Archivo de la categoría Análisis destacados

Blood & Magic

El camino de los juegos de Advanced Dungeons and Dragons es tortuoso. Muchos recordaréis sagas gloriosas como Baldur’s Gate, o arcades maravillosos como Shadow Over Mystara, pero quien tenga unos añitos o haya indagado en el mundo de los videojuegos tendrá constancia de la otra faceta de esta franquicia. Juegos tan técnicos y lentos que sólo el mayor fanático de las historias de espada y brujería tendria la osadía de saborear. De hecho, casi ninguno transcurría en tiempo real, y hasta nuestros días sólo ha aparecido un juego de estrategia en tiempo real basado en el mundo de Gary Gygax. Blood & Magic , de 1996, concretamente nos lleva al escenario de campaña de los Reinos Olvidados, el favorito de la mayoría de la gente, hogar de personajes como el sabio Elminster o el astuto Drizzt Do’Urden.

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No es que el juego tenga dos CDs, es que tengo la versión americana y la alemana.

La historia nos lleva al extremo este de los Reinos, a un reino fracturado gobernado por la Forja de Sangre, de donde mana el poder de los poderosos magos que allí moran. Allí dispondremos de cinco campañas, cada una con su historia y dos magos que enfrentan sus ejércitos el uno contra el otro. Cada una cuenta con tres batallas, narradas en verso por diversos dobladores, con diversas misiones que muchas de las veces no se limitan a arrasar con la base enemiga. Que para el caso y como contaremos más adelante, no hay.

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Monkey Island 2 – LeChuck's Revenge [Retroanálisis]

Al principio eran las aventuras. Entonces vino Lucas y las separó entre aventuras de texto y aventuras gráficas. Y vio que era bueno.

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El género de las aventuras gráficas no se puede entender sin el que probablemente fue su mayor exponente: LucasArts, que al principio era conocida simplemente por el nombre de la productora: LucasFilms Games. Fue esta la casa que dio a luz a Monkey Island 2 en 1991, de la mano de grandes del videjuego como Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman; también coautores de la primera parte y de otros muchos de una gran linea de aventuras.

La historia comienza como tantas otras, a la luz de una acogedora candela, con amigos, contando nuestras hazañas del pasado. Guybrush Threepwood, el aspirante a pirata más mono de todo el caribe, alardea ante Fink y Bart de cómo destruyó al pirata fantasma LeChuck en la primera parte del juego. Quien haya jugado a la primera parte encontrará en Guybrush un personaje familiar pero cambiado: Ya no estamos ante el primerizo aventurero que se presentó ante los jefes piratas con la lapidaria frase: “Quiero ser bombero.”

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Quake (Retroanálisis)

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En la historia del videojuego podríamos considerar que existen distintos puntos de inflexión. Verdaderos escalones en la evolución de éstos que, si bien a veces se presentan difusos, catapultan la jugabilidad y la tecnología a un nuevo nivel, haciendo evolucionar un género o, a veces, todo el mundillo al mismo tiempo.

El equipo de id Software, después del éxito cosechado con la saga Doom, decidió no dormirse en los laureles y seguir ofreciendo a la industria del entretenimiento verdaderos hits que coronarían su leyenda. En mayo de 1996, de la mano de los Johnnies (John Romero y John Carmack), aparece el paradigma de lo que en lo sucesivo iba a considerarse el videojuego moderno: Quake.

A tenor de los estándares actuales, Quake es un arcade en primera persona completo y bien diseñado, aunque algo espartano. ¿Por qué entonces fue un salto evolutivo tan importante? Pues por varios motivos.

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Análisis de Street Fighter IV

CapCom, Lucha, 2009

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No es todos los días cuando asistimos a una nueva iteración de una saga legendaria como Street Fighter. Después de mucho trasegar con versiones aniversario, nuevas entregas de Street Fighter Alpha y conversiones a consola, CapCom nos ha regalado lo que es toda una renovación de la saga con Street Fighter IV. Este capítulo se halla situado poco después del segundo campeonato de lucha callejera, es decir, poco después de Street Fighter II.

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Retroanálisis: Art Alive!

De vez en cuando salen juegos para las consolas que no son tales, como por ejemplo los RPG Maker para la Super Nintendo y PlayStation o el Mario Paint, un programa de dibujo bastante “apañao” para el cerebro de la bestia que incluía su ratón y todo. Pues resulta que el Mario Paint tiene un antecesor en la Mega Drive, un “juego” llamado Art Alive!.

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Si los datos de lanzamiento son correctos, Art Alive! se lanzó a principios de 1991, y el Mario Paint a mediados de 1992. Parece que SEGA se adelantó a Nintendo. Como veremos más adelante, esta no fue sino uno más de sus innumerables gambazos de la industria del videojuego.

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Retroanálisis: ToeJam and Earl

En el principio de la era de los 16 bit, en Marzo de 1991, Sega America publicó un título para la Mega Drive de un estudio independiente llamado JVP (Johnson Voorsanger Productions) para la entonces más avanzada consola del país, con permiso de la Neo-Geo. (A Super Nintendo le faltaba más de un año para llegar a América, y casi dos para Europa.) Este juego fue ToeJam and Earl, uno de los juegos más divertidos y originales de la primera época de la Mega Drive.

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Protagonizado por dos alienígenas raperos (en el juego se llaman a sí mismos funkies, pero viendo el medallón y la gorra de ToeJam no lo parece) que se han perdido en el espacio exterior con su nave hecha migas y han llegado a la tierra, con la misión de recoger los trozos de nave y salir pitando.

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Retroanálisis: Chrono Trigger

La mayoría recordaréis que Square·Enix hasta hace relativamente eran dos compañías, las japonesas Squaresoft y Enix. Ambas han tenido el monopolio de facto de los juegos de rol japoneses desde tiempos de la NES, programando principalmente para las consolas de Nintendo, en épocas de los 8 y 16 bit. Sin embargo, no siempre estuvieron separadas, ya que en en 1995 realizaron conjuntamente (y con Akira Toriyama de director artístico, se giña la perra) el que es considerado por muchos el mejor juego de estas compañías y, en general de toda la SNES. Este equipo fue denominado a posteriori el “Dream Team”. (Muchos van mas allá y aseguran que es el mejor J-RPG que se ha hecho)

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El juego fue lanzado en USA con las habituales censuras de Nintendo America (referencias al alcohol, a la religión o… al amamantamiento) el verano de ese mismo año, en 1999 en PlayStation con cinemáticos añadidos y en 2001 en USA en la recopliación Final Fantasy Chronicles, junto con el Final Fantasy IV. En noviembre del año pasado salió en la DS, y no será hasta el mes que viene que podamos disfrutarlo en esta consola en Europa. La versión analizada aquí es la versión NTSC Usa de Super Nitendo.

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Retroanálisis: Ultima VII – La Puerta Negra

A principio de los ’90 abundaban en el PC los juegos de rol, copados por innumerables títulos de Advanced Dungeons and Dragons. La mayoría eran al estilo de SSI: muy técnicos, con gráficos muy pobres y con una jugabilidad reducida. Casi todos se manejaban con comandos de teclado y pocos ofrecían una historia en sí (más bien eran completamente hack’n slash).

Entonces llegó Origin, un grupo británico liderado por Richard Garriot y su saga Ultima, que hasta su quinto capítulo era como todos los demás. La sexta parte, en 1990, mostró muy buenos gráficos y una mejora sustancial en el manejo. Dos años después lanzó esta séptima parte, mejorando todo lo visto hasta la fecha en juegos de rol para ordenador.

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