicialmente, hasta 1024 en la demo <strong>8088 MPH</strong> (<strong>Hornet &amp; CRTC &amp; Desire, 2015</strong>). Al parecer, manipulando con mucho cuidado las sincronizaciones de vídeo, accediendo a modos no documentados y programando a muy bajo nivel, podemos hacer auténticas diabluras con este hardware. Naturalmente es poco práctico, pero ahí queda.</p>
<figure id="attachment_2143" aria-describedby="caption-attachment-2143" style="width: 713px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/comander-keen-cga-composite.jpg" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="A costa de tiempo de proceso se podían hacer locuras con el modo de vídeo compuesto. En la imagen el Comander Keen IV (id Software, 1991)" data-rl_caption="A costa de tiempo de proceso se podían hacer locuras con el modo de vídeo compuesto. En la imagen el Comander Keen IV (id Software, 1991)" title="A costa de tiempo de proceso se podían hacer locuras con el modo de vídeo compuesto. En la imagen el Comander Keen IV (id Software, 1991)"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2143" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/comander-keen-cga-composite.jpg" alt="" width="713" height="505" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/comander-keen-cga-composite.jpg 713w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/comander-keen-cga-composite-300x212.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2143" class="wp-caption-text">A costa de tiempo de proceso se podían hacer locuras con el modo de vídeo compuesto. En la imagen el Comander Keen IV (id Software, 1991)</figcaption></figure>
<p>Debido a que <strong>MDA</strong> y <strong>CGA</strong> usaban recursos distintos técnicamente era posible usar las dos tarjetas al mismo tiempo, con dos monitores. La hoja de cálculo por antonomasia, <strong>Lotus 1-2-3</strong> (<strong>Lotus Software</strong>, 1993) escribía directamente en la memoria de vídeo y consiguió que pudiera usarse el monitor monocromo para visualizar el texto y el monitor a color para gráficos, todo simultáneamente. Aunque esta característica no fue ampliamente utilizada, este software fue una de las razones del éxito del <strong>PC</strong> a medio plazo, y un importante punto de referencia para considerar un ordenador como «compatible».</p>
<h2>Hercules Graphics Card</h2>
<p>Esta tarjeta fue, si no la primera fabricada por un tercero, la primera en hacerlo con éxito comercial considerable. Básicamente se trata de una tarjeta compatible con la <strong>Monochrome Display Adapter</strong> de <strong>IBM</strong> con el interesante añadido, gracias a sus 64 KB de memoria, de direccionar punto a punto una resolución de 720×350, por lo que podía mostrar gráficos monocromáticos de alta calidad, todo ello en el monitor y la conexión suministrado con el <strong>PC</strong>. Técnicamente las dos últimas líneas no eran accesibles, por lo que la resolución quedaba en unos decentes 720×348 píxeles.</p>
<figure id="attachment_2133" aria-describedby="caption-attachment-2133" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/Hercules_Graphics_Card.jpg" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="Tarjeta gráfica Hercules" data-rl_caption="Tarjeta gráfica Hercules" title="Tarjeta gráfica Hercules"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-2133" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/Hercules_Graphics_Card-1024x480.jpg" alt="" width="840" height="394" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/Hercules_Graphics_Card-1024x480.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/Hercules_Graphics_Card-300x141.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/Hercules_Graphics_Card-768x360.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/Hercules_Graphics_Card.jpg 1074w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2133" class="wp-caption-text">Tarjeta gráfica Hercules</figcaption></figure>
<p>No fue una tarjeta tan ampliamente soportada como las «oficiales», pero sí que existió una cohorte de juegos que pudieron usarla, como muchos de <strong>LucasArts</strong> o los de <strong>Sierra On-Line</strong>, famosos por funcionar hasta en el microondas. El precio de lanzamiento de esta tarjeta era de 500 dólares americanos, equivalentes a unos 1300 en 2018.</p>
<figure id="attachment_2171" aria-describedby="caption-attachment-2171" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/maniac-mansion-1987-hercules.jpg" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="Maniac Mansion (LucasFilm, 1987) tal como se veía en Hercules" data-rl_caption="Maniac Mansion (LucasFilm, 1987) tal como se veía en Hercules" title="Maniac Mansion (LucasFilm, 1987) tal como se veía en Hercules"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-2171" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/maniac-mansion-1987-hercules-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/maniac-mansion-1987-hercules-1024x576.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/maniac-mansion-1987-hercules-300x169.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/maniac-mansion-1987-hercules-768x432.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/maniac-mansion-1987-hercules-1200x675.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/maniac-mansion-1987-hercules.jpg 1600w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2171" class="wp-caption-text">Maniac Mansion (LucasFilm, 1987) tal como se veía en Hercules</figcaption></figure>
<p>Era posible, no obstante, emular una tarjeta <strong>CGA</strong> para aumentar la compatibilidad con programas y juegos que no soportasen directamente la tarjeta. Algunos modelos posteriores incluyeron compatibilidad por hardware, pero lo habitual es que se hiciera por software mediante emuladores como <strong>SIMCGA</strong>, que básicamente lo era por fuerza bruta: copiaba tan rápido como podía la memoria desde el área <strong>CGA</strong> (escrita por programas) a la memoria de <strong>Hercules</strong> en tiempo real. No funcionaba maravillosamente, especialmente con programas que escribieran directamente en la memoria en lugar de usar la BIOS, pero era mejor que nada. Los que lo hacían mostraban un tramado en lugar de colores, naturalmente. Pese a sus desventajas, ojalá hubiera tenido el <strong>SIMCGA</strong> cuando fue la primera tarjeta gráfica que cayó en mis manos&#8230;</p>
<figure id="attachment_2134" aria-describedby="caption-attachment-2134" style="width: 720px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/maniac-mansion-hercules.gif" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="Maniac Mansion Enhanced (LucasFilm Games, 1989) en modo Hercules" data-rl_caption="Maniac Mansion Enhanced (LucasFilm Games, 1989) en modo Hercules" title="Maniac Mansion Enhanced (LucasFilm Games, 1989) en modo Hercules"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2134" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/maniac-mansion-hercules.gif" alt="" width="720" height="348" /></a><figcaption id="caption-attachment-2134" class="wp-caption-text">Maniac Mansion Enhanced (LucasFilm Games, 1989) en modo Hercules</figcaption></figure>
<p>Paralelamente a la <strong>Hercules</strong> aparecieron la <strong>Orchid Graphics Adapter</strong> y la <strong>Plantronics Colorplus</strong>, de similares características. En el caso de la <strong>Colorplus</strong> se añadía compatibilidad por hardware con <strong>CGA</strong>, pero ninguna de ellas gozó de un éxito comercial y apenas recibieron soporte de programas importantes.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/anuncio_hercules.jpg' title="Anuncio de la Hercules" data-rl_title="Anuncio de la Hercules" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Anuncio de la Hercules" data-rel="lightbox-gallery-2"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/anuncio_hercules-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/anuncio_hercules_2.jpg' title="Anuncio de la Hercules" data-rl_title="Anuncio de la Hercules" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Anuncio de la Hercules" data-rel="lightbox-gallery-2"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/anuncio_hercules_2-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<h2>IBM PCJr y Tandy 1000</h2>
<p>El <strong>PCJr</strong> fue muy anticipado, y muchos profesionales y aficionados esperaban interesados un <strong>PC</strong> orientado al hogar en lugar de a los negocios. El resultado fue el <strong>PCJr</strong>, lanzado en 1984 y con mayormente compatible con el <strong>PC</strong> y el <strong>PC XT</strong>, sus hermanos mayores. Se diferenció de éstos por su teclado tipo <em>chiclet</em>, su chip de sonido y por tener sólo 128 KB de RAM, por lo que los programas más exigentes del <strong>PC</strong> no podían ejecutarse. En el apartado gráfico contaba con el <strong>Video Gate Array</strong> (no confundir con el <strong>VGA</strong> posterior), más conocido como <strong>CGA Plus</strong>.</p>
<figure id="attachment_1872" aria-describedby="caption-attachment-1872" style="width: 245px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pcjr_with_display.jpg" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="PCjr con monitor" data-rl_caption="PCjr con monitor" title="PCjr con monitor"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1872 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pcjr_with_display-245x300.jpg" alt="" width="245" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pcjr_with_display-245x300.jpg 245w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pcjr_with_display-768x941.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pcjr_with_display-836x1024.jpg 836w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pcjr_with_display.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 245px) 85vw, 245px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1872" class="wp-caption-text">PCjr con monitor</figcaption></figure>
<p>Las diferencias con la <strong>Color Graphics Adapter</strong> era mayormente poder usar más colores en sus modos gráficos: 16 colores en el modo 320×200 y 4 en el 640×200 píxeles, siendo sus colores programables en lugar de las paletas predeterminadas. Otra característica, menos deseable, era que sus 128 KB de memoria eran compartidos con la memoria del sistema, haciendo que este ordenador fuera más lento que otros con el mismo procesador. Ninguna de sus características le salvó de ser uno de los fracasos más sonados de la informática moderna.</p>
<figure id="attachment_2147" aria-describedby="caption-attachment-2147" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/pcjr-flight-simulator.jpg" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="Microsoft Flight Simulator en el PCJr (1983)" data-rl_caption="Microsoft Flight Simulator en el PCJr (1983)" title="Microsoft Flight Simulator en el PCJr (1983)"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-2147" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/pcjr-flight-simulator-300x215.jpg" alt="" width="300" height="215" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/pcjr-flight-simulator-300x215.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/pcjr-flight-simulator-768x550.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/pcjr-flight-simulator.jpg 1014w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2147" class="wp-caption-text">Microsoft Flight Simulator en el PCJr (1983)</figcaption></figure>
<p>Salieron muy pocos juegos pensados para esta plataforma, y los más interesantes eran, por supuesto, las aventuras gráficas de <strong>Sierra On-Line</strong>. El ejemplo por excelencia es <strong>King Quest</strong> (1984), que salió en disquetes aunque el ordenador estaba pensando para usarse con cartuchos ROM.</p>
<figure id="attachment_2154" aria-describedby="caption-attachment-2154" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/king-quest-tandy.png" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="King Quest (Sierra On-Line, 1983) en Tandy Graphics Adapter" data-rl_caption="King Quest (Sierra On-Line, 1983) en Tandy Graphics Adapter" title="King Quest (Sierra On-Line, 1983) en Tandy Graphics Adapter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2154" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/king-quest-tandy.png" alt="" width="640" height="400" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/king-quest-tandy.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/king-quest-tandy-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2154" class="wp-caption-text">King Quest (Sierra On-Line, 1984) en Tandy Graphics Adapter</figcaption></figure>
<p>El relevo natural de este ordenador lo tomó la compañía <strong>Tandy Corporation</strong>, con su <strong>Tandy 1000</strong>. Su tarjeta gráfica se llamó, por supuesto, <strong>Tandy Graphics Adapter</strong>. Si bien ofrecía las mismas características que el <strong>CGA Plus</strong> (incluyendo el hecho de compartir la memoria con el sistema), no eran directamente compatibles, y el software de uno ejecutando en el otro normalmente daba resultados no demasiado buenos: líneas que faltaban, otras que no debían estar ahí, etc. Pero no importa mucho: casi nadie echó en falta al <strong>PCJr</strong> y el software solía escribirse para esta <strong>TGA</strong>.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/pcjr-1.jpg' title="Anuncio del PCjr, de Popular Science de 1984" data-rl_title="Anuncio del PCjr, de Popular Science de 1984" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Anuncio del PCjr, de Popular Science de 1984" data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/pcjr-1-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/tandy1000-anuncio2.jpg' title="Anuncio más formalito del Tandy 1000" data-rl_title="Anuncio más formalito del Tandy 1000" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Anuncio más formalito del Tandy 1000" data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/tandy1000-anuncio2-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Tandy-1000SX-First-Advertisement.jpg' title="Publicidad del Tandy 1000, toda una hagiografía de sus características" data-rl_title="Publicidad del Tandy 1000, toda una hagiografía de sus características" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Publicidad del Tandy 1000, toda una hagiografía de sus características" data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Tandy-1000SX-First-Advertisement-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/tandy1000-anuncio.jpg' title="Bill Bixby encarnó a Hulk hace casi 4 décadas y también trató de vendernos el Tandy 1000" data-rl_title="Bill Bixby encarnó a Hulk hace casi 4 décadas y también trató de vendernos el Tandy 1000" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Bill Bixby encarnó a Hulk hace casi 4 décadas y también trató de vendernos el Tandy 1000" data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/tandy1000-anuncio-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<h2>Professional Graphics Controller</h2>
<p>Si bien el <strong>PC</strong> era una máquina competente en aplicaciones empresariales sus capacidades gráficas no eran algo del otro mundo. A partir de 1984, no obstante, <strong>IBM</strong> fabricó y vendió esta tarjeta, también conocida como <strong>Professional Graphics Adapter</strong>, <strong>Professional Graphics Array</strong>, o simplemente <strong>PGC</strong>, cuyas características orientadas a las artes gráficas miraba desde las alturas a prácticamente todos los ordenadores domésticos de la época. Eran realmente de infarto: 640×480 píxeles de resolución a 256 colores de una paleta de 4096, además de ser compatibles con los modos gráficos de la <strong>CGA</strong>.</p>
<figure id="attachment_2149" aria-describedby="caption-attachment-2149" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/professional-graphics-adapter-ibm.jpg" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="Professional Graphics Adapter de IBM" data-rl_caption="Professional Graphics Adapter de IBM" title="Professional Graphics Adapter de IBM"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2149 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/professional-graphics-adapter-ibm-1024x568.jpg" alt="" width="840" height="466" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/professional-graphics-adapter-ibm-1024x568.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/professional-graphics-adapter-ibm-300x166.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/professional-graphics-adapter-ibm-768x426.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/professional-graphics-adapter-ibm.jpg 1100w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2149" class="wp-caption-text">Professional Graphics Adapter de IBM</figcaption></figure>
<p>Su aspecto era imponente: consistía en un sándwich de tres tarjetas de tamaño completo (una de ellas sólo para emular <strong>CGA</strong> por hardware) que ocupaban dos huecos en el <strong>IBM PC XT</strong>. No era para menos, ya que este producto incluía 320 KB (¡más que la mayoría de ordenadores!) y su propio procesador <strong>Intel 8088</strong>, por lo que escribir en memoria era mucho más rápido que en tarjetas de la competencia. Su precio era igualmente superlativo: 3.000 dólares de 1984 (equivalentes a unos 7.800 de 2018), y que sólo podía utilizarse con el monitor <strong>IBM 5175</strong>, que costaba en su día otros 1.300 dólares (unos 3.400 en 2018). La wikipedia cita, no obstante, que una estación de trabajo para diseño por ordenador rondaba por los 50.000 dólares (unos 130.000 en 2018), por lo que en perspectiva no era tan descabellado.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/pga_pc_magazine_1984-1.jpg' title="Artículo sobre la Professional Graphics Controller, de 1984 en PC Magazine" data-rl_title="Artículo sobre la Professional Graphics Controller, de 1984 en PC Magazine" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Artículo sobre la Professional Graphics Controller, de 1984 en PC Magazine" data-rel="lightbox-gallery-4"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/pga_pc_magazine_1984-1-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/anuncio-scion-pc-640.jpg' title="Anuncio del clon PC Scion 640, de 1984" data-rl_title="Anuncio del clon PC Scion 640, de 1984" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Anuncio del clon PC Scion 640, de 1984" data-rel="lightbox-gallery-4"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/anuncio-scion-pc-640-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/epga.jpg' title="Competidora de la PCG, la EPGA de Everex" data-rl_title="Competidora de la PCG, la EPGA de Everex" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Competidora de la PCG, la EPGA de Everex" data-rel="lightbox-gallery-4"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/epga-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p>Sus modos especiales no eran accesibles mediante la BIOS, y no se conoce de ningún juego que los usase. No es una gran sorpresa, dado que era un producto orientado al CAD (Computer Aided Design, diseño asistido por ordenador), y su uso principal fue en el <strong>AutoCAD 2.5</strong> (<strong>Autodesk</strong>, 1986). No tuvo realmente competencia, aunque en un par de años surgieron clones decentes, como la <strong>Everex EPGA</strong>, compatible también con la <strong>Hercules</strong> y <strong>CGA</strong>, ocupando una sola ranura de expansión. En lugar del <strong>8088</strong> incluía nada más y nada menos que un <strong>intel 80286</strong>, más poderoso aún, y 512 KB de memoria RAM. No he conseguido encontrar a cuánto se vendió, pero me atrevería a decir que no era barata. <strong>Actualización</strong>: Costaba 999 dólares (aprox. 2.400 de 2018), lo pone en grande en el anuncio. Veo menos que un gato de yeso.</p>
<h2>Enhanced Graphics Adapter</h2>
<p>El nuevo estándar de vídeo <strong>IBM</strong> llegó con esta tarjeta, que aunque no era totalmente retrocompatible con las anteriores incluía modos de vídeo para todos los gustos. Llegó en 1984, y mostraba una resolución de hasta 640×350 a 16 colores, a elegir arbitrariamente de una paleta de 64.</p>
<figure id="attachment_2153" aria-describedby="caption-attachment-2153" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/ega-ibm.jpg" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="La EGA original de IBM" data-rl_caption="La EGA original de IBM" title="La EGA original de IBM"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2153 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/ega-ibm-1024x368.jpg" alt="" width="840" height="302" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/ega-ibm-1024x368.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/ega-ibm-300x108.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/ega-ibm-768x276.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/ega-ibm-1200x431.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/ega-ibm.jpg 1485w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2153" class="wp-caption-text">La EGA original de IBM</figcaption></figure>
<p>Este producto usaba un nuevo tipo de monitor, muy convenientemente llamado <strong>EGA</strong>. Se usó de nuevo el conector DE9 TTL, esta vez con 6 pines para la imagen. Su uso no se limitaba al flamante <strong>AT</strong>, el nuevo modelo de <strong>PC</strong> que <strong>IBM</strong> presentó ese año, pero sin duda fue su complemento ideal. Proporcionaba mucho mejores gráficos que ordenadores de la época como el <strong>Commodore 64 </strong>(1982) por un precio muy competitivo, que en 1986 era de 524 dólares. (unos 1.350 de 2018). Ni que decir tiene que se convirtió en la tarjeta que todos los juegos querían, y hasta 1994 siguieron saliendo juegos, como <strong>BlackThorne</strong> (<strong>Blizzard</strong>). No obstante, los modos de alta resolución no solían ser soportados&#8230;</p>
<figure id="attachment_2155" aria-describedby="caption-attachment-2155" style="width: 320px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2155" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/cosmoscosmicadventureycony.gif" alt="" width="320" height="200" /><figcaption id="caption-attachment-2155" class="wp-caption-text">Cosmo&#8217;s Cosmic Adventure (Apogee, 1992) heredaba la tecnología de Commander Keen (id Software, 1990) y era uno de los juegos con mejor scroll en EGA</figcaption></figure>
<p>La tarjeta <strong>EGA</strong> era compatible con los modos RGBi de la <strong>CGA</strong>, y cambiaba su frecuencia vertical de 15.7 a 21.8 kHz mediante conmutadores accesibles en la placa. Esto era un poco engorroso porque hasta que no aparecieron las primeras tarjetas autoconmutadas había que estar toqueteando el ordenador por detrás, así como eligiendo el modo en el monitor, pero valía la pena tener compatibilidad casi completa. Se perdió, no obstante, la conexión de vídeo compuesto NTSC, por lo que el software (¡los juegos!) pensados en este modo no se veían demasiado bien con la <strong>EGA</strong>.</p>
<figure id="attachment_2156" aria-describedby="caption-attachment-2156" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/quest-for-glory-ega.jpg" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="Quest for Glory (Sierra On-Line, 1989). Este era el modo haitual de usar EGA." data-rl_caption="Quest for Glory (Sierra On-Line, 1989). Este era el modo haitual de usar EGA." title="Quest for Glory (Sierra On-Line, 1989). Este era el modo haitual de usar EGA."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2156" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/quest-for-glory-ega.jpg" alt="" width="640" height="400" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/quest-for-glory-ega.jpg 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/quest-for-glory-ega-300x188.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2156" class="wp-caption-text">Quest for Glory (Sierra On-Line, 1989). Este era el modo habitual de usar EGA.</figcaption></figure>
<p>Un cambio que sí fue muy bien recibido eran los modos lineales, en oposición a la <strong>Hercules</strong> y <strong>CGA</strong> cuyos modos gráficos eran entrelazados. ¿Qué significa esto exactamente? Pues que antiguamente la memoria tenía dos bloques: uno con las líneas impares y otro con las pares, de manera que uno iba escribiendo en la memoria y de repente saltaba dos líneas, no una. Con <strong>EGA</strong> por fin podíamos escribir desde el principio hasta el final sin tirones extraños. Otra característica muy deseable fue la de incluir en su ROM extensiones a la BIOS, de manera que el software podía usarla mediante la misma, a diferencia de la <strong>PGC</strong>, por ejemplo. Una de las formas más destacadas de explotar este hardware fue el scroll suave de <strong>Commander Keen</strong> (1990) programado por <strong>John Carmack</strong>, en la que hacía uso de píxeles no visibles (y del desplazamiento por hardware) de modos planares consiguiendo emular la visual de las videoconsolas de la época sin parpadeos ni artefactos de imagen. Qué son dichos modos planares lo expondré más adelante.</p>
<figure id="attachment_2157" aria-describedby="caption-attachment-2157" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/8553-simcity-dos-screenshot-your-city-map-ega.gif" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="Sim City en la tarjeta EGA, modo de alta resolución" data-rl_caption="Sim City en la tarjeta EGA, modo de alta resolución" title="Sim City en la tarjeta EGA, modo de alta resolución"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2157" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/8553-simcity-dos-screenshot-your-city-map-ega.gif" alt="" width="640" height="350" /></a><figcaption id="caption-attachment-2157" class="wp-caption-text">Sim City en la tarjeta EGA, modo de alta resolución</figcaption></figure>
<p>Al tiempo de existir el estándar comenzaron a surgir sus clones. Algunos incorporaban modos gráficos parecidos al <strong>MDA</strong>, otros tenían más resolución. Estos modos gráficos apenas tuvieron soporte por lo que no eran una característica demasiado interesante. Otras tarjetas en lugar de ello incluían autoconmutación, de modo que no había que ir tocando palanquitas minúsculas para cambiar de modo gráfico. Fue el caso de la <strong>Paradise EGA</strong>, en 1986. Por 500 dólares (1.300 en 2018) hacía todo lo que la estándar <strong>EGA</strong>, <strong>CGA</strong>, <strong>Hercules</strong> y <strong>MDA</strong>, con autoconmutación y soporte para lápiz de luz. Además, tenía dos conectores RCA que ni su padre sabía para qué fueron. Yo desde luego no tengo ni idea.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/ega_infoworld_septiembre_1985.jpg' title="Artículo sobre la EGA de IBM, número de septiembre de 1985 de la revista InfoWorld" data-rl_title="Artículo sobre la EGA de IBM, número de septiembre de 1985 de la revista InfoWorld" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Artículo sobre la EGA de IBM, número de septiembre de 1985 de la revista InfoWorld" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/ega_infoworld_septiembre_1985-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/orchid-turbo-ega.jpg' title="Anuncio de la Orchid Turbo EGA" data-rl_title="Anuncio de la Orchid Turbo EGA" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Anuncio de la Orchid Turbo EGA" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/orchid-turbo-ega-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/paradise-ega-infoworld-julio-86.jpg' title="Artículo sobre la Paradise EGA en InfoWorld, julio de 1986" data-rl_title="Artículo sobre la Paradise EGA en InfoWorld, julio de 1986" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Artículo sobre la Paradise EGA en InfoWorld, julio de 1986" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/paradise-ega-infoworld-julio-86-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<h2>Multi-Color Graphics Array</h2>
<p>En realidad, esta tarjeta nunca existió como tal. Era simplemente el nombre que recibía el chipset de vídeo del <strong>IBM</strong> <strong>PS/2</strong> <strong>Model 30</strong>, un interesante ordenador lanzado en 1987 del que deriva, por ejemplo, el conector de ratón y teclado que se usó hasta hace relativamente poco. También se introdujo el bus <strong>MCA</strong> (Micro Channel Arquitecture), que fue un intento de <strong>IBM</strong> de recuperar el timón de la arquitectura <strong>PC</strong>. Fue un duro y caro revés para IBM.</p>
<figure id="attachment_2158" aria-describedby="caption-attachment-2158" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/ibm-ps2-model-30.jpg" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="IBM PS/2 model 30, el ordenador de la MCGA original" data-rl_caption="IBM PS/2 model 30, el ordenador de la MCGA original" title="IBM PS/2 model 30, el ordenador de la MCGA original"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-2158" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/ibm-ps2-model-30-300x246.jpg" alt="" width="300" height="246" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/ibm-ps2-model-30-300x246.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/ibm-ps2-model-30-768x631.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/ibm-ps2-model-30.jpg 1000w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2158" class="wp-caption-text">IBM PS/2 model 30, el ordenador de la MCGA original</figcaption></figure>
<p>El chipset <strong>MCGA</strong> sin embargo vino para quedarse, o mejor dicho sus modos gráficos lo hicieron. En especial el de 320×200 a 256 colores a elegir de entre 262.144, que fue usado extensivamente en juegos. También ofrecía soporte para 640×480 en monocromo. Su mayor desventaja era no ser compatible con <strong>EGA</strong>, por lo que los juegos que no soportaran estos nuevos modos se veían obligados a mostrarse en los modos <strong>CGA</strong>, mucho más feos. La solución era simplemente usar el modo a 256 colores y usar los 16 que más se pareciesen a los de <strong>EGA</strong>, pero el software tenía que estar programado para ello y lógicamente ello excluía a todos los programas anteriores a <strong>MCGA</strong>. Aún con todo es a partir de entonces cuando los PCs comenzaron a tener capacidades gráficas superiores a prácticamente todos los ordenadores domésticos de la época.</p>
<figure id="attachment_2160" aria-describedby="caption-attachment-2160" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/monkey2-3.jpg" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="Monkey Island 2 (LucasArts, 1992) en MCGA" data-rl_caption="Monkey Island 2 (LucasArts, 1992) en MCGA" title="Monkey Island 2 (LucasArts, 1992) en MCGA"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2160" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/monkey2-3.jpg" alt="" width="640" height="400" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/monkey2-3.jpg 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/monkey2-3-300x188.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2160" class="wp-caption-text">Monkey Island 2 (LucasArts, 1992) en MCGA</figcaption></figure>
<p>El conector y monitor que empleaba esta tecnología eran analógicos, al contrario que los estándares anteriores (salvo la <strong>Professional Graphics Adapter</strong>) que eran basados en señales digitales TTL. El conector era un DE15 que portaba señales RGB y sincronía vertical y horizontal, y en esta ocasión podía tener una frecuencia de refresco de 50 a 70 Hz dependiendo del modo gráfico. A la postre este conector se denominó <strong>VGA</strong>, y aún en 2018 sigue dando coletazos pese a estar obsoleto. Su nombre es evidente para los aficionados a la informática, como ya veremos.</p>
<figure id="attachment_2161" aria-describedby="caption-attachment-2161" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/simcity_mcga.png" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="Sim City en MCGA" data-rl_caption="Sim City en MCGA" title="Sim City en MCGA"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2161" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/simcity_mcga.png" alt="" width="640" height="400" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/simcity_mcga.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/simcity_mcga-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2161" class="wp-caption-text">Sim City en MCGA</figcaption></figure>
<p>Este <strong>MCGA</strong> murió con los primeros modelos de la línea <strong>PS/2</strong> de <strong>IBM</strong>, que dejaron de fabricarse en 1992. Ni que decir tiene que también desapareció el bus <strong>MCA</strong>, aunque curiosamente el conector para teclado y ratón se quedó con nosotros hasta bien pasados los años &#8217;10 del siglo XXI.</p>
<figure id="attachment_2162" aria-describedby="caption-attachment-2162" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/cable-vga.jpg" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="El famoso cable y conector VGA" data-rl_caption="El famoso cable y conector VGA" title="El famoso cable y conector VGA"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-2162" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/cable-vga-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/cable-vga-300x300.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/cable-vga-150x150.jpg 150w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/cable-vga.jpg 600w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2162" class="wp-caption-text">El famoso cable y conector VGA. Algunas tarjetas y monitores profesionales usaban 5 cables BNC, pero no era lo habitual.</figcaption></figure>
<p>Una alternativa al <strong>MCGA</strong> en la línea <strong>PS/2</strong> fue el menos conocido estándar <strong>IBM 8514</strong>, muy parecido al <strong>Professional Graphics Adapter</strong> de unos años antes en prestaciones al soportar también una resolución de 640×480 a 256 colores. Se trataba no sólo de una tarjeta gráfica sino de toda una CPU moderna, ya que permitía aceleración gráfica (en 2D, obviamente) al permitir instrucciones como dibujar primitivas o transferir memoria. Al ser compatible con <strong>Windows 3.X</strong> (posteriormente también con <strong>Windows 2.X</strong>) fue el estandarte de la calidad de vídeo de <strong>IBM</strong>, que mostraba el <strong>Microsoft Excel</strong> luciendo como en ningún sitio. La tarjeta costaba 1.290 dólares, más 270 si queríamos la ampliación de memoria a 1MB (necesaria para el modo gráfico 640×480 a 256 colores) eran otros 270 y el monitor a juego nos lo vendía <strong>IBM</strong> a 1.550. En total: 3.110 dólares de vellón, alrededor de 6.600 dólares de 2018. Esta tarjeta no fue tan clonada como otras de <strong>IBM</strong>, por lo que el soporte de software fue limitado y no se conoce su uso lúdico.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/IBM-8514-en-pcmag-julio-1988.jpg' title="Artículo sobre la 8514 en Pcmag, julio de 1988" data-rl_title="Artículo sobre la 8514 en Pcmag, julio de 1988" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Artículo sobre la 8514 en Pcmag, julio de 1988" data-rel="lightbox-gallery-6"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/IBM-8514-en-pcmag-julio-1988-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/IBM_8514.jpg' title="IBM 5814 desmontada" data-rl_title="IBM 5814 desmontada" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="IBM 5814 desmontada" data-rel="lightbox-gallery-6"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/IBM_8514-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<h2>Video Graphics Array</h2>
<p>Si hubiera que elegir un adaptador gráfico por excelencia para el <strong>PC</strong> podemos parar de buscar. Apareció en 1987 y sus modos gráficos son soportados aún hoy, y utilizados cuando falla todo lo demás. Fue y es el denominador común en gráficos de prácticamente todos los PCs y compatibles, y es con mucho el estándar gráfico más clonado que haya existido. Se puede escribir un libro tocho sobre el <strong>VGA</strong> (y hay no pocos), pero vamos a tratar de discurrir sobre lo más importante.</p>
<figure id="attachment_2166" aria-describedby="caption-attachment-2166" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/paradise-pvga1ab.jpg" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="Paradise Systems PVGA1A, de 1988, una de las primeras VGA de terceros" data-rl_caption="Paradise Systems PVGA1A, de 1988, una de las primeras VGA de terceros" title="Paradise Systems PVGA1A, de 1988, una de las primeras VGA de terceros"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-2166" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/paradise-pvga1ab-1024x480.jpg" alt="" width="840" height="394" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/paradise-pvga1ab-1024x480.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/paradise-pvga1ab-300x141.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/paradise-pvga1ab-768x360.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/paradise-pvga1ab-1200x563.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/paradise-pvga1ab.jpg 1600w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2166" class="wp-caption-text">Paradise Systems PVGA1A, de 1988, una de las primeras VGA de terceros</figcaption></figure>
<p>En sus especificaciones estándar está el incluir prácticamente todos los modos de vídeo de <strong>EGA</strong>, <strong>CGA</strong> y <strong>MCGA</strong>, además de uno de 640×480 con 16 colores definibles. La mayoría, no obstante, soportaba también los modos de alta resolución de hasta 800×600 puntos, aunque dependiendo del dinero que nos gastásemos la tarjeta o el monitor podrían no soportar los modos más altos, y dependiendo también de su memoria RAM que, aunque se especificó en 256 KB, algunos modelos más baratos traían menos. Dada su naturaleza programable era capaz de usar una resolución prácticamente arbitraria con combinaciones locas, así como nuevos modos de texto que se hicieron muy populares en entornos como el desarrollo de software.</p>
<figure id="attachment_2145" aria-describedby="caption-attachment-2145" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2145" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/monkey_island_modos_graficos.gif" alt="" width="640" height="400" /><figcaption id="caption-attachment-2145" class="wp-caption-text">Monkey Island (Lucasfilm Games, 1991) en Hercules, CGA, EGA, EGA (alta resolución) y VGA (MCGA)</figcaption></figure>
<p>La desde entonces ubícua VGA tenía unas características técnicas muy interesantes. Su frecuencia de refresco variaba de 50 Hz para los modos de alta resolución hasta los 70, y su sincronía vertical era fija en 31.46875 kHz. Este número no es casual: era exactamente el doble que una señal NTSC, por lo que era relativamente sencillo construir un adaptador para mostrar imágenes en un televisor normal. Gracias a su memoria RAM se podían definir hasta 4 planos, que podían modificarse aunque no se estuvieran visualizando en ese momento y conmutarlos cuando nos fuera conveniente. La guinda del pastel era que casi todos sus modos gráficos eran accesibles por la BIOS por las extensiones que incluía para ésta.</p>
<figure id="attachment_2167" aria-describedby="caption-attachment-2167" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/synd_001.png" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="Syndicate (Bullfrog, 1993) salió para VGA en PC y era impresionante, le daba un pasote a todos los otras versiones" data-rl_caption="Syndicate (Bullfrog, 1993) salió para VGA en PC y era impresionante, le daba un pasote a todos los otras versiones" title="Syndicate (Bullfrog, 1993) salió para VGA en PC y era impresionante, le daba un pasote a todos los otras versiones"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2167" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/synd_001.png" alt="" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/synd_001.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/synd_001-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2167" class="wp-caption-text">Syndicate (Bullfrog, 1993) salió para VGA en PC y era impresionante, le daba un pasote a todas los otras versiones</figcaption></figure>
<p>Este adaptador de vídeo tenía, no obstante, algunos pequeños inconvenientes. No era compatible con los modos especiales del <strong>PCJr</strong> o de <strong>Hercules</strong>, y la compatibilidad no era del 100% con <strong>EGA</strong>. Tampoco incluía salida de vídeo compuesto como <strong>CGA</strong>. En realidad ninguna de estas desventajas eran gran cosa, dado que prácticamente todos los modos gráficos podían emularse en <strong>VGA</strong> fácilmente. Por último, programar los modos gráficos más complejos (múltiples planos, operaciones complejas) no era sencillo y no podía hacerse mediante la BIOS sino que había que manejar el hardware directamente. Esto más adelante fue casi tanto una ventaja como una desventaja, ya que la flexibilidad de este estándar permitió desarrollar toda una suerte de modos gráficos exóticos y algoritmos específicos.</p>
<figure id="attachment_2177" aria-describedby="caption-attachment-2177" style="width: 320px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/Doom_PC_02.gif" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="El Doom original (id Software, 1993) usaba la tarjeta VGA de forma increíble" data-rl_caption="El Doom original (id Software, 1993) usaba la tarjeta VGA de forma increíble" title="El Doom original (id Software, 1993) usaba la tarjeta VGA de forma increíble"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2177 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/Doom_PC_02.gif" alt="" width="320" height="200" /></a><figcaption id="caption-attachment-2177" class="wp-caption-text">El Doom original (id Software, 1993) usaba la tarjeta VGA de forma increíble</figcaption></figure>
<p>La <strong>VGA</strong> no era una verdadera GPU como tal, dado que no tenía capacidades de aceleración de vídeo. Sin embargo sí que contaba con ciertas operaciones que podían aprovecharse para mejorar mucho el rendimiento gráfico, como poder establecer 4 píxeles de golpe o copiar regiones de la RAM de vídeo sin intervención del procesador. Esto, junto con los modos multiplanares, mejoró considerablemente la capacidad en juegos de lo conseguido con <strong>EGA</strong>, consiguiendo no sólo scroll suave sino el poder usar sprites de forma parecida a los sistemas de videojuegos dedicados (aunque no directamente con soporte de hardware).</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/vga_pcmagazine-octubre-1987.jpg' title="Artículo sobre la VGA en PC Magacine, octubre de 1987" data-rl_title="Artículo sobre la VGA en PC Magacine, octubre de 1987" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Artículo sobre la VGA en PC Magacine, octubre de 1987" data-rel="lightbox-gallery-7"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/vga_pcmagazine-octubre-1987-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/ati_vip_infoworld_noviembre_1987.jpg' title="Artículo sobre la Ati VIP, una de las primeras VGA, en PCMagacine en octubre de 1987" data-rl_title="Artículo sobre la Ati VIP, una de las primeras VGA, en PCMagacine en octubre de 1987" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Artículo sobre la Ati VIP, una de las primeras VGA, en PCMagacine en octubre de 1987" data-rel="lightbox-gallery-7"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/ati_vip_infoworld_noviembre_1987-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<h3>El PC en Japón</h3>
<p>Dado que el estándar <strong>PC</strong> estaba pensando para utilizar el alfabeto latino (o el cirílico o el griego si cambiábamos los glifos del modo de texto) y no soportaba caracteres japoneses (más complejos y numerosos) nunca fue popular en Japón. En 1986 se introdujo una variación de <strong>EGA</strong>, llamada <strong>JEGA</strong> (<strong>Japanese EGA</strong>) que usaba una BIOS especial con caracteres de doble ancho, pero no fue suficiente para competir con la arquitectura <strong>PC-98</strong> de <strong>NEC</strong>. Tampoco lo fue el <strong>AX-VGA</strong>, su equivalente actualizado a los estándares <strong>VGA</strong>.</p>
<figure id="attachment_2187" aria-describedby="caption-attachment-2187" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/inst_25.jpg" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="DOS/V 4, el MS-DOS para ordenadores japoneses (emulado)" data-rl_caption="DOS/V 4, el MS-DOS para ordenadores japoneses (emulado)" title="DOS/V 4, el MS-DOS para ordenadores japoneses (emulado)"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2187" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/inst_25.jpg" alt="" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/inst_25.jpg 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/inst_25-300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2187" class="wp-caption-text">DOS/V 4, el MS-DOS para ordenadores japoneses (emulado, por eso el cursor de ratón)</figcaption></figure>
<p>La solución fue más sencilla de lo que parecía: <strong>Microsoft</strong> lanzó versiones específicas de su <strong>MS-DOS</strong> a partir de 1990, al que llamó <strong>DOS/V</strong> que funcionaba en las máquinas japonesas con una <strong>VGA</strong> estándar y permitía usar texto con caracteres japoneses.</p>
<h3>Modo X</h3>
<p>Si bien la mayoría de trucos de este hardware se conocían de antes, en 1991 <strong>Michael Abrash</strong> publicó un artículo sobre un modo gráfico no documentado por <strong>IBM</strong>, acuñando el nombre de modo X. No era inédito y se usó anteriormente en algunos juegos, pero fue a partir de entonces cuando adquirió identidad en el mundo de la programación de videojuegos por aunar todas las características deseables de los modos gráficos. Excepto por una cosa: era bastante complejo de programar.</p>
<figure id="attachment_2168" aria-describedby="caption-attachment-2168" style="width: 608px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/Turrican-2_-The-Final-Fight-MS-DOS.png" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="Turrican 2 (Rainbow arts) no salió en PC hasta 1994, pero cuando lo hizo, lo hizo a lo grande, usando el modo X" data-rl_caption="Turrican 2 (Rainbow arts) no salió en PC hasta 1994, pero cuando lo hizo, lo hizo a lo grande, usando el modo X" title="Turrican 2 (Rainbow arts) no salió en PC hasta 1994, pero cuando lo hizo, lo hizo a lo grande, usando el modo X"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2168" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/Turrican-2_-The-Final-Fight-MS-DOS.png" alt="" width="608" height="380" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/Turrican-2_-The-Final-Fight-MS-DOS.png 608w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/Turrican-2_-The-Final-Fight-MS-DOS-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2168" class="wp-caption-text">Turrican 2 (Rainbow arts) no salió en PC hasta 1994, pero cuando lo hizo, lo hizo a lo grande, usando el modo X</figcaption></figure>
<p>Este modo proporcionaba una resolución de 320×240 píxeles con 256 colores arbitrarios. En la relación de aspecto de los monitores de <strong>PC</strong> (4:3) esto significaba que los píxeles eran cuadrados, a diferencia de casi todos los demás modos de vídeo, lo que simplificaba enormemente el cálculo de distancias «reales» en la pantalla respecto a la diferencia en píxeles. El tener 256 colores significaba que cada píxel de la pantalla era representado por un único byte en memoria, por lo que se eliminaba la necesidad de leer y realizar máscaras de bits para dibujar en pantalla. Pero sobre todo, al ser un modo planar (llamado en su artículo «no encadenado») permitía escribir en varios planos y conmutarlos a voluntad. De su mayor virtud también su defecto principal: la forma de escribir en memoria era muy compleja, dado que cada byte contiguo estaba en un plano distinto. Con cuatro planos, por ejemplo, cada 4 bytes contiguos representaban cuatro píxeles en pantalla, uno en cada plano.</p>
<h3>Fabricantes</h3>
<p>Los primeros ordenadores en incorporar una tarjeta gráfica <strong>VGA</strong> fueron la línea <strong>PS/2</strong> de <strong>IBM</strong>, al principio integradas en la placa base y luego como una tarjeta independiente. De hecho el principal alegato de la empresa era que ya no se trataba de un conjunto de chips, sino que se prescindió del controlador <strong>MC6845</strong> que tenían otras tarjetas y se integró todo en un único procesador, salvo por la memoria y la electrónica auxiliar. (cristales, electrónica pasiva, etc.) Su alta escala de integración fue lo que permitió el lujo de poder incluirla en la propia placa base.</p>
<figure id="attachment_2179" aria-describedby="caption-attachment-2179" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/TSENG-ET4000.jpg" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="Tseng ET4000, con conexión ISA de 16 bits, una de tantísimas VGA de terceros" data-rl_caption="Tseng ET4000, con conexión ISA de 16 bits, una de tantísimas VGA de terceros" title="Tseng ET4000, con conexión ISA de 16 bits, una de tantísimas VGA de terceros"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-2179" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/TSENG-ET4000-300x163.jpg" alt="" width="300" height="163" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/TSENG-ET4000-300x163.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/TSENG-ET4000-768x418.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/TSENG-ET4000-1024x557.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/TSENG-ET4000.jpg 1031w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2179" class="wp-caption-text">Tseng ET4000, con conexión ISA de 16 bits, una de tantísimas VGA de terceros</figcaption></figure>
<p>No tardaron en salir tarjetas con una alta compatibilidad, que rondaban los 500 dólares en 1987 (unos 1.100 dólares en 2018). De hecho es probablemente la tarjeta de vídeo más clonada en los PCs, y la Wikipedia cita como los principales a <strong>S3</strong>, <strong>Ati</strong>, <strong>Matrox</strong>, <strong>Tseng</strong>, <strong>Trident</strong>, <strong>NEC</strong> y otros muchos más. Todos tenían en común los modos estándar y normalmente los de alta resolción, así como otros tantos modos y características particulares de cada casa. Esto permitía dos cosas: que la industria progresara añadiendo nuevas capacidades y que <strong>IBM</strong> perdiera el control sobre el estándar, por lo que cada tarjeta terminó siendo de su padre y de su madre, dando paso al siguiente capítulo del culebrón.</p>
<h2>XGA y lo que te rondaré, morena</h2>
<p>Tras el éxito arrollador de la VGA, el siguiente estándar propuesto por <strong>IBM</strong> fue el <strong>Extended Graphics Array</strong>, abreviado como <strong>XGA</strong>. Sus características sobre el papel no eran muy arrolladoras para 1990, aunque sí se añadió un modo de 640×480 a 65.536 colores, algo que dejaba poco que echar en falta frente a soluciones profesionales. Añadía también compatibilidad parcial con la <strong>8514</strong> de <strong>IBM</strong>, en particular con su modo de 640×480 a 256 colores y el modo 1024×768 píxeles a 256 colores, que en esta ocasión permitía direccionar todos los píxeles individualmente a diferencia de la <strong>8514</strong> que sólo permitía texto en este modo.</p>
<figure id="attachment_2178" aria-describedby="caption-attachment-2178" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/MCA_IBM_XGA-2.jpg" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="XGA original de IBM, de conector MCA" data-rl_caption="XGA original de IBM, de conector MCA" title="XGA original de IBM, de conector MCA"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-2178" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/MCA_IBM_XGA-2-1024x334.jpg" alt="" width="840" height="274" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/MCA_IBM_XGA-2-1024x334.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/MCA_IBM_XGA-2-300x98.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/MCA_IBM_XGA-2-768x250.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/MCA_IBM_XGA-2-1200x391.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/MCA_IBM_XGA-2.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2178" class="wp-caption-text">XGA original de IBM, de conector MCA</figcaption></figure>
<p>Sin embargo, la mayor baza de esta tarjeta era una supuesta mejora de hasta un 50% en <strong>Windows</strong> frente a <strong>VGA</strong>. Realmente no era para tanto, porque el software no solía estar programado para usar todos los recursos de la tarjeta, por lo que soltar los 1,095 dólares de 1990 (más de 2.100 dólares de 2018) difícilmente justificaba esta mejora de rendimiento. Era una buena opción, eso sí, para sustituir al carísimo sistema <strong>8514</strong> en el sistema operativo <strong>OS/2</strong> de <strong>IBM</strong> o en el propio <strong>Windows</strong> de <strong>Microsoft</strong>.</p>
<figure id="attachment_2182" aria-describedby="caption-attachment-2182" style="width: 150px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/arlington-computer-products-pc-magacine-diciembre-1992.jpg" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="Anuncio de Arlington Computer Products con precios de casi todo, incluídas tarjetas gráficas, publicado en el número de diciembre de 1992 de PC Magacine." data-rl_caption="Anuncio de Arlington Computer Products con precios de casi todo, incluídas tarjetas gráficas, publicado en el número de diciembre de 1992 de PC Magacine." title="Anuncio de Arlington Computer Products con precios de casi todo, incluídas tarjetas gráficas, publicado en el número de diciembre de 1992 de PC Magacine."><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2182 size-thumbnail" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/arlington-computer-products-pc-magacine-diciembre-1992-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><figcaption id="caption-attachment-2182" class="wp-caption-text">Anuncio de Arlington Computer Products con precios de casi todo, incluídas tarjetas gráficas, publicado en el número de diciembre de 1992 de PC Magacine.</figcaption></figure>
<p>Esta nueva tarjeta gráfica tuvo dos problemas fundamentales: primero que fue presentada para su línea de ordenadores <strong>PS/2</strong> con un bus <strong>MCA</strong>, y puesto que era propietario y caro de implementar por terceros fracasó. Además, en aquella época terceros fabricantes simplemente añadían extensiones a las especificaciones <strong>VGA</strong> para alcanzar prestaciones arbitrarias, siendo esta especificación <strong>XGA</strong> poco atractiva para ellos. Los juegos y programas en alta resolución, en particular para <strong>MS-DOS</strong>, lo tuvieron difícil a finales de los 80 y principios de los 90 ya que debían soportar toda una plétora de variopintos estándares, por lo que la mayoría se quedaron estancados en el común denominador que eran los modos <strong>VGA</strong>.</p>
<h2>Super VGA</h2>
<p>Justo a continuación de salir las primeras <strong>VGA</strong> al mercado comenzaron a establecerse los primeros retazos de esta especificación, que nunca se materializaron en ninguna tarjeta en concreto. De hecho, técnicamente no se trata ni siquiera de una especificación formal, ya que no había una autoridad que hubiera publicado un estándar fuera del camino que <strong>IBM</strong> o los principales fabricantes fueron abriendo. En este contexto, incluso la <strong>XGA</strong> de <strong>IBM</strong> acabó siendo considerada como parte del comistrajo de Super VGA.</p>
<figure id="attachment_2180" aria-describedby="caption-attachment-2180" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/themepark-011.png" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="Theme Park (Bullfrog, 1994) en Super VGA" data-rl_caption="Theme Park (Bullfrog, 1994) en Super VGA" title="Theme Park (Bullfrog, 1994) en Super VGA"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2180 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/themepark-011.png" alt="" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/themepark-011.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/themepark-011-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2180" class="wp-caption-text">Theme Park (Bullfrog, 1994) en Super VGA, que era prácticamente lo mismo que en VGA pero con más resolución.</figcaption></figure>
<p>Esto cambió alrededor de 1990 con la publicación por consorcio <strong>VESA</strong> (<strong>Video Electronics Standards Association</strong>) de las <strong>VBE</strong>: <strong>VESA BIOS extensions</strong>. A partir de entonces comenzó, poco a poco, a existir una interfaz común en para acceder a los modos de alta resolución a la postre denominados Super VGA, todo mediante dichas extensiones en la BIOS. Las primeras especificaciones definieron modos de vídeo que las tarjetas implementarían, en especial los de alta resolución. En 1994 se publicó su especificación 2.0 que añadía soporte de páginas, modos planares, modos de 16 y 24 bits de color, modos lineales y todo ello en el modo protegido de la CPU, lo que permitió por fin que los juegos en alta resolución se hicieran realidad en el PC sin tener que programar para cada tarjeta específica.</p>
<figure id="attachment_2165" aria-describedby="caption-attachment-2165" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/sc2000_1.gif" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="Sim City 2000 (Maxis, 1994) fue uno de los primeros en usar el estándar VESA en Super VGA" data-rl_caption="Sim City 2000 (Maxis, 1994) fue uno de los primeros en usar el estándar VESA en Super VGA" title="Sim City 2000 (Maxis, 1994) fue uno de los primeros en usar el estándar VESA en Super VGA"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2165" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/sc2000_1.gif" alt="" width="640" height="480" /></a><figcaption id="caption-attachment-2165" class="wp-caption-text">Sim City 2000 (Maxis, 1994) fue uno de los primeros pensados para Super VGA</figcaption></figure>
<p>Otra de las especificaciones de <strong>VESA</strong> fue el <strong>VLB</strong>, <strong>VESA local bus</strong>, en 1992. Esta interfaz alternativa al bus PC (a la postre llamado <strong>ISA</strong>, Industry Standard Architecture) hacía que el microprocesador estuviera mucho más cerca de la gráfica, lo que permitía un rendimiento superior. Se trataba en realidad de un añadido a <strong>ISA</strong>, y permitía por ejemplo que la tarjeta gráfica accediese a la memoria principal mediante canales DMA, o memoria gráfica mapeada en la memoria principal en el modo protegido. No era un estándar exento de problemas: primero estaba diseñado fundamentalmente alrededor del procesador <strong>80486</strong> de <strong>Intel</strong>, lo que resultó en una solución no escalable y no demasiado fiable. Su uso, salvo excepciones, se limitó al de las tarjetas gráficas, y las placas base solían incluir a lo sumo dos ranuras que soportasen <strong>VLB</strong>. Por último, su factor de forma hacía las tarjetas difíciles de instalar, ya que era un conector enorme y que aplicaba cierto estrés a los componentes al instalarse. La puntilla fue la aparición del bus <strong>PCI</strong> ese mismo año, y tarjetas gráficas compatibles al año siguiente.</p>
<h2>Finale</h2>
<p><strong>Super VGA</strong>, o lo que vino siendo mediante estándares y consorcios, fue el último gran (no) estándar gráfico de la era <strong>PC</strong>, ya fuera de los designios de la empresa <strong>IBM</strong>. En 1990 una tarjeta <strong>Super VGA</strong> decente costaba alrededor de 400 dólares (770 de 2018), frente a los más de 1000 (más de 1.900 de 2018) que costaban las soluciones de <strong>IBM</strong>, por lo que fuera de aplicaciones gráficas profesionales fue el gran triunfador.</p>
<figure id="attachment_2183" aria-describedby="caption-attachment-2183" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/s3-trio-64v.jpg" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="S3 Trio 64V+, una de las tarjetas SVGA económicas más populares" data-rl_caption="S3 Trio 64V+, una de las tarjetas SVGA económicas más populares" title="S3 Trio 64V+, una de las tarjetas SVGA económicas más populares"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-2183" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/s3-trio-64v-300x215.jpg" alt="" width="300" height="215" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/s3-trio-64v-300x215.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/s3-trio-64v-768x551.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/s3-trio-64v-1024x735.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/s3-trio-64v.jpg 1092w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2183" class="wp-caption-text">S3 Trio 64V+, una de las tarjetas SVGA económicas más populares, de conexión PCI</figcaption></figure>
<p>A partir de entonces es otra película. Con el ocaso de <strong>MS-DOS</strong>, el inicio de la era <strong>Windows 95</strong> y el modelo de drivers pasó algo parecido a con las tarjetas de sonido, y las peleas se centraron en aplicaciones específicas como el 3D o la decodificación de vídeo. Pero esto es otra historia.</p>
<figure id="attachment_2184" aria-describedby="caption-attachment-2184" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/the-settlers-ii-veni-vidi-vici_22.jpg" data-rel="lightbox-gallery-JFqnGpmH" data-rl_title="The Settlers 2 (Blue Byte, 1996) a 1024×768 y 256 colores." data-rl_caption="The Settlers 2 (Blue Byte, 1996) a 1024×768 y 256 colores." title="The Settlers 2 (Blue Byte, 1996) a 1024×768 y 256 colores."><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2184 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/the-settlers-ii-veni-vidi-vici_22-1024x768.jpg" alt="" width="840" height="630" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/the-settlers-ii-veni-vidi-vici_22.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/the-settlers-ii-veni-vidi-vici_22-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/08/the-settlers-ii-veni-vidi-vici_22-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2184" class="wp-caption-text">The Settlers 2 (Blue Byte, 1996) a 1024×768 y 256 colores. O 16 bit. O 18, nadie lo tiene claro.</figcaption></figure>
<p>Agradecimientos a mis amigos gráficos, que me acompañan y me asesoran en esta exposición:</p>
<ul>
<li>El píxel loco</li>
<li>La tarjeta humana</li>
<li>Doña Resolución Horizontal y doña Resolución Vertical</li>
<li>La enana en alta resolución</li>
<li>El monitor morsegón</li>
<li>La ranura glotona</li>
<li>El señor Estándar</li>
<li>Por último, don Aquí No Se Ve Na.</li>
</ul>
<p>Como siempre, tendré a bien recibir comentarios, apuntes y añadidos sobre lo ya dicho, así como experiencias personales de quienes se gastaron más dinero del debido en tener 10 o 12 colores más en pantalla.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2018/08/tarjetas-graficas-de-la-era-ibm/">Tarjetas gráficas de la era IBM</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>La edad de oro de las tarjetas de sonido</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 27 Jan 2018 13:51:20 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>No todos los ordenadores fueron creados igual. Unos nacieron para educar, otros para jugar, y el caso del PC de IBM para los negocios. En 1981 vio la luz el 5150, el primer modelo de la que acabaría siendo la arquitectura ubicua que todos hemos usado ya. Sus capacidades sonoras: fundamentalmente inofensivas. Sin embargo y poco a &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/la-edad-de-oro-de-las-tarjetas-de-sonido/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "La edad de oro de las tarjetas de sonido"</span></a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>No todos los ordenadores fueron creados igual. Unos nacieron para educar, otros para jugar, y el caso del <strong>PC</strong> de <strong>IBM</strong> para los negocios. En 1981 vio la luz el <strong>5150</strong>, el primer modelo de la que acabaría siendo la arquitectura ubicua que todos hemos usado ya. Sus capacidades sonoras: fundamentalmente inofensivas.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/2018/01/la-era-de-oro-de-las-tarjetas-de-sonido/"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1865 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/edadorotarjetasosnido-1024x403.jpg" alt="" width="840" height="331" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/edadorotarjetasosnido-1024x403.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/edadorotarjetasosnido-300x118.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/edadorotarjetasosnido-768x302.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/edadorotarjetasosnido-1200x473.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/edadorotarjetasosnido.jpg 1394w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>Sin embargo y poco a poco estos ordenadores barrieron con todo. Durante su apogeo los <strong>Macintosh</strong> fueron minoritarios, y tanto los <strong>Amiga</strong> como los <strong>ST</strong> de <strong>Atari</strong>  se apagaron y desaparecieron. ¿Qué tal les fue en el aspecto sonoro como para competir con ellos? Fue el momento de las tarjetas de sonido para <strong>PC</strong> y compatibles.</p>
<p><span id="more-1850"></span></p>
<p>El primero de los <strong>PC</strong> era un ordenador modesto. Sus características no eran mejores que las de, por ejemplo, un <strong>Commodore 64</strong>, pero estaba orientado a los negocios de manera correcta: un teclado y un monitor de mucha calidad, una arquitectura relativamente abierta, un microprocesador decente y amplia documentación sobre su BIOS, que fue replicada por terceros para disgusto del gigante azul. Esto y muchos otros discutidos detalles contribuyeron enormemente a su popularización, pero esto es otra película.</p>
<figure id="attachment_1866" aria-describedby="caption-attachment-1866" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pc_5150.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Este es el PC original. Se parece más a una caja del Corte Inglés que a un ordenador." data-rl_caption="Este es el PC original. Se parece más a una caja del Corte Inglés que a un ordenador." title="Este es el PC original. Se parece más a una caja del Corte Inglés que a un ordenador."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1866" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pc_5150-300x279.jpg" alt="" width="300" height="279" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pc_5150-300x279.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pc_5150-768x714.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pc_5150-1024x951.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pc_5150-1200x1115.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pc_5150.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1866" class="wp-caption-text">Este es el PC original. Se parece más a una caja del Corte Inglés que a un ordenador.</figcaption></figure>
<p>En este artículo voy a tratar de dar una visión sobre cómo evolucionó el sonido en los PCs, cuál fue el hardware detrás de ello y por supuesto de cómo impactó en el mundo de los videojuegos, a través de la edad de oro del PC y su omnipresente <strong>MS-DOS</strong>. Por ahora no conozco suficiente el mundo de los <strong>MSX</strong>, por ejemplo, para extenderme a otras plataformas, pero confío que en un futuro me toque la quiniela y tenga tiempo de sobra para hacerlo. Voy a intentar, no obstante, explicar la jerga y los términos empleados para tratar de hacer el texto inteligible. Prometo ser breve.</p>
<h2>El pitito, o PC Speaker</h2>
<p>Todo lo que tenemos en el estándar PC sobre el sonido es el que acompañó al primer modelo, llamado sencillamente <em>PC Speaker</em>. Se trata de un pequeño altavoz de dos pulgadas y un cuarto montado en el chasis de la máquina. Un elemento que se ha mantenido en las placas base de PC incluso hoy, siendo sustituído por un menos aparatoso <em>buzzer</em> piezoeléctrico.</p>
<figure id="attachment_1867" aria-describedby="caption-attachment-1867" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/InternalSPK.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Un PC Speaker para placas base de PC." data-rl_caption="Un PC Speaker para placas base de PC." title="Un PC Speaker para placas base de PC."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1867" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/InternalSPK-300x247.jpg" alt="" width="300" height="247" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/InternalSPK-300x247.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/InternalSPK-768x633.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/InternalSPK.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1867" class="wp-caption-text">Un PC Speaker para placas base de PC.</figcaption></figure>
<p>El funcionamiento de un altavoz de membrana magnética es de sobra conocido: el sonido analógico, transmitido mediante una corriente eléctrica, actúa sobre un electroimán que hace moverse una membrana magnética. Las vibraciones de esta membrana, transmitidas como ondas de presión en el aire, constituyen los sonidos que podemos oír.</p>
<p>El caso de los altavoces piezoeléctricos es algo más interesante: aprovechan la capacidad de ciertos cristales para vibrar en función de la corriente eléctrica que los atraviesa para generar directamente ondas de presión en el aire. Esto permite miniaturizarlos al máximo y hacerlos muy baratos, a costa por supuesto de que la calidad del sonido sea ínfima. En todo caso adecuada para las características del PC Speaker.</p>
<p>Pero ya basta del Mundo de Beakman. Siguiendo con lo que nos ocupa, las características técnicas del sonido del PC Speaker son realmente pobres: tan sólo es capaz de emitir una señal cuadrada de 1 bit con una frecuencia arbitraria. Es decir, sólo pitidos a todo volúmen con la frecuencia que queramos, lo cual nos deja en pelotas frente a prácticamente cualquier otro sistema.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Commander Keen: Maroneed on Mars (1990, PC) gameplay" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/BSg9k5Ksvfw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El funcionamiento del PC Speaker es igualmente sencillo. El controlador es un <strong>Intel 8253</strong>, un temporizador programable que controla la tensión del altavoz. El ordenador simplemente le dice cuándo pitar y cuándo parar, comunicándose con éste a <sup>105</sup>⁄<sub>88</sub> MHz. Esta extraña medida se debe a que corresponde con un tercio de la frecuencia de la ráfaga de color de NTSC, y dividido por el mayor número entero de 16 bits corresponde a la frecuencia de las interrupciones por software de <strong>MS-DOS</strong>. ¡Qué bien! ¿Verdad?</p>
<p><iframe loading="lazy" title="MS-DOS - The Secret Of Monkey Island Intro (PC Speaker)" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/YbGkygWdg68?start=10&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>A principios de los 90 comenzó a usarse una técnica que permitía obtener sonido digital, la modulación por anchura de pulsos, o PWM (pulse width modulation). Esta técnica consiste en aprovechar las características físicas de un altavoz mediante pulsos TTL en alta frecuencia. Básicamente las partes físicas de un altavoz poseen inercia, de modo que si un pulso es lo suficientemente corto esta inercia puede amortiguar el movimiento y conseguir estados intermedios. Como todo esto debe hacerse por software hace falta comunicarse muchas veces por segundo con el controlador, de modo que hace falta mucha CPU para hacer algo a derechas. El resultado no era espectacular tampoco se ha calculado (personas más listas que yo, fíjate) que es equivalente a un DAC de 6 bits, con una frecuencia de respuesta de unos 11 KHz.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="PCM Playback Via PC Speaker in DOS Games - NintendoComplete" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/pzNbGa05dfg?start=711&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Con todo, dado que todos los PCs contaban con este dispositivo fue ampliamente soportado a lo largo de toda su historia, y a menudo bien entrados en los 90 existieron juegos que sonaban fundamentalmente con otras tarjetas que daban soporte de una forma u de otra al PC Speaker. El mejor ejemplo de ello fueron los juegos de <strong>Digital Illusions CE</strong> (ahora <strong>DICE</strong>) como <strong>Pinball Fantasies</strong> (1992). Los <em>trackers</em>, populares programas de producción musical amateur, también solían dar soporte, como <strong>Impulse Tracker</strong> (1995) o <strong>Fast Tracker II</strong> (1994) entre otros.</p>
<h2>Los periféricos de audio en el PC</h2>
<p>El sistema operativo por excelencia de estas máquinas es el <strong>MS-DOS</strong> y sus variantes, y no fue hasta la segunda mitad de los años 90 cuando las tornas empezaron a cambiar. Incluso entonces y hasta al menos el año 97 siguió siendo muy popular para los juegos de PC. Siendo que este sistema no daba soporte a nada que no fuera el PC Speaker, ¿cómo se usaban las tarjetas de audio?</p>
<p>Como se suele decir, con cuidado. Dado que el sistema operativo no daba soporte, cada software que se hiciese debía construirse para manejar cada una de las tarjetas que quisiera hacer funcionar. Además, como cada una empleaba una tecnología de su padre y de su madre, probablemente usaría distintas fuentes. (audio digital PCM, secuencias MIDI, programas para un generador de sonido&#8230;)  Por ello no todos los juegos soportaban todo el hardware, dado que no todas eran populares.</p>
<figure id="attachment_1869" aria-describedby="caption-attachment-1869" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/wvxKOtj.png" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Su usaste un PC antes del final del siglo XX seguro que esto te suena" data-rl_caption="Su usaste un PC antes del final del siglo XX seguro que esto te suena" title="Su usaste un PC antes del final del siglo XX seguro que esto te suena"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1869 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/wvxKOtj-300x225.png" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/wvxKOtj-300x225.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/wvxKOtj-768x576.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/wvxKOtj.png 1024w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1869" class="wp-caption-text">Su usaste un PC antes del final del siglo XX seguro que esto te suena</figcaption></figure>
<p>Una forma popular de que un programa usara muchas tarjetas de audio distintas era a través de un <em>middleware</em>, y el más común por mucho fue el <strong>Miles Sound System</strong>, a partir de 1991. A través de estas librerías era posible programar sistemas de audio para juegos que aprovecharan todas las tarjetas de sonido de consumo, y a menudo ayudaba unificando los recursos musicales del juego para que sirvieran a todas ellas. Además solía ser mucho más sencillo configurar los ajustes de hardware mediante los asistentes que se solían incluir. (¿Quién se acuerda de SETSOUND.EXE?)</p>
<figure id="attachment_1870" aria-describedby="caption-attachment-1870" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/setsound_001.png" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Cuánto nos facilitó la vida este middleware" data-rl_caption="Cuánto nos facilitó la vida este middleware" title="Cuánto nos facilitó la vida este middleware"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1870" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/setsound_001.png" alt="" width="640" height="400" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/setsound_001.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/setsound_001-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1870" class="wp-caption-text">Cuánto nos facilitó la vida este middleware</figcaption></figure>
<p>Configurar una tarjeta de sonido no siempre fue una tarea sencilla. En sistemas operativos como <strong>Microsoft Windows</strong> todo era manejado por éste, y con el driver adecuado cualquier programa sonaba como es debido. En <strong>MS-DOS</strong> el programa debía acceder al hardware directamente, y los recursos del sistema no siempre se encontraban en el mismo lugar. ¿En qué puerto debía escribirse? ¿Qué interrupción es la que controla la tarjeta? ¿Tendré un conflicto con el puerto de impresora?</p>
<figure id="attachment_1871" aria-describedby="caption-attachment-1871" style="width: 766px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/checkit_irq.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="En la época MS-DOS era frecuente tener que gestionar a mano los recursos del ordenador" data-rl_caption="En la época MS-DOS era frecuente tener que gestionar a mano los recursos del ordenador" title="En la época MS-DOS era frecuente tener que gestionar a mano los recursos del ordenador"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1871 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/checkit_irq.jpg" alt="" width="766" height="557" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/checkit_irq.jpg 766w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/checkit_irq-300x218.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1871" class="wp-caption-text">En la época MS-DOS era frecuente tener que gestionar a mano los recursos del ordenador</figcaption></figure>
<p>La forma más popular de hacerlo es, por supuesto, mediante programas que podían configurar nuestro hardware, asignándoles recursos libres. Luego podríamos indicar a nuestro juego qué recursos hemos asignado, o podrían averiguarlo ellos mismos mediante variables de entorno. No obstante, y sobre todo al principio, sólo se podía modificar los recursos a la tarjeta manipulando físicamente. Esto se hacía mediante jumpers que cerraba puentes en distintos contactos de la placa, pero a principios de los 80 muchas veces el usuario se veía en la necesidad de coger soldador o cúter para modificar las pistas de la tarjeta. Afortunadamente, no solía ser el caso en los tiempos del PC.</p>
<p>¿Qué tarjetas exactamente fueron las más vendidas o las más usadas en los juegos de PC? ¿Cómo funcionaban? Intentemos ver las más comunes y las más interesantes.</p>
<h2>PCjr y Tandy 1000: SN76489</h2>
<p>Ya he escrito <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/los-chips-de-sonido-que-dieron-forma-a-los-videojuegos/" target="_blank" rel="noopener">sobre este chip de audio</a>. Creado por <strong>Texas Instruments</strong> a principio de los 80, fue usado en multitud de sistemas a lo largo de la década y llegó al PC mediante el <strong>PCjr</strong> a mediados de 1984, un ordenador (parcialmente) compatible con el <strong>PC</strong> de <strong>IBM</strong>. Más orientado al ámbito doméstico incluyó un modo de vídeo mejorado, un teclado <em>chiclet</em> y un sistema de sonido que incluía el <strong>SN76489</strong>.  Unos meses más tarde surgió el <strong>Tandy 1000</strong>, un clon del <strong>PCjr</strong> con compatibilidad parcial que trató de mitigar los problemas tanto del <strong>PC</strong> original como del <strong>PCjr</strong>, aunque al mismo tiempo introduciendo nuevas incompatibilidades con ambos.</p>
<figure id="attachment_1872" aria-describedby="caption-attachment-1872" style="width: 245px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pcjr_with_display.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="PCjr con monitor" data-rl_caption="PCjr con monitor" title="PCjr con monitor"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1872" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pcjr_with_display-245x300.jpg" alt="" width="245" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pcjr_with_display-245x300.jpg 245w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pcjr_with_display-768x941.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pcjr_with_display-836x1024.jpg 836w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Ibm_pcjr_with_display.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 245px) 85vw, 245px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1872" class="wp-caption-text">PCjr con monitor</figcaption></figure>
<p>Este es un hardware con unas capacidades más bien modestas: tres voces de ondas cuadradas y una de ruído blanco, dando lugar a una salida mono. Claro que comparado con el sonido del PC Speaker era una gran mejora. El éxito de este sonido fue limitado, ya que aunque el <strong>Tandy 1000</strong> se vendió razonablemente bien ningún otro compatible volvió a incluir este chip, y no se vendió ninguna tarjeta de sonido que lo tuviese.</p>
<figure id="attachment_1873" aria-describedby="caption-attachment-1873" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Tandy-1000SX-First-Advertisement.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Publicidad del Tandy 1000, toda una hagiografía de sus características" data-rl_caption="Publicidad del Tandy 1000, toda una hagiografía de sus características" title="Publicidad del Tandy 1000, toda una hagiografía de sus características"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1873 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Tandy-1000SX-First-Advertisement-300x264.jpg" alt="" width="300" height="264" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Tandy-1000SX-First-Advertisement-300x264.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Tandy-1000SX-First-Advertisement-768x677.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Tandy-1000SX-First-Advertisement-1024x902.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Tandy-1000SX-First-Advertisement-1200x1058.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Tandy-1000SX-First-Advertisement.jpg 1213w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1873" class="wp-caption-text">Publicidad del Tandy 1000, toda una hagiografía de sus características</figcaption></figure>
<p>En ambos casos este chip de sonido se podía programar escribiendo a la dirección C0h, modificando así sus registros. Estro contribuyó aún más a que su éxito fuera limitado, ya que a partir del <strong>IBM AT</strong> (1984, el tercer modelo de <strong>PC</strong>, después del <strong>PC</strong> y el <strong>XT</strong>) esa dirección de memoria estaba reservada para otros menesteres. Además pronto surgirían las tarjetas de audio propiamente dichas, pero con todo recibió soporte de algunos juegos interesantes, como <strong>King Quest</strong> (1984, <strong>Sierra On-Line</strong>) en el <strong>PCjr</strong>. Como veremos, los juegos de <strong>Roberta Williams</strong> fueron siempre punteros en las tecnologías del PC.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Alley Cat (Tandy/PCjr) Tandy Color mode+3 Voice" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/auvQAmt7PXM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>A principio de los 90, con la llegada de la línea <strong>PS/1</strong> de <strong>IBM</strong>, se lanzó al mercado una tarjeta de sonido con capacidades sospechosamente similares al <strong>PCjr</strong> y el <strong>Tandy 1000</strong>. Fue llamada simplemente <strong>PS1-Audio</strong>, y tenía también tres voces y generador de ruido, con un sonido idéntico a lo escuchado en los dos ordenadores mencionados anteriormente. Además del sonido particular del <strong>SN</strong> parecía tener un DAC para sonido digital e incorporaba un puerto de joystick/MIDI. Desconozco la calidad de este audio digital, pero para cuando despegó ya existían alternativas mucho más interesantes.</p>
<figure id="attachment_1874" aria-describedby="caption-attachment-1874" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/SilpheedSoundCard.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Ni idea" data-rl_caption="Ni idea" title="Ni idea"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1874" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/SilpheedSoundCard-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/SilpheedSoundCard-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/SilpheedSoundCard-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/SilpheedSoundCard-1024x768.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/SilpheedSoundCard-1200x900.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/SilpheedSoundCard.jpg 1305w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1874" class="wp-caption-text">La PS1-Audio, más rara de ver que un Bitter Kas de litro</figcaption></figure>
<p>Este humilde chulón sólo conoce un puñado de juegos que lo soportara, como una edición especial del <strong>Silpheed</strong> realizada por <strong>Sierra</strong> en 1990. Otro fue el <strong>King Quest 4</strong> por la misma compañía y en el mismo año. Ambos soportaban las tres voces musicales y el DAC para los efectos de sonido.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/pcjr-1.jpg' title="Anuncio del PCjr, de Popular Science de 1984" data-rl_title="Anuncio del PCjr, de Popular Science de 1984" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Anuncio del PCjr, de Popular Science de 1984" data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/pcjr-1-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/tandy1000-anuncio2.jpg' title="Anuncio más formalito del Tandy 1000" data-rl_title="Anuncio más formalito del Tandy 1000" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Anuncio más formalito del Tandy 1000" data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/tandy1000-anuncio2-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/tandy1000-anuncio.jpg' title="Bill Bixby encarnó a Hulk hace casi 4 décadas y también trató de vendernos el Tandy 1000" data-rl_title="Bill Bixby encarnó a Hulk hace casi 4 décadas y también trató de vendernos el Tandy 1000" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Bill Bixby encarnó a Hulk hace casi 4 décadas y también trató de vendernos el Tandy 1000" data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/tandy1000-anuncio-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<h2>Roland MPU-401</h2>
<p>El que probablemente fue el primer periférico de audio profesional en PC fue el <strong>Midi Processing Unit 401</strong>, fabricado por <strong>Roland</strong> a partir de 1984. En realidad no proporcionada capacidades de audio al PC en absoluto, «sólo» comunicaciones en el estándar MIDI. Se fabricaron variantes para casi todos los sistemas, como el <strong>Commodore 64</strong> o el <strong>MSX</strong>.</p>
<figure id="attachment_1877" aria-describedby="caption-attachment-1877" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Roland_MPU-401.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="El MPU-401 original" data-rl_caption="El MPU-401 original" title="El MPU-401 original"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1877" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Roland_MPU-401-300x216.jpg" alt="" width="300" height="216" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Roland_MPU-401-300x216.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Roland_MPU-401.jpg 650w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1877" class="wp-caption-text">El MPU-401 original</figcaption></figure>
<p>El estándar MIDI (Musical Instrument Digital Interface) establece un protocolo para comunicarse con instrumentos musicales, así como una norma para los conectores. Se creó en 1983 por un comité a propuesta de la empresa japonesa <strong>Roland</strong>, y permitía a partir de entonces que todos los instrumentos que la siguieran pudieran comunicarse y cooperar entre sí. Un aparato podía servir de secuenciador, otro de sintetizador, un tercero de caja de ritmos y así. El hecho de que un ordenador cumpliera con este estándar permitía usarlo como estación de trabajo, y a menudo se cita  como la razón hizo triunfar al <strong>Atari ST</strong> en el mundo de la producción profesional musical durante muchos años.</p>
<figure id="attachment_1875" aria-describedby="caption-attachment-1875" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Roland_MPU-IPC-T.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Una versión simplificada, de tantas que salieron" data-rl_caption="Una versión simplificada, de tantas que salieron" title="Una versión simplificada, de tantas que salieron"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1875" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Roland_MPU-IPC-T-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Roland_MPU-IPC-T-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Roland_MPU-IPC-T.jpg 640w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1875" class="wp-caption-text">Una versión simplificada, de tantas que salieron</figcaption></figure>
<p>Volviendo al <strong>MPU-401</strong> y al PC, existieron varias variantes, cada una con capacidades ligeramente distintas, incluso algunas tenían hardware adicional con sintetizadores MIDI populares. Básicamente consistía en una tarjeta de expansión con un enorme conector al que debíamos enchufar una caja externa con la mayoría del hardware. En ésta podíamos encontrar conectores MIDI IN (entrada), OUT (salida) y THRU (a través de), pudiendo enchufar cualquier instrumento o aparato que compartiera la norma MIDI. También tenía un conector de metrónomo y uno de sincronización de cinta.</p>
<figure id="attachment_1876" aria-describedby="caption-attachment-1876" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/20130615_171440.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Tarjeta controladora del MPU-401" data-rl_caption="Tarjeta controladora del MPU-401" title="Tarjeta controladora del MPU-401"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1876" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/20130615_171440-300x218.jpg" alt="" width="300" height="218" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/20130615_171440-300x218.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/20130615_171440-768x559.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/20130615_171440-1024x745.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/20130615_171440-1200x873.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/20130615_171440.jpg 1600w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1876" class="wp-caption-text">Tarjeta controladora del MPU-401</figcaption></figure>
<p>Existieron dos modos de funcionamiento para este aparato: normal y UART (conexión de serie). El modo normal (también llamado modo inteligente) proporcionaba ocho pistas MIDI, metrónomo y sincronía para cinta. El modo UART era una conexión midi sin más, y era la que soportaban la mayoría de clones y hardware similar. El modo inteligente cayó en desuso en unos años, ya que era más sencillo implementar sus funciones con el propio PC.</p>
<figure id="attachment_1878" aria-describedby="caption-attachment-1878" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/57.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Otra versión más" data-rl_caption="Otra versión más" title="Otra versión más"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1878" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/57-300x201.jpg" alt="" width="300" height="201" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/57-300x201.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/57-768x514.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/57.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1878" class="wp-caption-text">Otra versión más</figcaption></figure>
<p>Este hardware por sí solo no servía de gran cosa, ya que sólo servía para controlar otros aparatos. Si teníamos un módulo sintetizador o similar, no obstante, podíamos conseguir un sonido tan bueno como proporcionara nuestro cacharro. El modo UART era ampliamente soportado por los juegos, ya que era relativamente sencillo. Tan sólo escribir en el puerto 330h (300h en algunos casos) las notas y ya se encargaría de recibirlo lo que tuviéramos conectado. Como veremos, existieron algunos artilugios realmente notables que podían usar esta interfaz.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Roland_MPU-IMC.jpg' title="Controladora del MPU-401 versión microchannel, el bus propietario de los IBM PS/2. Ni que decir tiene que duraron un suspiro en el mercado" data-rl_title="Controladora del MPU-401 versión microchannel, el bus propietario de los IBM PS/2. Ni que decir tiene que duraron un suspiro en el mercado" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Controladora del MPU-401 versión microchannel, el bus propietario de los IBM PS/2. Ni que decir tiene que duraron un suspiro en el mercado" data-rel="lightbox-gallery-9"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Roland_MPU-IMC-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/20130615_173331.jpg' title="Módulo MPU-401" data-rl_title="Módulo MPU-401" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Módulo MPU-401" data-rel="lightbox-gallery-9"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/20130615_173331-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/s-l1600.jpg' title="Midiman MM-401, uno de tantos clones, con salida de metrónomo" data-rl_title="Midiman MM-401, uno de tantos clones, con salida de metrónomo" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Midiman MM-401, uno de tantos clones, con salida de metrónomo" data-rel="lightbox-gallery-9"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/s-l1600-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/roland_mpu401_01.jpg' title="Pero qué caja más bonita" data-rl_title="Pero qué caja más bonita" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Pero qué caja más bonita" data-rel="lightbox-gallery-9"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/roland_mpu401_01-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<h2>Covox Speech Thing y variantes</h2>
<p>En 1986 apareció un aparatito muy sencillo que permitía al PC reproducir audio digital de 8 bit, y era tan fácil de instalar como conectarlo al puerto de impresora.</p>
<figure id="attachment_1868" aria-describedby="caption-attachment-1868" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Covox_Speech_Thing.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="El Covox original" data-rl_caption="El Covox original" title="El Covox original"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1868" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Covox_Speech_Thing-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Covox_Speech_Thing-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Covox_Speech_Thing-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Covox_Speech_Thing-1024x768.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Covox_Speech_Thing.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1868" class="wp-caption-text">El Covox original</figcaption></figure>
<p>El funcionamiento de este aparatito era realmente sencillo, siendo una mera escalera de resistencias de valor creciente para las ocho salidas digitales del puerto de impresora. Para obtener un sonido más limpio algunas variantes usaron condensadores electrolíticos. Ni que decir tiene que, aunque no era un hardware caro (80 dólares) casi de inmediato surgieron clones baratísimos, incluso uno podía fabricarse uno con un poco de soldador y maña.</p>
<figure id="attachment_1879" aria-describedby="caption-attachment-1879" style="width: 643px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/covox-circuit-diagram-643x277.png" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Con esto ya puedes hacerte tu propio COVOX" data-rl_caption="Con esto ya puedes hacerte tu propio COVOX" title="Con esto ya puedes hacerte tu propio COVOX"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1879 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/covox-circuit-diagram-643x277.png" alt="" width="643" height="277" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/covox-circuit-diagram-643x277.png 643w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/covox-circuit-diagram-643x277-300x129.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1879" class="wp-caption-text">Con esto ya puedes hacerte tu propio Covox</figcaption></figure>
<p>Su mayor virtud era también su mayor defecto. Al ser un dispositivo completamente pasivo todo quedaba bajo el control de la CPU. El sonido de 8 bits que salía podía tener la frecuencia que queramos, aunque la arquitectura de los puertos de impresora hacía difícil llegar a la calidad CD de 44,1 KHz. Además, la técnica requerida para hacerlo funcionar consumía muchísima CPU, ya que este aparato no tenía acceso a memoria ni buffer de ningún tipo. Era necesario escribir valores al puerto de impresora constantemente, y tanto esto como el control de los intervalos debía hacerse «a mano» por nuestro programa.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Disney Sound Source emulator circuit in action" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/EoGCf69QLJc?start=16&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Una de las variantes más populares fue el <strong>Disney Sound Source</strong>, lanzado al mercado por la ubicua compañía del ratón Mickey a principios de los 90. Externamente se diferenciaba en que incluía su propio altavoz, alimentado por pilas, pero en sus tripas se hallaba una diferencia fundamental: se incorporó una pequeña memoria intermedia que hacía muchísimo más sencillo programarlo, requiriendo además mucho menos control por parte de la CPU. A cambio de esto, el sonido debía tener una frecuencia de muestreo que no era posible ajustar.</p>
<figure id="attachment_1880" aria-describedby="caption-attachment-1880" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/2FxAIoN.png" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Disney Sound Source" data-rl_caption="Disney Sound Source" title="Disney Sound Source"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1880" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/2FxAIoN-300x224.png" alt="" width="300" height="224" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/2FxAIoN-300x224.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/2FxAIoN.png 640w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1880" class="wp-caption-text">Disney Sound Source</figcaption></figure>
<figure id="attachment_1923" aria-describedby="caption-attachment-1923" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/4l7y6gz.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Las pocas tripas del Disney Sound Source, donde se acopla la pila de 9V" data-rl_caption="Las pocas tripas del Disney Sound Source, donde se acopla la pila de 9V" title="Las pocas tripas del Disney Sound Source, donde se acopla la pila de 9V"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1923" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/4l7y6gz-300x228.jpg" alt="" width="300" height="228" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/4l7y6gz-300x228.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/4l7y6gz-768x584.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/4l7y6gz-1024x779.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/4l7y6gz-1200x913.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/4l7y6gz.jpg 1314w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1923" class="wp-caption-text">Las pocas tripas del Disney Sound Source, donde se acopla la pila de 9V</figcaption></figure>
<p>El <strong>Covox</strong> no tuvo mucha aceptación, aunque de nuevo los juegos de <strong>Digital Illusions CE</strong> daban un soporte bastante bueno, además de los trackers que hablamos en el apartado del <strong>PC-Speaker</strong>. Mejor suerte tuvo el <strong>Disney Sound Source</strong>, que recibió mejor soporte por parte de los creadores de juegos, empezando por las producciones de <strong>Roberta Williams</strong>. También existió un emulador por software del <strong>SN76489</strong>, que si disponíamos de una CPU decente dotaba del audio del <strong>PCjr</strong> (o del <strong>Tandy 1000</strong>) a algunos juegos. No obstante no tenía muy buena compatibilidad, y no muchos juegos podían usarlo sin más.</p>
<h2>AdLib</h2>
<p>Todo lo visto anterior se parecía poco a una tarjeta de sonido tal como lo conocemos, pero la canadiense <strong>AdLib Inc.</strong> lanzó en 1987 una exitosa tarjeta de sonido, la <strong>AdLib Music Synthesizer Card</strong>, conocida simplemente como <strong>AdLib</strong>. Con ella, el concepto de tarjeta de sonido para uso doméstico nace como tal.</p>
<figure id="attachment_1881" aria-describedby="caption-attachment-1881" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Adlib.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="La AdLib original. Lo que sobresale es un potenciómetro para el volúmen" data-rl_caption="La AdLib original. Lo que sobresale es un potenciómetro para el volúmen" title="La AdLib original. Lo que sobresale es un potenciómetro para el volúmen"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1881" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Adlib-300x242.jpg" alt="" width="300" height="242" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Adlib-300x242.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Adlib-768x619.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Adlib.jpg 900w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1881" class="wp-caption-text">La AdLib original. Lo que sobresale es un potenciómetro para el volúmen</figcaption></figure>
<p>Esta tarjeta proporcionaba síntesis de audio FM mediante el chip <strong>OPL2</strong> de <strong>Yamaha</strong>, pero nada de sonido digital. Proporcionaba nueve voces, cada una con su envolvente ADSR con varias formas de onda y operadores distintos. La síntesis de audio por modulación de frecuencia es un poco más difícil que un simple generador de sonido programable, ya que intervienen varias ondas cuya frecuencia modula el sonido de la onda principal, que puede tener varias formas: cuadrada, sinusoidal, triangular, diente de sierra y alguna más. Efectivamente: es tan complicado como suena, e idear un sonido chulo es un verdadero infierno.</p>
<p>Y ya metidos en tecnicismos, ADSR parece una sigla super complicada pero no es más que «attack-decay-sustain-release», o «ataque-caída-sostenido-relajación». Son cuatro parámetros que definen el volumen de un instrumento en sus fases fundamentales, también llamado envolvente: el ataque (el inicio de la nota), tanto antes como después de ejecutarse, el volúmen al mantenerla y lo que tarda en desvanecerse. Es abstracto tratar de explicarlo con palabras, con un gráfico se entiende mucho mejor.</p>
<figure id="attachment_1882" aria-describedby="caption-attachment-1882" style="width: 440px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Envol_2_ADSr.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Explicación de la curva ADSR" data-rl_caption="Explicación de la curva ADSR" title="Explicación de la curva ADSR"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1882" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Envol_2_ADSr.jpg" alt="" width="440" height="374" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Envol_2_ADSr.jpg 440w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Envol_2_ADSr-300x255.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 440px) 85vw, 440px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1882" class="wp-caption-text">Explicación de la curva ADSR</figcaption></figure>
<p>La tarjeta tuvo una gran acogida y fue ampliamente soportada en la mayoría de juegos de PC, estableciéndose como el primer gran estándar de sonido para la mayoría de aplicaciones domésticas. Obtuvo soporte durante toda la vida del <strong>MS-DOS</strong>, incluso algunos juegos de <strong>Windows</strong> (3.X fundamentalmente) funcionaban con ella. Sin embargo las ventas no acompañaron en los 90, dado que casi todas las tarjetas y clones posteriores disponían del mismo chip de <strong>Yamaha</strong> y, o bien eran más baratas, o bien añadían más características.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Dune 2 - Soundtrack (Adlib)" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/2WKBjmJCBHw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Ciertamente las capacidades de síntesis de audio de esta <strong>AdLib</strong>, que era poco más que un envoltorio para el <strong>OPL2</strong>, eran mucho más ricas y más que notables para 1987. Los juegos de PC podían contar con una música parecida a los famosos sintetizadores de <strong>Yamaha</strong> a un precio muy competitivo, unos 130 dólares. A partir de la popularización de los <em>middleware</em>, no obstante, la calidad de la música para <strong>AdLib</strong> de los juegos descendió, ya que la mayoría de las veces simplemente se usaba la tarjeta para tocar instrumentos General MIDI con una fuente de sonido dada por el programador de dicho <em>middleware</em>. Dado que no contaba con sonido digital, esta técnica era rápida pero con resultados pobres.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Doom music - At Doom&#039;s Gate (E1M1) (PC-AdLib)" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/LgQIqxyjwYA?list=PL44ECABBB2F44C6F7" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>¿Qué era eso de General MIDI? Básicamente es una norma adicional al protocolo MIDI que exige hasta 24 voces simultáneas y 128 instrumentos definidos en el estándar. Surgió a partir de 1991, y desde entonces la mayoría de los sintetizadores de audio y tarjetas de sonido con capacidad MIDI cumplían esta especificación.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="AdLib GOLD, Jukebox Sample Songs" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/ATb8zhdINpg?start=47&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>En 1992 la empresa comercializó un segundo modelo, la <strong>AdLib Gold 1000</strong>. En lugar del chip <strong>OPL2</strong> contaba con el mejorado <strong>OPL3</strong>, que permitía más voces simultáneas y más formas de hacer sonidos diferentes, además de incluir un DAC de 12 bit. Por desgracia fue víctima del éxito de su hermana menor, y no vendió una escoba. Recibió soporte de algunos juegos destacados como <strong>Dune</strong> (<strong>Cryo</strong>, 1991), pero terminó llevando a la bancarrota al fabricante.</p>
<figure id="attachment_1924" aria-describedby="caption-attachment-1924" style="width: 229px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-adlib.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Publicidad de la AdLib original" data-rl_caption="Publicidad de la AdLib original" title="Publicidad de la AdLib original"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1924" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-adlib-229x300.jpg" alt="" width="229" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-adlib-229x300.jpg 229w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-adlib-768x1008.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-adlib-780x1024.jpg 780w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-adlib.jpg 1084w" sizes="auto, (max-width: 229px) 85vw, 229px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1924" class="wp-caption-text">Publicidad de la AdLib original</figcaption></figure>
<h2>Roland MT-32</h2>
<p>Una de mis superfavoritas, y las de muchos aficionados a los videojuegos. El  <strong>Roland MT-32 Multi-Timbre Sound Module</strong>, conocida simplemente como <strong>MT-32</strong>, se lanzó al mercado como un sintetizador MIDI asequible para músicos amateur, pero adquirió rápidamente una gran popularidad entre los jugadores de PC. Sólo podía usarse a través de conexiones MIDI, por lo que hacía falta una interfaz <strong>MPU-401</strong> o un hardware con dicha funcionalidad.</p>
<figure id="attachment_1883" aria-describedby="caption-attachment-1883" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/MT_32.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="MT-32, un artefacto casi arcano" data-rl_caption="MT-32, un artefacto casi arcano" title="MT-32, un artefacto casi arcano"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1883 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/MT_32-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/MT_32-300x200.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/MT_32.jpg 701w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1883" class="wp-caption-text">MT-32, un artefacto casi arcano</figcaption></figure>
<p>El principio de operación del <strong>MT-32</strong> se llamó <strong>LA</strong>, linear arithmetic (aritmética lineal).  Combinaba muestras digitales de instrumentos (instrumentos grabados) con síntesis de audio sustractiva, obteniendo voces de gran calidad sin gastar miles de dólares en cartuchos ROM y carísimos muestreadores de sonido. En su memoria se hallaban muchas muestras parciales de instrumentos que, combinadas con sonido sintético, filtros y DSP se generaba su banco de 128 instrumentos y 30 efectos de sonido y de batería. Este aparato no era exclusivo de PC, podía usarse en cualquier sistema que contara con una conexión MIDI, caso del ordenador <strong>X68000</strong>, de <strong>Sharp</strong>.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="YO-KAI Disco (Roland MT-32)" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/a-uPScTJlQI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Este aparato no era compatible con el estándar General MIDI, que no apareció hasta cuatro años más tarde, por lo que <strong>Roland</strong> lo dotó de compatibilidad parcial vendiendo un añadido. No obstante, su uso en juegos se limitó mayormente a su equipamiento base, que costaba unos 700 dólares, precio al que había que añadir la interfaz MIDI, típicamente una <strong>MPU-401</strong> que partía de los 550. Como instrumento musical era muy competitivo, pero como solución de audio para juegos era muy caro.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Zeliard (Roland MT-32 music)" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/iy4YoBa0yoo?start=151&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Su precio fue la razón de que, cuando aparecieron sistemas más baratos basados en wavetable (básicamente bancos de muestras digitales de instrumentos) acabó en desuso, no sin antes dejarnos alguna de las bandas sonoras de más calidad del PC. De nuevo, <strong>Sierra On-Line</strong> fue pionera en su uso, con juegos como <strong>King Quest IV</strong> en 1988. A principios de los 90 las mejores bandas sonoras estaban compuestas para este aparato: <strong>Monkey Island 2</strong> (<strong>LucasArts</strong>, 1991), <strong>Dune II</strong> (<strong>Westwood Studios</strong>, 1992) y muchos otros.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Monkey Island 2 Intro (mt32 midi music)" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/6fvO__ywTZg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Este sistema de audio carecía de sonido digitalizado, pero la mayoría de los juegos permitían usar en paralelo una tarjeta de sonido que sí tuviera esta capacidad, de modo que un jugador que estuviera en el taco (es decir, con unos bolsillos bien pertrechados) podía disfrutar del sonido digital y de la mejor música al mismo tiempo.</p>
<figure id="attachment_1884" aria-describedby="caption-attachment-1884" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Lapc-1.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Esta es la LAPC-I. Tenía un código postal para ella sola" data-rl_caption="Esta es la LAPC-I. Tenía un código postal para ella sola" title="Esta es la LAPC-I. Tenía un código postal para ella sola"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1884 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Lapc-1-1024x395.jpg" alt="" width="840" height="324" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Lapc-1-1024x395.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Lapc-1-300x116.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Lapc-1-768x296.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1200px-Lapc-1.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1884" class="wp-caption-text">Esta es la LAPC-I. Tenía un código postal para ella sola</figcaption></figure>
<p>A medida de los años este aparato tomó diferentes formas, como la <strong>LAPC-I</strong> de 1989. En lugar de un módulo MIDI consistía en una tarjeta de expansión que aunaba las características de una interfaz <strong>MPU-401</strong> y del <strong>MT-32</strong>, que sonaba de forma muy parecida pero era mucho más cómoda.</p>
<figure id="attachment_1925" aria-describedby="caption-attachment-1925" style="width: 227px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mt32-pcmag-sept-1988.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Artículo sobre el MT-32 en el PC Magacine de septiembre de 1988" data-rl_caption="Artículo sobre el MT-32 en el PC Magacine de septiembre de 1988" title="Artículo sobre el MT-32 en el PC Magacine de septiembre de 1988"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1925" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mt32-pcmag-sept-1988-227x300.jpg" alt="" width="227" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mt32-pcmag-sept-1988-227x300.jpg 227w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mt32-pcmag-sept-1988-768x1016.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mt32-pcmag-sept-1988-774x1024.jpg 774w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mt32-pcmag-sept-1988.jpg 1063w" sizes="auto, (max-width: 227px) 85vw, 227px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1925" class="wp-caption-text">Artículo sobre el MT-32 en el PC Magacine de septiembre de 1988</figcaption></figure>
<h2>Otras tantas y variadas</h2>
<p>A finales de los 80 existió todo un despliegue de tarjetas de diferentes características, precios y tiempos de vida. He tratado de detallar los más destacados, pero ni que decir tiene que hubo algunos otros que no vendieron un pimiento.</p>
<figure id="attachment_1926" aria-describedby="caption-attachment-1926" style="width: 218px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ibm-music-feature-card-pcmag-sept-1988.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Reseña de la Music Feature Card, en el número de septiembre de 1988 de PC Magazine" data-rl_caption="Reseña de la Music Feature Card, en el número de septiembre de 1988 de PC Magazine" title="Reseña de la Music Feature Card, en el número de septiembre de 1988 de PC Magazine"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1926" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ibm-music-feature-card-pcmag-sept-1988-218x300.jpg" alt="" width="218" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ibm-music-feature-card-pcmag-sept-1988-218x300.jpg 218w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ibm-music-feature-card-pcmag-sept-1988-768x1058.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ibm-music-feature-card-pcmag-sept-1988-743x1024.jpg 743w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ibm-music-feature-card-pcmag-sept-1988.jpg 1039w" sizes="auto, (max-width: 218px) 85vw, 218px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1926" class="wp-caption-text">Reseña de la Music Feature Card, en el número de septiembre de 1988 de PC Magazine</figcaption></figure>
<p>Una de estas tarjetas fue la primera creada por <strong>IBM</strong>. La única, si no contamos la del <strong>PS/1</strong> que era más bien una expansión para ese sistema. Se trata de la <strong>IBM Music Feature Card</strong>, producida en 1987 con un diseño similar a la <strong>LAPC-I</strong>: una interfaz MIDI con un sintetizador, esta vez el <strong>YM2164</strong> de Yamaha, usado en algunos sintetizadores de la época. Costaba 500 dolarinos, y no era mucho mejor que una <strong>AdLib</strong>. Fue enfocada al mercado semiprofesional, pero no encajó en ningún sector concreto y fue barrida por la competencia.</p>
<figure id="attachment_1885" aria-describedby="caption-attachment-1885" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/imfc.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="IBM Music Feature Card. Hacía falta un permiso de obra para instalarla" data-rl_caption="IBM Music Feature Card. Hacía falta un permiso de obra para instalarla" title="IBM Music Feature Card. Hacía falta un permiso de obra para instalarla"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1885 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/imfc-1024x364.jpg" alt="" width="840" height="299" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/imfc.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/imfc-300x107.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/imfc-768x273.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1885" class="wp-caption-text">IBM Music Feature Card. Hacía falta un permiso de obra para instalarla</figcaption></figure>
<p>Este mismo año, <strong>Creative Technology Limited</strong> (conocida como <strong>Creative Labs</strong> en Estados Unidos) comenzó a comercializar su primera tarjeta de sonido: la <strong>Creative Music System</strong>. Consistía básicamente en dos chips <strong>Philips SAA1099</strong>, de características similares a los <strong>SN76489</strong> pero superiores: estos generadores de sonido programables dotaban a nuestro PC de 12 voces estéreo, pudiendo usar cuatro de ellas como generadores de ruido. La popular cadena <strong>RadioShack</strong> la vendió como <strong>Game Blaster</strong> un año más tarde, y aunque su chip de audio estuvo soportado por cierta cantidad de juegos la tarjeta fue ensombrecida rápidamente por las siguientes creaciones de la empresa.</p>
<figure id="attachment_1886" aria-describedby="caption-attachment-1886" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative-Game-Blaster-CT1300B_resize.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Creative CMS, la humilde primera creación de la casa" data-rl_caption="Creative CMS, la humilde primera creación de la casa" title="Creative CMS, la humilde primera creación de la casa"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-1886" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative-Game-Blaster-CT1300B_resize-1024x854.jpg" alt="" width="840" height="701" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative-Game-Blaster-CT1300B_resize-1024x854.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative-Game-Blaster-CT1300B_resize-300x250.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative-Game-Blaster-CT1300B_resize-768x640.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative-Game-Blaster-CT1300B_resize-1200x1000.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative-Game-Blaster-CT1300B_resize.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1886" class="wp-caption-text">Creative CMS, la humilde primera creación de la casa</figcaption></figure>
<p>En 1989 una empresa llamada <strong>Innovation Computer Corporation</strong> desarrolló algo que, sobre el papel, les pareció buena idea. La <strong>SSI 2001</strong> era una tarjeta de sonido que incluía el ya consagrado chip <strong>SID</strong>, del <strong>Commodore 64</strong>. La demoscene de este ordenador era popular, pero en el PC existían productos mucho mejores y sólo obtuvo soporte de un puñado de juegos. Al menos incluía un puerto de juegos para conectar nuestro joystick.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Creative CMS Demo Program" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/ZXXO2Cel3zM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<h2>Finalmente, Sound Blaster</h2>
<p>La creación más exitosa de <strong>Creative</strong>, y con mucho la línea más popular de tarjetas de sonido domésticas de la época, es sin duda <strong>Sound Blaster</strong>. La práctica totalidad de los juegos incluyó soporte para esta tarjeta, cuya primera versión data de 1989. Las razones de su éxito fueron un lanzamiento en el momento justo, unas características completamente enfocadas a los juegos de ordenador. Además, como la compatibilidad con la <strong>AdLib</strong> era perfecta, no había razón para no decantarse por la <strong>Sound Blaster</strong>.</p>
<figure id="attachment_2215" aria-describedby="caption-attachment-2215" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Soundblaster-1.0-ct1320.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Sound Blaster original" data-rl_caption="Sound Blaster original" title="Sound Blaster original"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-2215" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Soundblaster-1.0-ct1320-1024x543.jpg" alt="" width="840" height="445" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Soundblaster-1.0-ct1320-1024x543.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Soundblaster-1.0-ct1320-300x159.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Soundblaster-1.0-ct1320-768x408.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Soundblaster-1.0-ct1320-1200x637.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Soundblaster-1.0-ct1320.jpg 1600w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2215" class="wp-caption-text">Sound Blaster original</figcaption></figure>
<p>La <strong>Sound Blaster</strong>, conocida como 1.0 a posteriori, era capaz de reproducir sonido digital mono de 8 bits muestreado (PCM y ADPCM) hasta 22 KHz. Además, podía grabar sonido mono de 8 bits hasta 11 KHz. Era retrocompatible también con la <strong>Game Blaster</strong>, de modo que podía usar sus chips <strong>SAA1099</strong> para hacer sonar música, pero esta característica fue poco usada dado que también era compatible con la <strong>AdLib</strong>, al disponer también de un <strong>OPL2</strong>. Esta verdadera todo-en-uno se convirtió en un año en la tarjeta de expansión más vendida para PC. Además de todo, incluía un puerto de juegos y MIDI.</p>
<p>Un año más tarde, para abaratar costes, la tarjeta comenzó a venderse sin los chips <strong>SAA1099</strong>, aunque conservaba los huecos por si querías añadirlos más tarde. Esta versión fue conocida como 1.5 a posteriori.</p>
<figure id="attachment_2213" aria-describedby="caption-attachment-2213" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ct1350b_a.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="ound Blaster 1.5, se pueden ver los huecos para los chips de la CMS" data-rl_caption="ound Blaster 1.5, se pueden ver los huecos para los chips de la CMS" title="ound Blaster 1.5, se pueden ver los huecos para los chips de la CMS"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2213 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ct1350b_a-1024x626.jpg" alt="" width="840" height="514" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ct1350b_a-1024x626.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ct1350b_a-300x183.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ct1350b_a-768x469.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ct1350b_a-1200x734.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/ct1350b_a.jpg 1600w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-2213" class="wp-caption-text">Sound Blaster 1.5, se pueden ver los huecos para los chips de la CMS</figcaption></figure>
<p>En poco apareció la tercera revisión: <strong>Sound Blaster 2.0</strong>, en 1991.  La calidad del sonido aumentó hasta los 44 KHz, el puerto MIDI era ahora full-duplex (podía transmitir y recibir al mismo tiempo), y ahora el DMA soportaba la extensión «auto-init», lo cual permitía que fuera ahora totalmente compatible con <strong>Windows 3.X</strong>.</p>
<p>¿Por qué triunfó <strong>Sound Blaster</strong> en el mercado de tarjetas de sonido para juegos? Una de las razones es el uso de DMA, direct memory access (acceso directo a memoria). En la mayoría de dispositivos de hardware doméstico era necesario usar la CPU de forma síncrona con el dispositivo de audio, mandando la información en el momento preciso, gastando nuestro preciado tiempo de CPU. Gracias al DMA podemos indicar a la tarjeta de audio en qué sitio de la memoria está el sonido que tiene que reproducir, y ella sola se encargará de ir tomándolo cuando lo necesite. Naturalmente bajo la atenta mirada de la CPU, pero que ahora puede limitarse a enviar estas órdenes a la tarjeta de audio.</p>
<figure id="attachment_1889" aria-describedby="caption-attachment-1889" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/byPngC3.png" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Querido Sancho, allá donde fueres la Sound Blaster estará soportada" data-rl_caption="Querido Sancho, allá donde fueres la Sound Blaster estará soportada" title="Querido Sancho, allá donde fueres la Sound Blaster estará soportada"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1889" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/byPngC3.png" alt="" width="640" height="400" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/byPngC3.png 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/byPngC3-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1889" class="wp-caption-text">Querido Sancho, allá donde fueres la Sound Blaster estará soportada</figcaption></figure>
<p>En el mismo 1991 fue lanzada al mercado un modelo distinto a los anteriores: la <strong>Sound Blaster Pro</strong>. Se aumentó la frecuencia máxima de muestreo de audio de salida a 44 KHz en mono (22KHz en estéreo), y se añadió un segundo chip <strong>OPL2</strong>, de modo que teníamos el doble de voces y encima en estéreo. Además esta tarjeta venía con un añadido más que bienvenido: una controladora de CD-ROM de interfaz <strong>Matsushita</strong>.</p>
<p>No tardó en salir una segunda revisión que sustituyó a la segunda, que cambió la pareja de <strong>OPL2</strong> por un <strong>OPL3</strong>, de características mejoradas. Además, ahora era posible comprar la tarjeta con una controladora de CD-ROM para otros estándares, como <strong>Sony</strong> o <strong>Mitsumi</strong>. Esta tarjeta es una de las más clonadas de la época, y algunas tarjetas de sonido semiprofesionales incluían un emulador por software para poder usarlas en los juegos.</p>
<figure id="attachment_1890" aria-describedby="caption-attachment-1890" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/moby_SB16box.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="La solución multimedia completa, a un módico precio" data-rl_caption="La solución multimedia completa, a un módico precio" title="La solución multimedia completa, a un módico precio"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1890 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/moby_SB16box.jpg" alt="" width="640" height="495" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/moby_SB16box.jpg 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/moby_SB16box-300x232.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1890" class="wp-caption-text">La solución multimedia completa, a un módico precio</figcaption></figure>
<p>¿Cómo es eso de la controladora de CD-ROM de nosequé tipo? Antes de popularizarse el estándar ATAPI en los PCs, existieron diferentes estándares de unidades de CD-ROM. Incluso entonces este estándar convivió con el SCSI, de uso más profesional, por lo que a menudo era necesaria una tarjeta controladora extra si queríamos tener una unidad de CD-ROM. El hecho de que esta controladora estuviera integrada en nuestra tarjeta de sonido era un factor muy importante, pero tenía que ser la adecuada para nuestra unidad de CD-ROM. Cualquiera de estas unidades leía cualquier disco, eso sí.</p>
<p>En junio de 1992 llegó la que, para muchos, fue la tarjeta de sonido definitiva para juegos: <strong>Sound Blaster 16</strong>. Con todas las características de la <strong>Sound Blaster Pro 2.0</strong>, pero además su interfaz MIDI era ahora totalmente compatible con el <strong>MPU-401</strong> UART.  Era posible adquirir una tarjeta hija para otorgarle capacidades wavetable, pero no fue una característica muy usada, ya que no era tan común en los juegos. Con todo, la característica estrella de este producto era otra: ¡Calidad de CD (44,1 KHz a 16 bit) tanto en reproducción como en grabación! Esto era otro mundo.</p>
<figure id="attachment_1891" aria-describedby="caption-attachment-1891" style="width: 500px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/7682503706_3408dcce7c.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Este logo era sinónimo de juegos en el PC" data-rl_caption="Este logo era sinónimo de juegos en el PC" title="Este logo era sinónimo de juegos en el PC"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1891" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/7682503706_3408dcce7c.jpg" alt="" width="500" height="247" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/7682503706_3408dcce7c.jpg 500w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/7682503706_3408dcce7c-300x148.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 85vw, 500px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1891" class="wp-caption-text">Este logo era sinónimo de juegos en el PC</figcaption></figure>
<p>Las revisiones de la <strong>Sound Blaster 16</strong> no añadieron ni quitaron nada, dada la tremenda popularidad de esta tarjeta de sonido. Tan sólo se rediseñó su factor de forma para incluirla en una placa base o para el mercado OEM, tomando el nombre de <strong>ViBRA 16</strong>. Nunca fue retrocompatible del todo con la <strong>Sound Blaster Pro</strong> en cuanto a sonido digital, pero sí en su sintetizador FM. De todas formas casi la totalidad de los programas a partir de 1992 soportaban ambos.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-sound-blaster-16.jpg' title="Sound Blaster 16, con sólo su nombre ya vendía" data-rl_title="Sound Blaster 16, con sólo su nombre ya vendía" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Sound Blaster 16, con sólo su nombre ya vendía" data-rel="lightbox-gallery-10"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-sound-blaster-16-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/linea-soundblaster.jpg' title="Anuncio de Creative y su línea Sound Blaster" data-rl_title="Anuncio de Creative y su línea Sound Blaster" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Anuncio de Creative y su línea Sound Blaster" data-rel="lightbox-gallery-10"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/linea-soundblaster-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/sound-blaster-review-en-infoworld-enero-1993.jpg' title="Artículo de enero de 1993 en la revista Infoworld sobre Sound Blaster" data-rl_title="Artículo de enero de 1993 en la revista Infoworld sobre Sound Blaster" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Artículo de enero de 1993 en la revista Infoworld sobre Sound Blaster" data-rel="lightbox-gallery-10"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/sound-blaster-review-en-infoworld-enero-1993-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-sb16.jpg' title="Anuncio de la Sound Blaster 16, la reina de las tarjetas" data-rl_title="Anuncio de la Sound Blaster 16, la reina de las tarjetas" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Anuncio de la Sound Blaster 16, la reina de las tarjetas" data-rel="lightbox-gallery-10"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-sb16-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<h2>Windows Sound System</h2>
<p>Era prácticamente imposible competir con las <strong>Sound Blaster</strong>, pues se había convertido en un estándar de facto. No había apenas lugar para la innovación, y desarrollar un estándar distinto era un suicidio porque nadie le daría soporte. <strong>Microsoft</strong> creó en 1992 una especificación con este nombre, de modo que cualquiera pudiera construir una tarjeta de sonido compatible con <strong>Windows 3.X</strong> y con cualquier programa que usara el estándar.</p>
<figure id="attachment_1892" aria-describedby="caption-attachment-1892" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Microsoft_Windows_Sound_System_REV.B_front.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Una de tantas tarjetas OEM, sin marca siquiera" data-rl_caption="Una de tantas tarjetas OEM, sin marca siquiera" title="Una de tantas tarjetas OEM, sin marca siquiera"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-1892" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Microsoft_Windows_Sound_System_REV.B_front-1024x768.jpg" alt="" width="840" height="630" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Microsoft_Windows_Sound_System_REV.B_front-1024x768.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Microsoft_Windows_Sound_System_REV.B_front-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Microsoft_Windows_Sound_System_REV.B_front-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Microsoft_Windows_Sound_System_REV.B_front.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1892" class="wp-caption-text">Una de tantas tarjetas OEM, sin marca siquiera</figcaption></figure>
<p>Existieron varios niveles de esta especificación, y el primero y más usado requería una calidad de sonido de 48KHz a 16 bit, y un <strong>OPL3</strong> para síntesis musical. La <strong>Sound Blaster Pro</strong> cumplía con esta especificación, pero curiosamente no así la <strong>Sound Blaster 16</strong>. Cualquier tarjeta que se ajustara a la norma <strong>WSS</strong>, por chusquera que fuera, se podía usar en <strong>Windows</strong> y además emular una <strong>Sound Blaster Pro</strong>. Aunque hubo multitud de juegos que dieron soporte a este estándar en <strong>MS-DOS</strong> hubo algunos desarrolladores importantes, como <strong>Apogee</strong>, que no lo incluyeron en sus juegos. Tampoco lo soportó <strong>id Software</strong>, por lo que se quedó sin el imprescindible <strong>Doom</strong> (1993).</p>
<p>Este estándar quedó completamente obsoleto en 1997 con la introducción del <strong>AC97</strong> de <strong>Intel</strong>, ideado mayormente para <strong>Windows</strong>. Nunca tuvo soporte para <strong>MS-DOS</strong>, aunque de todas formas para entonces la práctica totalidad de los desarrolladores se había centrado ya en <strong>Windows 95</strong>.</p>
<h2>Gravis Ultrasound</h2>
<p>El caso de la <strong>GUS</strong> es interesante. Cuando en 1992 todo el mundo compraba la <strong>Sound Blaster</strong>, esta compañía canadiense comenzó a vender esta tarjeta junto con el <strong>Gravis Gamepad</strong>, un mando para PC inspirado en el de la <strong>Super Nintendo</strong>. La razón no es otra que la de ofrecer una tarjeta con un diseño más parecido a las del ámbito profesional y a precio de derribo.</p>
<figure id="attachment_1893" aria-describedby="caption-attachment-1893" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/gravis_ultrasound_by_mindenhova.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Una Gravis Ultrasound con memoria añadida" data-rl_caption="Una Gravis Ultrasound con memoria añadida" title="Una Gravis Ultrasound con memoria añadida"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1893 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/gravis_ultrasound_by_mindenhova-1024x529.jpg" alt="" width="840" height="434" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/gravis_ultrasound_by_mindenhova.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/gravis_ultrasound_by_mindenhova-300x155.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/gravis_ultrasound_by_mindenhova-768x397.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1893" class="wp-caption-text">Una Gravis Ultrasound con memoria añadida</figcaption></figure>
<p>Esta tarjeta no tenía un DAC como el de la <strong>Sound Blaster</strong>, y tampoco incorporaba ningún chip de síntesis de audio por FM. En su lugar su hardware era un motor de síntesis de audio mediante muestras digitales, muy parecido si no igual que el concepto de wavetable. Tenía una memoria RAM dedicada en la que se cargaban los sonidos e instrumentos, y mediante su mezclador podía reproducir hasta 32 sonidos (hasta 14 en calidad CD). La calidad de reproducción era la misma que la de la <strong>Sound Blaster 16</strong>, 44 KHz y 16 bit en estéreo. No obstante, para grabación se requería una placa hija.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="The Secret of Monkey Island - DOS - Gravis Ultrasound" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/CBI0_uSpzic?start=15&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Diferentes revisiones de esta tarjeta proporcionaron más o menos memoria RAM, casi siempre actualizable mediante módulos SIMM de 30 contactos. Otras añadieron una controladora de CD-ROM o mezcla por hardware y grabación en calidad CD sin necesidad de placa hija. Una de las revisiones, la <strong>Gravis Ultrasound ACE</strong>, directamente eliminó todo lo accesorio y se comercializó como una tarjeta para usar en paralelo a las <strong>Sound Blaster</strong>.</p>
<p>Su funcionamiento hizo que el software de <strong>Amiga</strong> fuera relativamente fácil de traer al PC, ya que el manejo era similar, con la ventaja de la RAM dedicada. Los ya citados <em>trackers</em> y la demoscene también acogieron con entusiasmo las bondades de la <strong>GUS</strong>, ya que se podía trabajar en tiempo real en una música sin tener que invertir mucho dinero en una CPU potente.</p>
<p>El caso de los juegos fue complicado. Algunos de los lanzamientos más importantes, como <strong>Doom</strong> (<strong>id Software</strong>, 1993) dieron soporte nativo desde el primer momento, pero no todos los desarrolladores se subieron al carro. No ayudaba que no tuviera siquiera un chip <strong>OPL</strong>, y menos que no tuviera una interfaz MIDI de fábrica. Además, como es lógico, ningún juego de antes de otoño de 1992 daba soporte a esta tarjeta. Nada de esto era un problema para la producción musical pero, ¿cómo se exprimió su uso lúdico?</p>
<p><iframe loading="lazy" title="DOOM Gravis Ultrasound: Kitchen Ace" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/Gh9wzkPXf2Q?list=PL665DEC1FC883129D" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La respuesta estaba en la capacidad de las <strong>Gravis Ultrasound</strong> de imitar o emular otras tarjetas de sonido. De forma más o menos directa era capaz de emular un dispositivo General MIDI mediante un banco predeterminado de sonidos, así como imitar los instrumentos de un <strong>MT-32</strong>. Esto ya de por sí le daba soporte musical a la mayoría de los juegos de la época, pero el sonido digital seguía sin resolverse. Aparecieron algunos parches para juegos existentes o los que hubieran sido lanzados sin soporte para Gravis, pero dependíamos de que la revista de turno lo regalara con su CD, o tener acceso a Internet, lo cual era muy poco común antes de 1994. La respuesta llegó (más o menos) con el uso de emuladores.</p>
<figure id="attachment_1895" aria-describedby="caption-attachment-1895" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/86.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Esto era un Gravis Gameapad como está mandado, pero el cabestro parece haberle cortado el cable" data-rl_caption="Esto era un Gravis Gameapad como está mandado, pero el cabestro parece haberle cortado el cable" title="Esto era un Gravis Gameapad como está mandado, pero el cabestro parece haberle cortado el cable"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1895 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/86-1024x768.jpg" alt="" width="840" height="630" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/86.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/86-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/86-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1895" class="wp-caption-text">Esto era un Gravis Gameapad como está mandado, pero el cabestro parece haberle cortado el cable</figcaption></figure>
<p><strong>IWSBOS</strong> y <strong>MegaEM</strong> fueron los dos programas más usados por los jugadores usuarios de <strong>Gravis</strong>. Estos permitían emular una <strong>Sound Blaster 2.0</strong> y una <strong>AdLib</strong>, aumentando notablemente la cantidad de juegos que podían usarla. Esto no era ni mucho menos una solución completa, y dependía si un juego usaba un modo protegido, si requería memoria EMS, si necesitaba mucha memoria convencional&#8230; todo ello además echado a suertes ya que la compatibilidad era una lotería. Sólo la <strong>Gravis Ultrasound Extreme</strong>, de 1996, dio soporte por hardware a la emulación de <strong>Sound Blaster Pro</strong>, un poco tarde.</p>
<figure id="attachment_1942" aria-describedby="caption-attachment-1942" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/gus34.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Caja de la Gravis Ultrasound MAX. Me encantan estas cosas..." data-rl_caption="Caja de la Gravis Ultrasound MAX. Me encantan estas cosas..." title="Caja de la Gravis Ultrasound MAX. Me encantan estas cosas..."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1942" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/gus34-300x217.jpg" alt="" width="300" height="217" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/gus34-300x217.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/gus34-768x554.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/gus34-1024x739.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/gus34-1200x866.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/gus34.jpg 1247w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1942" class="wp-caption-text">Caja de la Gravis Ultrasound MAX. Me encantan estas cosas&#8230;</figcaption></figure>
<p>En todo caso, las <strong>Gravis Ultrasound</strong> proporcionaron un hardware estupendo para músicos amateur, costando no mucho más que una <strong>Sound Blaster</strong>. Si bien el soporte para juegos fue irregular era una forma de salirse del camino común. Su memoria de a bordo permitía mucha más variedad de sonido que los módulos MIDI, y al poder usarse de dispositivo General MIDI con sonidos cargados por nosotros teníamos una calidad musical en los juegos que la <strong>Sound Blaster</strong> ni soñaba sin su placa hija <strong>Wave Blaster</strong>.</p>
<h2>Sound Blaster AWE32 y lo que te rondaré, morena</h2>
<p>La <strong>Sound Blaster 16</strong> era indiscutiblemente la tarjeta de sonido estrella para 1994, pero sus características más allá del sonido estéreo digital estaban más que estancadas. <strong>Creative Labs</strong> dio el paso con la <strong>AWE32</strong>, introduciendo muchas mejoras en la capacidad musical como memoria RAM dedicada, un procesador wavetable de 32 voces, un mezclador por hardware con  ecualizador integrado y un procesador de efectos digitales. El precio, eso sí, estaba acorde con todo lo ofrecido.</p>
<figure id="attachment_1896" aria-describedby="caption-attachment-1896" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/ct3600.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Sound Blaster AWE32, ampliada con memoria" data-rl_caption="Sound Blaster AWE32, ampliada con memoria" title="Sound Blaster AWE32, ampliada con memoria"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1896 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/ct3600-1024x479.jpg" alt="" width="840" height="393" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/ct3600-1024x479.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/ct3600-300x140.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/ct3600-768x359.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/ct3600-1200x561.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/ct3600.jpg 1600w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1896" class="wp-caption-text">Sound Blaster AWE32, ampliada con memoria</figcaption></figure>
<p>Ni que decir tiene que era perfectamente compatible con el sonido digital de la Sound Blaster 16, y que como también incluía el chip <strong>OPL3</strong> lo era con la síntesis de audio FM de ésta y de la <strong>AdLib</strong>. Algunos modelos más baratos, no obstante, decidieron integrarlo en su procesador o simplemente no incluirlo y dar soporte mediante emulación. El sonido en este caso no era 100% el mismo, pero mantenía la compatibilidad. Por todo esto, a partir de su salida, estas tarjetas se consolidaron nuevamente como el estándar para uso doméstico, juegos sobre todo. Para los juegos antiguos se podían usar sus capacidades retrocompatibles, y los nuevos comenzaron a dar soporte en seguida.</p>
<figure id="attachment_1897" aria-describedby="caption-attachment-1897" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/yfViTRql.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Me encanta hasta la caja" data-rl_caption="Me encanta hasta la caja" title="Me encanta hasta la caja"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1897" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/yfViTRql.jpg" alt="" width="640" height="480" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/yfViTRql.jpg 640w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/yfViTRql-300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1897" class="wp-caption-text">Me encanta hasta la caja</figcaption></figure>
<p>Para un jugador de PC esta tarjeta aunaba todas las características deseables: funcionaba con todos los juegos y la música sonaba muchísimo mejor que una <strong>Sound Blaster 16</strong>, con soporte completo <strong>MPU-401</strong> UART. Además fue una patada en sus partes a las <strong>Gravis Ultrasound</strong>, ya que se metía de lleno en su territorio gracias al chip <strong>EMU8000</strong>. Dotaba de síntesis wavetable de 32 voces usando su memoria RAM dedicada, que podía ampliarse en algunos modelos hasta unos increíbles (y carísimos) 32 megas. Curiosamente los populares <em>trackers</em> no dieron soporte directo a este increíble hardware (sí mediante compatibilidad Sound Blaster, por supuesto), tan sólo algunos reproductores especializados.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Duke Nukem 3D Main Theme (GRABBAG) Awe32" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/ZiCylhUhhMY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Los juegos que soportaban la <strong>AWE32</strong> directamente ofrecían un sonido tremendo. No sólo por su sonido digital en calidad CD o su música compatible con General MIDI, también por sus efectos digitales como reverberación o flange. Además, como podíamos cargar en memoria instrumentos mediante el formato SoundFount, no todos los juegos tenían que sonar igual. Pese a todo, no hubo demasiado juegos que aprovecharan esta tarjeta, y la mayoría se limitó a usar el sonido digital heredado de la <strong>Sound Blaster 16</strong> y reproducir música General MIDI de su banco de sonidos predeterminado.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="PC Music - Menu Theme (Screamer) - Sound Blaster AWE32" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/8JC3UNqsdHY?list=PLauXnftMqQO9R7JTN5XIprfCupdy_cvWX" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Aunque la mayoría de las revisiones de la <strong>AWE32</strong> consistieron en cambiar o quitar cosas (como la memoria disponible de fábrica, caso de la <strong>Sound Blaster 32</strong>), en 1996 se lanzó otro modelo que iba más allá de una simple revisión: la <strong>Sound Blaster AWE64</strong>. Las mejoras incluían un sonido más limpio gracias a una mayor relación de señal-ruído, un notable aumento de su polifonía (a 64 voces). El hardware era una ampliación de lo visto anteriormente, por lo que la compatibilidad estaba más que asegurada.</p>
<figure id="attachment_1898" aria-describedby="caption-attachment-1898" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative_SoundBlasterAWE64Gold.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="AWE64 gold, con su placa extra para la salida S/PDIF coaxial" data-rl_caption="AWE64 gold, con su placa extra para la salida S/PDIF coaxial" title="AWE64 gold, con su placa extra para la salida S/PDIF coaxial"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-1898" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative_SoundBlasterAWE64Gold-1024x768.jpg" alt="" width="840" height="630" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative_SoundBlasterAWE64Gold.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative_SoundBlasterAWE64Gold-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/Creative_SoundBlasterAWE64Gold-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1898" class="wp-caption-text">AWE64 gold, con su placa extra para la salida S/PDIF coaxial</figcaption></figure>
<p>Las revisiones de la <strong>AWE64</strong> fueron interesantes. La versión <strong>Gold</strong> nos acercaba al ámbito profesional al incluir un DAC profesional de 20 bits, así como salida por conectores RCA chapados en oro y una salida digital S/PDIF. La revisión <strong>Value</strong>, en cambio, se quedó sólo con lo concerniente al uso doméstico-lúdico a un precio muy competitivo, y aunque prácticamente no hubo soporte para <strong>AWE64</strong> en los juegos era una forma más que asequible de jugar a los que soportaran <strong>AWE32</strong> y compatibles, aunque sin posibilidad de ampliar la RAM. De todas formas, en <strong>AWE64</strong> esto se volvió más difícil ya que se pasó del soporte de SIMMs estándar de 30 contactos a una memoria propietaria de <strong>Creative</strong>, más cara y difícil de encontrar. El dinero manda.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-awe32.jpg' title="Publicidad de la AWE 32" data-rl_title="Publicidad de la AWE 32" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Publicidad de la AWE 32" data-rel="lightbox-gallery-11"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-awe32-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-awe64.jpg' title="Anuncio de la AWE64" data-rl_title="Anuncio de la AWE64" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Anuncio de la AWE64" data-rel="lightbox-gallery-11"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-awe64-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncios-soundblaster-pcmag-97.jpg' title="Anuncios en PC Magacizine de 1994, publicitando varios modelos de Sound Blaster" data-rl_title="Anuncios en PC Magacizine de 1994, publicitando varios modelos de Sound Blaster" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Anuncios en PC Magacizine de 1994, publicitando varios modelos de Sound Blaster" data-rel="lightbox-gallery-11"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncios-soundblaster-pcmag-97-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<h2>Las tarjetas profesionales: Turtle Beach</h2>
<p>El mercado de tarjetas de audio para PC no estaba limitado a los juegos y las aplicaciones domésticas. Aunque a finales de los 80 y hasta bien entrados los 90 el vetusto <strong>Atari ST</strong> siguió siendo el rey de los estudios musicales (con los <strong>Macintosh</strong> a la zaga) los PCs también fueron una plataforma viable para la producción de audio profesional. Una de las casas más conocidas fue Turtle Beach, con una línea de tarjetas profesionales que empezó a venderse a partir de 1991.</p>
<figure id="attachment_1899" aria-describedby="caption-attachment-1899" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1024px-Turtle_Beach_Maui_ISA_Sound_Card.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Turtle Beach Maui, un modelo intermedio con General MIDI y compatibilidad MPU-401" data-rl_caption="Turtle Beach Maui, un modelo intermedio con General MIDI y compatibilidad MPU-401" title="Turtle Beach Maui, un modelo intermedio con General MIDI y compatibilidad MPU-401"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1899" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1024px-Turtle_Beach_Maui_ISA_Sound_Card-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1024px-Turtle_Beach_Maui_ISA_Sound_Card-300x169.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1024px-Turtle_Beach_Maui_ISA_Sound_Card-768x432.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/1024px-Turtle_Beach_Maui_ISA_Sound_Card.jpg 1023w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1899" class="wp-caption-text">Turtle Beach Maui, un modelo intermedio con General MIDI y compatibilidad MPU-401</figcaption></figure>
<p>El producto estrella de <strong>Turtle Beach</strong> en la era <strong>MS-DOS</strong> era la <strong>Multisound</strong>. La calidad de sonido de esta tarjeta estaba a otro nivel, que era naturalmente el uso en el ámbito profesional. Su corazón era un sintetizador profesional <strong>E-MU</strong> con hasta 4 MB de ROM, con capacidad de grabación en calidad estudio a 24 bit y entradas y salidas de sonido digital, todo ello en 1991, cuando la <strong>Sound Blaster</strong> se arrastraba para poder conseguir un sonido de 22 KHz mono en 8 bit. Incluso con la aparición de las <strong>AWE32</strong> en 1994 seguían siendo competitivas, costando no mucho más que éstas por aquél entonces (alrededor de 400 dólares).</p>
<figure id="attachment_1900" aria-describedby="caption-attachment-1900" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1000.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="La Multisound Pinnacle, con unos accesorios que probablemente costarían más que mi coche" data-rl_caption="La Multisound Pinnacle, con unos accesorios que probablemente costarían más que mi coche" title="La Multisound Pinnacle, con unos accesorios que probablemente costarían más que mi coche"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1900" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1000-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1000-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1000-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1000.jpg 1000w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1900" class="wp-caption-text">La Multisound Pinnacle que probablemente costarían más que mi coche</figcaption></figure>
<p>Naturalmente las aplicaciones de esta tarjeta eran muy especializadas, funcionando sólo con software específico. No eran en absoluto compatibles con el estándar de facto que era <strong>Sound Blaster</strong>, ni siquiera con MPU-401. La única forma de usarlas con juegos de la época <strong>MS-DOS</strong> fue a través de <strong>Windows NT</strong>, y sólo con un emulador tipo <strong>VDMsound</strong>, algo completamente desaconsejable y fuera del ámbito de este artículo. (además ocurrió mucho después)</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-turtle-beach-maui.jpg' title="Anuncio de la Turtle Beach Maui" data-rl_title="Anuncio de la Turtle Beach Maui" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Anuncio de la Turtle Beach Maui" data-rel="lightbox-gallery-12"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/anuncio-turtle-beach-maui-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/multisound-pcmag-nov-1992.jpg' title="Artículo de noviembre de 1992 de la revista PC Magacine sobre la Turtle Beach Multisound" data-rl_title="Artículo de noviembre de 1992 de la revista PC Magacine sobre la Turtle Beach Multisound" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Artículo de noviembre de 1992 de la revista PC Magacine sobre la Turtle Beach Multisound" data-rel="lightbox-gallery-12"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/multisound-pcmag-nov-1992-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/monterey.jpg' title="Modelo Monterey de las Turtle Beach" data-rl_title="Modelo Monterey de las Turtle Beach" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Modelo Monterey de las Turtle Beach" data-rel="lightbox-gallery-12"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/monterey-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<h2>Otros módulos y tarjetas General MIDI</h2>
<p>Si bien todo el mundo estaba muy contento con las <strong>Sound Blaster</strong>, su calidad musical en juegos dejaba mucho que desear para los años 90. La solución era tener un <strong>MT-32</strong>, claro, pero eso requería un desembolso importantísimo. Además, al no cumplir la norma General MIDI no todos los juegos lo podrían usar correctamente o en absoluto.</p>
<figure id="attachment_1901" aria-describedby="caption-attachment-1901" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/sc-55-1.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Roland Sound Canvas, modelo SC-55" data-rl_caption="Roland Sound Canvas, modelo SC-55" title="Roland Sound Canvas, modelo SC-55"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1901" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/sc-55-1-300x127.jpg" alt="" width="300" height="127" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/sc-55-1-300x127.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/sc-55-1.jpg 595w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1901" class="wp-caption-text">Roland Sound Canvas, modelo SC-55</figcaption></figure>
<p>El primer dispositivo destacable en este ámbito vino en 1991 y fue la <strong>Roland SC-55</strong> (<strong>Sound Canvas</strong>), un módulo sintetizador MIDI que cumplió con General MIDI y con un nuevo estándar propietario de Roland, el General Standard, en el que al parecer se estrujaron bien el cerebro para darle nombre. Las bazas de este dispositivo eran notables: no sólo era compatible con General MIDI, haciendo funcionar muchos juegos de la época, sino también emulaba el <strong>MT-32</strong> con su banco básico de sonidos. No sonaba igual, pero mantenía mucha calidad en los instrumentos y fue percibido como un sustituto bastante bueno. Una factor de forma popular en el PC fue la <strong>Roland SCC-1</strong>, con forma de tarjeta interna en lugar de módulo MIDI que ya incluía la funcionalidad del <strong>MPU-401</strong>.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Doom OST (SC55) - At Doom&#039;s Gate (Extended)" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/KRrOBA4KyEY?list=PLsWfUGdA5L-gglU7I0lgHwS9tQWk_zH8m" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>No muchos juegos la soportaban directamente, aunque su compatibilidad con los estándares musicales de entonces hacía que funcionase razonablemente bien con programas que no estuvieran específicamente diseñados par ella. No obstante en 1993 el mismísimo <strong>Doom</strong> de <strong>id Sofware</strong> no sólo dio soporte específico, sino que su genial banda sonora metalera fue ideada para ser reproducida en este cacharro.</p>
<p>¿Dónde estaba <strong>Yamaha</strong>? Posiblemente trabajando en su estándar XG, eXtended General MIDI. En 1994 se lanzó el primer módulo que cumplía con esta norma, el <strong>MU80 Tone Generator</strong>. Superior al Sound Canvas y permitiendo mucha más variedad de modulación de los instrumentos, a lo largo de sus años fue vendiéndose como módulo MIDI o incluído en tarjetas de audio con capacidad de sonido digital.  Entramos no obstante en el pantanoso terreno del bus PCI, más moderno pero prácticamente incompatible con todas las tarjetas anteriores, que usaron el bus ISA. Durante muchos años, distintas versiones de <strong>Windows</strong> usaron un emulador de este estándar para dotar de sonido MIDI a su sistema operativo sin necesidad de un hardware de síntesis musical.</p>
<figure id="attachment_1902" aria-describedby="caption-attachment-1902" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/468104_0_original.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="El MU80 Tone Generator de Yamaha" data-rl_caption="El MU80 Tone Generator de Yamaha" title="El MU80 Tone Generator de Yamaha"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1902 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/468104_0_original-300x135.jpg" alt="" width="300" height="135" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/468104_0_original-300x135.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/468104_0_original-768x345.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/468104_0_original.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1902" class="wp-caption-text">El MU80 Tone Generator de Yamaha</figcaption></figure>
<p>Los juegos de <strong>MS-DOS</strong> no se molestaron en dar soporte directo a las tarjetas y módulos XG, por lo que debía usarse simplemente como un módulo General MIDI controlado por una <strong>MPU-401</strong> o compatible. El resultado era un sonido bastante bueno, pero que desaprovechó completamente las ingeniosas capacidades de este hardware.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/s-l500.jpg' title="Sound Canvas SC-55 nuevecito" data-rl_title="Sound Canvas SC-55 nuevecito" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Sound Canvas SC-55 nuevecito" data-rel="lightbox-gallery-13"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/s-l500-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/57.jpg' title="Módulo de sonido KORG compatible con General Standard MIDI" data-rl_title="Módulo de sonido KORG compatible con General Standard MIDI" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Módulo de sonido KORG compatible con General Standard MIDI" data-rel="lightbox-gallery-13"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/57-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Yamaha_ymf744b_v.jpg' title="El chip XG de Yamaha sonaba genial, y fue ampliamente infrautilizado" data-rl_title="El chip XG de Yamaha sonaba genial, y fue ampliamente infrautilizado" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="El chip XG de Yamaha sonaba genial, y fue ampliamente infrautilizado" data-rel="lightbox-gallery-13"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Yamaha_ymf744b_v-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Yamaha_DB50XG.gif' title="Placa hija DB50XG de Yamaha, que podía usarse en las Sound Blaster" data-rl_title="Placa hija DB50XG de Yamaha, que podía usarse en las Sound Blaster" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Placa hija DB50XG de Yamaha, que podía usarse en las Sound Blaster" data-rel="lightbox-gallery-13"><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Yamaha_DB50XG-150x150.gif" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<h2>Una cosa más (otras tarjetas interesantes)</h2>
<p>Competir en la era de la <strong>Sound Blaster</strong> era más difícil que hacer gárgaras con polvos de talco. No obstante, a partir de que se popularizaran los <em>middlewares</em> y el software de <strong>Windows 3.X</strong> era medianamente posible ofrecer tarjetas alternativas.</p>
<h3>Pro Audio Spectrum</h3>
<p>Esta familia de tarjetas fabricadas por <strong>Mediavision</strong> comenzó su andadura en 1991, con la <strong>PAS</strong> original. Ofrecían compatibilidad con <strong>AdLib</strong> al incluir una pareja de chip <strong>OPL2</strong> en su configuración, así como audio digital totalmente incompatible con el «estándar» <strong>Sound Blaster</strong>. También incluía una controladora de CD-ROM, pudiendo adquirirse modelos con diferentes estándares. Su sonido era de 8 bits, y no llegó a cuajar durando sólo un año, en el que fue sustituida por su sucesora.</p>
<figure id="attachment_1910" aria-describedby="caption-attachment-1910" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Media-Vision-Pro-Audio-Spectrum-8bit-Awers.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Pro Audio Spectrum de 8 bit, una tarjeta difícil de encontrar" data-rl_caption="Pro Audio Spectrum de 8 bit, una tarjeta difícil de encontrar" title="Pro Audio Spectrum de 8 bit, una tarjeta difícil de encontrar"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1910 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Media-Vision-Pro-Audio-Spectrum-8bit-Awers-300x147.jpg" alt="" width="300" height="147" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Media-Vision-Pro-Audio-Spectrum-8bit-Awers-300x147.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Media-Vision-Pro-Audio-Spectrum-8bit-Awers-768x376.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Media-Vision-Pro-Audio-Spectrum-8bit-Awers.jpg 969w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1910" class="wp-caption-text">Pro Audio Spectrum de 8 bit, una tarjeta difícil de encontrar</figcaption></figure>
<p>Hoy es una tarjeta difícil de encontrar, con escasa literatura al respecto, aunque con soporte moderado en juegos ya que el <em>driver</em> las usaba igual. Existió una revisión que usaba un puerto ISA de 16 bits, que sustituía la parte de síntesis FM por un chip OPL3, pudiendo igualmente reproducir sonido a de 16 bit. Fue conocida como <strong>Pro Audio Spectrum Plus</strong>. Ambas tarjetas además podían emular el módulo <strong>MPU-401</strong> en su conector para joysticks.</p>
<figure id="attachment_1911" aria-describedby="caption-attachment-1911" style="width: 231px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavisionfamilia.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Anuncio de la familia Mediavision, del número de agosto de 1993 de la revista Infoworld" data-rl_caption="Anuncio de la familia Mediavision, del número de agosto de 1993 de la revista Infoworld" title="Anuncio de la familia Mediavision, del número de agosto de 1993 de la revista Infoworld"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1911" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavisionfamilia-231x300.jpg" alt="" width="231" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavisionfamilia-231x300.jpg 231w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavisionfamilia-768x995.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavisionfamilia-790x1024.jpg 790w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavisionfamilia.jpg 1078w" sizes="auto, (max-width: 231px) 85vw, 231px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1911" class="wp-caption-text">Anuncio de la familia Mediavision, del número de agosto de 1993 de la revista Infoworld</figcaption></figure>
<p>Al año siguiente aparece la <strong>Pro Audio Spectrum 16</strong>, hoy día más común y con características interesantes: sonido digital estéreo de 16 bits en calidad CD, similar al ofreció la <strong>Sound Blaster 16</strong> en ese mismo año. Para los amantes de los juegos que no querían perderse nada incluyó compatibilidad completa a nivel de hardware con la <strong>Sound Blaster 1.5</strong>, de modo que ahora podía usarse con prácticamente todos los juegos del mercado, eso sí con una calidad inferior de sonido si no se incluía soporte para la <strong>PAS16</strong>. Estas características le permitieron venderse moderadamente bien y obtener soporte para la mayoría de juegos que usaran un <em>middleware</em> mayoritario.</p>
<h3>Thunder Board</h3>
<p>Además de la <strong>Pro Audio Spectrum</strong> la empresa <strong>Mediavision</strong> comercializó otra tarjeta más, sin relación con las <strong>PAS</strong>. ¿Qué razón habría para arriesgarse dos veces en este mercado? Bueno, no del todo: <strong>Thunder Board</strong> es un clon de <strong>Sound Blaster 1.5</strong>, pero a precio de estudiante.</p>
<figure id="attachment_1948" aria-describedby="caption-attachment-1948" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Mv_thunder.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="La Thunderboard, dejando ver sus interruptores para configurar los recursos que usaría" data-rl_caption="La Thunderboard, dejando ver sus interruptores para configurar los recursos que usaría" title="La Thunderboard, dejando ver sus interruptores para configurar los recursos que usaría"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1948" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Mv_thunder-300x189.jpg" alt="" width="300" height="189" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Mv_thunder-300x189.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Mv_thunder-768x484.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/Mv_thunder.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1948" class="wp-caption-text">La Thunder Board, dejando ver sus interruptores para configurar los recursos que usaría</figcaption></figure>
<p>Con ella se podía hacer lo mismo que con el producto de <strong>Creative</strong> con mucho menos dinero, y aunque en 1992 existían mejores tarjetas, la <strong>Thunder Board</strong> se erigió como una alternativa para gente tiesa de parné. Es más, en plena vorágine ahorradora se sacaron de la manga un producto muy singular: la <strong>Thunder and Lightning</strong>, que no incluyó mejoras en sus circuitos de sonido. Incluyó&#8230; ¡una tarjeta gráfica SuperVGA!</p>
<figure id="attachment_1912" aria-describedby="caption-attachment-1912" style="width: 219px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavision-thunder-board-pcmag-sept-1992.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Anuncio de la Thunder &amp; Lightning, del número de septiembre de 1992 de la revista PCMag" data-rl_caption="Anuncio de la Thunder &amp; Lightning, del número de septiembre de 1992 de la revista PCMag" title="Anuncio de la Thunder &amp; Lightning, del número de septiembre de 1992 de la revista PCMag"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1912" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavision-thunder-board-pcmag-sept-1992-219x300.jpg" alt="" width="219" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavision-thunder-board-pcmag-sept-1992-219x300.jpg 219w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavision-thunder-board-pcmag-sept-1992-768x1053.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavision-thunder-board-pcmag-sept-1992-746x1024.jpg 746w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/mediavision-thunder-board-pcmag-sept-1992.jpg 1111w" sizes="auto, (max-width: 219px) 85vw, 219px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1912" class="wp-caption-text">Anuncio de la Thunder &amp; Lightning, del número de septiembre de 1992 de la revista PCMag</figcaption></figure>
<p>Es verdad que construir un PC era más barato gracias a estos dispositivos, pero uno se pregunta si es una buena idea acercar tanto los circuitos de audio y vídeo. No se ha podido encontrar más información.</p>
<h3>Soundman Wave</h3>
<p>En el mercado de producción amateur ya teníamos las <strong>Gravis Ultrasound</strong>, y un año más tarde apareció esta creación de <strong>Logitech</strong>. Un producto a caballo entre el hardware orientado a juegos y el sonido dirigido a pequeños estudios domésticos. Sus características no estaban nada mal para 1993: sonido en calidad CD tanto en reproducción como en grabación, controladora de CD-ROM y algo muy interesante: un chip <strong>OPL4</strong> en lugar de los comunes <strong>OPL3</strong>. Además de las características de síntesis FM presentes en casi todas las tarjetas tenía capacidades wavetable, cuyo banco se hallaba en una memoria ROM de 2 megas.</p>
<figure id="attachment_1913" aria-describedby="caption-attachment-1913" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/logitech_SoundManWAVE_card.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Logitech SoundMan Wave" data-rl_caption="Logitech SoundMan Wave" title="Logitech SoundMan Wave"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1913 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/logitech_SoundManWAVE_card-1024x547.jpg" alt="" width="840" height="449" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/logitech_SoundManWAVE_card-1024x547.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/logitech_SoundManWAVE_card-300x160.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/logitech_SoundManWAVE_card-768x410.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/logitech_SoundManWAVE_card-1200x641.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/logitech_SoundManWAVE_card.jpg 1258w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1913" class="wp-caption-text">Logitech SoundMan Wave</figcaption></figure>
<p>Esta tarjeta tenía, sin embargo, dos problemas. Primero que, aunque era compatible con las <strong>Sound Blaster Pro</strong>, fallaba más que la Esteban en Cifras y Letras. O bien sonaba demasiado agudo, o no funcionaba uno de los canales o no sonaba en absoluto. Al final, a pesar de lo que aseguraba el fabricante, había que usar la compatibilidad con <strong>Sound Blaster 1.5</strong>, y el soporte nativo en juegos fue muy escaso. El segundo problema me duele más aún: al no tener memoria RAM a bordo el sonido wavetable se limitaba a los bancos proporcionados por su, por otro lado «enorme» ROM.</p>
<figure id="attachment_1947" aria-describedby="caption-attachment-1947" style="width: 234px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/logitech_SoundManWAVE.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Soundman Wave, una de las cajas más de los 90 de todos los tiempos" data-rl_caption="Soundman Wave, una de las cajas más de los 90 de todos los tiempos" title="Soundman Wave, una de las cajas más de los 90 de todos los tiempos"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1947" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/logitech_SoundManWAVE-234x300.jpg" alt="" width="234" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/logitech_SoundManWAVE-234x300.jpg 234w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2018/01/logitech_SoundManWAVE.jpg 575w" sizes="auto, (max-width: 234px) 85vw, 234px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1947" class="wp-caption-text">Soundman Wave, una de las cajas más de los 90 de todos los tiempos</figcaption></figure>
<h2>El fin de la edad de oro de MS-DOS</h2>
<p><strong>MS-DOS</strong> y sus derivados (<strong>PC-DOS</strong>, <strong>DR-DOS</strong>, <strong>4DOS</strong>, etc) comenzaron como una interpretación sui géneris de <strong>CP/M</strong>, y se mantuvieron tremendamente obsoletos la mayor parte del tiempo en que permanecieron en activo. Tan sólo la omnipresencia de la arquitectura PC, la cantidad de software y hardware disponible y la facilidad de comercializar PCs clónicos hizo posible que viviera tanto tiempo. Pero la segunda mitad de los años 90 vio su reino caer, y con él la forma en la que entendíamos las tarjetas de sonido.</p>
<figure id="attachment_1903" aria-describedby="caption-attachment-1903" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/image-20150820-32485-ym567.png" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Con Windows 95 se acabó la fiesta" data-rl_caption="Con Windows 95 se acabó la fiesta" title="Con Windows 95 se acabó la fiesta"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-1903" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/image-20150820-32485-ym567-300x225.png" alt="" width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/image-20150820-32485-ym567-300x225.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/image-20150820-32485-ym567-768x576.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/image-20150820-32485-ym567.png 1000w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1903" class="wp-caption-text">Con Windows 95 se acabó la fiesta</figcaption></figure>
<p>Con la aparición de <strong>Windows 95</strong> por fin los desarrolladores comenzaron a abandonar <strong>MS-DOS</strong>, y gracias a su modelo de drivers era posible utilizar prácticamente cualquier tarjeta de sonido en todos los programas. Al no ser necesario que un programa diera soporte específico las tornas cambiaron. Además el bus ISA fue reemplazado progresivamente por el PCI, y el hecho de que los juegos sólo fueran capaces de manejar el primero creó un importante cisma en la tecnología de las tarjetas de audio.</p>
<figure id="attachment_1904" aria-describedby="caption-attachment-1904" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1600.jpg" data-rel="lightbox-gallery-IhvYrRtg" data-rl_title="Sound Blaster PCI-128, diseñada para Windows" data-rl_caption="Sound Blaster PCI-128, diseñada para Windows" title="Sound Blaster PCI-128, diseñada para Windows"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1904 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1600-1024x917.jpg" alt="" width="840" height="752" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1600-1024x917.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1600-300x269.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1600-768x688.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1600-1200x1075.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/s-l1600.jpg 1206w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1904" class="wp-caption-text">Sound Blaster PCI-128, diseñada para Windows</figcaption></figure>
<p>El bus ISA estuvo presente desde la primera hornada de PCs, y con él era posible escribir en la memoria o usar los recursos del ordenador mediante interrupciones por software o canales discretos. Con PCI se pasa a un modelo de arbitrador de bus, más avanzado tecnológicamente pero totalmente diferente, y el soporte se limitó en la práctica a sistemas <strong>Windows</strong> o, como mucho y durante un tiempo, un driver que proporcionase compatibilidad ISA para juegos diseñados para <strong>MS-DOS</strong>. Dado que <strong>Windows 98</strong> terminó por incluir compatibilidad por software con <strong>Sound Blaster</strong>, era posible usar casi cualquier tarjeta de sonido, por lo que se acabó dando la puntilla a la hegemonía de <strong>Creative</strong>.</p>
<h2>Tras la parrafada</h2>
<p>Dado el (muy) relativo éxito de mi artículo sobre <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/los-chips-de-sonido-que-dieron-forma-a-los-videojuegos/" target="_blank" rel="noopener">los chips de sonidos más importantes de los videojuegos</a> me decidí a hacer uno centrado en la era <strong>MS-DOS</strong>. Provoca menos nostalgia fácil, entre otras cosas porque no hay juegos de <strong>Nintendo</strong> o similares y a veces manejar y configurar estas máquinas era un soberano coñazo.</p>
<p>Lo de que prometía ser breve era broma, naturalmente. Se podrían escribir libros tan sólo de la <strong>AdLib</strong>, y podría haberme extendido en la historia del PC hasta haber caído rendido. He tratado, eso sí, de condensar lo más importante del mundo de las tarjetas de sonido sin dejar técnicas y tecnicismos sin explicar. Me he limitado a la era <strong>MS-DOS</strong>, aparte de por ser la que más interés me suscita porque se trata de una época con una idiosincrasia única, que por suerte o por desgracia me tocó vivir.</p>
<p>No me despido sin antes agradecer a mis amigos del sonido, que me han acompañado en esta larguísima disertación:</p>
<ul>
<li>La interrupción inquieta</li>
<li>El sonido hiriente</li>
<li>La enana en frecuencia modulada</li>
<li>El enchufe sátiro</li>
<li>Don MIDI In y don MIDI Out</li>
<li>La compatibilidad loca</li>
<li>El señor Kilohertzio</li>
<li>El TSR morsegón</li>
<li>La tarjeta humana</li>
<li>Por último, don Hace Falta Más Memoria Convencional</li>
</ul>
<p>Ni que decir tiene que comentarios o correcciones son más que bienvenidos, y si alguien quiere aportar sus bandas sonoras favoritas para estos importantísimos aparatos estaré encantado de leerlo.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/la-edad-de-oro-de-las-tarjetas-de-sonido/">La edad de oro de las tarjetas de sonido</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>Ski or Die: retroanálisis</title>
		<link>https://blog.krusher.net/2016/04/ski-or-die-retroanalisis/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 08 Apr 2016 08:55:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[amiga]]></category>
		<category><![CDATA[commodore 64]]></category>
		<category><![CDATA[electronic arts]]></category>
		<category><![CDATA[nes]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[ski or die]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>En pleno choque de sistemas de 8 y 16 bit, Electronic Arts era uno de los productores más importantes de juegos de ordenador y consola del panorama. Esta compañía ha cambiado mucho, dado que en sus inicios existió un empeño en traer juegos originales a nuestras manos. Ski or Die, una secuela espiritual de Skate &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/04/ski-or-die-retroanalisis/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Ski or Die: retroanálisis"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/04/ski-or-die-retroanalisis/">Ski or Die: retroanálisis</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>En pleno choque de sistemas de 8 y 16 bit, <strong>Electronic Arts</strong> era uno de los productores más importantes de juegos de ordenador y consola del panorama. Esta compañía ha cambiado mucho, dado que en sus inicios existió un empeño en traer juegos originales a nuestras manos. <strong>Ski or Die</strong>, una secuela espiritual de <strong>Skate or Die</strong>, (1988) salió en 1990.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski-or-die-cover.jpg" rel="attachment wp-att-847" data-rel="lightbox-gallery-Bav2vzL5" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-847" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski-or-die-cover.jpg" alt="ski-or-die-cover" width="860" height="262" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski-or-die-cover.jpg 860w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski-or-die-cover-300x91.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski-or-die-cover-768x234.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>El juego salió casi simultáneamente en <strong>NES</strong>, <strong>C64</strong>, <strong>Amiga</strong> y <strong>PC</strong>. Se trata de un arcade deportivo que saca a relucir el lado macarra de los deportes de nieve, que realmente no necesita demasiada presentación. En el resort donde nos encontramos podremos realizar cinco tipos de pruebas distintas, ya sea practicando solos o compitiendo contra otros jugadores.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-Europe_001.png' title="Amiga" data-rl_title="Amiga" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Amiga" data-rel="lightbox-gallery-14"><img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-Europe_001.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-Europe_001.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-Europe_001-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_000.png' title="IBM-PC" data-rl_title="IBM-PC" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="IBM-PC" data-rel="lightbox-gallery-14"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_000.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_000.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_000-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_001.png' title="Nintendo" data-rl_title="Nintendo" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Nintendo" data-rel="lightbox-gallery-14"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_001.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p><span id="more-846"></span>Las distintas versiones tienen cada una sus pros y sus contras. La de Commodore 64 es, con mucho, la más roñosa, y no parece merecer la pena si se pueden tener alguna de las demás. La de Amiga y PC son muy parecidas, aunque el sonido de Amiga es muy superior. No obstante, la versión de PC soporta el hardware <strong>Roland MT-32</strong>, aunque muy pocos bolsillos podían permitirse dicho equipamiento de audio, si acaso algunos profesionales. El gran pero de la versión PC es su baja tasa de refresco: 15 miserables FPS. La versión de Amiga podría haber tenido mucho mejor aspecto, pero se conformaron con imitar a la versión de PC con el mismo número de colores y la fea paleta EGA.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_002.png' title="Selector de pruebas, PC" data-rl_title="Selector de pruebas, PC" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Selector de pruebas, PC" data-rel="lightbox-gallery-15"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_002.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_002.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_002-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_009.png' title="Lo mismo en Nintendo" data-rl_title="Lo mismo en Nintendo" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Lo mismo en Nintendo" data-rel="lightbox-gallery-15"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_009.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>La versión de Nintendo es distinta a las demás. La paleta gráfica es distinta, y los sprites se adaptan a la menor resolución de pantalla de este sistema. El sonido es intermedio a las demás versiones, y aunque no llega a la calidad del sonido sampleado de Amiga resuelve dignamente el problema aprovechando bastante bien su chip de sonido.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_001.png' title="Rodney es nuestro anfritión en el resport" data-rl_title="Rodney es nuestro anfritión en el resport" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Rodney es nuestro anfritión en el resport" data-rel="lightbox-gallery-16"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_001.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_001.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_001-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_011.png' title="En la versión de NES parece que adelgaza un poco" data-rl_title="En la versión de NES parece que adelgaza un poco" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="En la versión de NES parece que adelgaza un poco" data-rel="lightbox-gallery-16"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_011.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Aunque se trata de un juego sencillo, resulta sorprendemente divertido. Se echa en falta algo más de variabilidad en algunas pruebas (pues el mapeado es siempre el mismo), pero competir en compañía le da mucha vidilla. Lamentablemente sólo una prueba admite dos jugadores al mismo tiempo, en el resto debemos conformarnos con jugar uno por uno.</p>
<figure id="attachment_855" aria-describedby="caption-attachment-855" style="width: 256px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_047.png" rel="attachment wp-att-855" data-rel="lightbox-gallery-Bav2vzL5" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-855 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_047.png" alt="Ski or Die (USA)_047" width="256" height="240" /></a><figcaption id="caption-attachment-855" class="wp-caption-text">Compitiendo o practicando, el juego es el mismo. Aunque en competición nos llaman por nuestro nombre y los récords se guardan.</figcaption></figure>
<p>Respecto a cada una de las cinco pruebas&#8230;</p>
<h2>Snowboard Halfpipe</h2>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_004.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-17"><img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_004.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_004.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_004-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_053.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-17"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_053.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_006.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-17"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_006.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_006.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_006-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Naturalmente se trata de la prueba más interesante. Durante la bajada, deberemos realizar las mejores figuras posibles sin rompernos el culo con los obstáculos de la pista. A mayor velocidad mayor puntuación, pero también es más fácil acabar comiendo nieve.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_002.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-18"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_002.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_003.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-18"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_003.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_049.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-18"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_049.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Durante la prueba, que dura dos minutos, nuestro instructor nos irá insultando o alabando dependiendo de cómo lo hagamos. Algunos objetos también se pueden recoger.</p>
<h2>Snowball Blast</h2>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_038.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-19"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_038.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_034.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-19"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_034.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Una pelea de bolas de nieve como en las películas americanas. En este caso, es todo el mundo contra ti. Atrincherado en un iglú, debes derribar con bolas de nieve a todos los niñatos que se te van acercando. Si se acercan demasiado, recibirás un bolazo en toda la cara.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_046.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-20"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_046.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_036.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-20"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_036.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Si logras sobrevivir tres rondas, se acabará el juego. De lo contrario, acabarás sepultado en la nieve. Se pueden recoger varios power-ups durante el juego, los cuales aparecen tras derribar algún espontáneo especial.</p>
<h2>Innertube Thrash</h2>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_015.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-21"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_015.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_014.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-21"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_014.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Al más puro estilo Jackass, dos jugadores se tiran con un flotador colina abajo, con utensilios para hacerse la puñeta mutuamente. En este modo se puede jugar contra la máquina o contra un amigo.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_018.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-22"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_018.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_017.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-22"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_017.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Aparte de la gracia de correr hacia abajo o pincharse el flotador el uno al otro, se pueden recoger diversos powerups que mejorarán el estado de nuestro flotador o nos proporcionarán mejores herramientas para petar el flotador del rival.</p>
<h2>Downhill Blitz</h2>

<img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_010.png" class="attachment-full size-full" alt="" columns="2" link="none" size="full" ids="870,871" orderby="post__in" include="870,871" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_010.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_010-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" />
<img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_007.png" class="attachment-full size-full" alt="" columns="2" link="none" size="full" ids="870,871" orderby="post__in" include="870,871" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_007.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_007-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" />

<p>De entre los deportes más estúpidamente peligrosos, las bajadas en skis fuera de las pistas es uno de los favoritos del público. El objetivo de la prueba consiste en bajar la ladera en el menor tiempo posible, haciendo cuantos trucos podamos por el camino.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_031.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-24"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_031.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_026.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-24"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_026.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>A veces el camino más corto no es el mejor, pues podemos saltar sobre una casa o un puente para ganar puntos extra.</p>
<figure id="attachment_874" aria-describedby="caption-attachment-874" style="width: 150px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/downhill-blitz.png" rel="attachment wp-att-874" data-rel="lightbox-gallery-Bav2vzL5" data-rl_title="El trazado completo- Click para ampliar." data-rl_caption="El trazado completo- Click para ampliar." title="El trazado completo- Click para ampliar."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-thumbnail wp-image-874" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/downhill-blitz-150x150.png" alt="El trazado completo- Click para ampliar." width="150" height="150" /></a><figcaption id="caption-attachment-874" class="wp-caption-text">El trazado completo- Click para ampliar.</figcaption></figure>
<h2>Acro Aerials</h2>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_021.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-25"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_021.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_019.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-25"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_019.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Por último, la prueba artística. En ella tenemos que saltar lo más alto posible en una rampa para hacer el mayor número de figuras y de la mayor dificultad posible, para caer grácilmente sobre la rampa de nuevo.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_025.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-26"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_025.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_022.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-26"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_022.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Es una prueba de lo más difícil, el tiempo es muy limitado y quedarnos a medias supone caer contra la rampa rompiéndonos todos los huesos del mundo en el intento.</p>
<h2>Total</h2>
<p>La diversión que proporciona el juego parte de su sencillez. No obstante, se echa de menos más variabilidad en algunas pruebas, y no estaría de más que hubiera varios trazados (o que se generaran al azar) en las modalidades de bajada.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_003.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-27"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_003.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_003.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_003-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_032.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-27"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_032.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Los gráficos del juego acompañan, pero definitivamente no son la repera. En PC no hay soporte para VGA, y en Amiga se limitaron a imitar a los gráficos EGA de PC. La versión de NES supone un punto intermedio, pero su baja resolución pasa factura.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/XtCHqu1MseY?start=70&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La música del juego es un punto fuerte, acompañando muy bien a la temática del juego. En Amiga es muy convincente, no así en PC a no ser que usemos un aparato de General MIDI, los cuales en su día eran carísimos y más bien aptos para el uso musical profesional. Otra opción era tener una tarjeta <strong>AdLib</strong>, que era mejor que el odioso altavoz del PC. La versión nintendera se queda a medio camino de ambos.</p>
<p>Claramente no estamos ante un competidor para <strong>Cool Boaders</strong> (1996) o <strong>SSX</strong> (2000), pero tuvo su época en los 16 y 8 bits. Para los que hayan jugado hace 25 años o echen de menos a la generación X, puede merecer la pena echar un vistazo.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/04/ski-or-die-retroanalisis/">Ski or Die: retroanálisis</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>Emuladores 101</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Jan 2016 08:01:58 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>La emulación es una técnica muy usada en informática para poder dar soporte a software antiguo. Básicamente consiste en hacer que un sistema informático sea capaz de imitar a otro, normalmente con el fin de hacerlo compatible con el software de éste. Esta técnica puede implementarse tanto por software como por hardware, y de hecho puede &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/emuladores-101/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Emuladores 101"</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/emuladores-101/">Emuladores 101</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>La <strong>emulación</strong> es una técnica muy usada en informática para poder dar soporte a software antiguo. Básicamente consiste en hacer que un sistema informático sea capaz de imitar a otro, normalmente con el fin de hacerlo compatible con el software de éste. Esta técnica puede implementarse tanto por software como por hardware, y de hecho puede usarse para imitar el comportamiento de ambos. Trataré en este artículo de dar una visión de los fundamentos de este fenómeno.</p>
<p>El ejemplo práctico más común de emulador sería un programa que se ejecuta en nuestro ordenador que permite utilizar software de un sistema antiguo. Tómese como ejemplo un emulador de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Sega_Master_System" target="_blank" rel="noopener">Master System</a> para ordenadores con <strong>Windows</strong>. Consistiría, pues, en un programa que se ejecutaría en nuestra máquina, ejecutaría un programa diseñado para esta consola, volcado en un fichero en nuestro PC. Mediante un mapeo de controles (por ejemplo, asignar los cursores de nuestro teclado al control direccional del mando de la consola) controlaríamos el funcionamiento de la misma. Es decir, podemos jugar al <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Alex_Kidd_in_Miracle_World" target="_blank" rel="noopener">Alex Kidd in Miracle World</a> (1986) en Windows.</p>
<figure id="attachment_108" aria-describedby="caption-attachment-108" style="width: 256px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Wakalabis.png" rel="attachment wp-att-108" data-rel="lightbox-gallery-s4P0Bp9t" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-108 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Wakalabis.png" alt="Alex Kidd en Wakalabis" width="256" height="240" /></a><figcaption id="caption-attachment-108" class="wp-caption-text">Alex Kidd en Wakalabis, un emulador conocido por su creador.</figcaption></figure>
<p><span id="more-95"></span>Antes de entrar en detalles, es interesante conocer los inicios de la emulación, que son casi tan antiguos como la informática comercial misma. De hecho, en el amplio sentido de la palabra, los mainframes <strong>IBM</strong> de los &#8217;60 usarían técnicas similares a la hora de gestionar microcódigo de sistemas antiguos. Estas técnicas consistirían en capas de compatibilidad y de instrucciones adicionales, que permitirían usar el software de máquinas anteriores. Por aquella época se reservaba la palabra «emulador» al hardware o, como mucho, a los añadidos de microcódigo. Naturalmente este estándar de nomenclatura está en desuso hoy día.</p>
<p>Los primeros emuladores por hardware a disposición del público general eran, comúnmente, unos enormes tarjetones que permitían usar software específico para <strong>IBM-PC</strong> con sistema operativo <strong>DOS</strong>. Plataformas como <strong>Amiga</strong> o <strong>Apple</strong> podían así usar este software. Las tarjetas contenían, típicamente, casi todo el hardware que componía un IBM-PC, como una CPU x86 o controladores de todo tipo. Un ejemplo fue <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Amiga_Sidecar" target="_blank" rel="noopener">Sidecar</a>, una expansión para los Amiga 1000 que permitía ejecutar software de PC dentro del sistema Workbench con un rendimiento que asombró a todos los presentes en el momento de su lanzamiento. ¡El <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_Microsoft_Flight_Simulator#Flight_Simulator_2.0" target="_blank" rel="noopener">Flight Simulator</a> de <strong>Microsoft</strong> funcionando como si tal cosa en una máquina extraña!</p>
<figure id="attachment_109" aria-describedby="caption-attachment-109" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/amiga_1000__amiga_1060__a1084.jpg" rel="attachment wp-att-109" data-rel="lightbox-gallery-s4P0Bp9t" data-rl_title="Amiga 1000 con Sidecar. Toma cacharro." data-rl_caption="Amiga 1000 con Sidecar. Toma cacharro." title="Amiga 1000 con Sidecar. Toma cacharro."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-109" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/amiga_1000__amiga_1060__a1084-300x225.jpg" alt="Amiga 1000 con Sidecar. Toma cacharro." width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/amiga_1000__amiga_1060__a1084-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/amiga_1000__amiga_1060__a1084-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/amiga_1000__amiga_1060__a1084.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-109" class="wp-caption-text">Amiga 1000 con Sidecar. Toma cacharro.</figcaption></figure>
<p>La emulación por software, al contrario de lo que podría parecer, se desarrolló casi al mismo tiempo. Al contrario que la emulación por hardware, que usa un ídem dedicado, la emulación por software usa los recursos de nuestra máquina, de forma que requiere mucha más potencia. Esto es lógico ya que tiene que dar soporte tanto a nuestro sistema de explotación, al encapsulamiento del sistema a emular y además debe ejecutar el software emulado. Pese a todas estas dificultades, Amiga contó con un emulador de PC por software llamado <strong>Transformer</strong>. El rendimiento de éste <a href="https://archive.org/stream/1985-10-compute-magazine/Compute_Issue_065_1985_Oct#page/n29/mode/2up" target="_blank" rel="noopener">se valoró como «aceptable»</a>, comparándose al de un hipotético 80286 a 300 KHz. No podía competir con los 6 MHz del sistema original, pero era suficiente como para usar software de gestión como <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Lotus_1-2-3" target="_blank" rel="noopener">Lotus 1-2-3</a> o similares.</p>
<figure id="attachment_111" aria-describedby="caption-attachment-111" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/5712.jpg" rel="attachment wp-att-111" data-rel="lightbox-gallery-s4P0Bp9t" data-rl_title="El Softcard, con su procesador Z80." data-rl_caption="El Softcard, con su procesador Z80." title="El Softcard, con su procesador Z80."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-111" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/5712-300x133.jpg" alt="El Softcard, con su procesador Z80." width="300" height="133" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/5712-300x133.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/5712.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-111" class="wp-caption-text">El Softcard, con su procesador Z80.</figcaption></figure>
<p>Aunque se trata de dos de los ejemplos más espectaculares, no son realmente los pioneros. Anteriormente ya se usaban emuladores de <strong>CP/M</strong> en <strong>Apple II</strong>, como el <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Z-80_SoftCard" target="_blank" rel="noopener">Softcard</a> de <strong>Microsoft</strong>. Fue el primer hardware de la casa, y hacía que el ordenador de la casa de la manzana usara los, por aquel entonces, estándares industriales en sistemas de control. En el campo del software, los primeros emuladores fueron mayormente emuladores de terminal, como el famosísimo <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/VT100" target="_blank" rel="noopener">VT100</a> de DEC. Al fin y al cabo, ¿para qué otro trasto más si podemos emular su funcionalidad con un pequeño microordenador? Antes del declive de los mainframes, prácticamente cualquier computador que se preciase debía emular un terminal. El humilde <strong>Commodore 64</strong> tenía un emulador del <strong>VT52</strong> (predecesor del VT100) incluído al comprar su módem.</p>
<figure id="attachment_110" aria-describedby="caption-attachment-110" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/putty1.png" rel="attachment wp-att-110" data-rel="lightbox-gallery-s4P0Bp9t" data-rl_title="Putty es, probablemente, el emulador de terminal más popular en Windows." data-rl_caption="Putty es, probablemente, el emulador de terminal más popular en Windows." title="Putty es, probablemente, el emulador de terminal más popular en Windows."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-110" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/putty1-300x189.png" alt="Putty es, probablemente, el emulador de terminal más popular en Windows." width="300" height="189" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/putty1-300x189.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/putty1.png 667w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-110" class="wp-caption-text">Putty es, probablemente, el emulador de terminal más popular en Windows.</figcaption></figure>
<p>Hoy en día, los emuladores de terminal se siguen usando ampliamente. De hecho en entornos *nix son realmente ubícuos, tanto para uso local como para manejar servidores remotos. Se sigue usando, pese a los años, emuladores de Vt100, aunque naturalmente encapsulado en sockets o paquetes de red en lugar de gruesos cables. Pero todo esto es ya otra historia&#8230;</p>
<p>Las aplicaciones de los emuladores son variadas. En el ámbito profesional ésta suele el prototipado, tanto de software como hardware. Las ventajas sobre la depuración en hardware real son evidentes: al tener completo control sobre la máquina, podemos depurar de formas inimaginables en un hardware discreto. Tendríamos acceso a la memoria en cualquier momento, incluso entre ciclos. Esto puede aplicarse tanto al prototipado de hardware (el cual, a su vez, puede ser software o implementarse mediante una <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Field_Programmable_Gate_Array" target="_blank" rel="noopener">FPGA</a>, aunque esto sea estirar el término) tanto al de software. La penalización a los emuladores es siempre la misma: se requiere una máquina varias veces más potente que la que se pretende emular, y los resultados pueden variar con respecto a la máquina real. Aún con todo, hoy en día es impensable el desarrollo de microcontroladores sin emuladores, por ejemplo.</p>
<figure id="attachment_122" aria-describedby="caption-attachment-122" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/300px-Minimig_rev1.jpg" rel="attachment wp-att-122" data-rel="lightbox-gallery-s4P0Bp9t" data-rl_title="Minimig, un emulador de Amiga implementado en una FPGA." data-rl_caption="Minimig, un emulador de Amiga implementado en una FPGA." title="Minimig, un emulador de Amiga implementado en una FPGA."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-122" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/300px-Minimig_rev1.jpg" alt="Minimig, un emulador de Amiga implementado en una FPGA." width="300" height="269" /></a><figcaption id="caption-attachment-122" class="wp-caption-text">Minimig, un emulador de Amiga implementado en una FPGA.</figcaption></figure>
<p>El ámbito más conocido, y sin duda que cuenta con más forofos es el de emular sistemas domésticos completos. Uno de los ejemplos más antiguos de este aspecto de la emulación lo vimos en <strong>MSX</strong>, que fue capaz de ejecutar con más o menos suerte los juegos de <strong>ColecoVision</strong>. O el emulador de MSX para Amiga, o el de C64 para ese mismo sistema. Estos emuladores, no obstante, han pasado al olvido ya que las plataforman que hospedaban este software han quedado completamente obsoletas. Centrémonos, pues, en la emulación con sistemas actuales.</p>
<p>En el primer ejemplo menciono el poder jugar al Alex Kidd en nuestros PCs. Los emuladores, sin embargo, son mucho más variopintos: hasta las impresoras pueden emular modelos más antiguos para poder funcionar con sistemas heredados. Podemos emular redes con el fin de establecer un túnel cifrado de comunicaciones, unidades de DVD para no tener que gastar un ídem, o incluso podemos escribir un envoltorio para usar una tarjeta gráfica OpenGL con un programa escrito para <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Glide_API" target="_blank" rel="noopener">Glide</a>. En el panorama lúdico, por supuesto, podemos emular consolas, ordenadores, máquinas recreativas, circuitería de pinballs o incluso máquinas tragaperras.</p>
<figure id="attachment_120" aria-describedby="caption-attachment-120" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125.jpg" rel="attachment wp-att-120" data-rel="lightbox-gallery-s4P0Bp9t" data-rl_title="Pinball de Indiana Jones, funcionando como el del recreativo pero en Windows." data-rl_caption="Pinball de Indiana Jones, funcionando como el del recreativo pero en Windows." title="Pinball de Indiana Jones, funcionando como el del recreativo pero en Windows."><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-120 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125-300x225.jpg" alt="Pinball de Indiana Jones, funcionando como el del recreativo pero en Windows." width="300" height="225" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125-300x225.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125-768x576.jpg 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125-1024x768.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125-1200x900.jpg 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/dsfiles-img-710-1236089125.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-120" class="wp-caption-text">Pinball de Indiana Jones, funcionando como el del recreativo pero en Windows.</figcaption></figure>
<p>En el ejemplo típico anteriormente mencionado, podemos cargar un cartucho de Master System y jugar en Windows. Los lectores más inteligentes habrán caído en la cuenta que su PC del Pryca no tiene una ranura para cartuchos, por lo que esta parte del hardware debe emularlos también. Por lo general, los sistemas de almacenamiento o de datos no pueden usarse como tal, por lo que sus datos son volcados a nuestros PCs con un hardware especializado, dando como resultado un fichero o conjunto de ficheros que contienen los datos, codificados mediante algún estándar o simplemente como un chorizo de datos binarios. Normalmente se componen de una cabecera y uno o más bancos de memoria, pero con sistemas complicados pueden almacenarse otros parámetros más oscuros, como la geometría física del medio.</p>
<figure id="attachment_112" aria-describedby="caption-attachment-112" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Supermagicdrive.jpg" rel="attachment wp-att-112" data-rel="lightbox-gallery-s4P0Bp9t" data-rl_title="Super Magic Drive, un costosísimo aparato que permitía volcar juegos de MegaDrive a disquettes." data-rl_caption="Super Magic Drive, un costosísimo aparato que permitía volcar juegos de MegaDrive a disquettes." title="Super Magic Drive, un costosísimo aparato que permitía volcar juegos de MegaDrive a disquettes."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-112" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Supermagicdrive-300x172.jpg" alt="Super Magic Drive, un costosísimo aparato que permitía volcar juegos de MegaDrive a disquettes." width="300" height="172" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Supermagicdrive-300x172.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Supermagicdrive.jpg 524w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-112" class="wp-caption-text">Super Magic Drive, un costosísimo aparato que permitía volcar juegos de MegaDrive a disquettes.</figcaption></figure>
<p>Los emuladores de sistemas lúdicos es, naturalmente, la aplicación más interesante para los usuarios domésticos. Por añoranza o por simple ganas de viciarse como un mangurrino, es posible disfrutar de juegos desde el amanecer de los tiempos a sistemas relativamente modernos. Normalmente son desarrolladores independientes los que, por mero amor al arte (videojueguil), crean mediante ingeniería inversa programas emuladores de sus consolas favoritas. Pero las grandes compañías han visto un filón en esto, y por ejemplo podemos disfrutar de juegos de <strong>PlayStation</strong> original en nuestra PlayStation 4, PSP o en móviles. También <strong>Nintendo</strong> saca partido, y en <strong>Wii</strong> o <strong>WiiU</strong> es posible adquirir juegos antiquísimos para hacerlos funcionar como si tal cosa en nuestra consola. Incluso, a veces, han llegado a usar emuladores independientes en algunas reediciones, caso del emulador <a href="https://segaretro.org/KGen" target="_blank" rel="noopener">Kgen</a> de Steve Snake por parte de <strong>SEGA</strong>; o de <a href="http://www.dosbox.com/" target="_blank" rel="noopener">DosBOX</a> por <a href="https://www.gog.com/mix/games_using_dosbox" target="_blank" rel="noopener">muchísimas compañías</a>.</p>
<p>No obstante a lo anterior, pese a que las compañías normalmente tienen emuladores mucho más precisos (toma claro, teniendo los diseños originales cualquiera&#8230;), la emulación independiente es mucho más interesante. Pocos son los sistemas que, hoy en día, no puedan ser emulados en una máquina x86 con Windows. Una ausencia destacada es la <strong>XBox</strong> de Microsoft, que pese a tener un hardware parecido a un PC. No obstante se trata de un sistema complejo, cuya CPU tiene diferencias al x86 y sobre todo la GPU de Nvidia es, aún hoy, mayormente desconocida. La imposibilidad práctica de realizar ingeniería inversa es, en este caso, el mayor impedimento para desarrollar un emulador de esta consola. La Xbox 360 y Xbox One, no obstante, hacen funcionar sus juego sin esfuerzo, gracias al emulador propietario de Microsoft. Fuera de esto, casi cualquier sistema se puede emular de una forma más o menos fidedigna.</p>
<p>Normalmente la emulación de un sistema pude hacerse de dos formas: a alto nivel y a bajo nivel. A alto nivel, más que emular el sistema en sí, simularíamos el sistema operativo y las llamadas del sistema, así como la memoria y los programas. Un ejemplo de esto fue el emulador <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/UltraHLE" target="_blank" rel="noopener">UltraHLE</a>, que en un Pentium III de 500 MHz (y una tarjeta 3D VooDoo) era capaz de hacer funcionar en Windows los principales juegos de Nintendo 64. Así, esta técnica requiere de muchos menos recursos, pero es muy imprecisa y requiere de correcciones y apaños <em>ad hoc</em> para cada programa, al no emularse el sistema en su totalidad. Otra ventaja es que no requiere de una emulación precisa de sus componentes y controladores, tan sólo del resultado que producen dada una petición determinada.</p>
<figure id="attachment_113" aria-describedby="caption-attachment-113" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/gasp-N64-emulation-glitch.jpg" rel="attachment wp-att-113" data-rel="lightbox-gallery-s4P0Bp9t" data-rl_title="A veces, los emuladores hacen lo que pueden." data-rl_caption="A veces, los emuladores hacen lo que pueden." title="A veces, los emuladores hacen lo que pueden."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-113" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/gasp-N64-emulation-glitch-300x223.jpg" alt="A veces, los emuladores hacen lo que pueden." width="300" height="223" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/gasp-N64-emulation-glitch-300x223.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/gasp-N64-emulation-glitch.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-113" class="wp-caption-text">A veces, los emuladores hacen lo que pueden.</figcaption></figure>
<p>Por contra, la emulación a bajo nivel nos lleva a emular todos sus componentes a nivel de instrucciones y ciclos, aunque esto varía de una aproximación a otra. En muchos de los casos basta con emular componentes con separado y «conectarlos» virtualmente, otras es necesario ajustar al milímetro la sincronización entre componentes, simular el bus al completo con sus latencias y arbitradores, etcétera. Se puede emular un nivel arbitrariamente bajo, tanto es así que un grupo ruso está haciendo un gigantesco proyecto para emular la PlayStation original&#8230; ¡<a href="http://hackaday.com/2014/12/18/counting-transistors-in-the-playstation/" target="_blank" rel="noopener">A nivel TTL</a>! Mientras más bajo el nivel, más fidedigna es la emulación y más recursos necesita. Tanto es así que <a href="http://byuu.org/emulation/higan/" target="_blank" rel="noopener">Higan</a>, un emulador de <strong>Super Nintendo</strong> 100% preciso a nivel de sincronización, requiere un procesador tipo dual core a 3 GHz. No está mal para una consola de 1990. <a href="http://www.zsnes.com/" target="_blank" rel="noopener">ZSNES</a>, por contra, funcionaba relativamente bien en un Pentium MMX a 200 MHz, aunque con aproximadamente un 60% de compatibilidad, dado que su emulación no era ni de lejos precisa.</p>
<p>Además de las aplicaciones directas, la emulación tiene otras muchas ventajas. Sobre todo en el aspecto lúdico, la más destacada es la de conservar sistemas y software antiguo, aún cuando el hardware original no esté disponible. Hoy en día es difícil encontrar una cinta del <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Army_Moves" target="_blank" rel="noopener">Army Moves</a> para <strong>Amstrad CPC</strong>, y si lo hacemos es dudoso que funcione, o que el ordenador esté en buen estado de funcionamiento, y esto va a peor cada año. Gracias a los emuladores es tan sencillo como usar un programa y un volcado de la cinta que alguien hiciese en su día.</p>
<p>La otra gran ventaja de los emuladores está quizás reservada a los más forofos de los jugadores. Teniendo un acceso total a la máquina, es común que estos programas permitan guardar y recuperar estados completos de la misma, intervenir directamente en la memoria o incluso mejorar sus capacidades. Por ejemplo, es común que los juegos 3D emulados tengan más resolución, suavizado de texturas, etc. Pueden permitirnos también tener juego online en sistemas arcaicos, eliminar bloqueos regionales o acelerar (y decelerar) los juegos. Por último, al tener formatos relativamente accesibles como medio de datos, en muchas ocasiones es posible realizar modificaciones a software antiguo. Por ejemplo, muchos hackers han traducido juegos japoneses al inglés. Un ejemplo muy interesante es una versión del <strong>Zelda 64</strong> en resolución FullHD con texturas mejoradas, o las traducciones del japonés a idiomas occidentales de juegos como <strong>Star Ocean</strong>.</p>
<figure id="attachment_114" aria-describedby="caption-attachment-114" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/kKmsSwy.jpg" rel="attachment wp-att-114" data-rel="lightbox-gallery-s4P0Bp9t" data-rl_title="Aunque no lo parezca, es el Zelda 64 de N64. Modificado, claro." data-rl_caption="Aunque no lo parezca, es el Zelda 64 de N64. Modificado, claro." title="Aunque no lo parezca, es el Zelda 64 de N64. Modificado, claro."><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-114 size-medium" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/kKmsSwy-300x200.jpg" alt="Aunque no lo parezca, es el Zelda 64 de N64. Modificado, claro." width="300" height="200" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/kKmsSwy-300x200.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/kKmsSwy.jpg 670w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-114" class="wp-caption-text">Aunque no lo parezca, es el Zelda 64 de N64. Modificado, claro.</figcaption></figure>
<p>Por último y no menos importante, la emulación está muy presente a la hora de crear máquinas virtuales, muy útiles sobre todo en el ámbito empresarial. Esta especialización suele llamarse virtualización, dado que es un proceso altamente optimizado. Simular varias máquinas dentro de otra es muy útil a la hora de dar muchos servicios distintos, a distintos clientes, desde un sólo equipo informático. Además permite abaratar costes, dado que los recursos físicos a menudo se comparten. Otros usos en este ámbito puede ser por ejemplo emular un protocolo SATA sobre una red, para modularizar el sistema de almacenamiento de una empresa.</p>
<figure id="attachment_125" aria-describedby="caption-attachment-125" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5.png" rel="attachment wp-att-125" data-rel="lightbox-gallery-s4P0Bp9t" data-rl_title="Emulando un na NES en un PC con Linux virtual emulado dentro de Windows XP emulado en Windows 7. INCEPTIOn." data-rl_caption="Emulando un na NES en un PC con Linux virtual emulado dentro de Windows XP emulado en Windows 7. INCEPTIOn." title="Emulando un na NES en un PC con Linux virtual emulado dentro de Windows XP emulado en Windows 7. INCEPTIOn."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-125" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5-300x169.png" alt="Emulando un na NES en un PC con Linux virtual emulado dentro de Windows XP emulado en Windows 7. INCEPTIOn." width="300" height="169" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5-300x169.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5-768x432.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5-1024x576.png 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5-1200x675.png 1200w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/yUiryB5.png 1366w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-125" class="wp-caption-text">Emulando una NES en un PC con Linux virtual emulado dentro de Windows XP emulado en Windows 7. INCEPTION.</figcaption></figure>
<p>La única desventaja de la emulación, sobre todo desde el punto de vista de las compañías de software, es la piratería. Si bien un software puede ser completamente legal y no distribuírse junto con recursos protegidos por derechos de copia, el volcado del software a Internet y la facilidad para copiarlo ha hecho que esté disponible rápidamente para cualquiera, en general sin pagar un duro. Este punto de vista está en disputa, ya que los aficionados arguyen que se trata de software y hardware abandonado y que no les ocasiona pérdidas, ya que no existe un cese de lucro. Una posición conocida es la de Nintendo, que ha declarado en ocasiones que los emuladores son ilegales y que promueven activamente la piratería, aunque no dan referencias legales de ello. Sony, por su parte, demandó a los creadores de <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Bleem!#Sony_lawsuit" target="_blank" rel="noopener">Bleemcast!</a>, el emulador de PlayStation para Dreamcast, alegando que existía una competencia desleal. Todos sus casos fueron desestimados, aunque el desgaste legal acabó con la compañía del emulador.</p>
<figure id="attachment_115" aria-describedby="caption-attachment-115" style="width: 300px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/roms.png" rel="attachment wp-att-115" data-rel="lightbox-gallery-s4P0Bp9t" data-rl_title="Esto... es una captura de un amigo." data-rl_caption="Esto... es una captura de un amigo." title="Esto... es una captura de un amigo."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-115" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/roms-300x218.png" alt="Esto... es una captura de un amigo." width="300" height="218" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/roms-300x218.png 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/roms-768x559.png 768w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/roms.png 899w" sizes="auto, (max-width: 300px) 85vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-115" class="wp-caption-text">Esto&#8230; es una captura de un amigo.</figcaption></figure>
<p>Hasta aquí lo fundamental en su historia y funcionamiento. Quisiera ahora recomendar mis favoritos, para disfrute y asombro del personal. Me considero un forofo de los sistemas tradicionales, pero trataré de repasar lo más relevante del panorama. Por ahora me centraré en la emulación sobre Windows, para móviles y otras plataformas lo dejaremos para otro día. Es necesario advertir que este resumen puede quedar obsoleto en pocos meses, dependiendo del avance de la escena, con que si lees este artículo en 2043, ¡no te lo creas todo!</p>
<p>Para mi consola superfavorita, la Sega Mega Drive, existen alternativas interesantes. La primera es <a href="http://www.exodusemulator.com/" target="_blank" rel="noopener">Exodus</a>, un emulador 100% fidedigno que requiere un maquinón, y muchísimas opciones de depuración para los más expertos. Mejor aún podemos usar <a href="http://www.carpeludum.com/kega-fusion/" target="_blank" rel="noopener">Kega Fusion</a>, que tiene una interfaz mejor, no requiere tanta máquina y tiene un montón de opciones funcionales de todo tipo. Funciona prácticamente con todo el catálogo de la 16 bits de Sega, y además los de Master System y Game Gear.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Kegafusion.png" rel="attachment wp-att-119" data-rel="lightbox-gallery-s4P0Bp9t" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-119" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Kegafusion.png" alt="Kegafusion" width="336" height="295" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Kegafusion.png 336w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Kegafusion-300x263.png 300w" sizes="auto, (max-width: 336px) 85vw, 336px" /></a></p>
<p>Para su contrapartida nintendista, hemos mencionado <a href="http://byuu.org/emulation/higan/" target="_blank" rel="noopener">Higan</a>. La emulación es, a falta de otra palabra mejor, perfecta. Lamentablemente requiere una máquina muy potente y su interfaz no es precisamente intuitiva. Una alternativa es <a href="http://www.snes9x.com/" target="_blank" rel="noopener">Snes9x</a>, que es muy compatible y con mejor interfaz. Además es muy rápido, funcionará en casi cualquier PC con Windows.</p>
<p>También hay vida para las 8 bit de Nintendo. El emulador <a href="http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?t=6928" target="_blank" rel="noopener">PuNES</a> es uno de los que mejor funcionan, pero hay un montón más. Otro de los más pupulares es el <a href="http://0ldsk00l.ca/nestopia/" target="_blank" rel="noopener">Nestopia UE</a>, que funciona hasta en un microondas. De Game Boy tenemos <a href="http://bgb.bircd.org/" target="_blank" rel="noopener">BGB</a>, que por supuesto hace funcionar cualquiera de sus modelos clásicos. Higan también hace funcionar algunas de estas consolas, pero vale la pena usar alternativas específicas en este caso.</p>
<figure id="attachment_116" aria-describedby="caption-attachment-116" style="width: 160px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/GB_Tetris.png" rel="attachment wp-att-116" data-rel="lightbox-gallery-s4P0Bp9t" data-rl_title="1000 euros en hardware para jugar al Tetris de Game Boy de 1989. ¿Por qué no?" data-rl_caption="1000 euros en hardware para jugar al Tetris de Game Boy de 1989. ¿Por qué no?" title="1000 euros en hardware para jugar al Tetris de Game Boy de 1989. ¿Por qué no?"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-116" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/GB_Tetris.png" alt="1000 euros en hardware para jugar al Tetris de Game Boy de 1989. ¿Por qué no?" width="160" height="144" /></a><figcaption id="caption-attachment-116" class="wp-caption-text">1000 euros en hardware para jugar al Tetris de Game Boy de 1989. ¿Por qué no?</figcaption></figure>
<p>Como gran aficionado a juegos de PC antiguos, <a href="http://www.dosbox.com/" target="_blank" rel="noopener">DosBOX</a> es imprescindible. Este software emula un PC con DOS, todo sin necesidad de complejísimas configuraciones o necesitar licencias de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/MS-DOS" target="_blank" rel="noopener">MS-DOS</a>. Esto nos permite utilizar juegos que ya no son compatibles con las versiones modernas de Windows, y incluso se ha usado con fines comerciales para vender interminables reediciones en Steam y otras plataformas.</p>
<p>Un gran frente son los emuladores de ordenadores de los &#8217;80. Para mí, la plataforma estrella son los ordenadores <strong>Amiga</strong>. El emulador estrella es <a href="http://www.winuae.net/" target="_blank" rel="noopener">WinUAE</a>, que permite construir casi cualquier configuración comercial o personalizada, y hace funcionar la práctica totalidad del catálogo de esta increíble línea de computadoras. Su uso es bastante complejo para gente que no haya tenido un Amiga real, aunque su hermano <a href="http://fs-uae.net/" target="_blank" rel="noopener">FS-UAE</a> trata de aliviar esto, funcionando además en un mayor rango de sistemas. No obstante el mayor de los problemas es que necesitamos tanto software como un volcado de una ROM, el <strong>KickStart</strong>, el cual es difícil de obtener legalmente. Para ello, la compañía <strong>Cloanto</strong> vende un paquete licenciado que incluye emuladores, las ROMs necesarias y un puñado de juegos, todos preconfigurados y listos para disfrutarse. Esta distribución se llama <a href="http://www.amigaforever.com/" target="_blank" rel="noopener">Amiga Forever</a>, y está disponible desde 10 cochambrosos euros.</p>
<figure id="attachment_117" aria-describedby="caption-attachment-117" style="width: 228px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Amiga_Forever_2008_Player.png" rel="attachment wp-att-117" data-rel="lightbox-gallery-s4P0Bp9t" data-rl_title="Amiga Forever es cómodo y lo trae todo listo para jugar." data-rl_caption="Amiga Forever es cómodo y lo trae todo listo para jugar." title="Amiga Forever es cómodo y lo trae todo listo para jugar."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-117" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Amiga_Forever_2008_Player-228x300.png" alt="Amiga Forever es cómodo y lo trae todo listo para jugar." width="228" height="300" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Amiga_Forever_2008_Player-228x300.png 228w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Amiga_Forever_2008_Player.png 519w" sizes="auto, (max-width: 228px) 85vw, 228px" /></a><figcaption id="caption-attachment-117" class="wp-caption-text">Amiga Forever es cómodo y lo trae todo listo para jugar.</figcaption></figure>
<p>Por último, un emulador para gobernarlos a todos. Un emulador para encontrarlos. Un emulador para atraerlos a todos y atarlos en&#8230; Windows, MacOSX y Linux, mayormente. No hablo de otro que de <a href="http://mamedev.org/" target="_blank" rel="noopener">MAME</a>, que comenzó siendo un emulador de un puñado de máquinas recreativas y que hoy emula cientos de sistemas y miles de juegos arcade. Anteriormente se trataba de dos programas separados, MAME y <strong>MESS</strong>, encargado de sistemas domésticos. Las últimas compilaciones aúnan la funcionalidad de ambos, convirtiéndolo en toda una institución dentro del mundo de Internet. Su prioridad es la exactitud en la emulación, por lo que algunos sistemas pueden requerir ordenadores muy rápidos o directamente no ser usables. Muchos de sus núcleos de emulación están prácticamente sin empezar, pero algunos son sencillamente el mejor disponible para cualquier plataforma. Hay una guía bastante interesante, <a href="http://nonmame.retrogames.com/" target="_blank" rel="noopener">NonMAME</a>, que nos dice la mejor alternativa en caso de que la haya. Para recreativas no hay comparación con ningún otro: desde el <strong>PacMan</strong> hasta el <strong>Metal Slug</strong>; y desde <strong>Atari 2600</strong> hasta <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Sharp_X68000" target="_blank" rel="noopener">X68000</a>; MAME es y seguirá siendo el rey.</p>
<figure id="attachment_118" aria-describedby="caption-attachment-118" style="width: 384px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Super_Pang_-_Nivel_2-19.png" rel="attachment wp-att-118" data-rel="lightbox-gallery-s4P0Bp9t" data-rl_title="No acepte imitaciones" data-rl_caption="No acepte imitaciones" title="No acepte imitaciones"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-118 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Super_Pang_-_Nivel_2-19.png" alt="No acepte imitaciones" width="384" height="240" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Super_Pang_-_Nivel_2-19.png 384w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/01/Super_Pang_-_Nivel_2-19-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 384px) 85vw, 384px" /></a><figcaption id="caption-attachment-118" class="wp-caption-text">No acepte imitaciones</figcaption></figure>
<p>Terminaremos este curso introductorio hablando de las llamadas ROMs. El término surge porque, al emular sistemas de cartuchos, hace falta un volcado de la memoria ROM de los mismos, de lo que viene el término. Por extensión, se ha venido llamando <strong>ROM</strong> (de forma más o menos incorreta) para imágenes de disquettes, de cintas, de CDs o incluso de memorias EPROM integradas en placas. La mayoría de los emuladores necesitan algo que ejecutar, por lo que aceptarán estos ficheros en los diversos formatos. El software, por lo general, suele estar protegido por copyright, por lo que no suele ser legal su distribución sin permiso, salvo algunas liberadas por sus dueños legítimos. La única opción legal en Europa es volcar nuestros propios juegos, algo que requiere conocimientos específicos y hardware especializado. No obstante, conozco una página en la que es posible buscar y encontrar dichos ficheros gratis, podéis acceder <a href="http://www.google.es" target="_blank" rel="noopener">aquí</a>.</p>
<p>Tras este informativo reportaje, puede el lector considerarse como alumno aventajado en los emuladores, lo que le da pleno derecho a entrar en foros y chats enunciando las antiquísimas palabras:</p>
<blockquote><p>HOIGAN PORFA BOR DONDE DESCARGO LOS ROOMS DE LA PLEI</p></blockquote>
<p>En otra ocasión, si el tiempo y el trabajo lo permiten, escribiré sobre emuladores de móviles o cosas así. Hasta entonces, disfruten.</p>
<p><strong>PS</strong>: Un recurso indispensable a la hora de buscar información sobre la emulación es el wiki de <a href="http://emulation.gametechwiki.com/index.php/Main_Page" target="_blank" rel="noopener">Emulation General</a>.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/01/emuladores-101/">Emuladores 101</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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