Agony: retroanálisis

El Amiga, no hace falta decirlo, tuvo buenos juegos. Más que eso, tuvo juegos «escaparate». No necesariamente con una jugabilidad altísima o trascendentales para el mundillo o el género, pero que hacían al ordenador sacar músculo y brillar hasta ocultar a los otros. Agony, en 1992, hizo justo eso.

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La productora Psygnosis ya era una imprescindible para 1992. Los de Liverpool ya produjeron Shadow of the Beast en 1989 o Lemmings en 1991. El juego que nos ocupa sigue la estela del primero: se trata de todo un portento visual y sonoro, aunque no tanto jugable. Se trata de un shoot’em up horizontal cuyo protagonista es una clara referencia a la lechuza de su emblema.

La crítica usual a este juego es la jugabilidad. De ningún modo se trata de un mal juego, no tiene taras importantes ni un control torpe. Es simplemente que, los aspectos visuales y sonoros son tan abrumadores, que queda relegada a un segundo plano. Además es accesible, dado que la dificultad no es tan monstruosa como suele ser habitual en este género/época.

No tiene checkpoints, y los powerups no desaparecen todos de golpe, por lo que no nos quedamos en pelotas como en otros juegos si cometemos un error. Se echa en falta, eso sí, que los enemigos hubieran destacado más del escenario, porque a veces no se les distingue hasta que se mueven. Para entonces, a veces es tarde. También se hubieran agradecido más tipos de disparos, bombas o algo parecido. Este aspecto quedó algo viudo.

Hasta aquí, lo malo. En lo visual, el juego es impresionante. Empezando por las pantallas de título y de carga, que deslumbran por su cantidad de colores y realizadas impecablemente. Los gráficos del juego también son muy buenos, con unas animaciones asombrosas para el Amiga. Sprites y enemigos enormes, grandes jefes finales y unos escenarios realmente vivos. No sólo hay un uso correcto del scroll parallax, el escenario es animado y se ve realmente vivo.

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Y qué decir del sonido. La preciosa música de Tim Wright es uno de los elementos claves de este juego, aunque confieso que me cuesta entender el usar una música orquestral en un juego de disparos, con temas de piano y cuerda y otros más accidentales para el desarrollo del juego. Sea como sea, se trata de una de las referencias musicales en los videojuegos de Amiga. Esta exclusiva no hubiera tenido mucho sentido en sistemas coetáneos, pues ninguno hubiera sonado tan bien, tenido la resolución que tiene o los colores que muestra.

Es de agradecer que el juego cuente con una edición NTSC y otra PAL, de forma que se pude jugar tanto en modelos europeos o americanos a la misma velocidad, tanto de juego como musical. Con juegos de factura americana no suele haber esa suerte, aunque la resolución no está del todo ajustada para PAL.

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Pese a sus carencias, estos tres disquettes no tienen desperdicio. Amiga es una plataforma prolífica en shooters horizontales, algunos muy originales como Apidya, pero este lo lleva a la vanguardia. Además, su banda sonora ya merece el probarlo. No se trata de un juego largo, tiene cuatro fases no excesivamente largas solamente, aunque en realidad su duración no es mucho menor que otros juegos parecidos, pero lo parece ya que no es tan difícil.

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En 1996, un artista que no mencionaré aquí plagió la canción de título, siendo retirada después cuando el autor original lo requirió. Dicho tema es diferente del propuesto originalmente, dado que fue cambiado a última hora por el productor. La original debe estar entre los temas de su autor, aunque no he podido encontrar cuál… EDITADO: Mi queridísimo y frikipédico amigo Leolo me ha pasado la exacta original.

El tema en cuestión iba a acompañar una extensa intro, pero lamentablemente no fue incluída en el juego final, dado que hubiera supuesto contar con, al menos, dos disquettes más. También se quedó fuera la música de la secuencia final, aunque se puede rescatar de entre los datos del juego.

Si este juego hubiera sido más completo y más jugable, sin duda hubiera sido otra película y hubiera sido considerado un referente del género.

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