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	<title>commodore 64 archivos - Detrás del último no va nadie</title>
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	<description>Porque alguien tenía que pensar en los peces</description>
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	<title>commodore 64 archivos - Detrás del último no va nadie</title>
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		<title>Los chips de sonido que dieron forma a los videojuegos</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Jan 2018 11:05:59 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>El sonido está presente desde que los videojuegos son tal. Desde pequeños bips hasta los complejos sistemas de audio digital posicional de hoy día. Los efectos de sonido y la música en el entretenimiento digital han recorrido un largo camino, y así lo ha hecho la maquinaria necesaria para generarlos. Entre los circuitos que han &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2018/01/los-chips-de-sonido-que-dieron-forma-a-los-videojuegos/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Los chips de sonido que dieron forma a los videojuegos"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>El sonido está presente desde que los videojuegos son tal. Desde pequeños bips hasta los complejos sistemas de audio digital posicional de hoy día. Los efectos de sonido y la música en el entretenimiento digital han recorrido un largo camino, y así lo ha hecho la maquinaria necesaria para generarlos.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/2018/01/los-chips-de-sonido-que-dieron-forma-a-los-videojuegos/"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1828 size-large" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos-1024x415.jpg" alt="" width="840" height="340" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos.jpg 1024w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos-300x122.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2019/01/chipssonidoformavideojuegos-768x311.jpg 768w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>Entre los circuitos que han hecho posible el aspecto sonoro del entretenimiento digital se cuentan algunos realmente notables. Por las melodías que se han compuesto, por su impacto en la cultura, por sus capacidades o simplemente por el salto que han supuesto. Como buen aficionado a hacer listas chorra, voy a enumerar los que, a mi juicio, son más interesantes y merecen ser recordados.</p>
<p><span id="more-1820"></span></p>
<h2>Los albores del sonido</h2>
<p>Los primeros computadores, enormes máquinas dedicados a investigación y cálculos militares, eran esencialmente mudos. Algunos daban algún que otro pitido, pero en 1961 llegó un paso de gigante y oímos al <strong>IBM 7094</strong> no sólo tocar música, sino <a href="https://www.youtube.com/watch?v=41U78QP8nBk" target="_blank" rel="noopener">cantar</a>. No fue sin embargo hasta 1971 que por fin aparecieron los videojuegos comerciales con <strong>Spacewar!</strong> (<strong>Steve Rusel</strong>), que incluía entre sus circuitos algunos generadores de ruido para amenizar el programa.</p>
<p><iframe width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/41U78QP8nBk?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Tras esto, recordemos que se comenzaron a comercializar las consolas (empezando por la <b>Magnavox Odyssey</b> en 1972) que o bien eran mudas o con un sencillo <em>buzzer</em> como audio. En 1977 <strong>Atari</strong> lanzó al mercado su <strong>VCS</strong>, conocida más tarde como <strong>Atari 2600</strong>. Entre sus tripas encontramos el chip <strong>TIA</strong>, creado por el tito <strong>Jay Miner</strong> más tarde mejorado en sus ordenadores <strong>Atari 400</strong> y <strong>800</strong>.</p>
<p>Cualquiera que haya tenido una recordará su sonido crudo y desafinado. Tenía una salida mono, con dos osciladores con varios modos, cada uno con 32 niveles de tono y 16 de volumen. Era un generador de sonido programable (PSG) bastante pobre, pero fue uno de los primeros en ser reconocibles, fabricado en grandísimas cantidades y con varias revisiones. En los 80 derivó en el chip <strong>POKEY</strong>, usado en arcades famosos como <strong>Tetris</strong> (<strong>Atari</strong>, 1988) o incluido en algunos cartuchos de consola para ampliar sus capacidades de audio.</p>
<p><iframe width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/J27e7NrjJuE?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>TIA</strong>, <strong>POKEY</strong> y muchos otros no eran un hardware dedicado realmente. Estos chips normalmente cumplían varios propósitos, como generar señales de video, caso del <strong>TIA</strong>; o servir de muestreador de potenciómetros y otras señales analógicas, caso del <strong>POKEY</strong>.</p>
<h2>Texas Instruments SN</h2>
<p>Uno de los primeros chips dedicados al audio que pudimos ver en un porrón de consolas fueron los de la familia <strong>SN</strong> de <strong>Texas Instruments</strong>. Nacidos a principios de los 80, estos chips contaban con unas características modestas: tres generadores de onda cuadrada y uno de ruido blanco, pero esta vez era más fácil modular el tono y el volumen.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/oK9AT6uqRK4?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La lista de sistemas que usan los SN es muy grande: <strong>Game Gear</strong>, <strong>Master System</strong>, <strong>Mega Drive</strong>, <strong>Sega SG-1000</strong>, <strong>Tandy 1000</strong>, <strong>IBM PCjr</strong>, <strong>Coleco Adam</strong>, <strong>BBC Micro</strong>, <strong>NeoGeo Pocket</strong>, multitud de recreativas&#8230; y muchos otros. Las consolas de <strong>SEGA</strong>, salvo la <strong>SG-1000</strong>, integraron este chip en sus procesadores de audio/vídeo. Se usaron en tantos sitios que fue uno de los sonidos más reconocibles de los 80, aunque era fácil confundirlo con su competidor directo: el <strong>General Instrument AY</strong>.</p>
<h2>General Instrument AY</h2>
<p>Este chip de audio nació un par de años antes que los <strong>SN</strong>, su competidor directo. Sus características son calcadas: tres osciladores de onda cuadrada y un canal de ruído.  No obstante, y aunque no es una característica para la que fue diseñado, es posible reproducir sonido digital PCM mediante técnicas por software, con un alto consumo de CPU. Además, al ser sus registros de mayor tamaño, era posible ajustar de forma más fina las frecuencias y otras características del audio de salida.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/RkMe4vH7Zug?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Las principales plataformas que usaron chips <strong>AY</strong> para reproducir sonido fueron el <strong>Amstrad CPC</strong>, <strong>Intellivision</strong>, <strong>Vectrex</strong> y <strong>Atari ST</strong>. Caso de este último todo un pesar de sus usuarios al ser comparado con las capacidades de audio del <strong>Amiga</strong>. <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f60a.png" alt="😊" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<h2>Yamaha YM (OP)</h2>
<p>La familia <strong>YM</strong> de Yamaha es variopinta y prolífica, y se ha usado en multitud de ordenadores y consolas, entre ellos multitud de tarjetas de sonido de principios de los 90. En general se trata de chips con capacidad de síntesis de audio modulado por frecuencia y varios canales PCM o ADPCM.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/qF4jKHak6o8?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La serie <strong>OPL</strong> fue usada en cartuchos de expansión para ordenadores como el <strong>Commodore 64</strong> y los <strong>MSX</strong>, pero sobre todo en las tarjetas de sonido para PC. Comenzando con la <strong>AdLib</strong>, y luego en casi todas las <strong>Sound Blaster</strong> de <strong>Creative Labs</strong> desde finales de los 80 a mediados de los 90. Caso de esta última acompañando a uno o varios DAC, pero conservando el sonido característico de los sintetizadores FM de <strong>Yamaha</strong>. De hecho, la gran mayoría de juegos de <strong>PC</strong> de esta época daban soporte a estos chips para reproducir música en sus juegos.</p>
<p>La familia <strong>OPN</strong>, en cambio, fue usada mayoritariamente en consolas de videojuegos,  aunque también en ordenadores japoneses de NEC, conocida como <strong>PC-88</strong>. También fue usada en alguno de los teclados de la época, con compatibilidad parcial con alguno de sus modelos más altos de gama, como la serie <strong>DX</strong> de <strong>Yamaha</strong>. El uso principal, no obstante, fue en consolas de videojuegos como la <strong>Mega Drive</strong> o la <strong>NeoGeo</strong>. En caso de la consola de <strong>SEGA</strong> con un sólo canal PCM y en el de la de <strong>SNK</strong> con varios ADPCM.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/AeLi1lcBiAQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Otros sistemas se apoyaron en el audio digital, pero en la <strong>Mega Drive</strong>, así como en arcades de <strong>SEGA</strong> de 16 bit, se apostó fuerte por la síntesis FM en su chip <strong>Yamaha YM2612</strong>. Esto hizo que los sonidos de los juegos fueran menos realistas, pero que la música sonara como un sintetizador propiamente dicho. En las manos apropiadas se hicieron auténticas virguerías.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/E5g-QHq925o?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El resto de sus chips, con denominaciones mucho más variadas (<strong>OPN</strong>, <strong>OPP</strong>, <strong>OPZ</strong>, <strong>RYP4</strong>, <strong>PCMD8</strong>, <strong>SCSP</strong>&#8230;) fueron usadas en consolas como la <strong>Sega Saturn</strong>, pero la mayoría eran el corazón de sus famosos teclados y cajas de ritmos.</p>
<h2>SPC700</h2>
<p>La <strong>Super Nintendo</strong> era un sistema muy capaz en el aspecto sonoro. Esto era debido a un subsistema de audio particularmente bien diseñado y potente, el <strong>S-SMP</strong>. Este sistema incluía un DAC, una memoria SRAM de 64KB, una ROM de 64 bytes, un DSP y el chip <strong>SPC700</strong>, cerebro del sistema de audio. Fue diseñado por el ingeniero <strong>Ken Kutaragi</strong>, conocido por ser el padre de <strong>PlayStation</strong>.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/OU1W7b4B2tY?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Al contrario de muchos chips contemporáneos no se trataba de un generador programable de sonido, ni un sintetizador FM: era todo un motor wavetable de 8 canales digitales de 16 bit y 32KHz. Además se trataba de todo un sistema programable, ejecutando estos programas desde su memoria estática. El <strong>SPC</strong> no era capaz de leer la memoria RAM de la <strong>Super Nintendo</strong>, pero era posible transferir de la RAM principal a la SRAM del sistema de audio mediante la CPU, de modo que algunos juegos aprovecharon esto para intercambiar samples al vuelo y superar la barrera de los 64K.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/73n7HTcmb5g?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>En plena <a href="http://www.pixfans.com/conflictos-generacionales-cuarta-generacion/" target="_blank" rel="noopener">guerra de las consolas de 4ª generación</a> el <strong>SPC700</strong> supuso uno de los grandes argumentos a favor para la <strong>SNES</strong>. Con sólo un canal digital la <strong>Mega Drive</strong> difícilmente podía ofrecer efectos sonoros convincentes e instrumentos como baterías al mismo tiempo, algo que la <strong>Super Nintendo</strong> manejaba con solvencia. Al coste, eso sí, de no tener una síntesis de audio real, por lo que muchas veces 64Kb de SRAM se quedaban muy cortos para sonidos más largos, modulados o dinámicos.</p>
<h2>APU</h2>
<p>1983 eran unos tiempos convulsos para la industria de los videojuegos. <strong>Nintendo</strong> entonces hizo una gran apuesta con su <strong>NES</strong>, entre ellas encargar a <strong>Ricoh</strong> un chip de audio programable a un precio muy competitivo, y unas características superiores al <strong>AY</strong> y al <strong>SN</strong>. Cinco osciladores de ondas triangulares, sinusoidales y cuadradas, un generador de ruido y un canal en el que era posible reproducir audio PCM. Al no tener un canal DMA moderno era necesario el uso activo del procesador, cuando se reproducía audio de esta manera no era posible hacer mucho más.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/U2kTeh7FNl0?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Al principio, <strong>Ricoh</strong> era reticente a proporcionar estos chips al precio que <strong>Nintendo</strong> quería, pero tras la promesa de comprar grandes cantidades aceptaron con acierto, ya que se venderían muchísimos millones de consolas. Así nació el <b>2A03</b>, designación comercial del Audio Processing Unit. (Por si el intrépido lector no se ha dado cuenta, APU no tiene nada que ver con Los Simpsons)</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/wKWJkiWGS8M?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Aunque la <strong>Master System</strong> era un sistema más potente la consola de <strong>Nintendo</strong> se llevó el gato al agua, y hoy muchas personas identifican el particular sonido de su <strong>APU</strong> como el de la estética 8 bit. Además resulta evidente las capacidades superiores de este chip, más moderno y más enfocado a videojuegos.</p>
<h2>Paula</h2>
<p>Llegados a la época de los <strong>Amiga</strong>, éstos no tenían rival en cuanto a capacidades multimedia. En 1985 competía incluso contra maquinaria musical profesional, gracias a sus increíbles capacidades de audio. Gracias a una arquitectura orientada a multimedia y, por supuesto, de un chip llamado <strong>Paula</strong>.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/SLdBw_hg6dw?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Este chip era encargado de controlar la disquetera, las comunicaciones del puerto paralelo y por supuesto del audio. Sus capacidades eran asombrosas para la época: cuatro canales digitales de 8 bit o dos de 14 bit controlados por DMA. Gracias a este hardware comenzó la popularidad de los ficheros <em>mod</em>, que aprovechaban todas las características de audio del sistema.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/2w-tiRnac2k?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El funcionamiento de este chip era más parecido a las tarjetas de sonido modernas que a lo visto hasta ahora. En lugar de que la CPU tuviera que ir mandando información al procesador de audio, sencillamente se le decía al chip <strong>Paula</strong> dónde estaba almacenado el sonido en la RAM, cómo queríamos reproducirlo y a qué volumen, cuándo parar&#8230; y él solito hacía su trabajo. Gracias a ello teníamos disponible la CPU completa para los juegos mientras sonaba música digital multicanal que barría a todo lo visto hasta entonces.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/XlP_FBa9naM?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Otra característica de este chip, aunque poco usada, era usar un canal como modulador de otro, permitiendo una rudimentaria síntesis de audio modulado por frecuencia o filtrando los canales digitales, pero no fue muy utilizado porque sus resultados no eran tan impresionantes. Sí que se usó mas la mezcla por software, popularizándose los reproductores de audio de 8 canales digitales, pero consumía tanta CPU que no era práctico hacerlo en mitad de un juego.</p>
<h2>SID</h2>
<p>Para el final, y como siempre, mi superfavorito. El <em>Sound Interface Device</em>, más conocido como <strong>SID</strong>, es el chip de audio del ordenador más vendido de todos los tiempos: el <strong>Commodore 64</strong>. No es un sofisticado reproductor de audio digital ni nada de eso, sino un humilde sintetizador de audio programable mono de tres voces que sonaba como el diablo. Se le considera uno de los artífices de que en este ordenador naciera la demoscene.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/9Vmoj8xzqkk?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Cada una de las tres voces tiene su propio oscilador programable, con curva ADSR (attack-decay-sustain-release) independiente y también puede controlarse con la CPU directamente.  También incluye partes analógicas externas como filtros de paso bajo, de ranura y de anillo independientes en cada canal, lo cual lo convierte en un verdadero sintetizador de audio moderno, todo en 1982 e incluido en un ordenador de precio más que competitivo.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/XrCK38adwsA?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Este chip, además, tiene más trampas que una película de chinos. Por ejemplo, resulta que al modificar uno de los registros a la frecuencia adecuada es posible reproducir sonidos digitales, a baja resolución, eso sí. Lamentablemente esto no estaba contemplado en el diseño, y fue «corregido» en la segunda revisión del chip haciéndolo casi inaudible. Por fortuna también era posible programar esta segunda versión de una forma particular para hacerlo reproducir audio digital, bajo coste de perder una de las tres voces.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/w3t5P7pvxlE?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>En el papel este chip no parece gran cosa, y de hecho en los primeros años no fue explotado como se mereció. A lo largo de los años, autores como <strong>Jeroen Tel</strong> o <strong>Ron Hubbard</strong> exprimieron el potencial del <strong>SID</strong> en los juegos dotándolos de unas de las músicas más memorables de la época. La demoscene hizo el resto, sacando un sonido que rivalizaría con sintetizadores profesionales. Todo ello contribuyó a que incluso hoy día se le considere un sonido de culto, y aún sea muy valorado entre músicos y coleccionistas. También ayuda que sea una de las partes más delicadas del ordenador, requiriendo una línea de 12V AC (9 en el segundo modelo) dedicada y jodiéndose a la primera de cambio si la fuente de alimentación no hacía bien su trabajo.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/MiSlPuCqEoM?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El autor de este chip fundó la empresa <strong>Ensoniq</strong>, dedicándose a la fabricación de teclados sintetizadores. El segundo de ellos, el <strong>ESQ-1</strong>, fue lo que sus autores quisieron haber hecho del <strong>SID</strong>.</p>
<h2>Alguno que otro más</h2>
<p>Fue muy interesante que la <strong>PC-Engine</strong>, una modesta consola de 8 bits, tuviera unas capacidades gráficas y sonoras tan interesantes en 1987. Gracias a su CPU (que hacía el trabajo de audio también) poseía unas capacidades de audio muy buenas, mezcla de síntesis PSG y wavetable. Teniendo en cuenta el alcance de esta consola de 8 bits es para quitarse el sombrero.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/SJzfOA9uV6E?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>En <strong>PlayStation</strong> pudimos oír audio digital de CD, pero no hay que olvidar el trabajo de <strong>PSU</strong>, Playstation Sound Unit. Este chip permitió 24 canales de audio digital ADPCM en calidad CD y música MIDI. Sí, el audio CD estaba muy bien, pero seguro que recuerdas las músicas de los Final Fantasy y similares&#8230; aquí <strong>Nintendo</strong> y su poderosa CPU de 64 bits no tuvieron mucho que hacer. <strong>PlayStation 2</strong> incorporaba una mejora de este chip con más canales, más calidad, más efectos&#8230; y en fin, más de todo.</p>
<p>Sí que fue un gran contendiente el <strong>YMF295</strong> de Sega Saturn, que permitía esto y más: síntesis FM, filtros mediante DSP, y una RAM dedicada. Todo ello además de un microprocesador <strong>Motorola 68EC000</strong> para liberar a la CPU del trabajo. Por desgracia este complejo conjunto de tecnología no tenía capacidad de descomprimir audio.</p>
<h2>Notas finales</h2>
<p>En el mundo de la síntesis de audio ocurre algo curioso. Me encanta el sonido cálido de los sintetizadores analógicos antiguos como el Minimoog, y el poderío de los modernos sintetizadores digitales actuales. No obstante, de los 80 a los 90 tenemos un vacío de música pop mediocre. Pese a esto, una de mis aficiones es la música de los videojuegos de esta época, usando precisamente esa clase de tecnología.</p>
<p>Bueno, esto puede haber ayudado a que el estereotipo de música de videojuego (al menos de los clásicos) sea el de melodías muy pasadas de moda, o directamente pueriles. Pero los jugadores veteranos estaremos de acuerdo en que son una parte inseparable de la cultura digital.</p>
<p>No he querido entrar en el tema de las tarjetas de audio (<strong>Sound Blaster</strong>, <strong>Covox Speech Thing</strong>, etc) o de sistemas de propósito general dedicados al audio (<strong>MT-32</strong>) ya que no serían chips de audio propiamente dichos, pero sí que merecen un artículo largo y tendido. Tendrá que ser en otra ocasión.</p>
<p>He tratado de reunir y describir los mejores ejemplos (y los que más me gustan) de chips que dieron forma al sonido de los videojuegos en su mejor época, aunque reconozco que es raro hacerlo de una forma tan técnica. Quizá un día me anime y escriba algo sobre esta jerigonza de siglas y tecnologías incomprensibles. Oh, por supuesto aquí faltan muchísimos chips de todas las formas, colores y sabores, pero eso lo dejo de deberes.</p>
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		<title>Demos locas</title>
		<link>https://blog.krusher.net/2017/04/demos-locas/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Apr 2017 18:28:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Informática]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La cultura de la demoscene jamás deja de sorprenderme. Los límites de las diferentes plataformas son superados con total alevosía, superándolos aún suponiéndolos definitivos una y otra vez. Más colores, más sonido, nuevas funciones&#8230; o simplemente hacer lo común por el camino más difícil. Per aspera ad astra. Con este pequeño artículo quisiera mostrar las demos que &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2017/04/demos-locas/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Demos locas"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>La cultura de la <em>demoscene</em> jamás deja de sorprenderme. Los límites de las diferentes plataformas son superados con total alevosía, superándolos aún suponiéndolos definitivos una y otra vez. Más colores, más sonido, nuevas funciones&#8230; o simplemente hacer lo común por el camino más difícil. <strong>Per aspera ad astra</strong>.</p>
<p>Con este pequeño artículo quisiera mostrar las demos que más me han sorprendido por romper las barreras que creíamos impenetrables, por hacer lo común a través de lo imposible o simplemente porque me parecen técnicamente relevantes.</p>
<p><span id="more-1508"></span></p>
<h1>The Timeless // Mercury</h1>
<p>Algunas categorías populares en la demoscene son las que limitan el tamaño del producto final (no así de la memoria o disco que pueden consumir al ejecutarse, ojo). 64k era el tamaño de la memoria de algunos ordenadores de 8bit como el <strong>Commodore 64</strong> o muchos <strong>Amstrad CPC</strong>, y ahora es una de las más reñidas en la demoscene de PC. Una de las más sonadas es <strong>The Timeles</strong>, de 2014. Puedes ver el vídeo o <a href="http://www.pouet.net/prod.php?which=62935" target="_blank" rel="noopener noreferrer">descargarla</a>.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/ie4u2i_5OdE?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El simple hecho de entender el reto técnico que supone meter todo esto en 64k ya es ajeno a legos y principiantes. Entender cómo se hizo ya es un reto para los más avezados en la tecnología de la programación, y llegar a hacerlo es algo sólo alcanzable a los grandes maestros. Otra de las demos del grupo, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=WBuoyegCeXI" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Luma</a>, es menos espectacular visualmente pero me encanta su banda sonora. Hay <a href="http://www.pouet.net/prodlist.php?type[]=64k" target="_blank" rel="noopener noreferrer">demos en esta categoría</a> a patadas, y aún así no dejan de asombrarme. Algunas incluso <a href="https://www.youtube.com/watch?v=9rxZCKMsb0c" target="_blank" rel="noopener noreferrer">tienen parte cantada</a> (NSFW).</p>
<h1>8088 MPH // Hornet + CRTC + DESiRE</h1>
<p>Una de las demos más sonadas de 2015 (de la cual <a href="http://www.pixfans.com/demoanalisis-8088-mph/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">escribí en Pixfans</a>) fue <strong>8088 MPH</strong>, que diríamos que compitió en su propia categoría. Se ejecuta sobre el <strong>IBM PC</strong> original, el modelo <strong>5150</strong> que apareció en verano de 1981. Las especificaciones donde funciona esta demo son de risa: 640 KB de RAM, un procesador <strong>8088</strong> a 4,77 MHz (y gracias, porque sólo podía leer un byte por cada ciclo de reloj) y un chipset gráfico <strong>CGA</strong> que daba 4 colores. (de unas paletas predefinidas espantosas, y a una resolución exageradamente pobre)</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/hNRO7lno_DM?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Por si hacer una demo artísticamente interesante en un hardware así no fuera suficiente, la tecnología empleada es impresionante. El sonido es muy destacable, sobre todo teniendo en cuenta que el sonido del ordenador estaba limitado a un pequeño buzzer de 1 bit. Pero lo impresionante es conseguir la cifra de 1024 colores en pantalla, siendo el primer programa en conseguirlo en <strong>CGA</strong>. Para quien esté interesado, hay un <a href="http://www.reenigne.org/blog/1k-colours-on-cga-how-its-done/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">post técnico muy detallado</a> acerca de cómo se ha logrado tal hazaña. También hay <a href="http://8088mph.blogspot.com.es/2015/04/cga-in-1024-colors-new-mode-illustrated.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">otro explicado de forma gráfica</a>. Se puede <a href="http://www.pouet.net/prod.php?which=65371" target="_blank" rel="noopener noreferrer">bajar de Pouët</a>, aunque sin el hardware apropiado es muy difícil de verla correctamente, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Vg2n8Fp7F2g" target="_blank" rel="noopener noreferrer">sólo con builds muy específicos de PCem</a> es posible (y sólo parcialmente) emularla.</p>
<h1>Elevated // Rgba &amp; TBC</h1>
<p>Las demos de 64k son un logro impresionante. ¿Qué tal si subimos más aún el listón? ¿Qué tal, digamos, 4k? Este es el trabajo de unas mentes que sólo puedo calificar como brillantes. Como dicen por ahí: enséñale este vídeo a alguien aficionado a la informática y quedará más o menos indiferente. Dile lo que ocupa el programa y tendrá que verlo con sus propios ojos.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/jB0vBmiTr6o?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Demos de 4k haylas, pero ninguna tan impresionante ni de lejos como ésta.</p>
<h1>Vicious Sid // Soundemon, Mixer, The Human Codemachine</h1>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=ZMioAPZcays" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Vicious Sid</a> es una demo interesante. Visualmente no es de las más impresionantes, pero su sonido nos hace olvidar que se ejecuta en un <strong>Commodore 64</strong>. Ya con <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Y6mXLxUZvzg" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Fanta in Space</a> consiguieron lo imposible al mezclar samples digitales y sonido sintetizado con filtros y efectos, repitiendo hazaña en la presente con resultado mejores, si cabe. Pero lo verdaderamente espectacular, y que se gana a pulso el título de «intro loca» es la parte «NO SID».</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/ZW2XKSWUPLw?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>No tengo constancia de que esto se haya hecho antes, ni en el <strong>Commodore 64</strong> ni en ningún otro ordenador. Sonido digital&#8230; SIN USAR EL CHIP DE AUDIO. ¿Pero qué cojones? No, el microprocesador no tiene una salida analógica <span style="text-decoration: line-through;">(caso del <strong>Z80</strong>)</span> ni existe un chip no documentado. El truco es ingenioso: programar el chip de vídeo de tal formas que sus interferencias en el circuito de audio produzcan un sonido leve, pero modelable. Completamente de locos. Completamente de genios. Se dice que el músico  <strong>Aphex Twin</strong> hizo esto con un ordenador anterior, pero hasta ahora no he podido confirmarlo.</p>
<p><strong>Editado</strong>: El Z80 no tiene una salida analógica. En <strong>Spectrum</strong> lo que se hace es una señal modulada por pulsos por el <strong>Z80</strong> y transformada a una forma de onda por el chip <strong>ULA</strong>.</p>
<h1>Robotic Liberation // PWP</h1>
<p>La demoscene parece nutrirse, de forma muy paradójica, con límites. Los límites en tamaño son relativamente nuevos, originalmente los límites eran el propio hardware. Es por eso por lo que esta demo es impresionante, ya que funciona en un ordenador <strong>VIC-20</strong>, con sólo 5120 bytes de memoria RAM disponibles para el programador, y no hablemos de la CPU, gráficos y sonido que poseía dicho computador&#8230;</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/2SdGkkp1aq8?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Esta máquina de 8 bits, anterior al <strong>Commodore 64</strong> apenas pudo articular algún que otro juego medio cojo, ha aprendido incluso a cantar (más o menos). Hasta el hardware más pequeño (literalmente) como una calculadora programable de bolsillo es capaz de hacer funcionar demos, como <a href="https://www.youtube.com/watch?v=o8GwpuMEpnc" target="_blank" rel="noopener noreferrer">DXM // Imation</a> funcionando en una <strong>TI-82</strong>.</p>
<h1>.kkrieger // .theprodukkt</h1>
<p>Bueno, esto no es exactamente una demo, sino un juego de PC. No obstante uno con mucha relación con la demoscene, creado por los veteranos <strong>.theprodukkt</strong>. No es particularmente jugable, su sonido espectacular y no tiene un desarrollo demasiado inspirado. ¿Qué tiene de destacable entonces? Que ocupa 96 Kb. Demencial.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/2NBG-sKFaB0?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Hacer una demo en un tamaño ridículo es digno de un maestro. Hacer un juego como éste en 96 Kb es de locos. Por supuesto <a href="https://www.youtube.com/watch?v=2NBG-sKFaB0" target="_blank" rel="noopener noreferrer">puede descargarse y probarlo</a>, debería funcionar razonablemente bien en ordenadores modernos.</p>
<h1>A mind is born // Linus Åkesson</h1>
<p>La barrera de los 4k es algo ridículo. Este artículo, sin las imágenes, es bastante más grande que eso. Cuatro mil caracteres, y eso usando una codificación ASCII. Es difícil hasta imaginar que sea posible hacer demos interesantes en tan poco espacio. Pero hay quien una vez pensó: ¿y si pusiéramos un límite aún más restrictivo? ¿cómo sería hacer demos en 256 bytes? Sí, 256 bytes. Apenas dos frases.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/sWblpsLZ-O8?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Es bastante difícil de creer. El payo, <a href="https://linusakesson.net/scene/a-mind-is-born/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">en su página web</a>, da una explicación extensiva de cómo consiguió esta proeza, pero da igual porque no he entendido un pimiento. Hay más demos en 256 bytes, algunas bastante impresionantes, pero ninguna con este sonido. Por ahora, creo que es bastante justo decir que éste es el límite a batir. Un humilde servidor cree que no hay nada que se le parezca en este momento.</p>
<h1>Y aún hay más</h1>
<p>La cantidad de talento que se ha vertido en la demoscene es prácticamente ilimitada. Hay tantas demos buenas en cada categoría que es imposible no quedarse con algunas otras más. Si bien no creo que lleguen al nivel o a la locura de las anteriores, vale la pena echarles un vistazo. Los enlaces nos llevarán a su página de <strong>Pouët</strong>, el portal dedicado a la demoscene, en el cual hay siempre descargas y enlaces para verlo en Youtube.</p>
<ul>
<li><a href="http://www.pouet.net/prod.php?which=30244" target="_blank" rel="noopener noreferrer">debris. // farbrausch</a>: Demo de temática urbana en 177 kb que, pese a no caer en ninguna categoría, dio el pelotazo en 2007 por su excelente apartado artístico, sin igual en las demos con contenido procedural. Imprescindible.</li>
<li><a href="http://www.pouet.net/prod.php?which=99" target="_blank" rel="noopener noreferrer">State of the Art // Spaceballs</a>: Una de las demos más conocidas, y no sin motivo. Este disquette para Amiga 500 hará que creas que los 90 han vuelto. Si has sido joven en esa década su estética te va a flipar. Otra de las demos del grupo, <a href="http://www.pouet.net/prod.php?which=100" target="_blank" rel="noopener noreferrer">9 fingers</a>, si bien no es tan original es casi mejor aún.</li>
<li><a href="http://www.pouet.net/prod.php?which=25778" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Starstruck // The Black Lotus</a>: Probablemente la demo más impresionante hecha para el chipset AGA de Amiga. No sólo impresiona su apartado artístico, también hace un uso de las 3D excelente y tiene un gran sonido.</li>
<li><a href="http://www.pouet.net/prod.php?which=63" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Second Reality // Future Crew</a>: No necesita presentación. Su música es, probablemente, el fichero musical para tracker más oído y aplaudido, y esta veterana demo (¡1993!) sigue siendo de inspiración para muchos seguidores de la Demoscene.</li>
<li><a href="http://www.pouet.net/prod.php?which=12650" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Blastersound BBStro // Iguana</a>: Una humilde presentación de una BBS de shareware y demos de principios de los &#8217;90. El efecto de nieve no es nuevo, y desde luego no es el mejor aprovechado, pero junto con su música para OPL2 fue bastante popular en España.</li>
<li><a href="http://www.pouet.net/prod.php?which=25783" target="_blank" rel="noopener noreferrer">1995 // Kewlers</a>: De nuevo una demo cuya tecnología no es particularmente interesante, aunque el raytracing en tiempo real siempre es de agradecer. Su música y sus efectos visuales, sin embargo, han hecho que sea una de las favoritas de los aficionados.</li>
</ul>
<p>Me he dejado muchas demos impresionantes en el tintero, así como otras categorías o sistemas que quizá no sean tan populares. Sin duda da para muchos artículos, pero hasta aquí lo que más me ha sorprendido. No sé qué depara el futuro de la demoscene, si sonido digital en una tostadora o gráficos 3D en un cepillo de dientes&#8230;</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2017/04/demos-locas/">Demos locas</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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		<title>Ski or Die: retroanálisis</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Krusher]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 08 Apr 2016 08:55:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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		<category><![CDATA[commodore 64]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>En pleno choque de sistemas de 8 y 16 bit, Electronic Arts era uno de los productores más importantes de juegos de ordenador y consola del panorama. Esta compañía ha cambiado mucho, dado que en sus inicios existió un empeño en traer juegos originales a nuestras manos. Ski or Die, una secuela espiritual de Skate &#8230; <a href="https://blog.krusher.net/2016/04/ski-or-die-retroanalisis/" class="more-link">Continuar leyendo<span class="screen-reader-text"> "Ski or Die: retroanálisis"</span></a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>En pleno choque de sistemas de 8 y 16 bit, <strong>Electronic Arts</strong> era uno de los productores más importantes de juegos de ordenador y consola del panorama. Esta compañía ha cambiado mucho, dado que en sus inicios existió un empeño en traer juegos originales a nuestras manos. <strong>Ski or Die</strong>, una secuela espiritual de <strong>Skate or Die</strong>, (1988) salió en 1990.</p>
<p><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski-or-die-cover.jpg" rel="attachment wp-att-847" data-rel="lightbox-gallery-6rYYB2pb" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-847" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski-or-die-cover.jpg" alt="ski-or-die-cover" width="860" height="262" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski-or-die-cover.jpg 860w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski-or-die-cover-300x91.jpg 300w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski-or-die-cover-768x234.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p>El juego salió casi simultáneamente en <strong>NES</strong>, <strong>C64</strong>, <strong>Amiga</strong> y <strong>PC</strong>. Se trata de un arcade deportivo que saca a relucir el lado macarra de los deportes de nieve, que realmente no necesita demasiada presentación. En el resort donde nos encontramos podremos realizar cinco tipos de pruebas distintas, ya sea practicando solos o compitiendo contra otros jugadores.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-Europe_001.png' title="Amiga" data-rl_title="Amiga" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Amiga" data-rel="lightbox-gallery-1"><img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-Europe_001.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-Europe_001.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-Europe_001-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_000.png' title="IBM-PC" data-rl_title="IBM-PC" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="IBM-PC" data-rel="lightbox-gallery-1"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_000.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_000.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_000-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_001.png' title="Nintendo" data-rl_title="Nintendo" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Nintendo" data-rel="lightbox-gallery-1"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_001.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p><span id="more-846"></span>Las distintas versiones tienen cada una sus pros y sus contras. La de Commodore 64 es, con mucho, la más roñosa, y no parece merecer la pena si se pueden tener alguna de las demás. La de Amiga y PC son muy parecidas, aunque el sonido de Amiga es muy superior. No obstante, la versión de PC soporta el hardware <strong>Roland MT-32</strong>, aunque muy pocos bolsillos podían permitirse dicho equipamiento de audio, si acaso algunos profesionales. El gran pero de la versión PC es su baja tasa de refresco: 15 miserables FPS. La versión de Amiga podría haber tenido mucho mejor aspecto, pero se conformaron con imitar a la versión de PC con el mismo número de colores y la fea paleta EGA.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_002.png' title="Selector de pruebas, PC" data-rl_title="Selector de pruebas, PC" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Selector de pruebas, PC" data-rel="lightbox-gallery-2"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_002.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_002.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_002-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_009.png' title="Lo mismo en Nintendo" data-rl_title="Lo mismo en Nintendo" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Lo mismo en Nintendo" data-rel="lightbox-gallery-2"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_009.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>La versión de Nintendo es distinta a las demás. La paleta gráfica es distinta, y los sprites se adaptan a la menor resolución de pantalla de este sistema. El sonido es intermedio a las demás versiones, y aunque no llega a la calidad del sonido sampleado de Amiga resuelve dignamente el problema aprovechando bastante bien su chip de sonido.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_001.png' title="Rodney es nuestro anfritión en el resport" data-rl_title="Rodney es nuestro anfritión en el resport" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="Rodney es nuestro anfritión en el resport" data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_001.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_001.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_001-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_011.png' title="En la versión de NES parece que adelgaza un poco" data-rl_title="En la versión de NES parece que adelgaza un poco" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="En la versión de NES parece que adelgaza un poco" data-rel="lightbox-gallery-3"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_011.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Aunque se trata de un juego sencillo, resulta sorprendemente divertido. Se echa en falta algo más de variabilidad en algunas pruebas (pues el mapeado es siempre el mismo), pero competir en compañía le da mucha vidilla. Lamentablemente sólo una prueba admite dos jugadores al mismo tiempo, en el resto debemos conformarnos con jugar uno por uno.</p>
<figure id="attachment_855" aria-describedby="caption-attachment-855" style="width: 256px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_047.png" rel="attachment wp-att-855" data-rel="lightbox-gallery-6rYYB2pb" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-855 size-full" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_047.png" alt="Ski or Die (USA)_047" width="256" height="240" /></a><figcaption id="caption-attachment-855" class="wp-caption-text">Compitiendo o practicando, el juego es el mismo. Aunque en competición nos llaman por nuestro nombre y los récords se guardan.</figcaption></figure>
<p>Respecto a cada una de las cinco pruebas&#8230;</p>
<h2>Snowboard Halfpipe</h2>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_004.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-4"><img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_004.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_004.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_004-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_053.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-4"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_053.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_006.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-4"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_006.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_006.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_006-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>

<p>Naturalmente se trata de la prueba más interesante. Durante la bajada, deberemos realizar las mejores figuras posibles sin rompernos el culo con los obstáculos de la pista. A mayor velocidad mayor puntuación, pero también es más fácil acabar comiendo nieve.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_002.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_002.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_003.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_003.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_049.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-5"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_049.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Durante la prueba, que dura dos minutos, nuestro instructor nos irá insultando o alabando dependiendo de cómo lo hagamos. Algunos objetos también se pueden recoger.</p>
<h2>Snowball Blast</h2>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_038.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-6"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_038.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_034.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-6"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_034.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Una pelea de bolas de nieve como en las películas americanas. En este caso, es todo el mundo contra ti. Atrincherado en un iglú, debes derribar con bolas de nieve a todos los niñatos que se te van acercando. Si se acercan demasiado, recibirás un bolazo en toda la cara.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_046.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-7"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_046.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_036.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-7"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_036.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Si logras sobrevivir tres rondas, se acabará el juego. De lo contrario, acabarás sepultado en la nieve. Se pueden recoger varios power-ups durante el juego, los cuales aparecen tras derribar algún espontáneo especial.</p>
<h2>Innertube Thrash</h2>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_015.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_015.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_014.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-8"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_014.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Al más puro estilo Jackass, dos jugadores se tiran con un flotador colina abajo, con utensilios para hacerse la puñeta mutuamente. En este modo se puede jugar contra la máquina o contra un amigo.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_018.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-9"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_018.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_017.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-9"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_017.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Aparte de la gracia de correr hacia abajo o pincharse el flotador el uno al otro, se pueden recoger diversos powerups que mejorarán el estado de nuestro flotador o nos proporcionarán mejores herramientas para petar el flotador del rival.</p>
<h2>Downhill Blitz</h2>

<img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="287" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_010.png" class="attachment-full size-full" alt="" columns="2" link="none" size="full" ids="870,871" orderby="post__in" include="870,871" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_010.png 376w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_or_die_1991electronic_artscr_cls-amiga_010-300x229.png 300w" sizes="auto, (max-width: 376px) 85vw, 376px" />
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<p>De entre los deportes más estúpidamente peligrosos, las bajadas en skis fuera de las pistas es uno de los favoritos del público. El objetivo de la prueba consiste en bajar la ladera en el menor tiempo posible, haciendo cuantos trucos podamos por el camino.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_031.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-11"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_031.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_026.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-11"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_026.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>A veces el camino más corto no es el mejor, pues podemos saltar sobre una casa o un puente para ganar puntos extra.</p>
<figure id="attachment_874" aria-describedby="caption-attachment-874" style="width: 150px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/downhill-blitz.png" rel="attachment wp-att-874" data-rel="lightbox-gallery-6rYYB2pb" data-rl_title="El trazado completo- Click para ampliar." data-rl_caption="El trazado completo- Click para ampliar." title="El trazado completo- Click para ampliar."><img loading="lazy" decoding="async" class="size-thumbnail wp-image-874" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/downhill-blitz-150x150.png" alt="El trazado completo- Click para ampliar." width="150" height="150" /></a><figcaption id="caption-attachment-874" class="wp-caption-text">El trazado completo- Click para ampliar.</figcaption></figure>
<h2>Acro Aerials</h2>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_021.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-12"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_021.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_019.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-12"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_019.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Por último, la prueba artística. En ella tenemos que saltar lo más alto posible en una rampa para hacer el mayor número de figuras y de la mayor dificultad posible, para caer grácilmente sobre la rampa de nuevo.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_025.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-13"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_025.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_022.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-13"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_022.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Es una prueba de lo más difícil, el tiempo es muy limitado y quedarnos a medias supone caer contra la rampa rompiéndonos todos los huesos del mundo en el intento.</p>
<h2>Total</h2>
<p>La diversión que proporciona el juego parte de su sencillez. No obstante, se echa de menos más variabilidad en algunas pruebas, y no estaría de más que hubiera varios trazados (o que se generaran al azar) en las modalidades de bajada.</p>

<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_003.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-14"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="200" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_003.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_003.png 320w, https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/ski_003-300x188.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 85vw, 320px" /></a>
<a href='https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_032.png' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-14"><img loading="lazy" decoding="async" width="256" height="240" src="https://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2016/03/Ski-or-Die-USA_032.png" class="attachment-full size-full" alt="" /></a>

<p>Los gráficos del juego acompañan, pero definitivamente no son la repera. En PC no hay soporte para VGA, y en Amiga se limitaron a imitar a los gráficos EGA de PC. La versión de NES supone un punto intermedio, pero su baja resolución pasa factura.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="840" height="630" src="https://www.youtube.com/embed/XtCHqu1MseY?start=70&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La música del juego es un punto fuerte, acompañando muy bien a la temática del juego. En Amiga es muy convincente, no así en PC a no ser que usemos un aparato de General MIDI, los cuales en su día eran carísimos y más bien aptos para el uso musical profesional. Otra opción era tener una tarjeta <strong>AdLib</strong>, que era mejor que el odioso altavoz del PC. La versión nintendera se queda a medio camino de ambos.</p>
<p>Claramente no estamos ante un competidor para <strong>Cool Boaders</strong> (1996) o <strong>SSX</strong> (2000), pero tuvo su época en los 16 y 8 bits. Para los que hayan jugado hace 25 años o echen de menos a la generación X, puede merecer la pena echar un vistazo.</p>
<p>La entrada <a href="https://blog.krusher.net/2016/04/ski-or-die-retroanalisis/">Ski or Die: retroanálisis</a> se publicó primero en <a href="https://blog.krusher.net">Detrás del último no va nadie</a>.</p>
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