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	<title>Detrás del último no va nadie &#187; Artículos destacados</title>
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	<description>Porque alguien tenía que pensar en los peces</description>
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		<title>Domingos de “vicio variado” Vol. 4</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Jan 2010 10:19:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Arcade]]></category>
		<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Emuladores]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<description><![CDATA[Bueno, la mecánica ya la conocéis: Los sábados os tajáis como cosacos, fumáis petardos de los que no explotan y con el ruido de los bares os volvéis medio tontos. Los domingos, por ende, os levantáis a las mil y sin ganas de dar un palo al agua. Por mucho que la tele nos venda [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bueno, la mecánica ya la conocéis: Los sábados os tajáis como cosacos, fumáis petardos de los que no explotan y con el ruido de los bares os volvéis medio tontos. Los domingos, por ende, os levantáis a las mil y sin ganas de dar un palo al agua. Por mucho que la tele nos venda que es maravilloso salir ahí fuera a la naturaleza, nosotros erre que erre con nuestra resaca.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2010/01/mananasdomingo.jpg" alt="mananasdomingo" title="mananasdomingo" width="560" height="345" class="centro" /></p>
<p>¿Qué mejor forma de pasar la mañana que jugando al ordenador entonces? Pero ahí está la clave: Seguramente os habréis levantado a las mil, y se os junta el desayuno con la comida, y eso con suerte. ¿Apetece ver decenas de horas de vídeo, complicarse la vida con veinte docenas de teclas o hacer misiones complicadas? Pues no, apetece jugar a los juegos de toda la vida. Y si es con el colega de farras, tanto mejor. ¡Pues para eso está esta sección!</p>
<p><span id="more-17148"></span></p>
<h2>Street Hoop</h2>
<p>Los juegos más re-jugables son, casi con toda seguridad, los deportivos y los de lucha. Ambos tienen un público fanático, pero el de los deportivos a veces ni siquiera juega a otra cosa. Si hay un juego al que no se le ha hecho suficiente justicia es <strong>Street Hoop</strong>, de <strong>Data East </strong>para Neo Geo en el 1994.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/00001.png" alt="0000" title="0000" width="320" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-17155 centro" /></p>
<p>Todo el mundo sabe (aunque no todos lo reconozcan) que el deporte Rey con mayúsculas es el fútbol, ero si un deporte puede medirse con éste es el baloncesto. <strong>Street Hoop</strong>, conocido como <strong>Dunk Dream </strong>en Japón y <strong>Street Slam </strong>en EEUU, es un juego relativamente desconocido que podríamos denominar sin mayores problemas el mejor juego de baloncesto y uno de los mejores juegos deportivos que se han hecho nunca. Esto sólo puede deberse a una cosa: el juego es prácticamente perfecto.</p>
<p>Para empezar, los gráficos están en lo más alto de entre la era de los 16 bit, como bien acostumbrados nos tenía el hardware de <strong>SNK</strong>. Coloridos fondos, grandes sprites, animaciones pulcras y detalladas, scroll sin igual&#8230; está claro que la Neo Geo era todo un tanque, sobre todo a principios de los &#8217;90.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/00011.png" alt="0001" title="0001" width="320" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-17156 centro" /></p>
<p>Si hablamos de unos gráficos geniales, el sonido sólo puede clasificarse de maravilloso. Vale, el hardware aunque potente para la época distaba de ser profesional, pero aún así la calidad del audio se mantenia aceptable. ¿Qué lo hace especial? Pues para empezar que las canciones son cantadas. Más aún, el narrador comenta todas las jugadas, los jugadores nombran sus movimientos y las melodías son geniales.</p>
<p>Metiéndonos en materia, el apartado jugable le da lo que le falta al cartucho. Contra la máquina te lo pasarás de miedo, pero en modo de dos jugadores podrás jugar horas y horas sin cansarte. No por que incluya mil jugadas o complicadísimos controles, de hecho el juego tan sólo cuenta con 10 equipos, pero el resultado final y tangible es que el control es inmejorable y la jugabilidad altísima.</p>
<p>Como detalle curioso, tenemos una barra de súper-tiro que vamos rellenando cuando marcamos. Una vez llena, podemos realizar un súper-mate o un súper-triple imparable, dependiendo si lanzamos desde la zona o desde fuera de ella. Todo un espectáculo para la vista, aunque realmente viene a cuenta tirar fuera de ella ya que es un triple seguro.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/0002.png" alt="0002" title="0002" width="320" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-17157 centro" /></p>
<p>Sólo podemos sacarle dos fallos: En primer lugar que los controles al defender se invierten, el botón de pase pasa a ser el de robar la pelota y el de tiro para saltar, cuando por norma es al revés. Esto confunde enormemente y acabarás saltando como un idiota al lado del jugador al que querías arrebatarle el balón. El segundo no es un problema actualmente, y es que el juego era muy caro: había que echar dinero a cada medio tiempo si jugabas dobles (y también al final) y tambíen si jugabas sólo y en el medio tiempo ibas perdiendo.</p>
<div align="center">
<table>
<tr>
<td><strong>Lo mejor</strong></td>
<td><strong>Características</strong></td>
<td>  </td>
<td><strong>Puntuaciones</strong></td>
<td>  </td>
</tr>
<tr>
<td>Los súper-mates</td>
<td>Jugadores</td>
<td>2</td>
<td>Gráficos</td>
<td>9</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lo peor</strong></td>
<td>Dificultad</td>
<td>Media</td>
<td>Sonido</td>
<td>9.5</td>
</tr>
<tr>
<td>Los botones al defender</td>
<td><strong>Total</strong></td>
<td>9.5</td>
<td>Jugabilidad</td>
<td>10</td>
</tr>
</table>
</div>
<p>A pesar de que <strong>Dunk Dreams 95 </strong>intentó ser una segunda parte, no pasa de ser un digno intento de sucesor, no habiendo realmente razón para jugarlo. Como nota curiosa, el juego en EEUU en lugar de selecciones incluía equipos de diferentes estados del país.</p>
<h2>Snow Bros.</h2>
<p>Si <strong>Toaplan </strong>nos encanta es por este tipo de joyas. <strong>Snow Bros.</strong>, parido en 1990 es, sin ningún atisbo de dudas, uno de los reyes de los salones recreativos.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/00002.png" alt="0000" title="0000" width="256" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-17158 centro" /></p>
<p>La máquina no era un prodigio de la técnica, contaba con un procesador motorola 68000 y un Z80, el mismo equipamiento que consolas como la Mega Drive o la Neo Geo, así que por tecnología no es por lo que nos encanta esta recreativa. ¿Por qué, si no? Sencillamente por tener un diseño de gameplay que rompía moldes, heredado de juego como <strong>Bubble Bobble</strong>.</p>
<p>¿Es justo comparar el juego con el clásico de los dos dragoncitos, y que por si no te has fijado es el icono de nuestra web? Pues aquí el humilde redactor opina que sí. El desarrollo es parecido: pantallas que vamos pasando al destruir a nuestros enemigos, pero esta vez en lugar de meterlos en pompas haremos bolas de nieve con él, que al empujarlas podremos destruir a otros tantos en cascada, empujando también otras bolas si las hubiera.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/00012.png" alt="0001" title="0001" width="256" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-17159 centro" /></p>
<p>No esperes grandes gráficos ni efectos de sonidos impresionantes: los sonidos son todos sintetizados por frecuencia y los gráficos ostentan poco colorido. Pero eso no importa, el juego es tan divertido que te olvidarás de estos aspectos. De todas formas alcanzan niveles aceptables, incluso hay elementos destacables como los enemigos, de tamaño considerable. No, me temo que en el aspecto sonoro no vamos a encontrar nada interesante.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/00031.png" alt="0003" title="0003" width="256" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-17160 centro" /></p>
<p>Pero volviendo a la jugabilidad, en la simpleza está la clave. Tal y como su predecesor, Bubble Bobble, nos moveremos por el escenario a saltos para acabar con una variedad de enemigos, que pueden saltar, disparar o correr, pero para nuestra desdicha no podemos descolgarnos a la plataforma inferior. En cuanto a la dificultad, ésta es un poco dura ya que sin ítems el juego es dificilillo, aunque nadie acabará por tirarse de los pelos, realmente.</p>
<div align="center">
<table>
<tr>
<td><strong>Lo mejor</strong></td>
<td><strong>Características</strong></td>
<td>  </td>
<td><strong>Puntuaciones</strong></td>
<td>  </td>
</tr>
<tr>
<td>El concepto de gameplay</td>
<td>Jugadores</td>
<td>2</td>
<td>Gráficos</td>
<td>7</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lo peor</strong></td>
<td>Dificultad</td>
<td>Media</td>
<td>Sonido</td>
<td>6</td>
</tr>
<tr>
<td>Los botones al defender</td>
<td><strong>Total</strong></td>
<td>8,5</td>
<td>Jugabilidad</td>
<td>9</td>
</tr>
</table>
</div>
<p>El juego cuenta con dos secuelas, una oficial y muy digna llamada <strong>Snow Bros. 2</strong> y otra apócrifa y regularceja a cuento del mundial de fútbol de Corea y Japón de 2002.</p>
<h2>Magical Drop III</h2>
<p>Anteriormente comentamos que los juegos más re-jugables son los deportivos y los de lucha, pero el tercero en discordia son, probablemente, los juegos versus de tipo puzzle. <strong>Data East </strong>en el 1997 creó para el hardware de Neo Geo la tercera iteración de la serie <strong>Magical Drop</strong>, más renovada y mejor que nunca.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/00003.png" alt="0000" title="0000" width="320" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-17161 centro" /></p>
<p>Estamos ante un clásico planteamiento de los puzzles versus: dos jugadores enfrentados que, a base de eliminar elementos de su pozo y haciendo combos, hace la puñeta al rival. El primero cuya pantalla queda rellena pierde. Aunque este juego también incluye la posibilidad (obligatoria, lógicamente, en la recreativa) de ganar si se destruyen más piezas que la cuota.</p>
<p>El mecanismo es sencillo: el payasito de debajo lo vamos moviendo, y podemos coger una cantidad indeterminada de bolas del mismo color. Si al soltarlas juntamos tres o más del mismo, desaparecen con todas las adyacentes del mismo color. Lo interesante es que mientra desaparecen podemos seguir recogiendo y soltando, pudiendo hacer combos nosotros mismos a base de rapidez manual y reflejos.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/00013.png" alt="0001" title="0001" width="320" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-17162 centro" /></p>
<p>Además del modo versus, tenemos un modo &#8220;puzzle&#8221; para un jugador que consiste en una serie de retos de dificultad creciente. Nada fuera de lo común, casi obviable podríamos decir. El modo versus es tan bueno que no querrás una alternativa.</p>
<p>La jugabilidad es, por supuesto, elevadísima, pero los otros aspectos no se quedan atrás. El juego muestra unos gráficas de anime muy buenos, con unos personajes muy carismáticos que realmente no se distinguen demasiado en el juego. Eso sí, carisma les sobra, eso lo podemos asegurar, basta con ver las imágenes para saber de lo que hablamos.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/00032.png" alt="0003" title="0003" width="320" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-17163 centro" /></p>
<p>El sonido realmente no es muy variado, las bolas chocan y poco más. Pero es curioso como los distintos personajes hablan idiomas diferentes, como el español. La música eso sí es bastante buena, da trepidación sobre todo al modo de dos jugadores.</p>
<div align="center">
<table>
<tr>
<td><strong>Lo mejor</strong></td>
<td><strong>Características</strong></td>
<td>  </td>
<td><strong>Puntuaciones</strong></td>
<td>  </td>
</tr>
<tr>
<td>Las protagonistas</td>
<td>Jugadores</td>
<td>2</td>
<td>Gráficos</td>
<td>8</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lo peor</strong></td>
<td>Dificultad</td>
<td>Media-fácil</td>
<td>Sonido</td>
<td>7,5</td>
</tr>
<tr>
<td>Repetitivo, tal vez.</td>
<td><strong>Total</strong></td>
<td>8</td>
<td>Jugabilidad</td>
<td>9</td>
</tr>
</table>
</div>
<p>Los dos juegos anteriores de la serie no tiene nada a destacar, simplemente se trate del mismo título con peores colores, menos personajes o scroll más brusco. No te molestes.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Juegos que (afortunadamente) nunca verás (parte 3)</title>
		<link>http://blog.krusher.net/juegos-que-afortunadamente-nunca-veras-parte-3/</link>
		<comments>http://blog.krusher.net/juegos-que-afortunadamente-nunca-veras-parte-3/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Dec 2009 10:00:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Humor]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>

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		<description><![CDATA[A medida que la industria del videojuego avanza ha puesto a prueba nuestra imaginación. Hace tiempo imaginábamos, conjeturábamos con juegos imposibles. La tecnología avanza casi a la par, lo que posibilita cada vez más que estas fantasías se materialicen en juegos que, de nuevo, rompan la barrera de entre la imaginación y los videojuegos. Por [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A medida que la industria del videojuego avanza ha puesto a prueba nuestra imaginación. Hace tiempo imaginábamos, conjeturábamos con juegos imposibles. La tecnología avanza casi a la par, lo que posibilita cada vez más que estas fantasías se materialicen en juegos que, de nuevo, rompan la barrera de entre la imaginación y los videojuegos.</p>
<p>Por supuesto, esto no tiene por qué ser necesariamente cierto en todos los casos. De hecho, como el lector habrá podido advertir mediante el título, este artículo se centra no en juegos que existen, sino en los que no. No por falta de tecnología, sino porque son verdaderas atrocidades que atentan contra los buenos usos.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/basura.jpg" alt="basura" title="basura" width="560" height="314" class="aligncenter size-full wp-image-17768 centro" /></p>
<p>Una vez más, os mostramos algunos juegos que, debido a su extrema casposidad, nunca serán lanzados para plataforma alguna. Aunque, quién sabe, viendo algunos engendros que han visto la luz últimamente no sería de extrañar que alguna compañía los sacase. Pero esto es otra historia.</p>
<p><span id="more-17746"></span></p>
<h2>Taxi Simulator</h2>
<p><strong>Monophony Digital</strong>, desarrollador del mítico <strong>Gran Carrito: Real Shopping Simulator</strong>, ha desvelado en la última convención de domadores de boquerones en vinagre su nueva creación: <strong>Taxi Simulator</strong>, en una presentación en la que no faltó de nada: hubo hasta un señor con bigote poniendo verde a <strong>Zapatero</strong>.</p>
<p>En este simulador de taxis podremos ponernos al volante de un Skoda Octavia donde llevaremos a varios pasajeros como guiris, borrachuzos y demás a través de las calles de tres ciudades distintas. A priori podría parecer que el juego no admitiría gran variedad, pero el taxi es personalizable al máximo, incluso podemos elegir entre varios tipos de ambientador para el coche, como aroma a Brummel, Barón Dandy o ambientador de pino de una gasolinera.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/12/taxisimulator-411x560.jpg" alt="taxisimulator" title="taxisimulator" width="411" height="560" class="aligncenter size-large wp-image-17749 centro" /></p>
<p>Precisamente el aspecto de la personalización es el que más nos ha llamado la atención. Podremos elegir la emisora de radio de entre la Cope, Radio Marca y Kiss FM, detalle curioso pero que creemos insuficiente, pero Monophony Digital aseguró que es en aras de hacer el juego más real. También podremos personalizar los asientos del coche con tapetes de ganchillo, tapizados baratos o mantitas desgastadas, lo cual aunque no tiene efecto en el juego da más sensación de realismo. Otros detalles incluyen personalizar la virgen del salpicadero (permite cargar un JPG de una virgen o cristo, sujeto a DRM).</p>
<p>Uno de los aspectos que más nos ha gustado es que el juego pretende venir cargado de fases de bonus a lo Grand Theft Auto, llamándonos la atención una en la que podemos bloquear calles y vehículos, insultar a las mujeres que conducen o un curioso minijuego que puntúa los aparcamientos, dándonos más puntos si dejamos el taxi en el lugar que más estorbe, poniendo los cuatro intermitentes.</p>
<p>Un aspecto que aún no parece estar suficientemente pulido es la inteligencia artificial del juego. Fallos que achacamos a que el juego no está terminado, pero demasiado prominentes y que esperemos que los corrijan antes de que salga la versión final. Por ejemplo, hemos podido observar que, pese al realismo del juego, las normas de tráfico parecen no estar implementadas, y el taxi puede hacer giros bruscos, maniobras prohibidas, frenazos, acelerones o incluso colarnos entre los coches temerariamente. En la presentación tampoco estaba implementado el sistema de pathfinding, resultando en que las rutas del taxi eran totalmente inverosímiles.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/12/vayalio-512x560.jpg" alt="vayalio" title="vayalio" width="512" height="560" class="aligncenter size-large wp-image-17748 centro" /></p>
<p>Pese a todo, tenemos muy buena impresión de este juego y esperamos verlo pronto en las estanterías.</p>
<h2>SIM Papeles</h2>
<p>De los simuladores de negocio a otro de problemática social. De los creadores de <strong>SIM Vergüenza</strong>, el juego de estrategia política, <strong>Paxis</strong> está dando los últimos toques a un juego de estrategia distinto a lo visto hasta ahora. En lugar de gestionar ciudades o parques de atracciones, gestionaremos la vida de un marroquí que ha llegado a España buscando una vida mejor.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/simpapeles.jpg" alt="simpapeles" title="simpapeles" width="422" height="500" class="aligncenter size-full wp-image-17747 centro" /></p>
<p>El juego está prácticamente acabado, por lo que hemos recibido una promo de los desarrolladores. El juego está en formato DVD, como es costumbre, pero trae también su banda sonora en CD. De todas formas no la recomendamos para nada, porque sólo se oyen ruídos de coches y de obras.</p>
<p>Al decir verdad, como es costumbre en los juegos de estrategia de este estilo, nos esperábamos un montón de opciones. Pero al acceder a los menús del juego la gran mayoría de los botones está en gris. Por ejemplo, al intentar desempeñar un trabajo, el juego dispone de muchísimas opciones pero todas están marcadas como no disponibles excepto aparcacoches, mendigo o temporero agrícola ilegal. Lógicamente nos pusimos en contacto con la distribuidora por si había un error, pero nos aseguró que teníamos la versión completa del juego, no una demo.</p>
<p>A pesar de que nos aseguraran de que se trata la versión completa del juego, parecen faltar más cosas. Por ejemplo, uno de los personajes del juego nos increpa con frases como &#8220;¡Moromierda, vete a tu país, no nos quites el trabajo!&#8221;. Sin embargo, en la misión de buscar trabajo de temporero este personaje no aparece, quedándonos sin saber qué ocurre con él.</p>
<p>En definitiva, un juego que, en teoría, nos debería brindar grandes posibilidades pero que se queda en lo superficial. Además luce una dificultad injusta, empezamos con cero euros y no parece haber forma de conseguir más.</p>
<h2>Star Fail</h2>
<p>El género de los matamata 2D aún no ha muerto. Prueba de ello es este <strong>Star Fail</strong>, programado por la veterana <strong>Tomaplan</strong>, que sigue las últimas tendencias del género y lanza un juego sólo para los más expertos de este tipo de juegos.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/12/starfail-560x420.jpg" alt="starfail" title="starfail" width="560" height="420" class="aligncenter size-large wp-image-17750" /></p>
<p>El juego es tremendamente difícil. A pesar de que nuestra nave tiene un poderosísimo disparo capaz de destruir planetas enteros, los enemigos son del tamaño de Texas, resistiendo mil millones de bombas atómicas de las que lo arrasan todo y sobre todo tienen una capacidad de fuego inmensa. El equipo de beta testers han jugado toda una tarde, consiguiendo en las últimas partidas pasar de los 20 segundos, consiguiendo eso sí más de ochenta trillones de puntos. Esto no ha detenido a Chuck Norris de intentar probarlo, el cual se lo ha pasado a la primera ya que, al parecer, ningún enemigo tenía huevos de dispararle.</p>
<p>Su director de proyecto, el señor Tekito Moneda nos ha explicado que tiene intención de lanzarlo en los arcades de todo Japón a finales de 2010.</p>
<h2>Pong HD</h2>
<p>Uno de los triple A más esperados de esta temporada es la conversión next-gen del clásico Pong, que va a adquirir el original nombre de <strong>Pong HD</strong>. Para esta ocasión, <strong>Atari Games</strong> ha contado nada menos con el equipo original que diseñó el juego, consiguiendo sacarlos a todos del asilo de ancianos.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/12/pong-365x560.png" alt="pong" title="pong" width="365" height="560" class="aligncenter size-large wp-image-17761 centro" />
<div align="center"><em>Comparativa de la versión original y la de PS3</em></div>
<p>El juego cuenta ahora con gráficos en 1080p y un sonido Dolby y DTS 7.1, aprovechando así las capacidades de PlayStation 3 y Xbox 360. El juego responde exactamente al original, por lo que tenemos pocas novedades, pero se ha añadido soporte multijugador por internet (a veces, siempre que esté la marea baja y no haya un tuerto mirando) y trofeos, que enumeramos a continuación:</p>
<ul>
<li><strong>Ping</strong>: Dale un golpe a la pelota con la raqueta</li>
<li><strong>Aburrimiento</strong>: Juega durante 5 minutos seguidos</li>
<li><strong>Hastío</strong>: Juega durante 15 minutos seguidos</li>
<li><strong>Pereza exacerbada</strong>: Juega durante 30 minutos seguidos</li>
<li><strong>Por favor, matenme</strong>: Juega durante 1 hora seguida</li>
<li><strong>¿Hay alguien ahí?</strong>: Consigue jugar contra otra persona por internet sin lag</li>
<li><strong>Me siento idiota</strong>: Date cuenta que has pagado 70 euros por un juego de hace 30 años que sigue igual</li>
</ul>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/12/pong-365x560.png" alt="pong" title="pong" width="365" height="560" class="aligncenter size-large wp-image-17761 centro" />
<div align="center"><em>Comparativa de la versión original y la de Xbox 360</em></div>
<p>Hemos podido hablar con el equipo de desarrollo, al que le hemos preguntado por una fecha de lanzamiento y si podremos ver este título en otras consolas. Las respuestas han variado entre <em>&#8220;He vuelto a hacerme caca&#8221;</em> y <em>&#8220;¿Eres tú mi hijo Juan?&#8221;</em>. Según ha interpretado la desarrolladora, lo que han querido decir es que el juego estará disponible en verano de 2010 y se especula con una posible versión PC.</p>
<h2>Lego Mar Adentro</h2>
<p>Los desarrolladores de <strong>HastaluegolucasArts</strong>, después de convertir al Lego películas de éxito de la su factoría padre, se han propuesto un reto al adaptar la película de éxito Mar Adentro al videojuego.</p>
<p>En este juego manejaremos a Ramón Sampedro en su periplo por conseguir la eutanasia. De todas formas en la promo que hemos recibido acusa de una falta alarmante de escenarios, habiendo sólo uno. El look de piezas de plástico, además, no acompaña.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/legomaradentro.jpg" alt="legomaradentro" title="legomaradentro" width="460" height="559" class="aligncenter size-full wp-image-17767 centro" /></p>
<p><em>&#8220;Quisimos desarrollar un juego de plataformas en 3D. Eso hasta que nos comunicaron que habíamos comprado la licencia de la película Mar Adentro. Menuda pérdida de tiempo.&#8221;</em>, nos cuenta el director artístico del juego, <strong>Steven Diendo Lamoto</strong>. Para la ocasión se ha vuelto a usar el estudio de efectos especiales de la compañía, <strong>Stupid Light &#038; Magic</strong>.</p>
<h2>Crysis? What Crysis?</h2>
<p>La prolífica saga de juegos en primera persona hipervitaminados tiene un nuevo integrante. <strong>Yupisoft</strong>, que publicará el título en otoño de este 2010, ha dado detalles sobre este nuevo lanzamiento para PC. Para variar, la acción se desarrollará en una isla tropical.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/12/crisis-466x560.jpg" alt="crisis" title="crisis" width="466" height="560" class="aligncenter size-large wp-image-17770 centro" /></p>
<p>Se ha hecho mucho incapié en el uso de las librerías <strong>DirectY 13</strong> de <strong>PequeñoSuave</strong>, que proporcionarán al juego unos gráficos indistinguibles de una película de serie B. Los requisitos técnicos revelados han sido los siguientes:</p>
<ul>
<li>Micro Intel i13 a 12 GHz o AMD Garrafon x24 a 16 GHz</li>
<li>32 GB de RAM ó Puleva</li>
<li>Tarjeta gráfica NVidia Cochina 666 GTX OC SPM o Ati Queteimporta HD83850</li>
<li>12 TB de disco duro</li>
<li>Tarjeta de sonido THX 9.2</li>
<li>Luces led y neones</li>
</ul>
<p>Nos han asegurado que los tiempos de carga del juego <strong>bajarán de los 80 minutos</strong>, pudiendo disfrutar de unos 5 minutos de juego entre escena y escena. Esto ha sido posible gracias a dosis elevadísimas de alcohol en los encargados del desarrollo, y a una despreocupación total por la optimización del motor gráfico. La tasa de frames por segundo se mantiene con la configuración mínima en 60 fps (frames por semana) durante todo el juego.</p>
<p><em>&#8220;Nos la trae floja que el juego requiera nueve ordenadores de la NASA juntos y el Mani empanao después de comer, tenemos unos kit promocionales que hará que hasta el Krusher ese nos ponga un 10.&#8221;</em>, fueron las declaraciones del director de proyecto N. L. C. John. Lo que éste quiso decir, según su portavoz, es que la calidad del juego es lo que importa y que veremos un gran juego con unos mapeados increíbles y un soporte multijugador sin precedentes. Quitando el mejor juego de la historia, el Wii Music, tendrá los mejores gráficos que hemos visto en un videojuego.</p>
<h2>Zen Cosmic Flora</h2>
<p>El desarrollo independiente nos ofrece una nueva experiencia visual de los creadores de <strong>Crayon Chemistry</strong>. En este juego de increíble belleza visual tendremos la ocasión de ver crecer la hierba en el espacio, vista a través de cel shading y pixelados variados.</p>
<p>La revista <strong>Zero Playability</strong> ya le ha puesto un 10 al juego, al que ha clasificado de obra maestra. Ha destacado la total falta de controles para el juego, la posibilidad de salvar la partida sólo cada noche de luna nueva y la carencia absoluta de interfaz.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/aburrimiento.jpg" alt="aburrimiento" title="aburrimiento" width="490" height="307" class="aligncenter size-full wp-image-17771 centro" /></p>
<p>Otro punto fuerte es la banda sonora, que junto con el juego ya ha provocado la bancarrota de tres farmacéuticas al sustituir por completo a todos los opiáceos, benzodiazepinas, barbitúricos y sedantes del mercado. Nuesto equipo de betatesters cayó redondo a los 5 minutos de juego. Afortunadamente esto no tuvo otras consecuencias fuera de una larga siesta y una contractura de espalda debido a una mala postura al dormir.</p>
<h2>Consideraciones finales</h2>
<p>Inb4, este artículo es una mierda y falta bla bla bla. De nuevo, disculpas a los ofendidos (sean los que sean, sírvanse ustedes mismos)</p>
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		<title>Conflictos generacionales: tercera generación</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Dec 2009 08:30:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Consolas]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
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		<description><![CDATA[Priviusli, on LOST&#8230; digooo en el último artículo conocimos una generación revolucionaria de consolas y su estrepitosa caída, el gran crack del 83. Fue un punto álgido y una caída que aún hoy se siente, posiblemente la primera generación de verdaderas consolas y, para muchos, nuestro primer contacto con los videojuegos domésticos. Pero nunca llueve [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Priviusli, on LOST&#8230; digooo en el <a href="http://www.pixfans.com/conflictos-generacionales-segunda-generacion/">último artículo</a> conocimos una generación revolucionaria de consolas y su estrepitosa caída, el gran crack del 83. Fue un punto álgido y una caída que aún hoy se siente, posiblemente la primera generación de verdaderas consolas y, para muchos, nuestro primer contacto con los videojuegos domésticos.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/terceragen.jpg" alt="terceragen" title="terceragen" width="560" height="290" class="aligncenter size-full wp-image-17356 centro" /></p>
<p>Pero nunca llueve eternamente, excepto en Inglaterra y en el sureste asiático. En el mundo de las consolas ocurrió lo que tenía que ocurrir: una recuperación en el otro lado del mundo, en la tierra del sol naciente. La <strong>tercera generación</strong>, llamada también la generación de los 8 bit, no se fraguó de las cenizas de la anterior, como cabría esperar, sino que supuso algo completamente nuevo, y pronto dio la vuelta al mundo hasta llegar a la anterior cuna del videojuego, EEUU. ¿Qué nos deparó este maravilloso renacimiento?</p>
<p><span id="more-17286"></span></p>
<p>Pues para empezar, la industria del videojuego como la conocemos hoy es producto de esta generación. Ahora los gráficos eran suficientemente definidos como para mostrar arte, el sonido permitía reproducir melodías, las third parties cobraron fuerza, los juegos fueron más populares que nunca&#8230; y por supuesto también hubo una parte negativa, como la censura.</p>
<h2>Características de la tercera generación</h2>
<p><strong>»</strong> Fue una generación poco conflictiva en lo que a luchas de hardware se refiere, prácticamente sólo había dos consolas, una de ellas muy superior en ventas a la otra. No obstante fue un preludio a algo mucho más interesante, que ocurrió en la generación siguiente.</p>
<p><strong>»</strong> La mayoría de los géneros de videojuegos existentes hoy día se crearon en esta época. Con reservas, eso sí.</p>
<p><strong>»</strong> La meca del videojuego pasó de EEUU a Japón.</p>
<p><strong>»</strong> Las consolas domésticas, por fin, salieron a los países del segundo mundo, aunque mayormente en forma de clones. Los países alineados con la URSS crearon clones de prácticamente todo aparato electrónico, y China no fue menos.</p>
<h2>Nintendo Entertainment System</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/Famicom.jpg" alt="Famicom" title="Famicom" width="400" height="336" class="aligncenter size-full wp-image-17357 centro" /></p>
<p>La <strong>NES </strong>fue, casi con toda seguridad, la consola que no sólo abanderó la tercera generación, sino que resucitó a la industria del videojuego. El logro de esta consola fue de tal magnitud que prácticamente todas las consolas de hoy día heredan características o inventos de ésta. No en vano la generación de chavales aficionados a los videojuegos se llamó la <strong>Generación Nintendo</strong>. Veamos qué tenía de especial de esta consola y cómo era.</p>
<p>Para empezar, fue una consola con multitud de nombres. Fue lanzada en Japón y en parte de Asia como <strong>Famicom </strong>(Family computer, en japonés <strong>ファミコン</strong>, famikon), Hyundai Comboy en Corea del Sur, <strong>Де́нди </strong>(Dendy) en Rusia y <strong>Tata Famicom </strong>en la India, que como el avispado lector habrá adivinado, manufacturada por la gigante del automóvil Tata. Las fechas de salidas también fueron dispares: en Japón pudieron jugarla desde 1983, pero hubo que esperar hasta a 1986 para tenerla en Australia. En EEUU y Europa salió en 1985 y 1986 respectivamente.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/Nintendo_entertainment_system.png" alt="Nintendo_entertainment_system" title="Nintendo_entertainment_system" width="458" height="324" class="aligncenter size-full wp-image-17358 centro" /></p>
<p>Hemos dicho que supuso un progreso en casi todos los aspectos del mundo de los videojuegos. ¿por qué? Para empezar, por su mando, llamado simplemente control deck, consola de control: fue la primera consola en incorporar el ahora omnipresente diseño de cruceta a la izquierda y botones a la derecha. Anteriormente, consolas como la ColecoVision tenían un diseño similar, pero horrible en su ejecución. No solo en el control, también en el sonido supuso una nueva tendencia, ya que por fin dejábamos atrás el sonido desafinado de la Atari 2600 o los sonidos tan monótonos de otras consolas anteriores. Es cierto que aún no era posible reproducir sonido digital, pero la síntesis característica de la NES hizo nacer el fenómeno del <strong>Chiptune </strong>junto con ordenadores como el Commodore 64.</p>
<p>¿Qué decir de los juegos? Ni mas ni menos el secreto del éxito de la NES, gracias a títulos como <strong>Duck Hunt</strong>, <strong>Excite Bike </strong>o <strong>Super Mario Bros.</strong> esta consola fue pronto la favorita del público. Pero, ¿cómo evitar otro desastre como el de 1983 o recobrar la confianza del público? pues con el <strong>sello de calidad de Nintendo</strong>, el cual aseguraba que el software era autorizado y (al principio) garantizado por la propia <strong>Nintendo</strong>, lo que junto a la publicación oficial de Nintendo hizo que el público recobrara el interés por los videojuegos.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/sealofquality.jpg" alt="sealofquality" title="sealofquality" width="225" height="225" class="aligncenter size-full wp-image-17359 centro" /></p>
<p>Lamentablemente el sello de Nintendo no sólo implicaba calidad en los videojuegos: se censuraba todo contenido que a Nintendo no le parecía apropiado, los desarrolladores tenían una cuota anual de juegos (no más de 5), existía un mínimo de inversión inicial&#8230; aunque esto es otra historia.</p>
<h2>Master System</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/segamark32kt0.jpg" alt="segamark32kt0" title="segamark32kt0" width="500" height="292" class="aligncenter size-full wp-image-17360 centro" /></p>
<p>Las raíces de la <strong>Master System </strong>de <strong>SEGA </strong>habría que buscarlas en la generación anterior, en el <strong>SG-1000</strong>. En diversas actualizaciones de la consola, como la <strong>SG-1000 II</strong> (Mark II) y el microordenador <strong>SG-3000</strong> se fueron añadiendo más memoria o rediseños en la placa base. En 1985 se lanzó la <strong>Mark III</strong> como otra versión más de la consola, que incorporaba una mejorada circuitería de vídeo. Esta consola, coincidiendo con su lanzamiento norteamericano, fue renombrada a <strong>Master System</strong>.</p>
<p>La seña de identidad de la Master System fue, lógicamente, las conversiones de los arcades de Sega. <strong>Hang-On</strong>, <strong>Out-Run </strong>y otros juegos exitosos arcades fueron una gran baza de esta consola. Pero no sólo de recreativas vive el hombre, la Master System también contó con éxitos originales como <strong>Alex Kidd in Miracle World</strong>, su juego más vendido. <strong>Sonic </strong>vino años después, cuando la consola coexistió por un tiempo con la generación siguiente.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/12/Ms1v1-560x377.png" alt="Ms1v1" title="Ms1v1" width="560" height="377" class="aligncenter size-large wp-image-17361 centro" /></p>
<p>El hardware de la consola tenía un potencial muy bueno. Un micro suficientemente potente, un procesador de vídeo decente y una memoria suficiente. Como nota curiosa, los juegos podían adquirirse en cartucho o tarjeta, aunque este soporte fue poco usual fuera de Japón y se eliminó en posteriores revisiones de la consola. Un punto curioso es que la consola traía de serie un generador de sonido Texas Instrument bastante chillón, pero en su versión japonesa cabía la posibilidad de usar un sintetizador por FM de Yamaha de una calidad asombrosa para la época, pero sólo fue usada en algunos juegos.</p>
<p>El éxito de la Master System fue relativo. En Estados Unidos se dejaron de hacer juegos en 1991 y en Japón estuvo lejos de alcanzar a la NES, pero en Europa continuaron <strong>hasta 1996</strong>. Sin embargo su mayor éxito no fueron los mercados usuales, sino países como Brasil donde aún se vende. En total se calcula que se han vendido unos 14 millones de consolas, casi cuatro veces menos que la NES.</p>
<h2>Preludio del Cuarto Conflicto</h2>
<p>Si tienes al menos 20 años recordarás cuando Sega hacía consolas y competía con Nintendo. Los que no, se han perdido una época épica, gloriosa, de la que ha emanado prácticamente todo el videojuego clásico de la historia de las consolas. Fue una época de constantes provocaciones publicitarias, de luchas encarnizadas por tener juegos originales.</p>
<p>Durante la tercera generación se fraguó, poco a poco, este conflicto que vendría con la siguiente generación. Aunque la hegemonía de Nintendo fue casi total en Estados Unidos y Japón, la rival Sega hizo su feudo en otros mercados, especialmente Brasil pero también Europa, donde saldrían juegos hasta, recordemos, 1996. No fue un conflicto abierto dado que los territorios estaban férreamente marcados, pero como hemos comentado supuso el preludio a una época muy interesante. Pero dejando a un lado el tema comercial, ¿cómo se comportan cara a cara las dos consolas reinas de la tercera generación?</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/mastervsnes.jpg" alt="mastervsnes" title="mastervsnes" width="560" height="334" class="aligncenter size-full wp-image-17362  centro" /></p>
<p>En potencia de proceso y gráficos, a un lado tenemos a la NES con un procesador <strong>Ricoh 2A03</strong>, una modificación de un <strong>MOS 6502</strong>. No estamos precisamente ante un muscle car, ya que sus 1,66 MHz permitían lo suficiente. De hecho su procesador paralelo dedicado a gráficos, un PPU de la misma Ricoh sólo permitían a la consola scroll horizontal. Sólo mediante chips adicionales montados en los cartuchos (conocidos como mappers por encargarse también de ampliar la capacidad del procesador para conmutar bancos de memoria) se podían conseguir planos adicionales, scroll vertical o direccionar memoria adicional.</p>
<p>En el otro lado, la Master System contaba ya con un <strong>Z80 </strong>a 3,5 MHz, que aunque es de la misma época era un procesador más potente. Este émulo mejorado del 8080 de Intel tenía como compañero dedicado a gráficos un <strong>Texas Instrument TMS9918</strong>, siendo esta pareja más potente que su homónimo nintendero. Pese a esta superioridad técnica, lamentablemente, no vimos una mejora espectacular respecto a la NES, salvo más resolución y quizás más sprites en pantalla. Lo que sí notamos quizás son colores más nítidos y menos parpadeo de sprites al concurrir éstos horizontalmente.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/nokia110-iphone.jpg" alt="nokia110-iphone" title="nokia110-iphone" width="500" height="444" class="aligncenter size-full wp-image-17363 centro" /></p>
<p>¿Cómo oímos a éstas consolas? Pues a la NES bastante bien, dado que aunque no permitía reproducir (en principio) samples digitales, contaba con generadores de ondas de distinto distribuíbles en 7 canales y uno de ruído blanco. Esto, como ya hemos comentado, abrió la creatividad a los <strong>Chiptunes</strong>, melodías sintetizadas con éstos generadores de ondas. La Master System se quedó muy atrás, ya que su procesador de audio sólo permitía 4 canales de onda cuadrada y uno de ruído, que por cierto generaba un sonido bastante chillón y agudo. No obstante, la versión japonesa contaba con un sintetizador FM de Yamaha que superaba a cualquier otra consola de la época, con un sonido parecido al que daría la Mega Drive años después. Lamentablemente, este accesorio sólo fue soportado por algunos juegos, como el <strong>AfterBurner</strong>.</p>
<p>La conclusión que tenemos es que la Master System, salvo en el apartado sonoro y con el matiz que hemos comentado, exhibió una tecnología superior, mejores gráficos pero no radicalmente mejores. La NES, que recibió muchos más juegos de mucha calidad, vendió mucho más, pero Master System la superó fuera de EEUU y Japón. ¿Ganadora? La <strong>NES</strong>, sin duda, pero la Master System fue una muy digna adversaria.</p>
<h2>Otros contendientes</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/atari7800.jpg" alt="atari7800" title="atari7800" width="560" height="334" class="aligncenter size-full wp-image-17364 centro" /></p>
<p>Sólo merece la pena hablar de la <strong>Atari 7800</strong>, un reducto del antiguo imperio de los videojuegos de occidente. Recibió juegos de exitosas licencias de la generación anterior, pero este aparato no dejaba de ser una evolución de las Atari 2600 y 5200, con un microprocesador prácticamente sin evolucionar y un sonido idéntico. ¿Merecía la pena esta consola? La respuesta es no. Ah, era compatible con la Atari 2600, pero seamos sinceros: ¿quién va a querer jugar al <strong>Zoo Keeper </strong>pudiendo jugar al <strong>River City Ransom</strong>?</p>
<h2>Retrospectiva y conclusiones</h2>
<p>Gracias a este renacimiento, el interés de los videojuegos de nuevo fue generalizado, sobre todo en Japón. Debido al hundimiento de la industria de los videojuegos del &#8217;83, podría considerarse que esta es la generación original del legado consolero que ha llegado a nosotros en forma de PlayStation 3, Wii, XboX360, etcétera. La industria cambió para siempre, y aún en nuestros días, salvo el porcentaje de jugadores y el dinero que se invierte, ha quedado prácticamente igual.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/12/ngbbs44b17621d154d.jpg" alt="ngbbs44b17621d154d" title="ngbbs44b17621d154d" width="450" height="337" class="aligncenter size-full wp-image-17365 centro" /></p>
<p>En esta generación vimos también nacer los géneros consoleros por excelencia. Por fin dejamos atrás la mecánica de disparar y ganar puntos en una pantalla para meternos en cosas más serias. Aparecieron los juegos de rol de consola, como los Final Fantasy, los arcades con scroll y varios planos, las aventuras, los juegos deportivos más allá de tres puntos que se movían, los juegos de lucha callejera&#8230; aunque sí, se podría discutir que en Atari tuvimos juegos como el Pole Position que, por ejemplo, fueron pioneros en la conducción y la lucha respectivamente, pero más que inicios de un género deberíamos hablar de juegos anteriores a ellos, al menos en opinión del que escribe.</p>
<p>Por último, aunque no hubo un choque directo, Nintendo y Sega se miraron mal y por el rabillo del ojo, anticipando una generación en la que llegarían las verdaderas luchas de consolas. En el próximo artículo veremos cómo transcurrió esta lucha, quiénes fueron los protagonistas de una generación más próxima que nunca al arcade y de cómo se vivió la mejor lucha de consolas de la historia.</p>
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		<title>Conflictos generacionales: segunda generación</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 09:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Atari 2600]]></category>
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		<description><![CDATA[En la ocasión anterior hablamos sobre los albores de la historia de las consolas domésticas. Algo que pertenece más a la arqueología que a los videojuegos, verdaderos proto-computadores al servicio del entretenimiento casual. En todo caso, soportado por un mercado marginal y minoritario, que no llegó a mostrar un interés exacerbado por el ocio electrónico. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En la ocasión anterior hablamos sobre los albores de la historia de las consolas domésticas. Algo que pertenece más a la arqueología que a los videojuegos, verdaderos proto-computadores al servicio del entretenimiento casual. En todo caso, soportado por un mercado marginal y minoritario, que no llegó a mostrar un interés exacerbado por el ocio electrónico.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/chipmos.jpg" alt="chipmos" title="chipmos" width="560" height="290" class="aligncenter size-full wp-image-17253 centro" /></p>
<p>En este artículo hablaremos sobre la segunda ola de videojuegos domésticos, que intentaron llevarnos la emoción de los últimos arcades a casa. ¿Lo consiguieron o fracasaron? Pronto intentaremos deshilvanar qué ocurrió.</p>
<p><span id="more-17252"></span></p>
<p>A final de los años 70 los videojuegos empezaron a hacerse populares. Empezaron a aparecer las primeras recreativas y el mundo conoció la escasez de monedas con clásicos como el <strong>Space Invaders</strong>. Como es lógico, este éxito quiso llevarse al ámbito doméstico, algo que requirió de maquinaria nueva. Al fin y al cabo, qué menos que contaran con un microprocesador (<a href="http://www.pixfans.com/conflictos-generacionales-primera-generacion/">las de la primera generación no tenían</a>).</p>
<h2>Características de la segunda generación</h2>
<p><strong>»</strong> Por primera vez las consolas <strong>contaban con un microprocesador</strong>, que ejecutaba un programa que se leía desde una <strong>memoria ROM</strong>.</p>
<p><strong>»</strong> Por fin, los juegos consistían en algo más que clones del pong. Al menos podríamos saltar y disparar. Esto era mayormente debido a que por fin las consolas contaban con memoria RAM, y dejaron de ser simples máquinas de estados.</p>
<p><strong>»</strong> Se llevaron (o se intentaron llevar) los éxitos de arcade a casa, comenzó el maravilloso mundo de las licencias y las batallas legales por ellas.</p>
<p><strong>»</strong> Es probablemente la generación con más consolas en la pugna, aunque una de ellas (la <strong>Atari 2600</strong>) vendió muchísimo más que el resto juntas.</p>
<p><strong>»</strong> En el 95% de los juegos la mecánica era recurrente: ganar puntos, perder vidas y disparar. No había pantallas, scroll, textos, títulos o juegos de otra clase, salvo excepciones.</p>
<p><strong>»</strong> Aparecieron las primeras franquicias exitosas de juegos: Pitfall, Asteroids, Space Invaders, Donkey Kong, etc. Aunque Pong podría considerarse una, en realidad era prácticamente el único juego existente, clonado muchas veces.</p>
<p><strong>»</strong> Provocó <strong>la mayor catástrofe de la historia de los videojuegos</strong>, el crash del 83. Más adelante veremos por qué y en qué consistió esa caída.</p>
<p>Esta generación, como ahora veremos, supuso al término un antes y un después en la historia de los videojuegos, probablemente más importante que ningún otro. Comenzó siendo como una mejora de la generación anterior, pero pronto, con la popularización progresiva de las consolas, se fraguó una catástrofe que dejaría desolado el panorama del entretenimiento electrónico&#8230;</p>
<h2>Fairchild Channel F</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/fairchild.jpg" alt="fairchild" title="fairchild" width="400" height="381" class="aligncenter size-full wp-image-17265 centro" /></p>
<p>La primera consola engendrada en la nueva generación fue esta <strong>Channel F</strong>, creada por <strong>Fairchild Semiconductor</strong>. Fue una consola con una vida de tan sólo dos años, del 76 al 78, pero supuso quizás el mayor salto de tecnología de la historia de las consolas. En primer lugar esta fue la primera consola que usaba un procesador, así que estamos hablando de un verdadero computador programable, no un amasijo de circuitos digitales de lógica discreta como las consolas anteriores. Pero eso no es todo, fue la primera consola que disponía de juegos grabados en una ROM. De hecho, las consolas anteriores tenían cartuchos, pero consistían tan sólo en pequeños circuitos digitales o integrados que proporcionaban una lógica mínima a los juegos, o simplemente jumpers que seleccionaban el juego en la consola.</p>
<p>La critica fue unánime, se consideró a esta consola como impresionante. Pero curiosamente sólo salieron 26 juegos en la historia de esta consola, ¿qué paso? pues que por muy impresionante técnicamente que fuera, fue superada ampliamente por sus competidoras poco más tarde. Estamos, pues, ante un salto tecnológico sin precedentes pero no jugable.</p>
<h2>Atari 2600</h2>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/11/sys_Atari2600-560x312.jpg" alt="sys_Atari2600" title="sys_Atari2600" width="560" height="312" class="aligncenter size-large wp-image-17264 centro" /></p>
<p>Ahora sí, la gran estrella de la segunda generación de consolas de videojuegos. Salió en 1976 y vendió en su historia (muy larga, pues no se discontinuó hasta prácticamente el año 1990) nada menos que <strong>30 millones de consolas en todas sus variantes</strong>, una cifra impresionante, pues superó en mucho las ventas de cualquier otra consola de su generación.</p>
<p>Básicamente estamos ante una consola inspirada en la Channel F, en el sentido de que opera de una forma parecida. Un microprocesador, una memoria y cartuchos con juegos en una ROM. Pero el gran cambio es que nos libramos del maldito paddle, esa ruletita del demonio que tenía que controlar todos los juegos por narices. Nació así el <strong>joystick </strong>en las consolas domésticas. Esto nos llevó a que los juegos fueran por fin algo más que un enésimo clon del pong.</p>
<p>El secreto del éxito de la Atari 2600 es un secreto a voces: a finales de los 70, la japonesa <strong>Taito </strong>sacó el <strong>Space Invaders</strong>, y Atari consiguió la licencia y en el año 80 salió para esta consola. Un dato curioso e interesante que ya hemos comentado en anteriores artículos es que fue posible portarlo gracias a un error de diseño del hardware que permitía una técnica conocida en electrónica digital como <strong>H-Strobe</strong>. Traducido al mundo de los mortales, significaba poder dibujar el mismo sprite tres veces en una línea, pudiendo dibujar así el característico patrón de alienígenas de Space Invaders. El caso es que el juego que se cuadriplicaran las ventas, coronándose en lo más alto de la incipiente industria del videojuego.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/11/s_PitfallTrainer_Hack_1-560x367.png" alt="s_PitfallTrainer_Hack_1" title="s_PitfallTrainer_Hack_1" width="560" height="367" class="aligncenter size-large wp-image-17273 centro" /></p>
<p>Además del mencionado Space Invaders, esta consola nos dejó el impresionante <strong>Pitfall</strong>, programado por terceros, y truñacos infumables y catástrofes mercantiles como <strong>E.T.</strong> y una conversión horrible del <strong>Pac-Man</strong>. Una revisión de esta consola, la <strong>Atari 5200</strong>, incluía interesantes mejoras como dos chips de sonido <strong>Pockey</strong>, una CPU más decente y joysticks analógicos. En realidad se trataba de una reducción de su línea de ordenadores <strong>Atari 400</strong>, con una variante de su sistema operativo.</p>
<h2>Intellivision</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/Intellivision_-_gi_1326971.jpg" alt="Intellivision_-_gi_1326971" title="Intellivision_-_gi_1326971" width="536" height="329" class="aligncenter size-full wp-image-17266 centro" /></p>
<p>O la segunda en discordia. En 1979 salió en Norteamérica la segunda consola más vendida de su generación, que vendió una décima parte que la Atari 2600. Fue, algo muy curioso para ser una consola de segunda generación,<strong> la primera de 16 bit</strong>. Contaba con un microprocesador que funcionaba a algo menos de un megahertzio.</p>
<p>El aparato en cuestión, lanzado por <strong>Mattel</strong>, se caracterizó primeramente por ese mando ortopédico con una especie de dial de 16 posiciones, doce botones y otros cuatro a los lados. Pero también por ser algo mejor que la Atari 2600, al menos técnicamente en los juegos (no mucho más, de todos modos).</p>
<p>En definitiva, pese a ser ligeramente mejor tuvo que conformarse con ser la segunda en discordia. El dominio de Atari era demasiado grande como para intentar hacerle frente, y desde luego <strong>Intellivision</strong>, aunque no fue un fracaso, no lo consiguió.</p>
<h2>Vectrex</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/Vectrex.jpg" alt="Vectrex" title="Vectrex" width="300" height="383" class="aligncenter size-full wp-image-17267 centro" /></p>
<p>Esta consola, lanzada por <strong>Smith Engineering </strong>en 1982, no será recordada por vender muchas unidades, tener juegos increíbles o por ser una maravilla de la ingeniería, pero sí por ser un ingenioso invento distinto de cualquier otra consola que se haya visto.</p>
<p>Para empezar, la consola tiene el monitor integrado en la misma, dos mandos integrados de cuatro botones y&#8230; <strong>juegos completamente vectoriales </strong>todos. La máquina se caracterizaba precisamente por eso, incluyendo por supuesto un clon del Asteroids en el pack, pero en las primeras máquinas el juego se colgaba en la fase número 13 (aunque el fabricante ofrecía un cartucho con el juego reparado a quien lo reclamase). Por supuesto, todos los juegos eran en blanco y negro, y sólo podía simularse el color con overlays en la pantalla, pegatinas translúcidas que coloreaban la luz.</p>
<p>Un ingenioso periférico consistía en un <strong>lápiz que podía dibujar en la pantalla</strong>, algo insólito hasta hace relativamente poco. Todo esto la hizo una máquina muy peculiar, pero al mismo tiempo muy minoritaria y sin demasiado público, por lo que fue discontinuada en 1984.</p>
<h2>Otros contendientes</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/sega_sg1000.jpg" alt="sega_sg1000" title="sega_sg1000" width="467" height="311" class="aligncenter size-full wp-image-17268" /></p>
<p>Muchas consolas, pocos juegos. Así podríamos definir esta generación, en la que SEGA por primera vez sacó un sistema de videojuegos doméstico, el <strong>SG-1000 </strong>en 1983. Sólo disponible en el mercado japonés, con muchos juegos educativos y un puñado de conversiones de <strong>SEGA </strong>y <strong>Compile</strong>. No fue gran cosa en realidad, pero en sus versiones <strong>Mark II </strong>y <strong>Mark III </strong>se fue redefiniendo como una plataforma más sólida. De hecho, <strong>Mark III </strong>fue relanzada con algunas mejoras como la consola que nosotros conocemos como <strong>Master System</strong>.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/11/ColecoVision-560x327.jpg" alt="ColecoVision" title="ColecoVision" width="560" height="327" class="aligncenter size-large wp-image-17269" /></p>
<p>Otro tercero en discordia fue la <strong>ColecoVision</strong>, otra plataforma de <strong>Coleco </strong>que mejoraría sus intentos anteriores, con una característica muy interesante: podían usarse juegos de Atari 2600. Recordada también por otro mando horroroso con un dial y un montón de botones. También fue de las primeras consolas en tener un bus de expansión, permitiendo usar un volante o un teclado. Está claro que es algo común hoy día, pero ingenioso entonces.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/11/Game_and_watch_Ball-560x365.jpg" alt="Game_and_watch_Ball" title="Game_and_watch_Ball" width="560" height="365" class="aligncenter size-large wp-image-17270 centro" /></p>
<p>Por último, cabe destacar que <strong>Nintendo </strong>empezó con el negocio de las portátiles, o mejor dicho las proto-portátiles. Hablamos, por supuesto, de las <strong>Game &#038; Watch</strong>, que con simples posiciones en una pantalla LCD se simulaban versiones de sus éxitos arcade.</p>
<h2>Secuelas del conflcto</h2>
<p>El absoluto ganador de esta generación fue la Atari 2600, que con sus <strong>30 millones de consolas vendidas </strong>se coronó en lo alto de la cúspide de los videojuegos. Ninguna otra consola pudo hacerle sombra. Sin embargo esto fue uno de los factores que causó el mayor desastre en el mundo de las consolas de videojuegos: <strong>el Crash del 83</strong>.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/1929-crash-bklyn-eagle.jpg" alt="1929 crash bklyn eagle" title="1929 crash bklyn eagle" width="400" height="280" class="aligncenter size-full wp-image-17271 centro" /></p>
<p>¿En qué consistió esta caída? En primer lugar, el hecho de que sólo hubiera una consola en la pugna, la Atari 2600, hizo que no hubiera competencia real en hardware. Además, no había un control en los juegos que salían para la consola, que eran muchísimos y prácticamente todos eran patéticos. Sólo podía uno fijarse en la caja para juzgarlo, al no haber publicaciones sobre videojuegos en esa época, y con 35 dólares que costaba de media un juego (¡a principios de los 80!) la gente cada vez podía atreverse menos a la hora de escoger uno.</p>
<p>Pronto se vio que las estanterías rebosaban de juegos sin vender, las compañías vieron bajar sus ingresos y muchas tuvieron que desaparecer. ¿Cómo pudo pasar esto? ¿Por qué Atari no puso un control? Sencillamente no pudo. El hardware era tan simpleme que se podía hacer ingeniería inversa relativamente fácil, por lo que salieron montones de clones, juegos sin licencia y para colmo Atari perdió los juicios contra los terceros fabricantes sin licencia, causa de que salieran tantos juegos infumables.</p>
<p>Otro factor importante fue que la computación doméstica empezaba a ser interesante y tener unos precios admisibles. Sus juegos eran iguales o mejores, mucho más baratos, tenían mejor sonido y los microordenadores de la época servían para más cosas, incluso eran completamente programables en oposición a las consolas domésticas. <strong>ZX Spectrum</strong>, <strong>VIC-20</strong>, <strong>MSX</strong>&#8230; muchos ordenadores, muy buenos y asequibles. El terreno de las consolas era cada vez más escaso&#8230;</p>
<p>El punto final de esta crisis fue la quiebra de las compañías americanas de videojuegos. Esto propició que Japón tomara la alternativa en la invención de consolas, y con la tercera generación nacieron consolas como la Mark III (Master System posteriormente) y la NES dieron el gran empujón a EEUU al abismo como líder consolero.</p>
<h2>Retrospectiva y conclusiones</h2>
<p>Desde el punto de vista técnico, casi podría considerarse que las consolas de videojuegos empezaron en esta generación. Al ser dispositivos programables y no sencillos circuitos, por fin se vio algo de acción en la pantalla y no sólo dos cuadrados controlados por los jugadores. Muchos empezamos en esta generación en esto de los videojuegos, ya que por fin se convirtieron en algo popular (relativamente) en todo el mundo, y se parecía a lo que podíamos jugar en los salones recreativos.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/rising-sun.gif" alt="rising-sun" title="rising-sun" width="399" height="260" class="aligncenter size-full wp-image-17272 centro" /></p>
<p><strong>Tan grande, tan corta.</strong> Vivió rápido, murió joven. Es probable que supusiera un momento crítico en los videojuegos, y nunca sabremos si fue una fatalidad o una nueva oportunidad. Pero siempre recordaremos a las consolas de antes del crack del 83 como las primeras consolas de verdad. De hecho las tuvimos con nosotros hasta los &#8217;90, cuando nuestros padres nos &#8220;engañaban&#8221; con ellas en lugar de comprarnos la Mega Drive&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Domingos de “vicio variado” Vol. 3</title>
		<link>http://blog.krusher.net/domingos-de-%e2%80%9cvicio-variado%e2%80%9d-vol-3/</link>
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		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 08:00:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Arcade]]></category>
		<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Emuladores]]></category>

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		<description><![CDATA[Unos días atrás os presentamos una forma de afrontar el aburrimiento matutino de los domingos. Si nos has hecho caso y sigues sin ir al fútbol, sin sacar al perro o pelártela como un mono, ¡enhorabuena! El emulador MAME puede proporcionar diversión caso ilimitada. Esto depende, claro, de saber elegir el juego. Pues haciendo una [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Unos días atrás os presentamos una forma de afrontar el aburrimiento matutino de los domingos. Si nos has hecho caso y sigues sin ir al fútbol, sin sacar al perro o pelártela como un mono, ¡enhorabuena! El emulador <a href="http://www.mame.net">MAME</a> puede proporcionar diversión caso ilimitada. Esto depende, claro, de saber elegir el juego. Pues haciendo una nueva edición de Mañanas de domingo, vamos a proponer unos juegos para jugar sin tener que complicarse la vida. Ya sabéis: comienzo rápido, multijugador local y diversión a tope.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/mmadomiii.jpg" alt="mmadomiii" title="mmadomiii" width="550" height="321" class="aligncenter size-full wp-image-17132 centro" /></p>
<p>En realidad, no importa que sea domingo. Ni siquiera que sea por la mañana, la gracia de estos juegos consiste en que se puede echar un rato divertido sin tener que tragarnos magistrales intros ni tener que desentramar complejísimos argumentos. Mejor incluso si tenemos un colega para jugar.</p>
<p><span id="more-16924"></span></p>
<h2>Sunset Riders</h2>
<p>El salvaje oeste no es un escenario habitual en los videojuegos. <strong>Konami </strong>llevó a los salones recreativos en 1991 <strong>Sunset Riders</strong>, un run and gun de la vieja escuela similar a clásicos de la casa como Contra.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/0001.png" alt="0001" title="0001" width="288" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-16926 centro" /></p>
<p>Tranquilo, este juego no es tan difícil como sus antecesores. En esta ocasión tenemos un desarrollo más cómico, con sprites más grandes y vistosos y un desarrollo que implica menos saltos y piruetas para centrarnos en los tiros, como debe ser. Además, este juego es de los que, para que te maten, tiene que impactarte una bala. Morir por tocar un enemigo es demasiado absurdo.</p>
<p>Como es de esperar en un juego de Konami de esta idiosincrasia, tenemos una jugabilidad altísima, con escenarios muy variados y ambientados como si fueran un manga en el viejo oeste. Cuatro cazarrecompensas a elegir, cada uno con su arma: revólver, rifle o escopeta. El apartado multijugador en esta ocasión no te dejará indiferente: puedes armar el taco con tres amigos más. Forma una banda de cuatro y barre del mapa a los forajidos. Llévate la recompensa&#8230; ¡¡y a las bailarinas de can-can!!</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/00003.png" alt="0000" title="0000" width="288" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-16927 centro" /></p>
<p>Como hemos comentado, el apartado gráfico está a la altura de la jugabilidad. Se ha optado por una estética de dibujos animados japoneses, que al tiempo que le da un aspecto singular al juego también le brinda un lado cómico. Ya sabéis: enemigos aplastados por yunques, rastrillos que al pisarlos te dan en toda la cara y ese tipo de cosas.</p>
<p>En lo que se refiere al sonido, no podremos disfrutar de Enio Morricone, está claro. Pero Masahiro Hikariko se ha preocupado de ambientar el juego con una estupenda banda sonora, que por supuesto estará aderezada con su correspondiente ración de alaridos, gritos, tiros, rebotes de balas, explosiones y el elenco habitual de sonidos propios del oeste americano.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/00022.png" alt="0002" title="0002" width="288" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-16928 centro" /></p>
<p>En definitiva, podría parecer en un primer momento que estamos ante un juego del montón, dado que su mecánica parece similar a docenas de juegos. Eso si no fuera porque Konami sabe imprimir calidad a raudales en sus títulos, y Sunset Riders no es una excepción. Cabalga hacia la puesta de sol ahora mismo y empieza a jugar, vaquero. Bueno, hagamos conque no habéis leído esa última frase.</p>
<div align="center">
<table>
<tr>
<td><strong>Lo mejor</strong></td>
<td><strong>Características</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
<td><strong>Puntuaciones</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>El humor del juego</td>
<td>Jugadores</td>
<td>4</td>
<td>Gráficos</td>
<td>8.5</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lo peor</strong></td>
<td>Dificultad</td>
<td>Media</td>
<td>Sonido</td>
<td>8.5</td>
</tr>
<tr>
<td>Desarrollo común</td>
<td><strong>Total</strong></td>
<td>8.5</td>
<td>Jugabilidad</td>
<td>8.5</td>
</tr>
</table>
</div>
<p>Pese a ser un gran juego y un clásico, no ha recibido ni continuaciones ni spin-offs, pero sí una secuela espiritual llamada Cowboys of Moo Mesa, más paródico y protagonizado por&#8230; reses.</p>
<h2>Truxton 2</h2>
<p>Sin mata-marcianos, los salones recreativos serían como un perro sin testículos que lamerse. De hecho, se especula que fue por este símil por lo que el italiano Nicola Salmoria le puso ese nombre al MAME. Humor fino aparte, la compañía responsable del fenómeno ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US (<strong>Toaplan </strong>para los legos) hizo en 1992 uno de los mejores juegos del género, <strong>Tatsujin Ō</strong>, conocido en occidente como <strong>Truxton II</strong>.</p>
<div align="center"><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/00023.png" alt="0002" title="0002" width="240" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-16929" /><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/00032.png" alt="0003" title="0003" width="240" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-16930" /></div>
<p>Es muy injusto recordar a <strong>Toaplan </strong>sólo por su hilarante traducción del <strong>Zero Wing</strong>, dado que a lo largo de la década de los &#8217;90 nos regaló juegazos como la copa de un pino. <strong>Hellfire</strong>, el ya mencionado <strong>Zero Wing</strong>, <strong>Snow Bros.</strong>, <strong>Out Zone</strong>&#8230; o en concreto la saga que nos ocupa. Un juego de la vieja escuela, de mata-marcianos espaciales con montones de powerups de colores, enemigos que estallan y dejan cráteres en el suelo y jefes de nivel enormes.</p>
<p>Si te gustan los mata-mata, te vas a hartar, empezando por sus gráficos. Éste es un juego de pantalla vertical, algo completamente en desuso pero que con los monitores multifrecuencia de los arcades tenía un resultado genial en el género. Lógicamente el juego tiene todos los elementos canónicos: Bellos fondos galácticos, enemigos robóticos, bases y cañones en el suelo que se destruyen poco a poco, cráteres, misiles destruibles&#8230; ¡El juego no se deja nada!</p>
<div align="center"><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/0005.png" alt="0005" title="0005" width="240" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-16931" /><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/00004.png" alt="0000" title="0000" width="240" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-16932" /></div>
<p>Por supuesto, el juego permite que dos jugadores provoquen el caos simultáneamente entre las fuerzas enemigas. Pero el juego incluye una indeseable característica a extinguir por esos tiempos: los checkpoints. Es decir, que si nos matan no comenzaremos inmediatamente, sino que seremos trasladados al último punto de control. Sin ningún potenciador ni arma adicional, por supuesto, por lo que la frustración puede ser exponencial. Con dos jugadores esto sólo ocurre si matan a los dos al mismo tiempo, así que ten cuidado con lo que haces.</p>
<p>Por si sus detalladísimos gráficos no fueran suficiente, el juego además cuenta con una música genial, como en la mayoría de los juegos de Toaplan. Si te gusta la estética hi-tech japonesa de principios de los &#8217;90, vas a disfrutar como un cochino en el fango con su ambientación, música y gráficos.</p>
<div align="center">
<table>
<tr>
<td><strong>Lo mejor</strong></td>
<td><strong>Características</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
<td><strong>Puntuaciones</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>Todo, absolutamente genial</td>
<td>Jugadores</td>
<td>2</td>
<td>Gráficos</td>
<td>9.5</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lo peor</strong></td>
<td>Dificultad</td>
<td>Alta</td>
<td>Sonido</td>
<td>9</td>
</tr>
<tr>
<td>Los $%&#@ checkpoints</td>
<td><strong>Total</strong></td>
<td>9</td>
<td>Jugabilidad</td>
<td>8.5</td>
</tr>
</table>
</div>
<p>Si no fuera por los checkpoints podríamos estar hablando de uno de los mayores exponentes del género. Cuatro años antes pudimos jugar a Truxton en Mega Drive, TurboGrafx y recreativas, una primera parte que no pasaba de &#8220;buenecilla&#8221;. No hay secuelas del juego, pero si te quedaste con ganas de más se puede recomendar el <strong>Thunder Dragon </strong>o la saga <strong>Raiden</strong>.</p>
<h2>Saturday Night Slam Masters</h2>
<p>Hay cosas que van de la mano. &#8220;Juego de peleas&#8221; y &#8220;<strong>CapCom</strong>&#8221; son dos de ellas. En plena fiebre del Pressing Catch, en verano de 1993 vimos el mejor juego de lucha libre televisiva: <strong>Saturday Night Slam Masters</strong>.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/0000.png" alt="0000" title="0000" width="384" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-16933 centro" /></p>
<p>Ni que decir tiene que este juego permitía hasta cuatro personas partirse la cara al mismo tiempo en equipos de dos. Con esto se alcanzan cotas de diversión estratosféricas, dado que la jugabilidad es uno de los puntos fuertes de este juego de lucha libre. Podemos realizar todos los movimientos clásicos: Supplex, patadas voladoras, agarrones, impulsarse con las cuerdas, subirse en una esquina y lanzarse&#8230; ¡Esto sin mencionar a los movimientos especiales de cada personaje!</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/0003.png" alt="0003" title="0003" width="384" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-16934 centro" /></p>
<p>La inmersión en la parafernalia del mundillo es total. Incluso tenemos la típica payasada de entrar en el ring vestido de fantoche, que lógicamente es distinta en cada uno de los carismáticos personajes. Por cierto, muchos recordaréis el pasado del alcalde de Metro City, Mike Haggar como luchador profesional. ¡Pues aquí le tenéis, repartiendo palos tamaño XL!</p>
<p>No sólo podemos jugar cuatro a la vez, también puede jugarse el modo tradicional de uno contra uno, pero en un ring con dos dimensiones en lugar de una sóla como es el caso de Street Fighter. De todas formas el modo Royal Rumble es mucho más divertido, incluso jugando con una máquina como compañera. Esto permite que, por ejemplo, los dos amigos se ayuden mutuamente, ¡pero también que se endiñen entre sí, así que tened cuidado!</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/0004.png" alt="0004" title="0004" width="384" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-16935 centro" /></p>
<p>Como se puede observar, los monigotes tienen un diseño excelente. Esto no es casualidad, el creador de los personajes es nada menos que <strong>Tetsuo Hara</strong>, dibujante del manga El Puño de la Estrella del Norte, todo un deleite para los ojos. Todo en el juego tiene unos gráficos cuidados: Se puede ver el típico dedo gigante entre el público, los espectadores lanzan diversos objetos al ring (que podemos usar para atizar a nuestros contrincantes) y por supuesto, poses extrañas al ganar un combate.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/0001.png" alt="0001" title="0001" width="384" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-16936 centro" /></p>
<p>El aspecto sonoro, gracias a la circuitería QSOUND de Capcom, da la talla como ambiente del juego. Sonidos guitarreros y músicas que acompañan al ritmo de la acción dan un fondo apropiado para que el sonido de puñetazos, golpes y patadas variadas hagan más amena la experiencia de moler a palos al rival.</p>
<div align="center">
<table>
<tr>
<td><strong>Lo mejor</strong></td>
<td><strong>Características</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
<td><strong>Puntuaciones</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>Cuatro jugadores</td>
<td>Jugadores</td>
<td>2</td>
<td>Gráficos</td>
<td>9</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lo peor</strong></td>
<td>Dificultad</td>
<td>Media</td>
<td>Sonido</td>
<td>8</td>
</tr>
<tr>
<td>Pocos movimientos especiales</td>
<td><strong>Total</strong></td>
<td>9.5</td>
<td>Jugabilidad</td>
<td>10</td>
</tr>
</table>
</div>
<p>Aunque el juego tuvo una secuela, Super Muscle bomber: The International Blowout. Sin embargo y para desgracia nuestra, transformaron el juego en un one-on-one tipo Street Fighter tradicional, por lo que se pierde la gracia de la lucha en grupo y de correr por el ring. Es cierto, hoy en día hay cientos de juegos del estilo, pero&#8230; ninguno como este. Ni de lejos.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Conflictos generacionales: primera generación</title>
		<link>http://blog.krusher.net/conflictos-generacionales-primera-generacion/</link>
		<comments>http://blog.krusher.net/conflictos-generacionales-primera-generacion/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 08:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Consolas]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<description><![CDATA[Cuando uno habla de conflictos generacionales, uno se imagina a un niñato granujiento de trece años gritándole a su papá, o un abuelo cascarrabias quejándose que en sus tiempos las mujeres iban con la falda por debajo de la rodilla y no por encima de la cintura. ¿No? Pues no. Esto es Pixfans, no el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cuando uno habla de conflictos generacionales, uno se imagina a un niñato granujiento de trece años gritándole a su papá, o un abuelo cascarrabias quejándose que en sus tiempos las mujeres iban con la falda por debajo de la rodilla y no por encima de la cintura. ¿No? Pues no. Esto es <strong>Pixfans</strong>, no el foro de Loka Magazine, así que el conflicto generacional cobra nuevo sentido, que es el de la batalla de las consolas.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/conflictogener.jpg" alt="conflictogener" title="conflictogener" width="560" height="290" class="aligncenter size-full wp-image-17246 centrar" /></p>
<p>En este artículo hablaremos (un poco) de las distintas generaciones de consolas de videojuegos, sus mejores exponentes y si alguna era mejor que la otra en algún aspecto. También repasaremos la historia de las consolas, para meternos un poco en contexto. El comienzo, por supuesto, nos lleva a la primera generación de consolas, alrededor de 1975.</p>
<p><span id="more-17206"></span></p>
<p>Curiosamente, la meca de los videojuegos comenzó en EEUU, no en Japón. En 1972 pudimos ver la primera consola de videojuegos que se lanzó al mercado: la <strong>Magnavox Oddysey</strong>. En 1976 salió la <strong>Telstar</strong>, de <strong>Coleco</strong>. Era un tiempo en que la práctica totalidad de los videojuegos eran clones del Pong, la variedad brillaba por su ausencia. En otras palabras y para ser sinceros, los videojuegos de esta época son un auténtico cagarro. Pero veamos cómo se caracterizó esta época intrépida de las consolas de videojuegos.</p>
<h2>Características de la primera generación</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/Odyssey_pcb.jpg" alt="Odyssey_pcb" title="Odyssey_pcb" width="400" height="239" class="aligncenter size-full wp-image-17247 centro" />
<div align="center"><im>Placa de una Oddysey. Tecnología punta.</im></div>
<p><strong>»</strong> La primera característica, como ya hemos comentado, es que los juegos daban algo de pena. Esto, por supuesto, es una visión retrospectiva, y que decir esto en la época de los gráficos HD y el sonido digitalizado es prejuicioso cuanto menos. Pero seamos francos, un puñado de clones del Pong no podían entretener a nadie más de media hora a la semana.</p>
<p><strong>»</strong> Otro aspecto interesante es que, si quisiéramos medir los &#8220;bits&#8221; de las consolas de la primera generación no podríamos hacerlo. ¿Por qué? Pues sencillamente porque&#8230; estas consolas no tenían microprocesador. En su lugar, <strong>usaban lógica discreta</strong>, algo así como hacer programas con circuitos digitales.</p>
<p><strong>»</strong> Se vendieron muy pocas consolas, y rondaban los 100 dólares americanos. Una pasta, a principio de los &#8217;70.</p>
<p><strong>»</strong> Casi todos los controles eran analógicos, solían ser una simple ruleta de control de voltaje.</p>
<p>Y ya está, no mucho más que contar. ¿Cuáles son nuestros contendientes entonces?</p>
<h2>Magnavox Oddysey</h2>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/11/magnavox_odyssey_2-367x450.jpg" alt="magnavox_odyssey_2" title="magnavox_odyssey_2" width="367" height="450" class="aligncenter size-medium wp-image-17248 centro" /></p>
<p>La gran estrella de la primera generación y <strong>la primera videoconsola de la historia</strong>, la original. Salió en 1972 y ni siquiera tenía sonido. Eso sí, tenía cartuchos intercambiables, y llegaron a salir hasta 20 juegos. Lógicamente los juegos no estaban almacenados en una ROM, sino que eran un circuito digital que proporcionaba la lógica del juego. También contó con una pistola para el juego Shooting Gallery, una baza importante a su favor.</p>
<p>¿Qué mas decir? Funcionaba a pilas y traía hojas para anotar putuaciones. Ni siquiera se habían popularizado los componentes TTL (lógica transistor-transistor), por lo que se usaba electrónica DTL (lógica diodo-transistor). Tan divertido como ver crecer la hierba.</p>
<h2>Coleco Telstar</h2>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/colecotelstar.jpg" alt="colecotelstar" title="colecotelstar" width="600" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-17249" /></p>
<p>Mucho más variada que la anterior, salieron un manojo de modelos desde 1976 hasta 1978. Algunas tenían color, otras sonido, otras un control para juegos de pinball digital, un revólver y poco más en realidad. Tenía tantos clones del Pong que se casi quiebran a principio de los &#8217;80.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/11/telstar_arcade-450x381.jpg" alt="telstar_arcade" title="telstar_arcade" width="450" height="381" class="aligncenter size-medium wp-image-17250 centro" />
<div align="center"><im>¿En qué estaban pensando?</im></div>
<p>Destacable la inclusión de un cirtuito integrado con la lógica del Pong. Versiones posteriores incluían mandos desconectables, una pistola con un culatín&#8230; vamos, que menos mal que esta generación pasó rápido. Madre mía.</p>
<h2>Otros condendientes</h2>
<p>En realidad tuvimos montones de consolas en esta primera generación, solo que la gran mayoría eran tan sólo clones del ATARI Pong. Sin embargo, podemos destacar una curiosidad: <strong>Nintendo </strong>sacó su primera consola, la <strong>Color TV Game</strong>, que no salió de Japón. Tuvo su correspondiente ración de Pong, un juego de othello y una especie de primitivo Breakout. Se vendieron sólo un puñado de unidades.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/11/nintendo_tvgame_6.jpg" alt="nintendo_tvgame_6" title="nintendo_tvgame_6" width="461" height="346" class="aligncenter size-full wp-image-17251 centro" />
<div align="center"><im>Nintendo es una experta en poner nombres a sus consolas.</im></div>
<h2>Secuelas del conflicto</h2>
<p>O aftermath, como dicen los anglosajones. Esta generación no se puede decir que captara mucho la atención de los consumidores, pero al menos trajo por primera vez los juegos electrónicos al hogar. Tenía intención de usar esta sección para proponer un ganador, pero la tecnología restringió tanto esta generación que realmente se puede decir bastante poco.</p>
<p>¿Ganador? Probablemente la Magnavox Oddysey, aunque en japón se vendió más la consola de Nintendo. Es un decir.</p>
<h2>Retrospectiva y conclusiones</h2>
<p>¿Por qué cuando se habla de la primera consola la gente habla de la Atari 2600? Pues porque la primera generación pasó sin pena ni gloria, mayormente porque la tecnología no permitía gran cosa. Las consolas de esta época son verdaderos objetos de coleccionista, principalmente por su antiguedad y su reducido número, y es muy difícil encontrarlas.</p>
<p>En esta edición hemos repasado un interesante trozo de la historia de los videojuegos, pero poca cosa. Prometo que las próximas generaciones serán mucho más interesantes, ¡ya lo veréis!</p>
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		<title>Domingos de “vicio variado” Vol. 2</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 09:00:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Arcade]]></category>
		<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Emuladores]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<description><![CDATA[Hay muchas formas de pasar una mañana de domingo. Ir al fútbol, pasear, montar en bici, ir al campo, aspirar pegamento&#8230; y por supuesto, viciarse en el ordenador o en la consola, y si es en grupo mejor. Pero las mañanas de domingo son cortas, puesto que pasar la noche del sábado de farra trae [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hay muchas formas de pasar una mañana de domingo. Ir al fútbol, pasear, montar en bici, ir al campo, aspirar pegamento&#8230; y por supuesto, viciarse en el ordenador o en la consola, y si es en grupo mejor. Pero las mañanas de domingo son cortas, puesto que pasar la noche del sábado de farra trae como consecuencia que uno se levante a horas intempestivas. Así puestos, ¿qué nos queda que se pueda jugar multijugador local, sin armar mucho escándalo, que sea rápido, divertido y que no requiera de mucho tiempo?</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/10/mame.jpg" alt="mame" title="mame" width="560" height="261" class="centro" /></p>
<p>Los emuladores, por supuesto. Más concretamente: el Señor Todopoderoso Multiple Arcade Machines Emulator, más conocido como <a href="http://www.mame.net">MAME</a>.</p>
<p>Como todos sabemos, <strong>MAME es el emulador de arcades de referencia</strong>. Emula <strong>unos 3500 juegos distintos</strong>, más de 6000 si incluímos clones y versiones pirata. No se trata de jugar de gorra, que al fin y al cabo se puede hacer con cualquier soporte, sino de rememorar viejas glorias de los salones recreativos. Recuerden: colas para jugar, matones, &#8220;¿quiereh que te lo passe, chavá?&#8221;, gastarse la paga para jugar, olor a tabaco, tener que aguantar la cara de perro del dueño del salón&#8230; pues oye, casi que prefiero jugar en mi casa.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/mañanas.jpg" alt="mañanas" title="mañanas" width="410" height="296" class="aligncenter size-full wp-image-16840 centro" /></p>
<p>Claro que con cerca de 3500 juegos, ¿a qué puñetas jugamos? ¡Hay tantos que creo que nunca podré verlos todos! Pues no te preocupes, para eso está <a href="http://www.pixfans.com">Pixfans</a>. Pero espera, no se puede escribir demasiado de un juego que dura, a lo sumo, una hora, y que la mayoría del tiempo consiste en avanzar pegando tiros a todo lo que se menea. ¡No pasa nada, porque lógicamente cambiarás de juego cada poco, así que tampoco te hace falta algo exhaustivo!</p>
<p>Sin más preámbulos, te presentamos los de hoy. <strong>No es domingo pero, ¿y qué?</strong></p>
<p><span id="more-16811"></span><br />
<h2>Smash T.V.</h2>
<p><strong>Williams</strong>, destacado fabricante de máquinas de pinball, tuvo una historia entrecruzada con Midway. Ambos son conocidos por tener una buena tecnología en lo que a arcades se refiere, y también por publicar juegos tan divertidos y auténticos como polémicos. En 1990 pudimos jugar a <strong>Smash T.V.</strong></p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/0000.png" alt="0000" title="0000" width="410" height="256" class="aligncenter size-full wp-image-16812 centro" /></p>
<p>El argumento es tan original como sencillo: En un futuro cercano (¡1999!) los concursos de la tele se vuelven tan primarios y violentos que el más popular es <strong>Smash T.V.</strong>, donde los concursantes apuestan su vida disparando contra hordas de zombis para conseguir fabulosos premios, como aparatos de vídeo nuevos, coches, viajes o una maravillosa tostadora eléctrica nueva. Con esta premisa tan postapocalíptica como sencilla, nos introducimos en el plató del programa para ganar un montón de pasta o morir en el intento.</p>
<p>Lo primero que nos llamará la atención de este arcade son sus controles: dos palancas de ocho vías para cada jugador. Una para movernos y otra para disparar. Esto no es nuevo, pudimos verlo en <strong>Robotron 2084</strong>, otro juego de la casa que podríamos considerar su precursor. Esto permite un control mucho más natural y menos restrictivo, permitiendo que el juego sea más divertido al multiplicarse tanto nuestra habilidad como la dificultad del juego.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/0002.png" alt="0002" title="0002" width="410" height="256" class="aligncenter size-full wp-image-16813 centro" /></p>
<p>Los gráficos del juego son geniales para el estándar de principios de los &#8217;90, como cabe esperar en una recreativa de Williams. Tremendamente explícitos y violentos, provocaron una polémica en los EE.UU., resultado de la cual se convirtió en todo un hit. Esta estrategia la repitieron con éxito con <strong>Mortal Kombat</strong>, más tarde. Otro aspecto que hace auténtico a este juego es el sonido: Cuidadas voces digitalizadas y montones de explosiones y gritos como es habitual, pero también una música cañera que nos acompañará por las habitaciones del plató televisivo. Parecerá que estamos dentro de una película de Paul Verhoeven.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/0003.png" alt="0003" title="0003" width="410" height="256" class="aligncenter size-full wp-image-16814 centro" /></p>
<p>Lógicamente lo mejor del juego viene con su jugabilidad, que al ser tan alta hacen de este juego divertidísimo. Diversión que se maximiza gracias a que pueden jugar dos a la vez, en el cooperativo local que tanto se echa de menos hoy en día. Esta jugabilidad se ve enturbiada por la dificultad del juego, que es muy grande. Afortunadamente tenemos el arma perfecta contra ésta: monedas de cinco duritos infinitas, gracias a nuestro emulador.</p>
<div align="center">
<table border="0" cellspacing="2" cellpadding="0">
<tr>
<td><strong>Lo mejor</strong></td>
<td><strong>Características</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
<td><strong>Puntuaciones</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>El control</td>
<td>Jugadores</td>
<td>2</td>
<td>Gráficos</td>
<td>9</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lo peor</strong></td>
<td>Dificultad</td>
<td>Alta</td>
<td>Sonido</td>
<td>9</td>
</tr>
<tr>
<td>Muy difícil</td>
<td><strong>Total</strong></td>
<td>9</td>
<td>Jugabilidad</td>
<td>9</td>
</tr>
</table>
</div>
<p>No es habitual que los ardes de esta época tuvieran secuela, pero un año mas tarde <strong>Midway </strong>trajo su secuela espiritual, <strong>Total Carnage</strong>, en esta ocasión para sistemas domésticos.</p>
<h2>Super Pang</h2>
<p>Uno de los reyes indiscutibles de los salones recreativos. <strong>Mitchel</strong>, de la mano de <strong>Capcom</strong>, nos trajo en 1990 una continuación de su anterior éxito, Pang, un año antes. Como permisa: un gameplay sencillo y divertido, repitiendo el éxito anterior y mejorándolo en todos los sentidos.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/00001.png" alt="0000" title="0000" width="384" height="240" class="aligncenter size-full wp-image-16819 centro" /></p>
<p>Si aún no conoces el juego&#8230; bueno, deberías, pero expliquémoslo de todos modos. Es sencillo: Hay una habitación llena de pompas que rebotan por todas partes y debes destruirlas con tu arma. Las pompas se van dividiendo hasta que, finalmente, estallan. Con este planteamiento, iremos visitando diversos lugares del mundo con varias fases, las cuales presentan una configuración y mapeado únicos. Podremos coger diversos &#8220;power-ups&#8221; que mejorarán nuestra arma, parar el tiempo o cosas así.</p>
<p>En esta iteración de la saga se han dispuesto dos modos de juego: El Tour Mode, descrito anteriormente, que nos lleva a diversos niveles configurados de forma más o menos adversa, y el nuevo Panic Mode. En éste no tenemos decorado, sólo infinidad de pompas que salen de la parte superior de la pantalla, el arma doble y ninguna ayuda más. Todo una competición de resistencia que de verdad saca a la luz el mejor jugador.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/00021.png" alt="0002" title="0002" width="384" height="240" class="aligncenter size-full wp-image-16824 centro" /></p>
<p>Aunque la gran premisa de este juego es su enorme jugabilidad, no se puede ignorar otros aspectos como los gráficos, vistosos aunque poco variados. Según vayamos viajando veremos hermosos fondos, representativos de la zona, pero las pocas animaciones que veremos serán las del personaje y las de algún bichejo que se colará por la pista del juego.</p>
<p>El sonido tampoco es muy allá, pero es acorde con el juego. Las melodías acompañan y rellenan el apartado sonoro del juego, cuyos efectos especiales son normalillos. Entre las melodías destacan algunas piezas clásicas.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/00031.png" alt="0003" title="0003" width="384" height="240" class="aligncenter size-full wp-image-16829 centro" /></p>
<p>Este juego también se puede jugar a dobles, disminuyendo la dificultad o aumentándola según si nuestro compañero es diestro o es un verdadero zoquete y se dedica a desmenuzar las bolas, haciéndolas inabarcables. De todas formas siempre es más divertido que jugar solo. Pero no hemos hablado del aspecto más interesante del juego: es el favorito de las féminas, así que si quieres impresionar a una no lo intentes con el Total War, prueba con éste.</p>
<div align="center">
<table border="0" cellspacing="2" cellpadding="0">
<tr>
<td><strong>Lo mejor</strong></td>
<td><strong>Características</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
<td><strong>Puntuaciones</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>Sencillo y divertido</td>
<td>Jugadores</td>
<td>2</td>
<td>Gráficos</td>
<td>7</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lo peor</strong></td>
<td>Dificultad</td>
<td>Normal</td>
<td>Sonido</td>
<td>7</td>
</tr>
<tr>
<td>Poco variado</td>
<td><strong>Total</strong></td>
<td>9</td>
<td>Jugabilidad</td>
<td>9</td>
</tr>
</table>
</div>
<p>Mitchel programó para máquinas de Capcom dos secuelas: Pang 3!, con gráficos prerender y la misma temática, y Mighty Pang!, mucho más difícil y con un planteamiento similar. De todas formas, ninguna parece tan buena y depurada como es este Super Pang.</p>
<h2>Caveman Ninja</h2>
<p>También conocido como <strong>Joe &#038; Mac</strong>, este juego de temática prehistórica hizo su aparición en 1991, creado por <strong>Data East</strong>.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/00002.png" alt="0000" title="0000" width="256" height="240" class="aligncenter size-full wp-image-16834 centro" /></p>
<p>Este conocidísimo arcade nos pone en la piel de los citados cavernícolas, a los cuales les han sido arrebatadas las gachises por unos nearthertales con más mala leche que un indio. Así que garrote en mano se patearán la jungla del jurásico en busca de ellas, pegándose leña con toda clase de pterodáctilos, saurios, plantas carnívoras y ese tipo de elementos típicos.</p>
<p>No falta ningún elemento: controles típicos de salto y disparo, plataformas con scroll horizontal, enemigos que al derrotarlos nos traen nuevas armas, finales de fase con el mapa donde se ve a los personajes ir de un lado para otro, enemigos descomunales&#8230; y modo de dos jugadores, por supuesto.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/0004.png" alt="0004" title="0004" width="256" height="240" class="aligncenter size-full wp-image-16835 centro" /></p>
<p>Como es habitual, los gráficos son muy coloristas y detallados, y frente al estándar doméstico de principios de los &#8217;90 son superiores. Muchas animaciones, enemigos a porrillo y un scroll suave hacen del juego muy vistoso. Además mueve sin problema enormes enemigos de final de fase, como el tyranosaurus que vemos en la pantalla un poco más arriba.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/0006.png" alt="0006" title="0006" width="256" height="240" class="aligncenter size-full wp-image-16839 centro" /></p>
<p>El juego no tiene importantes novedades en ningún sentido, no podemos destacarlo en ningún aparatado, pero aún así reúne todos los elementos por los cuales nos gustaban tanto los los jump&#8217;n'run de primeros de los &#8217;90 y finales de los &#8217;80.</p>
<div align="center">
<table border="0" cellspacing="2" cellpadding="0">
<tr>
<td><strong>Lo mejor</strong></td>
<td><strong>Características</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
<td><strong>Puntuaciones</strong></td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>No falta de nada</td>
<td>Jugadores</td>
<td>2</td>
<td>Gráficos</td>
<td>8</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lo peor</strong></td>
<td>Dificultad</td>
<td>Normal</td>
<td>Sonido</td>
<td>8</td>
</tr>
<tr>
<td>Poco original</td>
<td><strong>Total</strong></td>
<td>8,5</td>
<td>Jugabilidad</td>
<td>8</td>
</tr>
</table>
</div>
<p>En 1994 salió a la luz una secuela, <strong>Joe &#038; Mac Returns</strong>, enfocado a un estilo de juego muy parecido al <strong>Tumblepop</strong> o al Snow Bros., sin mucho parecido al original, pero que sigue siendo jugable y divertido.</p>
<h2>Conclusiones</h2>
<p>Por supuesto, faltan muchísimos. Entre otras cosas porque aquí hay sólo tres, y hay cientos de juegos buenos en el MAME que esperan ser jugados. <strong>¿Cuáles propones tú?</strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Bautismo pixelado</title>
		<link>http://blog.krusher.net/bautismo-pixelado/</link>
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		<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 07:30:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Humor]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Varios]]></category>

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		<description><![CDATA[Un videojuego es como un hijo y como tal hay que ponerle un nombre. Afortunadamente no estamos restringidos y podemos ponerle el que queramos. De hecho, es prácticamente obligatorio ponerle un nombre que nadie haya usado antes. Como en la vida real, hay padres que deberían ser inhabilitados como tales, por culpa del nombre que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un videojuego es como un hijo y como tal hay que ponerle un nombre. Afortunadamente no estamos restringidos y podemos ponerle el que queramos. De hecho, es prácticamente obligatorio ponerle un nombre que nadie haya usado antes. Como en la vida real, hay padres que deberían ser inhabilitados como tales, por culpa del nombre que le han puesto a su retoño. En los videojuegos pasa lo mismo, y si no que se lo pregunten a los que bautizaron su creación como &#8220;Frogger&#8221;.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/10/bautismoPixelado.jpg" alt="bautismoPixelado" title="bautismoPixelado" width="560" height="293" class="centro" /></p>
<p>En este artículo trataremos sobre este a priori poco apasionante tema. No parece tan asombroso como hablar de las últimas tecnologías gráficas, o de los periféricos más estrambóticos, pero cuando uno se mete en el fregao descubre multitud de cosas curiosas. Veámoslas pues.</p>
<p><span id="more-16704"></span><br />
<h2>Tipos de nombres</h2>
<p>Bautizar un juego, más que un arte, se ha transformado en una ciencia exacta. Nadie innova mucho en los nombres, y esto es así prácticamente desde que los juegos existen. Desde <strong>Missile Command </strong>hasta <strong>Street Fighter IV</strong>, la mayoría de los juegos tienen un nombre decepcionantemente estándar. Tanto esto es así que se pueden clasificar en diversos tipos, los cuales intentaremos enumerar a continuación.</p>
<h3>Ególatra de tomo y lomo</h3>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/yopami.jpg" alt="yopami" title="yopami" width="245" height="349" class="derecha" />En primer lugar nos encontramos con los juegos titulados como el nombre de su protagonista. En principio, esto debería reprenderse rápidamente restregando el hocico del programador contra el nombre del juego mientras se le atiza con un periódico mojado y se le dice &#8220;¡¡No!! ¡¡No se hace!!&#8221;, pero ha calado tan profundo en la cultura de los videojuegos que no ha habido más remedio que aceptarlo y encajarlo como buenamente se puede.</p>
<p>Esta clasificación la ejemplarizaremos con el título <strong>Sonic</strong>, que nos trajo SEGA el verano de 1991. Hizo que se vendieran dos Mega Drive por cada Super Nintendo en las navidades de ese año, así que le daremos el privilegio de perdonarle la vida.</p>
<p>Si queréis más ejemplos, los hay a puñaos, por lo que os jorobáis.</p>
<h3>Pero entonces, ¿El robot ese no se llama Metroid?</h3>
<p>En un sorprendente giro, alguna mente pensante se le ocurrió que, en lugar del protagonista, fuera un personaje secundario el que diera nombre a la videojueguil obra. En algunos, como <strong>Centipede</strong>, esto tiene sentido porque el personaje aparece tanto como el protagonista, pero en la mayoría es una decisión ciertamente lamentable.</p>
<p>El ejemplo que daremos en esta ocasión es, como debe ser, <strong>Zelda</strong>. El llamar el juego como la eternamente secuestrada princesa ha condenado al pobre Link a llevar nombre de chica el resto de su vida, sin ser transgénero ni nada. El pobre, por culpa de <strong>Albert Miyamoto Einstein</strong>y de los malvados jugadores casuales, va a necesitar ayuda psicológica. No tiene gracia.</p>
<p>Por supuesto, hay muchos juegos de esta guisa. <strong>Metroid </strong>cabría (de refilón, admitimos) en esta categoría, puesto que la protagonista (¡En efecto, es una chica, y no un robot!) no se llama Metroid sino <strong>Samus Aran</strong>. El nombre del juego vendría, en esta ocasión, de una raza de gelatinas bastante puñeteras que hacen pupa. A destacar también <strong>Donkey Kong </strong>(cuyo protagonista es <strong>Jumpman</strong>, una especie de antecesor de Mario) o la serie <strong>Carmen Sandiego</strong>.</p>
<h3>Pro-Super Evolution International Soccer &#8217;98 Special Champion Edition Dash Turbo New Challengers III: The Final Frontier between you and the Cowabunga Asteroid</h3>
<p>A base de añadir coletillas, prefijos, números y toda suerte de apelativos a un título, un juego que como <strong>Street Fighter </strong>(Capcom, 1987) puede convertirse en algo como <strong>Street Fighter III: Third Strike &#8211; Fight for the future</strong>.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/tomanombre.jpg" alt="tomanombre" title="tomanombre" width="516" height="355" class="aligncenter size-full wp-image-16807 centro" /></p>
<p>Afrontémoslo: Cada día se hacen más secuelas innecesarias. Antes nos regocijábamos en el glorioso aparecer de una secuela de nuestro juego favorito como Sonic o Mario, y ahora aborrecemos cada tontería que los magnates del videojuego tienen la osadía de ofrecernos. Encima, a cada iteración, el cachondeo es mayor si cabe añadiendo más y más cosas al nombre.</p>
<h3>Consola/Juego</h3>
<p>¿Para qué andarnos con <strike>host</strike>tonterías? Un juego se puede llamar simplemente como el nombre de la consola más lo que hace. A veces ni eso, simplemente se le pone como nombre de lo que trata el juego y ya está. ¿Que un juego entrena la mente? Pues <strong>Brain Training </strong>al canto. ¿Que sale Mario y la cosa va de pintar? Pues <strong>Mario Paint</strong>, qué más. En esta categoría está incluído, por supuesto, el mejor juego de la historia: <strong>Wii Music</strong>. Mención especial de todos modos al <strong>Grand Theft Auto</strong>.</p>
<p>Por fortuna, esto parece aplicarse sólamente a juegos tipo puzzles, de entretenimiento casual o más &#8220;útiles&#8221;. Esto es así por diversos motivos, entre los que se incluyen que un juego llamado &#8220;PS3 2 horas de video cada 1 de juego&#8221; vendería mucho menos que uno llamado <strong>Metal Gear Solid 4</strong>.</p>
<h3>Lo que firmo yo, vale millones</h3>
<p>Si algo da calidad instantánea a un juego es que llegue un famoso y le ponga su nombre. A principio de los tiempos pudimos ver el <strong>Mike Tyson&#8217;s Punch Out</strong>, el juego de piñas y tollinas por excelencia de la NES, pero eso fue sólo el comienzo. Porque a ver, ¿Qué llamaría más la atención, un juego llamado &#8220;Codemaster&#8217;s Rally&#8221; o uno llamado <strong>Collin McRae </strong>(Q.P.D.)?</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/miralacaradelviejo.jpg" alt="miralacaradelviejo" title="miralacaradelviejo" width="340" height="539" class="aligncenter size-full wp-image-16808 centro" /></p>
<p>En esta categoría tenemos juegos que de otra forma podrían haber pasado perfectamente desapercibidos, como <strong>Tiger Woods 200X</strong>, u otros que nos hacen decir &#8220;¿Y quién demonios es ese tío?&#8221;, caso de <strong>Clive Barker&#8217;s Jericho</strong>. Esto no le quita absurdo al asunto, y creo que dentro de poco tendremos en nuestras consolas juegos como &#8220;Eusebio&#8217;s Cinquillo&#8221; o &#8220;O. J. Simpson&#8221;. Que irá de jugar al béisbol, esperamos.</p>
<h3>Super 64. DS.</h3>
<p>Dos generaciones seguidas haciendo el paripé. ¿Que portan un juego a nuestra consola? Pues que le pongan un &#8220;Super&#8221; delante o un &#8220;64&#8243; detrás. Años más tarde, cuando lo vuelvan a sacar exactamente igual pero con menos resolución, que le pongan &#8220;DS&#8221; detrás. Si es que no sé como se nos ocurrió antes. Aquí podría encajar también, aunque sólo un poco, el mejor juego de la historia: El Wii Music.</p>
<p>Está claro de qué hablamos en este apartado. Por alguna razón, los chavales de la gran N pensaron que un juego parecería más grande si le pusieran alguno de estos adjetivos. Con <strong>Super Metroid</strong> coló, pero la cosa se le fue de las manos con cosas como <strong>Super Swiv</strong>, <strong>Super Turrican</strong>, Super Chero, <strong>WaveRacer 64</strong>, <strong>Mario 64</strong> y 5 + 64. La coletilla DS es para escribir un tema aparte.</p>
<h3>S.P.O.U.L.A.O.G.T.Y.K.K.</h3>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/wat.jpg" alt="wat" title="wat" width="254" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-16809 derecha" /><br />
Las siglas y acrónimos dan nombre, claro que sí. DEFCON, DARPA, Talgo, Láser, THC, LSD&#8230; La lista de acrónimos que molan es interminable. ¿Por qué no llevar esto a los juegos? ¡Hagámoslo! Y así se hicieron juegos como <strong>M.A.X. </strong>(Mechanized Assault and eXploration), <strong>KKND </strong>(Krush, Kill &#8216;N&#8217; Destroy) o&#8230; <strong>D</strong>. Sí, hubo un colega que decidió ponerle a su juego de título una letra. Es más, hubo dos, porque a finales de los &#8217;90 los Bitmap Brothers sacaron un gran juego llamado <strong>Z</strong>.</p>
<p>Lo mejor de todo es cuando se le decide dar una vuelta de tuerca al asunto y poner siglas que NO SIGNIFICAN ABSOLUTAMENTE NADA. Sí, hablo de la obra de David Perry <strong>MDK</strong>. Un juego que desborda calidad por los cuatro costados pero no explicaciones sobre su nombre, que según los chicos de Interplay significan lo que a tí te salga del trócolo en ese momento. Para acabar de arraglarlo, los muy becerros proponen acrónimos como Mother Day&#8217;s Kisses.</p>
<p>¿Cansado de las categorías de nombres? Yo también. Este tema no da para más y además es una tontería.</p>
<h2>Nombres realmente curiosos y/o/e/u estúpidos</h2>
<p>Como a un niño, a un juego se le debe poner un nombre. En consecuencia, se puede pifiar igual que se pifia poniéndole a un niño Wenceslao Hermenegildo, Pancracio Agapito o Apapucio Margarito. Por ello, es necesario hacer mención a juegos cuyo nombre es curioso, o simplemente para echárselo a los perros. En serio, esto merece la pena.</p>
<h3>Lightening Force</h3>
<p>¿Lightening? Chaquespeare debe estar revolviéndose en su tumba. Es bien sabido que los japoneses no saben mucho inglés que digamos, pero al menos podrían haberse asegurado antes de coronarse de esta manera. Por si alguien no sabe de qué estamos hablando, este es el título que <strong>Technosoft </strong>le dio a <strong>Thunder Force IV</strong> en el nuevo continente.</p>
<p>Lightning Force hubiera estado más o menos bien. Al fin y al cabo, Fuerza Relampagueante o Fuerza Relámpago evoca a algo destructor e instantáneo. Lightening Force, Fuerza Aligerante más bien suena a laxante, de ese que te da una diarrea imparable. Una pena.</p>
<h3>Revengers of Vengeance</h3>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/revengers.jpg" alt="revengers" title="revengers" width="176" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-16806 derecha" /><br />
Compadezco a los ingleses porque entienden su idioma y tienen que aguantar este tipo de tomaduras de pelo. ¿Vengadores de la Venganza? ¿Pero qué $%&#038;@#? <strong>Battle Fantasy</strong>, su título en tierras niponas, no es mucho mejor, ¡¡Pero no es necesario ponerle un nombre que parece que parodiase a las películas de los &#8217;80!! Creemos que es necesario darle a este juego el premio al nombre más cutre de la historia del Universo.</p>
<p>Como es probable que muchas personas no conozcan este juego (para hacer honor a la verdad, el que escribe ni siqueira se ha molestado en verlo), diremos que se trata de una mezcla de shooter, juego de rol y juego de lucha. Las pantallas tienen que ser divertidísimas, pero vamos a dejar la diversión a otros, no vaya a ser que el juego consista en un cachas en pantalón corto y mullet tenga que aniquilar enemigos con traje de lycra.</p>
<h3>Silhouette Mirage: Reprogrammed Hope</h3>
<p>Este juego podría conformar perfectamente una nueva categoría de nombres: la de poner palabas al azar del diccionario inglés. Nada menos que &#8220;Espejismo Silueta: Esperanza Reprogramada&#8221;. O peor aún, dado que se requiere que un licenciado en filología inglesa para decirnos cómo demonios traducir este título. Eso después de que a él se lo hayan explicado.</p>
<p>El juego parece un sidescroller de los de Treasure de toda la vida, así que muy malo no debe ser. Además tuvieron el detalle de eliminar &#8220;Reprogrammed Hope&#8221; del título fuera de Japón, que aunque no lo arregla del todo lo deja más limpito.</p>
<h3>Y muchos más</h3>
<ul>
<li><strong>O.D.T.</strong> &#8211; Mazda Laputa, Mitsubishi Pajero&#8230; grandes productos que tuvieron la astucia de cambiar su nombre para ser lanzados al mercado español. No así con este juego, que se llamó nada menos que O.D.T. ¡O.D.T. tú!</li>
<li><strong>Advanced Dungeons &#038; Dragons: Eye of the Beholder II &#8212; The Legend of Darkmoon</strong> &#8211; Premio al <a href="http://www.pixfans.com/algunos-de-los-titulos-de-juegos-mas-largos-de-la-historia/">nombre más largo</a> del que se tiene constancia.</li>
<li><strong>Gradius</strong> &#8211; ¡Vaya, el equívoco L/R de los japoneses ataa de nuevo! En lugar de Gladius, el arma romana que dio nombre a los gladiadores, se les escapó una R de rebelde. Por fortuna resutó un gran juego de todos modos.</li>
<li><strong>Half-Life</strong> &#8211; ¿Qué hace este juego aquí, si tiene un nombre buenísimo? Pues que el HOIGANismo ha condenado a este título a ser traducido como &#8220;Media Vida&#8221;, en lugar de Vida Media, el cual se refiere al período medio de desintegración de los núcleos radiactivos. ¿O es que ese C14 de la portada te sonaba a un arma Yanqui? Por esto es por lo que no podemos tener cosas bonitas.</li>
<li><strong>Touch Dic</strong> &#8211; Otro de esos maravillosos &#8220;juegos para la DS&#8221;. En español está claro que es un diccionaro táctil, pero en inglés pronunciado adquiere un matiz más interesante. No os hagáis los tontos que he visto una sonrisita.</li>
<li><strong>Megaman</strong> &#8211; Si Superman es popular, Megaman debería serlo mucho más, ¿no? Pues no.</li>
<li><strong>Beyond the Beyond</strong> &#8211; Venga hombre&#8230;</li>
<li><strong>Sticky Balls</strong> &#8211; Esto es tan incómodo que no voy a hacer más comentarios.</li>
<li><strong>Sensible Soccer</strong> &#8211; No, no significa Fútbol Sensible. Pero Fútbol Sensanto también es un nombre horrible. De todas formas es uno de los mejores juegos de fútbol que hemos tenido ocasión de jugar.</li>
<li><strong>Sea Men</strong> &#8211; Vale que el protagonista sea un pez con cabeza humana&#8230; que escucha tu voz. Pero, ¿Era necesario ponerle este nombre? (Para los que no se enteren de qué va la película, se pronuncia /&#8217;simen/, igual que eso que estás pensando.</li>
<li><strong>S.C.A.T.: Special Cybernetic Attack Team</strong> &#8211; Si no aclararan el acrónimo en el artículo sería para juzgado de guardia. Sobran las palabras.</li>
<li><strong>Project Gotham Racing</strong> &#8211; Apostaría un pie a que lo primero que piensa una persona al leer este título es en Batman. ¿Por qué? Grandes misterios de la vida.</li>
</ul>
<p>Seguro que hay montones más&#8230; La mayoría ni siquiera tienen gracia. Pero por ahora es todo, sed felices.</p>
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		<title>Blood &amp; Magic</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Oct 2009 08:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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		<description><![CDATA[El camino de los juegos de Advanced Dungeons and Dragons es tortuoso. Muchos recordaréis sagas gloriosas como Baldur&#8217;s Gate, o arcades maravillosos como Shadow Over Mystara, pero quien tenga unos añitos o haya indagado en el mundo de los videojuegos tendrá constancia de la otra faceta de esta franquicia. Juegos tan técnicos y lentos que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El camino de los juegos de <strong>Advanced Dungeons and Dragons </strong>es tortuoso. Muchos recordaréis sagas gloriosas como <strong>Baldur&#8217;s Gate</strong>, o arcades maravillosos como <strong>Shadow Over Mystara</strong>, pero quien tenga unos añitos o haya indagado en el mundo de los videojuegos tendrá constancia de la otra faceta de esta franquicia. Juegos tan técnicos y lentos que sólo el mayor fanático de las historias de espada y brujería tendria la osadía de saborear. De hecho, casi ninguno transcurría en tiempo real, y hasta nuestros días sólo ha aparecido un juego de estrategia en tiempo real basado en el mundo de <strong>Gary Gygax</strong>. <strong>Blood &#038; Magic </strong>, de 1996, concretamente nos lleva al escenario de campaña de los <strong>Reinos Olvidados</strong>, el favorito de la mayoría de la gente, hogar de personajes como el sabio Elminster o el astuto Drizzt Do&#8217;Urden.</p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/blood-and-magic-retroanalisis/"><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bloodandmagickrusher.jpg" alt="bloodandmagickrusher" title="bloodandmagickrusher" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16523" /></a>
<div align="center"><em>No es que el juego tenga dos CDs, es que tengo la versión americana y la alemana.</em></div>
<p>La historia nos lleva al extremo este de los Reinos, a un reino fracturado gobernado por la Forja de Sangre, de donde mana el poder de los poderosos magos que allí moran. Allí dispondremos de cinco campañas, cada una con su historia y dos magos que enfrentan sus ejércitos el uno contra el otro. Cada una cuenta con tres batallas, narradas en verso por diversos dobladores, con diversas misiones que muchas de las veces no se limitan a arrasar con la base enemiga. Que para el caso y como contaremos más adelante, no hay.</p>
<p><span id="more-16522"></span><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam2.jpg" alt="bam2" title="bam2" width="550" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-16524" />
<div align="center"><em>En la intro se representa la lucha de dos magos.</em></div>
<p>El elemento central de Blood &#038; Magic es la Forja de Sangre (Bloodforge), un artefacto místico que es el centro de poder de los magos y el creador de sus ejércitos. O mejor dicho de los gólems elementales (basal golems), la unidad base que compone tus tropas. Éste es RTS en que no se construyen bases ni se recogen recursos: En su lugar, los gólems elementales, polimorfados en un obelisco de piedra, son capaces de canalizar el maná hacia la Forga de Sangre, que el mago usará para dotar de poderes mágicos a sus vasallos, transformar a sus gólems en criaturas más poderosas o crear nuevos gólems.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam1.jpg" alt="bam1" title="bam1" width="550" height="412" class="aligncenter size-full wp-image-16525" />
<div align="center"><em>El menú del juego.</em></div>
<p>Estamos ante un RTS que intenta innovar en el aspecto jugable, tomando como clara referencia <strong>Warcraft: Orcs and Humans </strong>y el vetusto <strong>Dune 2: Building of a Dinasty</strong>. Lógicamente el aspecto más novedoso es el que no haya recolección de recursos o construcción de bases (más allá de unas pequeñas murallas no dan mucha guerra). ¿Cómo se suple esto? Pues como ya hemos comentado, los gólems elementales recogen el maná y nos lo transfieren a nuestra Forja. Estos gólems también pueden reunirse en un emplazamiento místico, pudiendo construir diferentes edificaciones que nos permiten transformar los gólems en criaturas más poderosas.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam3.jpg" alt="bam3" title="bam3" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16527" />
<div align="center"><em>El juego se desarrolla en una serie de historias de dificultad creciente.</em></div>
<p>El número de criaturas que existe es suficientemente amplio para ofrecer una rica variedad táctica al juego, contando con algunas con poderes específicos, que dañan a según qué tipo de criaturas u otras que tienen un hechizo específico, et cétera. Pero no todas las criaturas están disponibles al principio, sino que deben ir siendo &#8220;investigadas&#8221; mediante puntos de experiencia. De una comparativamente débil gárgola a una tenebrosa aparición, tienen un determinado coste de puntos, los cuales ganaremos a base de destruir criaturas enemigas o realizando diversas acciones durante el juego.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam4.jpg" alt="bam4" title="bam4" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16566" />
<div align="center"><em>¿Elegirás usurpar el trono del Rey o cumplir su maldición y destronar al invasor?.</em></div>
<p>Como casi todo planteamiento que intenta innovar, <strong>Blood &#038; Magic</strong> tiene fallos bastante evidentes en su planteamiento. El que resuta más evidente concierne a la recolección de recursos: No hay rutas que proteger como en Dune 2, y además los recursos son prácticamente ilimitados ya que nunca se agotan las fuentes de los mismos. Para agravar el asunto, el crecimiento de los mismos es exponencial, por lo que llega el punto en que el jugador puede gastar todo el maná que quiera, creando un desequilibro.</p>
<p>Otro punto negativo es que la IA es, como casi todas las de su época, bastante pobre. Los niveles suelen disponerse siempre de la misma forma: El jugador ha de enfrentarse a un ejército tremendo empezando con sólo dos gólems elementales. La IA, por fortuna, no es capaz de aprovechar esto, por lo que se entiende el por qué del planteamiento citado. tampoco es capaz de coordinar ataques demasiado complejos o de elaborar estrategias originales, pero al menos es capaz de completar los objetivos de las misiones y de ofrecer un desafío al jugador, aunque sea a costa de un comienzo desequilibrado.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam5.jpg" alt="bam5" title="bam5" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16567" />
<div align="center"><em>Entre batalla y batalla, la historia es contada a través de tapices que se van descubriendo, y un narrador le da colorido.</em></div>
<p>Uno de los puntos fuertes del juego es su gran colorido. A diferencia de otros como <strong>Dune 2</strong> o <strong>Command &#038; Conquer</strong>, el mapeado del juego no está basado en tiles (losetas), sino que se trata de un gran mapa de bits. Hay niveles en los que éstas losetas se repiten, pero son los menos: En la mayoría de ellos cada paso que damos descubre trozos completamente distintos del resto del mapa. Además casi todos los elementos neutrales (estatuas, edificios de campesions, trastos abandonados) son destructibles, aunque lógicamente pueden provocar la ira de los lugareños.</p>
<p>Además nos encontraremos con gran cantidad de criaturas, algunas de ellas no jugables que provienen de la naturaleza, como banshees (una especie de hada cuyo lamento provoca la desecación en los seres vivos), trolls o aves roc. Además, podremos usar muchos ítems desperdigados por el mapa, cada uno con su dibujo y un uso distinto.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam6.jpg" alt="bam6" title="bam6" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16568" />
<div align="center"><em>La pantalla principal del juego.</em></div>
<p>Si cada criatura tiene sus peculiaridades, hay decenas de objetos con efectos diversos y, para colmo, pises en un lugar u otro hay efectos perniciosos y beneficiosos para tus criaturas, ¿Cómo sabemos a qué nos estamos enfrentando? Pues el juego incluye una enciclopedia completa que explica cada una de las criaturas, objetos, tipos de suelo y demás. ¿No sabes cómo enfrentarte con un tipo en particular de enemigo? ¿Por qué no puedes dañar a una aparición? Pues la enciclopedia tiene la respuesta: Es inmune a ataques de criaturas que no sean virtuosas, como un clérigo o un paladín.</p>
<p>La enciclopedia al principio es bastante completa, pero aún así nos encontraremos con algunas sorpresas. Según vamos avanzando, descubriremos criaturas nuevas, losetas nuevas (como una llamada &#8220;interruptor&#8221;, que activa ciertos mecanismos, o &#8220;caño de llamas&#8221;, que expulsa una llamarada cada poco tiempo). Estos elementos por desgracia sólo están disponibles si se indica al juego que nos los describa, por lo que no se pueden consultar más adelante.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam7.jpg" alt="bam7" title="bam7" width="550" height="413" class="aligncenter size-full wp-image-16569" />
<div align="center"><em>Los escenarios del juego son variados y bellos.</em></div>
<p>Aunque los gráficos del juego están dibujados a mano y son de gran calidad, adolece de un problema muy común de mediados de los 90: La baja resolución. El juego usa un modo de vídeo muy poco común, permitiendo 256 colores en pantalla en una VGA con una resolución mayor que 320&#215;240 pero bastante extraña, con píxeles alargados en lugar de cuadrados.</p>
<p>En el aspecto multimedia podemos destacar el sonido. El narrador no se limita a las escenas de vídeo, también nos cuenta lo que va ocurriendo en el tablero de juego. La mala noticia es que el juego está traducido y doblado al inglés, francés y alemán, pero no al idioma de Cervantes. La buena es que el doblaje es impecable, aunque quitando este tema los efectos de sonido están limitados. Tenemos una ristra de alaridos, puñetazos y golpes de espada, pero no mucho más. Pero sí podemos fijarnos en la música, original y que ambienta perfectamente el universo de la Forja de Sangre. Cada mapeado cuenta con su propia pieza musical, en MIDI eso sí, pero que suena bastante bien si posees un dispositivo MPU-401 o similar.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/bam8.jpg" alt="bam8" title="bam8" width="550" height="412" class="aligncenter size-full wp-image-16570" />
<div align="center"><em>La enciclopedia del juego.</em></div>
<p>Pese a las grandes posibilidades que ofrece el juego, no se ha incluído nada para extender el juego. Ni un editor, ni misiones de escaramuza. Al menos contamos con un completo tutorial que nos enseñará a jugar, y disponemos de un modo de dos jugadores que por cierto falla bastante. Eso y una campaña extra que revive los escenarios anteriores con un personaje que podemos personalizar con una cara y un nombre, en la que el juego nos irá puntuando y dando un alineamiento.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/10/punt_bam.png" alt="punt_bam" title="punt_bam" width="320" height="240" class="centro aligncenter size-full wp-image-16571" /></p>
<p>Pese a lo particular del juego, no se ha vuelto a ver nada similar hasta 2005 con <strong>DragonShard</strong>, de una calidad discutible, y desde entonces no se ha vuelto a ver ningún otro juego de estrategia en tiempo real basada en la licencia del inmortal Dragones y Mazmorras. No podemos decir de todas formas que fuera un juego que se adelantara a su tiempo, dado que en 1996 también apareció el <strong>Warcraft 2</strong>, técnicamente muy superior, y un año antes se paseó delante nuestra <strong>Command &#038; Conquer</strong>, quizá el mayor acontecimiento de la historia en lo que a estrategia se refiere en el universo PC.</p>
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		<title>Los periféricos más inútiles de la historia (parte 2)</title>
		<link>http://blog.krusher.net/los-perifericos-mas-inutiles-de-la-historia-parte-2/</link>
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		<pubDate>Tue, 25 Aug 2009 08:00:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
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		<description><![CDATA[Hace un tiempo elaboramos un artículo con, a juicio del que escribe, aparatos salidos del más recóndito rincón de la mente de enfermos mentales o sencillamente de individuos cuya experiencia más próxima a los videojuegos ha sido la máquina de tabaco. El mundo alzó la vista y gritó &#8220;¡Haz una segunda parte, haz una segunda [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/08/wiino.jpg" alt="wiino" title="wiino" width="216" height="374" class="centro" /></p>
<p>Hace un tiempo elaboramos <a href="http://www.pixfans.com/los-perifericos-mas-inutiles-de-la-historia/">un artículo</a> con, a juicio del que escribe, aparatos salidos del más recóndito rincón de la mente de enfermos mentales o sencillamente de individuos cuya experiencia más próxima a los videojuegos ha sido la máquina de tabaco. El mundo alzó la vista y gritó &#8220;<em>¡Haz una segunda parte, haz una segunda parte!</em>&#8220;, y yo miré hacia abajo y susurré: &#8220;<em>No&#8230;</em>&#8220;.</p>
<p>De eso ha pasado un tiempo. No mucho en realidad, pero lo suficiente para que docenas de personas expresaran su indignación consolífera en forma de conatos de insulto, rasgamientos de vestidura e intentos de mantener la entereza mientras se profesan alaridos cacofónicos que intentan mermar la moral del de todas formas malogrado autor. Entonces, dado que los ánimos parecen por fin estar enfriados a temperaturas aceptables o, al menos, moderadas, presentamos de nuevo una lista de aparatos que jamás debieron existir. ¡Y no sólo eso! ¡tendremos la osadía de revisitar algunos! Esto va a ser la monda, no os lo perdáis.</p>
<p><span id="more-15602"></span><br />
<h2>Das Keyboard</h2>
<p>Me encantan los teclados mecánicos, es una pena que los pocos que queden sean obscenamente caros. Su sonido peculiar, su tacto genuino, más resistentes que un M1 Abrams y un contacto para cada tecla. Cualquiera que haya tenido ordenador antes de mediados de los 90 los recordará con añoranza.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/Das_Keyboard.jpg" alt="Das_Keyboard" title="Das_Keyboard" width="500" height="219" class="alignnone size-full wp-image-15607 centro" /></p>
<p>Sin embargo, el producto <strong>Das Keyboard </strong>da un paso más allá. Un teclado como los de antes, sin florituras, resistente y con el tacto de los mejores teclados mecánicos excepto&#8230; <a href="http://www.daskeyboard.com/">que no tiene letras</a>. Ni más ni menos. Me cuesta imaginar que semejante chifladura se le pueda ocurrir a algún esquizofrénico bajo los efectos de alguna droga alteradora de la percepción. Tan sólo la mente más masoquista y retorcida del &#8220;geek&#8221; más enfermo pudo hacer realidad este artilugio. ¿Quieres ser más friki que nadie? Tienes dos opciones: o consigues todos los pokémon o, si tienes más de 12 años, te compras este teclado que asegurará tu virginidad.</p>
<p>Pero no se vayan aún, que lo mejor está por llegar: Cuesta casi <a href="http://store.daskeyboard.net/">130 euros de vellón</a>. Los fulanos, mofándose de lo más grande, argumentan que el envío es gratis. Pero lo que es mejor: han hecho un nuevo modelo de teclado sin letras&#8230; con letras. Si es que son unos inventores natos estos chicos. Si no fuera porque soy pobre me encantaría pedir uno para poder estampárselo en la cara.</p>
<p>La puntuación que otorgaremos será de <strong>-4/10</strong>. El modelo con letras es perfectamente válido, salvo que su precio es desorbitado a todas luces.</p>
<h2>Wii Airplane Controller</h2>
<p><strong>¡Por Dios santo, pero mirad eso!</strong> Si no fuera por el nombre, se diría que algún escultor dadaísta lo ha creado como broma de mal gusto. El fabricante asegura que este ortopédico instrumento de tortura hace más realistas a los juegos de simulación de vuelo. Lo fatídico del asunto es que nadie parece haberle comentado al alma cándida diseñadora del producto que no existen juegos de esa índole en la blanquita de Nintendo. Bueno, miento: Konami ha sacado un juego a la altura de este aparato llamado <strong>Wing Island</strong>, cuyo parecido a un simulador es el de un huevo a una castaña. Aparentemente se trata de un juego tan malo que no merece la pena que se comente.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/wii-airplane-controller.jpg" alt="wii-airplane-controller" title="wii-airplane-controller" width="416" height="400" class="alignnone size-full wp-image-15608 centro" /></p>
<p>Hemos visto de todo: Espadas, cañas de pescar, amagos de sable láser, sartencitas, pistolitas&#8230; pero ningún extensor de plástico para el mando de la Wii como este atentado a la vocación artística/símil de periférico. Con él, cualquier parecido a una experiencia lúdica será pura casualidad, a no ser que tu imaginación sea mezclada con generosas cantidades de ácido lisérgico y puedas imaginar (valga la <em>rebuznancia</em>) que estás pilotando un Airbus de verdad. Si llegas a ese caso, por favor, dirígete a la factoría donde quiera que este dichoso aparato se fabrique y estréllate contra él en nombre de Alá, Buda, Jesucristo o de tu prima la pilingui.</p>
<p>Al poderse este periférico confundir con algún tipo de arte surrealista, le daremos una puntuación de <strong>-7/10</strong>.</p>
<h2>Frag FX</h2>
<p>En este caso no vamos a despotricar sobre un cacharro, sino sobre lo que representa. Para entrar en materia, este periférico permite usar un ratón en juegos de tiros en primera persona donde este imprescindible elemento no está soportado. Así, podremos usar una cruceta o un stick analógico para movernos a la vez que usamos un cómodo ratón para apuntar como Dios manda. Realmente no podemos decir en ningún sentido que este aparato carezca de utilidad, puesto que ésta es altamente manifiesta.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/fragfx.jpg" alt="fragfx" title="fragfx" width="550" height="373" class="alignnone size-full wp-image-15609 centro" /></p>
<p>Pero filosofando sobre la naturaleza de este aparato llegamos a este punto: ¿por qué <strike>diablos</strike> cojones los desarrolladores de juegos de PlayStation no dotan a sus productos de soporte para mando y ratón? Hasta los hebreos saben que el buque insignia de Sony tiene dos (o más, dependiendo de la versión) puertos USB que soportan perfectamente dichos elementos, y que son perfectamente usables dentro de los menús de la consola, el navegador o incluso para chatear dentro de los juegos que comentamos. Entonces, ¿Por qué, por qué? ¿Algún tipo de venganza contra los usuarios de ordenadores?</p>
<p>Una brillante excepción es <strong>Unreal Tournament 3</strong>, que permite enchufar a la consola un teclado y un ratón corrientes para disfrutar masacrando oponentes en la Red. Sin embargo, intentar repetir la operación con el genial Killzone 2 es un intento fallido y deshonroso: nos tenemos que resignar a jugar con el puñetero mando. Para echarse a llorar. No, corrijo, es para encerrar a los programadores en salas insonorizadas donde suene 24 horas al día la discografía de Luis Cobos.</p>
<p>No otorgaremos puntuación a este periférico dado que no estamos criticándolo directamente. Lamentablemente es caro, por lo que este pobre redactor aún no puede permitirse uno.</p>
<h2>Game Boy Camera</h2>
<p>Puede que nos pasáramos un poco al describir este periférico de Game Boy. Es broma: este artefacto está exento de cualquier mérito salvo de tener el sello de la gran N, que ve el negocio hasta en la venta de piedras.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/08/Gameboycamera-348x450.png" alt="Gameboycamera" title="Gameboycamera" width="348" height="450" class="alignnone size-medium wp-image-15606 centro" /></p>
<p>Por lo visto la inclusión de este aparato en la anterior lista causó un gran revuelo, al ser sus usuarios aficionados a fotografiarse sus genitales. Y es que, en 128&#215;112 píxeles con 4 colores sólo cabría el ego del comprador, al verse mermado al adquirir semejante bodrio. &#8220;¡Pero fue una revolución!&#8221;, vociferan sus defensores, cuyas dioptrías podrían rivalizar con las de Rompetechos. Parémonos a compararla con la única cámara digital similar por aquel entonces, la <strong>QuickCam </strong>de <strong>Connetix</strong>, que salió cuatro años antes, a un precio muy similar.</p>
<div align="center"><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/FirstQuickCam.gif" alt="FirstQuickCam" title="FirstQuickCam" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-15603" /> <img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/Car_photo_taken_by_gameboy_camera.gif" alt="Car_photo_taken_by_gameboy_camera" title="Car_photo_taken_by_gameboy_camera" width="128" height="112" class="alignnone size-full wp-image-15604" /></div>
<p>Pese a todo, hay usuarios que siguen sosteniendo que se trata de un gran periférico que les ha proporcionado momentos muy divertidos. Por ese mismo motivo, uno podría llamar a dos mochilas en el suelo y a una lata aplastada &#8220;gran equipamiento futbolístico&#8221;, dado que de pequeño le proporcionó muchos momentos de diversión.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/rompetechos9ln.jpg" alt="rompetechos9ln" title="rompetechos9ln" width="169" height="200" class="alignnone size-full wp-image-15605 centro" /></p>
<p>Diría &#8220;lo siento&#8221;, pero la verdad es que no me tiembla la mano en absoluto al lapidar de nuevo este intento de cámara digital con una puntuación de <strong>-5/10</strong>.</p>
<h2>Menacer</h2>
<p>Oh, sí, nena. No dejes hacer a un niño el trabajo de un hombre. O eso es lo que <strong>SEGA </strong>debió decirle a Nintendo cuando sacó su Super Scope. Afrontémoslo: Nintendo ha hecho muchos aparatos estúpidos, pero la especialista en hacer verdaderas catástrofes en forma de periférico no es otra que la compañía del erizo azul.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/menacer.jpg" alt="menacer" title="menacer" width="550" height="331" class="alignnone size-full wp-image-15610 centro" /></p>
<p>El Super Scope ya era un trasto considerable. No se podía desmontar y ocupaba un volumen considerable, estaba limitado a contadísimos juegos y su uso era poco mejor que ortopédico. Pero la respuesta de SEGA lo mejora (es un decir) en todos los aspectos. Para empezar, miren esos binoculares que tiene en la parte superior: cualquiera diría que sirven para tener un pequeño aumento y poder ver con más precisión la pantalla, ¿cierto? Pues no: Esos infames cilindros están mas huecos que el cráneo del diseñador de este aparato salido del infierno, por lo que son completa y absolutamente inútiles, tal y como yo me sentí al comprarme esta basura. Pero hay más: el significativo input-lag (retraso entre el movimiento del jugador y la respuesta del software) hacía de la jugabilidad algo marginal, al estilo de lo que ocurre con el WiiMote, tecnología prima hermana por cierto. Más aún: el cacharro consume SEIS pilas <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Pila_AAA">AAA</a>, las más caras y que menos duran, todo un invento de los fabricantes para hacer la vida de los usuarios un infierno.</p>
<p>Pero dejando de lado el plano técnico y metiéndonos en faena, es necesario discurrir sobre la calidad de los juegos que acompañan al infame artefacto. Seis juegos todos iguales, cada cual más penoso, que usan gráficos y sonido de muchos años atrás, cuya jugabilidad es exactamente la misma en todos. Honrosa excepción la de <strong>Preparen, apunten, tomates</strong>, protagonizado por ToeJam y Earl, cuyos gráficos le dan algo de colorido a este horror. De todas formas uno podría pensar que esto se corregiría más tarde cuando lanzaran títulos mejores, pero fue algo que no llegó. Tan sólo <strong>T2: The Arcade game</strong> trajo algo de calidad, y <strong>BodyCount </strong>cierra la lista con un juego en primera persona muy mejorable. <strong>Revolution X</strong> faltaría en esa minilista, pero para ser honestos, mejor que falte.</p>
<p>Pese a todo, Menacer podía brindar algunos momentos divertidos, por lo que la puntuación otorgada es de <strong>-4/10</strong>.</p>
<h2>HD-DVD de X-Box 360</h2>
<p>La guerra de formatos es brutal, encarnizada y sin cuartel. Ésta en particular se vio enturbiada por la presencia de los Fan Boys que, lejos de comparar las características técnicas de ambos formatos (HD-DVD y Blu-Ray), el precio o la viabilidad de ambos proyectos; se enzarzaron en discusiones tipo &#8220;la abuela fuma&#8221;. Que si Sony siempre fracasa con sus formatos (pues todo el mundo sabe que el disquete de 3,5 pulgadas, el CD-ROM, la cinta DAT y otros tantos fueron un fracaso absoluto), que si 50 GB son una tontería o que la alta definición es un timo y prefieren el DVD&#8230;</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/xbox_hd_dvd.jpg" alt="xbox_hd_dvd" title="xbox_hd_dvd" width="450" height="287" class="alignnone size-full wp-image-15611 centro" /></p>
<p>En plena guerra, Microsoft plasmó su alegato particular al HD-DVD en este periférico para la X-Box 360. Nada particularmente mal hecho o fuera de lo común, simplemente una apuesta de futuro que permitiría a la consola competir con PlayStation 3 como reproductor de películas en alta definición y ofrecer mayor espacio para sus juegos. Pero apostar al caballo perdedor es lo que tiene, que pierdes tu inversión y te tienes que volver a casa. Pero no todo es penuria: Este aparato ha pulverizado el récord de menor número de juegos desarrollados para un soporte. <strong>Cero. Nada. 零. Zero. Nought. Nil. ноль.</strong></p>
<p>En el mundo de los periféricos idiotas, unas veces se pierde y otras se pierde con dureza y dolor. Esto otorga a este periférico una puntuación de <strong>-6/10</strong>.</p>
<h2>Roller Controller</h2>
<p>Cuando SEGA sacó su Mega CD, la caja de pandora se abrió. Todo el mundo quería un accesorio CD-ROM, y Nintendo no era menos: Se casó con Sony, Philips y consigo misma pero dejó a todos plantados en el altar, incluso a sí misma, ya que Nintendo 64 usó cartuchos en lugar de discos ópticos. Sony entonces decidió sacar su PlayStation-X, acortada más tarde a PlayStation, haciendo su entrada triunfal en el mundo de los videojuegos. Pero algo antes que eso, <strong>Philips </strong>hizo su intento con <strong>CD-i</strong>, también con un formato oficial dentro del CD. (El de Sony se llamó CD-ROM XA, el de Philips simplemente CD-i)</p>
<p>Esta consola, muy acertadamente se dirigió principalmente a entornos menos lúdicos, como a cursos de idiomas o a enciclopedias electrónicas como la popular Encarta de Microsoft. No en vano pudimos reirnos de la casa neerlandesa con juegos como el <strong>Link: Faces of Evil</strong>, reducto de la colaboración con Nintendo. No es para menos, un hardware tan mediocre sólo podía dar lugar a un juego tan apestoso e infame como éste.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/cdi_rollercontroller_screen1.jpg" alt="cdi_rollercontroller_screen1" title="cdi_rollercontroller_screen1" width="400" height="197" class="alignnone size-full wp-image-15612 centro" /></p>
<p>Pero uno de los productos estrella fue este <strong>Roller Controller</strong>, diseñado para niños con problemas de daltonismo y movilidad reducida, a imagen y semejanza del cerebro de su creador. ¿No es una monada? No, no lo es, es una cagada, al igual que el patético mando de control destrozamanos del que hacía gala el sistema. Encima, al igual que todos los aparatosos infectos de plástico que acompañaron al lanzamiento de la consola, este cacharro valía alrededor de las diez mil leandras, ahuyentando a todos los posibles compradores.</p>
<p>No es tanto el horrible diseño del aparato, ni los colores tan feos que ostenta, sino su gargantuesco precio y el haber sido diseñado para un sistema tan ostentoso y fracasado como el CD-i, lo que hace que esta bola de plástico reciba una puntuación de <strong>-5/10</strong>.</p>
<h2>QJ FootPedal</h2>
<p>Los antropólogos más prestigiosos están de acuerdo en que una de las causas más probables de la evolución de la inteligencia haya sido el simple hecho de que el homo sapiens posea un <strong>pulgar oponible</strong>. Es decir, que gracias a nuestros pulgares, nuestras manos tienen una complejidad inaudita en el reino animal, dándonos una habilidad especial para construir y utilizar herramientas.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/footpedal.jpg" alt="footpedal" title="footpedal" width="500" height="375" class="alignnone size-full wp-image-15613 centro" /></p>
<p>Este destacable hecho pone de manifiesto una pregunta sin respuesta: ¿Qué ha llevado entonces a construir un mando que se maneje con los pies? Como mucho, podría usarse para que los veteranos de guerra americanos que hayan perdido algún brazo puedan disfrutar de los videojuegos, pero dado que el periférico en discordia <strong>sólo tiene tres botones y nada más</strong>, es absolutamente imposible que nadie le pueda dar un uso más allá que el de calzar la mesa o ahorcarse con su cable. Afortunadamente sólo está disponible con conexión tipo Atari, por lo que se puede usar en Master System, Mega Drive, Amiga, Commodore 64 y otros sistemas anteriores.</p>
<p>En definitiva, considerar &#8220;mando&#8221;, &#8220;pad&#8221;, o &#8220;controlador&#8221; a esta &#8220;cosa&#8221; es insultar a la naturaleza, a Darwin y ser manco de los dos brazos. <strong>-7/10</strong>.</p>
<h2>Wii Fit</h2>
<p>Cautivo y desarmado el ejército de SEGA, la guerra ha terminado. El absoluto vencedor en la carrera por ser el mayor fabricante de horrores ortopédicos es la veterana compañía del fontanero bigotudo y las secuelas sin fin: <strong>Nintendo</strong>. Sólo esta compañía podía permitirse lanzar algo tan absurdo y, mediante preciosas campañas de márquetin en las que abuelos de película conservados en aceite de oliva se mantienen en forma, y jóvenes americanos felices y sanos disfrutan de la vida; convencernos de que esta emocionante báscula es la aventura de tu vida.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/fit.jpg" alt="fit" title="fit" width="500" height="372" class="alignnone size-full wp-image-15619 centro" /></p>
<p>Los orígenes de esta tabla/báscula hay que buscarlos a principios de los años ochentosos, en la consola Atari 2600. Puede que haya personas que sigan la máxima &#8220;todo tiempo pasado fue mejor&#8221;, pero admitámoslo: en los videojuegos todo tiempo pasado fue peor, aunque esta máxima falla al intentar aplicarla a los patosos inventos de la Wii. El caso es que el antecedente de este artefacto está en el <strong>Joyboard</strong>, que al menos tenía el glamour de la caspa de los años 80.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/atari_joyboard.jpg" alt="atari_joyboard" title="atari_joyboard" width="500" height="243" class="alignnone size-full wp-image-15621 centro" /></p>
<p>Volviendo al nintendero elemento, el principal atractivo del mismo dice ser el poder controlar tu peso periódicamente como una báscula, pero lejos de costar como una te costará 90 eurazos. Pero Nintendo no es nada tonta, no: A pesar de que el jugador medio no se preocupa demasiado por su peso y no parece que vaya a gastar ese dinero en pesarse, su estratagema no va por ahí: ¿quiénes son los mayores timoratos en la compra de videojuegos? Los padres que compran regalos a sus hijos. ¿Por extensión? Los padres que compran juegos para sí mismos en un intento por ser modernos.</p>
<p>Tenemos la ley vigente en esta generación de videojuegos: No porque venda mucho significa que sea un buen producto. Si encima el comprador medio es un pureta, más aún. <strong>-8/10</strong>.</p>
<h2>ASCII Sphere 360</h2>
<p>Si los 80 fueron la época dorada en lo que a artilugios locos se refiere, la época de plata podría ser perfectamente desde mediados hasta finales de los 90, coincidiendo con la cúspide de la mítica PlayStation original. El NegCon, las alfombrillas de baile, cientos de pistolas, un sinfín de joysticks de peculiares formas y tamaños, pero&#8230; nada ni remotamente tan extraño como esto.</p>
<p><img src="http://blog.krusher.net/wp-content/uploads/2009/08/sphere.jpg" alt="sphere" title="sphere" width="400" height="400" class="alignnone size-full wp-image-15622 centro" /></p>
<p>Junto al forzudo levantador de pesas, el payaso que se dispara en el cañón, la mujer barbuda y el pan que habla, existe un puesto de honor en el circo para este periférico lanzado por <strong>ASCII </strong>con carácter de artículo de lujo. Más que nada porque costaba nada menos que <strong>13 lechugas</strong>, casi 80 euros al cambio actual sin tener en cuenta la tremenda inflación. El mando en sí no parece tener lujo alguno, así que para justificar su precio creemos que estaba construido con los mismos materiales que el transbordador espacial.</p>
<p>Ahora fijémonos en ese elemento que lo hace único. ¿Alguien sabría decirnos qué demonios hace esa pelota negra en lo alto del mando? Se supone que sustituye a las dos setas del Dual Shock, pero a juzgar por el número de juegos que soportaban esta calamidad con botones (dos, el gran <strong>MDK </strong>y el pasable <strong>Forsaken</strong>) no lo consiguió. Los juegos pueden volverse frustrantes, pero gastarse 13.000 pelas en esta oda al mal gusto por tener una pelota antiestrés encima&#8230; no serviría sino para suicidarse posteriormente. (¿O es una bocina?)</p>
<p>En definitiva, más que un periférico inútil, una locura demasiado cara. Horrenda, infecta&#8230; y me gusta. <strong>-4/10</strong>.</p>
<h2>Palabras finales del autor</h2>
<p>Este artículo es de broma y bla bla bla. En serio, ¿es necesario que ponga esto? Los que se ofenden lo harán aunque bese sus pies, y a los que les hace gracia les hará aunque mencione a sus parientes. El personal hará sus comentarios, quejas y escupitajos; lamentándose y afirmando que el autor es un gordo cabrón amargado. Déjenme decirles algo: de amargado no tengo absolutamente nada. Basándome en estos y otras bilis expulsadas por la boca y tecleadas, haré posteriores alegaciones en forma de edición de este artículo, más que nada para que el fuego no se apague. Pese a todo, pido perdón por adelantado, y declaro que este artículo no lo he escrito yo, me lo ha escrito un negro.</p>
<p><img src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/08/1227711828773-560x396.jpg" alt="1227711828773" title="1227711828773" width="560" height="396" class="alignnone size-large wp-image-15623 centro" /></p>
<p>Esta foto no tiene absolutamente nada que ver. Me permito ponerla en aras de hacer el artículo un poco más absurdo.</p>
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