Mis «El mejor juego del año»

Una de las publicaciones más populares de la prensa especialista es el artículo del año. El coche del año, el libro del año, la película del año, la egagrópila del año… y por supuesto el videojuego del año. Es por ello por lo que me he propuesto crear (y mantener) la lista del juego más importante de cada año, tratando de razonar la respuesta.

Esta lista atenderá a criterios como la importancia para la tecnología o la industria, lo que supuso para los jugadores de la época, el avance artístico… aunque el decisivo será el criterio M.C.M. llegados al punto en que no pueda tomarse una decisión. Empezaremos por el año 1971, en el que apareció el primer videojuego comercial para el gran público.

1971: Computer Space

Se trata ni más ni menos del primer videojuego lanzado comercialmente. Antes de esto, los videojuegos estaban relegados a pequeños programas de tiempo compartido ejecutados en mainframes y superordenadores, por lo que sólo las personas más doctas en entornos académicos tenían acceso a esta clase de entretenimiento/investigación.

El juego, una especie de antecesor del Asteroids, y está inspirado en juegos para computadores PDP-11 de la época. Fue distribuido en algunos bares, pero tuvo más éxito en entornos universitarios. No fue un gran éxito y su distribución fue de unas 1500 máquinas, ganando alrededor de un millon de dólares. No obstante, introdujo el concepto de máquina recreativa de videojuegos operada con monedas, dedicadas a un juego y con un panel de controles. Si no estamos ante el nacimiento de los juegos por computador, desde luego estamos ante el nacimiento del fenómeno arcade.

1972: Pong

Tras su primer intento con Computer Space, los creadores fundaron la empresa Atari y crearon el primer videojuego con un verdadero éxito comercial. Tanto es esto así que muchas veces se le considera el primer videojuego de la historia, cosa imprecisa pero que viene a reforzar esta idea.

El juego lo conocemos todos: un símil del tenis en pantalla, en la que los dos jugadores compiten punto tras punto golpeando la pelota que va cada vez más rápida. Es un hecho curioso que, en este caso, la máquina doméstica fue primero que la arcade: la consola Magnavox Odyssey salió un mes antes y traía un juego muy parecido, el cual fue la inspiración para la máquina arcade.

1973: Empire

Este no fue un año con lanzamientos notables. Aparte de Gotcha, de Atari, sólo salieron un puñado de clones del Pong. Sin embargo, el auténtico germen de los videojuegos, el genio del entorno académico, produjo uno de los juegos más importantes de los ’70.

Este juego, creado para el sistema académico PLATO, fue precursor en muchos aspectos: fue el primer juego online, el primer juego de estrategia por turnos y prácticamente comparte con Maze War el ser el primer juego de acción multijugador en red. Permitía hasta 50 jugadores en dos equipos, cuyo objetivo era conquistar la galaxia. Los jugadores podían comerciar recursos, luchar contra enemigos en batallas de varios jugadores y elegir entre cuatro razas distintas, inspiradas en Star Trek.

1974: dnd

Este año surgieron más géneros nuevos: el de conducción con Gran Trak 10, de Atari; y el de los juegos de rol para ordenador. No es casualidad, ya que este fue el año en el que salió al mercado Dungeons & Dragons, el popular juego de rol de Gary Gygax. Inspirados por él, dnd fue el tercer videojuego de rol de la historia, ya que según relata la Wikipedia en inglés, existieron dos pequeños juegos que se programaron para investigación, pero fueron eliminados poco después. Así pues, a pesar de ser el tercero, fue el primero en darse a conocer.

dnd, creado en el sistema PLATO, es lo que se conoce como un dungeon crawler (o roguelike), que consiste en recorrer una mazmorra buscando un tesoro o artefacto. Fue el germen de juegos muy populares en los 80 como moria, Rogue (al que se le atribuye el hacer popular al género), o Nethack. Existieron versiones y ramas de este juego y otros derivados y aún hoy se siguen desarrollando, añadiendo características como salvar la partida remotamente (chúpate esa, Steam Cloud), varios tipos de mazmorras, et cétera. Además, dnd fue el primer juego en que existía el concepto de jefe final.

Otros juegos de consideración fueron el Tank, probablemente la mejor recreativa de Atari hasta la fecha, y Basketball, de Taito. Aunque ninguno tan rompedor como dnd.

1975: Gun Fight

Este juego de Taito (conocido como Western Gun en Japón) no es especialmente destacable: tiene gráficos muy sencillos, es muy corto y sin apenas variedad. Sin embargo es, humildemente, uno de los videojuegos comerciales más importantes que jamás se haya fabricando por dos razones sencillas: en primer lugar por ser el primero que permitía enfrentarse un jugador contra otro, pero lo que es más importante aún es que fue el primer juego comercial en usar un microprocesador.

La versión japonesa del juego estaba implementada en lógica discreta TTL, como muchos otros juegos anteriores, pero Midway decidió usar el Intel 8080 al traerlo a occidente. Si bien las repercusiones inmediatas no fueron muy grandes (el juego era prácticamente idéntico), esto inspiró en todos los juegos que salieron a continuación y supuso un acelerón vertiginoso en el avance de la tecnología disponible. De hecho, incluso apareció ese mismo año el primer pinball en usar microprocesador: The Spirit of ’76. Los juegos pasaron de ser un amasijo de chips y transistores a ser sistemas de computación formales, cuya tecnología podía reutilizarse de un juego a otro y permitía cambiar el programa simplemente introduciendo un nuevo conjunto de datos.

1976: Breakout

A pesar de no ser un avance tecnológico (pues no contó con microprocesador), sí que se trató de un juego verdaderamente entretenido para un jugador. Este mismo año vimos también Blockade, el juego original de la serpiente; o algunos juegos de carreras en pseudo-3d. Pero ninguno tan divertido como el nuevo éxito de Atari.

El juego partía de la permisa de Pong, pero el rival a batir era una pared de ladrillos. Con cada golpe de bola, desaparecía un ladrillo, hasta poder permitir escapar la pelota. Se ha argüido que se trata simplemente de un Pong para un sólo jugador, pero lo cierto es que fue el primero del género de los rompemuros, con juegos tan populares como Arkanoid. A pesar de contar con una pantalla en blanco y negro, el ingenioso uso del celofán hizo parecer que se trataba de un juego en color. También hay una historia muy curiosa de cómo los fundadores de Apple, Steve Wozniak y Steve Jobs, diseñaron la placa de este juego, pero eso es otra película.

1977: Zork

Este fue un año importantísimo para los videojuegos y para la computación en general, pues se lanzaron al mercado máquinas como la Atari VCS (2600), el microordenador Apple ][ o el Tandy TRS-80. Por primera se introdujeron ordenadores con capacidades gráficas en el ámbito doméstico a precios asequibles, así como una de las videoconsolas más importantes que se hayan lanzado. Pero al margen de todo esto, hay que volver la vista a los mainframes para cazar el nacimiento de Zork.

En los 70, zork era como se conocían en argot técnico los programas sin terminar. De hecho, el título final de este juego fue Dungeon, pero para cuando fue terminado todo el mundo lo conocía por su título provisional. Este juego se considera uno de los primeros de ficción interactiva, y naturalmente de los primeros en ofrecernos una historia durante el juego. El origen habría que buscarlo en la aventura original, Colossal Cave Adventure, ideado un año antes pero no comercializado. Se le considera el primer juego de aventuras de culto, y aún hoy se sigue jugando en su implementación original a través de la máquina virtual Z-Machine, muchos años antes que el sistema SCUMM de Lucas.

1978: Space Invaders

El mundo estaba, por fin, preparado para ver los videojuegos como un sistema de entretenimiento popular. Empezaron a mencionarse en revistas populares, y es considerado como el inicio de la era de oro de las máquinas recreativas. No es para menos, pues fue el año de uno de los juegos más populares de la época: Space Invaders.

El juego es el abuelo de los shoot’em up modernos, con una nave que podemos controlar para disparar a hordas de marcianitos. Tuvo un éxito tremendo, y las cifras son de infarto: 300.000 máquinas vendidas, una estimación de 2.000 millones de dólares americanos (ajustando la inflación para 2016, 7.400 millones) de beneficio estimado en partidas, comparados con los 486 millones de dólares (1.800 millones de 2016) que ganó la película con más beneficios hasta entonces, Star Wars. Es fácil comprender por qué este juego fue un fenómeno de masas e inició una nueva era, y por supuesto por qué es el juego más importante de dicho año sin discusión.

1979: Asteroids

A finales de los 70 era evidente que los japoneses apostaban fuerte por los videojuegos, empezando con Space Invaders. Este 1987 apareció Namco con su Galaxian, una evolución del juego de Taito en color y con alguna vuelta de tuerca con gran éxito, Pero Atari no se durmió en los laureles y produjo dos juegos geniales: Lunar Lander, con tecnología TTL, y Asteroids, en el que por fin se aventuró a usar una CPU.

No se trataba de un concepto totalmente original, el juego Computer Space de 1971 sirvió de inspiración para este Asteroids. (a su vez descendiendo de Spacewar! (1962) para PDP-1, considerado el primer videojuego de acción) Aún así, este fue un éxito inmediato, rompiendo todos los récords de ventas de Atari. Usó gráficos vectoriales como su abuelo Spacewar!, pero cambiando la competición por el juego cooperativo. Diversión directa y un control menos difícil hicieron que su popularidad dure aún hoy, que todavía se juegan diversos clones.

1980: Puck-Man

Que los juegos eran un negocio lucrativo ya era una realidad a principios de los 80. En este boom fueron lanzados clásicos como Battlezone, Rally-X, Missile Command y especialmente Berzerk, que tanto en Atari 2600 como en recreativas tuvo una jugabilidad enorme, más que muchos juegos de la época. Pero el éxito del año sin duda es el creado por Namco.

Puck-Man, conocido en occidente como Pac-Man, es considerado el primer juego en tener un personaje discernible, una mascota. Se volvieron a batir todos los récords de recaudación, y aún hoy es uno de los juegos que más beneficios ha dado en toda la historia, y desde luego es una de las franquicias más reconocidas de todos los tiempos por la población en general, sólo quizá por detrás de Tetris. Aunque mi juego favorito de este año es el Berzerk de Steirn Electronics, hay que reconocer que Pac-Man es un clásico mucho más reconocible y, sobre todo, su tecnología era superior.

1981: Galaga

En esta quinta se recuerda al Donkey Kong original, un juego muy popular pero verdaderamente insufrible. Otro juego muy popular y adictivo es el Frogger de Konami. No obstante, el mejor juego del año es una versión muy mejorada del Galaxian, creado dos años antes.

Galaga es una maravilla jugable, tiene un gran sonido y tiene más variación que la mayoría de arcades de la época. Está considerado como uno de los arcades más buscados por coleccionistas, a pesar de que hay muchos en circulación ya que vendió montones de unidades, y también se trata de una de las máquinas de las que más copias pirata se conoce que existen. Es un icono intemporal de la edad de oro de las recreativas, por lo que le otorgo ser el juego del este año.

En ordenadores, Lord British publica el Ultima I: First Age of Darkness, considerado como uno de los juegos más influyentes del género rolero, y probablemente el primero en emplear un mundo abierto. Pero hoy en día Galaga es jugable, mientras que este juego, por muy de culto que sea, te lo tirarían a la cara…

1982: Pitfall!

Las compañías niponas seguían haciéndose fuertes, como SEGA con Zaxxon y Namco con Pole Position. Pero los veteranos de Atari aún creían en su consola doméstica y este fue el año en la que la Atari 2600 recibió el que a menudo se le considera su mejor juego: Pitfall!.

A pesar de no introduce conceptos tecnológicos nuevos (hoy un microondas tiene más potencia de cálculo que la Atari 2600) se trata de un juego particularmente bien diseñado para la época. Ya no sólo por la dificultad o la jugabilidad del título, también por su concepto de la exploración de un gigantesco mapeado y de las posibilidades de ir sorteando los obstáculos que nos encontramos. Sí, es verdad que Zaxxon y Pole Position introducen el pseudo 3D y un buen sonido, pero ninguno de los dos vendió tantísimo como este Pitfall!, que ofrecía una aventura para todos los bolsillos.

1983: Dragon’s Lair

Hay un suceso bastante conocido que aconteció en aquella época, y fue la crisis del videojuego de 1983. Afortunadamente esto coincidió con la popularización de los microordenadores domésticos, y los arcades seguían siendo tan populares como siempre. Este fue el año en el que Nintendo lanzó Punch-Out!, el clásico del arcade de boxeo. Pero américa no había dicho su última palabra.

Bajo el sello de Cinematronics, el ex-animador de Disney Don Bluth fue el encargado de dar vida a Dragon’s Lair. Aprovechando la tecnología Laserdisc, dio vida a un juego verdaderamente notable. De cuadraditos que se mueven torpemente a gráficos que constituyen una verdadera película de animación de Disney. La jugabilidad, lógicamente, se vio muy resentida, pero se ideó el concepto de quick time event en el que el jugador debía reaccionar rápidamente con sus controles para poder continuar la historia. Aún así es un salto tan increíble que se la ha considerado una de las tres recreativas en ser dignas de ser expuestas en el museo Smithsonian, en Washington.

1984: Тeтрис

Uno de mis juegos de referencia apareció este año para las máquinas BBC Micro, y no es otro que el Elite. Una verdadera odisea espacial en 3D con millones de sistemas, posibilidades infinitas y toda una revolución de los videojuegos domésticos. Una joya intemporal que ha inspirado algunos de mis favoritos, por lo que me es dolorosísimo no nombrarlo juego del año.

Este fue el año en el que Alexey Pajitnov programó en un Elektronika 60 el que posiblemente sea el juego más reconocible por los legos del mundillo. Nada menos que el Tetris en su primerísima versión. Originalmente en cirílico como Тeтрис, un juego sencillo pero que lleva enganchando a niños y mayores desde hace décadas y que ha hecho aparición en todos los sistemas que se conocen. No necesita presentación ni que se diga por qué es el acontecimiento del año en los videojuegos. En el primer mundo tardamos un par de años en conocerlo, y lo demás es historia.

1985: Ghosts ‘n Goblins

Muchos recordarán el ’85 como el año de Mario. Es otro de los videojuegos más reconocibles, un superventas sin paliativos y en general un gran juego. Pero no todo son ventas, porque de ser así estaríamos hablando de que Meriendi es un buen músico, por ejemplo. Super Mario Bros. es un juego muy bueno, con unos estándares de calidad muy elevados, pero hemos de mirar a las recreativas para ver el que, a mi juicio, es el mejor de este año.

Los veteranos de los videojuegos recordarán este Ghosts ‘n Goblins por varias cosas: su intro, la pantalla de progreso en la que podemos ver el mundo del juego y sus fases, sus entretenidos y detallados gráficos, su música… y sobre todo por su dificultad endiablada. Existieron muchos arcades difíciles en esta época, pero la mayoría tenían una dificultad progresiva y eran infinitos. ¿Dark Souls, dices? Este fue un juego verdaderamente competitivo que no muchos pudieron lograr superar y ver su final. En definitiva, un clásico del run’n’gun, bonito, divertido y muy muy desafiante.

Otros clásicos de este año fueron Paperboy, uno de mis favoritos, y Commando, otro juego de Capcom muy recordado.

1986: Bubble Bobble

Hay tantos juegos increíbles que se concentran en 1986 que es difícil decidirse. Hizo aparición Akumajō Dracula, el primero de los Castlevania, el Adventure Island original, Ikari Warriors, Arkanoid, el primer Dragon Quest, el OutRun de SEGA y uno de los juegos más queridos de la casa: Alex Kidd in Miracle World. Pero ninguno de estos es tan divertido, variado y bonito como el gran clásico de Taito.

El diseño de los personajes es increíblemente impecable, la jugabilidad enorme y los controles perfectos. Además tiene muchos desafíos distintos, montones de niveles y de enemigos y es divertido de principio a fin con uno o dos jugadores. Ningún juego contemporáneo podía presumir de tener un control tan fácil de jugar como este Bubble Bobble, sin artificios innecesarios o dificultades añadidas: todo estribaba en saber manejar a nuestro provecho los enemigos del nivel y las burbujas que disparábamos y las especiales que se proporcionaban. Fue llevado a numerosas plataformas, y lo sencillo de su planteamiento hizo que funcionase muy bien en casi todas.

Otro juego muy impactante fue Mind Walker, el primer juego comercial para los ordenadores Amiga, pionero en los juegos de saltos y plataformas en 3D, que combinaba muchos tipos fases… y era una verdadera locura. O Starflight para PC, inspirado en el Elite pero con una genial historia. Dificilito de ver y jugar, lamentablemente.

1987: Maniac Mansion

El Amiga dio otra sorpresa este año, consolidando su posición como máquina para videojuegos. Defender of the Crown fue en ese momento lo nunca visto, lo más de lo más en entretenimiento multimedia. Por su tecnología no podía aspirar a unas cinemáticas de video a pantalla completa como Dragon’s Lair, pero aun así su intro casi cinematográfica, su música y su colorido desarrollo dio a conocer al Amiga como la nueva reina de los juegos de ordenador.

Pero fue en el humilde Commodore 64 donde fue a nacer la primera aventura de Lucasfilm, ahora LucasArts. (Ahora nada, porque se fueron a la venta del nabo) Aún en una tecnología de 8 bits, vimos el renacer de las aventuras gráficas con Maniac Mansion. Hubo dos motivos fundamentales de por qué eran distinto y mejor de lo visto hasta ahora: por un lado su humor basado en clichés de películas de serie B, accesible para todos y su interesante desarrollo en la mansión. Por otro, fue una de las primeras aventuras (la primera que se recuerde con tanto éxito) que se podía jugar completamente con ratón, sin tener que escribir nada. Además, su dificultad era mucho más amigable que la de los juegos de Sierra, donde podías morir simplemente por coger un objeto cualquiera o andar en un sitio aparentemente seguro.

Este también fue el año de Contra, del Double Dragon y de Head Over Heels en ordenadores. Grandes clásicos, pero continuistas en cierta manera con lo que había.

1988: Super Mario Bros. 3

Este fue, sin duda, un año de segundas partes. Mega Man, Final Fantasy, Ghost ‘n Goblins y otros tantos obtuvieron segundas u otras partes, y también la obtuvo Super Mario Bros.. En realidad, la segunda parte que vimos en occidente se trataba de otro juego distinto convertido, porque la original se estimó como demasiado difícil. Sea como fuere, en occidente vimos la segunda (de mentirijillas) y tercera parte del juego el mismo año. Anque en realidad los japoneses vieron la segunda parte original un año antes. Sea como fuera, Super Mario Bros. 3 es probablemente el mejor juego que jamás salió para la NES, y la sensación del año.

Su primera parte fue un juego sobresaliente y con ventas millonarias, pero la tercera llevó los límites de la consola hasta el final. Sus gráficos, su música, su desarrollo, su scroll.. un juego verdaderamente impecable que no le faltaba de nada, y que se comportaba como un verdadero juego moderno. Arrebató el protagonismo a la mismísima Mega Drive, que salió ese mismo año, y obtuvo puntuaciones astronómicas en la prensa especializada. Hoy sigue siendo de un juego bien diseñado, incluso bajo estándares actuales.

1989: Shadow of the Beast

No es fácil tomar una decisión. Por un lado, Prince of Persia (Brøderbund) fue un bombazo realizado con un mimo único, con unos movimientos fluidos incluso en una tartana como el Apple ][. Una verdadera joya tanto jugable como técnica, hecha por una sola persona, Jordan Mechner. Por otro, este fue el año de Peter Molyneux y su Populous, el simulador de dios. Un verdadero vicio que dura más que un Pictolín de aluminio, todo jugabilidad.

Pese a todo, todos ellos han de rendirse a un juego verdaderamente rompedor: Shadow of the Beast era lo mejor que podía verse y oírse en el mundillo. Lo primero que entra por los ojos es su sensacional intro y el arte de Roger Dean. Sus gráficos parallax y la genial banda sonora de David Whittaker son, sencillamente, cautivadores. Un juego difícil, que incluso llega a pecar de hacer concesiones en la jugabilidad, pero cuyo aspecto multimedia hace que no exista nada más. Ni siquiera los arcades pudieron ofrecer una experiencia semejante a lo visto y oído en el Amiga 500.

A destacar también este año SimCity, el simulador original de ciudades, o Final Fight, que no es el primero pero sí el juego de referencia en el inmortal género de ir por la calle repartiendo leña.

1990: The Secret of Monkey Island

LucasArts hizo muchos juegos buenos, pero si hay que poner un antes y un después ese fue el Monkey Island original. Una aventura gráfica inolvidable por muchos motivos, y probablemente la más importante de su género. Es verdad que Sierra llevaba un buen tiempo haciendo juegos, pero para muchas cosas Monkey Island es la referencia incluso hoy.

La alternativa es complicada, ya que Super Mario World es un juego increíble pero no deja de ser una vuelta de tuerca más a las plataformas. Turrican es una proeza y todo un clásico de los juegos de ordenador con una gran banda sonora, pero peca de lo mismo. Fuera de esto, no se me ocurre nada que pueda eclipsar lo dicho hasta ahora.

1991: Sid Meier’s Civilization

¡Qué dolor! Este año es tan especial y con tantos juegos buenos que perfectamente se podría poner a media docena como el mejor. Este fue el año de Street Fighter II, Another World, Lemmings, Sonic the Hedgehog, Monkey Island 2, Road Rash, Turrican II, Hunter… y podríamos seguir citando clásicos incuestionables que salieron en este maravilloso año. Cualquiera de ellos podría ser perfectamente el mejor juego de muchos años, pero si hay que quedarse sólo con uno tendrá que ser Sid Meier’s Civilization, de Microprose.

De «5 minutos más» a «sólo un turno más». Civilization es uno de los juegos más genuinamente adictivos de cuantos se han hecho. Tremendamente ambicioso, fue dando vueltas en la cabeza de sus creadores durante muchos años, hasta que pudieron lanzarlo en PC para EGA y VGA. Ninguna partida es igual que la anterior, tantas posibilidades que hay diversión como para abandonar el instituto y que merezca la pena. Además,  si eres de los que se paran a oler las rosas, tienes para rato leyendo el árbol tecnológico, el trasfondo de las civilizaciones o de las construcciones y maravillas que puedes hacer.

1992: Ultima VII: The Black Gate

La primera mitad de los 90 fue… interesante, muchos de los géneros modernos se afinaron mucho durante esta época. En estrategia, Dune II puso las bases para estos juegos, y este juego ya de por sí da de que hablar. También fue el año de Alone in the Dark, que definió el género del survival horror y es probablemente el mejor juego francés que se ha hecho, con permiso del Flashback del mismo año. También vimos nacer a Mortal Kombat, todo un fenómeno de los arcades pese a no poder compararse con los Street Fighter. O Sensible Soccer, una revelación de los deportes.

Pese a todo, Ultima VII es más grande que cualquier cosa a la que pudieras jugar ese año, literalmente. Un mundo gigantesco, sin cargas, con cientos de personajes, objetos y de diálogos por descubrir. Tan increíble y complejo que tuvieron que diseñar un gestor de memoria propio para el juego, tan difícil de usar que necesitaba su propio disco de arranque. Para muchos es uno de los mejores RPGs de la historia, y sin duda la obra maestra de Richard Garriot. Sólo a partir de este juego, el rol occidental era accesible a la mayoría y dejaba de ser una tortura de teclear mandatos y leer números. Por si fuera poco, la historia de la saga es increíble, un viaje que merecía la pena hacer.

1993: Doom

Hay un motivo por el cual los PC se usan para jugar y no sólo para hacer informes para tu jefe, y ese no es otro que Doom. Tanto es esto así que, en 1995, se estimó que Doom estaba instalado en más ordenadores que el propio Windows 95. Este año no faltaron buenos juegos: NBA Jam en los deportes, Syndicate en la estrategia, The Day of the Tentacle en las aventuras, SimCity 2000, Gunstar Heroes, Shining Force II, Cannon Fodder… sí, este fue otro año grandioso. Pero el que llevó a los videojuegos más allá fue Doom, no hay duda.

Es verdad que Doom es una evolución no muy gigantesca de Wolfestein 3D, pero en cuanto empiezas a jugar te das cuenta de que todo ha cambiado. Un juego verdaderamente bien hecho, lo cual se nota desde su genial diseño de niveles, su musicón que honra al metal de los 80, sus gráficos digitalizados… y su maravilloso modo multijugador. Este juego acuñó el término deathmatch y su significado: varios PCs en red, módem o cable serie para darse cera entre amigos. Además, fue un adelantado de su tiempo con su red DWANGO, que permitió el juego online en Estados Unidos a precio de llamada local antes de Internet. Todo esto sin mencionar los mods, o que fue uno de los primeros juegos populares en ser liberados mediante licencia GPL…

1994: The Need for Speed

Normalmente es difícil tomar una decisión porque hay muchos juegos buenos. Este 1994 fue un buen año para el vino, pero no tanto para los juegos; que en este caso no hay ninguno que destaque fácilmente. Buenos juegos los hubo: Earthworm Jim, King of Fighters, FIFA International Soccer, Final Fantasy VI… pero ninguno especialmente vanguardista o rompedor. Así pues elijo bajo el criterio M.C.M.

En el breve sistema 3DO apareció The Need for Speed, de Electronic Arts, similar a la saga Test Drive de Accolade pero con la importante vuelta de tuerca que son los sistemas multimedia de 32 bit. Aunque el video a pantalla completa era una realidad desde hace tiempo, ningún sistema doméstico era capaz de ofrecer dicha tecnología y un juego en 3D realista hasta aproximadamente la llegada de las consolas de quinta generación, salvo algunos casos muy particulares en los ordenadores más potentes. Gracias a estos avances, The Need for Speed nos obsequió con vídeos de coches de ensueño con un montón de datos interesantes sobre los coches más deseados de la época. También ofrecía un enfoque realista a los gráficos del juego, con unos interiores y sonidos muy cuidados. Como nota curiosa, al parecer el propio productor dejó que usaran su propio Ferrari para las escenas del juego.

Igualmente podría haber sido el viciante Transport Tycoon, Tie Fighter o UFO: Enemy Unknown, pero me puede la novelería y los coches caros. De todas formas, parece que todos los juegos buenos o salieron en 1993 o esperaron a 1995.

1995: Chrono Trigger

Es muy aventurado dar el mérito a este juego de Square habiendo salido en el mismo año bombazos como Warcraft II o Command & Conquer, pero no puedo sino rendirme ante el mejor RPG japonés que se ha hecho. A menudo se le cita como uno de los mejores (si no el mejor) juegos de la Super Nintendo, que se hizo muy fuerte entre otras cosas por sus memorables juegos de rol japoneses. No es para menos, este juego fue desarrollado por el Dream Team, lo más destacado de la industria de juegos de rol japonesa: los músicos, diseñadores y productores de Dragon Quest y de Final Fantasy, y a Akira Toriyama (Dragon Ball, Dr. Slump) como artista.

El juego presenta un planteamiento clásico de los RPGs, aunque con mejoras jugables que lo hacen menos duro que los Final Fantasy o Dragon Quest. Los personajes, diseñados por Akira Toriyama, son verdaderamente geniales, y es una pena que no se supiera nada de ellos tras este juego, salvo una breve aparición en su continuación. Una historia bien hilada de viajes en el tiempo, y muchos momentos mejores que la mayoría de los animes. Un juego verdaderamente para enmarcar.

Mi segunda opción, aparte de los citados juegos de estrategia en tiempo real, hubiera sido Worms: el original juego de Amiga de guerra de gusanos por turnos. Probablemente más importante que Chrono Trigger, pero cualquiera le dice que no a Chrono, Marle y los demás…

1996: Quake

Alguien que me haya leído con anterioridad no esperará otra cosa. Para los demás, y por enésima vez, este título de id Software fue revolucionario en casi todos los aspectos en los que incidió. Sentó las bases de los juegos actuales en muchas de sus facetas: el uso del 3D, de la tecnología cliente-servidor para multijugador, de los mods y de la consola…

En este año no hay realmente un competidor. Jamás ningún juego dejó un eco tan presente en la historia de este arte, ni siquiera su antecesor Doom (1993).

Más información sobre los mejores juegos de 1996.

1997: Ultima Online

Un año muy reñido, con juegos a los que un servidor les tiene gran cariño. Sólo con Theme Hospital y Dungeon Keeper es para ponerle una rotonda a Peter Molyneux, y con juegazos como MDK o Fallout la cosa se pone muy difícil. Además, los fans incondicionales no perdonarán que no elija a Final Fantasy VII o al Curse of Monkey Island. Bueno, que les zurzan. Y a mí, por ser fan del Gran Turismo, del Carmaggedon o del MDK.

El valor que ofrece Ultima Online que ningún juego antes que él pudo lograr es sencillo: fue el primer juego multijugador online masivo de rol de éxito. De hecho, es uno de los pocos de la época (si no el único) que sigue en funcionamiento. Las claves son sencillas: un manejo intuitivo y accesible, un mundo abierto con muchísimas posibilidades, gráficos bonitos… y por supuesto estar ambientado en el mundo de la veterana saga de juegos de Richard Garriot. No fue un juego barato de jugar, hecho que propició que se propagaran servidores paralelos, pero llegó a tener un cuarto de millón de suscriptores alrededor de 2003. Hasta que llegó World of Warcraft fue el rey indiscutible de los juegos de rol online.

1998: Metal Gear Solid

Para muchos estamos ante, si no el mejor, uno de los mejores años para la industria. No es para menos, fue el año de Half-Life, Baldur’s Gate, Starcraft, Resident Evil 2 o el Zelda: Ocarina of Time. Si bien soy un seguidor de la saga del tito Gabe Newell, tengo que rendirme ante la obra maestra de Hideo Kojima.

Los juegos cinematográficos no eran algo nuevo, pero es que este lo tiene todo. Explota al máximo el potencial de PlayStation, el sistema de juego engancha, el guión es digno de un thriller de acción de Hollywood, gráficos de infarto, una banda sonora inolvidable… una historia increíble que todo el mundo debería haber vivido. Para colmo, el doblaje al español fue uno de los mejores que se recuerdan. Es cierto que es sus rivales son duros, pero ningún juego hasta la fecha se midió de esta forma al formato cinematográfico.

También es obligatorio señalar que fue el año de Fifa ’98International Superstar Soccer Pro 98, que quitaron más horas a los estudios de millones de chavales que la guerra y la enfermedad juntas.

1999: Age of Empires II: Age of Kings

Otro año para recordar, sobre todo para los dueños de ordenadores con Windows. Entre juegos como Quake III Arena, Sid Meier’s Alpha Centauri o Silent Hill se podría elegir al mejor simplemente a voleo. Uno por su multijugador prácticamente perfecto, otro por ser el mejor juego de estrategia por turnos que puedo recordar y otro por causar más cagaleras que una ensaladilla de hace una semana fuera del frigorífico. ¿Pero cuál ha resistido el paso del tiempo de forma estoica?

Ese ha sido el Age of Empires II: Age of Kings. De hecho, una versión para Steam aún se vende bastante bien tras más de 17 años y sigue con una sólida base de jugadores. Al principio todo eran risas y diversión cuando se decía que era un juego de Microsoft, pero cuando uno lo jugaba la cosa se ponía seria. Fue un juego de estrategia orientado a jugadores más maduros (histórico, menos fantástico, con desarrollo y gráficos más realistas), con un importante componente multijugador (yo la campaña apenas la conozco). El caso es que, aunque se encartase una batalla entre los vikingos y los japoneses en plena selva negra, el juego no perdía su credibilidad, y fue el gran juego de estrategia para mucha gente que ni siquiera era aficionada por aquél entonces.

No podemos olvidar tampoco Legacy of Kain: Soul Reaver, System Shock 2 o Command & Conquer 2: Tiberian Sun, pero tampoco pueden presumir de que hayan envejecido así de bien. Sí lo hizo mejor Street Fighter III: 3rd Strike, un gran juego de lucha muy infravalorado.

2000: Deus Ex

Este es un caso conocido de una compañía de videojuegos que tiene, al mismo tiempo, un batacazo sonadísimo y un juego de culto. Ion Storm tenía en plantilla a dos veteranos de la industria: John Romero y Warren Spector. El primero hizo un juego que no vamos a mencionar aquí, y el segundo cogió inspiración de clásicos (aunque durillos de jugar) como System Shock (1994), y creo su obra maestra.

Para empezar, su historia y su estética cyberpunk engancharon desde el primer instante. A partir de ahí todo es un juego que combina magistralmente la acción en primera persona con los juegos de rol occidentales. Una historia no lineal con varios finales, montones de personajes con los que hablar, gráficos y sonido grandiosos… Todo bajo el motor Unreal, que proporcionaba unos gráficos a la altura.

2001: Gran Turismo 3: A-Spec

En el nuevo milenio las nuevas consolas fueron otro gran salto. En PlayStation 2 salió una segunda parte de Metal Gear Solid, muy esperada y que cumplió con todas sus expectativas. Fue el año de ICO, que se convirtió en otro juego de culto, pero la superestrella llegó en verano de los circuitos a casa.

Un superventas instantáneo, con casi 15 millones de juegos vendidos. Esperado como agua de mayo tras ver lo que se podía hacer con algún artificio gráfico en los Gran Turismo anteriores, una expectación enorme rodeó desde el principio a este juego, que se salió de todo lo esperado. Probablemente eran los mejores gráficos que se habían visto hasta la fecha, y casi con toda seguridad el mejor juego de coches. El contacto con el asfalto no podía ser mejor, combinando el arcade más jugable con la simulación justa para que el juego atrajese a todo el mundo. Tenía menos coches que su predecesor, pero infinitamente mejor modelados. Por supuesto también tenía el modo Gran Turismo, en el que hacer carrera como piloto. Un juego verdaderamente genial.

2002: RollerCoaster Tycoon 2

Hubo un puñado de juegos importantes este año, como el muy querido Gran Theft Auto: Vice City o el Elder Scrolls III: Morrowind. La saga Warcraft recibió su tercer juego, y la Game Cube recibió el Zelda: The Wind Waker, uno de los juegos de la saga más polémicos por su aspecto.

Todos muy buenos, pero ninguno se acerca al virtuosismo de Chris Sawyer a la hora de crear un juego. Nada menos que desde 1996 llevaba el muchacho programando en ensamblador este título de construcción de parques de atracciones. Si Theme Park te gustó, RollerCoaster Tycoon 2 lo hará a la enésima potencia. Tan complicado como quieras hacerlo, tan completo como tu imaginación permita, con un simulador que parece mentira que haya sido hecho en un lenguaje de programación tan abstracto. Se trata de una secuela, sí, y hay otros juegos mucho más populares de la misma época, pero nadie ha hecho un juego con tantísimas posibilidades casi en solitario de esta manera.

2003: EVE Online

El aspecto competitivo siempre ha estado presente en los videojuegos. Los juegos de rol en línea son un claro ejemplo, pero con EVE Online se ha llevado a su máxima expresión. Este juego de rol de naves espaciales a menudo se describe como un sandbox anarcocapitalista cuya historia y economía están impulsada por los propios jugadores, y no es un decir: nadie está salvo en Nuevo Edén. Todo lo que no esté clavado en el suelo es susceptible de ser robado o destruido en cualquier momento… y no hay suelo en el espacio. No sólo se sigue jugando hoy, sino que se pueden dar batallas de varios miles de jugadores disparándose (e insultándose). Todo esto en un mundo persistente compartido por todos los jugadores: no hay reinos ni fragmentos. Un mundo implacable que no es nada amigable con los novatos, y aún así uno de los juegos más queridos por sus fans.

Este fue el año de bombazos como Call of Duty o SimCity 4, pero el factor M.C.M. me hace relegarlos esta vez.

2004: Half-Life 2

En este año existe práctica unanimidad de cuál fue el juego más importante que se puso a la venta. Tras agobios, retrasos y desmayos sale en 2004 la segunda parte de Half-Life, y lo hace a lo grande. Todo lo que hizo grande al primero vuelve, más y mejor, para la flamante plataforma Steam de Valve. Sus gráficos con texturas cuidadas al milímetro, su genial motor de sonido, el diseño de enemigos y niveles… una excelencia jugable que refleja en sus millonarias ventas. Una historia genial con un desarrollo de cine que nos dejó escenas memorables.

Este fue el año también de Doom 3, cuyo motor gráfico era técnicamente superior al de Half-Life 2, pero con un gameplay que no podía compararse con el juego de Valve. También fue el año de World of Warcraft, el que posiblemente sea el MMO más exitoso de la historia. En estrategia, el divertidísimo Warhammer 40.000: Dawn of War, considerado de los mejores de la franquicia de Games Workshop. O el hilarante Katamari Damacy, una verdadera locura nipona. Pero por encima de todos ellos, y sólo en segundo lugar pese al dolor de mi corazón, salió un humilde juego independiente, hecho por una sola persona: Dōkutsu Monogatari, Cave Story. Uno de los juegos independientes más importantes cuantos se hayan hecho que provocó una edad de oro del videojuego indy… pero como suelo decir, es otra película.

2005: Star Wars: Battlefront II

Dos platos fuertes: una cuarta parte de Civilization, muy superior a la tercera, y Call of Duty 2; una nueva parte realmente épica de la hasta entonces saga de la Segunda Guerra Mundial. Pero con permiso de estos dos grandes juegos, no hay mejor guerra que la Guerra de las Galaxias.

Probablemente se trate del juego de Star Wars más completo que exista, contando que existe. Cuenta la historia en primera persona de la 501 desde sus inicios en la República hasta la batalla de Yavin IV. Pasa por un montón de planetas, cada uno con diversos escenarios y con distintos héroes de las películas, con un montón de clases distintas. Motones de vehículos, y varios niveles en el espacio donde hacer combates entre Tie Fighters y X-Wing. Montones de jugadores en cada nivel. Banda sonora de John Williams. ¡Este juego lo tuvo todo!

2006: Yoshi’s Island DS

Un año lentillo. A parte del celebrado The Elder Scrolls IV: Oblivion, con reacciones encontradas por parte de los fans de la saga, hay poco destacable en el avance de la industria. Pero a veces ocurre que la diversión pura se puede concentrar en el reencuentro con los clásicos, y aquí hago homenaje a la secuela del Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Se llamó simplemente Yoshi’s Island, y salió para la Nintendo DS.

Este juego no tiene unos gráficos en 3D vanguardistas ni una música orquestrada, pero representa el culmen de la cultura de videojuegos de Nintendo. Un plataformero clásico de toda la vida, que recoge todas las virtudes que hicieron grande su saga de marios. Es largo, desafiante, tierno, se maneja mejor que cualquiera de la saga y tiene como personaje principal al dinosaurio Yoshi. No sabría decir si es un homenaje a los clásicos de la casa nipona, fanservice/carnaca o sencillamente que (ole sus cojones) es lo que sus corazones les pidió hacer. No importa: esto es una de las joyas definitivas del género.

¿Es lo más destacable? Bueno, fuera del enésimo título de sagas roleras interminables, de juegos bonitos para consolas potentes o de juegos lupinos de culto pero infumables… no para mí.

2007: Portal

A pesar de que los géneros parecen agotados, en los FPS tuvimos Call of Duty 4: Modern Warfare. Épico de principio a fin y con un genial multijugador. En estrategia una vuelta de tuerca muy interesante en Supremme Commander, por Chris Taylor. Pero si hubo un juego que de verdad sorprendió ese fue un spin-off de la saga Half-Life.

Para defender que no todos los FPS son iguales, Portal nos trajo la permisa de los puzzles en primera persona. Pero Portal es mucho más que eso: al ya genial motor gráfico y de física de Half-Life 2 se le une una nueva historia con un inquietante giro, una banda sonora memorable y un final muy digno. No es un juego muy largo, pero se disfruta hasta la última fase. También hay disparos, pero esta vez tu ingenio tendrá que bastar para evitarlos…

2008: Braid

Los juegos en primera persona están de enhorabuena: Valve distribuye en este año Left 4 Dead, un genial juego cooperativo de zombies para cuatro jugadores. Sale también Mirror’s Edge, una interesante propuesta de DICE que lleva el parkour (arte marcial francesa que consiste en salir por patas) a las consolas. Pero ninguno tan sobresaliente como una de las joyas del juego independiente.

Braid es, a primera vista, un homenaje a los Mario de siempre. Pero en pocos minutos uno se da cuenta de que es mucho más: es un juego de plataformas y puzzles intrincadísimo, muy difícil pero a cada paso magistralmente diseñado. Su lanzamiento fue humilde, para el Arcade de Xbox 360, pero inmediatamente se convirtió en un exitazo de crítica y de ventas, y es que todos los aspectos del juego son sobresalientes. Hasta su historia da sorpresas hasta el final. En una cruel gentileza, puedes pasar la mayor parte de los puzzles si no eres capaz de resolverlos, pero no te será revelada la historia… y de verdad que vale la pena.

2009: Brütal Legend

Hay tantas secuelas como uno quiera, pero parece que no hay muchas ideas nuevas. Dirt 2 lo dió todo en el mundo de los rallyes, y Left 4 Dead 2 fue aún mejor que su predecesor, pero nada demasiado novedoso.

Creo que hacen falta más juegos así. No es un juego con un presupuesto millonario, ni es adictivo y empantana de fichitas un mapa enorme. Sin embargo Tim Schafer dio verdaderamente en el clavo en cómo debe ser la producción de un videojuego. Como si se tratase de una película o serie animada, la temática rockera del juego engancha desde el primer momento, en el que una inolvidable intro nos muestra a Jack Black enseñándonos el vinilo maldito, el Brütal Legend. En este mundo de fantasía rockera nos encontraremos a grandes personalidades como Ozzie Osbourne, en el original doblado a sí mismo. Para rematar, una banda sonora con la que vale la pena poner el amplificador al 11. El juego en sí no es la octava maravilla del mundo, pero hacen falta más producciones así.

2010: Battlefield: Bad Company 2

La época moderna es una de segundas partes. ¿Quién dijo que nunca fueran buenas? Mass Effect 2, Bioshock 2, Starcraft II, Just Cause 2… todas muy buenas. De hecho Starcraft II seguiría siendo un juego competitivo muchos años gracias a su genial sistema de emparejamientos. Pero el spin-off más gamberro de Battlefield tuvo una segunda parte que se recuerda muchas veces como la mejor.

Los cambios gráficos no son muy grandes, pero la jugabilidad que ofrece ante sus predecesores hizo que Bad Company 2 fuera el favorito de la saga para mucha gente. La campaña para un jugador no era gran cosa, pero su modo online era la verdadera estrella. Maravilloso su DLC Vietnam, que traslada todo el juego a batallas famosas de la segunda guerra de Indochina, tal como te lo imaginas tras ver Apocalypse Now o La Chaqueta Metálica: charlis escondiéndose, helicópteros con la Cabalgata de la Valkiria sonando o americanos soltando comentarios racistas. Si el juego sin ampliar es muy completo, este DLC es la monda, casi como otro juego. Así sí.

En los independientes estuvo VVVVVV, de Terry Cavanagh, un homenaje a los plataformas de Commodore 64 que encantó a los retrojugadores pero que naturalmente no puede competir con los AAA.

2011: Minecraft

Ámalo u ódialo, pero Minecraft es uno de los fenómenos más importantes de los videojuegos. Su premisa es simple: sobrevive, encuentra refugio y derrota a los enemigos que salen por la noche. Mina diversos materiales y construye tu repertorio. Pero por encima de todo, construye lo que quieras con los bloques del juego. Un juego al que los gráficos le han importando muy poco y se ha puesto la libertad por encima de todo. El mundo es distinto cada vez, pero lo importante es lo que tú quieras crear. Supuso unos beneficios millonarios para su autor, y aún hoy comprado por Microsoft sigue siendo una mina de oro. (Nota: es difícil estimar su fecha de salida porque su desarrollo ha sido muy abierto, pero su versión 1.0, de Noviembre de 2011, se considera su salida oficial)

También fue un año para Bethesa, con juegos como RAGE o el Skyrim. Aunque imposible superar el fenómeno Minecraft.

2012: FTL: Faster Than Light

A pesar de no ser un año muy movido, se lanzaron juegos con gran éxito entre los jugadores como Diablo III o la aventura de The Walking Dead. No obstante los juegos que se hicieron fuerte este año fueron los indies: Fez encandiló con sus puzzles plataformeros, Torchlight II a los seguidores de Diablo II y Hotline Miami a los amantes de la violencia gratuita y los 80.

Si bien hubo diversidad de opiniones sobre el mejor, más gente prefirió FTL por su desarrollo roguelike, ya que podía jugarse una partida no demasiado larga y comenzar de nuevo otro día, pero con muchas posibilidades en cada una y que no sabías que iba a salir esta vez. Financiado bajo micromecenazgo, el juego incorpora algunas de las peticiones de sus jugadores, incluida una raza hecha bajo encargo a uno de sus donantes más generosos. Sus gráficos pixelados no trataban de ser simplemente un rasgo estético facilón, sino que realmente vale la pena admirarlos. Cuenta además con una genial música. También con una dificultad calificada de injusta.

2013: Grand Theft Auto V

265 millones de dólares de presupuesto. Pandilleros reales haciendo de actores de doblaje. Gráficos excepcionales. Banda sonora licenciada de lujo. Posibilidades infinitas. El mejor guión y personajes de toda la saga. ¿El resultado? Un éxito sin precedentes de crítica y 70 millones (2016) de copias vendidas que lleva. ¿Quién iba a decir que los creadores del humilde Lemmings (1991) iban a acabar haciendo uno de los juegos más geniales, enormes y controvertidos de la era de los ’10? Sea como fuere, GTA se ha convertido en toda una institución de los juegos violentos.

Sus contendientes, principalmente The Last of Us y Bioshock: Infinite, si bien fueron grandes juegos, se quedaron muy atrás frente a la magnitud del suceso. También es precioso mencionar a DOTA 2, que no va sobre hombres sexualmente agraciados, sino que fue Valve dándonos su visión del mapa Defense of the Ancients del Warcraft III, que sigue siendo muy popular.

2014: Monument Valley

Frente a cientos de frenéticos Carlos Duty, de innumerables FLIFAS y sus Judíos Ronaldos, a veces hay que pararse y oler las rosas. Monument Valley es un juego sencillo para móviles, que parte del minimalismo pero sin quedarse en lo simplón. Un juego de puzzles en 3D en el que simplemente guiamos al personaje en el mapa para continuar su viaje. Pero este sí que es un viaje bello y que vale la pena. No es largo, pero sí se ajusta a los presupuestos menos boyantes, y aunque se ha criticado que se trata de un juego fácil también lo convierte en una de sus virtudes, ya que uno verdaderamente puede recrearse en el genial diseño de los niveles. La crítica lo acogió como se merece, y de hecho recibió el premio BAFTA al mejor juego británico del año.

En lo convencional tuvimos al Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, que duraba lo que tardaba en persignarse un cura loco. También Elite: Dangerous, una nueva entrega de la legendaria saga de pilotos espaciales. Valiant Hearts también, para los amantes de las historias de la Gran Guerra.

2015: Rocket League

Debería haber sido Battlefront, pero decidieron hacer un mondongo en lugar del juego. También salió Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, muy divertido y que funcionaba sorprendentemente bien en ordenadores y consolas, un juego hecho y derecho pero que tenía ese olor a inacabado. Pero Rocket League llegó a las pantallas adelantando por la derecha.

Su tecnología fue heredada del Unreal. Es cierto que los coches-fútbol no eran algo nuevo, pero la magistralidad con la que Psyonix convirtió el concepto en un competitivo juego hizo de este título un exitazo. No inventa nada, es verdad, pero en poco tiempo se hizo un hueco entre los grandes y pasó a ser uno de los más vendidos en la PS Store, sencillamente por ser jugable, tremendamente divertido por equipos y por tener un sistema de emparejamiento decente. A lo tonto a lo tonto pronto hubo más de 120.000 personas jugando al mismo tiempo.

2016: SUPERHOT

Un año lento en novedades. Un yuju al retorno de Doom, un viva al nuevo Battlefileld 1… aunque los amantes de lo retromentirijillas disfrutaron con Hyper Drift Lightning. Luego vino Blizzard y su Overwatch proponiendo una alternativa a juegos como Team Fortress 2, con personajes muy monos y una jugabilidad por equipos más que decente. Pero la novedad del año vino de la mano de un diseñador polaco llamado Piotr Iwanicki, y esa fue SUPERHOT.

Deben existir alrededor de nueve trillones de juegos indie en primera persona en Steam y similares. De los cuales, el 70% tienen una estética retro. No obstante SUPERHOT propone algo tan sencillo que a nadie se le había ocurrido: el mundo se mueve sólo si tu lo haces. De ahí, un juego muy loco con montones de técnicas tipo ninja para ir avanzando, dando brincos y matando a los malos con katanas y pistolas. Además, la presentación y la historia son muy inmersivas, y aunque el juego no dura mucho se disfruta de principio hasta el final, con viral incluido. Lo único que objetar es que salió a precio de juego normal, pero eso es otra historia.

2017: Sonic Mania

Un año con novedades independientes muy celebradas, como el NieR: Automata o Cuphead. Uno por su jugabilidad y su estilo (eroticofestivo) y otro por su dirección artística simulando dibujos animados antiguos, incluso siguiendo su estilo artesanal. Los nintendistas tuvieron su ración en el lanzamiento de Switch, pero la mejor noticia MCM es una que llevábamos casi 25 años esperando: un nuevo sonic en 2D genuíno y auténtico.

Tras los decepcionantes Sonic 4 o Sonic Generations (amén de toda una plétora de mediocres juegos 3D) y desde que saliera en 1994 Sonic & Knuckles en Mega Drive llevábamos esperando una secuela decente de Sonic. Ha tenido que ser un estudio independiente, liderado por Christian Whitehead (con el beneplácito de SEGA) el que trajera a todas las plataformas actuales un juego así. Tarde, con un traspiés debido a su DRM, pero a lo grande.

2018: ¿¿??

¿¿??

10 opiniones en “Mis «El mejor juego del año»”

  1. Excelente. Es obvio que no coincidirá con la opinión de muchos, incluido yo, pero ni siquiera me atrevería a rebatirte, sólo por no manchar el gran trabajo que te has currado.
    Enhorabuena 🙂

  2. Muy buena lista, y muy buen concepto, enhorabuena. Está claro que es personal, pero me parece muy buen criterio el MCM.

    Lo del Shadow of the Beast me duele un poco, me encanta el juego, es una pasada para los sentidos, pero no me parece un gran juego, por la dificultad, por eso se me hace difícil admitir que sea el mejor juego de ese año. Pero MCM decide…

    Una corrección, el Frogger es de Konami.

    1. Shadow of the Beast, muy cierto: la jugabilidad se resiente por su dificultad, es un juego mayormente «showcase». Pero es que con ese scroll y esa música me pareció un avance importante en el aspecto multimedia. Aún hoy escucho esa banda sonora de tanto en tanto… hasta hice un «cover»: https://www.youtube.com/watch?v=3R8MbZX03_4

      El Frogger fue distribuido y no creado por SEGA, tienes razón. Gracias por la corrección.

  3. Genial articulo, algunos como el quake 3 o el AoE 2 los tengo instalados actualmente pero no consigo que mi hijo juego un rato con ellos ahora. Dice un tiro y me matas? Que falso… Están acostumbrados a basura actual de los shooter .
    En otro orden de cosas, hoy con los engine como Unity ha llegado una democratizacion en el desarrollo de juegos de tipo A o AA y el futuro pasa más por el ASO. Hay será donde más curro habrá.
    Permitirme un poco de spam por ejemplo, este juego pasó de 2.5k Di a apenas 40 por cambiar una palabra
    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.CodeLimit.StrikeForceSky
    Es digno de estudio y ni hablando con expertos se ponen de acuerdo.

  4. Y ¿dónde está Mario 64? Fue una revolución de los plataformas y el primer juego en llevarse la máxima puntuación de la Famitsu.

    1. Mario 64 fue un superventas, pero no es que fuera una revolución tecnológica. Aún en la hipótesis de que inventase algo, Quake salió justo antes y no se pueden ni comparar.

      Famitsu también le dio una puntuación perfecta a Nintendogs, y entre sus diez juegos favoritos ocho están entre Final Fantasy y Dragon Quest. Es una revista por y para japoneses, es como si preguntáramos a la revista Autocar cuál es el Ferrari más bonito: te diría que el Jaguar Type E.

  5. Buena lista, coincido con la mayor parte de lo que sale.

    Pero 2016, que opinión te merece The Witness?

  6. 1 año despues he llegado aqui… y creo que hay varias listas de los mejores juegos, que iran en funcion de las recreativas que habian en tu entorno, de la consola que tuviste o de lo que cayo en tus manos.

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