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	<title>Detrás del último no va nadie &#187; Retro</title>
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	<description>Porque alguien tenía que pensar en los peces</description>
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		<title>Domingos de “vicio variado” Vol. 4</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Jan 2010 10:19:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Arcade]]></category>
		<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Emuladores]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<description><![CDATA[Bueno, la mecánica ya la conocéis: Los sábados os tajáis como cosacos, fumáis petardos de los que no explotan y con el ruido de los bares os volvéis medio tontos. Los domingos, por ende, os levantáis a las mil y sin ganas de dar un palo al agua. Por mucho que la tele nos venda [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bueno, la mecánica ya la conocéis: Los sábados os tajáis como cosacos, fumáis petardos de los que no explotan y con el ruido de los bares os volvéis medio tontos. Los domingos, por ende, os levantáis a las mil y sin ganas de dar un palo al agua. Por mucho que la tele nos venda que es maravilloso salir ahí fuera a la naturaleza, nosotros erre que erre con nuestra resaca.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2010/01/mananasdomingo.jpg" alt="mananasdomingo" title="mananasdomingo" width="560" height="345" class="centro" /></p>
<p>¿Qué mejor forma de pasar la mañana que jugando al ordenador entonces? Pero ahí está la clave: Seguramente os habréis levantado a las mil, y se os junta el desayuno con la comida, y eso con suerte. ¿Apetece ver decenas de horas de vídeo, complicarse la vida con veinte docenas de teclas o hacer misiones complicadas? Pues no, apetece jugar a los juegos de toda la vida. Y si es con el colega de farras, tanto mejor. ¡Pues para eso está esta sección!</p>
<p><span id="more-17148"></span></p>
<h2>Street Hoop</h2>
<p>Los juegos más re-jugables son, casi con toda seguridad, los deportivos y los de lucha. Ambos tienen un público fanático, pero el de los deportivos a veces ni siquiera juega a otra cosa. Si hay un juego al que no se le ha hecho suficiente justicia es <strong>Street Hoop</strong>, de <strong>Data East </strong>para Neo Geo en el 1994.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/00001.png" alt="0000" title="0000" width="320" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-17155 centro" /></p>
<p>Todo el mundo sabe (aunque no todos lo reconozcan) que el deporte Rey con mayúsculas es el fútbol, ero si un deporte puede medirse con éste es el baloncesto. <strong>Street Hoop</strong>, conocido como <strong>Dunk Dream </strong>en Japón y <strong>Street Slam </strong>en EEUU, es un juego relativamente desconocido que podríamos denominar sin mayores problemas el mejor juego de baloncesto y uno de los mejores juegos deportivos que se han hecho nunca. Esto sólo puede deberse a una cosa: el juego es prácticamente perfecto.</p>
<p>Para empezar, los gráficos están en lo más alto de entre la era de los 16 bit, como bien acostumbrados nos tenía el hardware de <strong>SNK</strong>. Coloridos fondos, grandes sprites, animaciones pulcras y detalladas, scroll sin igual&#8230; está claro que la Neo Geo era todo un tanque, sobre todo a principios de los &#8217;90.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/00011.png" alt="0001" title="0001" width="320" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-17156 centro" /></p>
<p>Si hablamos de unos gráficos geniales, el sonido sólo puede clasificarse de maravilloso. Vale, el hardware aunque potente para la época distaba de ser profesional, pero aún así la calidad del audio se mantenia aceptable. ¿Qué lo hace especial? Pues para empezar que las canciones son cantadas. Más aún, el narrador comenta todas las jugadas, los jugadores nombran sus movimientos y las melodías son geniales.</p>
<p>Metiéndonos en materia, el apartado jugable le da lo que le falta al cartucho. Contra la máquina te lo pasarás de miedo, pero en modo de dos jugadores podrás jugar horas y horas sin cansarte. No por que incluya mil jugadas o complicadísimos controles, de hecho el juego tan sólo cuenta con 10 equipos, pero el resultado final y tangible es que el control es inmejorable y la jugabilidad altísima.</p>
<p>Como detalle curioso, tenemos una barra de súper-tiro que vamos rellenando cuando marcamos. Una vez llena, podemos realizar un súper-mate o un súper-triple imparable, dependiendo si lanzamos desde la zona o desde fuera de ella. Todo un espectáculo para la vista, aunque realmente viene a cuenta tirar fuera de ella ya que es un triple seguro.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/0002.png" alt="0002" title="0002" width="320" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-17157 centro" /></p>
<p>Sólo podemos sacarle dos fallos: En primer lugar que los controles al defender se invierten, el botón de pase pasa a ser el de robar la pelota y el de tiro para saltar, cuando por norma es al revés. Esto confunde enormemente y acabarás saltando como un idiota al lado del jugador al que querías arrebatarle el balón. El segundo no es un problema actualmente, y es que el juego era muy caro: había que echar dinero a cada medio tiempo si jugabas dobles (y también al final) y tambíen si jugabas sólo y en el medio tiempo ibas perdiendo.</p>
<div align="center">
<table>
<tr>
<td><strong>Lo mejor</strong></td>
<td><strong>Características</strong></td>
<td>  </td>
<td><strong>Puntuaciones</strong></td>
<td>  </td>
</tr>
<tr>
<td>Los súper-mates</td>
<td>Jugadores</td>
<td>2</td>
<td>Gráficos</td>
<td>9</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lo peor</strong></td>
<td>Dificultad</td>
<td>Media</td>
<td>Sonido</td>
<td>9.5</td>
</tr>
<tr>
<td>Los botones al defender</td>
<td><strong>Total</strong></td>
<td>9.5</td>
<td>Jugabilidad</td>
<td>10</td>
</tr>
</table>
</div>
<p>A pesar de que <strong>Dunk Dreams 95 </strong>intentó ser una segunda parte, no pasa de ser un digno intento de sucesor, no habiendo realmente razón para jugarlo. Como nota curiosa, el juego en EEUU en lugar de selecciones incluía equipos de diferentes estados del país.</p>
<h2>Snow Bros.</h2>
<p>Si <strong>Toaplan </strong>nos encanta es por este tipo de joyas. <strong>Snow Bros.</strong>, parido en 1990 es, sin ningún atisbo de dudas, uno de los reyes de los salones recreativos.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/00002.png" alt="0000" title="0000" width="256" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-17158 centro" /></p>
<p>La máquina no era un prodigio de la técnica, contaba con un procesador motorola 68000 y un Z80, el mismo equipamiento que consolas como la Mega Drive o la Neo Geo, así que por tecnología no es por lo que nos encanta esta recreativa. ¿Por qué, si no? Sencillamente por tener un diseño de gameplay que rompía moldes, heredado de juego como <strong>Bubble Bobble</strong>.</p>
<p>¿Es justo comparar el juego con el clásico de los dos dragoncitos, y que por si no te has fijado es el icono de nuestra web? Pues aquí el humilde redactor opina que sí. El desarrollo es parecido: pantallas que vamos pasando al destruir a nuestros enemigos, pero esta vez en lugar de meterlos en pompas haremos bolas de nieve con él, que al empujarlas podremos destruir a otros tantos en cascada, empujando también otras bolas si las hubiera.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/00012.png" alt="0001" title="0001" width="256" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-17159 centro" /></p>
<p>No esperes grandes gráficos ni efectos de sonidos impresionantes: los sonidos son todos sintetizados por frecuencia y los gráficos ostentan poco colorido. Pero eso no importa, el juego es tan divertido que te olvidarás de estos aspectos. De todas formas alcanzan niveles aceptables, incluso hay elementos destacables como los enemigos, de tamaño considerable. No, me temo que en el aspecto sonoro no vamos a encontrar nada interesante.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/00031.png" alt="0003" title="0003" width="256" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-17160 centro" /></p>
<p>Pero volviendo a la jugabilidad, en la simpleza está la clave. Tal y como su predecesor, Bubble Bobble, nos moveremos por el escenario a saltos para acabar con una variedad de enemigos, que pueden saltar, disparar o correr, pero para nuestra desdicha no podemos descolgarnos a la plataforma inferior. En cuanto a la dificultad, ésta es un poco dura ya que sin ítems el juego es dificilillo, aunque nadie acabará por tirarse de los pelos, realmente.</p>
<div align="center">
<table>
<tr>
<td><strong>Lo mejor</strong></td>
<td><strong>Características</strong></td>
<td>  </td>
<td><strong>Puntuaciones</strong></td>
<td>  </td>
</tr>
<tr>
<td>El concepto de gameplay</td>
<td>Jugadores</td>
<td>2</td>
<td>Gráficos</td>
<td>7</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lo peor</strong></td>
<td>Dificultad</td>
<td>Media</td>
<td>Sonido</td>
<td>6</td>
</tr>
<tr>
<td>Los botones al defender</td>
<td><strong>Total</strong></td>
<td>8,5</td>
<td>Jugabilidad</td>
<td>9</td>
</tr>
</table>
</div>
<p>El juego cuenta con dos secuelas, una oficial y muy digna llamada <strong>Snow Bros. 2</strong> y otra apócrifa y regularceja a cuento del mundial de fútbol de Corea y Japón de 2002.</p>
<h2>Magical Drop III</h2>
<p>Anteriormente comentamos que los juegos más re-jugables son los deportivos y los de lucha, pero el tercero en discordia son, probablemente, los juegos versus de tipo puzzle. <strong>Data East </strong>en el 1997 creó para el hardware de Neo Geo la tercera iteración de la serie <strong>Magical Drop</strong>, más renovada y mejor que nunca.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/00003.png" alt="0000" title="0000" width="320" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-17161 centro" /></p>
<p>Estamos ante un clásico planteamiento de los puzzles versus: dos jugadores enfrentados que, a base de eliminar elementos de su pozo y haciendo combos, hace la puñeta al rival. El primero cuya pantalla queda rellena pierde. Aunque este juego también incluye la posibilidad (obligatoria, lógicamente, en la recreativa) de ganar si se destruyen más piezas que la cuota.</p>
<p>El mecanismo es sencillo: el payasito de debajo lo vamos moviendo, y podemos coger una cantidad indeterminada de bolas del mismo color. Si al soltarlas juntamos tres o más del mismo, desaparecen con todas las adyacentes del mismo color. Lo interesante es que mientra desaparecen podemos seguir recogiendo y soltando, pudiendo hacer combos nosotros mismos a base de rapidez manual y reflejos.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/00013.png" alt="0001" title="0001" width="320" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-17162 centro" /></p>
<p>Además del modo versus, tenemos un modo &#8220;puzzle&#8221; para un jugador que consiste en una serie de retos de dificultad creciente. Nada fuera de lo común, casi obviable podríamos decir. El modo versus es tan bueno que no querrás una alternativa.</p>
<p>La jugabilidad es, por supuesto, elevadísima, pero los otros aspectos no se quedan atrás. El juego muestra unos gráficas de anime muy buenos, con unos personajes muy carismáticos que realmente no se distinguen demasiado en el juego. Eso sí, carisma les sobra, eso lo podemos asegurar, basta con ver las imágenes para saber de lo que hablamos.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/00032.png" alt="0003" title="0003" width="320" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-17163 centro" /></p>
<p>El sonido realmente no es muy variado, las bolas chocan y poco más. Pero es curioso como los distintos personajes hablan idiomas diferentes, como el español. La música eso sí es bastante buena, da trepidación sobre todo al modo de dos jugadores.</p>
<div align="center">
<table>
<tr>
<td><strong>Lo mejor</strong></td>
<td><strong>Características</strong></td>
<td>  </td>
<td><strong>Puntuaciones</strong></td>
<td>  </td>
</tr>
<tr>
<td>Las protagonistas</td>
<td>Jugadores</td>
<td>2</td>
<td>Gráficos</td>
<td>8</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lo peor</strong></td>
<td>Dificultad</td>
<td>Media-fácil</td>
<td>Sonido</td>
<td>7,5</td>
</tr>
<tr>
<td>Repetitivo, tal vez.</td>
<td><strong>Total</strong></td>
<td>8</td>
<td>Jugabilidad</td>
<td>9</td>
</tr>
</table>
</div>
<p>Los dos juegos anteriores de la serie no tiene nada a destacar, simplemente se trate del mismo título con peores colores, menos personajes o scroll más brusco. No te molestes.</p>
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		<item>
		<title>Conflictos generacionales: tercera generación</title>
		<link>http://blog.krusher.net/conflictos-generacionales-tercera-generacion/</link>
		<comments>http://blog.krusher.net/conflictos-generacionales-tercera-generacion/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Dec 2009 08:30:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Consolas]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
		<category><![CDATA[Master System]]></category>
		<category><![CDATA[NES]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<description><![CDATA[Priviusli, on LOST&#8230; digooo en el último artículo conocimos una generación revolucionaria de consolas y su estrepitosa caída, el gran crack del 83. Fue un punto álgido y una caída que aún hoy se siente, posiblemente la primera generación de verdaderas consolas y, para muchos, nuestro primer contacto con los videojuegos domésticos. Pero nunca llueve [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Priviusli, on LOST&#8230; digooo en el <a href="http://www.pixfans.com/conflictos-generacionales-segunda-generacion/">último artículo</a> conocimos una generación revolucionaria de consolas y su estrepitosa caída, el gran crack del 83. Fue un punto álgido y una caída que aún hoy se siente, posiblemente la primera generación de verdaderas consolas y, para muchos, nuestro primer contacto con los videojuegos domésticos.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/terceragen.jpg" alt="terceragen" title="terceragen" width="560" height="290" class="aligncenter size-full wp-image-17356 centro" /></p>
<p>Pero nunca llueve eternamente, excepto en Inglaterra y en el sureste asiático. En el mundo de las consolas ocurrió lo que tenía que ocurrir: una recuperación en el otro lado del mundo, en la tierra del sol naciente. La <strong>tercera generación</strong>, llamada también la generación de los 8 bit, no se fraguó de las cenizas de la anterior, como cabría esperar, sino que supuso algo completamente nuevo, y pronto dio la vuelta al mundo hasta llegar a la anterior cuna del videojuego, EEUU. ¿Qué nos deparó este maravilloso renacimiento?</p>
<p><span id="more-17286"></span></p>
<p>Pues para empezar, la industria del videojuego como la conocemos hoy es producto de esta generación. Ahora los gráficos eran suficientemente definidos como para mostrar arte, el sonido permitía reproducir melodías, las third parties cobraron fuerza, los juegos fueron más populares que nunca&#8230; y por supuesto también hubo una parte negativa, como la censura.</p>
<h2>Características de la tercera generación</h2>
<p><strong>»</strong> Fue una generación poco conflictiva en lo que a luchas de hardware se refiere, prácticamente sólo había dos consolas, una de ellas muy superior en ventas a la otra. No obstante fue un preludio a algo mucho más interesante, que ocurrió en la generación siguiente.</p>
<p><strong>»</strong> La mayoría de los géneros de videojuegos existentes hoy día se crearon en esta época. Con reservas, eso sí.</p>
<p><strong>»</strong> La meca del videojuego pasó de EEUU a Japón.</p>
<p><strong>»</strong> Las consolas domésticas, por fin, salieron a los países del segundo mundo, aunque mayormente en forma de clones. Los países alineados con la URSS crearon clones de prácticamente todo aparato electrónico, y China no fue menos.</p>
<h2>Nintendo Entertainment System</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/Famicom.jpg" alt="Famicom" title="Famicom" width="400" height="336" class="aligncenter size-full wp-image-17357 centro" /></p>
<p>La <strong>NES </strong>fue, casi con toda seguridad, la consola que no sólo abanderó la tercera generación, sino que resucitó a la industria del videojuego. El logro de esta consola fue de tal magnitud que prácticamente todas las consolas de hoy día heredan características o inventos de ésta. No en vano la generación de chavales aficionados a los videojuegos se llamó la <strong>Generación Nintendo</strong>. Veamos qué tenía de especial de esta consola y cómo era.</p>
<p>Para empezar, fue una consola con multitud de nombres. Fue lanzada en Japón y en parte de Asia como <strong>Famicom </strong>(Family computer, en japonés <strong>ファミコン</strong>, famikon), Hyundai Comboy en Corea del Sur, <strong>Де́нди </strong>(Dendy) en Rusia y <strong>Tata Famicom </strong>en la India, que como el avispado lector habrá adivinado, manufacturada por la gigante del automóvil Tata. Las fechas de salidas también fueron dispares: en Japón pudieron jugarla desde 1983, pero hubo que esperar hasta a 1986 para tenerla en Australia. En EEUU y Europa salió en 1985 y 1986 respectivamente.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/Nintendo_entertainment_system.png" alt="Nintendo_entertainment_system" title="Nintendo_entertainment_system" width="458" height="324" class="aligncenter size-full wp-image-17358 centro" /></p>
<p>Hemos dicho que supuso un progreso en casi todos los aspectos del mundo de los videojuegos. ¿por qué? Para empezar, por su mando, llamado simplemente control deck, consola de control: fue la primera consola en incorporar el ahora omnipresente diseño de cruceta a la izquierda y botones a la derecha. Anteriormente, consolas como la ColecoVision tenían un diseño similar, pero horrible en su ejecución. No solo en el control, también en el sonido supuso una nueva tendencia, ya que por fin dejábamos atrás el sonido desafinado de la Atari 2600 o los sonidos tan monótonos de otras consolas anteriores. Es cierto que aún no era posible reproducir sonido digital, pero la síntesis característica de la NES hizo nacer el fenómeno del <strong>Chiptune </strong>junto con ordenadores como el Commodore 64.</p>
<p>¿Qué decir de los juegos? Ni mas ni menos el secreto del éxito de la NES, gracias a títulos como <strong>Duck Hunt</strong>, <strong>Excite Bike </strong>o <strong>Super Mario Bros.</strong> esta consola fue pronto la favorita del público. Pero, ¿cómo evitar otro desastre como el de 1983 o recobrar la confianza del público? pues con el <strong>sello de calidad de Nintendo</strong>, el cual aseguraba que el software era autorizado y (al principio) garantizado por la propia <strong>Nintendo</strong>, lo que junto a la publicación oficial de Nintendo hizo que el público recobrara el interés por los videojuegos.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/sealofquality.jpg" alt="sealofquality" title="sealofquality" width="225" height="225" class="aligncenter size-full wp-image-17359 centro" /></p>
<p>Lamentablemente el sello de Nintendo no sólo implicaba calidad en los videojuegos: se censuraba todo contenido que a Nintendo no le parecía apropiado, los desarrolladores tenían una cuota anual de juegos (no más de 5), existía un mínimo de inversión inicial&#8230; aunque esto es otra historia.</p>
<h2>Master System</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/segamark32kt0.jpg" alt="segamark32kt0" title="segamark32kt0" width="500" height="292" class="aligncenter size-full wp-image-17360 centro" /></p>
<p>Las raíces de la <strong>Master System </strong>de <strong>SEGA </strong>habría que buscarlas en la generación anterior, en el <strong>SG-1000</strong>. En diversas actualizaciones de la consola, como la <strong>SG-1000 II</strong> (Mark II) y el microordenador <strong>SG-3000</strong> se fueron añadiendo más memoria o rediseños en la placa base. En 1985 se lanzó la <strong>Mark III</strong> como otra versión más de la consola, que incorporaba una mejorada circuitería de vídeo. Esta consola, coincidiendo con su lanzamiento norteamericano, fue renombrada a <strong>Master System</strong>.</p>
<p>La seña de identidad de la Master System fue, lógicamente, las conversiones de los arcades de Sega. <strong>Hang-On</strong>, <strong>Out-Run </strong>y otros juegos exitosos arcades fueron una gran baza de esta consola. Pero no sólo de recreativas vive el hombre, la Master System también contó con éxitos originales como <strong>Alex Kidd in Miracle World</strong>, su juego más vendido. <strong>Sonic </strong>vino años después, cuando la consola coexistió por un tiempo con la generación siguiente.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/12/Ms1v1-560x377.png" alt="Ms1v1" title="Ms1v1" width="560" height="377" class="aligncenter size-large wp-image-17361 centro" /></p>
<p>El hardware de la consola tenía un potencial muy bueno. Un micro suficientemente potente, un procesador de vídeo decente y una memoria suficiente. Como nota curiosa, los juegos podían adquirirse en cartucho o tarjeta, aunque este soporte fue poco usual fuera de Japón y se eliminó en posteriores revisiones de la consola. Un punto curioso es que la consola traía de serie un generador de sonido Texas Instrument bastante chillón, pero en su versión japonesa cabía la posibilidad de usar un sintetizador por FM de Yamaha de una calidad asombrosa para la época, pero sólo fue usada en algunos juegos.</p>
<p>El éxito de la Master System fue relativo. En Estados Unidos se dejaron de hacer juegos en 1991 y en Japón estuvo lejos de alcanzar a la NES, pero en Europa continuaron <strong>hasta 1996</strong>. Sin embargo su mayor éxito no fueron los mercados usuales, sino países como Brasil donde aún se vende. En total se calcula que se han vendido unos 14 millones de consolas, casi cuatro veces menos que la NES.</p>
<h2>Preludio del Cuarto Conflicto</h2>
<p>Si tienes al menos 20 años recordarás cuando Sega hacía consolas y competía con Nintendo. Los que no, se han perdido una época épica, gloriosa, de la que ha emanado prácticamente todo el videojuego clásico de la historia de las consolas. Fue una época de constantes provocaciones publicitarias, de luchas encarnizadas por tener juegos originales.</p>
<p>Durante la tercera generación se fraguó, poco a poco, este conflicto que vendría con la siguiente generación. Aunque la hegemonía de Nintendo fue casi total en Estados Unidos y Japón, la rival Sega hizo su feudo en otros mercados, especialmente Brasil pero también Europa, donde saldrían juegos hasta, recordemos, 1996. No fue un conflicto abierto dado que los territorios estaban férreamente marcados, pero como hemos comentado supuso el preludio a una época muy interesante. Pero dejando a un lado el tema comercial, ¿cómo se comportan cara a cara las dos consolas reinas de la tercera generación?</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/mastervsnes.jpg" alt="mastervsnes" title="mastervsnes" width="560" height="334" class="aligncenter size-full wp-image-17362  centro" /></p>
<p>En potencia de proceso y gráficos, a un lado tenemos a la NES con un procesador <strong>Ricoh 2A03</strong>, una modificación de un <strong>MOS 6502</strong>. No estamos precisamente ante un muscle car, ya que sus 1,66 MHz permitían lo suficiente. De hecho su procesador paralelo dedicado a gráficos, un PPU de la misma Ricoh sólo permitían a la consola scroll horizontal. Sólo mediante chips adicionales montados en los cartuchos (conocidos como mappers por encargarse también de ampliar la capacidad del procesador para conmutar bancos de memoria) se podían conseguir planos adicionales, scroll vertical o direccionar memoria adicional.</p>
<p>En el otro lado, la Master System contaba ya con un <strong>Z80 </strong>a 3,5 MHz, que aunque es de la misma época era un procesador más potente. Este émulo mejorado del 8080 de Intel tenía como compañero dedicado a gráficos un <strong>Texas Instrument TMS9918</strong>, siendo esta pareja más potente que su homónimo nintendero. Pese a esta superioridad técnica, lamentablemente, no vimos una mejora espectacular respecto a la NES, salvo más resolución y quizás más sprites en pantalla. Lo que sí notamos quizás son colores más nítidos y menos parpadeo de sprites al concurrir éstos horizontalmente.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/nokia110-iphone.jpg" alt="nokia110-iphone" title="nokia110-iphone" width="500" height="444" class="aligncenter size-full wp-image-17363 centro" /></p>
<p>¿Cómo oímos a éstas consolas? Pues a la NES bastante bien, dado que aunque no permitía reproducir (en principio) samples digitales, contaba con generadores de ondas de distinto distribuíbles en 7 canales y uno de ruído blanco. Esto, como ya hemos comentado, abrió la creatividad a los <strong>Chiptunes</strong>, melodías sintetizadas con éstos generadores de ondas. La Master System se quedó muy atrás, ya que su procesador de audio sólo permitía 4 canales de onda cuadrada y uno de ruído, que por cierto generaba un sonido bastante chillón y agudo. No obstante, la versión japonesa contaba con un sintetizador FM de Yamaha que superaba a cualquier otra consola de la época, con un sonido parecido al que daría la Mega Drive años después. Lamentablemente, este accesorio sólo fue soportado por algunos juegos, como el <strong>AfterBurner</strong>.</p>
<p>La conclusión que tenemos es que la Master System, salvo en el apartado sonoro y con el matiz que hemos comentado, exhibió una tecnología superior, mejores gráficos pero no radicalmente mejores. La NES, que recibió muchos más juegos de mucha calidad, vendió mucho más, pero Master System la superó fuera de EEUU y Japón. ¿Ganadora? La <strong>NES</strong>, sin duda, pero la Master System fue una muy digna adversaria.</p>
<h2>Otros contendientes</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/atari7800.jpg" alt="atari7800" title="atari7800" width="560" height="334" class="aligncenter size-full wp-image-17364 centro" /></p>
<p>Sólo merece la pena hablar de la <strong>Atari 7800</strong>, un reducto del antiguo imperio de los videojuegos de occidente. Recibió juegos de exitosas licencias de la generación anterior, pero este aparato no dejaba de ser una evolución de las Atari 2600 y 5200, con un microprocesador prácticamente sin evolucionar y un sonido idéntico. ¿Merecía la pena esta consola? La respuesta es no. Ah, era compatible con la Atari 2600, pero seamos sinceros: ¿quién va a querer jugar al <strong>Zoo Keeper </strong>pudiendo jugar al <strong>River City Ransom</strong>?</p>
<h2>Retrospectiva y conclusiones</h2>
<p>Gracias a este renacimiento, el interés de los videojuegos de nuevo fue generalizado, sobre todo en Japón. Debido al hundimiento de la industria de los videojuegos del &#8217;83, podría considerarse que esta es la generación original del legado consolero que ha llegado a nosotros en forma de PlayStation 3, Wii, XboX360, etcétera. La industria cambió para siempre, y aún en nuestros días, salvo el porcentaje de jugadores y el dinero que se invierte, ha quedado prácticamente igual.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/ngbbs44b17621d154d.jpg" alt="ngbbs44b17621d154d" title="ngbbs44b17621d154d" width="450" height="337" class="aligncenter size-full wp-image-17365 centro" /></p>
<p>En esta generación vimos también nacer los géneros consoleros por excelencia. Por fin dejamos atrás la mecánica de disparar y ganar puntos en una pantalla para meternos en cosas más serias. Aparecieron los juegos de rol de consola, como los Final Fantasy, los arcades con scroll y varios planos, las aventuras, los juegos deportivos más allá de tres puntos que se movían, los juegos de lucha callejera&#8230; aunque sí, se podría discutir que en Atari tuvimos juegos como el Pole Position que, por ejemplo, fueron pioneros en la conducción y la lucha respectivamente, pero más que inicios de un género deberíamos hablar de juegos anteriores a ellos, al menos en opinión del que escribe.</p>
<p>Por último, aunque no hubo un choque directo, Nintendo y Sega se miraron mal y por el rabillo del ojo, anticipando una generación en la que llegarían las verdaderas luchas de consolas. En el próximo artículo veremos cómo transcurrió esta lucha, quiénes fueron los protagonistas de una generación más próxima que nunca al arcade y de cómo se vivió la mejor lucha de consolas de la historia.</p>
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		<title>Conflictos generacionales: segunda generación</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 09:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Atari 2600]]></category>
		<category><![CDATA[Consolas]]></category>
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		<description><![CDATA[En la ocasión anterior hablamos sobre los albores de la historia de las consolas domésticas. Algo que pertenece más a la arqueología que a los videojuegos, verdaderos proto-computadores al servicio del entretenimiento casual. En todo caso, soportado por un mercado marginal y minoritario, que no llegó a mostrar un interés exacerbado por el ocio electrónico. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En la ocasión anterior hablamos sobre los albores de la historia de las consolas domésticas. Algo que pertenece más a la arqueología que a los videojuegos, verdaderos proto-computadores al servicio del entretenimiento casual. En todo caso, soportado por un mercado marginal y minoritario, que no llegó a mostrar un interés exacerbado por el ocio electrónico.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/chipmos.jpg" alt="chipmos" title="chipmos" width="560" height="290" class="aligncenter size-full wp-image-17253 centro" /></p>
<p>En este artículo hablaremos sobre la segunda ola de videojuegos domésticos, que intentaron llevarnos la emoción de los últimos arcades a casa. ¿Lo consiguieron o fracasaron? Pronto intentaremos deshilvanar qué ocurrió.</p>
<p><span id="more-17252"></span></p>
<p>A final de los años 70 los videojuegos empezaron a hacerse populares. Empezaron a aparecer las primeras recreativas y el mundo conoció la escasez de monedas con clásicos como el <strong>Space Invaders</strong>. Como es lógico, este éxito quiso llevarse al ámbito doméstico, algo que requirió de maquinaria nueva. Al fin y al cabo, qué menos que contaran con un microprocesador (<a href="http://www.pixfans.com/conflictos-generacionales-primera-generacion/">las de la primera generación no tenían</a>).</p>
<h2>Características de la segunda generación</h2>
<p><strong>»</strong> Por primera vez las consolas <strong>contaban con un microprocesador</strong>, que ejecutaba un programa que se leía desde una <strong>memoria ROM</strong>.</p>
<p><strong>»</strong> Por fin, los juegos consistían en algo más que clones del pong. Al menos podríamos saltar y disparar. Esto era mayormente debido a que por fin las consolas contaban con memoria RAM, y dejaron de ser simples máquinas de estados.</p>
<p><strong>»</strong> Se llevaron (o se intentaron llevar) los éxitos de arcade a casa, comenzó el maravilloso mundo de las licencias y las batallas legales por ellas.</p>
<p><strong>»</strong> Es probablemente la generación con más consolas en la pugna, aunque una de ellas (la <strong>Atari 2600</strong>) vendió muchísimo más que el resto juntas.</p>
<p><strong>»</strong> En el 95% de los juegos la mecánica era recurrente: ganar puntos, perder vidas y disparar. No había pantallas, scroll, textos, títulos o juegos de otra clase, salvo excepciones.</p>
<p><strong>»</strong> Aparecieron las primeras franquicias exitosas de juegos: Pitfall, Asteroids, Space Invaders, Donkey Kong, etc. Aunque Pong podría considerarse una, en realidad era prácticamente el único juego existente, clonado muchas veces.</p>
<p><strong>»</strong> Provocó <strong>la mayor catástrofe de la historia de los videojuegos</strong>, el crash del 83. Más adelante veremos por qué y en qué consistió esa caída.</p>
<p>Esta generación, como ahora veremos, supuso al término un antes y un después en la historia de los videojuegos, probablemente más importante que ningún otro. Comenzó siendo como una mejora de la generación anterior, pero pronto, con la popularización progresiva de las consolas, se fraguó una catástrofe que dejaría desolado el panorama del entretenimiento electrónico&#8230;</p>
<h2>Fairchild Channel F</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/fairchild.jpg" alt="fairchild" title="fairchild" width="400" height="381" class="aligncenter size-full wp-image-17265 centro" /></p>
<p>La primera consola engendrada en la nueva generación fue esta <strong>Channel F</strong>, creada por <strong>Fairchild Semiconductor</strong>. Fue una consola con una vida de tan sólo dos años, del 76 al 78, pero supuso quizás el mayor salto de tecnología de la historia de las consolas. En primer lugar esta fue la primera consola que usaba un procesador, así que estamos hablando de un verdadero computador programable, no un amasijo de circuitos digitales de lógica discreta como las consolas anteriores. Pero eso no es todo, fue la primera consola que disponía de juegos grabados en una ROM. De hecho, las consolas anteriores tenían cartuchos, pero consistían tan sólo en pequeños circuitos digitales o integrados que proporcionaban una lógica mínima a los juegos, o simplemente jumpers que seleccionaban el juego en la consola.</p>
<p>La critica fue unánime, se consideró a esta consola como impresionante. Pero curiosamente sólo salieron 26 juegos en la historia de esta consola, ¿qué paso? pues que por muy impresionante técnicamente que fuera, fue superada ampliamente por sus competidoras poco más tarde. Estamos, pues, ante un salto tecnológico sin precedentes pero no jugable.</p>
<h2>Atari 2600</h2>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/11/sys_Atari2600-560x312.jpg" alt="sys_Atari2600" title="sys_Atari2600" width="560" height="312" class="aligncenter size-large wp-image-17264 centro" /></p>
<p>Ahora sí, la gran estrella de la segunda generación de consolas de videojuegos. Salió en 1976 y vendió en su historia (muy larga, pues no se discontinuó hasta prácticamente el año 1990) nada menos que <strong>30 millones de consolas en todas sus variantes</strong>, una cifra impresionante, pues superó en mucho las ventas de cualquier otra consola de su generación.</p>
<p>Básicamente estamos ante una consola inspirada en la Channel F, en el sentido de que opera de una forma parecida. Un microprocesador, una memoria y cartuchos con juegos en una ROM. Pero el gran cambio es que nos libramos del maldito paddle, esa ruletita del demonio que tenía que controlar todos los juegos por narices. Nació así el <strong>joystick </strong>en las consolas domésticas. Esto nos llevó a que los juegos fueran por fin algo más que un enésimo clon del pong.</p>
<p>El secreto del éxito de la Atari 2600 es un secreto a voces: a finales de los 70, la japonesa <strong>Taito </strong>sacó el <strong>Space Invaders</strong>, y Atari consiguió la licencia y en el año 80 salió para esta consola. Un dato curioso e interesante que ya hemos comentado en anteriores artículos es que fue posible portarlo gracias a un error de diseño del hardware que permitía una técnica conocida en electrónica digital como <strong>H-Strobe</strong>. Traducido al mundo de los mortales, significaba poder dibujar el mismo sprite tres veces en una línea, pudiendo dibujar así el característico patrón de alienígenas de Space Invaders. El caso es que el juego que se cuadriplicaran las ventas, coronándose en lo más alto de la incipiente industria del videojuego.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/11/s_PitfallTrainer_Hack_1-560x367.png" alt="s_PitfallTrainer_Hack_1" title="s_PitfallTrainer_Hack_1" width="560" height="367" class="aligncenter size-large wp-image-17273 centro" /></p>
<p>Además del mencionado Space Invaders, esta consola nos dejó el impresionante <strong>Pitfall</strong>, programado por terceros, y truñacos infumables y catástrofes mercantiles como <strong>E.T.</strong> y una conversión horrible del <strong>Pac-Man</strong>. Una revisión de esta consola, la <strong>Atari 5200</strong>, incluía interesantes mejoras como dos chips de sonido <strong>Pockey</strong>, una CPU más decente y joysticks analógicos. En realidad se trataba de una reducción de su línea de ordenadores <strong>Atari 400</strong>, con una variante de su sistema operativo.</p>
<h2>Intellivision</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/Intellivision_-_gi_1326971.jpg" alt="Intellivision_-_gi_1326971" title="Intellivision_-_gi_1326971" width="536" height="329" class="aligncenter size-full wp-image-17266 centro" /></p>
<p>O la segunda en discordia. En 1979 salió en Norteamérica la segunda consola más vendida de su generación, que vendió una décima parte que la Atari 2600. Fue, algo muy curioso para ser una consola de segunda generación,<strong> la primera de 16 bit</strong>. Contaba con un microprocesador que funcionaba a algo menos de un megahertzio.</p>
<p>El aparato en cuestión, lanzado por <strong>Mattel</strong>, se caracterizó primeramente por ese mando ortopédico con una especie de dial de 16 posiciones, doce botones y otros cuatro a los lados. Pero también por ser algo mejor que la Atari 2600, al menos técnicamente en los juegos (no mucho más, de todos modos).</p>
<p>En definitiva, pese a ser ligeramente mejor tuvo que conformarse con ser la segunda en discordia. El dominio de Atari era demasiado grande como para intentar hacerle frente, y desde luego <strong>Intellivision</strong>, aunque no fue un fracaso, no lo consiguió.</p>
<h2>Vectrex</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/Vectrex.jpg" alt="Vectrex" title="Vectrex" width="300" height="383" class="aligncenter size-full wp-image-17267 centro" /></p>
<p>Esta consola, lanzada por <strong>Smith Engineering </strong>en 1982, no será recordada por vender muchas unidades, tener juegos increíbles o por ser una maravilla de la ingeniería, pero sí por ser un ingenioso invento distinto de cualquier otra consola que se haya visto.</p>
<p>Para empezar, la consola tiene el monitor integrado en la misma, dos mandos integrados de cuatro botones y&#8230; <strong>juegos completamente vectoriales </strong>todos. La máquina se caracterizaba precisamente por eso, incluyendo por supuesto un clon del Asteroids en el pack, pero en las primeras máquinas el juego se colgaba en la fase número 13 (aunque el fabricante ofrecía un cartucho con el juego reparado a quien lo reclamase). Por supuesto, todos los juegos eran en blanco y negro, y sólo podía simularse el color con overlays en la pantalla, pegatinas translúcidas que coloreaban la luz.</p>
<p>Un ingenioso periférico consistía en un <strong>lápiz que podía dibujar en la pantalla</strong>, algo insólito hasta hace relativamente poco. Todo esto la hizo una máquina muy peculiar, pero al mismo tiempo muy minoritaria y sin demasiado público, por lo que fue discontinuada en 1984.</p>
<h2>Otros contendientes</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/sega_sg1000.jpg" alt="sega_sg1000" title="sega_sg1000" width="467" height="311" class="aligncenter size-full wp-image-17268" /></p>
<p>Muchas consolas, pocos juegos. Así podríamos definir esta generación, en la que SEGA por primera vez sacó un sistema de videojuegos doméstico, el <strong>SG-1000 </strong>en 1983. Sólo disponible en el mercado japonés, con muchos juegos educativos y un puñado de conversiones de <strong>SEGA </strong>y <strong>Compile</strong>. No fue gran cosa en realidad, pero en sus versiones <strong>Mark II </strong>y <strong>Mark III </strong>se fue redefiniendo como una plataforma más sólida. De hecho, <strong>Mark III </strong>fue relanzada con algunas mejoras como la consola que nosotros conocemos como <strong>Master System</strong>.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/11/ColecoVision-560x327.jpg" alt="ColecoVision" title="ColecoVision" width="560" height="327" class="aligncenter size-large wp-image-17269" /></p>
<p>Otro tercero en discordia fue la <strong>ColecoVision</strong>, otra plataforma de <strong>Coleco </strong>que mejoraría sus intentos anteriores, con una característica muy interesante: podían usarse juegos de Atari 2600. Recordada también por otro mando horroroso con un dial y un montón de botones. También fue de las primeras consolas en tener un bus de expansión, permitiendo usar un volante o un teclado. Está claro que es algo común hoy día, pero ingenioso entonces.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/11/Game_and_watch_Ball-560x365.jpg" alt="Game_and_watch_Ball" title="Game_and_watch_Ball" width="560" height="365" class="aligncenter size-large wp-image-17270 centro" /></p>
<p>Por último, cabe destacar que <strong>Nintendo </strong>empezó con el negocio de las portátiles, o mejor dicho las proto-portátiles. Hablamos, por supuesto, de las <strong>Game &#038; Watch</strong>, que con simples posiciones en una pantalla LCD se simulaban versiones de sus éxitos arcade.</p>
<h2>Secuelas del conflcto</h2>
<p>El absoluto ganador de esta generación fue la Atari 2600, que con sus <strong>30 millones de consolas vendidas </strong>se coronó en lo alto de la cúspide de los videojuegos. Ninguna otra consola pudo hacerle sombra. Sin embargo esto fue uno de los factores que causó el mayor desastre en el mundo de las consolas de videojuegos: <strong>el Crash del 83</strong>.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/1929-crash-bklyn-eagle.jpg" alt="1929 crash bklyn eagle" title="1929 crash bklyn eagle" width="400" height="280" class="aligncenter size-full wp-image-17271 centro" /></p>
<p>¿En qué consistió esta caída? En primer lugar, el hecho de que sólo hubiera una consola en la pugna, la Atari 2600, hizo que no hubiera competencia real en hardware. Además, no había un control en los juegos que salían para la consola, que eran muchísimos y prácticamente todos eran patéticos. Sólo podía uno fijarse en la caja para juzgarlo, al no haber publicaciones sobre videojuegos en esa época, y con 35 dólares que costaba de media un juego (¡a principios de los 80!) la gente cada vez podía atreverse menos a la hora de escoger uno.</p>
<p>Pronto se vio que las estanterías rebosaban de juegos sin vender, las compañías vieron bajar sus ingresos y muchas tuvieron que desaparecer. ¿Cómo pudo pasar esto? ¿Por qué Atari no puso un control? Sencillamente no pudo. El hardware era tan simpleme que se podía hacer ingeniería inversa relativamente fácil, por lo que salieron montones de clones, juegos sin licencia y para colmo Atari perdió los juicios contra los terceros fabricantes sin licencia, causa de que salieran tantos juegos infumables.</p>
<p>Otro factor importante fue que la computación doméstica empezaba a ser interesante y tener unos precios admisibles. Sus juegos eran iguales o mejores, mucho más baratos, tenían mejor sonido y los microordenadores de la época servían para más cosas, incluso eran completamente programables en oposición a las consolas domésticas. <strong>ZX Spectrum</strong>, <strong>VIC-20</strong>, <strong>MSX</strong>&#8230; muchos ordenadores, muy buenos y asequibles. El terreno de las consolas era cada vez más escaso&#8230;</p>
<p>El punto final de esta crisis fue la quiebra de las compañías americanas de videojuegos. Esto propició que Japón tomara la alternativa en la invención de consolas, y con la tercera generación nacieron consolas como la Mark III (Master System posteriormente) y la NES dieron el gran empujón a EEUU al abismo como líder consolero.</p>
<h2>Retrospectiva y conclusiones</h2>
<p>Desde el punto de vista técnico, casi podría considerarse que las consolas de videojuegos empezaron en esta generación. Al ser dispositivos programables y no sencillos circuitos, por fin se vio algo de acción en la pantalla y no sólo dos cuadrados controlados por los jugadores. Muchos empezamos en esta generación en esto de los videojuegos, ya que por fin se convirtieron en algo popular (relativamente) en todo el mundo, y se parecía a lo que podíamos jugar en los salones recreativos.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/rising-sun.gif" alt="rising-sun" title="rising-sun" width="399" height="260" class="aligncenter size-full wp-image-17272 centro" /></p>
<p><strong>Tan grande, tan corta.</strong> Vivió rápido, murió joven. Es probable que supusiera un momento crítico en los videojuegos, y nunca sabremos si fue una fatalidad o una nueva oportunidad. Pero siempre recordaremos a las consolas de antes del crack del 83 como las primeras consolas de verdad. De hecho las tuvimos con nosotros hasta los &#8217;90, cuando nuestros padres nos &#8220;engañaban&#8221; con ellas en lugar de comprarnos la Mega Drive&#8230;</p>
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		<title>Conflictos generacionales: primera generación</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 08:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cuando uno habla de conflictos generacionales, uno se imagina a un niñato granujiento de trece años gritándole a su papá, o un abuelo cascarrabias quejándose que en sus tiempos las mujeres iban con la falda por debajo de la rodilla y no por encima de la cintura. ¿No? Pues no. Esto es Pixfans, no el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cuando uno habla de conflictos generacionales, uno se imagina a un niñato granujiento de trece años gritándole a su papá, o un abuelo cascarrabias quejándose que en sus tiempos las mujeres iban con la falda por debajo de la rodilla y no por encima de la cintura. ¿No? Pues no. Esto es <strong>Pixfans</strong>, no el foro de Loka Magazine, así que el conflicto generacional cobra nuevo sentido, que es el de la batalla de las consolas.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/conflictogener.jpg" alt="conflictogener" title="conflictogener" width="560" height="290" class="aligncenter size-full wp-image-17246 centrar" /></p>
<p>En este artículo hablaremos (un poco) de las distintas generaciones de consolas de videojuegos, sus mejores exponentes y si alguna era mejor que la otra en algún aspecto. También repasaremos la historia de las consolas, para meternos un poco en contexto. El comienzo, por supuesto, nos lleva a la primera generación de consolas, alrededor de 1975.</p>
<p><span id="more-17206"></span></p>
<p>Curiosamente, la meca de los videojuegos comenzó en EEUU, no en Japón. En 1972 pudimos ver la primera consola de videojuegos que se lanzó al mercado: la <strong>Magnavox Oddysey</strong>. En 1976 salió la <strong>Telstar</strong>, de <strong>Coleco</strong>. Era un tiempo en que la práctica totalidad de los videojuegos eran clones del Pong, la variedad brillaba por su ausencia. En otras palabras y para ser sinceros, los videojuegos de esta época son un auténtico cagarro. Pero veamos cómo se caracterizó esta época intrépida de las consolas de videojuegos.</p>
<h2>Características de la primera generación</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/Odyssey_pcb.jpg" alt="Odyssey_pcb" title="Odyssey_pcb" width="400" height="239" class="aligncenter size-full wp-image-17247 centro" />
<div align="center"><im>Placa de una Oddysey. Tecnología punta.</im></div>
<p><strong>»</strong> La primera característica, como ya hemos comentado, es que los juegos daban algo de pena. Esto, por supuesto, es una visión retrospectiva, y que decir esto en la época de los gráficos HD y el sonido digitalizado es prejuicioso cuanto menos. Pero seamos francos, un puñado de clones del Pong no podían entretener a nadie más de media hora a la semana.</p>
<p><strong>»</strong> Otro aspecto interesante es que, si quisiéramos medir los &#8220;bits&#8221; de las consolas de la primera generación no podríamos hacerlo. ¿Por qué? Pues sencillamente porque&#8230; estas consolas no tenían microprocesador. En su lugar, <strong>usaban lógica discreta</strong>, algo así como hacer programas con circuitos digitales.</p>
<p><strong>»</strong> Se vendieron muy pocas consolas, y rondaban los 100 dólares americanos. Una pasta, a principio de los &#8217;70.</p>
<p><strong>»</strong> Casi todos los controles eran analógicos, solían ser una simple ruleta de control de voltaje.</p>
<p>Y ya está, no mucho más que contar. ¿Cuáles son nuestros contendientes entonces?</p>
<h2>Magnavox Oddysey</h2>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/11/magnavox_odyssey_2-367x450.jpg" alt="magnavox_odyssey_2" title="magnavox_odyssey_2" width="367" height="450" class="aligncenter size-medium wp-image-17248 centro" /></p>
<p>La gran estrella de la primera generación y <strong>la primera videoconsola de la historia</strong>, la original. Salió en 1972 y ni siquiera tenía sonido. Eso sí, tenía cartuchos intercambiables, y llegaron a salir hasta 20 juegos. Lógicamente los juegos no estaban almacenados en una ROM, sino que eran un circuito digital que proporcionaba la lógica del juego. También contó con una pistola para el juego Shooting Gallery, una baza importante a su favor.</p>
<p>¿Qué mas decir? Funcionaba a pilas y traía hojas para anotar putuaciones. Ni siquiera se habían popularizado los componentes TTL (lógica transistor-transistor), por lo que se usaba electrónica DTL (lógica diodo-transistor). Tan divertido como ver crecer la hierba.</p>
<h2>Coleco Telstar</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/colecotelstar.jpg" alt="colecotelstar" title="colecotelstar" width="600" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-17249" /></p>
<p>Mucho más variada que la anterior, salieron un manojo de modelos desde 1976 hasta 1978. Algunas tenían color, otras sonido, otras un control para juegos de pinball digital, un revólver y poco más en realidad. Tenía tantos clones del Pong que se casi quiebran a principio de los &#8217;80.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/11/telstar_arcade-450x381.jpg" alt="telstar_arcade" title="telstar_arcade" width="450" height="381" class="aligncenter size-medium wp-image-17250 centro" />
<div align="center"><im>¿En qué estaban pensando?</im></div>
<p>Destacable la inclusión de un cirtuito integrado con la lógica del Pong. Versiones posteriores incluían mandos desconectables, una pistola con un culatín&#8230; vamos, que menos mal que esta generación pasó rápido. Madre mía.</p>
<h2>Otros condendientes</h2>
<p>En realidad tuvimos montones de consolas en esta primera generación, solo que la gran mayoría eran tan sólo clones del ATARI Pong. Sin embargo, podemos destacar una curiosidad: <strong>Nintendo </strong>sacó su primera consola, la <strong>Color TV Game</strong>, que no salió de Japón. Tuvo su correspondiente ración de Pong, un juego de othello y una especie de primitivo Breakout. Se vendieron sólo un puñado de unidades.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/nintendo_tvgame_6.jpg" alt="nintendo_tvgame_6" title="nintendo_tvgame_6" width="461" height="346" class="aligncenter size-full wp-image-17251 centro" />
<div align="center"><im>Nintendo es una experta en poner nombres a sus consolas.</im></div>
<h2>Secuelas del conflicto</h2>
<p>O aftermath, como dicen los anglosajones. Esta generación no se puede decir que captara mucho la atención de los consumidores, pero al menos trajo por primera vez los juegos electrónicos al hogar. Tenía intención de usar esta sección para proponer un ganador, pero la tecnología restringió tanto esta generación que realmente se puede decir bastante poco.</p>
<p>¿Ganador? Probablemente la Magnavox Oddysey, aunque en japón se vendió más la consola de Nintendo. Es un decir.</p>
<h2>Retrospectiva y conclusiones</h2>
<p>¿Por qué cuando se habla de la primera consola la gente habla de la Atari 2600? Pues porque la primera generación pasó sin pena ni gloria, mayormente porque la tecnología no permitía gran cosa. Las consolas de esta época son verdaderos objetos de coleccionista, principalmente por su antiguedad y su reducido número, y es muy difícil encontrarlas.</p>
<p>En esta edición hemos repasado un interesante trozo de la historia de los videojuegos, pero poca cosa. Prometo que las próximas generaciones serán mucho más interesantes, ¡ya lo veréis!</p>
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		<title>Domingos de “vicio variado” Vol. 2</title>
		<link>http://blog.krusher.net/domingos-de-%e2%80%9cvicio-variado%e2%80%9d-vol-2/</link>
		<comments>http://blog.krusher.net/domingos-de-%e2%80%9cvicio-variado%e2%80%9d-vol-2/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 09:00:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Arcade]]></category>
		<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Emuladores]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<description><![CDATA[Hay muchas formas de pasar una mañana de domingo. Ir al fútbol, pasear, montar en bici, ir al campo, aspirar pegamento&#8230; y por supuesto, viciarse en el ordenador o en la consola, y si es en grupo mejor. Pero las mañanas de domingo son cortas, puesto que pasar la noche del sábado de farra trae [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hay muchas formas de pasar una mañana de domingo. Ir al fútbol, pasear, montar en bici, ir al campo, aspirar pegamento&#8230; y por supuesto, viciarse en el ordenador o en la consola, y si es en grupo mejor. Pero las mañanas de domingo son cortas, puesto que pasar la noche del sábado de farra trae como consecuencia que uno se levante a horas intempestivas. Así puestos, ¿qué nos queda que se pueda jugar multijugador local, sin armar mucho escándalo, que sea rápido, divertido y que no requiera de mucho tiempo?</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/10/mame.jpg" alt="mame" title="mame" width="560" height="261" class="centro" /></p>
<p>Los emuladores, por supuesto. Más concretamente: el Señor Todopoderoso Multiple Arcade Machines Emulator, más conocido como <a href="http://www.mame.net">MAME</a>.</p>
<p>Como todos sabemos, <strong>MAME es el emulador de arcades de referencia</strong>. Emula <strong>unos 3500 juegos distintos</strong>, más de 6000 si incluímos clones y versiones pirata. No se trata de jugar de gorra, que al fin y al cabo se puede hacer con cualquier soporte, sino de rememorar viejas glorias de los salones recreativos. Recuerden: colas para jugar, matones, &#8220;¿quiereh que te lo passe, chavá?&#8221;, gastarse la paga para jugar, olor a tabaco, tener que aguantar la cara de perro del dueño del salón&#8230; pues oye, casi que prefiero jugar en mi casa.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/mañanas.jpg" alt="mañanas" title="mañanas" width="410" height="296" class="aligncenter size-full wp-image-16840 centro" /></p>
<p>Claro que con cerca de 3500 juegos, ¿a qué puñetas jugamos? ¡Hay tantos que creo que nunca podré verlos todos! Pues no te preocupes, para eso está <a href="http://www.pixfans.com">Pixfans</a>. Pero espera, no se puede escribir demasiado de un juego que dura, a lo sumo, una hora, y que la mayoría del tiempo consiste en avanzar pegando tiros a todo lo que se menea. ¡No pasa nada, porque lógicamente cambiarás de juego cada poco, así que tampoco te hace falta algo exhaustivo!</p>
<p>Sin más preámbulos, te presentamos los de hoy. <strong>No es domingo pero, ¿y qué?</strong></p>
<p><span id="more-16811"></span><br />
<h2>Smash T.V.</h2>
<p><strong>Williams</strong>, destacado fabricante de máquinas de pinball, tuvo una historia entrecruzada con Midway. Ambos son conocidos por tener una buena tecnología en lo que a arcades se refiere, y también por publicar juegos tan divertidos y auténticos como polémicos. En 1990 pudimos jugar a <strong>Smash T.V.</strong></p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/0000.png" alt="0000" title="0000" width="410" height="256" class="aligncenter size-full wp-image-16812 centro" /></p>
<p>El argumento es tan original como sencillo: En un futuro cercano (¡1999!) los concursos de la tele se vuelven tan primarios y violentos que el más popular es <strong>Smash T.V.</strong>, donde los concursantes apuestan su vida disparando contra hordas de zombis para conseguir fabulosos premios, como aparatos de vídeo nuevos, coches, viajes o una maravillosa tostadora eléctrica nueva. Con esta premisa tan postapocalíptica como sencilla, nos introducimos en el plató del programa para ganar un montón de pasta o morir en el intento.</p>
<p>Lo primero que nos llamará la atención de este arcade son sus controles: dos palancas de ocho vías para cada jugador. Una para movernos y otra para disparar. Esto no es nuevo, pudimos verlo en <strong>Robotron 2084</strong>, otro juego de la casa que podríamos considerar su precursor. Esto permite un control mucho más natural y menos restrictivo, permitiendo que el juego sea más divertido al multiplicarse tanto nuestra habilidad como la dificultad del juego.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/0002.png" alt="0002" title="0002" width="410" height="256" class="aligncenter size-full wp-image-16813 centro" /></p>
<p>Los gráficos del juego son geniales para el estándar de principios de los &#8217;90, como cabe esperar en una recreativa de Williams. Tremendamente explícitos y violentos, provocaron una polémica en los EE.UU., resultado de la cual se convirtió en todo un hit. Esta estrategia la repitieron con éxito con <strong>Mortal Kombat</strong>, más tarde. Otro aspecto que hace auténtico a este juego es el sonido: Cuidadas voces digitalizadas y montones de explosiones y gritos como es habitual, pero también una música cañera que nos acompañará por las habitaciones del plató televisivo. Parecerá que estamos dentro de una película de Paul Verhoeven.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/0003.png" alt="0003" title="0003" width="410" height="256" class="aligncenter size-full wp-image-16814 centro" /></p>
<p>Lógicamente lo mejor del juego viene con su jugabilidad, que al ser tan alta hacen de este juego divertidísimo. Diversión que se maximiza gracias a que pueden jugar dos a la vez, en el cooperativo local que tanto se echa de menos hoy en día. Esta jugabilidad se ve enturbiada por la dificultad del juego, que es muy grande. Afortunadamente tenemos el arma perfecta contra ésta: monedas de cinco duritos infinitas, gracias a nuestro emulador.</p>
<div align="center">
<table border="0" cellspacing="2" cellpadding="0">
<tr>
<td><strong>Lo mejor</strong></td>
<td><strong>Características</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
<td><strong>Puntuaciones</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>El control</td>
<td>Jugadores</td>
<td>2</td>
<td>Gráficos</td>
<td>9</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lo peor</strong></td>
<td>Dificultad</td>
<td>Alta</td>
<td>Sonido</td>
<td>9</td>
</tr>
<tr>
<td>Muy difícil</td>
<td><strong>Total</strong></td>
<td>9</td>
<td>Jugabilidad</td>
<td>9</td>
</tr>
</table>
</div>
<p>No es habitual que los ardes de esta época tuvieran secuela, pero un año mas tarde <strong>Midway </strong>trajo su secuela espiritual, <strong>Total Carnage</strong>, en esta ocasión para sistemas domésticos.</p>
<h2>Super Pang</h2>
<p>Uno de los reyes indiscutibles de los salones recreativos. <strong>Mitchel</strong>, de la mano de <strong>Capcom</strong>, nos trajo en 1990 una continuación de su anterior éxito, Pang, un año antes. Como permisa: un gameplay sencillo y divertido, repitiendo el éxito anterior y mejorándolo en todos los sentidos.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/00001.png" alt="0000" title="0000" width="384" height="240" class="aligncenter size-full wp-image-16819 centro" /></p>
<p>Si aún no conoces el juego&#8230; bueno, deberías, pero expliquémoslo de todos modos. Es sencillo: Hay una habitación llena de pompas que rebotan por todas partes y debes destruirlas con tu arma. Las pompas se van dividiendo hasta que, finalmente, estallan. Con este planteamiento, iremos visitando diversos lugares del mundo con varias fases, las cuales presentan una configuración y mapeado únicos. Podremos coger diversos &#8220;power-ups&#8221; que mejorarán nuestra arma, parar el tiempo o cosas así.</p>
<p>En esta iteración de la saga se han dispuesto dos modos de juego: El Tour Mode, descrito anteriormente, que nos lleva a diversos niveles configurados de forma más o menos adversa, y el nuevo Panic Mode. En éste no tenemos decorado, sólo infinidad de pompas que salen de la parte superior de la pantalla, el arma doble y ninguna ayuda más. Todo una competición de resistencia que de verdad saca a la luz el mejor jugador.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/00021.png" alt="0002" title="0002" width="384" height="240" class="aligncenter size-full wp-image-16824 centro" /></p>
<p>Aunque la gran premisa de este juego es su enorme jugabilidad, no se puede ignorar otros aspectos como los gráficos, vistosos aunque poco variados. Según vayamos viajando veremos hermosos fondos, representativos de la zona, pero las pocas animaciones que veremos serán las del personaje y las de algún bichejo que se colará por la pista del juego.</p>
<p>El sonido tampoco es muy allá, pero es acorde con el juego. Las melodías acompañan y rellenan el apartado sonoro del juego, cuyos efectos especiales son normalillos. Entre las melodías destacan algunas piezas clásicas.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/00031.png" alt="0003" title="0003" width="384" height="240" class="aligncenter size-full wp-image-16829 centro" /></p>
<p>Este juego también se puede jugar a dobles, disminuyendo la dificultad o aumentándola según si nuestro compañero es diestro o es un verdadero zoquete y se dedica a desmenuzar las bolas, haciéndolas inabarcables. De todas formas siempre es más divertido que jugar solo. Pero no hemos hablado del aspecto más interesante del juego: es el favorito de las féminas, así que si quieres impresionar a una no lo intentes con el Total War, prueba con éste.</p>
<div align="center">
<table border="0" cellspacing="2" cellpadding="0">
<tr>
<td><strong>Lo mejor</strong></td>
<td><strong>Características</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
<td><strong>Puntuaciones</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>Sencillo y divertido</td>
<td>Jugadores</td>
<td>2</td>
<td>Gráficos</td>
<td>7</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lo peor</strong></td>
<td>Dificultad</td>
<td>Normal</td>
<td>Sonido</td>
<td>7</td>
</tr>
<tr>
<td>Poco variado</td>
<td><strong>Total</strong></td>
<td>9</td>
<td>Jugabilidad</td>
<td>9</td>
</tr>
</table>
</div>
<p>Mitchel programó para máquinas de Capcom dos secuelas: Pang 3!, con gráficos prerender y la misma temática, y Mighty Pang!, mucho más difícil y con un planteamiento similar. De todas formas, ninguna parece tan buena y depurada como es este Super Pang.</p>
<h2>Caveman Ninja</h2>
<p>También conocido como <strong>Joe &#038; Mac</strong>, este juego de temática prehistórica hizo su aparición en 1991, creado por <strong>Data East</strong>.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/00002.png" alt="0000" title="0000" width="256" height="240" class="aligncenter size-full wp-image-16834 centro" /></p>
<p>Este conocidísimo arcade nos pone en la piel de los citados cavernícolas, a los cuales les han sido arrebatadas las gachises por unos nearthertales con más mala leche que un indio. Así que garrote en mano se patearán la jungla del jurásico en busca de ellas, pegándose leña con toda clase de pterodáctilos, saurios, plantas carnívoras y ese tipo de elementos típicos.</p>
<p>No falta ningún elemento: controles típicos de salto y disparo, plataformas con scroll horizontal, enemigos que al derrotarlos nos traen nuevas armas, finales de fase con el mapa donde se ve a los personajes ir de un lado para otro, enemigos descomunales&#8230; y modo de dos jugadores, por supuesto.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/0004.png" alt="0004" title="0004" width="256" height="240" class="aligncenter size-full wp-image-16835 centro" /></p>
<p>Como es habitual, los gráficos son muy coloristas y detallados, y frente al estándar doméstico de principios de los &#8217;90 son superiores. Muchas animaciones, enemigos a porrillo y un scroll suave hacen del juego muy vistoso. Además mueve sin problema enormes enemigos de final de fase, como el tyranosaurus que vemos en la pantalla un poco más arriba.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/0006.png" alt="0006" title="0006" width="256" height="240" class="aligncenter size-full wp-image-16839 centro" /></p>
<p>El juego no tiene importantes novedades en ningún sentido, no podemos destacarlo en ningún aparatado, pero aún así reúne todos los elementos por los cuales nos gustaban tanto los los jump&#8217;n'run de primeros de los &#8217;90 y finales de los &#8217;80.</p>
<div align="center">
<table border="0" cellspacing="2" cellpadding="0">
<tr>
<td><strong>Lo mejor</strong></td>
<td><strong>Características</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
<td><strong>Puntuaciones</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>No falta de nada</td>
<td>Jugadores</td>
<td>2</td>
<td>Gráficos</td>
<td>8</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lo peor</strong></td>
<td>Dificultad</td>
<td>Normal</td>
<td>Sonido</td>
<td>8</td>
</tr>
<tr>
<td>Poco original</td>
<td><strong>Total</strong></td>
<td>8,5</td>
<td>Jugabilidad</td>
<td>8</td>
</tr>
</table>
</div>
<p>En 1994 salió a la luz una secuela, <strong>Joe &#038; Mac Returns</strong>, enfocado a un estilo de juego muy parecido al <strong>Tumblepop</strong> o al Snow Bros., sin mucho parecido al original, pero que sigue siendo jugable y divertido.</p>
<h2>Conclusiones</h2>
<p>Por supuesto, faltan muchísimos. Entre otras cosas porque aquí hay sólo tres, y hay cientos de juegos buenos en el MAME que esperan ser jugados. <strong>¿Cuáles propones tú?</strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Blood &amp; Magic</title>
		<link>http://blog.krusher.net/blood-and-magic-retroanalisis/</link>
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		<pubDate>Sun, 11 Oct 2009 08:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Estrategia]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<description><![CDATA[El camino de los juegos de Advanced Dungeons and Dragons es tortuoso. Muchos recordaréis sagas gloriosas como Baldur&#8217;s Gate, o arcades maravillosos como Shadow Over Mystara, pero quien tenga unos añitos o haya indagado en el mundo de los videojuegos tendrá constancia de la otra faceta de esta franquicia. Juegos tan técnicos y lentos que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El camino de los juegos de <strong>Advanced Dungeons and Dragons </strong>es tortuoso. Muchos recordaréis sagas gloriosas como <strong>Baldur&#8217;s Gate</strong>, o arcades maravillosos como <strong>Shadow Over Mystara</strong>, pero quien tenga unos añitos o haya indagado en el mundo de los videojuegos tendrá constancia de la otra faceta de esta franquicia. Juegos tan técnicos y lentos que sólo el mayor fanático de las historias de espada y brujería tendria la osadía de saborear. De hecho, casi ninguno transcurría en tiempo real, y hasta nuestros días sólo ha aparecido un juego de estrategia en tiempo real basado en el mundo de <strong>Gary Gygax</strong>. <strong>Blood &#038; Magic </strong>, de 1996, concretamente nos lleva al escenario de campaña de los <strong>Reinos Olvidados</strong>, el favorito de la mayoría de la gente, hogar de personajes como el sabio Elminster o el astuto Drizzt Do&#8217;Urden.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/blood-and-magic-retroanalisis/"><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bloodandmagickrusher.jpg" alt="bloodandmagickrusher" title="bloodandmagickrusher" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16523" /></a>
<div align="center"><em>No es que el juego tenga dos CDs, es que tengo la versión americana y la alemana.</em></div>
<p>La historia nos lleva al extremo este de los Reinos, a un reino fracturado gobernado por la Forja de Sangre, de donde mana el poder de los poderosos magos que allí moran. Allí dispondremos de cinco campañas, cada una con su historia y dos magos que enfrentan sus ejércitos el uno contra el otro. Cada una cuenta con tres batallas, narradas en verso por diversos dobladores, con diversas misiones que muchas de las veces no se limitan a arrasar con la base enemiga. Que para el caso y como contaremos más adelante, no hay.</p>
<p><span id="more-16522"></span><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam2.jpg" alt="bam2" title="bam2" width="550" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-16524" />
<div align="center"><em>En la intro se representa la lucha de dos magos.</em></div>
<p>El elemento central de Blood &#038; Magic es la Forja de Sangre (Bloodforge), un artefacto místico que es el centro de poder de los magos y el creador de sus ejércitos. O mejor dicho de los gólems elementales (basal golems), la unidad base que compone tus tropas. Éste es RTS en que no se construyen bases ni se recogen recursos: En su lugar, los gólems elementales, polimorfados en un obelisco de piedra, son capaces de canalizar el maná hacia la Forga de Sangre, que el mago usará para dotar de poderes mágicos a sus vasallos, transformar a sus gólems en criaturas más poderosas o crear nuevos gólems.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam1.jpg" alt="bam1" title="bam1" width="550" height="412" class="aligncenter size-full wp-image-16525" />
<div align="center"><em>El menú del juego.</em></div>
<p>Estamos ante un RTS que intenta innovar en el aspecto jugable, tomando como clara referencia <strong>Warcraft: Orcs and Humans </strong>y el vetusto <strong>Dune 2: Building of a Dinasty</strong>. Lógicamente el aspecto más novedoso es el que no haya recolección de recursos o construcción de bases (más allá de unas pequeñas murallas no dan mucha guerra). ¿Cómo se suple esto? Pues como ya hemos comentado, los gólems elementales recogen el maná y nos lo transfieren a nuestra Forja. Estos gólems también pueden reunirse en un emplazamiento místico, pudiendo construir diferentes edificaciones que nos permiten transformar los gólems en criaturas más poderosas.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam3.jpg" alt="bam3" title="bam3" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16527" />
<div align="center"><em>El juego se desarrolla en una serie de historias de dificultad creciente.</em></div>
<p>El número de criaturas que existe es suficientemente amplio para ofrecer una rica variedad táctica al juego, contando con algunas con poderes específicos, que dañan a según qué tipo de criaturas u otras que tienen un hechizo específico, et cétera. Pero no todas las criaturas están disponibles al principio, sino que deben ir siendo &#8220;investigadas&#8221; mediante puntos de experiencia. De una comparativamente débil gárgola a una tenebrosa aparición, tienen un determinado coste de puntos, los cuales ganaremos a base de destruir criaturas enemigas o realizando diversas acciones durante el juego.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam4.jpg" alt="bam4" title="bam4" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16566" />
<div align="center"><em>¿Elegirás usurpar el trono del Rey o cumplir su maldición y destronar al invasor?.</em></div>
<p>Como casi todo planteamiento que intenta innovar, <strong>Blood &#038; Magic</strong> tiene fallos bastante evidentes en su planteamiento. El que resuta más evidente concierne a la recolección de recursos: No hay rutas que proteger como en Dune 2, y además los recursos son prácticamente ilimitados ya que nunca se agotan las fuentes de los mismos. Para agravar el asunto, el crecimiento de los mismos es exponencial, por lo que llega el punto en que el jugador puede gastar todo el maná que quiera, creando un desequilibro.</p>
<p>Otro punto negativo es que la IA es, como casi todas las de su época, bastante pobre. Los niveles suelen disponerse siempre de la misma forma: El jugador ha de enfrentarse a un ejército tremendo empezando con sólo dos gólems elementales. La IA, por fortuna, no es capaz de aprovechar esto, por lo que se entiende el por qué del planteamiento citado. tampoco es capaz de coordinar ataques demasiado complejos o de elaborar estrategias originales, pero al menos es capaz de completar los objetivos de las misiones y de ofrecer un desafío al jugador, aunque sea a costa de un comienzo desequilibrado.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam5.jpg" alt="bam5" title="bam5" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16567" />
<div align="center"><em>Entre batalla y batalla, la historia es contada a través de tapices que se van descubriendo, y un narrador le da colorido.</em></div>
<p>Uno de los puntos fuertes del juego es su gran colorido. A diferencia de otros como <strong>Dune 2</strong> o <strong>Command &#038; Conquer</strong>, el mapeado del juego no está basado en tiles (losetas), sino que se trata de un gran mapa de bits. Hay niveles en los que éstas losetas se repiten, pero son los menos: En la mayoría de ellos cada paso que damos descubre trozos completamente distintos del resto del mapa. Además casi todos los elementos neutrales (estatuas, edificios de campesions, trastos abandonados) son destructibles, aunque lógicamente pueden provocar la ira de los lugareños.</p>
<p>Además nos encontraremos con gran cantidad de criaturas, algunas de ellas no jugables que provienen de la naturaleza, como banshees (una especie de hada cuyo lamento provoca la desecación en los seres vivos), trolls o aves roc. Además, podremos usar muchos ítems desperdigados por el mapa, cada uno con su dibujo y un uso distinto.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam6.jpg" alt="bam6" title="bam6" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16568" />
<div align="center"><em>La pantalla principal del juego.</em></div>
<p>Si cada criatura tiene sus peculiaridades, hay decenas de objetos con efectos diversos y, para colmo, pises en un lugar u otro hay efectos perniciosos y beneficiosos para tus criaturas, ¿Cómo sabemos a qué nos estamos enfrentando? Pues el juego incluye una enciclopedia completa que explica cada una de las criaturas, objetos, tipos de suelo y demás. ¿No sabes cómo enfrentarte con un tipo en particular de enemigo? ¿Por qué no puedes dañar a una aparición? Pues la enciclopedia tiene la respuesta: Es inmune a ataques de criaturas que no sean virtuosas, como un clérigo o un paladín.</p>
<p>La enciclopedia al principio es bastante completa, pero aún así nos encontraremos con algunas sorpresas. Según vamos avanzando, descubriremos criaturas nuevas, losetas nuevas (como una llamada &#8220;interruptor&#8221;, que activa ciertos mecanismos, o &#8220;caño de llamas&#8221;, que expulsa una llamarada cada poco tiempo). Estos elementos por desgracia sólo están disponibles si se indica al juego que nos los describa, por lo que no se pueden consultar más adelante.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam7.jpg" alt="bam7" title="bam7" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16569" />
<div align="center"><em>Los escenarios del juego son variados y bellos.</em></div>
<p>Aunque los gráficos del juego están dibujados a mano y son de gran calidad, adolece de un problema muy común de mediados de los 90: La baja resolución. El juego usa un modo de vídeo muy poco común, permitiendo 256 colores en pantalla en una VGA con una resolución mayor que 320&#215;240 pero bastante extraña, con píxeles alargados en lugar de cuadrados.</p>
<p>En el aspecto multimedia podemos destacar el sonido. El narrador no se limita a las escenas de vídeo, también nos cuenta lo que va ocurriendo en el tablero de juego. La mala noticia es que el juego está traducido y doblado al inglés, francés y alemán, pero no al idioma de Cervantes. La buena es que el doblaje es impecable, aunque quitando este tema los efectos de sonido están limitados. Tenemos una ristra de alaridos, puñetazos y golpes de espada, pero no mucho más. Pero sí podemos fijarnos en la música, original y que ambienta perfectamente el universo de la Forja de Sangre. Cada mapeado cuenta con su propia pieza musical, en MIDI eso sí, pero que suena bastante bien si posees un dispositivo MPU-401 o similar.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam8.jpg" alt="bam8" title="bam8" width="550" height="412" class="aligncenter size-full wp-image-16570" />
<div align="center"><em>La enciclopedia del juego.</em></div>
<p>Pese a las grandes posibilidades que ofrece el juego, no se ha incluído nada para extender el juego. Ni un editor, ni misiones de escaramuza. Al menos contamos con un completo tutorial que nos enseñará a jugar, y disponemos de un modo de dos jugadores que por cierto falla bastante. Eso y una campaña extra que revive los escenarios anteriores con un personaje que podemos personalizar con una cara y un nombre, en la que el juego nos irá puntuando y dando un alineamiento.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/punt_bam.png" alt="punt_bam" title="punt_bam" width="320" height="240" class="centro aligncenter size-full wp-image-16571" /></p>
<p>Pese a lo particular del juego, no se ha vuelto a ver nada similar hasta 2005 con <strong>DragonShard</strong>, de una calidad discutible, y desde entonces no se ha vuelto a ver ningún otro juego de estrategia en tiempo real basada en la licencia del inmortal Dragones y Mazmorras. No podemos decir de todas formas que fuera un juego que se adelantara a su tiempo, dado que en 1996 también apareció el <strong>Warcraft 2</strong>, técnicamente muy superior, y un año antes se paseó delante nuestra <strong>Command &#038; Conquer</strong>, quizá el mayor acontecimiento de la historia en lo que a estrategia se refiere en el universo PC.</p>
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		<title>Monkey Island 2 &#8211; LeChuck&#039;s Revenge [Retroanálisis]</title>
		<link>http://blog.krusher.net/monkey-island-2-lechucks-revenge-retroanalisis/</link>
		<comments>http://blog.krusher.net/monkey-island-2-lechucks-revenge-retroanalisis/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Aug 2009 08:00:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Retro]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.pixfans.com/?p=15258</guid>
		<description><![CDATA[Al principio eran las aventuras. Entonces vino Lucas y las separó entre aventuras de texto y aventuras gráficas. Y vio que era bueno. El género de las aventuras gráficas no se puede entender sin el que probablemente fue su mayor exponente: LucasArts, que al principio era conocida simplemente por el nombre de la productora: LucasFilms [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Al principio eran las aventuras. Entonces vino <strong>Lucas </strong>y las separó entre aventuras de texto y aventuras gráficas. Y vio que era bueno.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/monkey-island-2-lechucks-revenge-retroanalisis/"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/08/MonkeyIsland_LCR.jpg" alt="MonkeyIsland_LCR" title="MonkeyIsland_LCR" width="489" height="239" class="aligncenter size-full wp-image-15759 centro" /></a></p>
<p>El género de las aventuras gráficas no se puede entender sin el que probablemente fue su mayor exponente: <a href="http://pixfans.com/lucasarts-y-la-edad-de-oro-de-las-aventuras-graficas"><strong>LucasArts</strong></a>, que al principio era conocida simplemente por el nombre de la productora: LucasFilms Games. Fue esta la casa que dio a luz a <strong>Monkey Island 2 </strong>en 1991, de la mano de grandes del videjuego como <strong>Ron Gilbert</strong>, <strong>Tim Schafer </strong>y <strong>Dave Grossman</strong>; también coautores de la primera parte y de otros muchos de una gran linea de aventuras.</p>
<p>La historia comienza como tantas otras, a la luz de una acogedora candela, con amigos, contando nuestras hazañas del pasado. <strong>Guybrush Threepwood</strong>, el aspirante a pirata más mono de todo el caribe, alardea ante Fink y Bart de cómo destruyó al pirata fantasma <strong>LeChuck </strong>en la primera parte del juego. Quien haya jugado a la primera parte encontrará en Guybrush un personaje familiar pero cambiado: Ya no estamos ante el primerizo aventurero que se presentó ante los jefes piratas con la lapidaria frase: &#8220;<em>Quiero ser bombero</em>.&#8221;</p>
<p><span id="more-15258"></span></p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/monkey-island-2-01.gif" alt="monkey-island-2-01" title="monkey-island-2-01" width="320" height="200" class="centro size-full wp-image-15651" /></p>
<p>Si en la primera parte del juego pudimos disfrutar del gameplay más elaborado hasta la fecha en lo que a aventuras se refiere, en retrospectiva podemos danros cuenta de que, a pesar del fresco humor que destilaba, se trataba de una aventura realmente simple y tópica, característica de las aventuras gráficas de principio de los 90. En realidad esto no tiene por qué ser malo, prueba de ello es la popularidad que goza el juego incluso en nuestros días. Monkey Island 2 no es distinto en este aspecto, pero podemos encontrar en esta ocasión un juego mucho más elaborado, con un argumento distinto, con más giros, menos linealidad y, por supuesto, muchísima más dificultad.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/7133_1.gif" alt="7133_1" title="7133_1" width="320" height="200" class="aligncenter size-full wp-image-15652 centro" /></p>
<p>La no-linealidad del juego en realidad es una mayor libertad en el orden que sucede el argumento, pudiendo llegar a situaciones distintas pero muy parecidas en realidad. Esta libertad puede llegar a ser abrumadora, ya que de golpe y porrazo tenemos tres islas para explorar, cada una con docenas de misterios y puzzles. Por ello, el juego tiene dos niveles de dificultad, aunque en realidad el más fácil simplemente hace el juego más leve a base de recortar puzzles y objetos necesarios para avanzar. En palabras de los creadores del juego, este modo fue creado para los redactores de revistas. Qué salaos.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/seriefeature_monkey_island_2.png" alt="seriefeature_monkey_island_2" title="seriefeature_monkey_island_2" width="320" height="200" class="size-full wp-image-15653 centro" /></p>
<p>En lo que a tecnología se refiere, el juego es un paso más del motor estrella del mundo de las aventuras, con permiso del SGI: El sistema <strong>Script Creation Utility for Maniac Mansion</strong>, más conocido como <strong>SCUMM</strong>. Curiosamente, la versión VGA del primer juego usa la misma iteración de este motor, no así con la EGA, que usaría la cuarta. Con este motor de juego, que curisamente se llama <strong>SPUTM</strong>, conocimos las aventuras de Lucas como nunca antes, gracias a 256 colores y soporte para sonidos digitales. Pero la mejor novedad fue un nuevo subsistema de sonido que dejó a todos con la boca abierta: iMuse, del que hablaremos algo más adelante.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/7133_0.gif" alt="7133_0" title="7133_0" width="320" height="200" class="alignnone size-full wp-image-15654 centro" /></p>
<p>Aunque hubo planes de hacer un juego en 640&#215;480 píxeles de resolución, la baja tecnología de los PCs de la época en realidad no permitirían demasiado bien salir del estándar MCGA, que brindaba 320&#215;200 puntos con 256 colores, a elegir de entre una paleta de 16 bits. Esto hizo que los graficos no fueran demasiado definidos, aunque suficientes para la época. Aun así, tenemos temáticas coloristas, mostrando un trabajo de un <strong>Steve Purcell </strong>fuera de serie. Ya no tenemos conversaciones cara a cara con otros personajes como en la primera parte, todo se desarrolla en el mismo escenario. Pero no importa, ya que el dibujo ha mejorado de forma exponencial, mostrando personajes más elaborados y un mundo pintoresco pero sin modernismos que no vengan a cuento.</p>
<div align="center"><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/MonkeyIsland2-LeChucksRevenge-Tri-IslandAreaIn-GameMap.png" alt="MonkeyIsland2-LeChuck&#039;sRevenge-Tri-IslandArea(In-GameMap)" title="MonkeyIsland2-LeChuck&#039;sRevenge-Tri-IslandArea(In-GameMap)" width="320" height="200" class="alignnone size-full wp-image-15655" /><br />
<a href="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/mi23.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/08/mi23-560x420.jpg" alt="mi23" title="mi23" width="560" height="420" class="alignnone size-large wp-image-15656" /></a></div>
<p></p>
<div align="center"><em>Versión definitiva y arte preliminar</em></div>
<p>En el motor gráfico podemos encontrar los efectos habituales para un juego de esta índole: Simulación de las 3D por escalado de sprites, mogollón de marcos de animación del personaje que le dan vida al personaje, mapeos de profundidad y, como novedad, CUST, o subsistema de customes, trajes. Los personajes cambiarán de aspecto y de traje en diversas situaciones, que aunque no sean algo primordial dan más vida si cabe al juego. Todo esto enmarcado en un tradicional método point&#8217;n'click, señala y pincha, de lo más tradicional del género, con sus verbos en la parte inferior de la pantalla y todo. De hecho, este fue el último juego donde podíamos seleccionarlos directamente, siendo sustituídos por iconos en Sam&#8217;n'Max.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/monkey21.png" alt="monkey21" title="monkey21" width="320" height="200" class="alignnone size-full wp-image-15657 centro" /></p>
<p>En el apartado sonoro tenemos el mayor avance en el motor SCUMM hasta la fecha, el anteriormente mencionado sistema <strong>iMuse</strong>. El sistema, además de proporcionar drivers para tarjetas de sonido comunes y un soporte para tocar música MIDI, implementa un novedoso sistema de música accidental. Para meternos en materia, la música accidental no tiene nada que ver con romperse nada (disculpen, debe haber sido el desayuno), sino que se sincroniza con la acción de la escena y provoca que la atmósfera general se funda con la banda sonora. El posible introductor de este método musical lo tenemos en el clásico <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Edvard_Grieg">Edvard Grieg</a>.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/MonkeyIsland2.gif" alt="MonkeyIsland2" title="MonkeyIsland2" width="324" height="324" class="alignnone size-full wp-image-15658 centro" /></p>
<p>Por ejemplo, al principio del juego estamos en la isla Scabb, en una ciudad construida por barcos en un muelle. En este fantástico escenario podemos oir una leve pero cálida melodía que acompaña la escena. Al entrar, por ejemplo, en la casa del carpintero, se produce una transición suave a una variación de la misma. Al salir, volvemos a la música de la escena principal. Cuando por fin abandonamos esta ciudad, la música toca sus últimos compases para terminar con un folofón antes de dibujar la siguiente escena y tocar la melodía de esta. Además, se incluyen guiños a otras producciones de Lucas, como momentos musicales a lo Indiana Jones cuando el protagonista intenta enredar una cuerda en un saliente para poder saltar.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/puntmonkey.png" alt="puntmonkey" title="puntmonkey" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-15659 centro" /></p>
<p>Hasta cinco años más tarde no pudimos disfrutar de su secuela, Curse of Monkey Island, muy renovada y con gráficos en alta resolución. Posteriormente vimos un mediocre Escape from Monkey Island, y por episodios, una quinta parte aún en desarrollo. De su primera parte tuvimos la oportunidad de jugar a un remake, de debatido éxito. Por cierto, ¿Has jugado ya a este juego? Si no lo has hecho, deja de perder el tiempo leyendo esto y juega YA.</p>
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		<title>Los periféricos más inútiles de la historia (parte 2)</title>
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		<pubDate>Tue, 25 Aug 2009 08:00:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Gadgets]]></category>
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		<description><![CDATA[Hace un tiempo elaboramos un artículo con, a juicio del que escribe, aparatos salidos del más recóndito rincón de la mente de enfermos mentales o sencillamente de individuos cuya experiencia más próxima a los videojuegos ha sido la máquina de tabaco. El mundo alzó la vista y gritó &#8220;¡Haz una segunda parte, haz una segunda [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/08/wiino.jpg" alt="wiino" title="wiino" width="216" height="374" class="centro" /></p>
<p>Hace un tiempo elaboramos <a href="http://www.pixfans.com/los-perifericos-mas-inutiles-de-la-historia/">un artículo</a> con, a juicio del que escribe, aparatos salidos del más recóndito rincón de la mente de enfermos mentales o sencillamente de individuos cuya experiencia más próxima a los videojuegos ha sido la máquina de tabaco. El mundo alzó la vista y gritó &#8220;<em>¡Haz una segunda parte, haz una segunda parte!</em>&#8220;, y yo miré hacia abajo y susurré: &#8220;<em>No&#8230;</em>&#8220;.</p>
<p>De eso ha pasado un tiempo. No mucho en realidad, pero lo suficiente para que docenas de personas expresaran su indignación consolífera en forma de conatos de insulto, rasgamientos de vestidura e intentos de mantener la entereza mientras se profesan alaridos cacofónicos que intentan mermar la moral del de todas formas malogrado autor. Entonces, dado que los ánimos parecen por fin estar enfriados a temperaturas aceptables o, al menos, moderadas, presentamos de nuevo una lista de aparatos que jamás debieron existir. ¡Y no sólo eso! ¡tendremos la osadía de revisitar algunos! Esto va a ser la monda, no os lo perdáis.</p>
<p><span id="more-15602"></span><br />
<h2>Das Keyboard</h2>
<p>Me encantan los teclados mecánicos, es una pena que los pocos que queden sean obscenamente caros. Su sonido peculiar, su tacto genuino, más resistentes que un M1 Abrams y un contacto para cada tecla. Cualquiera que haya tenido ordenador antes de mediados de los 90 los recordará con añoranza.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/Das_Keyboard.jpg" alt="Das_Keyboard" title="Das_Keyboard" width="500" height="219" class="alignnone size-full wp-image-15607 centro" /></p>
<p>Sin embargo, el producto <strong>Das Keyboard </strong>da un paso más allá. Un teclado como los de antes, sin florituras, resistente y con el tacto de los mejores teclados mecánicos excepto&#8230; <a href="http://www.daskeyboard.com/">que no tiene letras</a>. Ni más ni menos. Me cuesta imaginar que semejante chifladura se le pueda ocurrir a algún esquizofrénico bajo los efectos de alguna droga alteradora de la percepción. Tan sólo la mente más masoquista y retorcida del &#8220;geek&#8221; más enfermo pudo hacer realidad este artilugio. ¿Quieres ser más friki que nadie? Tienes dos opciones: o consigues todos los pokémon o, si tienes más de 12 años, te compras este teclado que asegurará tu virginidad.</p>
<p>Pero no se vayan aún, que lo mejor está por llegar: Cuesta casi <a href="http://store.daskeyboard.net/">130 euros de vellón</a>. Los fulanos, mofándose de lo más grande, argumentan que el envío es gratis. Pero lo que es mejor: han hecho un nuevo modelo de teclado sin letras&#8230; con letras. Si es que son unos inventores natos estos chicos. Si no fuera porque soy pobre me encantaría pedir uno para poder estampárselo en la cara.</p>
<p>La puntuación que otorgaremos será de <strong>-4/10</strong>. El modelo con letras es perfectamente válido, salvo que su precio es desorbitado a todas luces.</p>
<h2>Wii Airplane Controller</h2>
<p><strong>¡Por Dios santo, pero mirad eso!</strong> Si no fuera por el nombre, se diría que algún escultor dadaísta lo ha creado como broma de mal gusto. El fabricante asegura que este ortopédico instrumento de tortura hace más realistas a los juegos de simulación de vuelo. Lo fatídico del asunto es que nadie parece haberle comentado al alma cándida diseñadora del producto que no existen juegos de esa índole en la blanquita de Nintendo. Bueno, miento: Konami ha sacado un juego a la altura de este aparato llamado <strong>Wing Island</strong>, cuyo parecido a un simulador es el de un huevo a una castaña. Aparentemente se trata de un juego tan malo que no merece la pena que se comente.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/wii-airplane-controller.jpg" alt="wii-airplane-controller" title="wii-airplane-controller" width="416" height="400" class="alignnone size-full wp-image-15608 centro" /></p>
<p>Hemos visto de todo: Espadas, cañas de pescar, amagos de sable láser, sartencitas, pistolitas&#8230; pero ningún extensor de plástico para el mando de la Wii como este atentado a la vocación artística/símil de periférico. Con él, cualquier parecido a una experiencia lúdica será pura casualidad, a no ser que tu imaginación sea mezclada con generosas cantidades de ácido lisérgico y puedas imaginar (valga la <em>rebuznancia</em>) que estás pilotando un Airbus de verdad. Si llegas a ese caso, por favor, dirígete a la factoría donde quiera que este dichoso aparato se fabrique y estréllate contra él en nombre de Alá, Buda, Jesucristo o de tu prima la pilingui.</p>
<p>Al poderse este periférico confundir con algún tipo de arte surrealista, le daremos una puntuación de <strong>-7/10</strong>.</p>
<h2>Frag FX</h2>
<p>En este caso no vamos a despotricar sobre un cacharro, sino sobre lo que representa. Para entrar en materia, este periférico permite usar un ratón en juegos de tiros en primera persona donde este imprescindible elemento no está soportado. Así, podremos usar una cruceta o un stick analógico para movernos a la vez que usamos un cómodo ratón para apuntar como Dios manda. Realmente no podemos decir en ningún sentido que este aparato carezca de utilidad, puesto que ésta es altamente manifiesta.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/fragfx.jpg" alt="fragfx" title="fragfx" width="550" height="373" class="alignnone size-full wp-image-15609 centro" /></p>
<p>Pero filosofando sobre la naturaleza de este aparato llegamos a este punto: ¿por qué <strike>diablos</strike> cojones los desarrolladores de juegos de PlayStation no dotan a sus productos de soporte para mando y ratón? Hasta los hebreos saben que el buque insignia de Sony tiene dos (o más, dependiendo de la versión) puertos USB que soportan perfectamente dichos elementos, y que son perfectamente usables dentro de los menús de la consola, el navegador o incluso para chatear dentro de los juegos que comentamos. Entonces, ¿Por qué, por qué? ¿Algún tipo de venganza contra los usuarios de ordenadores?</p>
<p>Una brillante excepción es <strong>Unreal Tournament 3</strong>, que permite enchufar a la consola un teclado y un ratón corrientes para disfrutar masacrando oponentes en la Red. Sin embargo, intentar repetir la operación con el genial Killzone 2 es un intento fallido y deshonroso: nos tenemos que resignar a jugar con el puñetero mando. Para echarse a llorar. No, corrijo, es para encerrar a los programadores en salas insonorizadas donde suene 24 horas al día la discografía de Luis Cobos.</p>
<p>No otorgaremos puntuación a este periférico dado que no estamos criticándolo directamente. Lamentablemente es caro, por lo que este pobre redactor aún no puede permitirse uno.</p>
<h2>Game Boy Camera</h2>
<p>Puede que nos pasáramos un poco al describir este periférico de Game Boy. Es broma: este artefacto está exento de cualquier mérito salvo de tener el sello de la gran N, que ve el negocio hasta en la venta de piedras.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/08/Gameboycamera-348x450.png" alt="Gameboycamera" title="Gameboycamera" width="348" height="450" class="alignnone size-medium wp-image-15606 centro" /></p>
<p>Por lo visto la inclusión de este aparato en la anterior lista causó un gran revuelo, al ser sus usuarios aficionados a fotografiarse sus genitales. Y es que, en 128&#215;112 píxeles con 4 colores sólo cabría el ego del comprador, al verse mermado al adquirir semejante bodrio. &#8220;¡Pero fue una revolución!&#8221;, vociferan sus defensores, cuyas dioptrías podrían rivalizar con las de Rompetechos. Parémonos a compararla con la única cámara digital similar por aquel entonces, la <strong>QuickCam </strong>de <strong>Connetix</strong>, que salió cuatro años antes, a un precio muy similar.</p>
<div align="center"><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/FirstQuickCam.gif" alt="FirstQuickCam" title="FirstQuickCam" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-15603" /> <img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/Car_photo_taken_by_gameboy_camera.gif" alt="Car_photo_taken_by_gameboy_camera" title="Car_photo_taken_by_gameboy_camera" width="128" height="112" class="alignnone size-full wp-image-15604" /></div>
<p>Pese a todo, hay usuarios que siguen sosteniendo que se trata de un gran periférico que les ha proporcionado momentos muy divertidos. Por ese mismo motivo, uno podría llamar a dos mochilas en el suelo y a una lata aplastada &#8220;gran equipamiento futbolístico&#8221;, dado que de pequeño le proporcionó muchos momentos de diversión.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/rompetechos9ln.jpg" alt="rompetechos9ln" title="rompetechos9ln" width="169" height="200" class="alignnone size-full wp-image-15605 centro" /></p>
<p>Diría &#8220;lo siento&#8221;, pero la verdad es que no me tiembla la mano en absoluto al lapidar de nuevo este intento de cámara digital con una puntuación de <strong>-5/10</strong>.</p>
<h2>Menacer</h2>
<p>Oh, sí, nena. No dejes hacer a un niño el trabajo de un hombre. O eso es lo que <strong>SEGA </strong>debió decirle a Nintendo cuando sacó su Super Scope. Afrontémoslo: Nintendo ha hecho muchos aparatos estúpidos, pero la especialista en hacer verdaderas catástrofes en forma de periférico no es otra que la compañía del erizo azul.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/menacer.jpg" alt="menacer" title="menacer" width="550" height="331" class="alignnone size-full wp-image-15610 centro" /></p>
<p>El Super Scope ya era un trasto considerable. No se podía desmontar y ocupaba un volumen considerable, estaba limitado a contadísimos juegos y su uso era poco mejor que ortopédico. Pero la respuesta de SEGA lo mejora (es un decir) en todos los aspectos. Para empezar, miren esos binoculares que tiene en la parte superior: cualquiera diría que sirven para tener un pequeño aumento y poder ver con más precisión la pantalla, ¿cierto? Pues no: Esos infames cilindros están mas huecos que el cráneo del diseñador de este aparato salido del infierno, por lo que son completa y absolutamente inútiles, tal y como yo me sentí al comprarme esta basura. Pero hay más: el significativo input-lag (retraso entre el movimiento del jugador y la respuesta del software) hacía de la jugabilidad algo marginal, al estilo de lo que ocurre con el WiiMote, tecnología prima hermana por cierto. Más aún: el cacharro consume SEIS pilas <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Pila_AAA">AAA</a>, las más caras y que menos duran, todo un invento de los fabricantes para hacer la vida de los usuarios un infierno.</p>
<p>Pero dejando de lado el plano técnico y metiéndonos en faena, es necesario discurrir sobre la calidad de los juegos que acompañan al infame artefacto. Seis juegos todos iguales, cada cual más penoso, que usan gráficos y sonido de muchos años atrás, cuya jugabilidad es exactamente la misma en todos. Honrosa excepción la de <strong>Preparen, apunten, tomates</strong>, protagonizado por ToeJam y Earl, cuyos gráficos le dan algo de colorido a este horror. De todas formas uno podría pensar que esto se corregiría más tarde cuando lanzaran títulos mejores, pero fue algo que no llegó. Tan sólo <strong>T2: The Arcade game</strong> trajo algo de calidad, y <strong>BodyCount </strong>cierra la lista con un juego en primera persona muy mejorable. <strong>Revolution X</strong> faltaría en esa minilista, pero para ser honestos, mejor que falte.</p>
<p>Pese a todo, Menacer podía brindar algunos momentos divertidos, por lo que la puntuación otorgada es de <strong>-4/10</strong>.</p>
<h2>HD-DVD de X-Box 360</h2>
<p>La guerra de formatos es brutal, encarnizada y sin cuartel. Ésta en particular se vio enturbiada por la presencia de los Fan Boys que, lejos de comparar las características técnicas de ambos formatos (HD-DVD y Blu-Ray), el precio o la viabilidad de ambos proyectos; se enzarzaron en discusiones tipo &#8220;la abuela fuma&#8221;. Que si Sony siempre fracasa con sus formatos (pues todo el mundo sabe que el disquete de 3,5 pulgadas, el CD-ROM, la cinta DAT y otros tantos fueron un fracaso absoluto), que si 50 GB son una tontería o que la alta definición es un timo y prefieren el DVD&#8230;</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/xbox_hd_dvd.jpg" alt="xbox_hd_dvd" title="xbox_hd_dvd" width="450" height="287" class="alignnone size-full wp-image-15611 centro" /></p>
<p>En plena guerra, Microsoft plasmó su alegato particular al HD-DVD en este periférico para la X-Box 360. Nada particularmente mal hecho o fuera de lo común, simplemente una apuesta de futuro que permitiría a la consola competir con PlayStation 3 como reproductor de películas en alta definición y ofrecer mayor espacio para sus juegos. Pero apostar al caballo perdedor es lo que tiene, que pierdes tu inversión y te tienes que volver a casa. Pero no todo es penuria: Este aparato ha pulverizado el récord de menor número de juegos desarrollados para un soporte. <strong>Cero. Nada. 零. Zero. Nought. Nil. ноль.</strong></p>
<p>En el mundo de los periféricos idiotas, unas veces se pierde y otras se pierde con dureza y dolor. Esto otorga a este periférico una puntuación de <strong>-6/10</strong>.</p>
<h2>Roller Controller</h2>
<p>Cuando SEGA sacó su Mega CD, la caja de pandora se abrió. Todo el mundo quería un accesorio CD-ROM, y Nintendo no era menos: Se casó con Sony, Philips y consigo misma pero dejó a todos plantados en el altar, incluso a sí misma, ya que Nintendo 64 usó cartuchos en lugar de discos ópticos. Sony entonces decidió sacar su PlayStation-X, acortada más tarde a PlayStation, haciendo su entrada triunfal en el mundo de los videojuegos. Pero algo antes que eso, <strong>Philips </strong>hizo su intento con <strong>CD-i</strong>, también con un formato oficial dentro del CD. (El de Sony se llamó CD-ROM XA, el de Philips simplemente CD-i)</p>
<p>Esta consola, muy acertadamente se dirigió principalmente a entornos menos lúdicos, como a cursos de idiomas o a enciclopedias electrónicas como la popular Encarta de Microsoft. No en vano pudimos reirnos de la casa neerlandesa con juegos como el <strong>Link: Faces of Evil</strong>, reducto de la colaboración con Nintendo. No es para menos, un hardware tan mediocre sólo podía dar lugar a un juego tan apestoso e infame como éste.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/cdi_rollercontroller_screen1.jpg" alt="cdi_rollercontroller_screen1" title="cdi_rollercontroller_screen1" width="400" height="197" class="alignnone size-full wp-image-15612 centro" /></p>
<p>Pero uno de los productos estrella fue este <strong>Roller Controller</strong>, diseñado para niños con problemas de daltonismo y movilidad reducida, a imagen y semejanza del cerebro de su creador. ¿No es una monada? No, no lo es, es una cagada, al igual que el patético mando de control destrozamanos del que hacía gala el sistema. Encima, al igual que todos los aparatosos infectos de plástico que acompañaron al lanzamiento de la consola, este cacharro valía alrededor de las diez mil leandras, ahuyentando a todos los posibles compradores.</p>
<p>No es tanto el horrible diseño del aparato, ni los colores tan feos que ostenta, sino su gargantuesco precio y el haber sido diseñado para un sistema tan ostentoso y fracasado como el CD-i, lo que hace que esta bola de plástico reciba una puntuación de <strong>-5/10</strong>.</p>
<h2>QJ FootPedal</h2>
<p>Los antropólogos más prestigiosos están de acuerdo en que una de las causas más probables de la evolución de la inteligencia haya sido el simple hecho de que el homo sapiens posea un <strong>pulgar oponible</strong>. Es decir, que gracias a nuestros pulgares, nuestras manos tienen una complejidad inaudita en el reino animal, dándonos una habilidad especial para construir y utilizar herramientas.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/footpedal.jpg" alt="footpedal" title="footpedal" width="500" height="375" class="alignnone size-full wp-image-15613 centro" /></p>
<p>Este destacable hecho pone de manifiesto una pregunta sin respuesta: ¿Qué ha llevado entonces a construir un mando que se maneje con los pies? Como mucho, podría usarse para que los veteranos de guerra americanos que hayan perdido algún brazo puedan disfrutar de los videojuegos, pero dado que el periférico en discordia <strong>sólo tiene tres botones y nada más</strong>, es absolutamente imposible que nadie le pueda dar un uso más allá que el de calzar la mesa o ahorcarse con su cable. Afortunadamente sólo está disponible con conexión tipo Atari, por lo que se puede usar en Master System, Mega Drive, Amiga, Commodore 64 y otros sistemas anteriores.</p>
<p>En definitiva, considerar &#8220;mando&#8221;, &#8220;pad&#8221;, o &#8220;controlador&#8221; a esta &#8220;cosa&#8221; es insultar a la naturaleza, a Darwin y ser manco de los dos brazos. <strong>-7/10</strong>.</p>
<h2>Wii Fit</h2>
<p>Cautivo y desarmado el ejército de SEGA, la guerra ha terminado. El absoluto vencedor en la carrera por ser el mayor fabricante de horrores ortopédicos es la veterana compañía del fontanero bigotudo y las secuelas sin fin: <strong>Nintendo</strong>. Sólo esta compañía podía permitirse lanzar algo tan absurdo y, mediante preciosas campañas de márquetin en las que abuelos de película conservados en aceite de oliva se mantienen en forma, y jóvenes americanos felices y sanos disfrutan de la vida; convencernos de que esta emocionante báscula es la aventura de tu vida.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/fit.jpg" alt="fit" title="fit" width="500" height="372" class="alignnone size-full wp-image-15619 centro" /></p>
<p>Los orígenes de esta tabla/báscula hay que buscarlos a principios de los años ochentosos, en la consola Atari 2600. Puede que haya personas que sigan la máxima &#8220;todo tiempo pasado fue mejor&#8221;, pero admitámoslo: en los videojuegos todo tiempo pasado fue peor, aunque esta máxima falla al intentar aplicarla a los patosos inventos de la Wii. El caso es que el antecedente de este artefacto está en el <strong>Joyboard</strong>, que al menos tenía el glamour de la caspa de los años 80.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/atari_joyboard.jpg" alt="atari_joyboard" title="atari_joyboard" width="500" height="243" class="alignnone size-full wp-image-15621 centro" /></p>
<p>Volviendo al nintendero elemento, el principal atractivo del mismo dice ser el poder controlar tu peso periódicamente como una báscula, pero lejos de costar como una te costará 90 eurazos. Pero Nintendo no es nada tonta, no: A pesar de que el jugador medio no se preocupa demasiado por su peso y no parece que vaya a gastar ese dinero en pesarse, su estratagema no va por ahí: ¿quiénes son los mayores timoratos en la compra de videojuegos? Los padres que compran regalos a sus hijos. ¿Por extensión? Los padres que compran juegos para sí mismos en un intento por ser modernos.</p>
<p>Tenemos la ley vigente en esta generación de videojuegos: No porque venda mucho significa que sea un buen producto. Si encima el comprador medio es un pureta, más aún. <strong>-8/10</strong>.</p>
<h2>ASCII Sphere 360</h2>
<p>Si los 80 fueron la época dorada en lo que a artilugios locos se refiere, la época de plata podría ser perfectamente desde mediados hasta finales de los 90, coincidiendo con la cúspide de la mítica PlayStation original. El NegCon, las alfombrillas de baile, cientos de pistolas, un sinfín de joysticks de peculiares formas y tamaños, pero&#8230; nada ni remotamente tan extraño como esto.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/sphere.jpg" alt="sphere" title="sphere" width="400" height="400" class="alignnone size-full wp-image-15622 centro" /></p>
<p>Junto al forzudo levantador de pesas, el payaso que se dispara en el cañón, la mujer barbuda y el pan que habla, existe un puesto de honor en el circo para este periférico lanzado por <strong>ASCII </strong>con carácter de artículo de lujo. Más que nada porque costaba nada menos que <strong>13 lechugas</strong>, casi 80 euros al cambio actual sin tener en cuenta la tremenda inflación. El mando en sí no parece tener lujo alguno, así que para justificar su precio creemos que estaba construido con los mismos materiales que el transbordador espacial.</p>
<p>Ahora fijémonos en ese elemento que lo hace único. ¿Alguien sabría decirnos qué demonios hace esa pelota negra en lo alto del mando? Se supone que sustituye a las dos setas del Dual Shock, pero a juzgar por el número de juegos que soportaban esta calamidad con botones (dos, el gran <strong>MDK </strong>y el pasable <strong>Forsaken</strong>) no lo consiguió. Los juegos pueden volverse frustrantes, pero gastarse 13.000 pelas en esta oda al mal gusto por tener una pelota antiestrés encima&#8230; no serviría sino para suicidarse posteriormente. (¿O es una bocina?)</p>
<p>En definitiva, más que un periférico inútil, una locura demasiado cara. Horrenda, infecta&#8230; y me gusta. <strong>-4/10</strong>.</p>
<h2>Palabras finales del autor</h2>
<p>Este artículo es de broma y bla bla bla. En serio, ¿es necesario que ponga esto? Los que se ofenden lo harán aunque bese sus pies, y a los que les hace gracia les hará aunque mencione a sus parientes. El personal hará sus comentarios, quejas y escupitajos; lamentándose y afirmando que el autor es un gordo cabrón amargado. Déjenme decirles algo: de amargado no tengo absolutamente nada. Basándome en estos y otras bilis expulsadas por la boca y tecleadas, haré posteriores alegaciones en forma de edición de este artículo, más que nada para que el fuego no se apague. Pese a todo, pido perdón por adelantado, y declaro que este artículo no lo he escrito yo, me lo ha escrito un negro.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/08/1227711828773-560x396.jpg" alt="1227711828773" title="1227711828773" width="560" height="396" class="alignnone size-large wp-image-15623 centro" /></p>
<p>Esta foto no tiene absolutamente nada que ver. Me permito ponerla en aras de hacer el artículo un poco más absurdo.</p>
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		<title>Quake (Retroanálisis)</title>
		<link>http://blog.krusher.net/quake-retroanalisis/</link>
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		<pubDate>Wed, 15 Jul 2009 06:00:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
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		<description><![CDATA[En la historia del videojuego podríamos considerar que existen distintos puntos de inflexión. Verdaderos escalones en la evolución de éstos que, si bien a veces se presentan difusos, catapultan la jugabilidad y la tecnología a un nuevo nivel, haciendo evolucionar un género o, a veces, todo el mundillo al mismo tiempo. El equipo de id [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake1.jpg" alt="quake1" title="quake1" width="550" height="123" class="alignnone size-full wp-image-14649" /><br />
En la historia del videojuego podríamos considerar que existen distintos puntos de inflexión. Verdaderos escalones en la evolución de éstos que, si bien a veces se presentan difusos, catapultan la jugabilidad y la tecnología a un nuevo nivel, haciendo evolucionar un género o, a veces, todo el mundillo al mismo tiempo.</p>
<p>El equipo de <strong>id Software</strong>, después del éxito cosechado con la saga Doom, decidió no dormirse en los laureles y seguir ofreciendo a la industria del entretenimiento verdaderos hits que coronarían su leyenda. En mayo de 1996, de la mano de los Johnnies (<strong>John Romero </strong>y <strong>John Carmack</strong>), aparece el paradigma de lo que en lo sucesivo iba a considerarse el videojuego moderno: <strong>Quake</strong>.</p>
<p>A tenor de los estándares actuales, <strong>Quake </strong>es un arcade en primera persona completo y bien diseñado, aunque algo espartano. ¿Por qué entonces fue un salto evolutivo tan importante? Pues por varios motivos.</p>
<p><span id="more-14628"></span><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake1.png" alt="quake1" title="quake1" width="550" height="413" class="alignnone size-full wp-image-14650" />
<div align="center"><em>Así lucía la primera versión de Quake. (escalado desde 320x240px)</em></div>
<p>Bien, la primera y la más evidente de las razones es que estamos ante <strong>el primer juego de ordenador en 3D de forma efectiva</strong>. Es cierto que la tridimensionalidad siempre ha estado presente, pero hasta entonces el uso de las 3D se había limitado a dibujos vectoriales, un puñado de polígonos de textura plana, bailoteantes y espúreos polígonos danzarines que desaparecían sin motivo alguno o programas complejísimos que, o bien corrían a 60 fps (frames por semana) o requerían toda una estación Sillicon Graphics para funcionar.</p>
<p>El uso de las 3D en Quake es cualquier cosa menos marginal: Todo el motor del juego salvo los menús está expresado en coordenadas espaciales y no en sprites. Los monstruos, a diferencia de juegos anteriores, son <strong>verdaderos modelos en 3D </strong>en tiempo real completamente texturados y con fluídos movimientos. Ya no más las vistas discretas de Doom o el &#8220;aplanamiento&#8221; de sprites de Duke Nukem 3D cuando los mirábamos de ángulos raros (DN3D salió en enero de ese mismo año). Por supuesto los mapeados van al compás: Ya no estamos tratando con informaciones de alturas en mapas bidimensionales, sino con <strong>verdaderos complejos en 3D </strong>que se retuercen en recónditos pasadizos. Además el juego contaba con verdadera iluminación dinámica, un primitivo sistema de partículas y deformaciones en tiempo real.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake2.jpg" alt="quake2" title="quake2" width="550" height="413" class="alignnone size-full wp-image-14651" />
<div align="center"><em>Y así la versión OpenGL, algo más tarde. (escalado desde 640&#215;480)</em></div>
<p>La quizá más insólita característica de este virtuosismo técnico es que todo el tinglado puede funcionar con un triste <strong>80486 a 90MHz</strong>, siempre que disponga de un coprocesador matemático, caso del <strong>DX4</strong>. Si bien es cierto que esta configuración ofrece un rendimiento limitado, el juego parece ser jugable, aunque había que reducir el tamaño de la pantalla. Fuera de este éxito relativamente marginal, el juego funcionaba sin problemas en los primeros Pentium.</p>
<p>También debemos a Quake el dudoso honor de ser el introductor de las tarjetas gráficas aceleradoras. Poco después apareció una versión llamada <strong>GLQuake</strong>, que como su nombre indica, aprovechaba la implementación OpenGL del chipset VooDoo de 3Dfx. Si Quake era ya de por sí una experiencia única, con este nuevo añadido la impresión era aún mayor: gráficos fluídos en el más vetusto de los Pentium en alta resolución. Claro que por entonces alta resolución se refería a 640&#215;480 puntos o, como mucho, 800&#215;600. Hoy en día no se concibe ningún juego, 3D o incluso 2D, cuyos gráficos se calculen por software; todos hacen uso en menor o mayor medida del hardware gráfico de nuestra máquina.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake05.jpg" alt="quake05" title="quake05" width="550" height="413" class="alignnone size-full wp-image-14652" />
<div align="center"><em>Iluminación en tiempo real en un ambiente de fantasía oscura.</em></div>
<p>Esta experiencia 3D atrajo la atención de todo el sector. Su principal competidor, <strong>Duke Nukem 3D</strong>, se basaba más bien en el carisma y estar orientado a un público más adulto, lo que le salvó de la quema. Los FPS cambiaron de repente: ya no existía el juego tipo <strong>Doom</strong>, sino más bien un tipo <strong>Quake</strong>. Llegaron entonces juegos como Unreal, dos años más tarde, y un poco más adelante el gargantuesco <strong>Half Life</strong>, que curiosamente usaba su motor gráfico (mejorado, claro está) y no el de <strong>Quake 2 </strong>como cabría esperar.</p>
<p>Un juego de esta categoría ciertamente no se queda en su apartado gráfico. Otra de las aportaciones de <strong>Quake </strong>que lo convirtieron en el producto de entretenimiento del momento fue su apartado de juego multijugador, que soportaba redes <strong>IPX </strong>y <strong>TCP/IP</strong>, además del módem analógico y del cable serie o modem nulo, habitual en algunos juegos de entonces. Quake era especial en el sentido de que era uno de los primeros juegos cuya plataforma multijugador estaba orientada a una tecnología cliente-servidor, lo que permitió que se convirtiera en el rey de reyes de los juegos por <strong>Internet</strong>, compitiendo 16 jugadores en un mismo mapeado. Si alguna vez pensaron que los FPS en red se popularizaron con <strong>Counter-Strike</strong>, es que en 1996 no tenían ordenador.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake07.jpg" alt="quake07" title="quake07" width="550" height="413" class="alignnone size-full wp-image-14653" />
<div align="center"><em>Quake fue el primer juego en incorporar una &#8220;consola&#8221; para introducir mandatos de texto. Esta pantalla corresponde a la versión distribuída por el sistema Steam.</em></div>
<p>El modo multijugador de <strong>Quake </strong>seguía la estela de <strong>Doom </strong>y su ahora obsoleto sistema Dwango. Por equipos o todos contra todos, la masacre y la diversión estaban aseguradas. El único problema del que el modelo multijugador de Quake parecía adolecer no era directamente un problema derivado del mismo, sino de la poca calidad que tenían las redes TCP/IP de entonces. Por ello, este código fue reescrito en una versión posterior para Windows llamada <strong>QuakeWorld</strong>, que introducía mejoras como la predicción de movimiento, presente hoy en todos los juegos.</p>
<p>El juego contiene importantes aportaciones de celebridades, como a <strong>American McGee </strong>colaborando en la tenebrosa atmósfera o a <strong>Trent Reznor</strong>, líder de la banda <strong>Nine Inch Nails </strong>(Que hicieron saltar a la fama grupos como Marilyn Manson). Trent creó una banda sonora aungustiante y muy ambiental, aunque poco melódica, salvo la primera pista que sonaba en la introducción del juego. A modo de homenaje, en las cajas de munición para las armas de clavos se aprecia el logo de su banda, NIN.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake8.jpg" alt="quake8" title="quake8" width="550" height="399" class="alignnone size-full wp-image-14655" />
<div align="center"><em>No sólo se incluía un modo de combate a muerte, también era completamente jugable en cooperativo.</em></div>
<p>Otra rama evolucionada en Quake son las modificaciones, los llamados <strong>MOD</strong>. id siempre ha tenido la buena costumbre de dejar a los usuarios crear y usar mapas y modificaciones en sus juegos, siendo famoso su uso en Doom que dio pie a muy buenas interpretaciones gráficas y sonoras y nos dio horas y horas de diversión con sus mapas. Quake es distinto. Podemos cambiar mapas, gráficos y sonidos, por supuesto, pero es la primera vez que en un juego de estas características se puede cambiar prácticamente todo el juego, incluída su lógica interna o su mecánica.</p>
<p>Las primeras modificaciones fueron extensiones del propio juego: Nuevas armas o enemigos acompañados de sonidos, gráficos y niveles nuevos. Pero pronto surgieron modifaciones importantes, destacalble <strong>Threewave Capture The Flag</strong>, que implementaba el clásico capturar la bandera para varias personas. Otros añadidos famosos fueron Cujo, un perro que te acompañaba y ayudaba contra tus enemigos o Hook, un gancho que añadía la posibilidad de balancearte por el escenario como un Spiderman cualquiera. Esto no hizo más que desatar <a href="http://charnego.frikipedia.es/#laffquake">la locura</a>, y en poco vimos mods tan variopintos como un juego de rallies, un arcade de guerra con aviones y vehículos multijugador o incluso películas rodadas con el motor del juego, el ahora conocido género <strong>machinima</strong>.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/airq.jpg" alt="airq" title="airq" width="550" height="413" class="alignnone size-full wp-image-14658" />
<div align="center"><em>Air Quake, un juego de guerra con aviones, vehículos y bases militares para Quake.</em></div>
<p>Esto fue posible dado que el juego interpretaba un lenguaje de programación creado al efecto: <strong>QuakeC</strong>. Mediante un compilador al efecto, cualquiera podía crear sus propias modificaciones y distribuirlas por las FTP de Internet. El FTP de cdrom.com de Walnut Creek estaba tan a rebosar de estos añadidos que era imposible verlos todos. Posteriormente, en 1999, id Software decidió licenciar el código fuente completo del juego como GPL, por lo que las modificaciones son virtualmente ilimitadas. Esta práctica viene heredada de los anteriores Doom, y se agredeció que continuase con <strong>Quake II </strong>y <strong>Quake 3 Arena</strong>. Gracias a esta liberalización del código, hoy en día existen ports y clones de Doom y Quake en prácticamente todas las plataformas que compilen código en C.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake9.jpg" alt="quake9" title="quake9" width="550" height="413" class="alignnone size-full wp-image-14654" />
<div align="center"><em>No se trata del Quake 4, sino de una fan-mod del Quake 1. Es lo que tiene librerar los fuentes.</em></div>
<p>Podríamos pasarnos horas hablando de lo que rodea a este juego sin referirnos al juego en sí, pero no de su historia. Si en DOOM teníamos una historia mínima, en Quake es prácticamente ridícula, y sólo es una excusa para itroducirnos en la campaña de un jugador. Según podemos leer en el manual, un soldado sin nombre es informado de un enemigo llamado Quake que vive en otra dimensión, descubierto gracias a la nueva tecnología de portales. De madrugada se dirige al complejo de teletransporte para averiguar que todos han sido asesinados en un ataque preventivo de las fuerzas de Quake, así que escopeta en mano decide que él solito va a machacar a este desconocido y tenebroso enemigo.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake11.jpg" alt="quake11" title="quake11" width="550" height="413" class="alignnone size-full wp-image-14656" />
<div align="center"><em>Multijugador también por equipos. El rey de Internet fue un verdadero deporte electrónico.</em></div>
<p>El entorno del juego incluye estructuras fantásticas, como castillos medievales o mazmorras que parecen sacadas de juegos de rol, pero también complejos tecnológicos con teletransportes y soldados armados con armas de plasma. Esto es fruto de un débil acuerdo entre los dos diseñadores del juego, ya que Romero quería un juego de rol fantástico en primera persona de brujería y espada, y Carmack un juego de acción al uso, secuela del Doom. Diseños preliminares mostraban la visión de Romero, con dragones y un protagonsita que blandía un martillo de guerra parecido al de Thor, con el que lanzaba rayos por el suelo. El martillo fue recuperado en una de las expansiones del juego, y el resto fue usado en uno de los mayores descalabros del mundillo, el infumable Daikatana de John Romero.</p>
<p>Un juego de esta catadura no estuvo exento de excentricidades (como ya hemos podido comprobar). En 1998 LBE Sytems desarrolló <a href="http://www.arcade-history.com/?n=quake-arcade-tournament-edition&#038;page=detail&#038;id=4726">una recreativa</a> del juego que no pasó de la fase de prototipado, existiendo unas 20 en el mundo. La máquina en sí era basada en PC y tenía capacidades multijugador y podía repartir premios.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quakep.jpg" alt="quakep" title="quakep" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-14657 centro" /></p>
<p>Gracias al éxito de Quake pudimos degustar sus secuelas, pero debido a la salida de John Romero del equipo nunca se siguió la línea argumental y artística de fantasía oscura de Quake. La segunda parte nos introdujo en un juego de temática CiFi en el espacio, la tercera en un juego puramente multijugador y la cuarta seguía el argumento del segundo. Posteriormente y en exclusiva para multijugador teníamos Quake Wars, una precuela tipo Battlefield en los mundos de Quake II. Por cierto, las puntuaciones son sobre 10 y NO están equivocadas.</p>
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		<title>Beat&#039;em up: el género perdido</title>
		<link>http://blog.krusher.net/beatem-up-el-genero-perdido/</link>
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		<pubDate>Mon, 09 Feb 2009 20:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Arcade]]></category>
		<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
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		<description><![CDATA[La práctica totalidad de los géneros de hoy día datan de al menos hace 15 años, la mayoría unos 20. Esto se entiende fácilmente dado que crear un género no es tarea fácil, requiere un esfuerzo creativo inmenso y pocas son las mentes capaces de engendrar uno. Pero, ¿puede desaparecer uno? ¿pueden dejarse de hacer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La práctica totalidad de los géneros de hoy día datan de al menos hace 15 años, la mayoría unos 20. Esto se entiende fácilmente dado que crear un género no es tarea fácil, requiere un esfuerzo creativo inmenso y pocas son las mentes capaces de engendrar uno.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/beatem-up-el-genero-perdido/"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/beat_em_up.gif" alt="beat_em_up" title="beat_em_up" width="500" height="297" class="alignnone size-full wp-image-11147 centro" /></a></p>
<p>Pero, ¿puede desaparecer uno? ¿pueden dejarse de hacer juegos de lucha, de tiros en primera persona o simuladores de vuelo? Probablemente no, sin embargo hay uno que parece que ha desaparecido del todo, para desgracia de todo jugón de pro: Los beat&#8217;em up. No, no los de lucha tête à tête que vemos hoy en día, sino los de &#8220;ir por la calle repartiendo leña&#8221;, los de &#8220;yo contra el barrio&#8221;, los juegos &#8220;de peleítas&#8221; y técnicamente, scrolling beat&#8217;em up. De esto va la cosa hoy.</p>
<p><span id="more-11106"></span></p>
<hr />
<h2>Tópicos de todo buen Beat&#8217;em up</h2>
<p></p>
<p>Vamos a comenzar discurriendo sobre algo que nos inquieta. El mundo de los videojuegos es extraño: los personajes se curan al instante al pasar por encima de un botiquín o los malos desaparecen tras un parpadeo cuando se les pega unos cuantos puñetazos o disparos. Esto es más acusado si cabe en los beat&#8217;em up, dado que a costa de estos pequeños trozos de realismo se afianza la jugabilidad y se le da su toque distintivo. Pero veamos qué hace de particular al género.</p>
<h3>Personajes</h3>
<p>Todo buen juego de peleítas que se precie debe tener a los siguientes personajes:</p>
<ul>
<li>El matón estándar, que de cuatro leñazos está listo de papeles.</li>
<li>El punk con su chaquetón chillon, normalmente va con los puños en alto y de espaldas. Intercambiable por el rastafari o del pelo largo.</li>
<li>Los gordos, que saltan y caen de culo o dan barrigazos. Vamos, que hacen cosas de gordos.</li>
<li>El tío que sale de vez en cuando que es más grande que que un día sin pan, desnudo de torso para arriba. Normalmente es calvo y cachas.</li>
<li>El mariquita vestido de cuero a los Village People.</li>
<li>Las mujeres que van enseñando pollo (es decir, muslo y pechuga). Normalmente dan saltos y grititos.</li>
<li>La del látigo, vestida de cuero de colores. El látigo puede ser eléctrico, en cuyo caso se llamará Electra.</li>
<li>El tío de la pistola. No hace gran cosa, pero usará su arma aunque haya amigos suyos por medio.</li>
<li>Los gemelos. Siempre tienen un elemento diferenciador: O son feos, inmensamente gordos, deformes, etc.</li>
<li>El de las garras. SIEMPRE tiene que haber un mamón así, y la mayoría de las veces irá dando saltitos estúpidos.</li>
<li>El de las artes marciales japonesas/chinas.</li>
<li>Por último y no menos importante, el saltarín, cuya mayor dificultad no será vencerle, sino conseguir atizarle.</li>
<li>El motero, que afortunadamente suele sucumbir a la combinación salto + patada en el aire.</li>
</ul>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/12/enemigos.png" alt="enemigos" title="enemigos" width="500" height="238" class="alignnone size-full wp-image-11227 centro" />
<div align="center"><em>Todo un elenco de gamberros. De postre el moro vendiendo trabucos.</em></div>
<p></p>
<h3>Items</h3>
<p>Si un juego de estos no tiene items o no tiene alguno de estos, no te molestes: estás ante una falsificación. Afortunadamente para el jugador, los enemigos parecen ignorar completamente estos elementos en el suelo.</p>
<ul>
<li>Joyas, sacos de dinero, cadenas, pelucos y monedas. Sirven para coger más puntos, y curiosamente una bolsa de dinero, un fajo de billetes o una moneda del tamaño de una tapa de alcantarilla pueden valer lo mismo.</li>
<li>Ensaladitas, manzanas y pequeñas comidas. Recuperan parte de la barra de vida del personaje.</li>
<li>El pollo, asado, filetorro o ocasionalmente el botiquín. Recuperarán toda la vida.</li>
<li>La mayoría de estos elementos se encuentran tras destruir papeleras, vallas u otro mobiliario urbano. Es sorprendente el hecho de que se encuentren en perfecto estado, humeantes y con una pinta estupenda.</li>
<li>Más te vale cogerlos todos antes de matar a tus enemigos, porque tu personaje perderá el interés por todos ellos y se irá raudo.</li>
</ul>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/12/items.png" alt="items" title="items" width="511" height="135" class="alignnone size-full wp-image-11228" />
<div align="center"><em>Pollo á là basuré, bon apetit.</em></div>
<p></p>
<p>Además de éstos, todo juego además debía de contar con, al menos, alguna de éstas armas.</p>
<ul>
<li>El cuchillo, que normalmente tiene una extensión de uno de cocina y un uso más bien limitado. Si no hay enemigos al alcance, el personaje lanzará el cuchillo en una perfecta línea recta, violando todas las leyes de la física y varias de los Estados Unidos.</li>
<li>El bate de béisbol, que normalmente lo portará otro enemigo y que al caer podremos quitárselo. Puede cambiarse por una tubería o similar.</li>
<li>Las armas de fuego, generalmente pistolas, escopetas y pequeños subfusiles. Tienen un alcance infinito, unas balas del tamaño de una mano y cuando se acaba la munición se pueden arrojar. Pero por alguna razón no se pueden recargar, y si el enemigo es el que la lleva no se le puede quitar de las manos. Por fortuna o por desgracia, el daño que hacen es equivalente al de un puñetazo certero.</li>
<li>El extintor, que curiosamente&#8230; ¡Lanza llamas!</li>
<li>El látigo que le cogemos a la que lo porta. (No en todos los juegos, pero especialmente en Double Dragon)</li>
</ul>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/12/personajes.png" alt="personajes" title="personajes" width="500" height="107" class="alignnone size-full wp-image-11229 centro" />
<div align="center"><em>En dos juegos cualesquiera ya tenemos todos los personajes posibles de cualquier juego de éstos. Y sobra un espacio para poner a la pareja de gordopilos.</em></div>
<p></p>
<p>¿Y qué decir de los personajes? Obligatoriamente serán alguno de estos:</p>
<ul>
<li>El tío cachas y lento, que pega unas piñas gigantescas pero es lento.</li>
<li>El tío equilibrado, guaperas y con buen movimiento de puños.</li>
<li>La chavalita ágil y rápida pero con poca potencia en sus ataques.</li>
<li>Si es medieval, obligatoriamente habrá un enano con un hacha.</li>
</ul>
<p>Y sobre todo, lo más imporatente de todo, la pregunta que todos nos hemos hecho. Estos personajes, ¿por qué demonios van andando por esas calles en lugar de ir en coche, moto, taxi o autobús?</p>
<p>Seguidamente, repasemos un poco la trayectoria de estos juegos para poder comprenderlos mejor.</p>
<hr />
<h2>Prehistoria</h2>
<p></p>
<p>Comencemos hablando de dónde viene este maravilloso género de videojuegos. Es necesario pues, hablar de <strong>Irem </strong>y su <strong>Kung Fu Master </strong>(1984). En primer lugar, es preciso advertir de que este precursor del género se desarrolla en una sóla dimension: sólo podemos avanzar o retroceder, y como mucho saltar y de forma muy limitada. También se debe notar la gran dificultad del juego, debida mayormente a la tosquedad de movimientos. Sin embargo todo esto no restaba un ápice de adicción a esta placa, que era técnicamente impecable.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00021.png" alt="00021" title="00021" width="256" height="256" class="alignnone size-full wp-image-11107" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00041.png" alt="00041" title="00041" width="256" height="256" class="alignnone size-full wp-image-11108" /></div>
<div align="center"><em>No intentes impresionarme, jamás molarás tanto como un karateka dando caña.</em></div>
<p></p>
<p>El segundo paso lógico es hablar de <strong>Taito </strong>y de <strong>Renegade </strong>(1986), la versión americana de Nekketsu Kouha Kunio-Kun, de Technos, que probablemente es el juego más adelantado a su tiempo en este género.</p>
<p>Sus innovaciones son varias, y la mas destacable sin duda es la adición de una nueva dimensión, literalmente: ahora el personaje puede moverse por todo el escenario y no sólamente en un estrecho corredor, además de poder dal saltos. Pero ahí no acaba la cosa, dado que muchos de los elementos luego comunes en este tipo de juegos llegaron de la mano de este título. Podremos correr, saltar corriendo y lanzar una terrible patada voladora, pegar patadas si uno nos trinca por la espalda, poder mover la pantalla donde queramos y algunas cosas más. Ojo también que nos introduce en una temática recurrente en este tipo de juegos: los macarras de los años &#8217;80, con sus chupas de cuero, botas, navajas y vestimentas. (La versión original tenía una estética mucho más japonesa)</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00006.png" alt="00006" title="00006" width="240" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11109" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00022.png" alt="00022" title="00022" width="240" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11110" /></div>
<div align="center"><em>El tío más duro del barrio está aquí para partiros la jeta.</em></div>
<p></p>
<p>El juego lógicamente tenía también sus inconvenientes: Los escenarios eran pequeños, el juego no corría con fluidez y sobre todo la enorme dificultad de este videojuego mermaba su, aun así, enorme jugabilidad. Y pese al pobre scroll del juego, las animaciones eran dignas de trofeo, fijáos si tenéis ocasión de las mascás que pega el colega.</p>
<p>Esta época presenció, con el juego anterior, una bifurcación en este videojueguil género: los 1,5D y los 2,5D. Los primeros son del estilo del Kung-Fu Master, los segundos del Renegade. Del primer estilo es necesario mencionar Vigilante, un clásico de los salones recreativo. De los últimos tenemos mucho aún de qué hablar.</p>
<hr />
<h2>Época clásica</h2>
<p></p>
<p>El hecho de mencionar &#8220;clásico&#8221; en este género sugiere irremediablemente uno de los juegos más conocidos y clásicos, no sólo de los juegos de pelea sino en general. Por supuesto, no hablamos de otro que <strong>Double Dragon </strong>(Technos, 1987).</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00007.png" alt="00007" title="00007" width="256" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11111" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/0008.png" alt="0008" title="0008" width="256" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11112" /></div>
<div align="center"><em>Tengo un peazo Pontiac rojo pero voy andado a buscar a mi novia.</em></div>
<p></p>
<p>¿Por qué nos gusta tanto? Se nos ocurren varios motivos: sus maravillosos gráficos, la fluidez de los movimientos o la cantidad de movimientos que Billy y Jimmy (hoy en día estos nombres no sugieren lo mismo, es cierto) pueden realizar: Saltos, patadas, puñetazos, agarres, cabezazos&#8230; y quizás por primera vez podremos recoger las armas del enemigo y usarlas contra ellos. Por cierto, hemos mencionado DOS personajes, DOS, porque la gran novedad de este maravilloso clásico es poder jugar con un amigo en modo coperativo para dar castaña a todo matón de poca monta que se nos interponga. Más tarde la leyenda se perpetuaría en 1988 y 1991, con una segunda y tercera parte.</p>
<p>El único punto flojo del juego es su corta duración, cuatro niveles. Eso sí, la dificultad del juego se encargará de que no te lo pases a la primera de cambio. Sobre todo cuando al final te encuentres con Willy, el secuestrador de tu novia, que lleva una sub-ametralladora. Y si vas acompañado, una vez derrotado a este enemigo final llegará la peor parte para vosotros: la espiral de celos llevará a los dos amigos de toda la vida a pelearse por la mujer, por lo que los amigos que habían luchado codo con codo tendrán que combatir entre ellos para decidir quién se queda con la chica. (¡A que nos ha quedado estupendo!)</p>
<p>Nuestro segundo clásico digno de mención es el <strong>Street Gangs </strong>(1989, Technos), conocido en américa como River City Ransom o Downtown Nekketsu Monogatari en tierras niponas. Uno de los mejores juegos de la 8-bit de Nintendo, un destacable referente del género y sobre todo un juego original. Para empezar tenemos una historia que se va narrando a lo largo del juego, como los RPG, estadísticas del personaje que podremos ir mejorando, montones de tiendas donde recuperar vida o mejorar nuestras habilidades (o nada en absoluto) y muchas cosas que coger del suelo para endiñar a nuestros enemigos.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/river-city-ransom-u-_001.png" alt="river-city-ransom-u-_001" title="river-city-ransom-u-_001" width="256" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11113" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/river-city-ransom-u-_002.png" alt="river-city-ransom-u-_002" title="river-city-ransom-u-_002" width="256" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11114" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/river-city-ransom-u-_003.png" alt="river-city-ransom-u-_003" title="river-city-ransom-u-_003" width="256" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11115" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/river-city-ransom-u-_004.png" alt="river-city-ransom-u-_004" title="river-city-ransom-u-_004" width="256" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11116" /></div>
<div align="center"><em>¿RPG o juego de lucha? Combinación perfecta en todo caso.</em></div>
<p></p>
<p>El juego también vió la plataforma PC-Engine/Turbografx16, X68000, Game Boy Advance y por último la Consola Virtual de Wi. Pero en ningún sitio como la pequeña NES, a todos nos encantan estos personajes cabezones conocidos como Kunio-Kun, que protagonizaron otros juegos como Renegade, Super Dodge Ball o el genial Nintendo World Cup, todos de la misma consola.</p>
<p>Otro que no puede faltar en toda lista de clásico de los beat&#8217;em up es la baza de SEGA con su potentísimo System 16B, el Golden Axe.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00008.png" alt="00008" title="00008" width="320" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11117" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00016.png" alt="00016" title="00016" width="320" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11118" /></div>
<div align="center"><em>¡Vaya dinosaurio guapo que tas comprao, cabesa! ¿Gasofa o diese?</em></div>
<p></p>
<p>El juego se desarrolla en una tierra fantástica al estilo de Conan, donde el enemigo, Death Adder, es el portador del Hacha Dorada que da título al juego. En el otro rincón, los tres personajes: Ax Battler el bárbaro, Tyris Flare la amazona y Gilius Thunderhead; que perdieron familiares de mano del villano.</p>
<p>El juego introdujo un sistema de magias, rellenada con las botellitas recogidas en las fases de bonus pateando enanos, célebre escena donde las haya. También es destacable el uso de monturas (dragones, en este caso), un scroll inmenso, una variedad fantástica de enemigos y también modos extra de juegos, como el Duel, en el que luchamos por turnos contra grupos cada vez mayores de enemigos.</p>
<hr />
<h2>Juegos modernos</h2>
<p></p>
<p>En 1989 la compañía CapCom tomó el relevo en la programación de los mejores beat&#8217;em up por todo lo grande con el que, en nuestra opinión, es el primer juego moderno de esta categoría: Final Fight. (Que curiosamente iba a llamarse Street Fighter &#8217;89)</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00009.png" alt="00009" title="00009" width="384" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11131" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00023.png" alt="00023" title="00023" width="384" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11132" /></div>
<div align="center"><em>Hostias como panes es mi lema</em></div>
<p></p>
<p>En él tenemos todas las características que en los últimos años han definido al género que hoy nos ocupa. Primero tenemos el tema recurrente de las calles infestadas de macarras, que aunque no fue algo novedoso con este título quedó como cliché permanente. Pero las adiciones importantes podríamos resumirlas en: barras de vida de los enemigos, ítems para recuperar vida (normalmente representados como comida) que se recogen pulsando el botón y bidones y escenario variado que se puede destruir. También existen otras características como el uso de armas que porten los enemigos, pero no es algo tan novedoso. Otra cosa que nos encantó fue la pantalla de &#8220;CONTINUE?&#8221;, soplando la mecha de la dinamita.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00017.png" alt="00017" title="00017" width="384" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11133" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00042.png" alt="00042" title="00042" width="384" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11134" /></div>
<div align="center"><em>-¿Cómo? ¿Que no me recalificas los terrenos? -¡Aaaarrgh!</em></div>
<p></p>
<p>La historia nos situa en Metro City, una de esas ciudades que tienen a alojar juegos de este tipo por su alta delincuencia, macarras por todas partes y sobre todo por <strong>un alcalde ex-luchador de Pressing Catch </strong>más grande que un fin de semana sin dinero con una hija secuestrada por Mad Gang, la mafia local. El alcalde y sus dos amigos, Guy y Cody, que aplican un poco más de finura al asunto, deciden ponerse manos a la obra (en este caso la obra son las caras de los rivales) y deciden ir ellos mismos a rescatar a la hija de Haggar.</p>
<p>Se recomienda ver los artículos <a href="http://www.pixfans.com/lesbianas-gays-bisexuales-y-trans-en-los-videojuegos/">Lesbianas, gays, bisexuales y trans en los videojuegos</a>, <a href="http://www.pixfans.com/las-leyendas-urbanas-mas-famosas-sobre-videojuegos/">Las leyendas urbanas más famosas sobre videojuegos</a> y <a href="http://www.pixfans.com/30-curiosidades-sobre-videojuegos/">30 Curiosidades sobre videojuegos</a> para más detalles morbosoescabrosos de este juego.</p>
<p>No sólo los salones recreativos recibieron su colección de hostias, también los usuarios de consolas domésticas pudieron sentir el dolor. Un ejemplo muy representativo es la serie <strong>Street of Rage</strong>, conocida en Japón como Bare Knuckle. Entre 1991 y 1994 salieron tres juegos, con aparición estelar en la Mega Drive pero también en la Game Gear y Master System, con una mención especial a la recreativa Mega Play.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/streets-of-rage-2-u-00.png" alt="streets-of-rage-2-u-00" title="streets-of-rage-2-u-00" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11135" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/streets-of-rage-2001.png" alt="streets-of-rage-2001" title="streets-of-rage-2001" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11136" /></div>
<div align="center"><em>Uno de los mejores juegos de Mega Drive</em></div>
<p></p>
<p>El mejor de los tres fue su segunda parte, con unos gráficos muy cuidados y una jugabilidad desbordante que sólo le faltaba que los personajes pudieran correr. El primero de los juegos era demasiado simple, y el tercero había perdido la magia de los dos primeros. De todas formas el carisma y la vistosidad de los personajes se mantuvo firme durante toda la saga. Y para terminar, es necesario mencionar la soberbia calidad de la banda sonora de la segunda parte, de la que ponemos un ejemplo:</p>
<div align="center"><object width="353" height="132"><embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=d93d936" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"></embed></object></div>
<p>Volviendo a Capcom, la placa CPS1 estaba aún por explotar después de Final Fight, y eso que el nuevo Street Fighter II puso el listón por las nubes. Llegaron entonces una batería de juegos de pleas callejeras que enarbolaron el moderno nuevo estilo del juego para encumbrarlo para siempre: Captain Commmando, The Punisher, King of Dragons, Dinasty Wars (este anterior a Final Fight), Knights of the Round, Warriors of Fate y para nosotros el mejor de todos: <strong>Cadillacs and Dinosaurs</strong>.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00024.png" alt="00024" title="00024" width="384" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11140" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/0003.png" alt="0003" title="0003" width="384" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11141" /></div>
<div align="center"><em>¡Que le den a los dinosaurios, hemos encontrado cerveza!</em></div>
<p></p>
<p>Primero hay que destacar que es posible jugar tres a la vez, a elegir de entre cuatro personajes. No es una hazaña singular pero sí poco vista, habiendo pocos juegos capaces de aprovechar esta baza, como el Teenage Mutant Ninja Turtles o el X-Men Arcade, que soportaron 4 y <strong>6 jugadores simulráneos</strong>. Pero lo mejor de todo es, sin duda, su jugabilidad por las nubes: montones de armas para coger como machetes, escopetas y pistolas, un montón de movimientos para cada personaje, sencillez de manejo&#8230; muchos, de hecho, lo consideramos como el mejor juego de toda la historia del género de los scrolling beat&#8217;em up, sin ser un juego técnicamente sobresaliente. La música digitalizada también era un gran aporte a este juego.</p>
<p>El otro tesoro de la placa CPS-1 de CapCom fue <strong>The Punisher</strong>, y no nos referimos a <a href="http://www.pixfans.com/author/the-punisher/">ninguno de nuestros redactores</a> sino al personaje de Marvel Comics, el Castigador.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00025.png" alt="00025" title="00025" width="384" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11142" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00018.png" alt="00018" title="00018" width="384" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11143" /></div>
<div align="center"><em>El mal puede huír, pero no esconderse</em></div>
<p></p>
<p>Este juego tenía mejores gráficos que Cadillacs and Dinosaurs, pero no puedo llegar a su nivel jugable, aunque se queda muy cerca. Los personajes, también de cómic, eran mucho más populares, siendo el compañero de Punisher en este caso Nick Fury, un agente de la CIA jefe de la organización contra el crimen SHIELD.</p>
<p>La época de CPS-1 fue, pues, una hegemonía de CapCom, sólo enfrentada casualmente algunos títulos, principalmente de Konami: Las Tortugas Ninja o Bucky o&#8217;Hara fueron algunos de los que entaron en la pugna como mejor juego. Pero la lucha no terminó con CPS-1, pues CPS-2 y su hardware mejorado permitieron a la compañía del Street Fighter seguir líderes en el género con títulos como Dungeons and Dragons: Tower of Doom y Shadow Over Mystara y otro de los mejores referentes de las peleas contra bandas: Alien vs. Predator.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00019.png" alt="00019" title="00019" width="384" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11145" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00026.png" alt="00026" title="00026" width="384" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11146" /></div>
<p>En una palabra: espectacular. Una intro de lujo, decenas de enemigos enormes en pantalla, tantos movimientos por personaje que parece un juego de lucha one-on-one, personajes completamente diferenciados y todos geniales, escenas de película, un ambiente genial&#8230; y está en español, aunque traducido de aquella manera. También en esta ocasión podemos contar con tres jugadores a la vez de entre cuatro personajes, dos predator y dos humanos.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/000010.png" alt="000010" title="000010" width="384" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11144 centro" /></p>
<p>La historia nos lleva a eliminar una invasión de los aliens de las películas, donde todo parece perdido hasta que aperecen los mayores cazadores de toda la Galaxia, conocidos simplemente como depredadores. Por simple diversión, el guerrero y el cazador lucharán al lado de la teniente Linn Kurosawa, armada con katana y pistola y decidida, a pesar de su aparente finura, a pisar cabezas de aliens; y del mayor Dutch Schaefer, basado levemente en Schwarzenegger en Depredador, con un brazo mecánico que da unos mamporros de tamaño familiar y que encima dispara.</p>
<hr />
<h2>La nueva escuela 3D</h2>
<p></p>
<p>A mediados de los 90 aparece la generación de los 32-Bit, en las que Sega Saturn, Sony PlayStation y Nintendo 64 destacaron por sus novedosos gráficos en 3D que dejaron a las 2D renqueantes. Esta fue la puntilla al género, que desde hace un par de años acusaba falta de originalidad y de nuevas ideas.</p>
<p>El primer beat&#8217;em up clásico en 3D fue, quizás, el <strong>Die Hard Arcade </strong>(1996), versión americana y europea del japonés Dynamite Deka. Lanzado en Sega Titan y un año más tarde en Sega Saturn, nos permitió, por fin, disfrutar de los mamporros arcade en tres dimensiones.</p>
<div align="center"><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/000011.png"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/000011-300x102.png" alt="000011" title="000011" width="300" height="102" class="alignnone size-medium wp-image-11148" /></a><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/000110.png"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/000110-300x102.png" alt="000110" title="000110" width="300" height="102" class="alignnone size-medium wp-image-11149" /></a></div>
<div align="center"><em>La resolución del juego era&#8230; peculiar. Lógicamente en el juego esto se solucionaba usando la proporción de píxeles correcta.</em></div>
<p></p>
<p>Este juego se limitaba a extender los gráficos a las nuevas tecnologías, dejando intacto todo lo demás, incluído un argumento digno de una película de Antena 3 de un domingo a las 4 de la tarde. En el juego <strong>no contamos con el inefable John McClane</strong>, sino con un personaje primo hermano suyo y de una compañera si jugamos con un amigo. Aparte de esto, tenemos un juego prototípico del género que aporta más cantidad pero la misma calidad de siempre.</p>
<p>Un año después veríamos <strong>Fighting Force</strong>, de Core Design, el cual estaba destinado a ser una cuarta parte de la saga Streets of Rage pero que al final se quedó así. Recibió críticas mediocres, pero para los aficionados del género fue el último gran beat&#8217;em up. Fue recibido por la PlayStation, el PC y la Nintendo 64 en 1999.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/ff64.jpg" alt="ff64" title="ff64" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11150" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/fighting-force-psx-pal.jpg" alt="fighting-force-psx-pal" title="fighting-force-psx-pal" width="350" height="262" class="alignnone size-full wp-image-11151" /></div>
<div align="center"><em>Versiones de N64 y PSX, respectivamente.</em></div>
<p></p>
<p>Con este CD y cartucho por fin tuvimos un verdadero Beat&#8217;em up en desarrollo completamente 3D, pudiendo encarar cualquier dirección y enfrentarnos a mamporros contra los enemigos en todas las direcciones, manteniendo la jugabilidad y los tópicos del género que tanto nos hacieron disfrutar.</p>
<hr />
<h2>Legado del género</h2>
<p></p>
<p>Hoy en día las peleas callejeras son un género en la memoria de los veteranos, dado que <strong>ninguna compañía parece atreverse a sacar al mercado un juego con las características clásicas </strong>de mamporros y avanzar. Sin embargo su legado se hace sentir en los juegos actuales en mayor o menor medida. Uno de los ejemplos más recientes es un juego de Rockstar basado en una película de culto de los 70, <strong>The Warriors</strong>, en 2005.</p>
<div align="center"><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/the-warriors-20070212113707207.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/the-warriors-20070212113707207-300x170.jpg" alt="the-warriors-20070212113707207" title="the-warriors-20070212113707207" width="300" height="170" class="alignnone size-medium wp-image-11152" /></a><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/warriors_007.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/warriors_007-300x225.jpg" alt="warriors_007" title="warriors_007" width="300" height="225" class="alignnone size-medium wp-image-11153" /></a></div>
<div align="center"><em>Versiones de PSP y PS2, respectivamente.</em></div>
<p></p>
<p>El juego retomaba las peleas callejeras entre macarras, pero en este caso no era el típico yo contra el mundo, sino bandas contra bandas, con adiciones tipo Rockstar como robar o vender drogas. Aparte de este título poco más se ha visto parecido, lo más la saga <strong>Dinasty Warriors </strong>o <strong>God of War</strong>, pero ninguno con el sabor genuino de las peleas de barrio.</p>
<hr />
<h2>Revival casero</h2>
<p></p>
<p>Juegos como God of War son toda una joya para muchos jugones, pero los fanáticos de las peleas callejeras, no conformes con la desaparición del género se han sacado de la manga un <a href="http://www.bombergames.net/sorr_project/">remake de la saga Street of Rage</a>, funcionando en Windows. El juego tiene lo mejor de cada saga: el desarrollo y la música de la segunda parte, los personajes de todos los juegos, enemigos de las tres, y lo que es aún mejor: poder adaptar el sistema de juego de cada uno de los elementos al juego que queramos. Podemos tener el sistema de armas de la segunda parte, los movimientos de la tercera y las ayudas de la primera.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/snapshot0.png" alt="snapshot0" title="snapshot0" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11154 centro" /></p>
<p>Otro ramake de la saga, más libre, fue <a href="http://www.senileteam.com/beatsofrage.html">Beats of Rage</a>, realizado para Dreamcast, PS2 y MS-DOS entre otras, curiosa combinación. En lugar de tener un remake del juego tenemos uno hecho de cero, con sprites de los King of Fighter de SNK y los escenarios y el transfondo de Streets of Rage.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/3a.gif" alt="3a" title="3a" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11155" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/1b2.gif" alt="1b2" title="1b2" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11156" /></div>
<p>De este último además existe un motor libre, funcionando en la mayoría de sistemas operativos, que permite montarnos nuestro propio despacho de puñetazos. Lamentablemente adolece de lo mismo que el MUGEN: La inmensa mayoría de los juegos creados por fans son simplemente sprites de juegos comerciales al tuntún sin jugabilidad alguna.</p>
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