Quake: retrospectiva; o, el juego más importante de la historia

El pasado 22 de junio se cumplieron 20 años de la salida al mercado de Quake (para los de empresariales, en 1996) de la mano de los juanes, John Carmack y John Romero. Los genios de id Software ya eran unos ídolos de los juegos de ordenador entonces, gracias sobre todo a Doom (1993) (puedes leer sobre la historia de id en Ion Litio), pero si tenemos que hablar de un antes y un después en los videojuegos no hay otro. Quake es el año cero de los videojuegos.

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Desde luego no se trata de una cuestión baladí. A lo largo de los años, hay quien ha predicado la palabra de Miyamoto y sus Marios, de Patzinov y sus Tetris o incluso del buscaminas, obras que más o menos ya hemos disfrutado todos. ¿Por qué entonces Quake lo cambia todo? No es que no se haya hablado ya de este juego, incluso yo publiqué una crítica en su día en Pixfans, pero voy a aprovechar su vigésimo cumpleaños para insistir.

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El planteamiento del juego retoma lo visto en Doom: un ejército de un sólo hombre dispuesto a abrirse paso en diferentes niveles plagados de enemigos que quieren ver tus tripas de cerca. Quake, en este caso, cambia Marte y el Infierno por un mundo donde la tecnología y la fantasía oscura se retuercen, como un cuento de H. P. Lovecraft en el futuro. Todo ello en un juego de disparos en primera persona, cuyo feudo indiscutible eran los ordenadores compatibles. Quake no trata de impresionar con una intro épica, con vídeos de famosos o con el último éxito de los 40 principales: no hay nada de eso, este juego va a lo que va.

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Violencia sin concesiones

Tal como se ha dicho en innumerables ocasiones, la primera impresión y la más evidente la causan los gráficos del juego. Por primera vez tenemos un shooter subjetivo completamente en 3D, sin artificios para convertir mapas bidimensionales, ni enemigos hechos con sprites. Todo lo que se ve es producto de modelos tridimensionales. Es cierto que los juegos en 3D existieron desde mucho antes, pero siempre se trató de simples polígonos sin textura sobre elementos pre-renderizados, de modelos combinados con sprites, de pseudo-3d… muy pocos juegos acertaron a dar una experiencia dinámica en 3D. Terminal Velocity (3D Realms, 1995) o Descent (Interplay, 1995) fueron dos honrosos ejemplos, pero incluso éstos echaban mano del 2D cuando la situación lo requería. Fue Quake quien usó enemigos, disparos, armas y todos los elementos del juego en 3D.

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No estamos hablando de simples modelos en 3D: todos los modelos estaban debidamente texturizados y animados en tiempo real. Además, la iluminación era totalmente dinámica, y el mapeado o los enemigos eran afectados por el brillo de los misiles o del fuego. Todo ello no en estaciones de Sillicon Graphics, ni siquiera hacía falta el flamante Pentium Pro. El juego podía funcionar en un 80486DX2, un micro de 1992. Claro está que, en la práctica, como mínimo hacía falta un DX4 de 1994 y el objetivo siempre fueron los Pentium, a partir de 75 MHz preferiblemente. Aún así, el resultado es impresionante para la tecnología que se necesitaba.

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¿Dónde estaba el truco? ¿Es que no era realmente 3D? De hecho, sí, el juego usaba incluso un ZBuffer para su motor de física y su jugabilidad, pero los gráficos estaban optimizados al máximo para renderizar solo lo que el jugador podía ver en ese momento. Aquí entraba la magia del genio John Carmack, que se trabajó él solito un motor de juego que, aún hoy día, venimos heredando en sucesivas secuelas. Hay un montón de literatura sobre jerigonzas técnicas, como el uso de brushes, preproceso gráfico o el particionado binario de espacio, lo cual lo dejo como deberes.

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La historia de sus gráficos no acaba aquí. Bien es sabido que hoy en día hay mucha gente dispuesta a gastarse miles de euros en un ordenador con cuatro tarjetas gráficas, muchos gigas de RAM y una CPU más lista que el propio jugador, pero en 1996 esto no era exactamente así. El fenómeno existía, pero el hardware más puntero normalmente tenía aplicaciones profesionales más que lúdicas, pero Quake también fue pionero en esto gracias a las primeras tarjetas gráficas 3D, llamadas aceleradoras. A finales de 1996 apareció la primera versión de vQuake, que aprovechaba las tarjetas Rendition Vérité V1000. Fue entonces cuando el mercado de hardware dedicado para juegos explotó.

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Las ventajas de usar hardware dedicado a gráficos eran muy evidentes. No sólo ofrecían una mejora sustancial de rendimiento, pudiendo alcanzar grandes resoluciones (¡Resoluciones HD en 1997!) a una velocidad jugable, sino que además permitían mejoras gráficas significativas como filtrado de texturas, mayor precisión en las animaciones de los modelos 3D o una iluminación en tiempo real sin precedentes. Claro que programar para la V1000 era un engorro ya que no existía una API, cada juego debía buscarse la vida para usarla a bajo nivel. Esto cambió en 1997 con GLQuake, que usaba el estándar OpenGL para ofrecer las mejoras 3D con cualquier tarjeta compatible, como las VooDoo de 3DFx. Todo ello, naturalmente a un precio: las VooDoo por ejemplo costaban 300 dólares americanos, que contando con la inflación serían unos 450 en 2016. (lo que cuesta una Nvidia GTX 1070 aproximadamente)

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El sonido en los juegos de ordenador ya era entonces de una calidad excelente, en la mayoría de los casos de la misma que la música en Compact Disc. Gracias a que los discos duros eran cada vez mayores, Quake no tuvo reparos en requerir hasta 82 megas de disco duro, algo inaudito entonces. Como otros tantos juegos, Quake usaba una mezcla multicanal para ofrecer un sonido en calidad CD, pero no se usó música de sintetizador como en Doom (1993), sino que venía en pistas de audio en el propio CD de instalación del juego. Fue Trent Reznor, uno de los artistas americanos más influyentes de su generación y líder de Nine Inch Nails quien compuso la banda sonora ambiental y asesoró al equipo de id Software en los efectos de sonido. Como homenaje, en toda la serie Quake puede verse el logitipo de la banda en las cajas de munición. Un hecho conocido es que, gran parte de las ventas iniciales del juego, vinieron de los fans de NIИ que querían oír la última novedad del artista y que no estaban interesados en el juego en sí.

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Detalle con el logo de Nine Inch Nails

Por supuesto, el juego no es sólo una cara bonita. El juego ofrece una jugabilidad inmediata, y gracias a su desarrollo 3D sus niveles son más intrincados y retorcidos que nunca. En Doom teníamos la ilusión de las 3D, pero los niveles eran relativamente planos y no era posible tener planos inclinados o elementos a distintas alturas, por ejemplo. En Quake, por supuesto, esto cambia por completo. De la mano de los mejores diseñadores de niveles de la época, como Tim Willits, ofreció una experiencia de juego sin artificios. La propia selección de dificultad no se hace mediante una opción de menú, sino eligiendo tu camino en el primer nivel del juego. Tampoco hay un mapa, como en Doom, pero los niveles están tan bien diseñados que no hace falta uno. Como mucho, hay niveles no lineales que permiten más de un camino o que te sorprendan al volver a un punto anterior, pero nada de marear al jugador injustificadamente.

La libertad del diseño de niveles y del motor de física dieron pie a otros avances no tan evidentes. La física avanzada permitía cambiar la gravedad a voluntad, como en el nivel Ziggurat Vertigo, hacer plataformas móviles para transportar al jugador o incluso simular un túnel de viento en el que transportar lo que sea en una tubería. Además, todos los personajes (y sus pedacitos) eran susceptibles de saltar por los aires si se les aplicaba la fuerza correcta. (con un lanzacohetes, claro)

El modo de un jugador era maravilloso, con uno de los mejores diseños de niveles que se han visto nunca, una selección de enemigos horribles y un puñado de armas que parecían diseñadas específicamente para las novedades tecnológicas del motor del juego. Pero Quake abrió la veda para algo más, un multijugador sin precedentes. Doom permitió el cooperativo e inventó el deathmatch, pero Quake se amplió para permitir el juego por Internet hasta 16 jugadores. La arquitectura del sistema multijugador que inauguró Quake no era desconocida, pero su uso fue pionero en los juegos: la arquitectura cliente-servidor.

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Hasta ahora, el multijugador no dejaba de ser un puñado de ordenadores que intercambiaban periódicamente la información de sus posiciones. Gracias a la nueva arquitectura, se centralizaba el trabajo del reparto de información, haciendo que los jugadores recibieran sólo la diferencia entre la última actualización y el ahora. Además, se introducía el concepto de servidor dedicado, que permitió optimizar al máximo el rendimiento del modo multijugador librando a los jugadores tener que hospedar la partida. El juego traía seis mapas listos para jugar, además de la campaña de un jugador que podía jugarse en cooperativo. Ni que decir tiene que fue un éxito inmediato y absoluto, y que prácticamente inventó el concepto de los e-sports. (y fue el primero en otorgar un premio importante: un chavea se llevó nada menos que el Ferrari de John Carmack) Progresivamente, con posteriores versiones del juego especializadas en Internet como QuakeWorkd, se introdujeron mejoras (hoy estándar) como la predicción de movimiento.

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¿Podía un solo juego atraer tanta atención? Algunos competidores, como Duke Nukem 3D (3D Realms, 1996) se centraban más en las novelerías o en el humor para adultos, pero Quake iba más allá. ¿Durante cuánto tiempo? En juegos como Doom, la diversión era casi infinita gracias a que se permitía modificar el juego, el sonido o añadir niveles nuevos, pero Quake fue más allá. Mucho más allá. La propia lógica del juego era modificable, gracias a un lenguaje de programación propio con su compilador, QuakeC. No sólo fue posible añadir nuevos niveles o cambiar texturas, se podían añadir elementos al juego como nuevos enemigos y armas, personajes que ayudasen al jugador, garfios para desplazarse a lo tarzán y mucho más. De aquí salieron el modo capturar la bandera (Threewave Capture the Flag) o el Team Fortress, hoy considerados como básicos. También hay quien se envalentonó y convirtió el juego a uno de carreras, como con Quake Rally, a una especie de Battlefield con AirQuake o incluso un juego de ajedrez con Quake Battle Chess. Aunque Duke Nukem 3D permitó a posteriori modificar muchos de sus elementos, lo de Quake fue algo revolucionario e inaudito.

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AirQuake en acción

Que Quake fuera un juego muy técnico es algo más que evidente, visto todo lo anterior. ¿Qué clase de juego si no tendría su propio lenguaje de programación y compilador para ampliarlo? Pues uno que, además, fuera el primero en traer una consola de comandos. Si ahora todos los juegos modernos se empeñan en tener una, en 1996 esto era muy extraño, pero con unas posibilidades tremendas. Cualquier ajuste podía ser cambiado rápidamente sin tener que ir a los menús, incluso algunos muy finos como el ángulo de visión o la calidad de las luces, el nombre o los trucos activos. Nadie va a decir que Quake inventara el concepto de powerplay, pero desde luego fue quien lo hizo algo oficial.

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Volviendo a la jugabilidad, y a colación del juego competitivo, según parece Quake ha aportado más al concepto que ningún otro juego. Hasta ahora, juegos como Doom se jugaban bien con el teclado, y era lógico porque ni se podía mirar hacia arriba ni saltar. Quake, al ser un mundo tridimensional, aportaba más libertad de movimiento, permitiendo todo esto y más: nadar, apuntar mientras nos movíamos para esquivar y disparar, etc. Fue el primer juego en primera persona en permitir el uso del teclado y ratón de forma simultánea, para movernos y apuntar respectivamente. Muchos afirman que esto vino con Half-Life (Valve, 1998), por la sencilla razón de que en Quake no era la opción predeterminada. Esto fue así porque, en opinión de los autores, era demasiado avanzado para los jugadores en primera instancia. Por supuesto, esto no fue óbice para que en el mundo de Internet se jugara del modo “avanzado”. Cursores o WASD, eso ya era otro dilema.

Otro concepto que, como todo, comenzó como curiosidad, fue el fenónemo Machinima. Consiste simplemente en representar pequeños teatros o cinemáticas en el motor del juego, algo que fue posible gracias a la facilidad para modificarlo o añadir elementos, en adición a su novedosísimo motor 3D. Si bien los primeros eran muy sencillos, hoy es todo un fenómeno gracias a juegos cada vez más complejos y que permiten una libertad cada vez mayor, pero es Quake el objeto de agradecimiento si buscas qué lo hizo posible.

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Jrafikazorls de un machinima de 1997, Eschaton: Darkening Twilight

Gracias a la tormeta perfecta (mods, Internet, 3D) también vimos surgir otro fenómeno muy interesante y que hoy día se perpetua: los speedruns. Sencillamente, pasarse el juego a toda velocidad y compartir tu hazaña con los demás. Esto ya era posible con Doom, al permitir grabar reproducciones de nuestras partidas, pero la libertad de Quake hizo de esta modalidad de juego algo mucho más popular. El primer proyecto, Quake Made Quick, se terminó en junio de 1997, y estableció un estándar en esta práctica, que luego se extendería usando mecanismos cada vez más complejos, como encadenar saltos para aumentar la velocidad o aprovechar tantos resquicios legales como fuera posible.

Naturalmente hoy es un juego desfasado. ¿O no? Tal como ocurrió tambien con Doom, John Carmack puso a disposición del público el código fuente del juego con licencia libre GPL. Desde entonces, no ha parado el goteo de mejoras y alternativas para el juego, pudiendo poner este vetusto videojuego al día de forma espectacular. Uno de los más depurados es Darkplaces, que mantiene la compatibilidad con los niveles y mods, añadiendo además nuevas características. Y soporte multijugador, cómo no.

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Quake Darkplaces, una de las modificaciones más avanzadas

¿Cuántos juegos innovaron en tantos campos de forma tan revolucionaria? La prensa especializada a menudo realiza listas llenas de marios y zeldas, tan predecibles como comerciales. O mejor aún: de juegos cuyas características son legadas directamente de Quake. Pocos recuerdan que los videojuegos han cambiado relativamente poco en 15 años, pero que de 1992 a 1998 se concentran la práctica totalidad de los avances que definen a los videojuegos de hoy.

Como forofo de los clásicos, me encanta recordar cómo el Amiga innovaba con grandes obras digitales jugables, o cómo crecían mis ciudades en el Sim City 2000. Pero si hay que determinar un verdadero punto de inflexión, un año cero, es Quake.

3 opiniones en “Quake: retrospectiva; o, el juego más importante de la historia”

  1. Gran artículo. Recomiendo encarecidamente ver el episodio de RetroAhoy sobre Quake en YouTube.

    También, en cuanto a WASD que considero tanto o más iconico que la combinación ◼⚫▲✖, en PCGamer hace una semana se publicó un artículo dando crédito a la idea de que el esquema de control se popularizó gracias a que Thresh ganó el Ferrari de Carmack usando ese esquema de control. Había un video por ahí pero no lo encuentro.

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