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	<title>Detrás del último no va nadie &#187; Consolas</title>
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	<description>Porque alguien tenía que pensar en los peces</description>
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		<title>Conflictos generacionales: tercera generación</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Dec 2009 08:30:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Consolas]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
		<category><![CDATA[Master System]]></category>
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		<description><![CDATA[Priviusli, on LOST&#8230; digooo en el último artículo conocimos una generación revolucionaria de consolas y su estrepitosa caída, el gran crack del 83. Fue un punto álgido y una caída que aún hoy se siente, posiblemente la primera generación de verdaderas consolas y, para muchos, nuestro primer contacto con los videojuegos domésticos. Pero nunca llueve [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Priviusli, on LOST&#8230; digooo en el <a href="http://www.pixfans.com/conflictos-generacionales-segunda-generacion/">último artículo</a> conocimos una generación revolucionaria de consolas y su estrepitosa caída, el gran crack del 83. Fue un punto álgido y una caída que aún hoy se siente, posiblemente la primera generación de verdaderas consolas y, para muchos, nuestro primer contacto con los videojuegos domésticos.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/terceragen.jpg" alt="terceragen" title="terceragen" width="560" height="290" class="aligncenter size-full wp-image-17356 centro" /></p>
<p>Pero nunca llueve eternamente, excepto en Inglaterra y en el sureste asiático. En el mundo de las consolas ocurrió lo que tenía que ocurrir: una recuperación en el otro lado del mundo, en la tierra del sol naciente. La <strong>tercera generación</strong>, llamada también la generación de los 8 bit, no se fraguó de las cenizas de la anterior, como cabría esperar, sino que supuso algo completamente nuevo, y pronto dio la vuelta al mundo hasta llegar a la anterior cuna del videojuego, EEUU. ¿Qué nos deparó este maravilloso renacimiento?</p>
<p><span id="more-17286"></span></p>
<p>Pues para empezar, la industria del videojuego como la conocemos hoy es producto de esta generación. Ahora los gráficos eran suficientemente definidos como para mostrar arte, el sonido permitía reproducir melodías, las third parties cobraron fuerza, los juegos fueron más populares que nunca&#8230; y por supuesto también hubo una parte negativa, como la censura.</p>
<h2>Características de la tercera generación</h2>
<p><strong>»</strong> Fue una generación poco conflictiva en lo que a luchas de hardware se refiere, prácticamente sólo había dos consolas, una de ellas muy superior en ventas a la otra. No obstante fue un preludio a algo mucho más interesante, que ocurrió en la generación siguiente.</p>
<p><strong>»</strong> La mayoría de los géneros de videojuegos existentes hoy día se crearon en esta época. Con reservas, eso sí.</p>
<p><strong>»</strong> La meca del videojuego pasó de EEUU a Japón.</p>
<p><strong>»</strong> Las consolas domésticas, por fin, salieron a los países del segundo mundo, aunque mayormente en forma de clones. Los países alineados con la URSS crearon clones de prácticamente todo aparato electrónico, y China no fue menos.</p>
<h2>Nintendo Entertainment System</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/Famicom.jpg" alt="Famicom" title="Famicom" width="400" height="336" class="aligncenter size-full wp-image-17357 centro" /></p>
<p>La <strong>NES </strong>fue, casi con toda seguridad, la consola que no sólo abanderó la tercera generación, sino que resucitó a la industria del videojuego. El logro de esta consola fue de tal magnitud que prácticamente todas las consolas de hoy día heredan características o inventos de ésta. No en vano la generación de chavales aficionados a los videojuegos se llamó la <strong>Generación Nintendo</strong>. Veamos qué tenía de especial de esta consola y cómo era.</p>
<p>Para empezar, fue una consola con multitud de nombres. Fue lanzada en Japón y en parte de Asia como <strong>Famicom </strong>(Family computer, en japonés <strong>ファミコン</strong>, famikon), Hyundai Comboy en Corea del Sur, <strong>Де́нди </strong>(Dendy) en Rusia y <strong>Tata Famicom </strong>en la India, que como el avispado lector habrá adivinado, manufacturada por la gigante del automóvil Tata. Las fechas de salidas también fueron dispares: en Japón pudieron jugarla desde 1983, pero hubo que esperar hasta a 1986 para tenerla en Australia. En EEUU y Europa salió en 1985 y 1986 respectivamente.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/Nintendo_entertainment_system.png" alt="Nintendo_entertainment_system" title="Nintendo_entertainment_system" width="458" height="324" class="aligncenter size-full wp-image-17358 centro" /></p>
<p>Hemos dicho que supuso un progreso en casi todos los aspectos del mundo de los videojuegos. ¿por qué? Para empezar, por su mando, llamado simplemente control deck, consola de control: fue la primera consola en incorporar el ahora omnipresente diseño de cruceta a la izquierda y botones a la derecha. Anteriormente, consolas como la ColecoVision tenían un diseño similar, pero horrible en su ejecución. No solo en el control, también en el sonido supuso una nueva tendencia, ya que por fin dejábamos atrás el sonido desafinado de la Atari 2600 o los sonidos tan monótonos de otras consolas anteriores. Es cierto que aún no era posible reproducir sonido digital, pero la síntesis característica de la NES hizo nacer el fenómeno del <strong>Chiptune </strong>junto con ordenadores como el Commodore 64.</p>
<p>¿Qué decir de los juegos? Ni mas ni menos el secreto del éxito de la NES, gracias a títulos como <strong>Duck Hunt</strong>, <strong>Excite Bike </strong>o <strong>Super Mario Bros.</strong> esta consola fue pronto la favorita del público. Pero, ¿cómo evitar otro desastre como el de 1983 o recobrar la confianza del público? pues con el <strong>sello de calidad de Nintendo</strong>, el cual aseguraba que el software era autorizado y (al principio) garantizado por la propia <strong>Nintendo</strong>, lo que junto a la publicación oficial de Nintendo hizo que el público recobrara el interés por los videojuegos.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/sealofquality.jpg" alt="sealofquality" title="sealofquality" width="225" height="225" class="aligncenter size-full wp-image-17359 centro" /></p>
<p>Lamentablemente el sello de Nintendo no sólo implicaba calidad en los videojuegos: se censuraba todo contenido que a Nintendo no le parecía apropiado, los desarrolladores tenían una cuota anual de juegos (no más de 5), existía un mínimo de inversión inicial&#8230; aunque esto es otra historia.</p>
<h2>Master System</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/segamark32kt0.jpg" alt="segamark32kt0" title="segamark32kt0" width="500" height="292" class="aligncenter size-full wp-image-17360 centro" /></p>
<p>Las raíces de la <strong>Master System </strong>de <strong>SEGA </strong>habría que buscarlas en la generación anterior, en el <strong>SG-1000</strong>. En diversas actualizaciones de la consola, como la <strong>SG-1000 II</strong> (Mark II) y el microordenador <strong>SG-3000</strong> se fueron añadiendo más memoria o rediseños en la placa base. En 1985 se lanzó la <strong>Mark III</strong> como otra versión más de la consola, que incorporaba una mejorada circuitería de vídeo. Esta consola, coincidiendo con su lanzamiento norteamericano, fue renombrada a <strong>Master System</strong>.</p>
<p>La seña de identidad de la Master System fue, lógicamente, las conversiones de los arcades de Sega. <strong>Hang-On</strong>, <strong>Out-Run </strong>y otros juegos exitosos arcades fueron una gran baza de esta consola. Pero no sólo de recreativas vive el hombre, la Master System también contó con éxitos originales como <strong>Alex Kidd in Miracle World</strong>, su juego más vendido. <strong>Sonic </strong>vino años después, cuando la consola coexistió por un tiempo con la generación siguiente.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/12/Ms1v1-560x377.png" alt="Ms1v1" title="Ms1v1" width="560" height="377" class="aligncenter size-large wp-image-17361 centro" /></p>
<p>El hardware de la consola tenía un potencial muy bueno. Un micro suficientemente potente, un procesador de vídeo decente y una memoria suficiente. Como nota curiosa, los juegos podían adquirirse en cartucho o tarjeta, aunque este soporte fue poco usual fuera de Japón y se eliminó en posteriores revisiones de la consola. Un punto curioso es que la consola traía de serie un generador de sonido Texas Instrument bastante chillón, pero en su versión japonesa cabía la posibilidad de usar un sintetizador por FM de Yamaha de una calidad asombrosa para la época, pero sólo fue usada en algunos juegos.</p>
<p>El éxito de la Master System fue relativo. En Estados Unidos se dejaron de hacer juegos en 1991 y en Japón estuvo lejos de alcanzar a la NES, pero en Europa continuaron <strong>hasta 1996</strong>. Sin embargo su mayor éxito no fueron los mercados usuales, sino países como Brasil donde aún se vende. En total se calcula que se han vendido unos 14 millones de consolas, casi cuatro veces menos que la NES.</p>
<h2>Preludio del Cuarto Conflicto</h2>
<p>Si tienes al menos 20 años recordarás cuando Sega hacía consolas y competía con Nintendo. Los que no, se han perdido una época épica, gloriosa, de la que ha emanado prácticamente todo el videojuego clásico de la historia de las consolas. Fue una época de constantes provocaciones publicitarias, de luchas encarnizadas por tener juegos originales.</p>
<p>Durante la tercera generación se fraguó, poco a poco, este conflicto que vendría con la siguiente generación. Aunque la hegemonía de Nintendo fue casi total en Estados Unidos y Japón, la rival Sega hizo su feudo en otros mercados, especialmente Brasil pero también Europa, donde saldrían juegos hasta, recordemos, 1996. No fue un conflicto abierto dado que los territorios estaban férreamente marcados, pero como hemos comentado supuso el preludio a una época muy interesante. Pero dejando a un lado el tema comercial, ¿cómo se comportan cara a cara las dos consolas reinas de la tercera generación?</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/mastervsnes.jpg" alt="mastervsnes" title="mastervsnes" width="560" height="334" class="aligncenter size-full wp-image-17362  centro" /></p>
<p>En potencia de proceso y gráficos, a un lado tenemos a la NES con un procesador <strong>Ricoh 2A03</strong>, una modificación de un <strong>MOS 6502</strong>. No estamos precisamente ante un muscle car, ya que sus 1,66 MHz permitían lo suficiente. De hecho su procesador paralelo dedicado a gráficos, un PPU de la misma Ricoh sólo permitían a la consola scroll horizontal. Sólo mediante chips adicionales montados en los cartuchos (conocidos como mappers por encargarse también de ampliar la capacidad del procesador para conmutar bancos de memoria) se podían conseguir planos adicionales, scroll vertical o direccionar memoria adicional.</p>
<p>En el otro lado, la Master System contaba ya con un <strong>Z80 </strong>a 3,5 MHz, que aunque es de la misma época era un procesador más potente. Este émulo mejorado del 8080 de Intel tenía como compañero dedicado a gráficos un <strong>Texas Instrument TMS9918</strong>, siendo esta pareja más potente que su homónimo nintendero. Pese a esta superioridad técnica, lamentablemente, no vimos una mejora espectacular respecto a la NES, salvo más resolución y quizás más sprites en pantalla. Lo que sí notamos quizás son colores más nítidos y menos parpadeo de sprites al concurrir éstos horizontalmente.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/nokia110-iphone.jpg" alt="nokia110-iphone" title="nokia110-iphone" width="500" height="444" class="aligncenter size-full wp-image-17363 centro" /></p>
<p>¿Cómo oímos a éstas consolas? Pues a la NES bastante bien, dado que aunque no permitía reproducir (en principio) samples digitales, contaba con generadores de ondas de distinto distribuíbles en 7 canales y uno de ruído blanco. Esto, como ya hemos comentado, abrió la creatividad a los <strong>Chiptunes</strong>, melodías sintetizadas con éstos generadores de ondas. La Master System se quedó muy atrás, ya que su procesador de audio sólo permitía 4 canales de onda cuadrada y uno de ruído, que por cierto generaba un sonido bastante chillón y agudo. No obstante, la versión japonesa contaba con un sintetizador FM de Yamaha que superaba a cualquier otra consola de la época, con un sonido parecido al que daría la Mega Drive años después. Lamentablemente, este accesorio sólo fue soportado por algunos juegos, como el <strong>AfterBurner</strong>.</p>
<p>La conclusión que tenemos es que la Master System, salvo en el apartado sonoro y con el matiz que hemos comentado, exhibió una tecnología superior, mejores gráficos pero no radicalmente mejores. La NES, que recibió muchos más juegos de mucha calidad, vendió mucho más, pero Master System la superó fuera de EEUU y Japón. ¿Ganadora? La <strong>NES</strong>, sin duda, pero la Master System fue una muy digna adversaria.</p>
<h2>Otros contendientes</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/atari7800.jpg" alt="atari7800" title="atari7800" width="560" height="334" class="aligncenter size-full wp-image-17364 centro" /></p>
<p>Sólo merece la pena hablar de la <strong>Atari 7800</strong>, un reducto del antiguo imperio de los videojuegos de occidente. Recibió juegos de exitosas licencias de la generación anterior, pero este aparato no dejaba de ser una evolución de las Atari 2600 y 5200, con un microprocesador prácticamente sin evolucionar y un sonido idéntico. ¿Merecía la pena esta consola? La respuesta es no. Ah, era compatible con la Atari 2600, pero seamos sinceros: ¿quién va a querer jugar al <strong>Zoo Keeper </strong>pudiendo jugar al <strong>River City Ransom</strong>?</p>
<h2>Retrospectiva y conclusiones</h2>
<p>Gracias a este renacimiento, el interés de los videojuegos de nuevo fue generalizado, sobre todo en Japón. Debido al hundimiento de la industria de los videojuegos del &#8217;83, podría considerarse que esta es la generación original del legado consolero que ha llegado a nosotros en forma de PlayStation 3, Wii, XboX360, etcétera. La industria cambió para siempre, y aún en nuestros días, salvo el porcentaje de jugadores y el dinero que se invierte, ha quedado prácticamente igual.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/ngbbs44b17621d154d.jpg" alt="ngbbs44b17621d154d" title="ngbbs44b17621d154d" width="450" height="337" class="aligncenter size-full wp-image-17365 centro" /></p>
<p>En esta generación vimos también nacer los géneros consoleros por excelencia. Por fin dejamos atrás la mecánica de disparar y ganar puntos en una pantalla para meternos en cosas más serias. Aparecieron los juegos de rol de consola, como los Final Fantasy, los arcades con scroll y varios planos, las aventuras, los juegos deportivos más allá de tres puntos que se movían, los juegos de lucha callejera&#8230; aunque sí, se podría discutir que en Atari tuvimos juegos como el Pole Position que, por ejemplo, fueron pioneros en la conducción y la lucha respectivamente, pero más que inicios de un género deberíamos hablar de juegos anteriores a ellos, al menos en opinión del que escribe.</p>
<p>Por último, aunque no hubo un choque directo, Nintendo y Sega se miraron mal y por el rabillo del ojo, anticipando una generación en la que llegarían las verdaderas luchas de consolas. En el próximo artículo veremos cómo transcurrió esta lucha, quiénes fueron los protagonistas de una generación más próxima que nunca al arcade y de cómo se vivió la mejor lucha de consolas de la historia.</p>
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		<title>Conflictos generacionales: segunda generación</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 09:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Atari 2600]]></category>
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		<description><![CDATA[En la ocasión anterior hablamos sobre los albores de la historia de las consolas domésticas. Algo que pertenece más a la arqueología que a los videojuegos, verdaderos proto-computadores al servicio del entretenimiento casual. En todo caso, soportado por un mercado marginal y minoritario, que no llegó a mostrar un interés exacerbado por el ocio electrónico. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En la ocasión anterior hablamos sobre los albores de la historia de las consolas domésticas. Algo que pertenece más a la arqueología que a los videojuegos, verdaderos proto-computadores al servicio del entretenimiento casual. En todo caso, soportado por un mercado marginal y minoritario, que no llegó a mostrar un interés exacerbado por el ocio electrónico.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/chipmos.jpg" alt="chipmos" title="chipmos" width="560" height="290" class="aligncenter size-full wp-image-17253 centro" /></p>
<p>En este artículo hablaremos sobre la segunda ola de videojuegos domésticos, que intentaron llevarnos la emoción de los últimos arcades a casa. ¿Lo consiguieron o fracasaron? Pronto intentaremos deshilvanar qué ocurrió.</p>
<p><span id="more-17252"></span></p>
<p>A final de los años 70 los videojuegos empezaron a hacerse populares. Empezaron a aparecer las primeras recreativas y el mundo conoció la escasez de monedas con clásicos como el <strong>Space Invaders</strong>. Como es lógico, este éxito quiso llevarse al ámbito doméstico, algo que requirió de maquinaria nueva. Al fin y al cabo, qué menos que contaran con un microprocesador (<a href="http://www.pixfans.com/conflictos-generacionales-primera-generacion/">las de la primera generación no tenían</a>).</p>
<h2>Características de la segunda generación</h2>
<p><strong>»</strong> Por primera vez las consolas <strong>contaban con un microprocesador</strong>, que ejecutaba un programa que se leía desde una <strong>memoria ROM</strong>.</p>
<p><strong>»</strong> Por fin, los juegos consistían en algo más que clones del pong. Al menos podríamos saltar y disparar. Esto era mayormente debido a que por fin las consolas contaban con memoria RAM, y dejaron de ser simples máquinas de estados.</p>
<p><strong>»</strong> Se llevaron (o se intentaron llevar) los éxitos de arcade a casa, comenzó el maravilloso mundo de las licencias y las batallas legales por ellas.</p>
<p><strong>»</strong> Es probablemente la generación con más consolas en la pugna, aunque una de ellas (la <strong>Atari 2600</strong>) vendió muchísimo más que el resto juntas.</p>
<p><strong>»</strong> En el 95% de los juegos la mecánica era recurrente: ganar puntos, perder vidas y disparar. No había pantallas, scroll, textos, títulos o juegos de otra clase, salvo excepciones.</p>
<p><strong>»</strong> Aparecieron las primeras franquicias exitosas de juegos: Pitfall, Asteroids, Space Invaders, Donkey Kong, etc. Aunque Pong podría considerarse una, en realidad era prácticamente el único juego existente, clonado muchas veces.</p>
<p><strong>»</strong> Provocó <strong>la mayor catástrofe de la historia de los videojuegos</strong>, el crash del 83. Más adelante veremos por qué y en qué consistió esa caída.</p>
<p>Esta generación, como ahora veremos, supuso al término un antes y un después en la historia de los videojuegos, probablemente más importante que ningún otro. Comenzó siendo como una mejora de la generación anterior, pero pronto, con la popularización progresiva de las consolas, se fraguó una catástrofe que dejaría desolado el panorama del entretenimiento electrónico&#8230;</p>
<h2>Fairchild Channel F</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/fairchild.jpg" alt="fairchild" title="fairchild" width="400" height="381" class="aligncenter size-full wp-image-17265 centro" /></p>
<p>La primera consola engendrada en la nueva generación fue esta <strong>Channel F</strong>, creada por <strong>Fairchild Semiconductor</strong>. Fue una consola con una vida de tan sólo dos años, del 76 al 78, pero supuso quizás el mayor salto de tecnología de la historia de las consolas. En primer lugar esta fue la primera consola que usaba un procesador, así que estamos hablando de un verdadero computador programable, no un amasijo de circuitos digitales de lógica discreta como las consolas anteriores. Pero eso no es todo, fue la primera consola que disponía de juegos grabados en una ROM. De hecho, las consolas anteriores tenían cartuchos, pero consistían tan sólo en pequeños circuitos digitales o integrados que proporcionaban una lógica mínima a los juegos, o simplemente jumpers que seleccionaban el juego en la consola.</p>
<p>La critica fue unánime, se consideró a esta consola como impresionante. Pero curiosamente sólo salieron 26 juegos en la historia de esta consola, ¿qué paso? pues que por muy impresionante técnicamente que fuera, fue superada ampliamente por sus competidoras poco más tarde. Estamos, pues, ante un salto tecnológico sin precedentes pero no jugable.</p>
<h2>Atari 2600</h2>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/11/sys_Atari2600-560x312.jpg" alt="sys_Atari2600" title="sys_Atari2600" width="560" height="312" class="aligncenter size-large wp-image-17264 centro" /></p>
<p>Ahora sí, la gran estrella de la segunda generación de consolas de videojuegos. Salió en 1976 y vendió en su historia (muy larga, pues no se discontinuó hasta prácticamente el año 1990) nada menos que <strong>30 millones de consolas en todas sus variantes</strong>, una cifra impresionante, pues superó en mucho las ventas de cualquier otra consola de su generación.</p>
<p>Básicamente estamos ante una consola inspirada en la Channel F, en el sentido de que opera de una forma parecida. Un microprocesador, una memoria y cartuchos con juegos en una ROM. Pero el gran cambio es que nos libramos del maldito paddle, esa ruletita del demonio que tenía que controlar todos los juegos por narices. Nació así el <strong>joystick </strong>en las consolas domésticas. Esto nos llevó a que los juegos fueran por fin algo más que un enésimo clon del pong.</p>
<p>El secreto del éxito de la Atari 2600 es un secreto a voces: a finales de los 70, la japonesa <strong>Taito </strong>sacó el <strong>Space Invaders</strong>, y Atari consiguió la licencia y en el año 80 salió para esta consola. Un dato curioso e interesante que ya hemos comentado en anteriores artículos es que fue posible portarlo gracias a un error de diseño del hardware que permitía una técnica conocida en electrónica digital como <strong>H-Strobe</strong>. Traducido al mundo de los mortales, significaba poder dibujar el mismo sprite tres veces en una línea, pudiendo dibujar así el característico patrón de alienígenas de Space Invaders. El caso es que el juego que se cuadriplicaran las ventas, coronándose en lo más alto de la incipiente industria del videojuego.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/11/s_PitfallTrainer_Hack_1-560x367.png" alt="s_PitfallTrainer_Hack_1" title="s_PitfallTrainer_Hack_1" width="560" height="367" class="aligncenter size-large wp-image-17273 centro" /></p>
<p>Además del mencionado Space Invaders, esta consola nos dejó el impresionante <strong>Pitfall</strong>, programado por terceros, y truñacos infumables y catástrofes mercantiles como <strong>E.T.</strong> y una conversión horrible del <strong>Pac-Man</strong>. Una revisión de esta consola, la <strong>Atari 5200</strong>, incluía interesantes mejoras como dos chips de sonido <strong>Pockey</strong>, una CPU más decente y joysticks analógicos. En realidad se trataba de una reducción de su línea de ordenadores <strong>Atari 400</strong>, con una variante de su sistema operativo.</p>
<h2>Intellivision</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/Intellivision_-_gi_1326971.jpg" alt="Intellivision_-_gi_1326971" title="Intellivision_-_gi_1326971" width="536" height="329" class="aligncenter size-full wp-image-17266 centro" /></p>
<p>O la segunda en discordia. En 1979 salió en Norteamérica la segunda consola más vendida de su generación, que vendió una décima parte que la Atari 2600. Fue, algo muy curioso para ser una consola de segunda generación,<strong> la primera de 16 bit</strong>. Contaba con un microprocesador que funcionaba a algo menos de un megahertzio.</p>
<p>El aparato en cuestión, lanzado por <strong>Mattel</strong>, se caracterizó primeramente por ese mando ortopédico con una especie de dial de 16 posiciones, doce botones y otros cuatro a los lados. Pero también por ser algo mejor que la Atari 2600, al menos técnicamente en los juegos (no mucho más, de todos modos).</p>
<p>En definitiva, pese a ser ligeramente mejor tuvo que conformarse con ser la segunda en discordia. El dominio de Atari era demasiado grande como para intentar hacerle frente, y desde luego <strong>Intellivision</strong>, aunque no fue un fracaso, no lo consiguió.</p>
<h2>Vectrex</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/Vectrex.jpg" alt="Vectrex" title="Vectrex" width="300" height="383" class="aligncenter size-full wp-image-17267 centro" /></p>
<p>Esta consola, lanzada por <strong>Smith Engineering </strong>en 1982, no será recordada por vender muchas unidades, tener juegos increíbles o por ser una maravilla de la ingeniería, pero sí por ser un ingenioso invento distinto de cualquier otra consola que se haya visto.</p>
<p>Para empezar, la consola tiene el monitor integrado en la misma, dos mandos integrados de cuatro botones y&#8230; <strong>juegos completamente vectoriales </strong>todos. La máquina se caracterizaba precisamente por eso, incluyendo por supuesto un clon del Asteroids en el pack, pero en las primeras máquinas el juego se colgaba en la fase número 13 (aunque el fabricante ofrecía un cartucho con el juego reparado a quien lo reclamase). Por supuesto, todos los juegos eran en blanco y negro, y sólo podía simularse el color con overlays en la pantalla, pegatinas translúcidas que coloreaban la luz.</p>
<p>Un ingenioso periférico consistía en un <strong>lápiz que podía dibujar en la pantalla</strong>, algo insólito hasta hace relativamente poco. Todo esto la hizo una máquina muy peculiar, pero al mismo tiempo muy minoritaria y sin demasiado público, por lo que fue discontinuada en 1984.</p>
<h2>Otros contendientes</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/sega_sg1000.jpg" alt="sega_sg1000" title="sega_sg1000" width="467" height="311" class="aligncenter size-full wp-image-17268" /></p>
<p>Muchas consolas, pocos juegos. Así podríamos definir esta generación, en la que SEGA por primera vez sacó un sistema de videojuegos doméstico, el <strong>SG-1000 </strong>en 1983. Sólo disponible en el mercado japonés, con muchos juegos educativos y un puñado de conversiones de <strong>SEGA </strong>y <strong>Compile</strong>. No fue gran cosa en realidad, pero en sus versiones <strong>Mark II </strong>y <strong>Mark III </strong>se fue redefiniendo como una plataforma más sólida. De hecho, <strong>Mark III </strong>fue relanzada con algunas mejoras como la consola que nosotros conocemos como <strong>Master System</strong>.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/11/ColecoVision-560x327.jpg" alt="ColecoVision" title="ColecoVision" width="560" height="327" class="aligncenter size-large wp-image-17269" /></p>
<p>Otro tercero en discordia fue la <strong>ColecoVision</strong>, otra plataforma de <strong>Coleco </strong>que mejoraría sus intentos anteriores, con una característica muy interesante: podían usarse juegos de Atari 2600. Recordada también por otro mando horroroso con un dial y un montón de botones. También fue de las primeras consolas en tener un bus de expansión, permitiendo usar un volante o un teclado. Está claro que es algo común hoy día, pero ingenioso entonces.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/11/Game_and_watch_Ball-560x365.jpg" alt="Game_and_watch_Ball" title="Game_and_watch_Ball" width="560" height="365" class="aligncenter size-large wp-image-17270 centro" /></p>
<p>Por último, cabe destacar que <strong>Nintendo </strong>empezó con el negocio de las portátiles, o mejor dicho las proto-portátiles. Hablamos, por supuesto, de las <strong>Game &#038; Watch</strong>, que con simples posiciones en una pantalla LCD se simulaban versiones de sus éxitos arcade.</p>
<h2>Secuelas del conflcto</h2>
<p>El absoluto ganador de esta generación fue la Atari 2600, que con sus <strong>30 millones de consolas vendidas </strong>se coronó en lo alto de la cúspide de los videojuegos. Ninguna otra consola pudo hacerle sombra. Sin embargo esto fue uno de los factores que causó el mayor desastre en el mundo de las consolas de videojuegos: <strong>el Crash del 83</strong>.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/1929-crash-bklyn-eagle.jpg" alt="1929 crash bklyn eagle" title="1929 crash bklyn eagle" width="400" height="280" class="aligncenter size-full wp-image-17271 centro" /></p>
<p>¿En qué consistió esta caída? En primer lugar, el hecho de que sólo hubiera una consola en la pugna, la Atari 2600, hizo que no hubiera competencia real en hardware. Además, no había un control en los juegos que salían para la consola, que eran muchísimos y prácticamente todos eran patéticos. Sólo podía uno fijarse en la caja para juzgarlo, al no haber publicaciones sobre videojuegos en esa época, y con 35 dólares que costaba de media un juego (¡a principios de los 80!) la gente cada vez podía atreverse menos a la hora de escoger uno.</p>
<p>Pronto se vio que las estanterías rebosaban de juegos sin vender, las compañías vieron bajar sus ingresos y muchas tuvieron que desaparecer. ¿Cómo pudo pasar esto? ¿Por qué Atari no puso un control? Sencillamente no pudo. El hardware era tan simpleme que se podía hacer ingeniería inversa relativamente fácil, por lo que salieron montones de clones, juegos sin licencia y para colmo Atari perdió los juicios contra los terceros fabricantes sin licencia, causa de que salieran tantos juegos infumables.</p>
<p>Otro factor importante fue que la computación doméstica empezaba a ser interesante y tener unos precios admisibles. Sus juegos eran iguales o mejores, mucho más baratos, tenían mejor sonido y los microordenadores de la época servían para más cosas, incluso eran completamente programables en oposición a las consolas domésticas. <strong>ZX Spectrum</strong>, <strong>VIC-20</strong>, <strong>MSX</strong>&#8230; muchos ordenadores, muy buenos y asequibles. El terreno de las consolas era cada vez más escaso&#8230;</p>
<p>El punto final de esta crisis fue la quiebra de las compañías americanas de videojuegos. Esto propició que Japón tomara la alternativa en la invención de consolas, y con la tercera generación nacieron consolas como la Mark III (Master System posteriormente) y la NES dieron el gran empujón a EEUU al abismo como líder consolero.</p>
<h2>Retrospectiva y conclusiones</h2>
<p>Desde el punto de vista técnico, casi podría considerarse que las consolas de videojuegos empezaron en esta generación. Al ser dispositivos programables y no sencillos circuitos, por fin se vio algo de acción en la pantalla y no sólo dos cuadrados controlados por los jugadores. Muchos empezamos en esta generación en esto de los videojuegos, ya que por fin se convirtieron en algo popular (relativamente) en todo el mundo, y se parecía a lo que podíamos jugar en los salones recreativos.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/rising-sun.gif" alt="rising-sun" title="rising-sun" width="399" height="260" class="aligncenter size-full wp-image-17272 centro" /></p>
<p><strong>Tan grande, tan corta.</strong> Vivió rápido, murió joven. Es probable que supusiera un momento crítico en los videojuegos, y nunca sabremos si fue una fatalidad o una nueva oportunidad. Pero siempre recordaremos a las consolas de antes del crack del 83 como las primeras consolas de verdad. De hecho las tuvimos con nosotros hasta los &#8217;90, cuando nuestros padres nos &#8220;engañaban&#8221; con ellas en lugar de comprarnos la Mega Drive&#8230;</p>
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		<title>Conflictos generacionales: primera generación</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 08:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Consolas]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
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		<description><![CDATA[Cuando uno habla de conflictos generacionales, uno se imagina a un niñato granujiento de trece años gritándole a su papá, o un abuelo cascarrabias quejándose que en sus tiempos las mujeres iban con la falda por debajo de la rodilla y no por encima de la cintura. ¿No? Pues no. Esto es Pixfans, no el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cuando uno habla de conflictos generacionales, uno se imagina a un niñato granujiento de trece años gritándole a su papá, o un abuelo cascarrabias quejándose que en sus tiempos las mujeres iban con la falda por debajo de la rodilla y no por encima de la cintura. ¿No? Pues no. Esto es <strong>Pixfans</strong>, no el foro de Loka Magazine, así que el conflicto generacional cobra nuevo sentido, que es el de la batalla de las consolas.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/conflictogener.jpg" alt="conflictogener" title="conflictogener" width="560" height="290" class="aligncenter size-full wp-image-17246 centrar" /></p>
<p>En este artículo hablaremos (un poco) de las distintas generaciones de consolas de videojuegos, sus mejores exponentes y si alguna era mejor que la otra en algún aspecto. También repasaremos la historia de las consolas, para meternos un poco en contexto. El comienzo, por supuesto, nos lleva a la primera generación de consolas, alrededor de 1975.</p>
<p><span id="more-17206"></span></p>
<p>Curiosamente, la meca de los videojuegos comenzó en EEUU, no en Japón. En 1972 pudimos ver la primera consola de videojuegos que se lanzó al mercado: la <strong>Magnavox Oddysey</strong>. En 1976 salió la <strong>Telstar</strong>, de <strong>Coleco</strong>. Era un tiempo en que la práctica totalidad de los videojuegos eran clones del Pong, la variedad brillaba por su ausencia. En otras palabras y para ser sinceros, los videojuegos de esta época son un auténtico cagarro. Pero veamos cómo se caracterizó esta época intrépida de las consolas de videojuegos.</p>
<h2>Características de la primera generación</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/Odyssey_pcb.jpg" alt="Odyssey_pcb" title="Odyssey_pcb" width="400" height="239" class="aligncenter size-full wp-image-17247 centro" />
<div align="center"><im>Placa de una Oddysey. Tecnología punta.</im></div>
<p><strong>»</strong> La primera característica, como ya hemos comentado, es que los juegos daban algo de pena. Esto, por supuesto, es una visión retrospectiva, y que decir esto en la época de los gráficos HD y el sonido digitalizado es prejuicioso cuanto menos. Pero seamos francos, un puñado de clones del Pong no podían entretener a nadie más de media hora a la semana.</p>
<p><strong>»</strong> Otro aspecto interesante es que, si quisiéramos medir los &#8220;bits&#8221; de las consolas de la primera generación no podríamos hacerlo. ¿Por qué? Pues sencillamente porque&#8230; estas consolas no tenían microprocesador. En su lugar, <strong>usaban lógica discreta</strong>, algo así como hacer programas con circuitos digitales.</p>
<p><strong>»</strong> Se vendieron muy pocas consolas, y rondaban los 100 dólares americanos. Una pasta, a principio de los &#8217;70.</p>
<p><strong>»</strong> Casi todos los controles eran analógicos, solían ser una simple ruleta de control de voltaje.</p>
<p>Y ya está, no mucho más que contar. ¿Cuáles son nuestros contendientes entonces?</p>
<h2>Magnavox Oddysey</h2>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/11/magnavox_odyssey_2-367x450.jpg" alt="magnavox_odyssey_2" title="magnavox_odyssey_2" width="367" height="450" class="aligncenter size-medium wp-image-17248 centro" /></p>
<p>La gran estrella de la primera generación y <strong>la primera videoconsola de la historia</strong>, la original. Salió en 1972 y ni siquiera tenía sonido. Eso sí, tenía cartuchos intercambiables, y llegaron a salir hasta 20 juegos. Lógicamente los juegos no estaban almacenados en una ROM, sino que eran un circuito digital que proporcionaba la lógica del juego. También contó con una pistola para el juego Shooting Gallery, una baza importante a su favor.</p>
<p>¿Qué mas decir? Funcionaba a pilas y traía hojas para anotar putuaciones. Ni siquiera se habían popularizado los componentes TTL (lógica transistor-transistor), por lo que se usaba electrónica DTL (lógica diodo-transistor). Tan divertido como ver crecer la hierba.</p>
<h2>Coleco Telstar</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/colecotelstar.jpg" alt="colecotelstar" title="colecotelstar" width="600" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-17249" /></p>
<p>Mucho más variada que la anterior, salieron un manojo de modelos desde 1976 hasta 1978. Algunas tenían color, otras sonido, otras un control para juegos de pinball digital, un revólver y poco más en realidad. Tenía tantos clones del Pong que se casi quiebran a principio de los &#8217;80.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/11/telstar_arcade-450x381.jpg" alt="telstar_arcade" title="telstar_arcade" width="450" height="381" class="aligncenter size-medium wp-image-17250 centro" />
<div align="center"><im>¿En qué estaban pensando?</im></div>
<p>Destacable la inclusión de un cirtuito integrado con la lógica del Pong. Versiones posteriores incluían mandos desconectables, una pistola con un culatín&#8230; vamos, que menos mal que esta generación pasó rápido. Madre mía.</p>
<h2>Otros condendientes</h2>
<p>En realidad tuvimos montones de consolas en esta primera generación, solo que la gran mayoría eran tan sólo clones del ATARI Pong. Sin embargo, podemos destacar una curiosidad: <strong>Nintendo </strong>sacó su primera consola, la <strong>Color TV Game</strong>, que no salió de Japón. Tuvo su correspondiente ración de Pong, un juego de othello y una especie de primitivo Breakout. Se vendieron sólo un puñado de unidades.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/nintendo_tvgame_6.jpg" alt="nintendo_tvgame_6" title="nintendo_tvgame_6" width="461" height="346" class="aligncenter size-full wp-image-17251 centro" />
<div align="center"><im>Nintendo es una experta en poner nombres a sus consolas.</im></div>
<h2>Secuelas del conflicto</h2>
<p>O aftermath, como dicen los anglosajones. Esta generación no se puede decir que captara mucho la atención de los consumidores, pero al menos trajo por primera vez los juegos electrónicos al hogar. Tenía intención de usar esta sección para proponer un ganador, pero la tecnología restringió tanto esta generación que realmente se puede decir bastante poco.</p>
<p>¿Ganador? Probablemente la Magnavox Oddysey, aunque en japón se vendió más la consola de Nintendo. Es un decir.</p>
<h2>Retrospectiva y conclusiones</h2>
<p>¿Por qué cuando se habla de la primera consola la gente habla de la Atari 2600? Pues porque la primera generación pasó sin pena ni gloria, mayormente porque la tecnología no permitía gran cosa. Las consolas de esta época son verdaderos objetos de coleccionista, principalmente por su antiguedad y su reducido número, y es muy difícil encontrarlas.</p>
<p>En esta edición hemos repasado un interesante trozo de la historia de los videojuegos, pero poca cosa. Prometo que las próximas generaciones serán mucho más interesantes, ¡ya lo veréis!</p>
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		<title>Retroanálisis: ToeJam and Earl 2: Panic on Funkotron</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Jan 2009 08:00:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Aventura]]></category>
		<category><![CDATA[Consolas]]></category>
		<category><![CDATA[Megadrive]]></category>
		<category><![CDATA[Plataformas]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace poco hablábamos de la primera parte en nuestra dosis periódica de retroanálisis, y alguien comentó que sería una buena idea analizar su segunda parte. ¡Y aquí está! ¡Si es que nos salimos de la pelleja! De nuevo tenemos a los dos raperos, ToeJam y Earl, que después del primer juego consiguieron volver sanos y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace poco hablábamos de <a href="http://www.pixfans.com/toejam-and-earl-retroanalisis">la primera parte</a> en nuestra dosis periódica de retroanálisis, y alguien comentó que sería una buena idea analizar su segunda parte. <strong>¡Y aquí está! </strong>¡Si es que nos salimos de la pelleja!</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/paniconfunkotron.jpg" alt="paniconfunkotron" title="paniconfunkotron" width="256" height="361" class="alignnone size-full wp-image-10668 centro" /></p>
<p>De nuevo tenemos a los dos raperos, <strong>ToeJam y Earl</strong>, que después del primer juego consiguieron volver sanos y salvos a casa, con su apreciada nave intacta. Desgraciadamente pasa lo siguiente: el interés suscitado por su nave hizo que <strong>se introdujeran polizones</strong>, ¡Y ahora están molestando a todos sus vecinos! Así que, manos a la obra, estos dos habitantes de <strong>Funkotron </strong>(que así se llama su planeta, manda carallo) van a limpiar su planeta de la escoria terrícola a base de&#8230; <strong>tarros</strong>. Sí, se ve que volvemos al humor surrealista.</p>
<p><span id="more-10667"></span></p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam-earl-2.png" alt="toejam-earl-2" title="toejam-earl-2" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10669 centro" />
<div align="center"><em>No vas a poder dejar un rincón sin registrar.</em></div>
<p></p>
<p>Seguimos teniendo un juego de exploración, pero esta vez <strong>de vista lateral</strong>, haciendo de éste un juego de plataformas. Y en lugar de buscar la salida, tendremos que <strong>buscar a los terrestres para meterlos en cómodos tarritos</strong>, y sacarlos de nuestro planeta en una nave. Al menos esta vez vamos &#8220;armados&#8221;, pero los enemigos son si cabe más feroces (y originales).</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam-earl-8.png" alt="toejam-earl-8" title="toejam-earl-8" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10670 centro" />
<div align="center"><em>Dos atroces enemigos: un hada fea que lanza polvos de risa y un exhibicionista.</em></div>
<p></p>
<p>El juego sigue teniendo <strong>un gran componente de exploración</strong>, dado que se puede buscar en las copas de los árboles, en los arbustos, en las alcantarillas&#8230; pero para ayudarnos a buscar disponemos de un inestimable <strong>FunkScan</strong>, el cual tiene cierta cantidad de cargas. Aun así, revela todo tipo de información útil, como por ejemplo el contenido de una alcantarilla, de un arbusto o si existen puertas secretas en las cercanías.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam-earl-3.png" alt="toejam-earl-3" title="toejam-earl-3" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10674 centro" />
<div align="center"><em>Galvanize! My finger is on the button.</em></div>
<p></p>
<p>También existen <strong>multitud de puzzles</strong>, como botones en sitios recónditos o parquímetros (¡!) que hacen cosas chulas, como hacer aparecer regalos o comida. U otros botones, parqúmetros, plataformas o infinidad de cosas. Lo malo es que a veces tenemos un límite de tiempo, recortando manifiestamente nuestra libertad de acción.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam-earl-5.png" alt="toejam-earl-5" title="toejam-earl-5" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10675 centro" />
<div align="center"><em>El increíble FunkScan. O eso o los protagonistas toman LSD.</em></div>
<p></p>
<p>Uno de los cambios a peor ha sido <strong>la desaparición del modo de pantalla partida</strong>: Ahora los personajes deben estar en todo momento en la misma, con el inconveniente de tener que seguir el mismo ritmo o ir por el mismo sitio. Al menos no han quitado de un plumazo el modo de dos jugadores. Las opciones por su parte siguen siendo limitadas, pero en este caso tampoco hay tanto que elegir, dado que el juego es mucho más lineal.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam-earl-in-panic-on-f.png" alt="toejam-earl-in-panic-on-f" title="toejam-earl-in-panic-on-f" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10676 centro" />
<div align="center"><em>Los personajes peleándose por seguir su camino.</em></div>
<p></p>
<p>Por suerte el juego ahora <strong>no se hace tan lento</strong>, ya que la mecánica propicia que sea más dinámico. El control, sin ser una maravilla es adecuado, aunque a veces el movimiento de la pantalla y el gran tamaño de los personajes dificulta el salto de una plataforma a otra. De todas formas el juego es bastante permisivo, así que hay una plataforma donde debería haberla.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam-earl-9.png" alt="toejam-earl-9" title="toejam-earl-9" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10683 centro" />
<div align="center"><em>Nuevos y gonitos escenarios.</em></div>
<p></p>
<p>Sin embargo lógicamente no sólo hay cambios para peor: <strong>ahora también hay más personajes amigos de los protagonistas</strong>, que encuentras por ahí y que dan información útil sobre el nivel. También hay casas en las que llamar al timbre, dando lugar a hilarantes diálogos.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam-earl-7.png" alt="toejam-earl-7" title="toejam-earl-7" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10677 centro" />
<div align="center"><em>En efecto: eso es una hamburguesa con alas. Tócate las narices.</em></div>
<p></p>
<p>En esta ocasión <strong>se han incluído también algunos minijuegos </strong>que sirven para ganar puntos (que a su vez se transforman en vidas cada cierto número) o funks, que sirven para activar el FunkScan. El más destacado consiste en un rapeo con los amiguetes, a cambio de una moneda. En este minijuego tenemos que seguir la secuencia de ritmos que suena por el BoomBox del funky de turno. El otro es un salto artístico en cama elástica, con jueces puntuando y todo.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam-earl-4.png" alt="toejam-earl-4" title="toejam-earl-4" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10678 centro" />
<div align="center"><em>Yo sinceramente no sabía que esto era funk.</em></div>
<p></p>
<p>También se ha añadido <strong>una fase de bonus</strong>, donde el personaje corre en una lisérgico paisaje y tiene que evitar los vórtices que le llevan al mundo original y recoger regalos antes de que se acaba el tiempo. Lamentablemente ahora ya no tenemos sistema de inventario, así que los regalos se usan nada más recogerlos.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam-earl-in-9.png" alt="toejam-earl-in-9" title="toejam-earl-in-9" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10681 centro" />
<div align="center"><em>¡¡AA LA MIERDA!!</em></div>
<p></p>
<p>El apartado gráfico del juego ha mejorado, siendo <strong>los personajes mucho más complejos y coloristas</strong>. Lamentablemente esto pone de manifiesto el reducido número de colores en pantalla que mostraba la Mega Drive, pero sin terminar de estropearlos. Siguen manteniéndose las bromas tipo americanas, como el que se caiga una bola de bolos de una palmera y te atice en la cabeza o el niño negro que juega al béisbol.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam-earl-in-panic-12.png" alt="toejam-earl-in-panic-12" title="toejam-earl-in-panic-12" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10679 centro" />
<div align="center"><em>Hola, ¿está el Litri?</em></div>
<p></p>
<p>En el tema de sonidos, en el juego <strong>se conservan las melodías del juego anterior remezcladas</strong>. La verdad es que las del juego anterior estaban mejores, en esta ocasión se intentan emular más sonidos y con peor resultado. Además la batería no es digital, sino sintetizada FM y no suena tan bien. (Salvo en los rapeos)</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam-earl-in-panic-13.png" alt="toejam-earl-in-panic-13" title="toejam-earl-in-panic-13" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10682 centro" />
<div align="center"><em>La funkspiradora, que mete en tarros todos los enemigos de la pantalla de una tacada.</em></div>
<p></p>
<p>Para darle una mayor durabilidad y valor replay, el juego tiene varios objetos esparcidos por todo el ídem, los objetos perdidos de LaMont, un personaje que, según el manual, te querrá más o menos si le llevas más o menos objetos. De hecho, si no le llevas ninguno al final del juego, ni siquiera aparece. Afortunadamente aparece Trixie, personaje que los que se pasaron el primer juego recordarán.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/funkotron.png" alt="funkotron" title="funkotron" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10684 centro" /></p>
<p>Una muy digna secuela, pero que <strong>no consigue captar la esencia del original</strong>. Si jugaste al primero, es impresdincible. Si no, es recomendable. A no ser, por supuesto, que el género no te atraiga.</p>
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		<title>Retroanálisis: ToeJam and Earl</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Jan 2009 07:30:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
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		<description><![CDATA[En el principio de la era de los 16 bit, en Marzo de 1991, Sega America publicó un título para la Mega Drive de un estudio independiente llamado JVP (Johnson Voorsanger Productions) para la entonces más avanzada consola del país, con permiso de la Neo-Geo. (A Super Nintendo le faltaba más de un año para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En el principio de la era de los 16 bit, en Marzo de 1991, <strong>Sega America</strong> publicó un título para la Mega Drive de un estudio independiente llamado JVP (Johnson Voorsanger Productions) para la entonces más avanzada consola del país, con permiso de la Neo-Geo. (A Super Nintendo le faltaba más de un año para llegar a América, y casi dos para Europa.) Este juego fue <strong>ToeJam and Earl</strong>, uno de los juegos más divertidos y originales de la primera época de la <strong>Mega Drive</strong>.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/tje-cover.jpg" alt="tje-cover" title="tje-cover" width="300" height="426" class="alignnone size-full wp-image-10525 centro" /></p>
<p>Protagonizado por dos alienígenas raperos (en el juego se llaman a sí mismos <strong>funkies</strong>, pero viendo el medallón y la gorra de ToeJam no lo parece) que se han perdido en el espacio exterior con su nave hecha migas y han llegado a la tierra, con la misión de recoger los trozos de nave y salir pitando.</p>
<p><span id="more-10524"></span></p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-0012.png" alt="toejam_and_earl-0012" title="toejam_and_earl-0012" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10527 centro" /></p>
<p>Para empezar, es preciso analizar las ya mencionadas hechuras de estos individuos. <strong>ToeJam </strong>es rojo, ligeramente más rápido, no tiene boca, tiene tres pies, una gorra de béisbol al revés y un medallón de oro con el que sería envidia de todo cani. <strong>Earl </strong>es naranja y regordete, tiene algo más de vida, no tiene ojos ni manos, va en bermudas y tiene antenas y gafas de sol. Pues la originalidad de los personajes no termina ni mucho menos aquí, en la Tierra <strong>encontraremos personajes incluso más variopintos y surrealistas</strong>.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-0011.png" alt="toejam_and_earl-0011" title="toejam_and_earl-0011" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10528 centro" /></p>
<p>El juego no tiene un género definido, de hecho hay muy pocos juegos que sigan su dinámica. La mejor forma de definirlo sería juego de <strong>exploración, aventuras y un toque de RPG</strong>. En cada uno de los niveles, el o los jugadores tienen que encontrar la salida que les lleve al siguiente, que no es ni más ni menos que un ascensor. También deberán encontrar las piezas de las naves repartidas por todos los niveles del juego. Todo esto es un tanto extraño, porque pese a tratarse de la Tierra uno puede caerse para volver al nivel anterior. Lisérgico.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-0009.png" alt="toejam_and_earl-0009" title="toejam_and_earl-0009" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10529 centro" /></p>
<p>Uno de los puntos fuertes del juego es que <strong>los niveles son virtualmente infinitos</strong>, ya que cada vez que se juega el mundo es distinto. Esto a no ser que elijamos el &#8220;Fixed World&#8221;, que es un munto prefijado, de dificultad elevada que nunca cambia aunque comencemos una nueva partida. Lamentablemente el juego tiene tan pocas opciones que este maravilloso desarrollo se ve así limitado. No obstante esto puede hacerlo más interesante, ya que de contar con posibilidad de pasar la partida el juego sería mucho más corto.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-0007.png" alt="toejam_and_earl-0007" title="toejam_and_earl-0007" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10540 centro" /></p>
<p>En el juego se van recogiendo regalos, que contienen diversos power-ups, artículos y otras cosas divertidísimas. Por ejemplo, tomates para lanzar a los enemigos, patines propulsados por cohete, zapatillas de velocidad o dinero. Dinero que por cierto puedes usar para pagar los servicios de los terrícolas buenos y comprar regalos por correo. Además se ganan puntos de experiencia como en los RPGs y subir niveles, lo cual sirve para alargar la barra de vida e ir ganando vidas adicionales.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-0000.png" alt="toejam_and_earl-0000" title="toejam_and_earl-0000" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10530 centro" /></p>
<p>Pero si hay que destacar una sóla característica del juego será su <strong>magnífica implementación del modo de dos jugadores</strong>, que incluye un <strong>modo de pantalla partida </strong>más divertido que la mayoría de los juegos parecidos. Cada jugador puede ir a su bola, recolectar regalos o comida (que harán que suba la vida), piezas de la nave, etc. ¡Incluso pueden estar en niveles distintos! No obstante, si están juntos pueden compartir los regalos que abran o defenderse mejor.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-00091.png" alt="toejam_and_earl-00091" title="toejam_and_earl-00091" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10531 centro" /></p>
<p>El juego tiene detalles muy buenos, como tener que ir de puntillas para no despertar a algunos enemigos (que se despertarán de todas formas si el personaje eructa a consecuencias de haber bebido cerveza de raíz), tener que nadar para esquivar a alguno o personajes tan originales como una turba de estudiantes, una señora con un carrito de la compra, un camión de helados fantasma o&#8230; un <strong>tío vestido de zanahoria </strong>que adivina el contenido de los regalos.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-0003.png" alt="toejam_and_earl-0003" title="toejam_and_earl-0003" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10533 centro" /></p>
<p>El juego además introduce elementos de humor absurdos que parten de la cultura americana, como un teléfono negro que suena escandalosamente que al cogerlo revela partes del mapa, una puerta con su felpudo y todo que te lleva a cualquier parte del mapa, o un misterioso terrestre vestido de rojo y cargado de regalos, del cual, si somos los suficientemente habilidosos, podemos sacar algún que otro regalito.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-0006.png" alt="toejam_and_earl-0006" title="toejam_and_earl-0006" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10532 centro" /></p>
<p>El juego tuvo una recepción buena, y de hecho se mantuvo en las listas top ten de ventas y alquiler durante mucho tiempo. En Diciembre de 2006 debutó en la consola virtual de Wii, volviendo a tener una crítica positiva ya que el estilo fresco del juego ha aguantado bastante bien el paso del tiempo.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-0002.png" alt="toejam_and_earl-0002" title="toejam_and_earl-0002" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10536 centro" /></p>
<p>El juego <strong>no luce unos gráficos especialmente buenos</strong>, de hecho parecen hechos con el Paint. Además son algo repetitivos, pero también originales. Entre ellos destacan los enemigos y la comida, la cual encontraremos por ahí y podrán quitarnos o darnos vida dependiendo si al protagonista le guste o no.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-0015.png" alt="toejam_and_earl-0015" title="toejam_and_earl-0015" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10537 centro" /></p>
<p>Un aspecto que sí se puede destacar es el <strong>sonido</strong>. El juego incluye unas melodías que acompañan a la perfección al juego, funkis pero leves, que aprovechan el sonido digital de la consola. Pero lo mejor son los efectos de sonido, muy a lo Hanna Barbera. Lamentablemente, la Mega Drive no podía (en principio) manejar más de un sonido digital al mismo tiempo, por lo que la batería de la canción paraba para que pudieran reproducirse los sonidos digitales.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-0001.png" alt="toejam_and_earl-0001" title="toejam_and_earl-0001" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10538 centro" /></p>
<p>El juego tiene <strong>un alto valor de replay</strong>, dado que puede jugarse varias veces y se tendrán niveles distintos en cada ocasión, muy al estilo del Rogue/NetHack, muy popular en los ordenadores UNIX de los 80. Pero es sin duda su modo de dos jugadores el que le da vidilla al asunto.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/toejam_and_earl-0008.png" alt="toejam_and_earl-0008" title="toejam_and_earl-0008" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10539 centro" /></p>
<p>Este juego tuvo un pequeño spin-off, incluído en el cartucho que acompañaba al Menacer, la respuesta de Sega al Super Scope del cerebro de la bestia. Este minijuego, llamado <strong>Ready, Aim, Tomatoes!</strong> era posiblemente el mejor juego lanzado en este soporte, o al menos el más divertido.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/puntuaciones.png" alt="puntuaciones" title="puntuaciones" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10541 centro" /></p>
<p>La compañía programó una muy digna pero distinta segunda parte, ToeJam and Earl 2: Panic in Funkotron, y una tercera parte tridimensional para Xbox en 2002. Desde entonces sólo han programado algún minijuego educativo, y se hacen llamar <strong>ToeJam and Earl Productions</strong>.</p>
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		<title>Retroanálisis: Chrono Trigger</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Jan 2009 07:30:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Consolas]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
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		<category><![CDATA[Super Nintendo]]></category>

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		<description><![CDATA[La mayoría recordaréis que Square·Enix hasta hace relativamente eran dos compañías, las japonesas Squaresoft y Enix. Ambas han tenido el monopolio de facto de los juegos de rol japoneses desde tiempos de la NES, programando principalmente para las consolas de Nintendo, en épocas de los 8 y 16 bit. Sin embargo, no siempre estuvieron separadas, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La mayoría recordaréis que Square·Enix hasta hace relativamente eran <strong>dos compañías</strong>, las japonesas Squaresoft y Enix. Ambas han tenido el monopolio de facto de los juegos de rol japoneses desde tiempos de la NES, programando principalmente para las consolas de Nintendo, en épocas de los 8 y 16 bit. Sin embargo, <strong>no siempre estuvieron separadas</strong>, ya que en en 1995 realizaron conjuntamente (y con Akira Toriyama de director artístico, se giña la perra) el que es considerado por muchos <strong>el mejor juego de estas compañías </strong>y, en general <strong>de toda la SNES</strong>. Este equipo fue denominado a posteriori el &#8220;Dream Team&#8221;. (Muchos van mas allá y aseguran que es el mejor J-RPG que se ha hecho)</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/chrono-trigger-u-_00006.png" alt="chrono-trigger-u-_00006" title="chrono-trigger-u-_00006" width="256" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10442 centro" /></p>
<p>El juego fue lanzado en USA con <strong>las habituales censuras de Nintendo America </strong>(referencias al alcohol, a la religión o&#8230; al amamantamiento) el verano de ese mismo año, en 1999 en PlayStation con cinemáticos añadidos y en 2001 en USA en la recopliación Final Fantasy Chronicles, junto con el Final Fantasy IV. En noviembre del año pasado salió en la DS, y no será hasta el mes que viene que podamos disfrutarlo en esta consola en Europa. La versión analizada aquí es la versión NTSC Usa de Super Nitendo.</p>
<p><span id="more-10441"></span></p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/chrono-trigger-u-_00002.png" alt="chrono-trigger-u-_00002" title="chrono-trigger-u-_00002" width="256" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10449 centro" /></p>
<div align="center"><em>Como en muchos juegos de rol, todo comienza una mañana al despertar nuestro héroe&#8230;</em></div>
<p></p>
<p>Nuestra aventura tiene lugar en el <strong>Reino de Guardia </strong>con Crono, un chico espadachín callado, va a la feria del milésimo aniversario de la fundación del Reino topándose con una chica rubia, Marle. Ambos prueban un teletransporte, invento de Lucca, la única amiga de Crono, pero <strong>algo sale mal cuando </strong>el collar de Marle reacciona inesperadamente con la maquinaria, creando una distorsión en el tiempo que les lleva a viajar 400 años en el pasado. A partir de entonces se desencadenan unos acontecimientos que hacen a los personajes <strong>viajar al pasado, presente y futuro </strong>para salvar al mundo de una gran amenaza.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/chrono-trigger-u-_00003.png" alt="chrono-trigger-u-_00003" title="chrono-trigger-u-_00003" width="256" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10453 centro" /></p>
<div align="center"><em>Así es como empezó esta gran aventura. Imagen dedicada a una persona homónima.</em></div>
<p></p>
<p>El juego es un RPG japonés para consolas típico, con <strong>algunas innovaciones por parte de Square </strong>como mejoras en el ATB, un sistema de batalla empleado en Final Fantasy VI en tiempo real pero mejorado, donde las batallas se libran en el mismo escenario (sin cambiar la escena como hacen los Final Fantasy) y <strong>sin encuentros aleatorios</strong>. Los enemigos suelen luchar sólo si nos topamos con ellos, algunos ni eso.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/chrono-trigger-u-_00005.png" alt="chrono-trigger-u-_00005" title="chrono-trigger-u-_00005" width="256" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10456 centro" /></p>
<div align="center"><em>Algunos enemigos no nos atacarán si no les molestamos.</em></div>
<p></p>
<p>Los combates, al librarse en el mismo escenario que la aventura, pueden tener en cuenta las posiciones de los enemigos a la hora de atacar. Algunos ataques por ejemplo actúan en un área, algunos enemigos pueden no poder alcanzarse si el arma no es a distancia o algunos enemigos no atacarán si no están suficientemente cerca. Y hablando de ataques, los personajes cuentan con su arma y con sus técnicas, que evolucionan independientemente del nivel del personaje al ir derrotando enemigos y adquirir puntos de técnica.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/chrono-trigger-u-_00019.png" alt="chrono-trigger-u-_00019" title="chrono-trigger-u-_00019" width="256" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10459 centro" /></p>
<div align="center"><em>Las técnicas de curación pueden usarse fuera del combate.</em></div>
<p></p>
<p>Quizá la novedad más interesante sean las <strong>técnicas dobles y triples</strong>, que no son otra cosa que técnicas y magias (duh) que dos o tres personajes combinan para realizar una proeza mayor que la suma de sus partes. Por ejemplo, el remolino de Crono y la magia de fuego de Lucca pueden combinarse para realizar un remolino de fuego, que ataca a todos en lugar de un área y provoca daño extra elemental de fuego.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/chrono-trigger-u-_00008.png" alt="chrono-trigger-u-_00008" title="chrono-trigger-u-_00008" width="256" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10458 centro" /></p>
<div align="center"><em>Usando técnicas dobles contra varios enemigos.</em></div>
<p></p>
<p><strong>El manejo del juego ha sido mejorado desde Final Fantasy VI</strong>, ahora es posible correr, los personajes del grupo pueden verse siguiendo al principal, y sobre todo los movimientos no están limitados a una cuadrícula. Además, ahora podemos movernos libremente por el escenario mientras hablamos, no teniendo que quedarnos quietos frente a nuestro interlocutor. Si nos alejamos lo suficiente, la comunicación se termina.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/chrono-trigger-u-_00013.png" alt="chrono-trigger-u-_00013" title="chrono-trigger-u-_00013" width="256" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10460 centro" /></p>
<div align="center"><em>El menú es prácticamente el mismo que en otros juegos de la casa.</em></div>
<p></p>
<p>Los gráficos del juego <strong>son superior al estándar de la Super Nintendo</strong>, sin llegar a ser estratosféricos. Sin embargo, <strong>el diseño de los personajes es superior</strong>, notándose y mucho la mano del mangaka <strong>Akira Toriyama</strong>, conocido autor de Dragon Ball. Cada uno de ellos tiene una personalidad definida, y todos son geniales. El personaje principal sin embargo no tiene personalidad definida ya que nunca habla, pero se le presume un gran coraje al emprender esta gran aventura, y tímido ya que sólo tiene una amiga, Lucca.</p>
<p>Los sprites tienen muchos más marcos de animación que su antecesor, estando animados también cuando corren. Algunas escenas incluso tienen sus propias poses.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/magus.png" alt="magus" title="magus" width="300" height="377" class="alignnone size-full wp-image-10461 centro" /></p>
<div align="center"><em>Uno de los mejores personajes, orgulloso, poderoso y bastante cabrón. Casi es primo hermano de Vegeta.</em></div>
<p></p>
<p>El resto de los gráficos y el escenario estático mantiene el tipo, siendo algunos especialmente coloristas y vistosos. Las cuevas y mazmorras suelen tener algunos patrones repetitivos, pero no lo suficiente como para bajar el listón. Además, el hecho de que los enemigos deambulen por el propio escenario ayuda.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/chrono-trigger-u-_00009.png" alt="chrono-trigger-u-_00009" title="chrono-trigger-u-_00009" width="256" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10464 centro" /></p>
<div align="center"><em>El cerebro de la bestia sacando colores.</em></div>
<p></p>
<p>El famoso <a href="http://www.pixfans.com/el-mitico-modo-7-de-super-nintendo/">modo 7</a> tiene un uso marginal en los gráficos del juego, empleándose en alguna escena como <strong>la carrera en el futuro </strong>o en los viajes a través de portales temporales. También se emplea de fondo de algunos escenarios, o en escenas pregrabadas junto con algunos efectos raster.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/chrono-trigger-u-_00024.png" alt="chrono-trigger-u-_00024" title="chrono-trigger-u-_00024" width="256" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10462 centro" /><br />
<img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/chrono-trigger-u-_00025.png" alt="chrono-trigger-u-_00025" title="chrono-trigger-u-_00025" width="256" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10463 centro" /></p>
<div align="center"><em>El modo 7 aparece en algún escenario y en la escena de carreras de motos en el futuro.</em></div>
<p></p>
<p>La banda sonora, compuesta por <strong>Yanori Mitsuda y Nobuo Uematsu </strong>es uno de sus mejores trabajos. Tanto es así que ha sido la banda sonora de un J-RPG más versionada, con cerca de 300 tributos en OverClocked Remix y varios álbumes a la venta. Y para muestra, un botón:</p>
<div align="center"><object width="353" height="132"><embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=bae6b4a" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"></embed></object></div>
<p>Como curiosidad, <strong>algunas melodías no llegaron hasta la versión final </strong>pero sí se pudieron oír en la demo que Square entregó a algunas publicaciones para que vieran el juego a medio desarrollar.</p>
<p>El juego tiene un buen valor replay, dado que cuenta con <strong>unos 9 finales distintos </strong>con variaciones entre ellos y varias decisiones que tomar durante el juego. Amén por supuesto de misiones especiales que determinan el final, acciones que dependiendo se hagan en el futuro o el presente tienen consecuencias distintas y <strong>un personaje opcional</strong>. El argumento principal es bastante lineal, aun así.</p>
<p>Como novedad, el juego cuenta con el ahora común <strong>New Game +</strong>, que permite empezar una nueva partida con los personajes del juego anterior, de modo que resulta más fácil. Hubiera estado bien que se hubiera aprovechado para que en la segunda partida hubiera caminos adicionales.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/chrono-trigger-u-_00015.png" alt="chrono-trigger-u-_00015" title="chrono-trigger-u-_00015" width="256" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10465 centro" /></p>
<div align="center"><em>Me lo imaginaba, el futuro apesta.</em></div>
<p></p>
<p>El juego tuvo una gran acogida en japón, <strong>entregando dos millones de copias en sus dos primeros meses</strong>. Fuera sin embargo &#8220;sólo&#8221; se vendieron menos de 300.000. Fue aclamado por la crítica y aún hoy día se le puede ver entre las listas tipo &#8220;mejores juegos de la historia&#8221;.</p>
<p>Se llegó a desarrollar un juego paralelo en el mismo universo para resolver una subtrama, que se llamó Radical Dreamers, pero consistía en una aventura conversacional con gráficos mínimos y no llegó a salir de Japón. En 2001 Square volvió a la carga, obsequiándonos con una continuación en PlayStation, <strong>Chrono Cross</strong>, muy aclamado también pero que tampoco llegó a Europa.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/chrono-trigger-u-_00014.png" alt="chrono-trigger-u-_00014" title="chrono-trigger-u-_00014" width="256" height="224" class="alignnone size-full wp-image-10466 centro" /></p>
<div align="center"><em>Uno de los misterios más interesantes del juego son las puertas y cofres con este extraño símbolo.</em></div>
<p></p>
<p>El juego <strong>ha sido traducido al español </strong>por diversos fans, e incluso ha sido <strong>re-traducido desde el japonés </strong>al inglés para introducir los diálogos perdidos durante la traducción o ítems con nombre cambiado. Hay varias herramientas al efecto, como <a href="http://geigercount.net/crypt/">Temporal Flux</a>, que permite editar muchos aspectos del juego.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/chronopuntuaciones.png" alt="chronopuntuaciones" title="chronopuntuaciones" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-10467 centro" /></p>
<p>Squaresoft y Enix <strong>se fusionaron en 2003</strong>, pero siguen haciendo sus sagas Final Fantasy y Dragon Quest por separado, para deleite de los amantes de los juegos de rol japoneses. Akira Toriyama siguió trabajando en varias series después de Dragon Ball, dedicándose <strong>principalmente a one-shots </strong>(trabajos de un sólo número).</p>
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		<title>Tesoros perdidos en eBay</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Jan 2009 08:15:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Consolas]]></category>
		<category><![CDATA[Gadgets]]></category>
		<category><![CDATA[Geek]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>

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		<description><![CDATA[La teleraña mundial ha hecho posible que cualquier persona del globo pueda vender el artilugio más extraño, sobre todo gracias al gigante eBay. En una primera instancia uno asociaría la compraventa e internet con pornografía, pero no es el caso ya que eBay prohíbe este tipo de material. Así pues, ¿cuál es el segundo tipo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La teleraña mundial ha hecho posible que <strong>cualquier persona del globo pueda vender el artilugio más extraño</strong>, sobre todo gracias al gigante eBay. En una primera instancia uno asociaría la compraventa e internet con pornografía, pero no es el caso ya que eBay prohíbe este tipo de material. Así pues, ¿cuál es el segundo tipo de mercancía más apreciada por los frikis y gamers de pro?</p>
<p>Pues <strong>cacharros desaparecidos, raros y otros tesoros que por tenerlos serías capaz de invadir Polonia</strong>. Y no estamos hablando de una simple edición coleccionista del World of Warcraft, o de una Mega Drive japonesa, no: Aquí vamos a hablar de palabras mayores. Para muestra, esta primera foto, de la cual te sorprenderá su origen si decides leer este reportaje.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/anis-300x225.jpg" alt="anis" title="anis" width="300" height="225" class="alignnone size-medium wp-image-10387 centro" /></p>
<p><span id="more-10386"></span></p>
<p>El primer objeto del que hablaremos es este. Al parecer, un mando parecido al de 3DO, pero con seis botones, y dos que se parecen al start y select de la PlayStation. El conector parece un DB9 como el de los ordenadores. Pero, ¿de dónde viene este mando?</p>
<p>Pues ni mas ni menos que del no-nato <strong>CD-ROM de la Super Nintendo</strong>, ese proyecto conjunto de Sony/Nintendo que acabó en el desarrollo de la PlayStation por parte de Sony y el principio de Sony en el negocio de las consolas. Parece que sí, que el CD-ROM de nintendo estaba bastante adelantado en desarrollo y que la cosa iba en serio. El caso es que este prototipo de mando apareció por ahí, y se vendió a unos 300 dólares en eBay. Jimmy <a href="http://www.pixfans.com/el-pad-del-snes-cd-system-en-ebay-a-3000/">ya habló del periférico </a>en uno de sus artículos. (Él cree recordar que fueron 3000 dólares, lo cual me deja en duda)</p>
<p>Puntuando del uno al diez el objeto, en base a su rareza, el misterio en que se envuelve y a quién mataría por tener uno en mi colección, otorgaremos un 18 a este curioso artilugio.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/beggar-prince-sega-genesis-mega-drive-300x263.jpg" alt="beggar-prince-sega-genesis-mega-drive" title="beggar-prince-sega-genesis-mega-drive" width="300" height="263" class="centro alignnone size-medium wp-image-10389" /></p>
<p>El siguiente objeto es el juego Beggar Prince, para la Mega Drive. ¿Qué tiene de especial? Pues que se trata del <strong>último juego que ha salido para esta consola</strong>, en 2008 nada menos, 10 años después del penúltimo juego comercial para el sistema. En realidad no se trata de un videojuego per se, sino de una adaptación de un juego chino de 1996, titulado 新乞丐王子 (Xīn Qǐgài Wángzǐ, algo así como la visión china del cuento de Mark Twain <strong>The Prince and the Pauper</strong>).</p>
<p>El juego no es de los más raros, dado que se estima que existen de 600 a 900 copias alrededor del globo, y costó &#8220;sólamente&#8221; 40 euros, siendo un cartucho de 32 megabits. Lógicamente ya no queda ninguno sin vender, así que el precio por uno de estos juegos puede ser desorbitado. La puntuación otorgada es de 15, dado que si bien es una rareza, no tiene que ser difícil hallar uno.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/13de_3-300x225.jpg" alt="13de_3" title="13de_3" width="300" height="225" class="alignnone size-medium wp-image-10390 centro" /></p>
<p>El tercero de nuestros tesoros, si bien no representa un hardware especialmente difícil de encontrar, oscuro o raro, (es un Commodore 64 normal) tiene algo que lo hace único: <strong>su carcasa es dorada</strong>. (un bulo dice que es de oro, pero se ha comprobado que es falso)</p>
<p>Fabricado el 5 de Diciembre de 1986, este enmarcado ordenador conmemora el millón de unidades vendidas. Que nosotros sepamos existieron 200 unidades, de las cuales al menos una ha sido vendida en eBay, a un precio estratosférico que no queremos ni imaginar. Démosle pues un 17 sobre 10. Si eres un cani un +infinito, claro.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/legendw011008ac.jpg" alt="legendw011008ac" title="legendw011008ac" width="500" height="500" class="alignnone size-full wp-image-10391 centro" /></p>
<p><strong>¿Beggar Prince el último juego de Mega Drive? Pues ya no</strong>. El mismo equipo de programación que realizó este remake, ha terminado recientemente este otro, Legend of Wukong, un RPG basado en la leyenda popular china de Sun Wukong, el niño mono, cuya adaptación oriental se llama &#8220;Viaje a Occidente&#8221; o &#8220;Viaje al Oeste&#8221;.</p>
<p>Aprovechando su lanzamiento, también han fabricado <strong>más copias de su anterior juego </strong>Beggars Prince, por lo que se otorga un 12 sobre 10 a ambos títulos, ya que, aunque pueden comprarse de la página de la página del fabricante, representan todo un tesoro que seguramente se revalorizará con los años.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/sony_famicom_front-300x225.jpg" alt="sony_famicom_front" title="sony_famicom_front" width="300" height="225" class="alignnone size-medium wp-image-10393 centro" /></p>
<p>¿Pero existió el CD-ROM para la SuperNintendo? Pues parece que al menos este prototipo sí: Según parece es el único que ha salido a la luz, y <strong>tiene un CD-ROM y todo </strong>(que no se ve en la foto). No se conoce mucho más, salvo que parece que tiene los mismos puertos de control que la SNES.</p>
<p>Cualquiera que tenga uno de estos prototipos está en peligro de muerte, ya que <strong>conozco al menos a veinte personas dispuestas a matar por uno</strong>. Y yo soy una de ellas. Otorgaremos la mayor puntuación de este artículo: 20 puntos sobre 10.</p>
<p><img class="centro" src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2008/05/teradrive_02.jpg" alt="Teradrive" title="teradrive_02" width="500" height="562" class="alignnone size-full wp-image-5866 centro" /></p>
<p>Este ordenador que vemos aquí es el TeraDrive, <a href="http://www.pixfans.com/la-sega-teradrive-y-el-amstrad-mega-pc/">del cual ya hemos hablado en Pixfans</a>. <strong>Un PC con una MegaDrive empotrada</strong>, con cierta conectividad PC-Consola que permitía desarrollar juegos para ella. Llevaba el sistema operativo PC-DOS J y fue un rotundo fracaso, al tener un hardware muy inferior al estándar de la época, al contar con un <strong>micro Intel 80286</strong>.</p>
<p>La rareza del aparato, que sólo fue vendido en Japón, y la curiosa conectividad de hardware hacen que cualquier coleccionista de videojuegos de un ojo por él. Se otorga una puntuación de 19 sobre 10.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/selaed-super-nintendo-chrono-trigger-300x225.jpg" alt="selaed-super-nintendo-chrono-trigger" title="selaed-super-nintendo-chrono-trigger" width="300" height="225" class="alignnone size-medium wp-image-10394 centro" /></p>
<p>El Chrono Trigger es <strong>uno de los juegos más codiciados (si no el más) de la Super Nintendo</strong>. No salió en Europa, no hay demasiadas unidades, y éste para colmo está precintado de fábrica. Es cierto que existen al menos cuatro en estas condiciones, pero es algo que no hay que tomarse a la ligera. Creo recordar que <strong>la UNESCO prohíbe bajo pena de 40 latigazos el desprecintar este artículo</strong>.</p>
<p>Pese a no ser un objeto único, el estar precintado le convierte en una gran rareza que puede pagarse a precio de alfombra persa. La puntuación adjudicada al ítem es de 17.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/metal-gear-solid-wine.jpg" alt="metal-gear-solid-wine" title="metal-gear-solid-wine" width="300" height="400" class="alignnone size-full wp-image-10395 centro" /></p>
<p>Metal Gear Solid tuvo su propio vino, en el lanzamiento del título para PlayStation, alrededor de 1999. Dicen que el vino mejora con la edad, pero es lógico pensar que la razón de ser de éste no es sino conmemorar las exitosas ventas del juego, por lo que se espera que no sea nada del otro mundo. Aún así, este objeto se ha vendido al precio de <strong>unos 500 dólares americanos</strong>. Puntuación: 14.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/3.jpg" alt="3" title="3" width="489" height="368" class="alignnone size-full wp-image-10396 centro" /></p>
<p>Hasta la fecha, la PSP es la única consola que hace las veces de dispositivo GPS. Eso sin contar con la Saturn, que tuvo esta <strong>curiosa versión de la mano de Hitachi</strong>, conteniendo una pantalla (plegada en la imagen), una antena GPS y software ad hoc.</p>
<p>El precio de estos aparatos con caja (que no han sido mucho) ha alcanzado <strong>la friolera de 3000 dólares</strong>, convirtiéndolo en un codiciado objeto sólo asequible a los más pudientes. Sega era mucho sega, y la puntuación es de 18 puntos.</p>
<h2>Notas finales del autor</h2>
<p></p>
<p>Si este artículo gusta, intentaré buscar nuevos de estos aparatejos por los que merecería la pena atravesar el desierto en pelotas. Por último, mencionar a fuentes como <a href="http://www.assemblergames.com/forums/">Assembler</a> y <a href="http://www.gamesniped.com/">Rare Videogames</a>, sin los cuales la elaboración de este reportaje habría sido imposible.</p>
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		<title>Retroanálisis: Sonic Eraser</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Jan 2009 10:30:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Consolas]]></category>
		<category><![CDATA[Megadrive]]></category>
		<category><![CDATA[Puzzle]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<description><![CDATA[Aunque el juego online es un artilugio propio de nuestros días, lógicamente no se inventó en esta generación. Prueba de ello es que la Mega Drive contó, en un breve período de tiempo, con su servicio de juego online, Meganet, que lógicamente no llegó a Europa ni en sueños. La sosa pantalla de título, en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aunque el juego online es un artilugio propio de nuestros días, lógicamente no se inventó en esta generación. Prueba de ello es que la Mega Drive contó, en un breve período de tiempo, con su servicio de juego online, <strong>Meganet</strong>, que lógicamente no llegó a Europa ni en sueños.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/sonic-eraser-sn-j-00.png" alt="" title="sonic-eraser-sn-j-00" width="320" height="240" class="centro alignnone size-full wp-image-10310" /></p>
<div align="center"><em>La sosa pantalla de título, en la que ni siquiera aparece Sonic.</em></div>
<p></p>
<p>Uno de los pocos juegos que usaban este servicio fue <strong>Sonic Eraser</strong>, en teoría de la saga del puercoespín azul, pero en realidad <strong>sólo contiene un par de sprites cogidos del primer Sonic</strong>, mostrados durante el juego.</p>
<p><span id="more-10309"></span></p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/sonic-eraser001.png" alt="" title="sonic-eraser001" width="320" height="240" class="centro alignnone size-full wp-image-10311" /></p>
<div align="center"><em>Todo lo que pone aquí es verdad, ya lo dijimos nosotros en Pixfans.</em></div>
<p></p>
<p>El juego es una especie de <strong>mezcla de Puyo-Puyo y Columns</strong>, que se puede jugar contra la IA o contra un amigo a través del servicio Seganet. No es que sea un juego muy variado, pues sólo cuenta con un modo de juego, un ajuste de dificultad, un tipo de gráficos, una sóla pantalla&#8230; pues eso, que es <strong>más soso que un bistec de yeso</strong>. <a href="http://www.instantrimshot.com">*</a></p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/sonic-eraser-003.png" alt="" title="sonic-eraser-003" width="320" height="240" class="centro alignnone size-full wp-image-10312" /></p>
<div align="center"><em>El juego en sí. Decimos el juego por que no hay nada más.</em></div>
<p></p>
<p>El juego al menos <strong>cuenta con la característica de hacerse la puñeta el uno al otro</strong>, ya que cuando encadenamos con éxito algunos bloques, el contrario sufrirá un ataque por parte de nuestro Sonic (ni siquiera hay un personaje para cada jugador, son dos Sonics) que hará que la siguiente pieza baje sola, que no podamos controlar la rotación, etc.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/sonic-eraser-004.png" alt="" title="sonic-eraser-004" width="300" height="225" class="centro alignnone size-medium wp-image-10313" /></p>
<div align="center"><em>Esta será toda la acción que veas en el juego</em></div>
<p></p>
<p>Los gráficos, sin llegar a ser dañinos a la vista, <strong>son simplones y repetitivos</strong>. En un minuto habrás visto todos los del juego, que son muy pocos. Al menos cuenta con un sprite cogido del Sonic 1, que será lo mejor que vas a ver, que no es gran cosa.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/sonic-eraser005.png"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/sonic-eraser005.png" alt="" title="sonic-eraser005" width="320" height="240" class="centro alignnone size-full wp-image-10314" /></a></p>
<div align="center"><em>Que conste que me dejé ganar</em></div>
<p></p>
<p>En cuanto al sonido, es similar a los demás aspectos del juego. Hay un par de efectos de sonido FM regularcejos y sólo dos melodías, una de ellas para espera del otro jugador. Ambas melodías son <strong>estridentes y repetitivas, completamente prescindibles</strong>.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/sonic-eraser.png" alt="" title="sonic-eraser" width="320" height="240" class="centro alignnone size-full wp-image-10315" /></p>
<p>En definitiva, un juego adelantado a su tiempo por ser <strong>uno de los primeros juegos multijugador online para consolas domésticas</strong>, pero que parece estar hecho deprisa y sin ganas. En un momento más propicio podría haber sido un buen juego si se hubiera puesto más esmero en su desarrollo.</p>
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		<title>Los periféricos más inútiles de la historia</title>
		<link>http://blog.krusher.net/los-perifericos-mas-inutiles-de-la-historia/</link>
		<comments>http://blog.krusher.net/los-perifericos-mas-inutiles-de-la-historia/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Jan 2009 08:01:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Consolas]]></category>
		<category><![CDATA[Gadgets]]></category>
		<category><![CDATA[Humor]]></category>
		<category><![CDATA[Joysticks]]></category>

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		<description><![CDATA[Se llama dispositivo periférico (o periférico a secas) a cualquier aparato que permita a un ordenador comunicarse con el entorno exterior, generalmente con el usuario. Tu pantalla, el teclado y el ratón son periféricos, y en tu consola el periférico por excelencia es el pad de control, joystick, palanca de juegos o simplemente el mando. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.pixfans.com/los-perifericos-mas-inutiles-de-la-historia"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/botijo-controller.png" alt="" title="botijo-controller" width="500" height="283" class="alignnone size-full wp-image-10213" /></a></p>
<p>Se llama <strong>dispositivo periférico </strong>(o periférico a secas) a cualquier aparato que permita a un ordenador comunicarse con el entorno exterior, generalmente con el usuario. Tu pantalla, el teclado y el ratón son periféricos, y en tu consola el periférico por excelencia es el <strong>pad de control</strong>, joystick, palanca de juegos o simplemente el mando.</p>
<p>A lo largo de la historia estos periféricos han evolucionado de una forma más o menos significativa, desde los <strong>ortopédicos </strong>sticks de la <strong>Sega SG-1000 </strong>hasta el sofisticadísimo <strong>Dual Shock 3</strong> de PlayStation 3, pasando por el revolucionario (para aquellos días) control pad de la NES. Además de mandos, las consolas han recibido diversos aparatos para interactuar con los juegos, normalmente para brindar un control que los pads tradicionales no pueden dar por su idiosincrasia. Algunos son realmente buenos, como la <strong>guitarra de la aclamada serie Guitar Hero</strong>, pero otros son dignos de mandar a su autor a que lo flagelen, destruirlos junto con sus prototipos y retirar todas nuestras acciones de las compañías fabricantes. Y ahí es donde entramos ahora.</p>
<p><span id="more-10212"></span>Las puntuaciones están expresadas sobre diez, pero lógicamente se utilizan números negativos dado que nadie en su sano juicio debería comprar estos armatostes. Por cierto, algunas imágenes tienen marcas de agua que no nos hemos molestado en quitar, porque para analizar <strong>semejantes zurullos </strong>no merecía la pena.</p>
<p>
<hr /></p>
<h2>Power Glove</h2>
<p></p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/pwoer-glove-2.jpg" alt="" title="pwoer-glove-2" width="200" height="179" class="izquierda alignnone size-full wp-image-10215" />Nuestra lista no podía comenzar de otro modo que no fuera con el <strong>Guante-mando</strong>.<br />
Este dispositivo/mando/cosa empotrado en un guante de dimensiones grotescas detecta las posiciones de nuestra mano, pudiéndose programar mediante un pequeño teclado. Afortunadamente este controlador <strong>no llegó a tierras europeas</strong>, por lo que nos ahorramos ver este esperpento, que ahora es objeto de coleccionistas.</p>
<p>Curiosamente está basado en una patente llamada <strong>VPL Dataglove</strong>, que podía detectar 256 movimientos en cabeceo, guiñada y alabeo y 16 posiciones para cada dedo usando tecnología de fibra óptica.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/power-glove.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/power-glove-300x175.jpg" alt="" title="power-glove" width="300" height="175" class="alignnone size-medium wp-image-10216 centro" /></a></p>
<p>Concluyendo, vemos que la Wii no es ninguna revolución salvo del márquetin.</p>
<p><strong>Puntuación:</strong> -3/10. Tiene el glamour de haber salido en la película &#8220;<strong>El Campeón del Videojuego</strong>&#8220;, &#8220;The Wizard&#8221; en la versión original.</p>
<p>
<hr />
<h2>Control Stick</h2>
<p></p>
<p>Toda consola ha de recibir al menos un <strong>stick arcade</strong>, y la Master System de SEGA no podía ser menos. Claro que con la afinidad de SEGA a meter la pata hasta el corvejón no podían hacer otra cosa mejor que poner los botones a la izquierda y la palanca a la derecha, resultando en un excelente mando para zurdos o disléxicos pero que a la mayoría de los mortales le resultaría un horror encarnado.</p>
<p><img class="centro" src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2008/08/sega_control_stick.jpg" alt="" title="sega_control_stick" width="370" height="328" class="alignnone size-full wp-image-7650" /></p>
<p>Para colmo el mando, imitando al estándar de la consola, <strong>no tiene botón Start</strong>, por lo que deberemos dirigirnos hasta la consola para poder pausar el condenado juego. Aunque gracias a este fallo, la Tierra gira alrededor de sí misma, dado que los diseñadores industriales de controladores se están continuamente revolviendo en sus tumbas dando así un momento angular a nuestro planeta.</p>
<p><strong>Puntuación:</strong> -5/10. Al menos era barato.</p>
<p>
<hr />
<h2>Action Chair</h2>
<p></p>
<p>Gastarse <strong>20.000 pesetas </strong>en un mando tiene delito. Pero que este mando sea una puñetera silla es de juzgado de guardia. ¿A qué cabeza pensante se le ocurrió meter un mando aquí?</p>
<p><img class="centro" src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2008/07/sega_action-chair.jpg" alt="" title="sega_action-chair" width="500" height="519" class="alignnone size-full wp-image-7046" /></p>
<p>Este engendro funcionaba de la siguiente forma: uno se movía a sí mismo con la silla (que actuaba de joystick gigante) y disparaba con los botones. Ideado para jugar a juegos como el Afterburner, Super Thunder Blade o el patético Space Harrier 2. (Sí, lo has adivinado: todos usan el mismo engine gráfico)</p>
<p>En conclusión, pagas un pastón por tener un mando que cuesta más trabajo mover que un coche con el freno de mano echado, te sientas en una silla de plástico incómoda y se te queda cara de tonto por haber hecho el pardillo de esta forma.</p>
<p><strong>Puntuación:</strong> -9/10.</p>
<p>
<hr />
<h2>Activator</h2>
<p></p>
<p>¿Por qué tiene un -9 la Action Chair? Pues porque existió el Activator, con diferencia <strong>el periférico más <s>gilipollas</s> inútil que ha dado la tierra</strong>. Pudiendo competir y superar al guante-mando en incomodidad, SEGA lanzó alrededor de 1993 esta cosa octogonal que detecta por láser (sic) los movimientos que realizamos dentro de él.</p>
<p><img class="centro" src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2008/08/activator.jpg" alt="" title="activator" width="360" height="360" class="alignnone size-full wp-image-7649" /></p>
<p>Este octogonal elemento se enchufaba &#8220;directamente a la Mega Drive&#8221;, pero tenía <strong>su propia fuente de alimentación</strong>, para engorro del jugador. Cada uno de los lados del octógono activaba uno de los controles de la consola, siendo arriba, abajo, izquierda y derecha sus direcciones respectivas y los diagonales para los botones A, B y C. Es cierto, sobra uno, así que SEGA y sus mentes pensantes decidieron que las diagonales traseros fueran ambos la A, y que el Start se activara cuando se activaran ambos. Tócate los cojones.</p>
<p>Pero ahí no acaba la cosa: Por lo visto el aparato <strong>debe ser calibrado en cada reseteo </strong>de la consola, debiendo el jugador estar alejado en el momento de encender ésta y debiendo hacer unos absurdos ejercicios para hacer la puesta a punto. Sólo falta que no se le pueda mojar y no se le deba dar de comer después de media noche.</p>
<p>El peor aparato con diferencia.</p>
<p><strong>Puntuación:</strong> -10/10.</p>
<p>
<hr />
<h2>Sega 32X</h2>
<p></p>
<p>Año 1994. Sega ve que la Mega Drive se queda tecnológicamente por detrás de Super Nintendo y la PlayStation está a punto de salir. ¿Qué hace SEGA? Pues sacar este add-on para la Mega Drive que cuesta un pastón y que descatalogará menos de un año después: <strong>El 32X</strong>.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/sega_32x.jpeg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/sega_32x-300x287.jpg" alt="" title="sega_32x" width="300" height="287" class="alignnone size-medium wp-image-10217 centro" /></a></p>
<p>Este invento consiste en una nueva serie de elementos de hardware, como procesadores y más memoria para la Mega Drive, que se coloca en su parte superior y permite conectar <strong>cartuchos más grandes, más caros y más feos</strong>. ¿Por qué fue un fracaso estrepitoso? Pues porque los juegos daban lástima (el port del Doom para esta consola era <strong>peor </strong>incluso que el de la Super Nintendo), eran caros, sólo llegaron a salir un puñado y, como se ha dicho antes, en menos de un año SEGA decidía descatalogarlo.</p>
<p>En definitiva, otra razón más de por qué SEGA terminó yéndose al garete. Hoy en día lanzar un esperpento de semejantes características el mismito día que se lanza la PlayStation <strong>está penado por varias leyes internacionales</strong>, por lo que esperamos no vuelva a suceder.</p>
<p><strong>Puntuación:</strong> -8/10.</p>
<p>
<hr />
<h2>Steel Battalion</h2>
<p></p>
<p>Dos palancas, casi 40 botones, un knob, un acelerador y tres pedales. Por poco no necesitas un carnet de conducir especial para jugar a este juego, cuyo pack oscilaba las <strong>30.000 pesetas</strong>. Hemos de suponer que en Capcom se disparó el <strong>consumo de drogas </strong>durante una temporada, única explicación posible para que sacasen este juego para la Xbox en 2002.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/03-05_steelbattalioncontroller.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/03-05_steelbattalioncontroller-299x286.jpg" alt="" title="03-05_steelbattalioncontroller" width="299" height="286" class="alignnone size-medium wp-image-10218 centro" /></a></p>
<p>Suponiendo que tienes el dinero para gastar en el trasto en cuestión y dado que el juego acaba en unas 5 horas, ¿dónde metes este cacharro después? ¿te lo <s>metes por el c</s> guardas en el bolsillo? ¿lo tiras como el que tira <strong>30.000 pesetas </strong>a la basura? ¿lo usas con otros juegos? ¡no, porque <strong>sólo funcionaba con el Steel Battalion</strong>!</p>
<p>Pero aquí no acaba todo: el juego contaba con un botón de evacuación de emegencia, al estilo de los aviones de combate, que el jugador deberá usar para escapar de una muerte en acto de servicio. ¿Para qué querría el jugador esto? Muy fácil: <strong>si te matan, la consola te borra la partida </strong>y deberás empezar de nuevo. No, no es ninguna hipérbole o broma absurda, como mucho producto de las drogas.</p>
<p><strong>Puntuación:</strong> -8/10. Al menos el cacharro tenía buena pinta y se produjeron pocas unidades.</p>
<p>
<hr />
<h2>Accesorios para el WiiMote</h2>
<p></p>
<p>Con la llegada de la consola Nintendo DualScreen y su compañera Wii, se introdujo un nuevo perfil de jugador llamado &#8220;casual gamer&#8221;, jugador casual o, en terminología, persona que le parece gracioso el brain training pero sin ganas o tiempo para jugar excepto para perder el ídem con <strong>cochambrosos intentos de videojuego</strong>. Junto con este perfil, aparecen estos accesorios para el Wiimote, ideal para gastar el dinero de una de las formas más inútiles conocidas.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/070115_wii_attachments.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/070115_wii_attachments-300x253.jpg" alt="" title="070115_wii_attachments" width="300" height="253" class="alignnone size-medium wp-image-10219 centro" /></a></p>
<p>¿Qué hacen exactamente estos aparatos? <strong>NADA</strong>. Absolutamente nada. Pegar con cinta aislante el botijo o el gato tendrán aproximadamente el mismo efecto, que no es otro que dificultar los movimientos que realicemos con el ya de por sí peculiar mando de Wii. Entonces, ¿qué llevó a la industria a vender este juego? Es más, ¿<strong>quién en su sano juicio compra esta supina estupidez</strong>? Estas preguntas permanecen sin respuesta.</p>
<p>Rivalizando con el Sega Activator.</p>
<p><strong>Puntuación:</strong> -9/10, por ser un despilfarrador engaño para timoratos.</p>
<p>
<hr />
<h2>Artilugios inútiles USB</h2>
<p></p>
<p>El <strong>bendito USB </strong>ha resuelto muchos de los problemas de los periféricos de PC: proporciona electricidad y comunicaciones, es casi imposible quedarse sin enchufes, se conecta en caliente, es un cable pequeño y es cómodo.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/110507c.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/110507c-300x287.jpg" alt="" title="110507c" width="300" height="287" class="alignnone size-medium wp-image-10220 centro" /></a></p>
<p>Lógicamente esto no significa que los periféricos que conectemos tengan que ser útiles. Prueba de ello es la <strong>cantidad de <s>gilipolleces</s> cosas absurdas </strong>que han ido saliendo al mercado desde hace años. Desde el &#8220;Humping Dog&#8221; hasta el calientacafés, pasando por ventiladores o lucecitas LED. Si es que quien no hace el paria con su ordenador es porque no quiere.</p>
<p>La <strong>puntuación</strong> en este caso, al tratarse de diversos cacharros es variable, pero les daremos en conjunto un -3/10 por ser mayormente graciosos.</p>
<p>
<hr />
<h2>Konami Laserscope</h2>
<p></p>
<p>Siguiendo con la serie de periféricos caros y tontos para un sólo juego, esta reliquia de la historia lanzada por Konami en 1990 fue el complemento para el juego <strong>Laser Invasion </strong>(narices de nombre) que incluía un cupón de descuento de 5 dólares para el cacharro. También se dice que funcionaba con cualquier juego de NES Zapper.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/konamilaserscopead.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/konamilaserscopead-199x300.jpg" alt="" title="konamilaserscopead" width="199" height="300" class="centro alignnone size-medium wp-image-10221" /></a></p>
<p>Mirando esta cosa parece difícil decidir si el inútil es el aparato o el jugador. <strong>Nadie </strong>debería usar este ortopédico trasto si no es bajo tortura. Se usa mirando por la crucenta hacia la pantalla para apuntar, por lo que hay que mover el cuello y no los ojos, lo cual es ideal para adquirir una saludable tortículis. Para colmo, <strong>se dispara diciendo &#8220;Fire!&#8221; en el micrófono</strong>, por lo que acabarás hasta el gorro (nunca mejor dicho) antes incluso de comprarlo.</p>
<p><strong>Puntuación:</strong> -7/10.</p>
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<h2>Game Boy Camera y Game Boy Printer</h2>
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<p>Mucho antes de que los teléfonos móviles tuviesen cámara, incluso antes que los móviles fueran populares, muchos recordarán que existió esta curiosa pareja de complementos para la Game Boy y Game Boy color. Ni más ni menos que un conjunto de impresora y cámara, vendidos por separado a precio de oro con las características más perras imaginables.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/camera_printer.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/camera_printer-300x294.jpg" alt="" title="camera_printer" width="300" height="294" class="alignnone size-medium wp-image-10222 centro" /></a></p>
<p>La impresora es térmica y produce monos papelitos cuya calidad es comparable a un ticket de supermercado, y dada la naturaleza volátil de este tipo de papel tus trabajos durarán un mes a lo sumo antes de desaparecer para siempre, aunque este tiempo normalmente será más largo que lo que se tarda en mandar a paseo este inútil periférico. Para rematar, cada vez que se encendía se imprimía un trozo, con su consiguiente gasto de papel. Funcionaba nada más y nada menos que con <strong>SEIS (6) pilas R6AA</strong>, para regocijo de los fabricantes de éstas y para desgracia de los bolsillos del desafortunado comprador. Al menos era compatible con unos treinta juegos.</p>
<p>Por su parte, la cámara tiene el honor de haber sido <strong>la cámara digital más pequeña del año 1999</strong>, logro similar al alcanzado por el Sevilla F.C. al proclamarse mejor equipo del mundo en 2006: algo que a nadie le importa pero que nos recordarán cansinamente toda la vida. Las características del aparatito son escalofriantes: <strong>128 por 112 píxeles de resolución a 4 colores</strong>, última generación de vídeo de alta definición, vamos. Incluían cuatro bodrios a los que llamaban juegos, una opción para retocar (es un decir) fotos y otra para imprimirlas.</p>
<p>En conjunto, la puntuación adjudicada es de -5/10. Al menos podías imprimir las caras de tus amigos antes de pegarte una paliza por haber comprado estas idioteces.</p>
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<h2>Hyperboy</h2>
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<p>Wii no ha sido ni de lejos la primera consola en recibir aparatos ortopédicos inútiles para sus controles, muchos años antes la Game Boy tuvo una buena ración de carcasas inútiles, lupas, luces, adaptadores y demás memeces, cuyo ejemplo más significativo fue este <strong>Hyperboy</strong>, desarrollado por Konami.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/62.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/62-300x225.jpg" alt="" title="62" width="300" height="225" class="alignnone size-medium wp-image-10223 centro" /></a></p>
<p>¿Qué tiene de bueno una portátil? Pues que puedes llevártela por ahí. ¿Qué puede ser entonces sumamente estúpido? <strong>Convertirlo en un armatoste</strong>. Pues eso hace precisamente el Hyperboy, transformar una Game Boy en una pequeña máquina arcade. Esperemos que tengas las manos de un tamaño minúsculo o lo único que conseguirás con esto es dislocarte la muñeca.</p>
<p>Asignaremos a este bochorno mecánico una <strong>puntuación</strong> de -5/10 sólo porque incluía una pequeña fuente de luz, de modo que se podía jugar de noche.</p>
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<h2>Turbo Touch 360</h2>
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<p>La publicidad decía que este mando prevenía las ampollas en los dedos, dado que el control se realizaba posando tu apéndice digital sobre la superficie plana que detectaba los movimientos, al estilo de un trackpad de un portátil moderno.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/turbo_touch_360.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/turbo_touch_360-300x205.jpg" alt="" title="turbo_touch_360" width="300" height="205" class="alignnone size-medium wp-image-10224 centro" /></a></p>
<p>Este inútil infecto tenía una <strong>sensibilidad arbitraria</strong>, por lo que no se sabe a priori cuánto se ha de levantar el dedo para dejar de activarlo, y su <strong>falta de tacto </strong>(no es que te insultara, es literal) lo hacía incómodo de manejar. En definitiva, un horror de control pad que había de evitarse a toda costa.</p>
<p><strong>Puntuación:</strong> -6/10</p>
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<h2>Trance Vibrator</h2>
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<p>Me niego a comentar un periférico cuya utilidad consiste en <strong>metértelo por el culo</strong>.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/1167494510.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/1167494510-300x225.jpg" alt="" title="1167494510" width="300" height="225" class="alignnone size-medium wp-image-10225 centro" /></a></p>
<p>Ni siquiera quiero puntuarlo. <strong>No y punto</strong>.</p>
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<h2>Palabras finales del autor</h2>
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<p>Hay muchos artilugios que me he dejado en el tintero, prometo hacer una segunda parte si el reportaje gusta y pedir a los lectores que dejen nuevas ideas en los comentarios.</p>
<p>Quise añadir a la Wii en sí, pero esto hubiera herido sensibilidades (de nenazas, he de añadir) y además se trata de una consola y no de un periférico.</p>
<p>Por último, este artículo iba a titularse &#8220;Periféricos gilipollas&#8221;, pero el editor jefe no me ha dejado, frustrando manifiestamente mi creatividad a la hora de dar rienda suelta a mis emociones y sentimientos, por lo que ruego que todo el que lo conozca le retire el saludo.</p>
<p><strong>P.S.:</strong> Tenía pensado no entrar al trapo pero, ¡Qué demonios, con lo que me gusta echar leña al fuego!</p>
<p>El artículo en sí es humorístico, sólo hay que ver las expresiones e hipérboles usadas. El problema es que si se toman como algo serio o un intento de sentar una verdad absoluta o se cae en el fanatismo (quien se meta con mi consola es un maldito patán) puede llegar a doler.</p>
<p>Por supuesto, éste es un artículo de opinión, no pretende hacer una apreciación objetiva y/o en todo caso NO representa la opinión de pixfans en su conjunto. Tampoco pretende ser ni exhaustivo ni veraz, sino gracioso. Lógicamente lo resultará a unos pero no a otros, dado que si fuera a todos estaría ganando millones en la tele.</p>
<p>Aun así, si alguien sigue pensando que soy un amargado por hacer un artículo humorístico que no comulgue con sus preferencias, que sepa que ha lesionado mis sentimientos, por lo que puede quedarse tranquilo.</p>
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		<title>&quot;Lo pás huevo&quot; o el día en que a Hobby Consolas se le fue la pinza</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Jan 2009 07:00:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Consolas]]></category>
		<category><![CDATA[Humor]]></category>
		<category><![CDATA[Imágenes]]></category>
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		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<description><![CDATA[Todo buen veterano del videojuegil mundo recordará los gloriosos comienzos de la publicación Hobby Consolas, allá por 1991. Las secciones solían ser mucho más divertidas de lo que son hoy día, se publicaban muchos dibujos y cartas de los lectores y había un montón de consolas a las que meterle mano. En este turbulento comienzo, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Todo buen veterano del videojuegil mundo recordará los gloriosos comienzos de la publicación <strong>Hobby Consolas</strong>, allá por 1991. Las secciones solían ser mucho más divertidas de lo que son hoy día, se publicaban muchos dibujos y cartas de los lectores y había un montón de consolas a las que meterle mano.</p>
<p>En este turbulento comienzo, en el nº 10 de la revista se introdujeron dos páginas que fueron en sí mismas <strong>la mayor ida de olla de la historia de la Hobby Consolas</strong>: la sección &#8220;<strong>LO PÁS HUEVO</strong>&#8220;, imitación de su propia sección &#8220;LO MÁS NUEVO&#8221;.</p>
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<td>
<div align="center"><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/lo-pas-huevo1.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/lo_pas_huevo_01.jpg" alt="" title="lo_pas_huevo_01" width="218" height="300" /></a>
</div>
</td>
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<div align="center"><a href="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/lo-pas-huevo2.jpg"><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/01/lo_pas_huevo_02.jpg" alt="" title="lo_pas_huevo_02" width="218" height="300" class="centro" /></a>
</div>
</td>
</tr>
</table>
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<p>En esta &#8220;sección&#8221; se analiza el genial &#8220;<strong>Scaramuza&#8217;s Fighter: the search of the berenjena</strong>&#8220;, para la consola Rockotronko, aunque las pantallas que se ofrecen dejan algo frío.</p>
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