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	<title>Detrás del último no va nadie &#187; Juegos</title>
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	<description>Porque alguien tenía que pensar en los peces</description>
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		<title>Juegos que (afortunadamente) nunca verás (parte 3)</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Dec 2009 10:00:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
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		<description><![CDATA[A medida que la industria del videojuego avanza ha puesto a prueba nuestra imaginación. Hace tiempo imaginábamos, conjeturábamos con juegos imposibles. La tecnología avanza casi a la par, lo que posibilita cada vez más que estas fantasías se materialicen en juegos que, de nuevo, rompan la barrera de entre la imaginación y los videojuegos. Por [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A medida que la industria del videojuego avanza ha puesto a prueba nuestra imaginación. Hace tiempo imaginábamos, conjeturábamos con juegos imposibles. La tecnología avanza casi a la par, lo que posibilita cada vez más que estas fantasías se materialicen en juegos que, de nuevo, rompan la barrera de entre la imaginación y los videojuegos.</p>
<p>Por supuesto, esto no tiene por qué ser necesariamente cierto en todos los casos. De hecho, como el lector habrá podido advertir mediante el título, este artículo se centra no en juegos que existen, sino en los que no. No por falta de tecnología, sino porque son verdaderas atrocidades que atentan contra los buenos usos.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/basura.jpg" alt="basura" title="basura" width="560" height="314" class="aligncenter size-full wp-image-17768 centro" /></p>
<p>Una vez más, os mostramos algunos juegos que, debido a su extrema casposidad, nunca serán lanzados para plataforma alguna. Aunque, quién sabe, viendo algunos engendros que han visto la luz últimamente no sería de extrañar que alguna compañía los sacase. Pero esto es otra historia.</p>
<p><span id="more-17746"></span></p>
<h2>Taxi Simulator</h2>
<p><strong>Monophony Digital</strong>, desarrollador del mítico <strong>Gran Carrito: Real Shopping Simulator</strong>, ha desvelado en la última convención de domadores de boquerones en vinagre su nueva creación: <strong>Taxi Simulator</strong>, en una presentación en la que no faltó de nada: hubo hasta un señor con bigote poniendo verde a <strong>Zapatero</strong>.</p>
<p>En este simulador de taxis podremos ponernos al volante de un Skoda Octavia donde llevaremos a varios pasajeros como guiris, borrachuzos y demás a través de las calles de tres ciudades distintas. A priori podría parecer que el juego no admitiría gran variedad, pero el taxi es personalizable al máximo, incluso podemos elegir entre varios tipos de ambientador para el coche, como aroma a Brummel, Barón Dandy o ambientador de pino de una gasolinera.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/12/taxisimulator-411x560.jpg" alt="taxisimulator" title="taxisimulator" width="411" height="560" class="aligncenter size-large wp-image-17749 centro" /></p>
<p>Precisamente el aspecto de la personalización es el que más nos ha llamado la atención. Podremos elegir la emisora de radio de entre la Cope, Radio Marca y Kiss FM, detalle curioso pero que creemos insuficiente, pero Monophony Digital aseguró que es en aras de hacer el juego más real. También podremos personalizar los asientos del coche con tapetes de ganchillo, tapizados baratos o mantitas desgastadas, lo cual aunque no tiene efecto en el juego da más sensación de realismo. Otros detalles incluyen personalizar la virgen del salpicadero (permite cargar un JPG de una virgen o cristo, sujeto a DRM).</p>
<p>Uno de los aspectos que más nos ha gustado es que el juego pretende venir cargado de fases de bonus a lo Grand Theft Auto, llamándonos la atención una en la que podemos bloquear calles y vehículos, insultar a las mujeres que conducen o un curioso minijuego que puntúa los aparcamientos, dándonos más puntos si dejamos el taxi en el lugar que más estorbe, poniendo los cuatro intermitentes.</p>
<p>Un aspecto que aún no parece estar suficientemente pulido es la inteligencia artificial del juego. Fallos que achacamos a que el juego no está terminado, pero demasiado prominentes y que esperemos que los corrijan antes de que salga la versión final. Por ejemplo, hemos podido observar que, pese al realismo del juego, las normas de tráfico parecen no estar implementadas, y el taxi puede hacer giros bruscos, maniobras prohibidas, frenazos, acelerones o incluso colarnos entre los coches temerariamente. En la presentación tampoco estaba implementado el sistema de pathfinding, resultando en que las rutas del taxi eran totalmente inverosímiles.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/12/vayalio-512x560.jpg" alt="vayalio" title="vayalio" width="512" height="560" class="aligncenter size-large wp-image-17748 centro" /></p>
<p>Pese a todo, tenemos muy buena impresión de este juego y esperamos verlo pronto en las estanterías.</p>
<h2>SIM Papeles</h2>
<p>De los simuladores de negocio a otro de problemática social. De los creadores de <strong>SIM Vergüenza</strong>, el juego de estrategia política, <strong>Paxis</strong> está dando los últimos toques a un juego de estrategia distinto a lo visto hasta ahora. En lugar de gestionar ciudades o parques de atracciones, gestionaremos la vida de un marroquí que ha llegado a España buscando una vida mejor.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/simpapeles.jpg" alt="simpapeles" title="simpapeles" width="422" height="500" class="aligncenter size-full wp-image-17747 centro" /></p>
<p>El juego está prácticamente acabado, por lo que hemos recibido una promo de los desarrolladores. El juego está en formato DVD, como es costumbre, pero trae también su banda sonora en CD. De todas formas no la recomendamos para nada, porque sólo se oyen ruídos de coches y de obras.</p>
<p>Al decir verdad, como es costumbre en los juegos de estrategia de este estilo, nos esperábamos un montón de opciones. Pero al acceder a los menús del juego la gran mayoría de los botones está en gris. Por ejemplo, al intentar desempeñar un trabajo, el juego dispone de muchísimas opciones pero todas están marcadas como no disponibles excepto aparcacoches, mendigo o temporero agrícola ilegal. Lógicamente nos pusimos en contacto con la distribuidora por si había un error, pero nos aseguró que teníamos la versión completa del juego, no una demo.</p>
<p>A pesar de que nos aseguraran de que se trata la versión completa del juego, parecen faltar más cosas. Por ejemplo, uno de los personajes del juego nos increpa con frases como &#8220;¡Moromierda, vete a tu país, no nos quites el trabajo!&#8221;. Sin embargo, en la misión de buscar trabajo de temporero este personaje no aparece, quedándonos sin saber qué ocurre con él.</p>
<p>En definitiva, un juego que, en teoría, nos debería brindar grandes posibilidades pero que se queda en lo superficial. Además luce una dificultad injusta, empezamos con cero euros y no parece haber forma de conseguir más.</p>
<h2>Star Fail</h2>
<p>El género de los matamata 2D aún no ha muerto. Prueba de ello es este <strong>Star Fail</strong>, programado por la veterana <strong>Tomaplan</strong>, que sigue las últimas tendencias del género y lanza un juego sólo para los más expertos de este tipo de juegos.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/12/starfail-560x420.jpg" alt="starfail" title="starfail" width="560" height="420" class="aligncenter size-large wp-image-17750" /></p>
<p>El juego es tremendamente difícil. A pesar de que nuestra nave tiene un poderosísimo disparo capaz de destruir planetas enteros, los enemigos son del tamaño de Texas, resistiendo mil millones de bombas atómicas de las que lo arrasan todo y sobre todo tienen una capacidad de fuego inmensa. El equipo de beta testers han jugado toda una tarde, consiguiendo en las últimas partidas pasar de los 20 segundos, consiguiendo eso sí más de ochenta trillones de puntos. Esto no ha detenido a Chuck Norris de intentar probarlo, el cual se lo ha pasado a la primera ya que, al parecer, ningún enemigo tenía huevos de dispararle.</p>
<p>Su director de proyecto, el señor Tekito Moneda nos ha explicado que tiene intención de lanzarlo en los arcades de todo Japón a finales de 2010.</p>
<h2>Pong HD</h2>
<p>Uno de los triple A más esperados de esta temporada es la conversión next-gen del clásico Pong, que va a adquirir el original nombre de <strong>Pong HD</strong>. Para esta ocasión, <strong>Atari Games</strong> ha contado nada menos con el equipo original que diseñó el juego, consiguiendo sacarlos a todos del asilo de ancianos.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/12/pong-365x560.png" alt="pong" title="pong" width="365" height="560" class="aligncenter size-large wp-image-17761 centro" />
<div align="center"><em>Comparativa de la versión original y la de PS3</em></div>
<p>El juego cuenta ahora con gráficos en 1080p y un sonido Dolby y DTS 7.1, aprovechando así las capacidades de PlayStation 3 y Xbox 360. El juego responde exactamente al original, por lo que tenemos pocas novedades, pero se ha añadido soporte multijugador por internet (a veces, siempre que esté la marea baja y no haya un tuerto mirando) y trofeos, que enumeramos a continuación:</p>
<ul>
<li><strong>Ping</strong>: Dale un golpe a la pelota con la raqueta</li>
<li><strong>Aburrimiento</strong>: Juega durante 5 minutos seguidos</li>
<li><strong>Hastío</strong>: Juega durante 15 minutos seguidos</li>
<li><strong>Pereza exacerbada</strong>: Juega durante 30 minutos seguidos</li>
<li><strong>Por favor, matenme</strong>: Juega durante 1 hora seguida</li>
<li><strong>¿Hay alguien ahí?</strong>: Consigue jugar contra otra persona por internet sin lag</li>
<li><strong>Me siento idiota</strong>: Date cuenta que has pagado 70 euros por un juego de hace 30 años que sigue igual</li>
</ul>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/12/pong-365x560.png" alt="pong" title="pong" width="365" height="560" class="aligncenter size-large wp-image-17761 centro" />
<div align="center"><em>Comparativa de la versión original y la de Xbox 360</em></div>
<p>Hemos podido hablar con el equipo de desarrollo, al que le hemos preguntado por una fecha de lanzamiento y si podremos ver este título en otras consolas. Las respuestas han variado entre <em>&#8220;He vuelto a hacerme caca&#8221;</em> y <em>&#8220;¿Eres tú mi hijo Juan?&#8221;</em>. Según ha interpretado la desarrolladora, lo que han querido decir es que el juego estará disponible en verano de 2010 y se especula con una posible versión PC.</p>
<h2>Lego Mar Adentro</h2>
<p>Los desarrolladores de <strong>HastaluegolucasArts</strong>, después de convertir al Lego películas de éxito de la su factoría padre, se han propuesto un reto al adaptar la película de éxito Mar Adentro al videojuego.</p>
<p>En este juego manejaremos a Ramón Sampedro en su periplo por conseguir la eutanasia. De todas formas en la promo que hemos recibido acusa de una falta alarmante de escenarios, habiendo sólo uno. El look de piezas de plástico, además, no acompaña.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/legomaradentro.jpg" alt="legomaradentro" title="legomaradentro" width="460" height="559" class="aligncenter size-full wp-image-17767 centro" /></p>
<p><em>&#8220;Quisimos desarrollar un juego de plataformas en 3D. Eso hasta que nos comunicaron que habíamos comprado la licencia de la película Mar Adentro. Menuda pérdida de tiempo.&#8221;</em>, nos cuenta el director artístico del juego, <strong>Steven Diendo Lamoto</strong>. Para la ocasión se ha vuelto a usar el estudio de efectos especiales de la compañía, <strong>Stupid Light &#038; Magic</strong>.</p>
<h2>Crysis? What Crysis?</h2>
<p>La prolífica saga de juegos en primera persona hipervitaminados tiene un nuevo integrante. <strong>Yupisoft</strong>, que publicará el título en otoño de este 2010, ha dado detalles sobre este nuevo lanzamiento para PC. Para variar, la acción se desarrollará en una isla tropical.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/12/crisis-466x560.jpg" alt="crisis" title="crisis" width="466" height="560" class="aligncenter size-large wp-image-17770 centro" /></p>
<p>Se ha hecho mucho incapié en el uso de las librerías <strong>DirectY 13</strong> de <strong>PequeñoSuave</strong>, que proporcionarán al juego unos gráficos indistinguibles de una película de serie B. Los requisitos técnicos revelados han sido los siguientes:</p>
<ul>
<li>Micro Intel i13 a 12 GHz o AMD Garrafon x24 a 16 GHz</li>
<li>32 GB de RAM ó Puleva</li>
<li>Tarjeta gráfica NVidia Cochina 666 GTX OC SPM o Ati Queteimporta HD83850</li>
<li>12 TB de disco duro</li>
<li>Tarjeta de sonido THX 9.2</li>
<li>Luces led y neones</li>
</ul>
<p>Nos han asegurado que los tiempos de carga del juego <strong>bajarán de los 80 minutos</strong>, pudiendo disfrutar de unos 5 minutos de juego entre escena y escena. Esto ha sido posible gracias a dosis elevadísimas de alcohol en los encargados del desarrollo, y a una despreocupación total por la optimización del motor gráfico. La tasa de frames por segundo se mantiene con la configuración mínima en 60 fps (frames por semana) durante todo el juego.</p>
<p><em>&#8220;Nos la trae floja que el juego requiera nueve ordenadores de la NASA juntos y el Mani empanao después de comer, tenemos unos kit promocionales que hará que hasta el Krusher ese nos ponga un 10.&#8221;</em>, fueron las declaraciones del director de proyecto N. L. C. John. Lo que éste quiso decir, según su portavoz, es que la calidad del juego es lo que importa y que veremos un gran juego con unos mapeados increíbles y un soporte multijugador sin precedentes. Quitando el mejor juego de la historia, el Wii Music, tendrá los mejores gráficos que hemos visto en un videojuego.</p>
<h2>Zen Cosmic Flora</h2>
<p>El desarrollo independiente nos ofrece una nueva experiencia visual de los creadores de <strong>Crayon Chemistry</strong>. En este juego de increíble belleza visual tendremos la ocasión de ver crecer la hierba en el espacio, vista a través de cel shading y pixelados variados.</p>
<p>La revista <strong>Zero Playability</strong> ya le ha puesto un 10 al juego, al que ha clasificado de obra maestra. Ha destacado la total falta de controles para el juego, la posibilidad de salvar la partida sólo cada noche de luna nueva y la carencia absoluta de interfaz.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/aburrimiento.jpg" alt="aburrimiento" title="aburrimiento" width="490" height="307" class="aligncenter size-full wp-image-17771 centro" /></p>
<p>Otro punto fuerte es la banda sonora, que junto con el juego ya ha provocado la bancarrota de tres farmacéuticas al sustituir por completo a todos los opiáceos, benzodiazepinas, barbitúricos y sedantes del mercado. Nuesto equipo de betatesters cayó redondo a los 5 minutos de juego. Afortunadamente esto no tuvo otras consecuencias fuera de una larga siesta y una contractura de espalda debido a una mala postura al dormir.</p>
<h2>Consideraciones finales</h2>
<p>Inb4, este artículo es una mierda y falta bla bla bla. De nuevo, disculpas a los ofendidos (sean los que sean, sírvanse ustedes mismos)</p>
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		<title>Bautismo pixelado</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 07:30:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un videojuego es como un hijo y como tal hay que ponerle un nombre. Afortunadamente no estamos restringidos y podemos ponerle el que queramos. De hecho, es prácticamente obligatorio ponerle un nombre que nadie haya usado antes. Como en la vida real, hay padres que deberían ser inhabilitados como tales, por culpa del nombre que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un videojuego es como un hijo y como tal hay que ponerle un nombre. Afortunadamente no estamos restringidos y podemos ponerle el que queramos. De hecho, es prácticamente obligatorio ponerle un nombre que nadie haya usado antes. Como en la vida real, hay padres que deberían ser inhabilitados como tales, por culpa del nombre que le han puesto a su retoño. En los videojuegos pasa lo mismo, y si no que se lo pregunten a los que bautizaron su creación como &#8220;Frogger&#8221;.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/10/bautismoPixelado.jpg" alt="bautismoPixelado" title="bautismoPixelado" width="560" height="293" class="centro" /></p>
<p>En este artículo trataremos sobre este a priori poco apasionante tema. No parece tan asombroso como hablar de las últimas tecnologías gráficas, o de los periféricos más estrambóticos, pero cuando uno se mete en el fregao descubre multitud de cosas curiosas. Veámoslas pues.</p>
<p><span id="more-16704"></span><br />
<h2>Tipos de nombres</h2>
<p>Bautizar un juego, más que un arte, se ha transformado en una ciencia exacta. Nadie innova mucho en los nombres, y esto es así prácticamente desde que los juegos existen. Desde <strong>Missile Command </strong>hasta <strong>Street Fighter IV</strong>, la mayoría de los juegos tienen un nombre decepcionantemente estándar. Tanto esto es así que se pueden clasificar en diversos tipos, los cuales intentaremos enumerar a continuación.</p>
<h3>Ególatra de tomo y lomo</h3>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/yopami.jpg" alt="yopami" title="yopami" width="245" height="349" class="derecha" />En primer lugar nos encontramos con los juegos titulados como el nombre de su protagonista. En principio, esto debería reprenderse rápidamente restregando el hocico del programador contra el nombre del juego mientras se le atiza con un periódico mojado y se le dice &#8220;¡¡No!! ¡¡No se hace!!&#8221;, pero ha calado tan profundo en la cultura de los videojuegos que no ha habido más remedio que aceptarlo y encajarlo como buenamente se puede.</p>
<p>Esta clasificación la ejemplarizaremos con el título <strong>Sonic</strong>, que nos trajo SEGA el verano de 1991. Hizo que se vendieran dos Mega Drive por cada Super Nintendo en las navidades de ese año, así que le daremos el privilegio de perdonarle la vida.</p>
<p>Si queréis más ejemplos, los hay a puñaos, por lo que os jorobáis.</p>
<h3>Pero entonces, ¿El robot ese no se llama Metroid?</h3>
<p>En un sorprendente giro, alguna mente pensante se le ocurrió que, en lugar del protagonista, fuera un personaje secundario el que diera nombre a la videojueguil obra. En algunos, como <strong>Centipede</strong>, esto tiene sentido porque el personaje aparece tanto como el protagonista, pero en la mayoría es una decisión ciertamente lamentable.</p>
<p>El ejemplo que daremos en esta ocasión es, como debe ser, <strong>Zelda</strong>. El llamar el juego como la eternamente secuestrada princesa ha condenado al pobre Link a llevar nombre de chica el resto de su vida, sin ser transgénero ni nada. El pobre, por culpa de <strong>Albert Miyamoto Einstein</strong>y de los malvados jugadores casuales, va a necesitar ayuda psicológica. No tiene gracia.</p>
<p>Por supuesto, hay muchos juegos de esta guisa. <strong>Metroid </strong>cabría (de refilón, admitimos) en esta categoría, puesto que la protagonista (¡En efecto, es una chica, y no un robot!) no se llama Metroid sino <strong>Samus Aran</strong>. El nombre del juego vendría, en esta ocasión, de una raza de gelatinas bastante puñeteras que hacen pupa. A destacar también <strong>Donkey Kong </strong>(cuyo protagonista es <strong>Jumpman</strong>, una especie de antecesor de Mario) o la serie <strong>Carmen Sandiego</strong>.</p>
<h3>Pro-Super Evolution International Soccer &#8217;98 Special Champion Edition Dash Turbo New Challengers III: The Final Frontier between you and the Cowabunga Asteroid</h3>
<p>A base de añadir coletillas, prefijos, números y toda suerte de apelativos a un título, un juego que como <strong>Street Fighter </strong>(Capcom, 1987) puede convertirse en algo como <strong>Street Fighter III: Third Strike &#8211; Fight for the future</strong>.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/tomanombre.jpg" alt="tomanombre" title="tomanombre" width="516" height="355" class="aligncenter size-full wp-image-16807 centro" /></p>
<p>Afrontémoslo: Cada día se hacen más secuelas innecesarias. Antes nos regocijábamos en el glorioso aparecer de una secuela de nuestro juego favorito como Sonic o Mario, y ahora aborrecemos cada tontería que los magnates del videojuego tienen la osadía de ofrecernos. Encima, a cada iteración, el cachondeo es mayor si cabe añadiendo más y más cosas al nombre.</p>
<h3>Consola/Juego</h3>
<p>¿Para qué andarnos con <strike>host</strike>tonterías? Un juego se puede llamar simplemente como el nombre de la consola más lo que hace. A veces ni eso, simplemente se le pone como nombre de lo que trata el juego y ya está. ¿Que un juego entrena la mente? Pues <strong>Brain Training </strong>al canto. ¿Que sale Mario y la cosa va de pintar? Pues <strong>Mario Paint</strong>, qué más. En esta categoría está incluído, por supuesto, el mejor juego de la historia: <strong>Wii Music</strong>. Mención especial de todos modos al <strong>Grand Theft Auto</strong>.</p>
<p>Por fortuna, esto parece aplicarse sólamente a juegos tipo puzzles, de entretenimiento casual o más &#8220;útiles&#8221;. Esto es así por diversos motivos, entre los que se incluyen que un juego llamado &#8220;PS3 2 horas de video cada 1 de juego&#8221; vendería mucho menos que uno llamado <strong>Metal Gear Solid 4</strong>.</p>
<h3>Lo que firmo yo, vale millones</h3>
<p>Si algo da calidad instantánea a un juego es que llegue un famoso y le ponga su nombre. A principio de los tiempos pudimos ver el <strong>Mike Tyson&#8217;s Punch Out</strong>, el juego de piñas y tollinas por excelencia de la NES, pero eso fue sólo el comienzo. Porque a ver, ¿Qué llamaría más la atención, un juego llamado &#8220;Codemaster&#8217;s Rally&#8221; o uno llamado <strong>Collin McRae </strong>(Q.P.D.)?</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/miralacaradelviejo.jpg" alt="miralacaradelviejo" title="miralacaradelviejo" width="340" height="539" class="aligncenter size-full wp-image-16808 centro" /></p>
<p>En esta categoría tenemos juegos que de otra forma podrían haber pasado perfectamente desapercibidos, como <strong>Tiger Woods 200X</strong>, u otros que nos hacen decir &#8220;¿Y quién demonios es ese tío?&#8221;, caso de <strong>Clive Barker&#8217;s Jericho</strong>. Esto no le quita absurdo al asunto, y creo que dentro de poco tendremos en nuestras consolas juegos como &#8220;Eusebio&#8217;s Cinquillo&#8221; o &#8220;O. J. Simpson&#8221;. Que irá de jugar al béisbol, esperamos.</p>
<h3>Super 64. DS.</h3>
<p>Dos generaciones seguidas haciendo el paripé. ¿Que portan un juego a nuestra consola? Pues que le pongan un &#8220;Super&#8221; delante o un &#8220;64&#8243; detrás. Años más tarde, cuando lo vuelvan a sacar exactamente igual pero con menos resolución, que le pongan &#8220;DS&#8221; detrás. Si es que no sé como se nos ocurrió antes. Aquí podría encajar también, aunque sólo un poco, el mejor juego de la historia: El Wii Music.</p>
<p>Está claro de qué hablamos en este apartado. Por alguna razón, los chavales de la gran N pensaron que un juego parecería más grande si le pusieran alguno de estos adjetivos. Con <strong>Super Metroid</strong> coló, pero la cosa se le fue de las manos con cosas como <strong>Super Swiv</strong>, <strong>Super Turrican</strong>, Super Chero, <strong>WaveRacer 64</strong>, <strong>Mario 64</strong> y 5 + 64. La coletilla DS es para escribir un tema aparte.</p>
<h3>S.P.O.U.L.A.O.G.T.Y.K.K.</h3>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/wat.jpg" alt="wat" title="wat" width="254" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-16809 derecha" /><br />
Las siglas y acrónimos dan nombre, claro que sí. DEFCON, DARPA, Talgo, Láser, THC, LSD&#8230; La lista de acrónimos que molan es interminable. ¿Por qué no llevar esto a los juegos? ¡Hagámoslo! Y así se hicieron juegos como <strong>M.A.X. </strong>(Mechanized Assault and eXploration), <strong>KKND </strong>(Krush, Kill &#8216;N&#8217; Destroy) o&#8230; <strong>D</strong>. Sí, hubo un colega que decidió ponerle a su juego de título una letra. Es más, hubo dos, porque a finales de los &#8217;90 los Bitmap Brothers sacaron un gran juego llamado <strong>Z</strong>.</p>
<p>Lo mejor de todo es cuando se le decide dar una vuelta de tuerca al asunto y poner siglas que NO SIGNIFICAN ABSOLUTAMENTE NADA. Sí, hablo de la obra de David Perry <strong>MDK</strong>. Un juego que desborda calidad por los cuatro costados pero no explicaciones sobre su nombre, que según los chicos de Interplay significan lo que a tí te salga del trócolo en ese momento. Para acabar de arraglarlo, los muy becerros proponen acrónimos como Mother Day&#8217;s Kisses.</p>
<p>¿Cansado de las categorías de nombres? Yo también. Este tema no da para más y además es una tontería.</p>
<h2>Nombres realmente curiosos y/o/e/u estúpidos</h2>
<p>Como a un niño, a un juego se le debe poner un nombre. En consecuencia, se puede pifiar igual que se pifia poniéndole a un niño Wenceslao Hermenegildo, Pancracio Agapito o Apapucio Margarito. Por ello, es necesario hacer mención a juegos cuyo nombre es curioso, o simplemente para echárselo a los perros. En serio, esto merece la pena.</p>
<h3>Lightening Force</h3>
<p>¿Lightening? Chaquespeare debe estar revolviéndose en su tumba. Es bien sabido que los japoneses no saben mucho inglés que digamos, pero al menos podrían haberse asegurado antes de coronarse de esta manera. Por si alguien no sabe de qué estamos hablando, este es el título que <strong>Technosoft </strong>le dio a <strong>Thunder Force IV</strong> en el nuevo continente.</p>
<p>Lightning Force hubiera estado más o menos bien. Al fin y al cabo, Fuerza Relampagueante o Fuerza Relámpago evoca a algo destructor e instantáneo. Lightening Force, Fuerza Aligerante más bien suena a laxante, de ese que te da una diarrea imparable. Una pena.</p>
<h3>Revengers of Vengeance</h3>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/revengers.jpg" alt="revengers" title="revengers" width="176" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-16806 derecha" /><br />
Compadezco a los ingleses porque entienden su idioma y tienen que aguantar este tipo de tomaduras de pelo. ¿Vengadores de la Venganza? ¿Pero qué $%&#038;@#? <strong>Battle Fantasy</strong>, su título en tierras niponas, no es mucho mejor, ¡¡Pero no es necesario ponerle un nombre que parece que parodiase a las películas de los &#8217;80!! Creemos que es necesario darle a este juego el premio al nombre más cutre de la historia del Universo.</p>
<p>Como es probable que muchas personas no conozcan este juego (para hacer honor a la verdad, el que escribe ni siqueira se ha molestado en verlo), diremos que se trata de una mezcla de shooter, juego de rol y juego de lucha. Las pantallas tienen que ser divertidísimas, pero vamos a dejar la diversión a otros, no vaya a ser que el juego consista en un cachas en pantalón corto y mullet tenga que aniquilar enemigos con traje de lycra.</p>
<h3>Silhouette Mirage: Reprogrammed Hope</h3>
<p>Este juego podría conformar perfectamente una nueva categoría de nombres: la de poner palabas al azar del diccionario inglés. Nada menos que &#8220;Espejismo Silueta: Esperanza Reprogramada&#8221;. O peor aún, dado que se requiere que un licenciado en filología inglesa para decirnos cómo demonios traducir este título. Eso después de que a él se lo hayan explicado.</p>
<p>El juego parece un sidescroller de los de Treasure de toda la vida, así que muy malo no debe ser. Además tuvieron el detalle de eliminar &#8220;Reprogrammed Hope&#8221; del título fuera de Japón, que aunque no lo arregla del todo lo deja más limpito.</p>
<h3>Y muchos más</h3>
<ul>
<li><strong>O.D.T.</strong> &#8211; Mazda Laputa, Mitsubishi Pajero&#8230; grandes productos que tuvieron la astucia de cambiar su nombre para ser lanzados al mercado español. No así con este juego, que se llamó nada menos que O.D.T. ¡O.D.T. tú!</li>
<li><strong>Advanced Dungeons &#038; Dragons: Eye of the Beholder II &#8212; The Legend of Darkmoon</strong> &#8211; Premio al <a href="http://www.pixfans.com/algunos-de-los-titulos-de-juegos-mas-largos-de-la-historia/">nombre más largo</a> del que se tiene constancia.</li>
<li><strong>Gradius</strong> &#8211; ¡Vaya, el equívoco L/R de los japoneses ataa de nuevo! En lugar de Gladius, el arma romana que dio nombre a los gladiadores, se les escapó una R de rebelde. Por fortuna resutó un gran juego de todos modos.</li>
<li><strong>Half-Life</strong> &#8211; ¿Qué hace este juego aquí, si tiene un nombre buenísimo? Pues que el HOIGANismo ha condenado a este título a ser traducido como &#8220;Media Vida&#8221;, en lugar de Vida Media, el cual se refiere al período medio de desintegración de los núcleos radiactivos. ¿O es que ese C14 de la portada te sonaba a un arma Yanqui? Por esto es por lo que no podemos tener cosas bonitas.</li>
<li><strong>Touch Dic</strong> &#8211; Otro de esos maravillosos &#8220;juegos para la DS&#8221;. En español está claro que es un diccionaro táctil, pero en inglés pronunciado adquiere un matiz más interesante. No os hagáis los tontos que he visto una sonrisita.</li>
<li><strong>Megaman</strong> &#8211; Si Superman es popular, Megaman debería serlo mucho más, ¿no? Pues no.</li>
<li><strong>Beyond the Beyond</strong> &#8211; Venga hombre&#8230;</li>
<li><strong>Sticky Balls</strong> &#8211; Esto es tan incómodo que no voy a hacer más comentarios.</li>
<li><strong>Sensible Soccer</strong> &#8211; No, no significa Fútbol Sensible. Pero Fútbol Sensanto también es un nombre horrible. De todas formas es uno de los mejores juegos de fútbol que hemos tenido ocasión de jugar.</li>
<li><strong>Sea Men</strong> &#8211; Vale que el protagonista sea un pez con cabeza humana&#8230; que escucha tu voz. Pero, ¿Era necesario ponerle este nombre? (Para los que no se enteren de qué va la película, se pronuncia /&#8217;simen/, igual que eso que estás pensando.</li>
<li><strong>S.C.A.T.: Special Cybernetic Attack Team</strong> &#8211; Si no aclararan el acrónimo en el artículo sería para juzgado de guardia. Sobran las palabras.</li>
<li><strong>Project Gotham Racing</strong> &#8211; Apostaría un pie a que lo primero que piensa una persona al leer este título es en Batman. ¿Por qué? Grandes misterios de la vida.</li>
</ul>
<p>Seguro que hay montones más&#8230; La mayoría ni siquiera tienen gracia. Pero por ahora es todo, sed felices.</p>
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		<title>Blood &amp; Magic</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Oct 2009 08:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
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		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<description><![CDATA[El camino de los juegos de Advanced Dungeons and Dragons es tortuoso. Muchos recordaréis sagas gloriosas como Baldur&#8217;s Gate, o arcades maravillosos como Shadow Over Mystara, pero quien tenga unos añitos o haya indagado en el mundo de los videojuegos tendrá constancia de la otra faceta de esta franquicia. Juegos tan técnicos y lentos que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El camino de los juegos de <strong>Advanced Dungeons and Dragons </strong>es tortuoso. Muchos recordaréis sagas gloriosas como <strong>Baldur&#8217;s Gate</strong>, o arcades maravillosos como <strong>Shadow Over Mystara</strong>, pero quien tenga unos añitos o haya indagado en el mundo de los videojuegos tendrá constancia de la otra faceta de esta franquicia. Juegos tan técnicos y lentos que sólo el mayor fanático de las historias de espada y brujería tendria la osadía de saborear. De hecho, casi ninguno transcurría en tiempo real, y hasta nuestros días sólo ha aparecido un juego de estrategia en tiempo real basado en el mundo de <strong>Gary Gygax</strong>. <strong>Blood &#038; Magic </strong>, de 1996, concretamente nos lleva al escenario de campaña de los <strong>Reinos Olvidados</strong>, el favorito de la mayoría de la gente, hogar de personajes como el sabio Elminster o el astuto Drizzt Do&#8217;Urden.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/blood-and-magic-retroanalisis/"><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bloodandmagickrusher.jpg" alt="bloodandmagickrusher" title="bloodandmagickrusher" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16523" /></a>
<div align="center"><em>No es que el juego tenga dos CDs, es que tengo la versión americana y la alemana.</em></div>
<p>La historia nos lleva al extremo este de los Reinos, a un reino fracturado gobernado por la Forja de Sangre, de donde mana el poder de los poderosos magos que allí moran. Allí dispondremos de cinco campañas, cada una con su historia y dos magos que enfrentan sus ejércitos el uno contra el otro. Cada una cuenta con tres batallas, narradas en verso por diversos dobladores, con diversas misiones que muchas de las veces no se limitan a arrasar con la base enemiga. Que para el caso y como contaremos más adelante, no hay.</p>
<p><span id="more-16522"></span><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam2.jpg" alt="bam2" title="bam2" width="550" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-16524" />
<div align="center"><em>En la intro se representa la lucha de dos magos.</em></div>
<p>El elemento central de Blood &#038; Magic es la Forja de Sangre (Bloodforge), un artefacto místico que es el centro de poder de los magos y el creador de sus ejércitos. O mejor dicho de los gólems elementales (basal golems), la unidad base que compone tus tropas. Éste es RTS en que no se construyen bases ni se recogen recursos: En su lugar, los gólems elementales, polimorfados en un obelisco de piedra, son capaces de canalizar el maná hacia la Forga de Sangre, que el mago usará para dotar de poderes mágicos a sus vasallos, transformar a sus gólems en criaturas más poderosas o crear nuevos gólems.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam1.jpg" alt="bam1" title="bam1" width="550" height="412" class="aligncenter size-full wp-image-16525" />
<div align="center"><em>El menú del juego.</em></div>
<p>Estamos ante un RTS que intenta innovar en el aspecto jugable, tomando como clara referencia <strong>Warcraft: Orcs and Humans </strong>y el vetusto <strong>Dune 2: Building of a Dinasty</strong>. Lógicamente el aspecto más novedoso es el que no haya recolección de recursos o construcción de bases (más allá de unas pequeñas murallas no dan mucha guerra). ¿Cómo se suple esto? Pues como ya hemos comentado, los gólems elementales recogen el maná y nos lo transfieren a nuestra Forja. Estos gólems también pueden reunirse en un emplazamiento místico, pudiendo construir diferentes edificaciones que nos permiten transformar los gólems en criaturas más poderosas.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam3.jpg" alt="bam3" title="bam3" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16527" />
<div align="center"><em>El juego se desarrolla en una serie de historias de dificultad creciente.</em></div>
<p>El número de criaturas que existe es suficientemente amplio para ofrecer una rica variedad táctica al juego, contando con algunas con poderes específicos, que dañan a según qué tipo de criaturas u otras que tienen un hechizo específico, et cétera. Pero no todas las criaturas están disponibles al principio, sino que deben ir siendo &#8220;investigadas&#8221; mediante puntos de experiencia. De una comparativamente débil gárgola a una tenebrosa aparición, tienen un determinado coste de puntos, los cuales ganaremos a base de destruir criaturas enemigas o realizando diversas acciones durante el juego.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam4.jpg" alt="bam4" title="bam4" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16566" />
<div align="center"><em>¿Elegirás usurpar el trono del Rey o cumplir su maldición y destronar al invasor?.</em></div>
<p>Como casi todo planteamiento que intenta innovar, <strong>Blood &#038; Magic</strong> tiene fallos bastante evidentes en su planteamiento. El que resuta más evidente concierne a la recolección de recursos: No hay rutas que proteger como en Dune 2, y además los recursos son prácticamente ilimitados ya que nunca se agotan las fuentes de los mismos. Para agravar el asunto, el crecimiento de los mismos es exponencial, por lo que llega el punto en que el jugador puede gastar todo el maná que quiera, creando un desequilibro.</p>
<p>Otro punto negativo es que la IA es, como casi todas las de su época, bastante pobre. Los niveles suelen disponerse siempre de la misma forma: El jugador ha de enfrentarse a un ejército tremendo empezando con sólo dos gólems elementales. La IA, por fortuna, no es capaz de aprovechar esto, por lo que se entiende el por qué del planteamiento citado. tampoco es capaz de coordinar ataques demasiado complejos o de elaborar estrategias originales, pero al menos es capaz de completar los objetivos de las misiones y de ofrecer un desafío al jugador, aunque sea a costa de un comienzo desequilibrado.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam5.jpg" alt="bam5" title="bam5" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16567" />
<div align="center"><em>Entre batalla y batalla, la historia es contada a través de tapices que se van descubriendo, y un narrador le da colorido.</em></div>
<p>Uno de los puntos fuertes del juego es su gran colorido. A diferencia de otros como <strong>Dune 2</strong> o <strong>Command &#038; Conquer</strong>, el mapeado del juego no está basado en tiles (losetas), sino que se trata de un gran mapa de bits. Hay niveles en los que éstas losetas se repiten, pero son los menos: En la mayoría de ellos cada paso que damos descubre trozos completamente distintos del resto del mapa. Además casi todos los elementos neutrales (estatuas, edificios de campesions, trastos abandonados) son destructibles, aunque lógicamente pueden provocar la ira de los lugareños.</p>
<p>Además nos encontraremos con gran cantidad de criaturas, algunas de ellas no jugables que provienen de la naturaleza, como banshees (una especie de hada cuyo lamento provoca la desecación en los seres vivos), trolls o aves roc. Además, podremos usar muchos ítems desperdigados por el mapa, cada uno con su dibujo y un uso distinto.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam6.jpg" alt="bam6" title="bam6" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16568" />
<div align="center"><em>La pantalla principal del juego.</em></div>
<p>Si cada criatura tiene sus peculiaridades, hay decenas de objetos con efectos diversos y, para colmo, pises en un lugar u otro hay efectos perniciosos y beneficiosos para tus criaturas, ¿Cómo sabemos a qué nos estamos enfrentando? Pues el juego incluye una enciclopedia completa que explica cada una de las criaturas, objetos, tipos de suelo y demás. ¿No sabes cómo enfrentarte con un tipo en particular de enemigo? ¿Por qué no puedes dañar a una aparición? Pues la enciclopedia tiene la respuesta: Es inmune a ataques de criaturas que no sean virtuosas, como un clérigo o un paladín.</p>
<p>La enciclopedia al principio es bastante completa, pero aún así nos encontraremos con algunas sorpresas. Según vamos avanzando, descubriremos criaturas nuevas, losetas nuevas (como una llamada &#8220;interruptor&#8221;, que activa ciertos mecanismos, o &#8220;caño de llamas&#8221;, que expulsa una llamarada cada poco tiempo). Estos elementos por desgracia sólo están disponibles si se indica al juego que nos los describa, por lo que no se pueden consultar más adelante.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam7.jpg" alt="bam7" title="bam7" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16569" />
<div align="center"><em>Los escenarios del juego son variados y bellos.</em></div>
<p>Aunque los gráficos del juego están dibujados a mano y son de gran calidad, adolece de un problema muy común de mediados de los 90: La baja resolución. El juego usa un modo de vídeo muy poco común, permitiendo 256 colores en pantalla en una VGA con una resolución mayor que 320&#215;240 pero bastante extraña, con píxeles alargados en lugar de cuadrados.</p>
<p>En el aspecto multimedia podemos destacar el sonido. El narrador no se limita a las escenas de vídeo, también nos cuenta lo que va ocurriendo en el tablero de juego. La mala noticia es que el juego está traducido y doblado al inglés, francés y alemán, pero no al idioma de Cervantes. La buena es que el doblaje es impecable, aunque quitando este tema los efectos de sonido están limitados. Tenemos una ristra de alaridos, puñetazos y golpes de espada, pero no mucho más. Pero sí podemos fijarnos en la música, original y que ambienta perfectamente el universo de la Forja de Sangre. Cada mapeado cuenta con su propia pieza musical, en MIDI eso sí, pero que suena bastante bien si posees un dispositivo MPU-401 o similar.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam8.jpg" alt="bam8" title="bam8" width="550" height="412" class="aligncenter size-full wp-image-16570" />
<div align="center"><em>La enciclopedia del juego.</em></div>
<p>Pese a las grandes posibilidades que ofrece el juego, no se ha incluído nada para extender el juego. Ni un editor, ni misiones de escaramuza. Al menos contamos con un completo tutorial que nos enseñará a jugar, y disponemos de un modo de dos jugadores que por cierto falla bastante. Eso y una campaña extra que revive los escenarios anteriores con un personaje que podemos personalizar con una cara y un nombre, en la que el juego nos irá puntuando y dando un alineamiento.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/punt_bam.png" alt="punt_bam" title="punt_bam" width="320" height="240" class="centro aligncenter size-full wp-image-16571" /></p>
<p>Pese a lo particular del juego, no se ha vuelto a ver nada similar hasta 2005 con <strong>DragonShard</strong>, de una calidad discutible, y desde entonces no se ha vuelto a ver ningún otro juego de estrategia en tiempo real basada en la licencia del inmortal Dragones y Mazmorras. No podemos decir de todas formas que fuera un juego que se adelantara a su tiempo, dado que en 1996 también apareció el <strong>Warcraft 2</strong>, técnicamente muy superior, y un año antes se paseó delante nuestra <strong>Command &#038; Conquer</strong>, quizá el mayor acontecimiento de la historia en lo que a estrategia se refiere en el universo PC.</p>
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		<title>Monkey Island 2 &#8211; LeChuck&#039;s Revenge [Retroanálisis]</title>
		<link>http://blog.krusher.net/monkey-island-2-lechucks-revenge-retroanalisis/</link>
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		<pubDate>Thu, 27 Aug 2009 08:00:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Al principio eran las aventuras. Entonces vino Lucas y las separó entre aventuras de texto y aventuras gráficas. Y vio que era bueno. El género de las aventuras gráficas no se puede entender sin el que probablemente fue su mayor exponente: LucasArts, que al principio era conocida simplemente por el nombre de la productora: LucasFilms [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Al principio eran las aventuras. Entonces vino <strong>Lucas </strong>y las separó entre aventuras de texto y aventuras gráficas. Y vio que era bueno.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/monkey-island-2-lechucks-revenge-retroanalisis/"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/08/MonkeyIsland_LCR.jpg" alt="MonkeyIsland_LCR" title="MonkeyIsland_LCR" width="489" height="239" class="aligncenter size-full wp-image-15759 centro" /></a></p>
<p>El género de las aventuras gráficas no se puede entender sin el que probablemente fue su mayor exponente: <a href="http://pixfans.com/lucasarts-y-la-edad-de-oro-de-las-aventuras-graficas"><strong>LucasArts</strong></a>, que al principio era conocida simplemente por el nombre de la productora: LucasFilms Games. Fue esta la casa que dio a luz a <strong>Monkey Island 2 </strong>en 1991, de la mano de grandes del videjuego como <strong>Ron Gilbert</strong>, <strong>Tim Schafer </strong>y <strong>Dave Grossman</strong>; también coautores de la primera parte y de otros muchos de una gran linea de aventuras.</p>
<p>La historia comienza como tantas otras, a la luz de una acogedora candela, con amigos, contando nuestras hazañas del pasado. <strong>Guybrush Threepwood</strong>, el aspirante a pirata más mono de todo el caribe, alardea ante Fink y Bart de cómo destruyó al pirata fantasma <strong>LeChuck </strong>en la primera parte del juego. Quien haya jugado a la primera parte encontrará en Guybrush un personaje familiar pero cambiado: Ya no estamos ante el primerizo aventurero que se presentó ante los jefes piratas con la lapidaria frase: &#8220;<em>Quiero ser bombero</em>.&#8221;</p>
<p><span id="more-15258"></span></p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/monkey-island-2-01.gif" alt="monkey-island-2-01" title="monkey-island-2-01" width="320" height="200" class="centro size-full wp-image-15651" /></p>
<p>Si en la primera parte del juego pudimos disfrutar del gameplay más elaborado hasta la fecha en lo que a aventuras se refiere, en retrospectiva podemos danros cuenta de que, a pesar del fresco humor que destilaba, se trataba de una aventura realmente simple y tópica, característica de las aventuras gráficas de principio de los 90. En realidad esto no tiene por qué ser malo, prueba de ello es la popularidad que goza el juego incluso en nuestros días. Monkey Island 2 no es distinto en este aspecto, pero podemos encontrar en esta ocasión un juego mucho más elaborado, con un argumento distinto, con más giros, menos linealidad y, por supuesto, muchísima más dificultad.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/7133_1.gif" alt="7133_1" title="7133_1" width="320" height="200" class="aligncenter size-full wp-image-15652 centro" /></p>
<p>La no-linealidad del juego en realidad es una mayor libertad en el orden que sucede el argumento, pudiendo llegar a situaciones distintas pero muy parecidas en realidad. Esta libertad puede llegar a ser abrumadora, ya que de golpe y porrazo tenemos tres islas para explorar, cada una con docenas de misterios y puzzles. Por ello, el juego tiene dos niveles de dificultad, aunque en realidad el más fácil simplemente hace el juego más leve a base de recortar puzzles y objetos necesarios para avanzar. En palabras de los creadores del juego, este modo fue creado para los redactores de revistas. Qué salaos.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/seriefeature_monkey_island_2.png" alt="seriefeature_monkey_island_2" title="seriefeature_monkey_island_2" width="320" height="200" class="size-full wp-image-15653 centro" /></p>
<p>En lo que a tecnología se refiere, el juego es un paso más del motor estrella del mundo de las aventuras, con permiso del SGI: El sistema <strong>Script Creation Utility for Maniac Mansion</strong>, más conocido como <strong>SCUMM</strong>. Curiosamente, la versión VGA del primer juego usa la misma iteración de este motor, no así con la EGA, que usaría la cuarta. Con este motor de juego, que curisamente se llama <strong>SPUTM</strong>, conocimos las aventuras de Lucas como nunca antes, gracias a 256 colores y soporte para sonidos digitales. Pero la mejor novedad fue un nuevo subsistema de sonido que dejó a todos con la boca abierta: iMuse, del que hablaremos algo más adelante.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/7133_0.gif" alt="7133_0" title="7133_0" width="320" height="200" class="alignnone size-full wp-image-15654 centro" /></p>
<p>Aunque hubo planes de hacer un juego en 640&#215;480 píxeles de resolución, la baja tecnología de los PCs de la época en realidad no permitirían demasiado bien salir del estándar MCGA, que brindaba 320&#215;200 puntos con 256 colores, a elegir de entre una paleta de 16 bits. Esto hizo que los graficos no fueran demasiado definidos, aunque suficientes para la época. Aun así, tenemos temáticas coloristas, mostrando un trabajo de un <strong>Steve Purcell </strong>fuera de serie. Ya no tenemos conversaciones cara a cara con otros personajes como en la primera parte, todo se desarrolla en el mismo escenario. Pero no importa, ya que el dibujo ha mejorado de forma exponencial, mostrando personajes más elaborados y un mundo pintoresco pero sin modernismos que no vengan a cuento.</p>
<div align="center"><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/MonkeyIsland2-LeChucksRevenge-Tri-IslandAreaIn-GameMap.png" alt="MonkeyIsland2-LeChuck&#039;sRevenge-Tri-IslandArea(In-GameMap)" title="MonkeyIsland2-LeChuck&#039;sRevenge-Tri-IslandArea(In-GameMap)" width="320" height="200" class="alignnone size-full wp-image-15655" /><br />
<a href="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/mi23.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/08/mi23-560x420.jpg" alt="mi23" title="mi23" width="560" height="420" class="alignnone size-large wp-image-15656" /></a></div>
<p></p>
<div align="center"><em>Versión definitiva y arte preliminar</em></div>
<p>En el motor gráfico podemos encontrar los efectos habituales para un juego de esta índole: Simulación de las 3D por escalado de sprites, mogollón de marcos de animación del personaje que le dan vida al personaje, mapeos de profundidad y, como novedad, CUST, o subsistema de customes, trajes. Los personajes cambiarán de aspecto y de traje en diversas situaciones, que aunque no sean algo primordial dan más vida si cabe al juego. Todo esto enmarcado en un tradicional método point&#8217;n'click, señala y pincha, de lo más tradicional del género, con sus verbos en la parte inferior de la pantalla y todo. De hecho, este fue el último juego donde podíamos seleccionarlos directamente, siendo sustituídos por iconos en Sam&#8217;n'Max.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/monkey21.png" alt="monkey21" title="monkey21" width="320" height="200" class="alignnone size-full wp-image-15657 centro" /></p>
<p>En el apartado sonoro tenemos el mayor avance en el motor SCUMM hasta la fecha, el anteriormente mencionado sistema <strong>iMuse</strong>. El sistema, además de proporcionar drivers para tarjetas de sonido comunes y un soporte para tocar música MIDI, implementa un novedoso sistema de música accidental. Para meternos en materia, la música accidental no tiene nada que ver con romperse nada (disculpen, debe haber sido el desayuno), sino que se sincroniza con la acción de la escena y provoca que la atmósfera general se funda con la banda sonora. El posible introductor de este método musical lo tenemos en el clásico <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Edvard_Grieg">Edvard Grieg</a>.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/MonkeyIsland2.gif" alt="MonkeyIsland2" title="MonkeyIsland2" width="324" height="324" class="alignnone size-full wp-image-15658 centro" /></p>
<p>Por ejemplo, al principio del juego estamos en la isla Scabb, en una ciudad construida por barcos en un muelle. En este fantástico escenario podemos oir una leve pero cálida melodía que acompaña la escena. Al entrar, por ejemplo, en la casa del carpintero, se produce una transición suave a una variación de la misma. Al salir, volvemos a la música de la escena principal. Cuando por fin abandonamos esta ciudad, la música toca sus últimos compases para terminar con un folofón antes de dibujar la siguiente escena y tocar la melodía de esta. Además, se incluyen guiños a otras producciones de Lucas, como momentos musicales a lo Indiana Jones cuando el protagonista intenta enredar una cuerda en un saliente para poder saltar.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/puntmonkey.png" alt="puntmonkey" title="puntmonkey" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-15659 centro" /></p>
<p>Hasta cinco años más tarde no pudimos disfrutar de su secuela, Curse of Monkey Island, muy renovada y con gráficos en alta resolución. Posteriormente vimos un mediocre Escape from Monkey Island, y por episodios, una quinta parte aún en desarrollo. De su primera parte tuvimos la oportunidad de jugar a un remake, de debatido éxito. Por cierto, ¿Has jugado ya a este juego? Si no lo has hecho, deja de perder el tiempo leyendo esto y juega YA.</p>
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		<title>Juegos que (afortunadamente) nunca verás (parte 2)</title>
		<link>http://blog.krusher.net/juegos-que-afortunadamente-nunca-veras-parte-2/</link>
		<comments>http://blog.krusher.net/juegos-que-afortunadamente-nunca-veras-parte-2/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Jul 2009 06:00:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Humor]]></category>
		<category><![CDATA[Imágenes]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace un tiempo nos &#8220;deleitamos&#8221; imaginando juegos que jamás existirían para consola alguna debido a su inmensa casposidad. Esta lista surge como parodia a los juegos estúpidos que salen de vez en cuando, acechando en las estanterías de las tiendas esperando a que un comprador incauto engrose con ellos su lista de errores. No sólo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/07/jqanv.jpg" alt="jqanv" title="jqanv" width="560" height="350" class="centro" /></p>
<p>Hace un tiempo nos &#8220;deleitamos&#8221; <a href="http://www.pixfans.com/los-juegos-que-afortunadamente-nunca-veras/">imaginando juegos</a> que jamás existirían para consola alguna debido a su inmensa casposidad. <strong>Esta lista surge como parodia a los juegos estúpidos que salen de vez en cuando</strong>, acechando en las estanterías de las tiendas esperando a que un comprador incauto engrose con ellos su lista de errores. No sólo a estos juegos, claro, ya puestos a imaginar proponíamos otras tonterías surgidas de nuestra cabeza debido a (la falta de) drogas.</p>
<p>Hoy, de nuevo, vamos a proponeros <strong>algunos juegos que no van a ver la luz en ningún momento de la historia</strong>, a no ser que el mundo, súbitamente, se haga varios órdenes de magnitud más absurdo de lo que es ahora. Aunque por otro lado, viendo los bodrios a los que nos tienen acostumbrados algunas compañías, nuestro asombro no sería tan grande si alguno llegase a ver la luz.</p>
<p><span id="more-14715"></span><br />
<h2>Public Employee Histories</h2>
<p>La compañía <strong>Sierralapuerta Studios</strong> tiene casi terminado este título, revival del género de aventuras gráficas donde destacaron a principios de los años noventa con juegos como <strong>¿Estál Tré?</strong> y <strong>I Killed Her For Half A Bread Piece</strong>. En él tendremos la oportunidad de encarnar a un <strong>funcionario público</strong>, haciendo de ésta una novedosa aventura gráfica en la que no importa lo que hagamos, ganamos siempre.</p>
<p>La historia comienza con Juan Pérez, dirigiéndose a las 9 de la mañana a su puesto de funcionario, periódico en mano. Una vez comenzamos, nuestra misión será vivir un día en el trabajo de Juan, con un asombroso nivel de realismo: Podremos leer el Marca, jugar al solitario de su PC o irnos a tomar cafe con los compañeros, desatendiendo nuestro puesto.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/funcionario.png" alt="funcionario" title="funcionario" width="550" height="367" class="alignnone size-full wp-image-14719 centro" /></p>
<p>&#8220;<em>Hemos pretendido dotar de la aventura del mayor realismo posible</em>&#8220;, nos cuenta Arthur Rullo, director artístico del juego. &#8220;<em>Aunque quizá nos hemos pasado</em>&#8220;.</p>
<p>El juego tiene como aliciente el ser completamente en tiempo real, durando exactamente lo que dura la jornada laboral de Juan. Nos han asegurado que el juego se termina en 8 horas, pero por algún extraño bug casi siempre se termina la partida antes de las 7.</p>
<h2>Sit Sit Revolution!</h2>
<p>El conocidísimo diseñador de juegos <strong>Fideo Komida</strong> ha anunciado este proyecto, el complemento perfecto para el juego de baile desarrollado anteriormente para la compañía en la que trabajaba. Después de juegos de baile, de pesca, de carreras de caballos y de esquilar ovejas, hemos tenido la ocasión de que el señor Komida nos cuente él mismo de qué demonios va este proyecto.</p>
<ul>
<li>Buenas tardes señor Komida.</li>
<li>Haaayataaa poyakeee yamamotooo. Eso en mi idioma significa &#8220;Buenas tardes&#8221;.
<li>
<li>En pocas palabras, ¿cómo definiría este Sit Sit Revolution?
<li>
<li>Como un juego de sentarse.
<li>
<li>Hemos oído que contará con montones de minijuegos y modos alternativos, como el de la canción que al acabarse uno ha de sentarse rápidamente. ¿Qué puede contarnos?
<li>
<li>No mucho, salvo que todo es mentira. El arcade y la versión doméstica compartirán el mismo modo de juego, y no tenemos intención por el momento de incluir nuevos modos de juegos salvo el arcade.
<li>
<li>Entonces, la versión doméstica, ¿no tendrá ningún añadido extra?
<li>
<li>Sí, horas y horas de escenas de vídeo, realizadas con el motor del juego.
<li>
<li>¿Se está usted quedando con nosotros o de verdad van a sacar un juego de sentarse?
<li>
<li>La verdad, hiciera lo que hiciera se va a vender como rosquillas.
<li>
<li>¿En qué plataformas tendremos el dudoso placer de jugarlo?
<li>
<li>Será un juego en exclusiva para la PlayStation 3, creemos que sólo el BluRay tiene la suficiente capacidad como para contener la ingente cantidad de créditos que queremos meter.
<li>
<li>Fideo Komida, gracias por su tiempo.
<li>
<li>¿Ya se van?
<li></ul>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/sitsit.jpg" alt="sitsit" title="sitsit" width="452" height="600" class="centro" /></p>
<p>También tuvimos la oportunidad de probar un prototipo de la máquina recreativa, y podemos decir que es una de las experiencia más estúpidas que hemos hecho jamás.</p>
<h2>Advanced Dungeons and Dragons: Forgotten realms. The tales of the Red Helment in the Sword Coast III: The return of the Dark Hero.</h2>
<p>Parecía que la mítica empresa <strong>SSI </strong>(Siempre Sale Injugable) se había jubilado, pero de nuevo podremos ¿disfrutar? de un nuevo título en su larga saga de videojuegos basados en la licencia de <strong>Dungeons and Dragons</strong>.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/rpgrollazo.jpg" alt="rpgrollazo" title="rpgrollazo" width="550" height="378" class="alignnone size-full wp-image-14722" /></p>
<p>Como homenaje a los clásicos, se ha optado con un control completamente basado en el teclado, personalizable al máximo con una jugabilidad por las nubes. Encarnaremos al héroe oscuro Bill, que después de tirarse venticinco años para conseguir el Casco Rojo se da cuenta que se ha dejado el DNI en casa y debe ir a recuperarlo, en una inesperada vuelta de tuerca a la saga.</p>
<p>&#8220;<em>Al principio pensábamos en darle un final a la saga, pero hemos visto que ganamos mucho dinero, así que hemos metido varios giros absurdos de guión que asegurarán al menos venticinco juegos más</em>&#8220;, nos cuenta el director de proyecto Warren Filipescu.</p>
<p>En la beta que hemos tenido oportunidad de probar hemos conseguido llegar hasta el turno cuatro de la primera batalla, en la que el personaje se encuentra con un esqueleto rosa. Ocho de nuestros más veteranos betatesters han probado el juego sin cesar durante doce horas, hayándose ocho de ellos en coma ahora mismo por embolia cerebral. Los cuatro restantes están internados en el hospital psiquiátrico.</p>
<h2>World of Solitaire</h2>
<p><strong>Glizzard</strong>, famoso por anunciar juegos antes de que exista siquiera ninguna idea de cómo hacerlo, ha anunciado en una conferencia improvisada un nuevo MMORPG basado en el mundo del solitario de Windows.</p>
<p>&#8220;<em>Nos adentraremos en un mundo de fantasía gobernado por cuatro facciones, no necesariamente enfrentadas entre ellas. Lo que aún no tenemos claro es cómo conseguiremos hacer un solitario multijugador</em>&#8220;. Las palabras del director de proyectos, el señor GP Caraculo, conocido por que su factura de la luz se envió por error a otro señor.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/soli.jpg" alt="soli" title="soli" width="550" height="413" class="alignnone size-full wp-image-14721" /></p>
<p>En la presentación pudimos ver unos teasers, realizados por el jefe del departamento artístico. Lo malo es que consistían en servilletas de un bar, parcialmente manchadas de tintorro, por lo que la calidad de las mismas era bastante mejorable.</p>
<p>En la conferencia de GP Caraculo pudimos oir las ideas que piensan implementar en el juego, como la posibilidad de montar bandas de hasta 50 jugadores únicos, sin que quedara claro con qué o quié se enfrentaban.</p>
<h2>Imagina ser Bombero Torero</h2>
<p>La serie Imagina nos propone situaciones y oficios variados hechos videojuego, orientados más bien a niñas (o niños que no tienen muy claro su papel en la vida). En pos de hacer del mundo un lugar mucho más absurdo, los programadores de la saga han optado por dar un enfoque menos sexista y abrir su público a los niños tontos.</p>
<p>En esta ocasión encarnaremos a un personaje peculiar, que compagina dos profesiones sin aparente relación. Poco a poco encontrará su lugar en el mundo a base de capotazos y de apagar incendios, llegando a convertirse en un gran don nadie.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/bomberotorero.jpg" alt="bomberotorero" title="bomberotorero" width="430" height="385" class="alignnone size-full wp-image-14723 centro" /></p>
<p>&#8220;<em>Cuando nos dimos cuenta, era demasiado tarde, habíamos firmado el proyecto. Me arrepiento de haber dejado las drogas</em>.&#8221;, es todo lo que acertó a contarnos un desolado programador.</p>
<p>Esta idiotez de juego no tiene desarrollo ni guión alguno, pero al menos nos permite apagar incendios mientras toreamos con nuestro stylus. Al menos los gráficos están bien, para ser de Noentiendo DS.</p>
<p>El equipo de desarrollo nos ha confirmado otros juegos como Imagina ser Yonqui, Imagina tu funeral o Imagina ser Guardia Civil. Todos saldrán a un precio que no importa realmente, ya que nadie en su sano juicio comprará ninguno de estos juegos.</p>
<h2>SingStar: Operación Truño</h2>
<p>¿Alguna vez has imaginado entrar en la famosa academia de Operación Truño y convertirte en todo un paleto televisivo? Nosotros tampoco, por lo que este juego carece completamente de interés por nuestra parte.</p>
<p>Este nuevo disco de la saga SingStar trae como principal novedad su sistema de puntuación: Las canciones ahora deberás cantarlas haciendo unos gallos horrorosos, entonando como mal y, gracias al EyeToy, echando una lagrimita de vez en cuando.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/vayamojon.jpg" alt="vayamojon" title="vayamojon" width="299" height="341" class="centro" /></p>
<p>El tracklist no es definitivo por ahora, pero podemos esperar los temas más infectos de los últimos años, y algunos decentes completamente destrozados por nuestros estrepitosos gorgoritos.</p>
<p>&#8220;<em>Me importa una mierda, y deberían prohibir Internet</em>.&#8221;, declaró la artista Estela Deguarra al conocer el desarrollo del videojuego.</p>
<h2>Nota final del autor</h2>
<p>Estoy perfectamente al corriente de que este artículo es una soberana basura, pero es verano, lo cual suele ser excusa. Como siempre, pido perdón por todo, dado que dejo por imposible que nadie se sienta ofendido.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Quake (Retroanálisis)</title>
		<link>http://blog.krusher.net/quake-retroanalisis/</link>
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		<pubDate>Wed, 15 Jul 2009 06:00:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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		<description><![CDATA[En la historia del videojuego podríamos considerar que existen distintos puntos de inflexión. Verdaderos escalones en la evolución de éstos que, si bien a veces se presentan difusos, catapultan la jugabilidad y la tecnología a un nuevo nivel, haciendo evolucionar un género o, a veces, todo el mundillo al mismo tiempo. El equipo de id [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake1.jpg" alt="quake1" title="quake1" width="550" height="123" class="alignnone size-full wp-image-14649" /><br />
En la historia del videojuego podríamos considerar que existen distintos puntos de inflexión. Verdaderos escalones en la evolución de éstos que, si bien a veces se presentan difusos, catapultan la jugabilidad y la tecnología a un nuevo nivel, haciendo evolucionar un género o, a veces, todo el mundillo al mismo tiempo.</p>
<p>El equipo de <strong>id Software</strong>, después del éxito cosechado con la saga Doom, decidió no dormirse en los laureles y seguir ofreciendo a la industria del entretenimiento verdaderos hits que coronarían su leyenda. En mayo de 1996, de la mano de los Johnnies (<strong>John Romero </strong>y <strong>John Carmack</strong>), aparece el paradigma de lo que en lo sucesivo iba a considerarse el videojuego moderno: <strong>Quake</strong>.</p>
<p>A tenor de los estándares actuales, <strong>Quake </strong>es un arcade en primera persona completo y bien diseñado, aunque algo espartano. ¿Por qué entonces fue un salto evolutivo tan importante? Pues por varios motivos.</p>
<p><span id="more-14628"></span><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake1.png" alt="quake1" title="quake1" width="550" height="413" class="alignnone size-full wp-image-14650" />
<div align="center"><em>Así lucía la primera versión de Quake. (escalado desde 320x240px)</em></div>
<p>Bien, la primera y la más evidente de las razones es que estamos ante <strong>el primer juego de ordenador en 3D de forma efectiva</strong>. Es cierto que la tridimensionalidad siempre ha estado presente, pero hasta entonces el uso de las 3D se había limitado a dibujos vectoriales, un puñado de polígonos de textura plana, bailoteantes y espúreos polígonos danzarines que desaparecían sin motivo alguno o programas complejísimos que, o bien corrían a 60 fps (frames por semana) o requerían toda una estación Sillicon Graphics para funcionar.</p>
<p>El uso de las 3D en Quake es cualquier cosa menos marginal: Todo el motor del juego salvo los menús está expresado en coordenadas espaciales y no en sprites. Los monstruos, a diferencia de juegos anteriores, son <strong>verdaderos modelos en 3D </strong>en tiempo real completamente texturados y con fluídos movimientos. Ya no más las vistas discretas de Doom o el &#8220;aplanamiento&#8221; de sprites de Duke Nukem 3D cuando los mirábamos de ángulos raros (DN3D salió en enero de ese mismo año). Por supuesto los mapeados van al compás: Ya no estamos tratando con informaciones de alturas en mapas bidimensionales, sino con <strong>verdaderos complejos en 3D </strong>que se retuercen en recónditos pasadizos. Además el juego contaba con verdadera iluminación dinámica, un primitivo sistema de partículas y deformaciones en tiempo real.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake2.jpg" alt="quake2" title="quake2" width="550" height="413" class="alignnone size-full wp-image-14651" />
<div align="center"><em>Y así la versión OpenGL, algo más tarde. (escalado desde 640&#215;480)</em></div>
<p>La quizá más insólita característica de este virtuosismo técnico es que todo el tinglado puede funcionar con un triste <strong>80486 a 90MHz</strong>, siempre que disponga de un coprocesador matemático, caso del <strong>DX4</strong>. Si bien es cierto que esta configuración ofrece un rendimiento limitado, el juego parece ser jugable, aunque había que reducir el tamaño de la pantalla. Fuera de este éxito relativamente marginal, el juego funcionaba sin problemas en los primeros Pentium.</p>
<p>También debemos a Quake el dudoso honor de ser el introductor de las tarjetas gráficas aceleradoras. Poco después apareció una versión llamada <strong>GLQuake</strong>, que como su nombre indica, aprovechaba la implementación OpenGL del chipset VooDoo de 3Dfx. Si Quake era ya de por sí una experiencia única, con este nuevo añadido la impresión era aún mayor: gráficos fluídos en el más vetusto de los Pentium en alta resolución. Claro que por entonces alta resolución se refería a 640&#215;480 puntos o, como mucho, 800&#215;600. Hoy en día no se concibe ningún juego, 3D o incluso 2D, cuyos gráficos se calculen por software; todos hacen uso en menor o mayor medida del hardware gráfico de nuestra máquina.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake05.jpg" alt="quake05" title="quake05" width="550" height="413" class="alignnone size-full wp-image-14652" />
<div align="center"><em>Iluminación en tiempo real en un ambiente de fantasía oscura.</em></div>
<p>Esta experiencia 3D atrajo la atención de todo el sector. Su principal competidor, <strong>Duke Nukem 3D</strong>, se basaba más bien en el carisma y estar orientado a un público más adulto, lo que le salvó de la quema. Los FPS cambiaron de repente: ya no existía el juego tipo <strong>Doom</strong>, sino más bien un tipo <strong>Quake</strong>. Llegaron entonces juegos como Unreal, dos años más tarde, y un poco más adelante el gargantuesco <strong>Half Life</strong>, que curiosamente usaba su motor gráfico (mejorado, claro está) y no el de <strong>Quake 2 </strong>como cabría esperar.</p>
<p>Un juego de esta categoría ciertamente no se queda en su apartado gráfico. Otra de las aportaciones de <strong>Quake </strong>que lo convirtieron en el producto de entretenimiento del momento fue su apartado de juego multijugador, que soportaba redes <strong>IPX </strong>y <strong>TCP/IP</strong>, además del módem analógico y del cable serie o modem nulo, habitual en algunos juegos de entonces. Quake era especial en el sentido de que era uno de los primeros juegos cuya plataforma multijugador estaba orientada a una tecnología cliente-servidor, lo que permitió que se convirtiera en el rey de reyes de los juegos por <strong>Internet</strong>, compitiendo 16 jugadores en un mismo mapeado. Si alguna vez pensaron que los FPS en red se popularizaron con <strong>Counter-Strike</strong>, es que en 1996 no tenían ordenador.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake07.jpg" alt="quake07" title="quake07" width="550" height="413" class="alignnone size-full wp-image-14653" />
<div align="center"><em>Quake fue el primer juego en incorporar una &#8220;consola&#8221; para introducir mandatos de texto. Esta pantalla corresponde a la versión distribuída por el sistema Steam.</em></div>
<p>El modo multijugador de <strong>Quake </strong>seguía la estela de <strong>Doom </strong>y su ahora obsoleto sistema Dwango. Por equipos o todos contra todos, la masacre y la diversión estaban aseguradas. El único problema del que el modelo multijugador de Quake parecía adolecer no era directamente un problema derivado del mismo, sino de la poca calidad que tenían las redes TCP/IP de entonces. Por ello, este código fue reescrito en una versión posterior para Windows llamada <strong>QuakeWorld</strong>, que introducía mejoras como la predicción de movimiento, presente hoy en todos los juegos.</p>
<p>El juego contiene importantes aportaciones de celebridades, como a <strong>American McGee </strong>colaborando en la tenebrosa atmósfera o a <strong>Trent Reznor</strong>, líder de la banda <strong>Nine Inch Nails </strong>(Que hicieron saltar a la fama grupos como Marilyn Manson). Trent creó una banda sonora aungustiante y muy ambiental, aunque poco melódica, salvo la primera pista que sonaba en la introducción del juego. A modo de homenaje, en las cajas de munición para las armas de clavos se aprecia el logo de su banda, NIN.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake8.jpg" alt="quake8" title="quake8" width="550" height="399" class="alignnone size-full wp-image-14655" />
<div align="center"><em>No sólo se incluía un modo de combate a muerte, también era completamente jugable en cooperativo.</em></div>
<p>Otra rama evolucionada en Quake son las modificaciones, los llamados <strong>MOD</strong>. id siempre ha tenido la buena costumbre de dejar a los usuarios crear y usar mapas y modificaciones en sus juegos, siendo famoso su uso en Doom que dio pie a muy buenas interpretaciones gráficas y sonoras y nos dio horas y horas de diversión con sus mapas. Quake es distinto. Podemos cambiar mapas, gráficos y sonidos, por supuesto, pero es la primera vez que en un juego de estas características se puede cambiar prácticamente todo el juego, incluída su lógica interna o su mecánica.</p>
<p>Las primeras modificaciones fueron extensiones del propio juego: Nuevas armas o enemigos acompañados de sonidos, gráficos y niveles nuevos. Pero pronto surgieron modifaciones importantes, destacalble <strong>Threewave Capture The Flag</strong>, que implementaba el clásico capturar la bandera para varias personas. Otros añadidos famosos fueron Cujo, un perro que te acompañaba y ayudaba contra tus enemigos o Hook, un gancho que añadía la posibilidad de balancearte por el escenario como un Spiderman cualquiera. Esto no hizo más que desatar <a href="http://charnego.frikipedia.es/#laffquake">la locura</a>, y en poco vimos mods tan variopintos como un juego de rallies, un arcade de guerra con aviones y vehículos multijugador o incluso películas rodadas con el motor del juego, el ahora conocido género <strong>machinima</strong>.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/airq.jpg" alt="airq" title="airq" width="550" height="413" class="alignnone size-full wp-image-14658" />
<div align="center"><em>Air Quake, un juego de guerra con aviones, vehículos y bases militares para Quake.</em></div>
<p>Esto fue posible dado que el juego interpretaba un lenguaje de programación creado al efecto: <strong>QuakeC</strong>. Mediante un compilador al efecto, cualquiera podía crear sus propias modificaciones y distribuirlas por las FTP de Internet. El FTP de cdrom.com de Walnut Creek estaba tan a rebosar de estos añadidos que era imposible verlos todos. Posteriormente, en 1999, id Software decidió licenciar el código fuente completo del juego como GPL, por lo que las modificaciones son virtualmente ilimitadas. Esta práctica viene heredada de los anteriores Doom, y se agredeció que continuase con <strong>Quake II </strong>y <strong>Quake 3 Arena</strong>. Gracias a esta liberalización del código, hoy en día existen ports y clones de Doom y Quake en prácticamente todas las plataformas que compilen código en C.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake9.jpg" alt="quake9" title="quake9" width="550" height="413" class="alignnone size-full wp-image-14654" />
<div align="center"><em>No se trata del Quake 4, sino de una fan-mod del Quake 1. Es lo que tiene librerar los fuentes.</em></div>
<p>Podríamos pasarnos horas hablando de lo que rodea a este juego sin referirnos al juego en sí, pero no de su historia. Si en DOOM teníamos una historia mínima, en Quake es prácticamente ridícula, y sólo es una excusa para itroducirnos en la campaña de un jugador. Según podemos leer en el manual, un soldado sin nombre es informado de un enemigo llamado Quake que vive en otra dimensión, descubierto gracias a la nueva tecnología de portales. De madrugada se dirige al complejo de teletransporte para averiguar que todos han sido asesinados en un ataque preventivo de las fuerzas de Quake, así que escopeta en mano decide que él solito va a machacar a este desconocido y tenebroso enemigo.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quake11.jpg" alt="quake11" title="quake11" width="550" height="413" class="alignnone size-full wp-image-14656" />
<div align="center"><em>Multijugador también por equipos. El rey de Internet fue un verdadero deporte electrónico.</em></div>
<p>El entorno del juego incluye estructuras fantásticas, como castillos medievales o mazmorras que parecen sacadas de juegos de rol, pero también complejos tecnológicos con teletransportes y soldados armados con armas de plasma. Esto es fruto de un débil acuerdo entre los dos diseñadores del juego, ya que Romero quería un juego de rol fantástico en primera persona de brujería y espada, y Carmack un juego de acción al uso, secuela del Doom. Diseños preliminares mostraban la visión de Romero, con dragones y un protagonsita que blandía un martillo de guerra parecido al de Thor, con el que lanzaba rayos por el suelo. El martillo fue recuperado en una de las expansiones del juego, y el resto fue usado en uno de los mayores descalabros del mundillo, el infumable Daikatana de John Romero.</p>
<p>Un juego de esta catadura no estuvo exento de excentricidades (como ya hemos podido comprobar). En 1998 LBE Sytems desarrolló <a href="http://www.arcade-history.com/?n=quake-arcade-tournament-edition&#038;page=detail&#038;id=4726">una recreativa</a> del juego que no pasó de la fase de prototipado, existiendo unas 20 en el mundo. La máquina en sí era basada en PC y tenía capacidades multijugador y podía repartir premios.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/07/quakep.jpg" alt="quakep" title="quakep" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-14657 centro" /></p>
<p>Gracias al éxito de Quake pudimos degustar sus secuelas, pero debido a la salida de John Romero del equipo nunca se siguió la línea argumental y artística de fantasía oscura de Quake. La segunda parte nos introdujo en un juego de temática CiFi en el espacio, la tercera en un juego puramente multijugador y la cuarta seguía el argumento del segundo. Posteriormente y en exclusiva para multijugador teníamos Quake Wars, una precuela tipo Battlefield en los mundos de Quake II. Por cierto, las puntuaciones son sobre 10 y NO están equivocadas.</p>
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		<title>Beat&#039;em up: el género perdido</title>
		<link>http://blog.krusher.net/beatem-up-el-genero-perdido/</link>
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		<pubDate>Mon, 09 Feb 2009 20:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Lucha]]></category>
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		<guid isPermaLink="false">http://www.pixfans.com/?p=11106</guid>
		<description><![CDATA[La práctica totalidad de los géneros de hoy día datan de al menos hace 15 años, la mayoría unos 20. Esto se entiende fácilmente dado que crear un género no es tarea fácil, requiere un esfuerzo creativo inmenso y pocas son las mentes capaces de engendrar uno. Pero, ¿puede desaparecer uno? ¿pueden dejarse de hacer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La práctica totalidad de los géneros de hoy día datan de al menos hace 15 años, la mayoría unos 20. Esto se entiende fácilmente dado que crear un género no es tarea fácil, requiere un esfuerzo creativo inmenso y pocas son las mentes capaces de engendrar uno.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/beatem-up-el-genero-perdido/"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/beat_em_up.gif" alt="beat_em_up" title="beat_em_up" width="500" height="297" class="alignnone size-full wp-image-11147 centro" /></a></p>
<p>Pero, ¿puede desaparecer uno? ¿pueden dejarse de hacer juegos de lucha, de tiros en primera persona o simuladores de vuelo? Probablemente no, sin embargo hay uno que parece que ha desaparecido del todo, para desgracia de todo jugón de pro: Los beat&#8217;em up. No, no los de lucha tête à tête que vemos hoy en día, sino los de &#8220;ir por la calle repartiendo leña&#8221;, los de &#8220;yo contra el barrio&#8221;, los juegos &#8220;de peleítas&#8221; y técnicamente, scrolling beat&#8217;em up. De esto va la cosa hoy.</p>
<p><span id="more-11106"></span></p>
<hr />
<h2>Tópicos de todo buen Beat&#8217;em up</h2>
<p></p>
<p>Vamos a comenzar discurriendo sobre algo que nos inquieta. El mundo de los videojuegos es extraño: los personajes se curan al instante al pasar por encima de un botiquín o los malos desaparecen tras un parpadeo cuando se les pega unos cuantos puñetazos o disparos. Esto es más acusado si cabe en los beat&#8217;em up, dado que a costa de estos pequeños trozos de realismo se afianza la jugabilidad y se le da su toque distintivo. Pero veamos qué hace de particular al género.</p>
<h3>Personajes</h3>
<p>Todo buen juego de peleítas que se precie debe tener a los siguientes personajes:</p>
<ul>
<li>El matón estándar, que de cuatro leñazos está listo de papeles.</li>
<li>El punk con su chaquetón chillon, normalmente va con los puños en alto y de espaldas. Intercambiable por el rastafari o del pelo largo.</li>
<li>Los gordos, que saltan y caen de culo o dan barrigazos. Vamos, que hacen cosas de gordos.</li>
<li>El tío que sale de vez en cuando que es más grande que que un día sin pan, desnudo de torso para arriba. Normalmente es calvo y cachas.</li>
<li>El mariquita vestido de cuero a los Village People.</li>
<li>Las mujeres que van enseñando pollo (es decir, muslo y pechuga). Normalmente dan saltos y grititos.</li>
<li>La del látigo, vestida de cuero de colores. El látigo puede ser eléctrico, en cuyo caso se llamará Electra.</li>
<li>El tío de la pistola. No hace gran cosa, pero usará su arma aunque haya amigos suyos por medio.</li>
<li>Los gemelos. Siempre tienen un elemento diferenciador: O son feos, inmensamente gordos, deformes, etc.</li>
<li>El de las garras. SIEMPRE tiene que haber un mamón así, y la mayoría de las veces irá dando saltitos estúpidos.</li>
<li>El de las artes marciales japonesas/chinas.</li>
<li>Por último y no menos importante, el saltarín, cuya mayor dificultad no será vencerle, sino conseguir atizarle.</li>
<li>El motero, que afortunadamente suele sucumbir a la combinación salto + patada en el aire.</li>
</ul>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/12/enemigos.png" alt="enemigos" title="enemigos" width="500" height="238" class="alignnone size-full wp-image-11227 centro" />
<div align="center"><em>Todo un elenco de gamberros. De postre el moro vendiendo trabucos.</em></div>
<p></p>
<h3>Items</h3>
<p>Si un juego de estos no tiene items o no tiene alguno de estos, no te molestes: estás ante una falsificación. Afortunadamente para el jugador, los enemigos parecen ignorar completamente estos elementos en el suelo.</p>
<ul>
<li>Joyas, sacos de dinero, cadenas, pelucos y monedas. Sirven para coger más puntos, y curiosamente una bolsa de dinero, un fajo de billetes o una moneda del tamaño de una tapa de alcantarilla pueden valer lo mismo.</li>
<li>Ensaladitas, manzanas y pequeñas comidas. Recuperan parte de la barra de vida del personaje.</li>
<li>El pollo, asado, filetorro o ocasionalmente el botiquín. Recuperarán toda la vida.</li>
<li>La mayoría de estos elementos se encuentran tras destruir papeleras, vallas u otro mobiliario urbano. Es sorprendente el hecho de que se encuentren en perfecto estado, humeantes y con una pinta estupenda.</li>
<li>Más te vale cogerlos todos antes de matar a tus enemigos, porque tu personaje perderá el interés por todos ellos y se irá raudo.</li>
</ul>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/12/items.png" alt="items" title="items" width="511" height="135" class="alignnone size-full wp-image-11228" />
<div align="center"><em>Pollo á là basuré, bon apetit.</em></div>
<p></p>
<p>Además de éstos, todo juego además debía de contar con, al menos, alguna de éstas armas.</p>
<ul>
<li>El cuchillo, que normalmente tiene una extensión de uno de cocina y un uso más bien limitado. Si no hay enemigos al alcance, el personaje lanzará el cuchillo en una perfecta línea recta, violando todas las leyes de la física y varias de los Estados Unidos.</li>
<li>El bate de béisbol, que normalmente lo portará otro enemigo y que al caer podremos quitárselo. Puede cambiarse por una tubería o similar.</li>
<li>Las armas de fuego, generalmente pistolas, escopetas y pequeños subfusiles. Tienen un alcance infinito, unas balas del tamaño de una mano y cuando se acaba la munición se pueden arrojar. Pero por alguna razón no se pueden recargar, y si el enemigo es el que la lleva no se le puede quitar de las manos. Por fortuna o por desgracia, el daño que hacen es equivalente al de un puñetazo certero.</li>
<li>El extintor, que curiosamente&#8230; ¡Lanza llamas!</li>
<li>El látigo que le cogemos a la que lo porta. (No en todos los juegos, pero especialmente en Double Dragon)</li>
</ul>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/12/personajes.png" alt="personajes" title="personajes" width="500" height="107" class="alignnone size-full wp-image-11229 centro" />
<div align="center"><em>En dos juegos cualesquiera ya tenemos todos los personajes posibles de cualquier juego de éstos. Y sobra un espacio para poner a la pareja de gordopilos.</em></div>
<p></p>
<p>¿Y qué decir de los personajes? Obligatoriamente serán alguno de estos:</p>
<ul>
<li>El tío cachas y lento, que pega unas piñas gigantescas pero es lento.</li>
<li>El tío equilibrado, guaperas y con buen movimiento de puños.</li>
<li>La chavalita ágil y rápida pero con poca potencia en sus ataques.</li>
<li>Si es medieval, obligatoriamente habrá un enano con un hacha.</li>
</ul>
<p>Y sobre todo, lo más imporatente de todo, la pregunta que todos nos hemos hecho. Estos personajes, ¿por qué demonios van andando por esas calles en lugar de ir en coche, moto, taxi o autobús?</p>
<p>Seguidamente, repasemos un poco la trayectoria de estos juegos para poder comprenderlos mejor.</p>
<hr />
<h2>Prehistoria</h2>
<p></p>
<p>Comencemos hablando de dónde viene este maravilloso género de videojuegos. Es necesario pues, hablar de <strong>Irem </strong>y su <strong>Kung Fu Master </strong>(1984). En primer lugar, es preciso advertir de que este precursor del género se desarrolla en una sóla dimension: sólo podemos avanzar o retroceder, y como mucho saltar y de forma muy limitada. También se debe notar la gran dificultad del juego, debida mayormente a la tosquedad de movimientos. Sin embargo todo esto no restaba un ápice de adicción a esta placa, que era técnicamente impecable.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00021.png" alt="00021" title="00021" width="256" height="256" class="alignnone size-full wp-image-11107" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00041.png" alt="00041" title="00041" width="256" height="256" class="alignnone size-full wp-image-11108" /></div>
<div align="center"><em>No intentes impresionarme, jamás molarás tanto como un karateka dando caña.</em></div>
<p></p>
<p>El segundo paso lógico es hablar de <strong>Taito </strong>y de <strong>Renegade </strong>(1986), la versión americana de Nekketsu Kouha Kunio-Kun, de Technos, que probablemente es el juego más adelantado a su tiempo en este género.</p>
<p>Sus innovaciones son varias, y la mas destacable sin duda es la adición de una nueva dimensión, literalmente: ahora el personaje puede moverse por todo el escenario y no sólamente en un estrecho corredor, además de poder dal saltos. Pero ahí no acaba la cosa, dado que muchos de los elementos luego comunes en este tipo de juegos llegaron de la mano de este título. Podremos correr, saltar corriendo y lanzar una terrible patada voladora, pegar patadas si uno nos trinca por la espalda, poder mover la pantalla donde queramos y algunas cosas más. Ojo también que nos introduce en una temática recurrente en este tipo de juegos: los macarras de los años &#8217;80, con sus chupas de cuero, botas, navajas y vestimentas. (La versión original tenía una estética mucho más japonesa)</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00006.png" alt="00006" title="00006" width="240" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11109" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00022.png" alt="00022" title="00022" width="240" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11110" /></div>
<div align="center"><em>El tío más duro del barrio está aquí para partiros la jeta.</em></div>
<p></p>
<p>El juego lógicamente tenía también sus inconvenientes: Los escenarios eran pequeños, el juego no corría con fluidez y sobre todo la enorme dificultad de este videojuego mermaba su, aun así, enorme jugabilidad. Y pese al pobre scroll del juego, las animaciones eran dignas de trofeo, fijáos si tenéis ocasión de las mascás que pega el colega.</p>
<p>Esta época presenció, con el juego anterior, una bifurcación en este videojueguil género: los 1,5D y los 2,5D. Los primeros son del estilo del Kung-Fu Master, los segundos del Renegade. Del primer estilo es necesario mencionar Vigilante, un clásico de los salones recreativo. De los últimos tenemos mucho aún de qué hablar.</p>
<hr />
<h2>Época clásica</h2>
<p></p>
<p>El hecho de mencionar &#8220;clásico&#8221; en este género sugiere irremediablemente uno de los juegos más conocidos y clásicos, no sólo de los juegos de pelea sino en general. Por supuesto, no hablamos de otro que <strong>Double Dragon </strong>(Technos, 1987).</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00007.png" alt="00007" title="00007" width="256" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11111" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/0008.png" alt="0008" title="0008" width="256" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11112" /></div>
<div align="center"><em>Tengo un peazo Pontiac rojo pero voy andado a buscar a mi novia.</em></div>
<p></p>
<p>¿Por qué nos gusta tanto? Se nos ocurren varios motivos: sus maravillosos gráficos, la fluidez de los movimientos o la cantidad de movimientos que Billy y Jimmy (hoy en día estos nombres no sugieren lo mismo, es cierto) pueden realizar: Saltos, patadas, puñetazos, agarres, cabezazos&#8230; y quizás por primera vez podremos recoger las armas del enemigo y usarlas contra ellos. Por cierto, hemos mencionado DOS personajes, DOS, porque la gran novedad de este maravilloso clásico es poder jugar con un amigo en modo coperativo para dar castaña a todo matón de poca monta que se nos interponga. Más tarde la leyenda se perpetuaría en 1988 y 1991, con una segunda y tercera parte.</p>
<p>El único punto flojo del juego es su corta duración, cuatro niveles. Eso sí, la dificultad del juego se encargará de que no te lo pases a la primera de cambio. Sobre todo cuando al final te encuentres con Willy, el secuestrador de tu novia, que lleva una sub-ametralladora. Y si vas acompañado, una vez derrotado a este enemigo final llegará la peor parte para vosotros: la espiral de celos llevará a los dos amigos de toda la vida a pelearse por la mujer, por lo que los amigos que habían luchado codo con codo tendrán que combatir entre ellos para decidir quién se queda con la chica. (¡A que nos ha quedado estupendo!)</p>
<p>Nuestro segundo clásico digno de mención es el <strong>Street Gangs </strong>(1989, Technos), conocido en américa como River City Ransom o Downtown Nekketsu Monogatari en tierras niponas. Uno de los mejores juegos de la 8-bit de Nintendo, un destacable referente del género y sobre todo un juego original. Para empezar tenemos una historia que se va narrando a lo largo del juego, como los RPG, estadísticas del personaje que podremos ir mejorando, montones de tiendas donde recuperar vida o mejorar nuestras habilidades (o nada en absoluto) y muchas cosas que coger del suelo para endiñar a nuestros enemigos.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/river-city-ransom-u-_001.png" alt="river-city-ransom-u-_001" title="river-city-ransom-u-_001" width="256" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11113" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/river-city-ransom-u-_002.png" alt="river-city-ransom-u-_002" title="river-city-ransom-u-_002" width="256" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11114" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/river-city-ransom-u-_003.png" alt="river-city-ransom-u-_003" title="river-city-ransom-u-_003" width="256" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11115" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/river-city-ransom-u-_004.png" alt="river-city-ransom-u-_004" title="river-city-ransom-u-_004" width="256" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11116" /></div>
<div align="center"><em>¿RPG o juego de lucha? Combinación perfecta en todo caso.</em></div>
<p></p>
<p>El juego también vió la plataforma PC-Engine/Turbografx16, X68000, Game Boy Advance y por último la Consola Virtual de Wi. Pero en ningún sitio como la pequeña NES, a todos nos encantan estos personajes cabezones conocidos como Kunio-Kun, que protagonizaron otros juegos como Renegade, Super Dodge Ball o el genial Nintendo World Cup, todos de la misma consola.</p>
<p>Otro que no puede faltar en toda lista de clásico de los beat&#8217;em up es la baza de SEGA con su potentísimo System 16B, el Golden Axe.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00008.png" alt="00008" title="00008" width="320" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11117" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00016.png" alt="00016" title="00016" width="320" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11118" /></div>
<div align="center"><em>¡Vaya dinosaurio guapo que tas comprao, cabesa! ¿Gasofa o diese?</em></div>
<p></p>
<p>El juego se desarrolla en una tierra fantástica al estilo de Conan, donde el enemigo, Death Adder, es el portador del Hacha Dorada que da título al juego. En el otro rincón, los tres personajes: Ax Battler el bárbaro, Tyris Flare la amazona y Gilius Thunderhead; que perdieron familiares de mano del villano.</p>
<p>El juego introdujo un sistema de magias, rellenada con las botellitas recogidas en las fases de bonus pateando enanos, célebre escena donde las haya. También es destacable el uso de monturas (dragones, en este caso), un scroll inmenso, una variedad fantástica de enemigos y también modos extra de juegos, como el Duel, en el que luchamos por turnos contra grupos cada vez mayores de enemigos.</p>
<hr />
<h2>Juegos modernos</h2>
<p></p>
<p>En 1989 la compañía CapCom tomó el relevo en la programación de los mejores beat&#8217;em up por todo lo grande con el que, en nuestra opinión, es el primer juego moderno de esta categoría: Final Fight. (Que curiosamente iba a llamarse Street Fighter &#8217;89)</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00009.png" alt="00009" title="00009" width="384" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11131" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00023.png" alt="00023" title="00023" width="384" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11132" /></div>
<div align="center"><em>Hostias como panes es mi lema</em></div>
<p></p>
<p>En él tenemos todas las características que en los últimos años han definido al género que hoy nos ocupa. Primero tenemos el tema recurrente de las calles infestadas de macarras, que aunque no fue algo novedoso con este título quedó como cliché permanente. Pero las adiciones importantes podríamos resumirlas en: barras de vida de los enemigos, ítems para recuperar vida (normalmente representados como comida) que se recogen pulsando el botón y bidones y escenario variado que se puede destruir. También existen otras características como el uso de armas que porten los enemigos, pero no es algo tan novedoso. Otra cosa que nos encantó fue la pantalla de &#8220;CONTINUE?&#8221;, soplando la mecha de la dinamita.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00017.png" alt="00017" title="00017" width="384" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11133" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00042.png" alt="00042" title="00042" width="384" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11134" /></div>
<div align="center"><em>-¿Cómo? ¿Que no me recalificas los terrenos? -¡Aaaarrgh!</em></div>
<p></p>
<p>La historia nos situa en Metro City, una de esas ciudades que tienen a alojar juegos de este tipo por su alta delincuencia, macarras por todas partes y sobre todo por <strong>un alcalde ex-luchador de Pressing Catch </strong>más grande que un fin de semana sin dinero con una hija secuestrada por Mad Gang, la mafia local. El alcalde y sus dos amigos, Guy y Cody, que aplican un poco más de finura al asunto, deciden ponerse manos a la obra (en este caso la obra son las caras de los rivales) y deciden ir ellos mismos a rescatar a la hija de Haggar.</p>
<p>Se recomienda ver los artículos <a href="http://www.pixfans.com/lesbianas-gays-bisexuales-y-trans-en-los-videojuegos/">Lesbianas, gays, bisexuales y trans en los videojuegos</a>, <a href="http://www.pixfans.com/las-leyendas-urbanas-mas-famosas-sobre-videojuegos/">Las leyendas urbanas más famosas sobre videojuegos</a> y <a href="http://www.pixfans.com/30-curiosidades-sobre-videojuegos/">30 Curiosidades sobre videojuegos</a> para más detalles morbosoescabrosos de este juego.</p>
<p>No sólo los salones recreativos recibieron su colección de hostias, también los usuarios de consolas domésticas pudieron sentir el dolor. Un ejemplo muy representativo es la serie <strong>Street of Rage</strong>, conocida en Japón como Bare Knuckle. Entre 1991 y 1994 salieron tres juegos, con aparición estelar en la Mega Drive pero también en la Game Gear y Master System, con una mención especial a la recreativa Mega Play.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/streets-of-rage-2-u-00.png" alt="streets-of-rage-2-u-00" title="streets-of-rage-2-u-00" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11135" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/streets-of-rage-2001.png" alt="streets-of-rage-2001" title="streets-of-rage-2001" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11136" /></div>
<div align="center"><em>Uno de los mejores juegos de Mega Drive</em></div>
<p></p>
<p>El mejor de los tres fue su segunda parte, con unos gráficos muy cuidados y una jugabilidad desbordante que sólo le faltaba que los personajes pudieran correr. El primero de los juegos era demasiado simple, y el tercero había perdido la magia de los dos primeros. De todas formas el carisma y la vistosidad de los personajes se mantuvo firme durante toda la saga. Y para terminar, es necesario mencionar la soberbia calidad de la banda sonora de la segunda parte, de la que ponemos un ejemplo:</p>
<div align="center"><object width="353" height="132"><embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=d93d936" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"></embed></object></div>
<p>Volviendo a Capcom, la placa CPS1 estaba aún por explotar después de Final Fight, y eso que el nuevo Street Fighter II puso el listón por las nubes. Llegaron entonces una batería de juegos de pleas callejeras que enarbolaron el moderno nuevo estilo del juego para encumbrarlo para siempre: Captain Commmando, The Punisher, King of Dragons, Dinasty Wars (este anterior a Final Fight), Knights of the Round, Warriors of Fate y para nosotros el mejor de todos: <strong>Cadillacs and Dinosaurs</strong>.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00024.png" alt="00024" title="00024" width="384" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11140" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/0003.png" alt="0003" title="0003" width="384" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11141" /></div>
<div align="center"><em>¡Que le den a los dinosaurios, hemos encontrado cerveza!</em></div>
<p></p>
<p>Primero hay que destacar que es posible jugar tres a la vez, a elegir de entre cuatro personajes. No es una hazaña singular pero sí poco vista, habiendo pocos juegos capaces de aprovechar esta baza, como el Teenage Mutant Ninja Turtles o el X-Men Arcade, que soportaron 4 y <strong>6 jugadores simulráneos</strong>. Pero lo mejor de todo es, sin duda, su jugabilidad por las nubes: montones de armas para coger como machetes, escopetas y pistolas, un montón de movimientos para cada personaje, sencillez de manejo&#8230; muchos, de hecho, lo consideramos como el mejor juego de toda la historia del género de los scrolling beat&#8217;em up, sin ser un juego técnicamente sobresaliente. La música digitalizada también era un gran aporte a este juego.</p>
<p>El otro tesoro de la placa CPS-1 de CapCom fue <strong>The Punisher</strong>, y no nos referimos a <a href="http://www.pixfans.com/author/the-punisher/">ninguno de nuestros redactores</a> sino al personaje de Marvel Comics, el Castigador.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00025.png" alt="00025" title="00025" width="384" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11142" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00018.png" alt="00018" title="00018" width="384" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11143" /></div>
<div align="center"><em>El mal puede huír, pero no esconderse</em></div>
<p></p>
<p>Este juego tenía mejores gráficos que Cadillacs and Dinosaurs, pero no puedo llegar a su nivel jugable, aunque se queda muy cerca. Los personajes, también de cómic, eran mucho más populares, siendo el compañero de Punisher en este caso Nick Fury, un agente de la CIA jefe de la organización contra el crimen SHIELD.</p>
<p>La época de CPS-1 fue, pues, una hegemonía de CapCom, sólo enfrentada casualmente algunos títulos, principalmente de Konami: Las Tortugas Ninja o Bucky o&#8217;Hara fueron algunos de los que entaron en la pugna como mejor juego. Pero la lucha no terminó con CPS-1, pues CPS-2 y su hardware mejorado permitieron a la compañía del Street Fighter seguir líderes en el género con títulos como Dungeons and Dragons: Tower of Doom y Shadow Over Mystara y otro de los mejores referentes de las peleas contra bandas: Alien vs. Predator.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00019.png" alt="00019" title="00019" width="384" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11145" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00026.png" alt="00026" title="00026" width="384" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11146" /></div>
<p>En una palabra: espectacular. Una intro de lujo, decenas de enemigos enormes en pantalla, tantos movimientos por personaje que parece un juego de lucha one-on-one, personajes completamente diferenciados y todos geniales, escenas de película, un ambiente genial&#8230; y está en español, aunque traducido de aquella manera. También en esta ocasión podemos contar con tres jugadores a la vez de entre cuatro personajes, dos predator y dos humanos.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/000010.png" alt="000010" title="000010" width="384" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11144 centro" /></p>
<p>La historia nos lleva a eliminar una invasión de los aliens de las películas, donde todo parece perdido hasta que aperecen los mayores cazadores de toda la Galaxia, conocidos simplemente como depredadores. Por simple diversión, el guerrero y el cazador lucharán al lado de la teniente Linn Kurosawa, armada con katana y pistola y decidida, a pesar de su aparente finura, a pisar cabezas de aliens; y del mayor Dutch Schaefer, basado levemente en Schwarzenegger en Depredador, con un brazo mecánico que da unos mamporros de tamaño familiar y que encima dispara.</p>
<hr />
<h2>La nueva escuela 3D</h2>
<p></p>
<p>A mediados de los 90 aparece la generación de los 32-Bit, en las que Sega Saturn, Sony PlayStation y Nintendo 64 destacaron por sus novedosos gráficos en 3D que dejaron a las 2D renqueantes. Esta fue la puntilla al género, que desde hace un par de años acusaba falta de originalidad y de nuevas ideas.</p>
<p>El primer beat&#8217;em up clásico en 3D fue, quizás, el <strong>Die Hard Arcade </strong>(1996), versión americana y europea del japonés Dynamite Deka. Lanzado en Sega Titan y un año más tarde en Sega Saturn, nos permitió, por fin, disfrutar de los mamporros arcade en tres dimensiones.</p>
<div align="center"><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/000011.png"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/000011-300x102.png" alt="000011" title="000011" width="300" height="102" class="alignnone size-medium wp-image-11148" /></a><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/000110.png"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/000110-300x102.png" alt="000110" title="000110" width="300" height="102" class="alignnone size-medium wp-image-11149" /></a></div>
<div align="center"><em>La resolución del juego era&#8230; peculiar. Lógicamente en el juego esto se solucionaba usando la proporción de píxeles correcta.</em></div>
<p></p>
<p>Este juego se limitaba a extender los gráficos a las nuevas tecnologías, dejando intacto todo lo demás, incluído un argumento digno de una película de Antena 3 de un domingo a las 4 de la tarde. En el juego <strong>no contamos con el inefable John McClane</strong>, sino con un personaje primo hermano suyo y de una compañera si jugamos con un amigo. Aparte de esto, tenemos un juego prototípico del género que aporta más cantidad pero la misma calidad de siempre.</p>
<p>Un año después veríamos <strong>Fighting Force</strong>, de Core Design, el cual estaba destinado a ser una cuarta parte de la saga Streets of Rage pero que al final se quedó así. Recibió críticas mediocres, pero para los aficionados del género fue el último gran beat&#8217;em up. Fue recibido por la PlayStation, el PC y la Nintendo 64 en 1999.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/ff64.jpg" alt="ff64" title="ff64" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11150" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/fighting-force-psx-pal.jpg" alt="fighting-force-psx-pal" title="fighting-force-psx-pal" width="350" height="262" class="alignnone size-full wp-image-11151" /></div>
<div align="center"><em>Versiones de N64 y PSX, respectivamente.</em></div>
<p></p>
<p>Con este CD y cartucho por fin tuvimos un verdadero Beat&#8217;em up en desarrollo completamente 3D, pudiendo encarar cualquier dirección y enfrentarnos a mamporros contra los enemigos en todas las direcciones, manteniendo la jugabilidad y los tópicos del género que tanto nos hacieron disfrutar.</p>
<hr />
<h2>Legado del género</h2>
<p></p>
<p>Hoy en día las peleas callejeras son un género en la memoria de los veteranos, dado que <strong>ninguna compañía parece atreverse a sacar al mercado un juego con las características clásicas </strong>de mamporros y avanzar. Sin embargo su legado se hace sentir en los juegos actuales en mayor o menor medida. Uno de los ejemplos más recientes es un juego de Rockstar basado en una película de culto de los 70, <strong>The Warriors</strong>, en 2005.</p>
<div align="center"><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/the-warriors-20070212113707207.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/the-warriors-20070212113707207-300x170.jpg" alt="the-warriors-20070212113707207" title="the-warriors-20070212113707207" width="300" height="170" class="alignnone size-medium wp-image-11152" /></a><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/warriors_007.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/warriors_007-300x225.jpg" alt="warriors_007" title="warriors_007" width="300" height="225" class="alignnone size-medium wp-image-11153" /></a></div>
<div align="center"><em>Versiones de PSP y PS2, respectivamente.</em></div>
<p></p>
<p>El juego retomaba las peleas callejeras entre macarras, pero en este caso no era el típico yo contra el mundo, sino bandas contra bandas, con adiciones tipo Rockstar como robar o vender drogas. Aparte de este título poco más se ha visto parecido, lo más la saga <strong>Dinasty Warriors </strong>o <strong>God of War</strong>, pero ninguno con el sabor genuino de las peleas de barrio.</p>
<hr />
<h2>Revival casero</h2>
<p></p>
<p>Juegos como God of War son toda una joya para muchos jugones, pero los fanáticos de las peleas callejeras, no conformes con la desaparición del género se han sacado de la manga un <a href="http://www.bombergames.net/sorr_project/">remake de la saga Street of Rage</a>, funcionando en Windows. El juego tiene lo mejor de cada saga: el desarrollo y la música de la segunda parte, los personajes de todos los juegos, enemigos de las tres, y lo que es aún mejor: poder adaptar el sistema de juego de cada uno de los elementos al juego que queramos. Podemos tener el sistema de armas de la segunda parte, los movimientos de la tercera y las ayudas de la primera.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/snapshot0.png" alt="snapshot0" title="snapshot0" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11154 centro" /></p>
<p>Otro ramake de la saga, más libre, fue <a href="http://www.senileteam.com/beatsofrage.html">Beats of Rage</a>, realizado para Dreamcast, PS2 y MS-DOS entre otras, curiosa combinación. En lugar de tener un remake del juego tenemos uno hecho de cero, con sprites de los King of Fighter de SNK y los escenarios y el transfondo de Streets of Rage.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/3a.gif" alt="3a" title="3a" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11155" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/1b2.gif" alt="1b2" title="1b2" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-11156" /></div>
<p>De este último además existe un motor libre, funcionando en la mayoría de sistemas operativos, que permite montarnos nuestro propio despacho de puñetazos. Lamentablemente adolece de lo mismo que el MUGEN: La inmensa mayoría de los juegos creados por fans son simplemente sprites de juegos comerciales al tuntún sin jugabilidad alguna.</p>
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		<title>Tetris: Versiones, historia y curiosidades</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Feb 2009 07:00:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
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		<description><![CDATA[Ríos de tinta han corrido sobre este juego. Es quizá el más famoso de toda la historia de los videojuegos, seguido de cerca por el PacMan, y uno de los que más plataformas de entretenimiento distintas y versiones ha conocido. El programa ha ascendido de juego de culto prácticamente a la categoría de mito, y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.pixfans.com/tetris-versiones-historia-y-curiosidades/"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/tetris-titulo.png" alt="tetris-titulo" title="tetris-titulo" width="500" height="228" class="centro" /></a></p>
<p>Ríos de tinta han corrido sobre este juego. Es quizá <strong>el más famoso de toda la historia de los videojuegos</strong>, seguido de cerca por el <strong>PacMan</strong>, y uno de los que más plataformas de entretenimiento distintas y versiones ha conocido. El programa ha ascendido de juego de culto prácticamente a la categoría de mito, y aún hoy se siguen haciendo versiones tanto comerciales como amateur.</p>
<p>En este artículo intentaremos indagar en su historia, conocer sus curiosidades y repasar los clones y versiones que ha tenido a lo largo de su trayectoria videojueguil. La idea es destacar sus mejores versiones y clones, sin profundizar demasiado cada una de ellas.</p>
<p><span id="more-10867"></span></p>
<h2>Historia</h2>
<hr /></p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/pajitnov.jpg" alt="pajitnov" title="pajitnov" width="180" height="231" class="alignnone size-full wp-image-10933 izquierda" />Todo comienza en 1984, en el centro de cálculo Dorodnicyn, de la Academia de las Ciencias de la URSS, Moscú. El ingeniero informático <strong>Alexei Patjinov </strong>(Алексей Пажитнов) estaba interesado en los juegos por computador, y trasladaba sus ideas al Elektronika 60, un terminal de mainframe hecho en Rusia, clon del DEC LSI-11. En Junio de ese año, Patjinov compró un juego de pentaminós en el que se inspiró, junto con el tenis (su gran afición) en hacer un juego para esta computadora, al que llamó Тетрис, Tetris. El nombre del juego se escogió como una mezcla de tetrominó (las fichas de tetris son tetrominós or que tienen cuatro cuadrados, del griego tetra) y tenis.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/e60m-1.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/e60m-1-300x188.jpg" alt="e60m-1" title="e60m-1" width="300" height="188" class="centro" /></a>
<div align="center"><em>Terminal del Elektronika 60M, el primer sistema que vió un Tetris.</em></div>
<p></p>
<p>Por su parte, <strong>Vadim Gerasimov </strong>era un estudiante de 16 años que por aquel entonces estudiaba algoritmos de encriptación en MS DOS, y estaba muy interesado en los ordenadores IBM PC que había en la academia. Esto llamó la atención de <strong>Dimitry Pavlovsky</strong>, que compartía su interés por los IBM PC y le propuso crear juntos juegos para este sistema. Entonces fue cuando conocieron a Alexei Patjinov, junto con el cual idearon programar varios juegos para el Elektronika. Unos meses mas tarde, programaron un juego llamado &#8220;Ingeniería Genética&#8221;, en el que tetrominós se encajaban en la pantalla por medio de cursores, algo que no les llegó a convencer.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetris_windows.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetris_windows-300x233.jpg" alt="tetris_windows" title="tetris_windows" width="300" height="233" class="alignnone size-medium wp-image-10934 centro" /></a>
<div align="center"><em>Yo tampoco esperaba ver esto aquí, la verdad.</em></div>
<p></p>
<p>Entonces fue cuando Patjinov creó el Tetris en el terminal de Elektronika 60, insistiendo en llamarlo así, idea a que los demás componentes del grupo se amoldaron ya que fue su idea. Juntos lo llevaron al MS DOS en 1986 bajo el sello de <strong>Academysoft</strong>. Ninguno era un buen vendedor, y encima la Unión Soviética no era precisamente el mejor lugar donde vender algo, así que termiaron por regalar copias del juego, lo que lo llevó a ser tremendamente popular.</p>
<p>La burocracia entonces gestionó los derechos del juego, el cual anunció bajo el eslógan &#8220;Desde Rusia con amor&#8221;. Lamentablemente, Patjinov, que era un trabajor del Gobierno Soviético, <strong>no recibió ningún beneficio de los royalities</strong>. El juego, que llegó a todo el mundo posiblemente a través de las versiones de C64 y AppleII húngaras, tuvo un éxito arrollador. En 1989 salió la versión de Game Boy, probablemente la más famosa de todas. En 1991 Alexei se marchó a Estados Unidos con su amigo <strong>Vladimir Pokhilko</strong>.</p>
<h2>Batallas legales</h2>
<hr /></p>
<p>Una de las batallas legales más interesantes del mundillo aconteció alrededor de 1989. Por aquel entonces se concedió dos licencias de Tetris distintas: Una para máquinas operadas por monedas y otra para uso doméstico. Fueron concedidas sendas licencias a <strong>Atari </strong>y <strong>Nintendo</strong>, pero sólo para uso de arcade y consola. El caso es que <strong>Tengen</strong>, la división doméstica de Atari, convirtió el juego de recreativa a la NES, consola que ya tenía una versión de Nintendo.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tengentetris.jpg" alt="tengentetris" title="tengentetris" width="400" height="387" class="alignnone size-full wp-image-10935 centro" />
<div align="center"><em>La versión de Tengen de Tetris de NES.</em></div>
<p></p>
<p>La versión de Tengen era más fiel a la recreativa, pero lógicamente Nintendo no se iba a quedar de brazos cruzados mientras le quitaban parte de su pastel. Por ello, demandó a Tengen y ganó, tuviendo ésta que retirar todas las copias que tenía. Ya se habían vendido algunas para entonces, por lo que existe un número indeterminado de éstas funcionando por ahí. Las batallas legales entre Nintendo y Tengen durarían hasta 1991.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetris-u-_001.png" alt="tetris-u-_001" title="tetris-u-_001" width="256" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10936" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetris-unl-_001.png" alt="tetris-unl-_001" title="tetris-unl-_001" width="256" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10937" /></div>
<div align="center"><em>La versión de Tengen no sólo era mejor, sino que tenía las músicas de la recreativa, bastante más pegadizas.</em></div>
<p></p>
<p>Más extraño incluso fue el caso de <strong>SEGA</strong>, cuyos derechos de Tetris fueron cedidos por <strong>Mirrorsoft</strong>. Lamentablemente esta empresa perdió los derechos de Tetris, por lo que SEGA fue fulminada en el juicio, y ni un sólo cartucho de Tetris para <strong>Mega Drive </strong>llegó a las estanterías. Recientemente se supo que unos 20 juegos fueron rescatados de los contenedores que los llevaban a su destrucción, y hoy en día se pagan a precio de alfombra persa. Precisamente el dueño de <a href="http://www.nakoko.com/">Mondocombo</a> (ahora Nakoko) tiene uno.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/fondo_tetris.jpg" alt="fondo_tetris" title="fondo_tetris" width="353" height="307" class="alignnone size-full wp-image-10991 centro" />
<div align="center"><em>El auténtico Tetris de Mega Drive.</em></div>
<p></p>
<p>Estos cartuchos de Mega Drive tienen ciertas particularidades. Por lo pronto, la portada no es la estándar a cuadros, sino que se conserva la original diseñada por Mirrorsoft. Además, la numeración del cartucho no es la oficial de SEGA, lo que puede indicar (o no) que sega sabía perfectamente que el juego estaba destinado a ser ilegal, aunque probablemente no contaban con que fuera a serlo tan rápido. Curiosamente, la versión <a href="http://www.system16.com/hardware.php?id=706&#038;page=4">MegaTech</a> de este cartucho sí que fue legal, dado que estaba destinado a las máquinas recreativas de SEGA basadas en el hardware de la Mega Drive. (no se trataba de una consola doméstica)</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/img0001ml9.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/img0001ml9-300x225.jpg" alt="img0001ml9" title="img0001ml9" width="300" height="225" class="alignnone size-medium wp-image-10924 centro" /></a>
<div align="center"><em>Uno de los miles de clones chinos que deben existir</em></div>
<p></p>
<p>Cabe destacar que el juego, por lo visto, no ha sido dumpeado. La ROM que circula por internet es, al parecer, de <strong>un bootleg chino</strong>, al menos según las investigaciones de los chicos de Beta Zero. Muchos más pleitos y dramas existieron, pero eso ya es otra historia. En <a href="http://www.beta-zero.com/e107_plugins/forum/forum_viewtopic.php?33657">Beta Zero</a> puede verse una magnífica compilación de muchos otros.</p>
<h2>Versiones</h2>
<hr /></p>
<p>Vamos a lo que nos ocupa. ¿Cuáles fueron las mejores versiones o las más destacadas del juego? Hemos elaborado una lista.</p>
<h3>Tetris (Game Boy)</h3>
<p></p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetrisgb.png" alt="tetrisgb" title="tetrisgb" width="160" height="144" class="alignnone size-full wp-image-10926" /> <img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/gb_tetris.png" alt="gb_tetris" title="gb_tetris" width="160" height="144" class="alignnone size-full wp-image-10927" /></div>
<p>Como ya hemos comentado, fue la versión que terminó de catapultar al mayor de los éxitos a la franquicia, y la que hizo que esta consola se vendiera como churros. También fue el artífice de que la canción polular rusa <a href="http://www.pixfans.com/korobeiniki-la-cancion-del-tetris-cantada-y-acompanada-de-gameplay/"><strong>Korobeiniki</strong></a> se asociara con este juego. Como curiosidad, esta versión no fue programada por Nintendo, sino por <strong>Bulletproof Software</strong>.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetris-jue-v111.png" alt="tetris-jue-v111" title="tetris-jue-v111" width="160" height="144" class="alignnone size-full wp-image-10929" /> <img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetris-jue-v11.png" alt="tetris-jue-v11" title="tetris-jue-v11" width="160" height="144" class="alignnone size-full wp-image-10928" /></div>
<p>Al ser de las primeras, fue una versión bastante simple, realizada en un cuarto de megabit. Tres músicas, diez niveles de dificultad que afectaban a la velociadad y gráficos monocromáticos. Eso sí, tenía un modo para dos jugadores conectando dos Game Boy, cuyo ganador era el mejor de siete partidas. Éstas se desarrollaban así: cuando un jugador hacía un movimiento especialmente bueno, como una linea doble, al otro jugador le aparecía una línea incompleta en el fondo, a modo de penalización.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetris-dx-ju-c2.png" alt="tetris-dx-ju-c2" title="tetris-dx-ju-c2" width="160" height="144" class="alignnone size-full wp-image-10930" /> <img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetris-dx-ju-c3.png" alt="tetris-dx-ju-c3" title="tetris-dx-ju-c3" width="160" height="144" class="alignnone size-full wp-image-10931" /> <img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetris-dx-ju-c.png" alt="tetris-dx-ju-c" title="tetris-dx-ju-c" width="160" height="144" class="alignnone size-full wp-image-10932" /></div>
<p>En 1998 salió una versión mejorada del juego, Tetris DX, que añadía modos de juego como un vs. CPU, batería para salvar las puntuaciones y compatibilidad con el Super Game Boy, el adaptador para usar juegos de Game Boy en la Super Nintendo, en color si era soportado por el juego. La versión original salió en verano de 1989, pero tuvimos que esperar más de un año para verla en territorio PAL.</p>
<h3>Tetris (Arcade, Atari)</h3>
<p></p>
<p>No confundir con la versión de SEGA. Para muchos la mejor versión del juego, ya sea por nostalgia, por la música o por los bailes que se pegan los personajes al final de cada fase o al realizar proezas durante el juego. Su mecánica lo hacía extremadamente jugable, ya que las piezas cuando terminaban de caer dejaban un margen de error pudiendo moverlas o incluso rotarlas durante el último &#8216;tick&#8217; de reloj.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/0000.png" alt="0000" title="0000" width="336" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10938 centro" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/0002.png" alt="0002" title="0002" width="336" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10941 centro" /></p>
<p>El juego sólo contaba con un modo, que era el de ir pasando fases de creciente dificultad, con el objetivo de conseguir un número determinado de líneas. Existían tres tipos de niveles: los libres, los que tenían una barrera alrededor de modo que el campo de juego se reducía y otro en que aparecían espontáneamente &#8220;pegotes&#8221; de color iridiscente. Además, cada cierta cantidad de niveles, aparecían fases especiales que tenían bloques que constrían las iniciales del jugador con mayor puntuación. El juego, por otra parte, no contaba con botón de Start o con un segundo botón para girar al contrario las piezas.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/0001.png" alt="0001" title="0001" width="336" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10939 centro" /></p>
<p>El juego ocupaba la friolera de un megabit (128 KBytes) y funcionaba con una CPU M6502, con dos chips POKEY para el sonido. No está mal, pero nada sobresaliente para 1988.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/0004.png" alt="0004" title="0004" width="336" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10940 centro" />
<div align="center"><em>De verdad de la buena que el juego es así <img src='http://blog.krusher.net/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </em></div>
<p></p>
<p>Como nota personal, fue el primer tetris al que jugué, alrededor de 1989, en una cafetería de Málaga que tenía la versión cocktail del mueble. El camarero y yo echamos la friolera de CIEN pesetazas.</p>
<h3>Welltris</h3>
<p></p>
<p>Con Welltris, en 1991, más que una versión tenemos la primera variante real y oficial del juego. Esta idea, original del propio Alexei Patjinov, las piezas siguen cayendo, pero lo hacen en las paredes de un cubo o pozo. Y una vez llegan al fondo, se topan contra la pared contraria o contra otras piezas. El objetivo y el estilo de juego es muy similar, pero el juego no fue el éxito que Patjinov esperaba.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/welltris.png"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/welltris-300x164.png" alt="welltris" title="welltris" width="300" height="164" class="centro alignnone size-medium wp-image-10942" /></a>
<div align="center"><em>La imagen de la derecha va cambiando a medida que avanzamos en el juego</em></div>
<p></p>
<p>Como nota curiosa, además de tetrominós de vez en cuando caen pentominós.</p>
<h3>Bombliss</h3>
<p></p>
<p>Conocido como Super Bombliss o Tetris 2 + Bombliss, en 1992, el juego introducía un nuevo elemento, unas bombas que, al quitar su línea, producían una explosión quitando todos los bloques de alrededor.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/1483.png"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/1483.png" alt="1483" title="1483" width="256" height="238" class="alignnone size-full wp-image-10943 centro" /></a>
<div align="center"><em>Hace algunos artículos escribíamos que hasta los botijos disparan, pero esto es demasiado.</em></div>
<p></p>
<p>Esta versión tenía gravedad, cuando explotaba una bomba los bloques caían para reordenarse. Además se incluyó un llamado Modo C, que hacía que del final surgieran líneas incompletas cada cierto tiempo, para aumentar la dificultad del reto.</p>
<p>En 1995 se retransmitió por satélite para los usuarios del SatellaView, en Japón. Un año más tarde, en 1996, se hizo un remake del juego, titulado Tetris Blast, para la generación de 32 bit.</p>
<h3>Tetris 2</h3>
<p></p>
<p>Seguimos teniendo una matriz por las que caen tetrominós, que en este caso pueden ser inconexos. Pero ahora el objetivo no es hacer líneas, sino borrar unos puntos de colores que hay en cada nivel, muy al estilo del Dr. Mario de la gran N.</p>
<div align="center"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetris-2-ue-s1.png" alt="tetris-2-ue-s1" title="tetris-2-ue-s1" width="160" height="144" class="alignnone size-full wp-image-10945" /> <img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetris-2-ue-s2.png" alt="tetris-2-ue-s2" title="tetris-2-ue-s2" width="160" height="144" class="alignnone size-full wp-image-10946" /> <img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetris-2-u-3.png" alt="tetris-2-u-3" title="tetris-2-u-3" width="160" height="144" class="alignnone size-full wp-image-10947" /></div>
<p>La idea es que, las fichas que caen ahora tienen diversos colores. Cuando se juntan en línea tres puntos de igual color, se eliminan. Cuando consigues eliminar tres puntos destellantes al fondo del nivel, que cuando se elimina cada uno de ellos lo hace junto con todos los de su color.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetris-2-u-v11-_00001.png" alt="tetris-2-u-v11-_00001" title="tetris-2-u-v11-_00001" width="256" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10944 centro" />
<div align="center"><em>La versión de SNES no hacía justicia a la consola.</em></div>
<p></p>
<p>El juego salió en 1993 para la NES y Game Boy, y un año más tarde para el Cerebro de la Bestia. Posteriormente saldría un cartucho que incluía el Tetris 2 y el Dr. Mario.</p>
<h3>Tetris Attack</h3>
<p></p>
<p>Este título cambia radicamente el funcionamiento del juego, algo lógico teninendo en cuenta que es una franquicia totalmente ajena al que se le cambió el nombre a Tetris por motivos comerciales. La saga tiene su origen en la serie Puzzle League, siendo una conversión directa del Panel de Pon (パネルでポン).</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetris-attack-u-_00000.png" alt="tetris-attack-u-_00000" title="tetris-attack-u-_00000" width="256" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10948 centro" /></p>
<p>La mecánica del juego es similar al reciente Bejeweled, y consiste en intercambiar posiciones de fichas para juntar tres o más en línea, momento en el que desaparecen. Las líneas de fichas van surgiendo del suelo cada poco tiempo, y el jugador puede acelerarlas. El juego tenía varias modalidades para un jugador, como un modo Puzzle en el que en un número limitado de movimientos el jugador tiene que completar el nivel, sin que aparezcan nuevos bloques. Los modos de dos jugadores son variaciones de los anteriores, mandando basura al contrario.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetris-attack-u-_00001.png" alt="tetris-attack-u-_00001" title="tetris-attack-u-_00001" width="256" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10949 centro" /></p>
<p>Game Boy y Super Nintendo lo jugaron a mediados de 1996. Curiosamente, fue emitido por SatellaView en 2000.</p>
<h3>3D Tetris</h3>
<p></p>
<p>Toda consola de Nintendo tiene que tener su ración de Tetris, y el proyecto Virtual Boy no podía ser menos. Esta consola tuvo una versión en 3D de 1996 en la que el campo de juego se extiende a las tres dimensiones, con la posibilidad de rotar las fichas en todas. Una versión muy parecida al BlockOut, que comentaremos más adelante.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/review3dtetris-2.jpg" alt="review3dtetris-2" title="review3dtetris-2" width="450" height="316" class="alignnone size-full wp-image-10950 centro" /></p>
<p>También hubo para esta consola algo antes una versión clásica, llamada V-Tetris. Lógicamente ninguna de las dos tuvo un éxito arrollador, ya que la pequeña consola roja fue uno de los pocos batacazos de Nintendo en lo que a consolas se refiere.</p>
<h3>Tetris Plus</h3>
<p></p>
<p>En esta ocasión volvemos a la modalidad clásica de los tetrominós que caen para formar líneas, pero esta vez con el añadido de un modo de juego denominado Puzzle Mode (qué original). En este modo de juego tenemos una serie de lineas inconclusas que tenemos que completar para dirigir a un personaje, el profesor, al fondo del nivel. El profesor tiende a subirse a las piezas si le cubren, y dado que hay pinchos en lo alto de la pantalla, cuando las piezas alcanzan dicha altura el profesor&#8230; pues eso, que pierdes la partida.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00001.png" alt="00001" title="00001" width="320" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10951 centro" /></p>
<p>En sus versiones domésticas, el juego tenía todas las opciones originales, añadiendo otras como la posibilidad de salvar las puntuaciones y ajustes, y un editor de niveles para el modo Puzzle. Mantenía el modo de dos jugadores en todas las plataformas.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00011.png" alt="00011" title="00011" width="320" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10952 centro" /></p>
<p>Este juego de Jaleco tuvo su lanzamiento mundial en Game Boy, Saturn y PlayStation en 1996, pero fue lanzado mucho antes en los salones arcade japoneses: en 1990. Un año mas tarde saldría Tetris Plus 2, que simplemente era una versión con mejores gráficos.</p>
<h3>Tetrisphere</h3>
<p></p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetrisphere.gif" alt="tetrisphere" title="tetrisphere" width="300" height="225" class="alignnone size-full wp-image-10953 centro" /></p>
<p>Tuvimos el placer de ver la evolución esférica del Tetris en este cartucho en exclusividad de Nintendo 64 en 1997. Aunque para hacer honor a la verdad no se trata de una esfera, sino de una superficie rectancular contínua mirada a través de una lente ojo de pez.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tp4.jpg" alt="tp4" title="tp4" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10954 centro" /></p>
<p>En este caso lanzamos las piezas a la esfera (o como quiera que se llame) para quitar las que ya hay, teniendo que poner la misma encima para hacerla desaparecer. El objetivo es abrir un hueco lo suficientemente grande para que la criatura presa en su interior pueda escapar. Se pueden hacer cadenas, ya que los bloques iguales adyacentes al que acabas de también se retira del juego.</p>
<p>Aunque la Nintendo 64 fue un relativo éxito y este juego estuvo muy por encima de la media, parece que pasó sin demasiada gloria, sin ni siquiera un port para PC o WiiWare. Y en Nintendo esto es raro de narices.</p>
<h3>Tetris: The Grand Master</h3>
<p></p>
<p>Arika creó en 1998 este juego con el objetivo de crear una verisión del Tetris para competiciones y expertos. Y vaya si lo consiguieron: Esta franquicia se ha convertido de una de las más famosas por su extrema dificultad y por los videos que circulan en internet de super expertos en la materia dándonos a todos una lección de habilidad y reflejos.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00002.png" alt="00002" title="00002" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10955 centro" /></p>
<p>Esta versión tiene 999 niveles de dificultad, siendo los primeros similares a las demás versiones de Tetris. En la mayoría de las versiones de este juego, la dificultad se incrementa cada 10 líneas, pero en este caso la dificultad aumenta cada vez que bajamos una pieza o hacemos una línea. Muy amigable el subir de repente 5 niveles de dificultad, debe ser.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00012.png" alt="00012" title="00012" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10956 centro" /></p>
<p>El caso es que podemos medir la dificultad en factores G: 1G correspondería a que las piezas bajen un &#8216;grid&#8217; (elemento de la rejilla) por segundo. Los primeros niveles de dificultad tendrían más o menos en los Tetris oficiales unos 2G. Pues bien, a partir del nivel 500 el juego alcanza los 20G, de modo que las fichas NO tienen caída, aparecen directamente en la parte inferior. Es debido, por tanto, explotar al máximo el hecho de tener aproximadamente un tercio de segundo para rotar y mover la pieza ya en el suelo.</p>
<div align="center"><object width="500" height="412"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/jwC544Z37qo&#038;hl=es&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/jwC544Z37qo&#038;hl=es&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="412"></embed></object><br /><em>¡¡LA MADRE QUE PARIÓ A&#8230;!! Digo, cáspita.</em></div>
<p></p>
<p>El juego tuvo instancias en 1998, 2000 y 2005, todas prácticamente iguales: la segunda incluía más niveles de dificultad (todavía más difíciles) y la tercera corría sobre un hardware basado en PC. La primera curiosamente realizada para las placas ZN-1 de Capcom, las cuales tenían un hardware similar a la PSX y tenían como finalidad los juegos de lucha en 3D, como el Street Fighter EX de Arika. La última versión, la de 2005, también salió para Xbox.</p>
<h3>Tetris Worlds</h3>
<p></p>
<p>Con Tetris Worlds tendríamos, en Xbox, el primer Tetris oficial online. Las versiones de Game Boy Advance, PC, PS2 y Game Cube no estaban a la altura.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetris_screen008.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetris_screen008-300x200.jpg" alt="tetris_screen008" title="tetris_screen008" width="300" height="200" class="alignnone size-medium wp-image-10957 centro" /></a></p>
<p>En este título se introducen también en la línea oficial los retos, es decir, misiones a cumplir durante el juego. Pueden incluir el tener que hacer una línea a una altura concreta, hacerlas con la pieza cuadrada, limpiar la pantalla de basura o de hacer líneas en cadena con unas bombas que producen caída de piezas. Pero quizá la característica más sonada fue que las piezas no se terminan de posar hasta que el jugador no lo decide, característica muy criticada por la prensa especializada. En Game Cube y Xbox esta característica era opcional, lo que no les libró de que el juego fuera calificado mediocremente.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetris_screen007.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetris_screen007-300x253.jpg" alt="tetris_screen007" title="tetris_screen007" width="300" height="253" class="alignnone size-medium wp-image-10958 centro" /></a></p>
<p>El juego fue lanzado en 2001 en Game Boy Advance y en PC para las tiendas japonesas, y en 2002 en las demás plataformas. Curiosamente, fue de los pocos Tetris en tener un &#8220;argumento&#8221;, parecido según Wikipedia al de la película &#8220;El Último Starfighter&#8221;, aunque no parece que el argumento del juego sea algo determinante en este caso.</p>
<h3>Tetris DS</h3>
<p></p>
<p>Una de las más recientes y laureadas versiones, acontecida en 2006. El juego expone una temática para los múltiples modos de juego que tiene sacada de los clásicos de la NES: Super Mario Bros, Duck Hunt, Excite Bike, Balloon Fight, etc.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/51mvvlurwgl_sl500_aa280_.jpg" alt="51mvvlurwgl_sl500_aa280_" title="51mvvlurwgl_sl500_aa280_" width="280" height="280" class="alignnone size-full wp-image-10959 centro" /></p>
<p>El este título también existe la posibilidad de no &#8220;encajar&#8221; las piezas inmediatamente, sino que le corresponde al jugador hacerlo cuando deja de moverla o de rotarla, lo que no ha restado puntos a las críticas del sector.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetris-ds.png" alt="tetris-ds" title="tetris-ds" width="320" height="480" class="alignnone size-full wp-image-10960 centro" /></p>
<p>La posiblidad de jugar DS contra DS por WiFi le da muchos puntos al juego, que tiene modos diseñados al efecto. Un detallazo por parte de Nintendo es que se puedan jugar hasta diez jugadores en el modo normal con un sólo cartucho. Gracias a estas y otras características el juego ha vendido más de dos millones de copias. Y sigue sumando.</p>
<h3>Tetris Party</h3>
<p></p>
<p>Este juego, lanzado para WiiWare el año pasado, ha cosechado muy buenas críticas por sus torneos oficiales y su gran cantidad de modos de juego. Curiosamente no hay modo &#8220;maratón&#8221;, el modo infinito clásico de los Tetris.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetris-online-1.jpg" alt="tetris-online-1" title="tetris-online-1" width="455" height="341" class="alignnone size-full wp-image-10961 centro" /></p>
<p>Pero la característica que distingue a esta versión es la posibilidad de usar la tabla del WiiFit, disponiéndose así la posibilidad de hacer el mejillón ante propios y extraños. Lo dejaremos en curioso.</p>
<hr />
<h2>Versiones no oficiales</h2>
<p></p>
<p>A pesar de que Tetris es una marca oficial y patentada, ni Tetris Company ni Nintendo han mostrado interés en actuar legalmente contra los numerosos clones que han aparecido, muchos de ellos comerciales. Lógicamente ninguna versión no oficial usa el nombre Tetris, sino derivados de esa palabra o nombres completamente diferentes. Aun así, algunas versiones (ninguna demasiado conocida) usa el nombre, la mayoría no comerciales.</p>
<p>En cualquier caso, de entre el montón de versiones podemos destacar unas cuantes, que te presentamos a continuación. No están todas las que existen o todas las que nos gustaría, pero sí las que más nos han gustado y las más destacadas.</p>
<h3>TetriNet</h3>
<p>Esta versión vio la luz por primera vez en 1997, programada por St0rmCat. Fue diseñada con arquitectura cliente-servidor, de modo que pudieran jugar muchas personas en una misma partida al mismo tiempo, hasta seis. Algunos años mas tarde se lanzó una segunda versión, TetriNet2, que añadía mejoras gráficas y un servidor principal, pero cuyo desarollo y servidores están parados.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetrinet.png"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetrinet-300x275.png" alt="tetrinet" title="tetrinet" width="300" height="275" class="alignnone size-medium wp-image-10962 centro" /></a>
<div align="center"><em>Versión de Linux/GNOME, con muchos jugadores a la vez.</em></div>
<p></p>
<p>Aún hoy <a href="http://ishi.biz/cup/">se siguen haciendo campeonatos</a> de TetriNet. De hecho, existen clientes que aún se actualizan para Windows y <a href="http://gtetrinet.sourceforge.net/">Linux</a>.</p>
<h3>TET42</h3>
<p>Uno de los primeros clones de Tetris para PC fue este TET42, que intentaba mimificar el aspacto y funcionamiento de la recreativa de Atari en un programa de MS-DOS. A. Banzhaf y E. Kappe sacaron esta versión en 1989, ocupando la friolera de 66 KiB comprimido en RAR (aunque este compresor no existía entonces).</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tet42.png"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tet42-300x164.png" alt="tet42" title="tet42" width="300" height="164" class="centro alignnone size-medium wp-image-10963" /></a>
<div align="center"><em>Alta resolución EGA, pero se parece a la versión de Atari.</em></div>
<p></p>
<h3>Acid Tertis</h3>
<p>El Tetris de la Demoscene por excelencia. <a href="http://www.dddgames.com/">Dungeon Dwelers</a> sacó esta versión para MSDOS en el año 1997, con todo el sabor de las demos de entonces. Una excelente música en formato MOD, buen sonido y sobre todo gratis. Pero se echan en falta más modos de juego y gráficos más variados.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/acid_tetris.png"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/acid_tetris.png" alt="acid_tetris" title="acid_tetris" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10964 centro" /></a></p>
<p>Para muestra de la música, este es uno de los temas que se reproducen durante el juego: Tearing up Spacetime de Liam the Lemming. (Del grupo Kosmik)</p>
<div align="center"><object width="353" height="132"><embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=b7a9b07" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"></embed></object></div>
<h3>Porntris</h3>
<p>Según la regla número 43 de Internet, hay porno de lo que sea. No hay excepciones. Porntris vino a cumplir esta regla con creces en el año 1992, con gráficos en blanco y negro salvo por las piezas que caen. El atractivo del juego consiste en una señorita semidesnuda en el hueco donde caen las fichas y, en la parte derecha, un trozo de película pornográfica que se va revelando a medida que conseguimos completar líneas.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/porntris.png" alt="porntris" title="porntris" width="320" height="200" class="alignnone size-full wp-image-10923 centro" />
<div align="center"><em>No es la única versión erótica de Tetris, pero sí la más conocida.</em></div>
<p></p>
<p>En efecto, ésta es la única peculiaridad del juego, porque el resto es de malo a muy malo, ni siquiera hay sonido. Los belgas de Image Line no debían ser unos maestros.</p>
<p>Si quieres leer más sobre <a href="http://www.pixfans.com/los-juegos-arcade-eroticos/"><strong>juegos arcade eróticos</strong></a> escribimos en la página un artículo al respecto, donde muchos de los títulos que aparecen son también puzles que siguen la estela del Tetris.</p>
<h3>Tetrix</h3>
<p>Miroslav Nemecek realizó esta versión en 1992, en la antigua Checoslovaquia, ocupando tan sólo 14KB. Más interesante aún, esta versión se parecía mucho a las de Nintendo, lo que le dio una cierta popularidad a principio de los &#8217;90.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetrix.png"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/tetrix-300x164.png" alt="tetrix" title="tetrix" width="300" height="164" class="centroalignnone size-medium wp-image-10966 centro" /></a></p>
<p>Este juego funcionaba en cualquier PC con una tarjeta gráfica EGA o superior. Unos gráficos muy buenos, sobre todo teniendo en cuenta que la mayoría de clones que pululaban por las BBS en esos años eran con gráficos ASCII o incluso en blanco y negro.</p>
<h3>Gravytris</h3>
<p>Tetris es un juego difícil de innovar, y la mayoría de las innovaciones suelen ser una catástrofe. Con <a href="http://www.gravytris.tk/">Gravytris</a> no es así, puesto que ha conseguido modernizar el juego sin perder calidad, y añadiendo un montón de modos de juego nuevos. Gravytris está diseñado para aprovechar las últimas tecnologías, como el OpenGL y OpenAL para ofrecer una experiencia de juego más moderna que el Tetris clásico.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/gravytris-2009-02-01-18-27-39-63.png"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/gravytris-2009-02-01-18-27-39-63-300x178.png" alt="gravytris-2009-02-01-18-27-39-63" title="gravytris-2009-02-01-18-27-39-63" width="300" height="178" class="alignnone size-medium wp-image-10967 centro" /></a></p>
<p>Entre el montón de cosas nuevas se incluye:</p>
<ul>
<li>Gravedad. Es decir, no más fichas flotando, lo que permite hacer combos.</li>
<li>Peso. Las piezas pueden desplazar a las demás mientras caen si quieres.</li>
<li>Colores. Permiten eliminar bloques por color y no sólo por líneas.</li>
<li>Gravedad. Es decir, no más fichas flotando, lo que permite hacer combos.</li>
<li>Opciones por un tubo. Juego superconfigurable.</li>
</ul>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/gravtris-opciones.png"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/gravtris-opciones-300x230.png" alt="gravtris-opciones" title="gravtris-opciones" width="300" height="230" class="alignnone size-medium wp-image-10968 centro" /></a>
<div align="center"><em>¡Tetris al gusto!</em></div>
<p></p>
<p>Pero no todo el monte es orégano: No hay música en absoluto, los sonidos son robados de otros juegos y los modos para dos jugadores son muy limitados. Aun así, merece la pena y mucho probarlo.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/gravytris-2009-02-01-18-25-21-87.png"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/gravytris-2009-02-01-18-25-21-87-300x178.png" alt="gravytris-2009-02-01-18-25-21-87" title="gravytris-2009-02-01-18-25-21-87" width="300" height="178" class="alignnone size-medium wp-image-10969 centro" /></a></p>
<h2>Derivados</h2>
<hr /></p>
<p>Tetris no sólo fue un referente de los juegos de inteligencia o de los videojuegos en general, también inventó un subgénero, un tipo de juegos que irremediablemente irá ligado con su nombre. Los juegos &#8220;tipo Tetris&#8221; suelen ser derivados de éste, fichas que caen para encajar de algun modo y desaparecer. O por qué no, surgir desde el suelo y volar hasta el techo.</p>
<p>Estos derivados del Tetris se cuentan por docenas, mezclando a veces géneros o juegos, enfatizando más o menos los combos, la rapidez del jugador o el juego compatitivo. En cualquier caso, te presentamos a continuación los más destacados.</p>
<h3>Blockout</h3>
<p>Más que de Tetris, estamos ante una versión del malogrado Welltris, un intento de extender el Tetris a las 3D. Esta versión de 1989 lo consigue mucho mejor, aunque eleva la dificultad a niveles altísimos.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/blockout.png"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/blockout-300x164.png" alt="blockout" title="blockout" width="300" height="164" class="alignnone size-medium wp-image-10970 centro" /></a></p>
<p>La propia Nintendo versionó este juego a su vez para la V¡rtual Boy, como vimos más arriba. Lógicamente no ha sido el único, hay montones de clones para todas las plataformas de este juego. El objetivo, al extenderse a las 3D, consiste en hacer capas completas en lugar de líneas, algo mucho más difícil.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/scr2.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/scr2-300x225.jpg" alt="scr2" title="scr2" width="300" height="225" class="alignnone size-medium wp-image-10971 centro" /></a></p>
<h3>Columns</h3>
<p>¿Iba a permitir SEGA, después del culebrón del Tetris de Tengen, quedarse sin su ración de fichas cayendo? Pues no, por lo que inventó su propio derivado del Tetris, el ya veterano Columns, en 1990. Aunque para ser más exactos fue inventado por Jay Geertsen, un ingeniero de Hewlett Packard, quien lo programó para las X Window System. Éste vendió los derechos del juego a SEGA, que lo portó a todos sus arcades y consolas, entre ellas a la poderosa Mega Drive.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/columns-1.gif" alt="columns-1" title="columns-1" width="320" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10972 centro" /></p>
<p>El objetivo no es hacer líneas como hasta ahora, sino juntar tres o más elementos iguales en horizontal, diagonal o vertical. Además existe gravedad, por lo que se pueden hacer combos para ganar más puntos. Las primeras versiones eran para un sólo jugador, o dos simultáneos independientes. No fue hasta Columns III que dos jugadores podrían jugar uno contra el otro, pero las opciones eran muy limitadas, ya que el único ataque posible era subir el suelo del contrario.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/columns-sega.png" alt="columns-sega" title="columns-sega" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10973 centro" /></p>
<p>La versión de Game Gear tenía el modo Flash, bloques variados (dados, frutitas o palos de la baraja) y peor resolución y sonido.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/columns-ue-000.png" alt="columns-ue-000" title="columns-ue-000" width="160" height="144" class="alignnone size-full wp-image-10974 centro" /></p>
<h3>ぷよぷよ (Puyo Puyo)</h3>
<p>Desarrollado por Compile en 1991 es, quizás, el primer clon de Tetris diseñado para poder jugarse en modo versus. SEGA y Nintendo hicieron sendos destrozos al traerlos desde Japón, dignos de <a href="http://www.pixfans.com/la-americanizacion-de-los-videojuegos-japoneses/">cierto artículo de Doble R</a>. SEGA lo trajo como Dr. Robotink&#8217;s Mean Bean Machine y Nintendo como Kirby&#8217;s Ghost Trap. Menudo patinazo.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/puyo-puyo-j-000.png" alt="puyo-puyo-j-000" title="puyo-puyo-j-000" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10975 centro" /><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/dr.png" alt="dr" title="dr" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10976 centro" /> <img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/kirbys-avalanche.png" alt="kirbys-avalanche" title="kirbys-avalanche" width="256" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10977 centro" />
<div align="center"><em>Pantalla de título original y destrozos varios.</em></div>
<p></p>
<p>Estos juegos han aparecido en Mega Drive, Super Nintendo, Master System, Game Gear, Saturn, Arcade, PlayStation 2, Game Cube, Xbox y un montón más. Lamentablemente, Compile no ha sabido aprovechar del todo bien el tirón de la saga y ésta no ha envejecido con dignidad. De hecho, las últimas versiones, conocidas como Puyo Pop Fever son cada vez más horteras.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/fotopuyopopfeverjapone9s.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/fotopuyopopfeverjapone9s-300x226.jpg" alt="fotopuyopopfeverjapone9s" title="fotopuyopopfeverjapone9s" width="300" height="226" class="alignnone size-medium wp-image-10979 centro" /></a>
<div align="center"><em>HO NO! ME SAN JODIO LOS HOJOS!</em></div>
<p></p>
<p>Es quizás el primer clon en usar la mecánica flood-fill, en lugar de la adyacente. El objetivo es formar cadenas de 4 bloques iguales, pero éstos pueden moverse en cualquier dirección (pero no en diagonal) y no tiene por qué ser rectos. Es uno de los más divertidos de jugar en modo versus, pero también es poco variado.</p>
<h3>Puzzle Bobble</h3>
<p>Desarrollado en 1994 por la casa japonesa Taito, y conocido en algunos países como Bust-A-Move. La versión más conocida es la de Neo Geo, muy colorista, con una rememorable música y colores vivos.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00003.png" alt="00003" title="00003" width="320" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10980 centro" /></p>
<p>Es el primero en el que las piezas en lugar de bajar, suben. También es notable que no usa una cuadrícula rectangular, sino hexagonal, añadiendo complejidad al asunto. El caso es hacer tríos o más de bolas iguales, de modo que éstas desaparezcan. Las que estén pegadas a las que desaparecen, sino están pegadas a otras, se caen, haciendo combos que, en el modo de dos jugadores sirve para hacer la puñeta al contrario.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00013.png" alt="00013" title="00013" width="320" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10981 centro" /></p>
<p>Como curiosidad, si escribes SEX como iniciales, el juego las cambia a AAA. Fue el juego favorito de las chicas en los salones recreativos junto con el Tetris original y el Super Pang <img src='http://blog.krusher.net/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<h3>Bejeweled</h3>
<p>Empezó siendo como un pequeño minijuego en Flash en los sites de Microsoft, pero este juego de PopCap Games ha sido uno de los más vendidos de los últimos años gracias a su sencillez. Es el autoproclamado rey de los juegos casuales, con más de 22 millones de copias vendidas. Existen versiones para toda clase de dispositivos móviles, e incluso se ha implementado una versión del juego como addon del <a href="http://www.popcap.com/promos/wow/">World of Warcraft</a>.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/bejeweled21.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/bejeweled21-300x225.jpg" alt="bejeweled21" title="bejeweled21" width="300" height="225" class="alignnone size-medium wp-image-10983 centro" /></a></p>
<p>El funcionamiento es uno de los más sencillos de entre los clones de Tetris: Los bloques ni siquiera caen, simplemente tenemos que intercambiar las posiciones de dos joyas contiguas para hacer tríos o más del mismo tipo. La única dificultad posible suele ser el tiempo, o tener cuidado de no quedarse uno sin combinaciones posibles.</p>
<h3>Magical Drop</h3>
<p>Data East se apunta al carro de los puzzles también. Este en concreto salió para Arcade en 1995, y en 1999 en PlayStation. También hubo versiones posteriores para las consolas WonderSwan. Magical Drop 3 en Neo Geo fue claramente la mejor versión.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00004.png"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00004.png" alt="00004" title="00004" width="320" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10984 centro" /></a></p>
<p>En esta ocasión el juego favorece unos dedos rápidos, puesto que las cadenas se pueden hacer &#8220;manualmente&#8221;, dado que hay control sobre el juego durante todo momento. El funcionamiento es simple: En la parte superior del pozo hay unas bolas (que progresivamente irán bajando) y el payaso de abajo puede cogerlas y volverlas a colocar para intentar hacerlas desaparecer. Para ello hay que juntar al menos tres.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00014.png"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00014.png" alt="00014" title="00014" width="320" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10985 centro" /></a>
<div align="center"><em>Los gráficos son&#8230; ehm&#8230; muy bonitos.</em></div>
<p></p>
<p>Magical Drop 3, además del modo versus, tiene un modo Puzzle que amplía el campo de juego y propone desafíos cada vez más difíciles para el jugador. Existen hasta 16 personajes seleccionables basados en cartas del tarot, pero la verdad es que aún nos preguntamos qué diferencia hay entre uno y otro.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/world.gif"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/world.gif" alt="world" title="world" width="111" height="171" class="alignnone size-full wp-image-10986 centro" /></a>
<div align="center"><em>Tenía que ponerlo, lo siento. <img src='http://blog.krusher.net/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </em></div>
<p></p>
<p>En las versiones japonesas, todos los personajes hablarán el idioma del sol naciente, pero en las americanas y europeas se reparten distintos idiomas, como el español. Por ejemplo, el personaje de ahí arriba que&#8230; eh&#8230; bueno, ese personaje nos animará con un &#8220;¡Vamos!&#8221;, &#8220;¡Sí!&#8221; o &#8220;¡Cuidado!&#8221;. Pero hay una voz curiosa de un idioma que no sabemos cuál es, pero que parece que dice &#8220;<strong>¡¡Er tinto!!</strong>&#8220;.</p>
<h3>Klax</h3>
<p>Otro de los clásicos de Atari, concretamente de 1989. Dave Akers lo programó él solito para Amiga Basic, el intérprete de Amiga que venia con el sistema operativo Workbench 1.3, y más tarde lo tradujo al C para meterlo en el hardware del arcade &#8220;Scape from the planet of the Robot Monsters&#8221;.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00015.png" alt="00015" title="00015" width="336" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10987 centro" /></p>
<p>El juego podría definirse como una mezcla de Columns y Arkanoid. Las fichas caen, pero tenemos que recogerlas con una pala para poder llevarlas su sitio, donde deberemos hacer al menos tres baldosas iguales en horizontal, diagonal o vertical.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/00005.png" alt="00005" title="00005" width="336" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10988 centro" /></p>
<p>Posiblemente la mejor versión fue la de Amiga, conocida por su slogan &#8220;It is the nineties and there is time for&#8230; KLAX&#8221; y su música.</p>
<div align="center"><object width="353" height="132"><embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=df21793" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"></embed></object></div>
<h3>Dr. Mario</h3>
<p>Si por Nintendo fuera, este fontanerio italiano protagonizaría hasta los juegos de Sonic. En 1990 la gran N le puso la bata a Mario para curar los virus de la NES y Game Boy. Más tarde lo haría en Super Nintendo, en una recopilación junto al Tetris y en Nintendo 64. También hubo versión de arcade, basada en la de NES.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/dr-mario.jpg" alt="dr-mario" title="dr-mario" width="450" height="316" class="alignnone size-full wp-image-10989 centro" /></p>
<p>La última versión de este puzzle fue a parar a WiiWare, haciéndola online y llamándose Dr. Mario &#038; Bactericida en territorio español. No nos preguntes, nosotros tampoco sabemos por qué.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/drmario_wiiware.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/drmario_wiiware-300x168.jpg" alt="drmario_wiiware" title="drmario_wiiware" width="300" height="168" class="alignnone size-medium wp-image-10990 centro" /></a></p>
<p>La mecánica del juego es muy parecida al posterior Tetris 2, debiendo eliminar los virus de la pantalla con las cápsulas que nos lanza el Dr. Mario, teniendo que juntar colores. Algo cansino, pero se agradece la variación. La versión de Game Boy tenía, cuirosamente, una fila menos, debido mayormente a la baja resolución de la pantalla.</p>
<h3>Lumines</h3>
<p>Tetsuya Mizuguchi hizo para Q Entertainment este diseño, con la PSP en mente. Un regalo visual y sonoro que ha sido calificado como mejor juego de PSP por Metacritic, sólo desplazado por God of War. Pudimos probarlo en 2006 en la portátil de Sony, y en 2007 en PC y XBox en plataformas Steam y Live respectivamente, sin demasiados cambios.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/lumines-2.jpg" alt="lumines-2" title="lumines-2" width="480" height="272" class="alignnone size-full wp-image-11020 centro" /></p>
<p>Uno de los desarrollos más simples del género, que consiste en bloques de 2&#215;2 que caen, de dos colores, para juntar bloques de un sólo color del mismo tamaño. Al mismo tiempo, una línea que barre la pantalla va explotando dichos bloques. Es imprescindible, por tanto, tener unos dedos rápidos para generar todos los bloques posibles antes de que sean barridos.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/lumines-live_x360.jpg" alt="lumines-live_x360" title="lumines-live_x360" width="425" height="239" class="alignnone size-full wp-image-11021 centro" /></p>
<p>Puede parecer sencillo, pero lo cierto es que tiene más profundidad de la que parece al principio y probablemente te vendrán bien los tutoriales que acompañan al juego, sobre todo para enfrentarte a los modos de juego Puzzle (retos del estilo de acabar con todos los bloques) o Time Attack.</p>
<p>Destacado mérito el del apartado visual y sonoro, que convierten el juego en toda una experiencia.</p>
<h3>Super Puzzle Fighter 2 Turbo</h3>
<p>En realidad también participan los personajes de la saga Darkstalkers, y uno del Cybots, del sistema CPS2; todos con estética &#8220;deformed&#8221;, que tanto gusta a los nipones. Lo vimos en los arcades en 1996, y en 2007 vimos en PS3 y Xbox una conversión HDTV no demasiado afortunada. (Los sprites estaban simplemente escalados)</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/superpuzzlefighter2turbo.gif" alt="superpuzzlefighter2turbo" title="superpuzzlefighter2turbo" width="320" height="187" class="alignnone size-full wp-image-11022 centro" /></p>
<p>En esta ocasión volvemos a tener gemas como en Columns que tenemos que unir, en este caso formando bloques de 2&#215;2. Pero estos bloques no se rompen solos, sino que tenemos que hacerlo mediante los <strong>Crash Blocks</strong>, que eliminan todas las gemas contiguas de un color determinado.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/super_puzzle_fighter.png" alt="super_puzzle_fighter" title="super_puzzle_fighter" width="384" height="224" class="alignnone size-full wp-image-11023 centro" /></p>
<p>Además de las versiones mencionadas tambien pudimos jugarlo en Saturn, PlayStation, PC y Game Boy Advance, aprovechando todas las plataformas posibles como suele hacer Capcom.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/fotosuperpuzzlefighteriiturbohdremixxboxlivearcade.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/02/fotosuperpuzzlefighteriiturbohdremixxboxlivearcade-300x168.jpg" alt="fotosuperpuzzlefighteriiturbohdremixxboxlivearcade" title="fotosuperpuzzlefighteriiturbohdremixxboxlivearcade" width="300" height="168" class="alignnone size-medium wp-image-11024 centro" /></a>
<div align="center"><em>Una conversión HDTV muy poco digna</em></div>
<p></p>
<h2>Curiosidades</h2>
<hr /></p>
<p>Como ejemplo singular de juego, Tetris ha contribuído a la cultura del videojuego casi como ningún otro. De juego a leyenda, de leyenda a mito, el juego ha pasado por culebrón tras culebrón, desde el tema de las patentes y licencias hasta estudios matemáticos.</p>
<h3>Un juego de complejidad NP</h3>
<p>Unos chicos del MIT han <a href="http://arxiv.org/PS_cache/cs/pdf/0210/0210020v1.pdf">demostrado matemáticamente</a> que el Tetris es un problema NP. De hecho, no se ha encontrado ninguna aproximación al problema que no lo sea.</p>
<p>Un problema NP es aquél que puede resolverse en tiempo polinomial con una máquina de Turing no determinista. Aproximadamente y mal y pronto, para los legos en la materia, significa que un algoritmo para resolver un problema NP tiene que probar todas las combinaciones posibles, en profundidad o anchura, formando una especie de árbol de decisión. Esto es un problema porque este árbol no se expande linealmente con la complejidad del problema, sino que lo hace exponencialmente.</p>
<h3>Efecto Tetris</h3>
<p>Este efecto se ha descrito en psicología como el efecto que tienen las actividades repetitivas y que necesitan mucha concentración, como el Tetris, algunos juegos de estrategia, o trabajos monótonos; que hacen que en momentos de relajación estas actividades dominen el pensamiento en forma de imágenes mentales o sueños. En resumidas cuentas, hay personas que, después de jugar muchas horas al Tetris <strong>acaban viendo en sus sueños o cuando están a punto de dormirse, literalmente, fichas bajando para encajarse</strong>.</p>
<p>Este efecto puede incluso sugerir sonidos o movimientos del cuerpo desde la mente, llegando a ser incluso una forma de alucinación. También se ha asociado a las canciones pegadizas que no podemos quitarnos de la cabeza y al mareo que produce una embarcación pequeña en el mar, el cual hace que ciertas personas se sigan tambaleando al llegar a tierra de nuevo.</p>
<h3>Tetris en Mega64</h3>
<p>Los cómicos de Mega64 hicieron este video sobre Tetris alrededor de 2000.</p>
<p><object width="500" height="412"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/u0R9QtAEiQ4&#038;hl=es&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/u0R9QtAEiQ4&#038;hl=es&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="412"></embed></object></p>
<h3>Stupid Tetris</h3>
<p>El humor japonés suele ser bastante leve, pero este video nos ha gustado mucho.</p>
<p><object width="500" height="412"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/SYRLTF71Sow&#038;hl=es&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/SYRLTF71Sow&#038;hl=es&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="412"></embed></object></p>
<h3>El más pequeño</h3>
<p>Existe una implementación del Tetris en&#8230; ¡560 bytes! Al estar escrito en JavaScript, puede <a href="http://zapanet.info/blog/game/tetorisu.html">jugarse desde la propia web</a>.</p>
<h3>Más matemáticas</h3>
<p>Se ha demostrado matemáticamente que es imposible jugar al Tetris indefinidamente. Hay cierta posibilidad de que haya una secuencia de piezas Z o S que termien por dejar un hueco, luego otra serie de S o Z y así sucesivamente hasta que no haya posibilidad sino de amontonar piezas hasta arriba. Esto no ocurre en la práctica porque los generadores de números son pseudoaleatorios y no dan lugar a esta serie de catastróficas casualidades.</p>
<p>De todas formas, podemos estrar tranquilos: la probabilidad que esto ocurra es superior a 3<sup>150</sup>, una cifra inmensa <strong>similar al número de átomos que se estima hay en todo el Universo</strong>.</p>
<h3>Música</h3>
<p>La canción que más se ha asociado al Tetris es <strong>Korobeniki </strong>(Коробе́йники), que apareció por primera vez en la segunda edición de la versión de Game Boy del título. Esta es una canción popular rusa, basada en un poema de Nikolay Nekrasov de mediados del siglo XIX. Es uno tema muy versionado, por destacados grupos como Scooter, Ozma, MC Lars o Dr. Spin por ejemplo.</p>
<p>Otros temas muy asociados al juego son algunos tramos del Cascanueces, de Tchaikovsky; o Kalinka (Калинка), otra canción popular rusa la misma época de Korobeniki.</p>
<h3>Tetris cabrón</h3>
<p>Existe una versión del juego que, intenta por todos los medios, darte la pieza que peor te conviene en ese momento. Se llama <a href="http://fph.altervista.org/prog/bastet.shtml">Bastet</a>, una contracción de Bastard Tetris y está disponible para Windows y Linux.</p>
<h3>Orgullo ruso</h3>
<p>El director de la Academia Soviética de las Ciencias, donde el Tetris fue desarollado, declaró muy orgulloso que &#8220;[Tetris] es un juego distinto a los americanos, que no trata de asesinar, disparar o destruir; sino del orden y de construir&#8221;. Si llega a ver el Sim City (1989) de Will Wright se le caen los palos del sombrao.</p>
<h3>Documentales de la BBC</h3>
<p>La famosa cadena inglesa BBC ha hecho algunos <a href="http://www.bbc.co.uk/bbcfour/documentaries/features/tetris.shtml">documentales sobre el Tetris</a>, entre ellos el famoso &#8220;Desde Rusia con amor&#8221;. Lamentablemente <strong>los han borrado de la web</strong>, pero pueden encontrarse en algunas webs de descargas P2P&#8230; <strong>Actualizacion:</strong> El amigo Tele <a href="http://video.google.com/videoplay?docid=8814916768652240733&#038;ei=TgOISanADY62iALA8IHvCg">nos ha proporcionado un enlace</a> que todavía funciona.</p>
<h3>Sobre el autor</h3>
<p><a href="http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/software/2008/02/21/174286.php">Alexey Patjinov</a> es contrario al software libre, del que opina que &#8220;nunca debería haber existido y a día de hoy no debería existir&#8221;. Juega todos los días al World of Warcraft, y piensa que los gráficos de los juegos mientras más complejos mejor.</p>
<h2>Palabras finales</h2>
<hr /></p>
<p>Este artículo pretende dar una visión, aunque sea parcial, de todo lo que ha representado el Tetris para la historia de los videojuegos: Desde culebrones legales, satisfacciones, hasta recuerdos inolvidables. No es ni mucho menos completo, de hecho se podría escribir un libro sobre clásico, pero aquí se intenta dar una versión más leve y entretenida. La principal fuente ha sido <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Tetris">Wikipedia</a>, desde la cual he ido indagando las distintas versiones que he recordado; y la página de <a href="http://members.chello.at/theodor.lauppert/">Theodor Lauppert</a>, que contiene algunas de las pantallas que se han usado en el artículo.</p>
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		<title>Las sagas más sobreexplotadas de la historia</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Jan 2009 07:00:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Humor]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Varios]]></category>

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		<description><![CDATA[Si un juego es bueno, merece una segunda parte. De hecho, merece todas las partes que hagan falta. Lo que ocurre es que, a veces, es imposible hacer una segunda parte que no sea prácticamente igual a la primera, o incluso adaptarla a los estándares actuales sin que resulte en un infumable bodrio. Otras tantas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.pixfans.com/las-sagas-mas-sobreexplotadas-de-la-historia/sagassobreexplotadas/" rel="attachment wp-att-10806"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/sagassobreexplotadas.jpg" alt="sagassobreexplotadas" title="sagassobreexplotadas" width="500" height="230" class="alignnone size-full wp-image-10806" /></a></p>
<p>Si un juego es bueno, merece una segunda parte. De hecho, merece todas las partes que hagan falta. Lo que ocurre es que, a veces, es imposible hacer una segunda parte que no sea prácticamente igual a la primera, o incluso adaptarla a los estándares actuales sin que resulte en un infumable bodrio. Otras tantas no es tán difícil, lo que ocurre es que hay tanto interés por incidir en lo mismo en pos de las ventas o del márqueting que las compañías se olvidan de hacer un juego que haga justicia a la saga.</p>
<p>En esta lista intentaremos hacer un repaso de las sagas que han tenido secuelas que nunca deberían haber existido, por cansinas, por malas, o sencillamente por que nadie sabe qué demonios tienen que ver con el juego original.</p>
<p><span id="more-10783"></span></p>
<p>Antes que nada, <strong>aclarar que esta lista es una visión personal del autor del artículo</strong>, no necesariamente la opinión de Pixfans o una verdad irrefutable. Claro que, de todas formas te vas a enfadar y vas a ofenderte, así que <strong>intenta no leerlo, por favor</strong>.</p>
<hr />
<h2>Тетрис</h2>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/tetris_dos_1986.png"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/tetris_dos_1986-300x187.png" alt="tetris_dos_1986" title="tetris_dos_1986" width="300" height="187" class="alignnone size-medium wp-image-10785 centro" /></a></p>
<p>Desde su aparición en Junio de 1986, el juego de <strong>Alexey Pajitnov </strong>(probablemente el más famoso de la historia) ha sido llevado a todas las plataformas inimaginables, engendrado docenas de secuelas y, por ende, siendo sobreexplotado. Y no estamos hablando sólo de secuelas tipo Tetris 2, Tetris 3, &#8230;, Tetris N. Además han intentado innovar en un juego que, salvo por detalles artísticos como la música, es imposible de mejorar.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/ataritetris.png" alt="ataritetris" title="ataritetris" width="340" height="244" class="alignnone size-full wp-image-10784 centro" />
<div align="center"><em>¿Por qué no tratan simplemente de imitar esta versión y nos dejan en paz?</em></div>
<p></p>
<p>Un ejemplo de esto son los experimentos made-in-Nintendo, que consisten en ponerle bombas, objetos especiales, personajes que salvar o vanos intentos de añadirle competividad de dos jugadores al estilo del Puyo-Puyo. <strong>¿Es que no se enteran de que cualquier cosa que se añada al juego lo hace más torpe? </strong>Parece que no. Mientras, otros más listos como Compile en lugar de sacar la n+1 secuela simplemente han optado por cambiar el diseño y el objetivo del juego, resultando en un juego mucho mejor y más competitivo. Claro que también han terminado de pecar al hacer secuelas estúpidas como Puyo Pop Fever, pero eso es otra historia.</p>
<hr />
<h2>Sonic</h2>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/sonic-the-hedgehog.gif" alt="sonic-the-hedgehog" title="sonic-the-hedgehog" width="320" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10786 centro" /></p>
<p>SEGA necesitaba una mascota. Alex Kidd no estaba mal, pero el niño medio mono tampoco era para tirar cohetes, la verdad. Por eso sacó en 1991 un juego tipo run&#8217;n'jump nunca visto, que fue <strong>Sonic the Hedgehog</strong>. El juego cumplía a la perfección su cometido: era un arcade divertido, aprovechaba la máquina, era sencillo y sobre todo mantenía la pugna con Nintendo.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/sonic_heroes_pc_35.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/sonic_heroes_pc_35-300x225.jpg" alt="sonic_heroes_pc_35" title="sonic_heroes_pc_35" width="300" height="225" class="alignnone size-medium wp-image-10787 centro" /></a>
<div align="center"><em>Haga trizas una saga legendaria en cuatro cómodos pasos.</em></div>
<p></p>
<p>Las primeras partes eran cada vez mejores: Sonic CD dió un repaso a todo lo visto hasta entonces, Sonic 2 lo superó en todos los aspectos, y Sonic 3 añadió lo que le faltaba. <strong>Desde entonces todo ha ido a peor</strong>: Sonic 3D intentó llevarlo a las perspectiva isométrica y de Knuckles Chaotix (destinado a ser Sonic 4) ni hablamos.</p>
<p>Su salto a las 3D era prometedor: Sonic Adventures, pese a cargarse la clásica temática de entornos de fantasía e intentar introducir a Sonic en el mundo real, era un juego aceptable con unas escenas pasables pero mantenía la velocidad y la jugabilidad de la saga. Pero pronto, con <strong>bodrios del calibre de Sonic Heroes </strong>o Sonic y los Anillos Secretos estaba claro que la saga se había ido completa e irremediablemente al garete.</p>
<hr />
<h2>FIFA</h2>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/fifa_international_soccer-2.jpg" alt="fifa_international_soccer-2" title="fifa_international_soccer-2" width="320" height="200" class="alignnone size-full wp-image-10788 centro" /></p>
<p>Un juego nacido líder. Fifa International Soccer inauguró la saga en PC y consolas de forma espectacular: montones de animaciones, campo en diagonal en lugar de horizontal o vertical, montones de equipos y un montón de novedades más. De hecho, las versiones de PC fueron cada vez mejores, siendo el 98 su punto culminante.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/0_10-sep-2004_19-08-56.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/0_10-sep-2004_19-08-56-300x225.jpg" alt="0_10-sep-2004_19-08-56" title="0_10-sep-2004_19-08-56" width="300" height="225" class="alignnone size-medium wp-image-10789 centro" /></a>
<div align="center"><em>¡Mira, este año han puesto el escudo del C.D. Alcoyano con el doble de resolución! ¡Vamos a comprarlo!</em></div>
<p></p>
<p>Pero, ¿qué pasó entonces? Pues lo que tenía que pasar: que <strong>todos los años tenemos el mismo juego cambiando cuatro cositas y actualizando la base de datos de equipos y jugadores</strong>. Tras muchos años así, se hizo lo único que se podía hacer: Imitar a la saga Pro Evolution Soccer. En FIFA 2009 parece que hay una tímida recuperación, apostando más por la jugabilidad en vez de en inversiones ingentes de dinero. Veremos.</p>
<hr />
<h2>Tomb Raider</h2>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/cistern.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/cistern-300x225.jpg" alt="cistern" title="cistern" width="300" height="225" class="alignnone size-medium wp-image-10790 centro" /></a></p>
<p>Una de las heroínas más conocidas de final de los &#8217;90 no lo fue en vano. Su primer juego fue uno de los mejores del año, no por emplear una tecnología desconocida sino por ofrecer un gameplay variado, con partes de acción, de aventura y de resolver puzzles en un entorno completamente 3D en tercera persona.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/trunderworld.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/trunderworld-300x164.jpg" alt="trunderworld" title="trunderworld" width="300" height="164" class="alignnone size-medium wp-image-10791 centro" /></a>
<div align="center"><em>Lara Croft ha muerto y resucitado más veces que un zombi.</em></div>
<p></p>
<p>Pero Core Design, los británicos que nos trajeron juegazos como Rick Dangerous o Chuck Rock, no difieren del resto de los mortales y el dinero les puede. Por ello fueron sacando continuaciones de Tomb Raider hasta sacar 10 juegos, tres expansiones y tres juegos para Game Boy. <strong>Todos y cada uno de ellos exactamente igual que el anterior</strong>, por lo que el jugador medio acabaría hasta los mismísimos de la señorita Lara Croft. De los de Game Boy para qué hablar, todos los plataformas son prácticamente iguales&#8230;</p>
<hr />
<h2>Final Fantasy</h2>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/final-fantasy-1.png" alt="final-fantasy-1" title="final-fantasy-1" width="256" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10792 centro" /></p>
<p>El juego que sacó de una quiebra segura a Squaresoft en 1986 ha dado alegrías, satisfacciones y lágrimas a lo largo de casi una veintena de juegos. Prácticamente llevó los J-RPG fuera de Japón, innovó en el sistema de batallas e historias y tuvo su cénit en la gris de Sony con Final Fantasy VII y sus litros de lágrimas derramados por los jugadores. La saga hasta entonces tuvo sus más y sus menos, pero desde entonces sólo ha ido a peor.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/p210608_13_39.jpg" alt="p210608_13_39" title="p210608_13_39" width="350" height="263" class="alignnone size-full wp-image-10793 centro" />
<div align="center"><em>¡Toma traducción que se marcaron los colegas!</em></div>
<p></p>
<p>En su octava instanciación teníamos al peor personaje que ha pasado por la saga, el infame Squall y su cara de empanao. Al menos el juego estaba bien, tenía unos gráficos buenísimos y un desarrollo original. Pero ya se iba notando que la cosa decaía, lo cual se confirmó en <strong>Final Fantasy IX: The Más-de-lo-mismo Legend</strong>. Final Fantasy X supuso una leve recuperación al tener diálogos hablados y gráficos de infarto, pero eso fue todo. Con su continación nos dieron gato por liebre, y la duodécima versión era para echársela a los perros. Y FFXIII promete ser más de lo mismo. Estaremos espectantes.</p>
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<h2>Need for Speed</h2>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/tnfs_3.gif" alt="tnfs_3" title="tnfs_3" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10794 centro" /></p>
<p>En una época dominada por simuladores de conducción o bien demasiado cutres o bien demasiado técnicos, Electronic Arts nos trajo uno de los mejores juegos de conducción que haya pasado por el PC: The Need for Speed, también conocido como Road &#038; Track. Gráficos en 3D, videos con actores de carne y hueso, coches reales de infarto con interiores digitalizados y enormes autopistas llenas de tráfico por las que correro.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/nissan-skyline-gtr-tuning-need-for-speed-underground-2-er_vico.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/nissan-skyline-gtr-tuning-need-for-speed-underground-2-er_vico-300x225.jpg" alt="nissan-skyline-gtr-tuning-need-for-speed-underground-2-er_vico" title="nissan-skyline-gtr-tuning-need-for-speed-underground-2-er_vico" width="300" height="225" class="alignnone size-medium wp-image-10795 centro" /></a>
<div align="center"><em>Hacerle &#8220;eso&#8221; a un Skyline GT-R en la vida real está penado con veinte latigazos. Y eso fuera de Arabia Saudí.</em></div>
<p></p>
<p>La saga continuó exitosamente con una segunda parte, aceptablemente con una tercera y desde ahí cuesta abajo. <strong>Juegos mediocres como el Porsche Challenge decian a gritos &#8220;matad la saga, por favor&#8221;</strong>. Afortunadamente, el primer título macarra de la saga, Need for Speed Underground, mostraba importantes novedades, ciscándose, eso sí, en el espíritu original del juego. Ahí quedó eso, porque todas las demás continuaciones son exactamente iguales, solo que cada vez más horteras.</p>
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<h2>Pokémon</h2>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/bulbasaur_pokemon_red.png" alt="bulbasaur_pokemon_red" title="bulbasaur_pokemon_red" width="160" height="144" class="alignnone size-full wp-image-10802 centro" /></p>
<p>Si no sabes qué es Pokémon, has debido de vivir debajo de una piedra los últimos diez años. La saga comenzó alrededor de 1998 con una pareja de juegos para Game Boy, llamadas Rojo y Verde, que en su versión internacional fueron Rojo y Azul ya que pulieron algún que otro detalles. El caso es que se sacaron de la manga un RPG original, simpático y entretenido. Los bichos coleccionables tenían tirón y la conectividad entre Game Boy disparó sus ventas y relanzó la popularidad de la consola.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/pokemon-platinum-giratina-origin-form-picture.jpg" alt="pokemon-platinum-giratina-origin-form-picture" title="pokemon-platinum-giratina-origin-form-picture" width="335" height="256" class="alignnone size-full wp-image-10805 centro" />
<div align="center"><em>Si tienes pelotas de aprenderte los nombres de los 5·10<sup>21</sup> pokémon te regalamos un viaje al siquiatra.</em></div>
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<p>Si hay alguien especialista en explotar sus sagas hasta que la gente termina por vomitar esa es Nintendo. Cada una de sus consolas tiene tres o cuatro Marios, un Mario Kart, un Mario Tennis, dos Zeldas, un par de Smash Bros y un Metroid. Hay que decir en su defensa que, aun explotando esas sagas de esa forma, los juegos suelen mantener una calidad aceptable, salvo algún patinazo que otro, y sin recobrar la calidad de Super Mario Bros. 3 o Super Mario World.</p>
<p>Este no ha sido el caso de Pokémon, que tras la originalidad de los dos primeros juegos <strong>tenemos la friolera de 21 juegos, 12 temporadas de la serie, 14 películas y 4 mangas, todos exactamente iguales</strong>. Que si Pokémon Verde Hoja, Pokémon Rojo Rubí, Pokémon Azul Césped, Pokémon: El Poder de Manuel Benítez el Cordobés&#8230; Pero todas las películas con la misma estética y arquetipos de personajes insoportables y juegos cada vez más repetidos. Encima de todo nos cuelan perlas como Pokémon Trading Card, Pokémon Pinball o Pokemon Encaje de Bolillos. En conclusión: <strong>No nos merecemos esto.</strong></p>
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		<title>Juegos gratis por la patilla</title>
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		<pubDate>Sat, 24 Jan 2009 09:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Acción]]></category>
		<category><![CDATA[Aventura]]></category>
		<category><![CDATA[Estrategia]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Otros]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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		<description><![CDATA[En otros países no sé, pero en España (y en parte del extranjero) la palabra &#8220;gratis&#8221; tiene unos místicos poderes de atracción que ni la brujería vudú. Cuando se une a videojuegos, es toda una bicoca que cualquier entusiasta del ocio electrónico ocioso aprovechará al instante. En este artículo intentaremos ofrecer una pequeña lista de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En otros países no sé, pero en España (y en parte del extranjero) la palabra &#8220;gratis&#8221; tiene unos <strong>místicos poderes de atracción </strong>que ni la brujería vudú. Cuando se une a videojuegos, es toda una bicoca que cualquier entusiasta del ocio electrónico ocioso aprovechará al instante.</p>
<p>En este artículo intentaremos ofrecer una pequeña lista de algunos de <strong>los mejores juegos de PC que pueden bajarse gratis </strong>de la red de redes y empezar a jugar en poco tiempo. También puedes ver alguno de nuestros anteriores artículos, como <a href="http://www.pixfans.com/los-20-mejores-juegos-gratuitos/">Los 20 mejores juegos gratuítos</a> o <a href="http://www.pixfans.com/100-juegos-completos-para-pc-que-puedes-descargar-gratis/">100 juegos que puedes bajar gratis</a>.</p>
<p><span id="more-10695"></span></p>
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<h2>Abuse</h2>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/g07365mpnlu.jpg" alt="g07365mpnlu" title="g07365mpnlu" width="200" height="246" class="alignnone size-full wp-image-10696 derecha" /></p>
<p>Programado en 1996 y liberado como dominio público un par de años más tarde (salvo los efectos de sonido), este juego se definió en su día como <strong>el Doom de los plataformas</strong>. Un juego de desarollo run&#8217;n'gun plataformero en 2d, que cuenta con la novedad de poder ser controlado con el teclado para mover el personaje y con el ratón para disparar y apuntar, muy al estilo de los arcade en primera persona actuales.</p>
<p>El juego está disponible para Windows, Linux, AmigaOS, BeOS, QNX, Mac e IRIX. No hay excusa para no disfrutarlo. También está disponible su código fuente.</p>
<div align="center"><a href="http://abuse-game.com/index.php?option=com_content&#038;view=article&#038;id=47&#038;Itemid=58"><strong>[DESCARGAR ABUSE]</strong></a></div>
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<h2>Beneath a Steel Sky</h2>
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<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/beneath.png" alt="beneath" title="beneath" width="200" height="253" class="alignnone size-full wp-image-10698 izquierda" /></p>
<p>No sólo Lucasarts sabe hacer aventuras gráficas. Rebelion programó este juegazo, que publicó Virgin en 1994, y que a su vez fue liberado en 2003 como freeware para que se distribuyera junto al ScummVM, un motor independiente para aventuras gráficas. El juego incluye voces digitales, videos y un soberbio guión. El juego funciona prácticamente en cualquier sistema operativo. Por cierto, en la misma página podemos encontrar también el &#8220;Flight of the Amazon Queen&#8221;.</p>
<p>El título luce una <strong>temática cyberpunk y decadente</strong>, con claras influencias de películas como Blade Runner. La acción nos lleva a Australia, donde las ciudades han crecido tanto que se han convertido en microestados independientes, y algunos habitantes subsisten como tribus nómadas fuera de ellas. La tuya es apresada, pero logras huír, convirtiéndote en un proscrito&#8230;</p>
<div align="center"><a href="http://www.scummvm.org/downloads.php"><strong>[DESCARGAR BENEATH A STEEL SKY]</strong></a></div>
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<h2>Frozen Bubble</h2>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/frozenbubble.png" alt="frozenbubble" title="frozenbubble" width="200" height="269" class="alignnone size-full wp-image-10703 derecha" /></p>
<p>Desarrollado en SDL para Linux y portado a Windows, este <strong>clon del Puzzle Bobble </strong>(Bust-a-move) ha sido desde siempre uno de los juegos favoritos de los amantes del sistema operativo del pingüino. Y esos son sus protagonistas, que han quitado el puesto a los dos dragones de Taito. Además el juego tiene licencia GPL.</p>
<p>Para niños y mayores, si buscas un clon del clásico, aquí lo tienes. Además con mejores gráficos, modo para uno o dos jugadores, editor de niveles y mucho más. Como es habitual en los juegos desarrollados en SDL, se puede jugar hasta en el microondas.</p>
<div align="center"><a href="http://www.frozen-bubble.org/downloads/"><strong>[DESCARGAR FROZEN BUBBLE]</strong></a></div>
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<div align="right">
<h2>Grand Theft Auto</h2>
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<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/gta.png" alt="gta" title="gta" width="171" height="250" class="alignnone size-full wp-image-10704 izquierda" /></p>
<p>Cuando salió este juego en 1997 no nos lució con gráficos espectaculares o una producción hollywoodiense, pero su <strong>extremadamente grande jugabilidad </strong>nos hizo pasarlas de lo lindo. En 2004 el juego fue puesto para descargar en la web de los progarmadores, RockStar North, a cambio de dar tus datos, lo que se conoce en el argot como &#8220;registerware&#8221;.</p>
<p>La <strong>gran libertad y la violencia </strong>del juego son sus mayores bazas. Como en todos los GTA, somos un recién llegado a la ciudad para convertirnos en el mayor gángster. En las dos primeras versiones, el juego estaba mucho más orientado a la puntuación que a los objetivos, por lo que desde matar policías o chocar frontalmente con otro vehículo se convierten en alicientes para el jugador.</p>
<div align="center"><a href="http://www.rockstargames.com/classics/gta.html"><strong>[DESCARGAR GRAND THEFT AUTO]</strong></a></div>
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<h2>Command &#038; Conquer: Tiberian Dawn</h2>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/cyc.png" alt="cyc" title="cyc" width="200" height="231" class="alignnone size-full wp-image-10705 derecha" /></p>
<p>Nunca podremos agradecer (los amantes del género estrategia) lo suficiente a Westwood Studios que en 1995 sacara un juego como éste. Adelantado a su tiempo, con unos gráficos de infarto con actores reales, un sonido y una música espectacular y un modo multijugador alucinante. <strong>Si Dune 2 ya fue la revolución del género, Command and Conquer fue la re-revolución</strong>. (perdonad esa palabra, debe ser cosa del desayuno)</p>
<p>El argumento transcurre en 1995, cuando un meteorito extraterrestre cae cerca del río Tíber en Italia, introduciendo <strong>un raro mineral-vegetal altamente tóxico y con unas propiedades energéticas impresionantes</strong>. Las dos mayores organizaciones del mundo, la Hermandad de Nod y la Iniciativa Global de Defensa entran en la pugna por el control de esta substancia.</p>
<div align="center"><a href="http://ccgold.ea.com/uk/"><strong>[DESCARGAR COMMAND &#038; CONQUER: TIBERIAN DAWN]</strong></a></div>
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<div align="right">
<h2>Open Arena</h2>
</div>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/openarena.png" alt="openarena" title="openarena" width="200" height="150" class="alignnone size-full wp-image-10706 izquierda" /></p>
<p>Con el código fuente del Quake 3 liberado como GPL en 2005, surgieron algunos clones del motor del juego, entre el que destacó ioQuake3, un fork hecho por y para la comunidad. En base a este se construyeron los sonidos, modelos y niveles que luego conoceríamos como <strong>Open Arena</strong>, que intenta ser un clon del Quake 3. Y la verdad es que lo consigue.</p>
<p>Se mantienen las armas, la jugabilidad y los personajes y niveles se cambian por unos nuevos. <strong>No hay que echar en falta ni un sólo detalle del original</strong>, salvo que te gustaran las voces o los personajes. Para jugar unas partidas en multijugador local no hay nada mejor.</p>
<div align="center"><a href="http://openarena.ws/files.html"><strong>[DESCARGAR OPEN ARENA]</strong></a></div>
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<h2>Head over Heels</h2>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/headoverheels.png" alt="headoverheels" title="headoverheels" width="200" height="253" class="alignnone size-full wp-image-10707 derecha" /></p>
<p>Head over Heels fue un juego de 1987 de Ocean para los microordenadores de 8 bits de entonces, siento un <strong>plataformas isométrico muy parecido a Alien8</strong>. RetroSpec realizó un magnífico remake, que conserva las melodías, fases y música del original, dejando intacta su gran jugabilidad y su <strong>altísima dificultad</strong>. Eso sí, suavizada gracias a la posibilidad de salvar la partida.</p>
<p>El juego consiste en llevar estos dos personajes (Head y Heels) a encontrarse en los niveles y, una vez juntos, buscar unas coronas robadas a su planeta natal y salir pitando. En el camino encontraremos cantidad de puzzles y dificultades típicas de este género.</p>
<div align="center"><a href="http://retrospec.sgn.net/game-overview.php?link=hoh"><strong>[DESCARGAR HEAD OVER HEELS]</strong></a></div>
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